Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Zu 1: Soweit ich weiss gibt es nichts auf den Tiles, dass die LOS beschränken kann. Du kannst auch auf unterschiedlichen Ebenen kämpfen (dann aber mit Boni und Mali je nach Position)


    Zu 2: du kannst im Nahkampf keinen Ferangriff starten, musst dich also zwingend wegbewegen wenn du mit dem Bogen angreifen willst.

  • Zu 1: Ja, es ist eigentlich alles Schmuck was auf den Tiles aufgemalt ist. Wände, Felsen oder sowas gibt es eigentlich nicht. Ein Nahkämpfer könnte theroetisch auch problemlos von der untersten Ebene einen Gegner auf der höchsten Ebene angreifen. Der hat halt dann nur -2 HIT.

    Die einzige Beeinträchtigung passiert durch das Terrain selbst. Wie zb. bei Wasser hat man -1 Move.


    Zu 2: Man muss sich sogar vom Gegner wegbewegen, wenn man nur Fernkampfattacken hat. Man kann neben einem Gegner nur Nahkampfangriffe machen.

    Hit & Run weiß ich net, ob das auf Dauer gut geht. Die Gegner haben ja auch eine Range oder können sich bewegen. Außerdem breitet sich die Darkness auch immer weiter aus.

  • 1. Keine Line of Sight Berechnung. Ja wie geil ist das denn bitte? Während andere Dungeon Crawler eine eigene Wissenschaft daraus machen, (Mein größter Albtraum Descent 2) verzichtet Drunagor einfach gleich komplett darauf und es funktioniert super. (Mit einer einfachen Lösung wie bei S&S mit den aufgedruckten Kreuzen hätte ich mich aber auch anfreunden können.)

    Krass wie die Geschmäcker auseinander gehen, ich finde LoS mit das Wichtigste an jedem taktischen Dungeon Crawler. Wäre jetzt für mich im Fall von Drunagor kein NoGo weshalb ich das partout nicht ausprobieren wollen würde, aber eine fehlende (oder schlechte) LoS finde ich (alleine schon thematisch) megabescheuert.

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Also bezogen auf die LoS, finde ich das nicht komisch. Jedes Teil ist im Grunde ein "Raum", das sieht bei anderen Crawlern anders aus da ist ein kleines Gebiet ein Tile und somit ist eine LoS-Regel schon wichtig. Habe auf den Tiles auch nichts gesehen was eine LoS Regel sooo dringend benötigt. Daher ist es bei Drunagor auch nicht notwendig das es eine geben muss.


    Drunagor hat keine LoS-Regeln, weil es einfach keine benötigt.


    Ihr solltet lieber die Ebenen-Regeln lobpreisen als nicht benötigte und damit "fehlende" Regeln schlecht reden. Habe jetzt kein Crawler den ich gespielt habe im Kopf der Ebenen ausnutzt.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Also ich bin zunächst einmal auch ein Vertreter der "toll, es gibt keine komplexen LOS Regeln" - Fraktion. Die Argumentation, das es sich hier ja nur um Räume handelt, und man deshalb keine LOS - Regeln braucht kann ich nicht ganz nachvollziehen.


    Szenario: Ich befinde mich im Startraum. Dieser hat diverse Monster und eine Tür. Ansonsten sehe ich nichts vom restlichen Szenario. Das heißt im Rückschluss, der Raum hat Wände, die die Sicht auf andere Räume verhindern und eine Tür, durch die ich weiterkomme!?


    Irgendwann komme ich zu der Tür und öffne sie. Nun wird der nächste Bereich dieses Szenarios offenbart und ich sehe ein neues Gebiet/Raum. Soweit ich die Regeln noch im Kopf habe (ich habe bisher nur das Einführungstutorial nachgespielt) wird mit dem Öffnen der Tür alles sichtbar/angreifbar was im nächsten Gebiet/Raum existiert (mal von Range/Nahkampf/Fernkampf abgesehen). Die Wände, die bei geschlossener Tür noch da waren, existieren nach dem Öffnen nicht mehr.


    Wenn meine Erinnerung hier richtig ist, ist das schon ein wenig unlogisch. Aber wie gesagt, ich finde hier das einfachere Regelwerk besser (also ohne LOS).

  • Habe jetzt kein Crawler den ich gespielt habe im Kopf der Ebenen ausnutzt.

    Bei Descent 2.Edition gab es auch zwei Ebenen (Markiert durch gestrichelte rote Linien). Wenn man mit einer Nahkampfwaffe angegriffen hat, welche nicht weitreichend war, hatte der Verteidiger +2 Verteidigung. Bei dem neuen Descent, welches demnächst Veröffentlicht wird, soll der Fokus noch mehr auf Ebenen liegen.

  • LoS ist bei Dungeon Crawlern oft mistig. Aber das was du beschreibst wirkt maximal komisch. Da geht ja jede Immersion flöten. Jetzt weiß ich auch was Beckikaze mit Fog of War meint. Die Tür ist eigentlich gar keine.


    Als Fernkämpfer kann ich also im alten Raum stehen bleiben und durch ehemalige, jetzt nicht mehr vorhandene Wände, in den neuen raum schießen? WTF.

  • LoS ist bei Dungeon Crawlern oft mistig. Aber das was du beschreibst wirkt maximal komisch. Da geht ja jede Immersion flöten. Jetzt weiß ich auch was Beckikaze mit Fog of War meint. Die Tür ist eigentlich gar keine.


    Als Fernkämpfer kann ich also im alten Raum stehen bleiben und durch ehemalige, jetzt nicht mehr vorhandene Wände, in den neuen raum schießen? WTF.

    Fog of War beschreibt es glaub ich am besten Drunagor hat keine echten Türen. ;)

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • LoS ist bei Dungeon Crawlern oft mistig. Aber das was du beschreibst wirkt maximal komisch. Da geht ja jede Immersion flöten. Jetzt weiß ich auch was Beckikaze mit Fog of War meint. Die Tür ist eigentlich gar keine.


    Als Fernkämpfer kann ich also im alten Raum stehen bleiben und durch ehemalige, jetzt nicht mehr vorhandene Wände, in den neuen raum schießen? WTF.

    Sehe ich thematisch aber nicht so das Problem. Oft sind die Gedanken und unser Wissen die Grenzen dessen was möglich ist. Warum sollte eine gute Fernkämpferin nicht krasse Kurven und verrückte Fluglinien schießen können wenn das schon seit 1000Jahren Menschen mit einem Boomerrang hinbekommen. Man muss halt wissen wo man hinschießen will, wie der Raum aussieht, wo die Gegner sind. Deshalb die Türen/Fog of War. Aber sobald wir uns auskennen ist in der Welt halt auch vieles möglich was in unserer Gegenwart nicht möglich wäre deshalb sind wir sind ja nicht umsonst in einer Fantasywelt. Und wenn ich jemand durch eine vermeintliche Wand schubse dann hab ich die Person halt durchc diese vermeintliche Wand hindurchschleudert so das nur ein schönes Loch übrig bleibt. Wenn die Leute halt so dünne Wände in ihren Dungeons bauen ;)

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • LoS ist bei Dungeon Crawlern oft mistig. Aber das was du beschreibst wirkt maximal komisch. Da geht ja jede Immersion flöten. Jetzt weiß ich auch was Beckikaze mit Fog of War meint. Die Tür ist eigentlich gar keine.


    Als Fernkämpfer kann ich also im alten Raum stehen bleiben und durch ehemalige, jetzt nicht mehr vorhandene Wände, in den neuen raum schießen? WTF.

    Sehe ich thematisch aber nicht so das Problem. Oft sind die Gedanken und unser Wissen die Grenzen dessen was möglich ist. Warum sollte eine gute Fernkämpferin nicht krasse Kurven und verrückte Fluglinien schießen können wenn das schon seit 1000Jahren Menschen mit einem Boomerrang hinbekommen. Man muss halt wissen wo man hinschießen will, wie der Raum aussieht, wo die Gegner sind. Deshalb die Türen/Fog of War. Aber sobald wir uns auskennen ist in der Welt halt auch vieles möglich was in unserer Gegenwart nicht möglich wäre deshalb sind wir sind ja nicht umsonst in einer Fantasywelt. Und wenn ich jemand durch eine vermeintliche Wand schubse dann hab ich die Person halt durchc diese vermeintliche Wand hindurchschleudert so das nur ein schönes Loch übrig bleibt. Wenn die Leute halt so dünne Wände in ihren Dungeons bauen ;)

    Das ist so eine "Grundsatzdiskussion" mit dem Fantasywelt Argument, das als Erklärung unumstößlich ist ;)

    Warum "Fog of War", wenn ich mit Magie reinschauen kann und mit meine Kräfte in anderen Räumen wirken kann. Es ist Fantasywelt. Bingo! Gewonnen :D


    Die Designer haben diese Entscheidung getroffen. Mir sagt sie nicht zu, weil ich die taktischen Elemente mag, die mit LoS verbunden sind (und zwar mit einer einfachen und klaren LoS Regel, keine LoS Doktorarbeit please!). Dadurch ergeben sich weitere Möglichkeiten im Kampf, die ich gerne in meine Entscheidung einbeziehe.

    Das sagt nicht, dass das Spiel nicht gut ist (zumal ich es gar nicht beurteilen kann basierend auf den Infos, die ich gesammelt habe), sondern nur, dass mein Interesse abgekühlt ist.

  • Constabler Dafür hast du Ebenen, die diese Lücke füllen. Eine taktisches Element für dich ;)

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • gipsn Geil, ich dachte ich wäre der König des Kopfkinos, aber du setzt da einen drauf. :D

    Na das ist der sogenannte Japanodungeon mit Papierwänden. Das kennt doch nun jeder🤪

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Also kein Dungeon crawler sondern ein Planescrawler? :/


    Diskutiert Mal fleissig weiter. Ich suche mir derweil einen Sitz im

    :train:

    Eher ein Platformcrawler🤓


    Mind the Gap☝🏻

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Drunagor dürfte ziemlich gut in die Kategorie "Run and Gun Crawler" passen. 😉

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Drunagor dürfte ziemlich gut in die Kategorie "Run and Gun Crawler" passen. 😉

    Ein Railgunplatformfogofwarcrawler🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich lasse ja jedem seine Vorlieben, aber wenn ich nur diese Beschreibung hätte, würde ich CoD nicht mit der Kneifzange anfassen. :D


    Auch wenn die Punkte inhaltlich stimmen, hat das Spiel ja trotzdem anderes, gutes zu bieten.


    Regeln für Elevation gibt es in sehr vielen weiteren DCs, auch wenn CoD hier wieder sehr vereinfacht.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_23122022 ()

  • Habe ich nicht noch ein paar Dungeon Degenerates Sachen doppelt zu Hause, die ich heute Abend auf den Grill werfen kann? :/

  • Also ich mag sowohl Crawler mit LoS aber auch das System von Drunagor gefällt mir. Es passt zum Spielfluss und der Mechanik und ich habe mir das mit den Gebieten tatsächlich mehr so als Fog of War vorgestellt, so wie Damals bei Diablo. Taktisches Stellungsspiel habe ich bei Drunagor dagegen schon durch die Darkness.


    Was mir allerdings schwer fällt ist diese hier immer wieder durchscheinende binäre Sichtweise nachzuvollziehen. Das Spiel hat dieses eine Mechanische Detail nicht? Kann nur Scheiße sein. Aber auch umgekehrt... das Spiel macht dies, muss gut sein. Da bilde ich mir lieber selbst eine Meinung und daher finde ich es auch sehr begrüßenswert, dass immer mehr KS Projekte Demos über Tabletop Simulator oder ähnliche Plattformen anbieten. Da kann ich mir selbst ein Gefühl vom Spielfluss machen. Ist für mich um längen aussagekräftiger als irgendwelche gehypten Reviews oder nur das lesen von Regelbüchern.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Line of Sight erschließt sich mir für Magie und Zauber sowieso nicht. Der Nahkämpfer geht vor, ruft ihm zu wo die GegnaZ stehen und dann kommt eben der lustige Feuerball umme Ecke.


    Und auch bei Fernkampf macht es nicht soviel Sinn. Man denke nur an die Artillerie. Die Holzen auch munter auf Kommando in den Himmel und beten dann zu Dr. med. Satan, dass die Ladung am hässlichsten Punkt einschlägt.

  • Habe ich nicht noch ein paar Dungeon Degenerates Sachen doppelt zu Hause, die ich heute Abend auf den Grill werfen kann? :/

    Erwischt! Du hast gar keinen Grill!

    Solange seine Mikrowelle oder der Herd ne Grillfunktion haben🤷🏻‍♂️🤓


    Aber DD-Sachen würde ich nicht verbrennen. Nicht nur allein wegen der vielen Farbe. Das könnte Dämpfe hervorrufen ☝🏻

    Aber das Spiel verbrennt man grundsätzlich nicht😱

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Da würde ich mal ein Fragezeichen dran machen, denn das kommt echt aufs System an.

    Beispiel 1: Doom (2004)
    Die Sichtlinie ist elementarer Bestandteil des Designs - der Overlord spawnt in nicht einsehbaren Feldern des Spielfeldes Gegner. Das Positionsspiel versucht also jede Runde dazu zu führen, möglichst viel abzudecken. In Kombination mit den Reichweitenwürfeln und dem knallhart üblen Schwierigkeitsgrad (Balance?) bereichert hier das Sichtlinienspiel das Taktikspiel.

    Beispiel 2: Street Masters
    Hier fehlen LOS-Regeln direkt. Das beschneidet aber das taktische Spiel nicht, weil die Reichweiten und das sinnvolle Spielen/Nutzen der Karten entscheidend ist.

    Es kommt daher echt darauf an, ob ein System von LOS-Regeln profitiert und ob es sie überhaupt braucht. Die reine Absenz bei Drunagor sagt da noch gar nichts drüber aus. Die Reichweitenlimitierungen und die Tatsache, dass Nahkampf den Fernkampf bindet, sorgt dafür, dass Felder trotzdem bedeutsam sind.

    Diese ökonomischen Zugeständnisse brechen leider stellenweise etwas Immersion, aber ich kann nicht sagen, dass es der Taktik schadet. Ich würde soweit gehen und sagen, dass das Hinzufügen von LOS-Regeln bei Drunagor nichts ändern würde. Damit fehlen sie meiner Ansicht nach zurecht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Tendiere dazu dem zuzustimmen. Ebenso mit der fehlenden Immersion.

    Dann hätten sie sich die Höhenlevel aber auch einsparen können, das würde auch nichts ändern, außer Table-Präsenz.

  • Aber genau die bereichern das Spiel ja, indem sie die Bewegung limitierten, Fallschaden für Push gut ist und du Würfelboni und -mali bekommst.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Danke für die Beispiele. Ich kann das nachvollziehen, mir gefällt es trotzdem nicht 8o

    Wie gesagt, wenn im Spiel Wände, Hindernisse, Möbel, usw. eingesetzt werden, sollen sie nicht nur als kosmetisches Beiwerk ihr Dasein im Spiel fristen, oder mich maximal an der Bewegung hindern, sondern voll eingebunden werden.

    Wenn davon nichts da ist und ich mich frei bewegen kann dann macht auch LoS keinen Sinn, das ist klar.

    Design Entscheidung. Respektiere ich, ist aber nicht etwas wo ich "i like" rufen würde ohne eine Testpartie gespielt zu haben.

  • Deine Bewegung wird ja durch die Darkness und Terraineffekte limitiert bzw. erschwert. Ich verstehe schon deinen Punkt, aber durch die Höhenlevel bekommt das Spielgelände schon Tiefe, die meiner Ansicht nach ein Descent 2 samt LOS-Regeln nicht hat.

    Ich kann aber natürlich total verstehen, dass man da eine Testpartie wünscht. Das macht sowieso immer Sinn. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Tendiere dazu dem zuzustimmen. Ebenso mit der fehlenden Immersion.

    Dann hätten sie sich die Höhenlevel aber auch einsparen können, das würde auch nichts ändern, außer Table-Präsenz.

    Aber genau die bereichern das Spiel ja, indem sie die Bewegung limitierten, Fallschaden für Push gut ist und du Würfelboni und -mali bekommst.

    Bewegung limitieren trifft ja nur bei mehr als einer Ebene zu. Dem konnte man bisher immer problemlos umgehen, bin natürlich noch nicht tief drin. Die +/-2 auf Hit bereichern das Spiel nun wirklich nicht. Bleibt Fallschaden. Alles für mich problemlos verzichtbar.

  • Ich glaub es ist müßig darüber zu reden, was verzichtbar oder nicht ist, wenn man einzelne Mechaniken für sich selbst stehenden zerpflücken.


    Das Gesamtkonzept funktioniert super. Und wenn man es nicht mag verkauft es. Ich denke andere würden gerne das Spiel kaufen. :S

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Aus den Höhenunterschieden hätte man hier echt mehr machen können. Das ist mir zu wenig. Macht bisher keinen Riss. Sieht halt nur nett aus auf dem Tisch.


    Das Fehlen von LOS stört mich immersiv schon ziemlich. Genauso wie die Rangeangriffe ohne Fernwaffe. Kriege ich mental nicht auf die Kette.


    Mir kommen die Spells ohne Range mit den blauen/grünen Cubes (verstärkt durch die richtigen Items) auch viel zu overpowered vor. 6 Missionen haben wir schon gespielt und bisher 0 Probleme. Werden jetzt auch zukünftig an den Schwierigkeitsgrad Hand anlegen.


    Gegnervielfalt und Gegner KI sind auch keine Stärken.


    Bei Gegnervielfalt, Gegner KI, Elevation und LOS/SOI ist Middara schon mal stärker. Spielen gerade zwei Kampagnen parallel, daher der direkte Vergleich.

  • Achso und das Darkness Verhalten finde ich auch noch unausgereift. Die Varianz zwischen den Missionen ist zwar auf den ersten Blick nett, aber unsere Spieltaktik hat das schwarze Tetrisspiel bisher wenig beeinflusst.

    Einmal editiert, zuletzt von HBBackstar ()

  • Endlich kommen auch mal die wahren Experten raus. 😘😘

  • Das sich hier so viele an der Reichweitenmechanik der farbigen Cubes stören kann ich nicht ganz nachvollziehen.


    Für mich ist das eine hervorragende Umsetzung verschiedener Charakterfähigkeiten aller Diablo oder ähnlichem. Hier haben auch die Nahkampfklassen verschiedenste Fähigkeiten wie Auren etc. die eben Gegner auch in Reichweite beeinflussen.


    Darüber hinaus ergibt sich ja eben durch diese Mechanik in meinen Augen eine gewisse taktische Tiefe die für mich über fehlendes LOS oder ähnliches hinwegsehen lässt.


    Auch würde meiner Meinung nach eine komplexe LOS Mechanik den Spielfluss verlangsamen und gerade dass hier eben einige Sachen simpler gelöst wurden wodurch ich nicht eine halbe Stunde für einen Zug brauche gefällt mir.


    Die simplere KI stört mich absolut nicht da deren Verhalten so berechenbar bleibt, wodurch Spielzüge für mich planbarer werden und die Abhandlung der Gegnerzüge ebenfalls flott von statten geht.


    Die Auswirkungen der Höhenunterschiede sind für meinen Geschmack ebenfalls ausreichend um ihnen eine taktische Relevanz zu verleihen, ohne es zu verkomplizieren.


    Kann natürlich verstehen wenn man eine andere Erwartungshaltung an solch ein Spiel hat und es muss ja auch nicht jedem gefallen. Dafür gibt es ja Hunderte Crawler auf dem Markt, da ist für jeden was dabei.

  • Das Fehlen von LOS stört mich immersiv schon ziemlich. Genauso wie die Rangeangriffe ohne Fernwaffe. Kriege ich mental nicht auf die Kette..


    Das hab ich damals schon beim Kickstarter-Video gesehen. Das war für mich der Grund, endgültig "Danke, nein." zu sagen...

  • Ja, in der letzten Mission haben wir auch die QR Codes genutzt.


    Ich hatte mich oben auf meine aktuellen Störpunkte konzentriert. Die positiven Aspekte erwähne ich der Vollständigkeit halber auch nochmal (auch wenn schon mehrfach in diesem Thread genannt):

    + Action Cubes System gefällt mir grundsätzlich sehr. Auch das stetige Abwägen hierdurch, welchen Cube ich wann nutze, um welche Range bei den Effekten zu erzielen.

    + Heroprogression mit den Skills/Class Abilities/Dungeon Roles und den Items nach Level ist stark umgesetzt (negativ hier: nicht gebalanced bisher).

    + Immersion/Exploration durch die Türen und den Text ist cool umgesetzt.


    Zur KI: Ja, sie muss hier planbar sein. Aber bißchen mehr „planbare“ KI wäre schon nett gewesen. Beispiel: Die Zielpriorität hätte man doch (noch) öfter mal wechseln können. Ein untoter Zauberer könnte doch mal gut und gerne ein klassisches Zaubererduell mit unserem Zauberer oder den Helden mit den meisten blauen Cubes aufnehmen. Oder ein Untoter könnte sich stetig jede Runde zwei Felder direkt auf den Interest Token hinzubewegen, um den unschuldigen Menschen zu töten, wenn wir nicht rechtzeitig da sind. Bei uns gehen halt regelmäßig alle auf den Zwerg, der damit rechnet und Shields/Prevents etc. bis nach Meppen macht. Immer auf die Kleinen. Muss doch nicht sein! 😉


    Zu den Range Angriffen: Ich finde die Cubes Mechanik sehr gelungen, da die Wahl des richtigen Würfels zur richtigen Zeit Bedeutung hat.