Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Nochmal ein paar Gedanken zu den Monstern und der KI:

    Wir haben gestern zu zweit den Sideplot "Luccanor" gespielt inklusive der QR-Darkness-Türen und ich komme immer mehr zum Schluss, dass die Designentscheidung der Monster-KI genau richtig für Drunagor ist.

    Durch veränderte Darkness-Regeln, Zusatzaktivierungen auf den Türkarten oder Ähnliches, kommt es in Drunagor zu Situationen (bei entsprechendem Schwierigkeitsgrad), bei denen die Priorisierung des Helden durch die HPs stärker variiert. Eine Monsteraktivierung kloppte uns beide dann doch mal rasch auf 4 LPs runter. Ab dann war es ein situatives Abwägen, wer wann geheilt wird, um Ziel zu werden.

    Auch die Positionen zu den Monstern und die Unfähigkeit von Fähigkeiten durch die "Engaged"-Regeln sorgen dafür, dass sich viel bewegt wird.

    Wenn jetzt zusätzliche Effekte die Zufälligkeit in die Monsterpriorisierungen reinwerfen, kann es gut sein, dass die Balance des Spiels das nicht gut aushält. Dafür ist der programmierte Schaden gerne mal recht hoch.

    Zum Anderen leidet darunter die Ökonomie des Spiels, die eine klare Stärke ist. Das Spiel ist so gut in seiner Upkeep-Verwaltung, kein mentales Tracken von Effekten, keine Erinnerung an Monster-Priorisierungen oder ähnlichem. In dem Bild war das Abwägen der Priorisierungen durch die Darkness, den Höhenvorteil und die Distanz hinsichtlich Gegnerschaden, Gegnereffekt immer wieder vielseitig in seiner Absprache.

    Wir versuchten Cleaven zu verhindern, aber nicht zu weit weg zu sein, um die entsprechenden Cubes noch sinnvoll nutzen zu können, die Chancen auf Treffer zu erhöhen, um Gegner gezielt rauszunehmen.

    Ich hoffe, dass die Designer vorsichtig damit sind, wie viel sie an den Gegnern ändern. Wenn die an den Türen weiter arbeiten (es könnte noch ein Stück schwieriger werden) und weiterhin so fiese Effekte (auf Türen und hinsichtlich Darkness) einführen, dann spürt man schon, wie sinnig diese reduzierte KI-Designentscheidung ist und dass ein mehr an Varianz hinsichtlich Balance, Planbarkeit und Ökonomie eher schaden dürfte.

  • Eine Monsteraktivierung kloppte uns beide dann doch mal rasch auf 4 LPs runter.

    Das ist mir wie oben beschrieben auch einmal in Luccanor passiert, aufgrund zu schneller Exploration.


    Heute hatte ich dann in einem späteren Szenario ein Monster, dass mich im Alleingang fast vernichtet hat.

    Und das ganz simpel dadurch, dass es gleichzeitig an allen 3 Helden sehr hohen Schaden verursacht hat. Mit der Regel "Pro Angriff pro Held nur eine Reaktion" hat mich das dann kalt erwischt.

    Im Prinzip geht die Hauptgefahr genau davon aus, dass man hohe Schadensummen an mehreren Helden gleichzeitig verzeichnen muss.

    Daher sieht Taktik in dem Spiel etwa so aus:


    - Monster anschauen

    a) wie wie weit gehen sie?

    b) welche Reichweite haben sie?

    b) mehrere Ziele oder Flächenangriff?


    - Helden positionieren:

    a) Monster töten um Angriffe zu vermeiden.

    c) Monster pushen, Telekinese nutzen, stunnen, niederschlagen .... um Angriffe zu vermeiden

    b) sind Angriffe ganz vermeidbar durch fehlende Reichweite?

    c) Angriffsziel (meist stärkster Held) so stellen, dass nur er angegriffen werden kann

    Das bringt natürlich nur dann etwas, wenn das Monster nicht die beiden anderen Helden in einem Abwasch angreifen kann, dann tut es nämlich das.

    d) Helden für die möglichen Reaktionen und passiven Skills möglichst gut hinstellen


    Was bisher fehlt sind Dinge wie:

    - Engstellen ausnutzen

    - Monster bewusst stehen lassen und weiter laufen

    - Zeitdruck


    Das klappt bisher auch sehr gut. Warum das eine Mal nicht?

    - Monster hat zu hohe HP um es in einem Zug zu vernichten.

    - Monster bewegt sich 2 Areas weit und hat dann auch noch zwei Areas Range. 4 Areas ausweichen ist dann doch nicht so leicht.

    - Monster ist Large und Immun gegen alle nützlichen Dinge

    - Monster hat Strike 2... also ist es fast unmöglich, dass der Angriff nur auf einen Helden geht.

    - Monsterschaden ist so enorm, dass man mit je einer Reaktion nicht mal die Hälfte verhindern kann.


    2 von der Sorte wären mein Ende gewesen. Oder genug Beiwerk an anderen Monstern.

    Für mich erzeugt das Spiel die Gefahr über hohe Zahlen. Zum einen pure Werte der Monster, zum anderen Masse an Monster.

    Das ist ok. Aber ich mag es lieber wie bei S&S oder Galaxy Defenders, dass die Synergien der Monster oder ihre einzigartigen Fähigkeiten die Schwierigkeit erzeugen.

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  • Hmm. Bevor ich mein KDM für COD zum Tausch anbiete, noch eine Frage: Wie ist der Fiddliness Faktor bei dem Spiel? Ich werde bei Beckikaze inzwischen hellhörig, wenn das Wort "elegantes Spieledesign" in den Videos auftaucht (bei "prinzipiell" trinken, bei "elegant" genau zuhören ;) ). Dafür steht für mich PA wie nix anderes auf dieser Welt (außer Go vielleicht, aber das ist ja auch von einer anderen Welt). Geht COD in eine ähnliche Richtung? Keine sperrigen oder unlogischen Regeln? Kein Token Tohuwabohu? Kein übermäßiger Verwaltungsaufwand und trotzdem ein geiles Spiel? Wenn dem so wäre, würde ich mein KDM schon mal einpacken...

  • Hmm. Bevor ich mein KDM für COD zum Tausch anbiete, noch eine Frage: Wie ist der Fiddliness Faktor bei dem Spiel? Ich werde bei Beckikaze inzwischen hellhörig, wenn das Wort "elegantes Spieledesign" in den Videos auftaucht (bei "prinzipiell" trinken, bei "elegant" genau zuhören ;) ). Dafür steht für mich PA wie nix anderes auf dieser Welt (außer Go vielleicht, aber das ist ja auch von einer anderen Welt). Geht COD in eine ähnliche Richtung? Keine sperrigen oder unlogischen Regeln? Kein Token Tohuwabohu? Kein übermäßiger Verwaltungsaufwand und trotzdem ein geiles Spiel? Wenn dem so wäre, würde ich mein KDM schon mal einpacken...

    Lass KD:M ausgepackt..... ;)

  • Hmm. Bevor ich mein KDM für COD zum Tausch anbiete, noch eine Frage: Wie ist der Fiddliness Faktor bei dem Spiel? Ich werde bei Beckikaze inzwischen hellhörig, wenn das Wort "elegantes Spieledesign" in den Videos auftaucht (bei "prinzipiell" trinken, bei "elegant" genau zuhören ;) ). Dafür steht für mich PA wie nix anderes auf dieser Welt (außer Go vielleicht, aber das ist ja auch von einer anderen Welt). Geht COD in eine ähnliche Richtung? Keine sperrigen oder unlogischen Regeln? Kein Token Tohuwabohu? Kein übermäßiger Verwaltungsaufwand und trotzdem ein geiles Spiel? Wenn dem so wäre, würde ich mein KDM schon mal einpacken...

    :jehova:


    *Steine verteil*

  • Hmm. Bevor ich mein KDM für COD zum Tausch anbiete, noch eine Frage: Wie ist der Fiddliness Faktor bei dem Spiel? Ich werde bei Beckikaze inzwischen hellhörig, wenn das Wort "elegantes Spieledesign" in den Videos auftaucht (bei "prinzipiell" trinken, bei "elegant" genau zuhören ;) ). Dafür steht für mich PA wie nix anderes auf dieser Welt (außer Go vielleicht, aber das ist ja auch von einer anderen Welt). Geht COD in eine ähnliche Richtung? Keine sperrigen oder unlogischen Regeln? Kein Token Tohuwabohu? Kein übermäßiger Verwaltungsaufwand und trotzdem ein geiles Spiel? Wenn dem so wäre, würde ich mein KDM schon mal einpacken...

    KDM und COD sind meiner Meinung nach vollkommen verschiedene Spiele.


    Außer dass beide Miniaturen haben und es Würfel in beiden Spielen gibt, gibt es keine nennenswerten Gemeinsamkeiten.


    Allein bezüglich der Monster KI kann COD Kingdom Death nicht annähernd das Wasser reichen aber würde auch überhaupt nicht zum Spielkonzept passen.


    Beide Spiele können auch problemlos nebeneinander existieren.


    Tokens gibt es in COD schon viele aber dank dem Monsterboard wimmelt es nicht von Tokens auf dem Spielplan.


    Was die Regeln betrifft steht fast alles im Regelbuch aber das Durchlesen der Regeln kann durch ewige Wiederholung vieler Regeln etwas eintönig sein, zumindest war es das für mich ^^ .


    Bezüglich unlogischer Regeln stört es einige dass Türen eher als fog of war zu sehen sind und man nach dem Öffnen auch einfach von Bereichen neben der Tür in die neu aufgedeckten Sehen und Ziehen kann. Auch die unterschiedlichen Reichweiten der Fähigkeiten je nach eingesetztem Cube kann anfangs verwirrend sein.


    Ansonsten ist es FÜR MICH einer der besten Dungeon Crawler den ich bisher gespielt hab.

  • Die Abhandlung der Tokens ist sehr unkompliziert, weil sie sich direkt bei der Aktivierung auslösen. Längerfristige Aspekte, die man tracken muss, gibt es nicht. Man behält aufgrund der reduzierten KI und fixen Schäden gut den Überblick. Nur das richtige Nutzen der richtigen Cubes erfordert Aufmerksamkeit, damit man nicht Fernkampfcubes angrenzend nutzt.


    Daher sehr ökonomisch und im Vergleich zu S&S ein Streamlinewunderwerk. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Das Spiel findet eine recht angenehme Art von Zeitdruck, finde ich. Einerseits lässt es dir immer mal wieder Zeit, dich auch in Ruhe zu regenerieren (weil die Runen abgeworfen werden) und andererseits verursachen die sich stapelnden Tokens (wenn sie nicht abgeräumt werden) je nach Monsterslot interessante Mali.


    Unser letztes Monster machte Push 6 und Intimidate 6 (dein nächster Angriff ist um 6 reduziert).


    Kann unangenehm sein, wenn du immer über Darkness gepusht wirst und deine Angriffsstärke (bzw. Freqzenz) leidet.


    Auch eine Form von cleverem Upkeepmanagement wie ich finde.

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  • Eine Frage zu einer Monk Class ability:

    Die wird bei einer agility Cube Action aktiv. Sind das nur die grünen Skills oder alles, wo ich einen grünen Cube einsetze? Gelten grüne reactions auch?

    Hab die Fähigkeit grad nicht gelesen, aber gehe schwer von grünen SKILLS aus. Bei einer Reaction mit nem grünen Cube definiert der Cube die Range, aber es wird damit nicht zum Agilty Skill, würde ich sagen.

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  • Hab die Fähigkeit grad nicht gelesen, aber gehe schwer von grünen SKILLS aus. Bei einer Reaction mit nem grünen Cube definiert der Cube die Range, aber es wird damit nicht zum Agilty Skill, würde ich sagen.

    So würde ich es intuitiv auch sagen. Allerdings ist diese Fähigkeit dann schwächer bei Sun. Die hat nämlich maximal 2 mögliche Skills. Die anderen beiden sind ein Passiv und eine Reaction. Und neben Sun gibt es noch keinen Monk.

  • Ich kenne mich mit den Chronicles of Drunagor Regeln ja nur bedingt aus, aber ich würde sagen unter agility skills fallen alle Skills, die aus dem Bereich Agility kommen, also die 2 skills aus dem dritten block auf dem Helden Tableau sowie die bis zu 2 zusätzlichen Agility Skills über die Charakter Karte auf der oben "Agility Skills" steht. Dazu zählen grundsätzlich erstmal auch passive und reaction skills. Allerdings fordert der Monk Skill ja eine Agility Cube Action... und da fallen dann die passiven und reactions raus, denn aus Regelbuch Seite 13 wissen wir ja:


    Zitat von AoD Rulebook Page 13

    Reactions do not count as Cube Actions

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Allerdings fordert der Monk Skill ja eine Agility Cube Action... und da fallen dann die passiven und reactions raus, denn aus Regelbuch Seite 13 wissen wir ja:

    So sehen Becki und ich das ja oben auch.

    Wie geschrieben, ist der Skill dann bei Sun schwächer als bei potentiellen weiteren Monks oder Multi-Class-Heroes. Ich stelle mir gerade eine herumjumpende Zauberin-Mönchin vor. :lachwein:

    Allerdings gleichen in meinen Augen Level 1 und Level 3 dieses Klassen-Pfades das mehr als aus.


    Was ich momentan echt Schade finde ist, dass man nur 1 Trinket tragen kann und es zum einen so viele verschiedene Arten davon gibt (Helm, Amulett, Ring) und zum anderen auch so viele interessante zur Auswahl stehen.

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  • Ja, die Trinkets sind aber auch teilweise echt mächtig und da muss man sich eben gut entscheiden was man gerade will. Theoretisch kann man ja noch eins mitnehmen und dann tauschen, allerdings verliert man dann auch einen der 2 Slots für consumables. Decisions Decisions...

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    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich lese hier schon eine ganze Weile mit. Auch wenn ich mich damals bewusst gegen den Kickstarter entschieden habe, bin ich jetzt doch etwas neugierig geworden und würde mir auch gerne selbst ein Bild von dem Spiel machen.

    Danke erst einmal für die vielen Meinungen und tollen Berichte!

    Und falls jemand jemanden kennt ... ich würde einen all in Pledge suchen ;)

  • Ich lese hier schon eine ganze Weile mit. Auch wenn ich mich damals bewusst gegen den Kickstarter entschieden habe, bin ich jetzt doch etwas neugierig geworden und würde mir auch gerne selbst ein Bild von dem Spiel machen.

    Danke erst einmal für die vielen Meinungen und tollen Berichte!

    Und falls jemand jemanden kennt ... ich würde einen all in Pledge suchen ;)

    Würde mich auch sehr interessieren, was du dazu sagst. :)

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  • Zitat

    Zudem gibt es nur in der Erweiterung Paladine.

    :lachwein:

    Das ist natürlich das Hauptargument ;)

    Die meisten Fantasy-Nerds haben halt ihre Lieblinge was entweder Völker und/ oder Klassen betrifft.

    Meist das, womit sie sich selbst identifizieren können, oder auch manchmal das, was sie so ganz und gar nicht sind.

    Bei mir ist es halt der Paladin, den man mir auch sofort ansieht. :whistling:


    Ich spiele übrigens die weibliche Version. Der Doppelmorgenstern ist ja allein schon so viel cooler als der Hammer. Paladin mit Hammer ist ja sonst meist stilvoller. Aber das Artwork hier... nee. Mit der blauen Echse könnte ich ja noch leben.


    Warum meine anderen beiden Helden weiblich sind? Monk gibt es nur in weiblich.

    Und dann schaue man sich den Mage und die beiden Sorcerer an.... Lorelai ist quasi ein Auto-Select.

    SSkar ist auch nicht so ein wohlklingender Name.


    Wenn man jetzt meine erste S&S-Partie vergleicht: Ecarus, Thorgar, Auriel in rechtfertig gut.

    Man erkennt Parallelen.

  • Deswegen hat ein User auf BGG auch ne 2 gegeben.


    "Unbelievable. Wanted to play a character, but wasn't available, so didn't play."

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  • Meine Frau fragte gestern auch, ob ich nicht den männlichen Mage spielen könnte...ich so: "Nö."

    Wenn man nach Fertigkeiten/Präferenzen geht halt deutlich passender für mich und ich denke auch stärker.


    Haben gestern wieder ein Szenario gespielt, die Progression ist weiter klasse und das Spiel deutet immer mehr an, was mit den Runen noch möglich sein kann.


    Herrlich auch die Diskussionen am Tisch bei den Interaktionen...jeder möchte was anderes und nach 10min. haben wir es dann ausgewürfelt, da keine Mehrheit zustande kam (das Argument "Ich bin der Leader und entscheide bei Gleichstand" ließ ich nicht gelten).


    Mein Freund, der es gebacken hat, ärgert sich (zurecht) immer mehr, nicht All-In gegangen zu sein. Mehr Monster wären schön :loudlycrying:

  • Hier gibs grad nen ganz interessanten Thread bei BGG wo einer der Entwickler einige Ideen bezüglich neuer Mechaniken beim öffnen der QR Code Türen beschreibt und um Feedback dazu bittet.


    Das wäre jetzt die Gelegenheit den 1 Finger pro verpatzem Angriffswurf Modus bei den Entwicklern zu platzieren ;)


    BoardGameGeek

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ja ich hab heute mal mit meiner Frau zusammen, die sonst nicht auf so komplexe Spiele steht versucht etwas Begeisterung für Chronicles zu verbreiten und wir haben im ersten Szenario von insgesamt 9 Angriffswürfen die durchgeführt wurden 8 verpatzt, 3 davon mit Natural 1 also sogar noch Fatigue 1 kassiert. Das lief mal so gar nicht mit... scheiß glückslastiger ameritrash crawler :loudlycrying::lachwein:8o

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  • Hier gibs grad nen ganz interessanten Thread bei BGG wo einer der Entwickler einige Ideen bezüglich neuer Mechaniken beim öffnen der QR Code Türen beschreibt und um Feedback dazu bittet.


    Das wäre jetzt die Gelegenheit den 1 Finger pro verpatzem Angriffswurf Modus bei den Entwicklern zu platzieren ;)


    BoardGameGeek

    Ich finde ihre Ideen und den sichtbaren Mut an ihrem Spiel zu arbeiten, Dinge auszuprobieren und wenn möglich zu verbessern, einfach top. Spezielle Regeln für zufällige Türen machen jeden "Raum" einzigartig und stellen die Spieler/innen immer wieder vor neue Herausforderungen... auf die Idee hätte ich auch mal kommen können :/:lachwein:


    Wirklich, Daumen hoch... so kann es weitergehen :thumbsup:

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

    Einmal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • Hier gibs grad nen ganz interessanten Thread bei BGG wo einer der Entwickler einige Ideen bezüglich neuer Mechaniken beim öffnen der QR Code Türen beschreibt und um Feedback dazu bittet.


    Das wäre jetzt die Gelegenheit den 1 Finger pro verpatzem Angriffswurf Modus bei den Entwicklern zu platzieren ;)


    BoardGameGeek

    Einige Special Rules sind ja schon Bestandteil der laufenden QR Türen.


    Richtig gut. Aber spoilern will ich mich nicht weiter.

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  • Auf jeden Fall sieht es so aus als würde diese Geschichte mit den digitalen Türen noch laufend weiterentwickelt, das finde ich schon mal Top.

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  • Da haben sie aber auch ein sehr cleveres System entwickelt.

    Im Prinzip kann man damit das ganze Spiel ständig neu gestalten, abgesehen von der Story und der Abfolge der Heldenprogression.

    Und selbst für App-Gegner ist das wohl die sinnvollste Nutzung einer App in einem Crawler.

    Wenig Smartphone-Zeit mit sehr großer Auswirkung auf das Spielerlebnis.

  • Morgen liebe CoD Freunde und solche, die es noch werden wollen :P


    CGS haben die Version 1.0 der Errata und FAQ veröffentlicht:


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  • Die Abhandlung der Tokens ist sehr unkompliziert, weil sie sich direkt bei der Aktivierung auslösen. Längerfristige Aspekte, die man tracken muss, gibt es nicht. Man behält aufgrund der reduzierten KI und fixen Schäden gut den Überblick. Nur das richtige Nutzen der richtigen Cubes erfordert Aufmerksamkeit, damit man nicht Fernkampfcubes angrenzend nutzt.


    Daher sehr ökonomisch und im Vergleich zu S&S ein Streamlinewunderwerk. ;)

    Das ist etwas was ich mittlerweile echt schätze! Früher habe ich Tokens ohne Ende und anhaltene Effekte inkl. deren Synergien untereinander geliebt. Gerade auch in Tabletops. Mittlerweile finde ich das total unelegant und es erhöht nur den Verwaltungsaufwand. Bei Arenakloppern finde ich genau deswegen Super Fantasy Brawl so elegant. Schön das Dtuganor in diese Ecke geht. Meins ist gestern angekommen und ich arbeite mich da jetzt rein.

  • Nur nicht falsch verstehen - Tokens gibt es immer noch jede Menge. Aber die Abhandlung ist elegant. Bisher haben wir nix vercheckt bei dem Spiel. Gutes Zeichen.

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