Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • ich frage mich ob solche ideen praktikabel sind und im sinne des designers. das spiel scheint ja auch so wie es ist schon sehr vielen spielern zu gefallen.

    Ja, das denke ich auch. Das Spiel hat so wie es ist seine Fans ja zurecht, da jetzt noch irgendwas zu ändern/Alternativen zu entwickeln, die nicht der Intention des ursprünglichen Designs entsprechen, um mich persönlich glücklich zu machen, sind nette Gedankenspiele, sollten aber auch nicht mehr sein.

    Ich habe es schon an anderer Stelle auch einmal bezüglich Hausregeln gesagt, meiner Meinung ist alles erlaubt, was dem einzelnen bzw. der Gruppe gefällt und Spaß macht. Gerade #ChroniclesofDrunagor bietet hier doch viele Möglichkeiten, weil es in der ursprünglichen gedachten Art und Weise ja eher planbar als zufällig ist. Wem das zuviel Planbarkeit ist (was ich durchaus verstehen kann), kann z.B. die Initiative-Leiste jede Runde teilweise oder ganz zufällig bestücken, dies macht #AeonsEnd oder #DeepMadness ja ganz ähnlich. Wem die Zaubereffekte zu clean sind, weil automatisch treffen, kann ja auch hier einen Würfelwurf gegen Wert XY einbauen. Wem es einfach nur zu leicht ist, zieht halt beim Recall einen Cursed-Cube mehr oder stellt vom einfachsten Monster immer in jedem neuen Raum eins zusätzlich aufs Spielfeld. Und Hardcore-Dungeon-Explorer können ja einfach die Türen zwischen Start- und Endraum zufällig ziehen ... :lachwein:

  • Yakosh-Dej klar hausregeln kann jeder was ihm beliebt, aber ich glaube die Anmerkungen von halbstark auf BGG waren schon so gemeint, dass sie auch in die kommenden Erweiterungen für das Spiel einfließen, oder möglicherweise hier in einer neuen Auflage sogar was am bisherigen Spiel geändert werden sollte.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Yakosh-Dej klar hausregeln kann jeder was ihm beliebt, aber ich glaube die Anmerkungen von halbstark auf BGG waren schon so gemeint, dass sie auch in die kommenden Erweiterungen für das Spiel einfließen, oder möglicherweise hier in einer neuen Auflage sogar was am bisherigen Spiel geändert werden sollte.

    Verstehe, dies liegt dann aber in anderer Hand und theoretisch zwingt einen ja niemand, diese Änderungen eben auch 1:1 umzusetzen, wer mit den aktuellen Regeln glücklich ist, kann dort ja ansetzen und mögliche Änderungen ignorieren. Für mich sind Regeln (auch wenn ich sie zu 99% immer entsprechend spiele) erstmal ein Vorschlag, wie nach Erfahrung, Testung und Intention das Spiel gespielt werden sollte. Bemerkt man nach entsprechend XY Partien, dass eine Regel Quatsch ist bzw. das Spielerlebnis negativ beeinflusst, habe ich aber auch keine Skrupel, nach Absprache mit den Mitspielern, diese in Zukunft zu editieren bzw. einfach weg zu lassen ... warum auch nicht? ;)

  • Dann lieber selber ans Reissbrett. Welches Setting nehmen wir, halbstark ? 😂


    Ich träume ja schon lange von einer Mafia Gruppe in ihrer Mansion, die in einer von Aliens/Monstern besetzten postapokalyptischen Welt ums Überleben kämpfen müssen. 😆


    Edit: in den 60ern, versteht sich ☝


    Das Setting und die Hintergrundgeschichte sowie die Mainstory obliegt deinem Geschmack... ich bin eher an der Mechanik eines Spiels interessiert.

    Die Idee klingt bekannt, mit einem netten Twist (Mafia in den 60ern). Wobei mit der Stil der amerikanischen Mafiastrukturen aus den 30ern noch etwas mehr zusagt 8-))

    Ich habe selbst zwei Prototypen in der Schublade... aber es fehlt wie immer an der Langzeitmotivation, diese ausgearbeitet auf Papier zu bringen und zu Playtesten. Außerdem bräuchte ich einen Künstler - zwei Linke Hände sind der Tod jedes kreativen Gedankens :lachwein:


    Nochmal zurück zu den den Ideen um CoD. Ich werde jetzt zunächst die Kampagne beenden und dann einige Tage darüber schlafen. Meine Ideen und Wünsche für zukünftige CoD Produkte werde ich dann auf BGG posten und dann habe ich meine Schuldigkeit getan. Die Designer kennen ihr Spiel besser als ich, und werden hoffentlich meine Vorschläge lesen aber abschließend selbst entscheiden können, ob irgendetwas davon in der ein oder anderen Art eine sinnvolle Ergänzung für das Spiel wäre.

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

  • Das mit den Schwierigkeitsgrad bei Dungeon Crawlern ist echt nicht einfach. In meinem Freundeskreis habe ich Leute die spielen wahnsinnig gerne DC. Aber die scheitern auch in vielen Altar Quest Abenteuern, auch bei Spielen wie Runebound wurde der Löffel manches Mal abgegeben. Tainted Grail ist da auch schon ein schwergewichtiges Spiel. Die spielen gerne Bier und Bretzel Dungeon Crawler. Oftmals wird in der maximal Besetzung gespielt und zwischendurch noch gequatscht. Gloomhaven würde von denen keiner spielen wollen, aber Zombicide lieben alle. Die größte Zombicide Runde wurde zu neunt gespielt.


    Mir geht es so, ich habe nicht wahnsinnig viel Zeit zu spielen, umso häufiger ich Begegnungen wiederholen müsste, umso uninteressanter wird das Spiel für mich. Bloodborne, Solomon Kane, Tainted Grail usw. spiele ich super gerne. Demnächst kommt noch Middara und Chronicles of Druganor auf den Tisch. Ich muss einfach das Gefühl haben gut voranzukommen. Es darf nicht zu einfach sein, da vergeht mir die Lust, aber auch nich bockschwer.

  • Es darf nicht zu einfach sein, da vergeht mir die Lust, aber auch nich bockschwer.

    Und ich mag es bockschwer, weil ich mich sonst nicht herausgefordert fühle und es mir schnell langweilig wird, wenn das Spiel nur vor sich hin dümpelt. Da jeder hier anders tickt, sind gut skalierbare Schwierigkeitsgrade bei solchen Spielen Pflicht. Gloomhaven macht das sehr gut vor, mit vier Schwierigkeitsgraden, die man problemlos jederzeit switchen kann, ohne sich dafür neue Regeln merken zu müssen.


    CoD hat ja zumindest jetzt den erhöhten Schwierigkeitsgrad per QR Codes eingeführt. Ob der dann wirklich fordernd ist, da habe ich aber noch nichts zu gelesen.


    @Chrisbock und halbstark wenn ihr Hilfe braucht beim Spieldesign oder beim Playtesten, sagt Bescheid :) Was grafische Belange angeht, kann ich aber leider auch nicht unterstützen.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Endlich konnten wir auch mit Drunagor beginnen. Da mein Freund beim backen vorsichtig war, nur Grundspiel+SG-Box mit der Sandwurm-Erweiterung vorhanden (vorab, er bereut es schon..., gut, dass wohl ein KS zum Nachkaufen folgen wird)...


    Gestartet sind wir zu dritt mit Willow (meine Frau, Druidin) als Supporterin und Pietro (Kleriker, unser Freund ) als Defender sowie Lorelei (Mage, ich) als Striker. Wir haben jeder nach persönlichen Präferenzen geschaut, ohne uns groß abzustimmen und recht schnell gemerkt, dass wir alle (bis auf Plate Armor beim Kleriker) die selben Item-Slots haben und alles Fernkämpfer sind...die Einstiegsmission ging locker weg, aber in Quest 2 wurde es schon enger (ich war mit meinen 8HP einmal auf 1 HP runter), so dass wir beschlossen haben, den Cleric durch den Paladin-Leader zu ersetzen (Tableu war ja fälschlicherweise mitgeliefert, als Mini passt der Draconier von Fantasy-Minis 1 von BLG super). So wird es sicherlich leichter und man kann mehr Synergien und Items nutzen.


    Das meiste hat Becki in seinem Video ja prinzipiell (hehe) schon erzählt, mein Ersteindruck pro/con nach nur 2 Quests:


    + Charakterprogression und -vielfalt bockt jetzt schon. Meine Mage-Strikerin haut ordentlich raus, ist aber auch sehr anfällig, so dass es für mich angemessen spannend ist. Freu mich jetzt schon "long shot" auf dem skill-tree frei zu spielen;

    + Exploration ist auch super, wie bei Becki beschrieben. Man weiß nie, welche Tür die letzte ist und die Interaktionen sorgen für reichlich Diskussionsstoff am Tisch

    + bei 3 Helden bereits viele mögliche Synergien

    + Wir hatten kaum Regelfragen, und wenn findet man fast alles schnell im Glossar

    + Das Englisch im Abenteuerbuch ist mit durchschnittlichem "Dungeon-Englisch" gut zu verstehen

    + Das Ressourcenmanagement passt, sorgt für einige Grübler, aber nicht so, dass viel Downtime entsteht (sind auch alle eher Bauchspieler)

    +/- Die Monstervielfalt könnte wirklich größer sein, haben fast alles aus Grundspiel und SG-Box nach 2 Quests schon gesehen. Die 4 Monsterstufen fangen das wohl etwas auf, kommende KS werden Abhilfe schaffen

    +/- Die Art der Initiativeleiste gefällt mir, ist aber zu planbar. Bisher gab es keine Möglichkeit, dass sich Helden oder Monster dort nach vorn oder hinten verschieben, hoffe, das kommt noch

    - Die Monster sind schon etwas dämlich. Warum werden nicht auf mal die schwächsten Gegner etc angegriffen? Da wäre mehr Abwechslung im Verhalten schon nice.

    - das Material (ausgekommen die Minis) könnte etwas hochwertiger sein. Bei einigen Tokens löst sich der Kleber, die Dungeon-Tiles sind sehr dünn

    - Das Tetris-Spielen mit der darkness über die Höhenebenen nervt etwas; wir mögen alle keine Legespiele, vielleicht sind wir auch nur ungeübt

    - Wir haben das Speichersystem nicht ganz verstanden (liegt wohl eher an uns, habe jetzt alles fotografiert und für jeden Helden einen Zip-Beutel gemacht)


    Insgesamt macht das Spiel Lust auf mehr, gerade eine so vielfältige und miteinander kombinierbare Charakterentwicklung hatte ich bisher in noch keinem Spiel (was nichts heißen muss). Freuen uns auf den nächsten Spieleabend mit Cronicles of Druganor...hier scheint wirklich viel Potential drin zu stecken.

  • Da wir gestern bei Middara wieder an einem Punkt mit 1-1,5h lesen gekommen sind, haben wir stattdessen mit Drunagor begonnen und lesen Middara jetzt unter der Woche.


    Gefiel mir im Grunde genommen ganz gut. Was mich genervt hat ist die Darkness. Ich verstehe natürlich den Zweck dahinter, aber die Darkness ist fiddlig und man kann ihr quasi nicht entkommen, weil sie ja immer vom nächstgelegenen Punkt startet. Wäre es nicht besser, wenn sie -- wenn einmal gestartet -- sich immer von dort aus weiter verbreitet, statt vom nächstgelegenen Spawnpunkt?


    Und: Es scheint mal wieder auf 4 oder 5 Helden ausgelegt zu sein. Wir haben jeder mit nur einem Helden, also 2, gespielt. Beides Nahkämpfer. Man merkt, dass da etwas dabei fehlt und es sich irgendwie schwieriger anfühlt, als es eigentlich ist oder sein müsste.


    Klasse sind die Interaktionen und das sie beschränkt sind. Das steigert den Wiederspielreiz. Allerdings: Wenn du dann in der Kampagne an einen Punkt kommst: "Wenn du XY hast, dann ....., sonst passiert nix." Dann hast du irgendwie auch keinerlei Rückschlüsse darauf, was vorher wo und wann zu tun gewesen wäre um das zu erhalten. Es ist also auch nur schlecht zu antizipieren was hinter welchem Interaktionspunkt steckt. (In einem Fall hat es bei uns geklappt und war goldrichtig. Aber die Folge dessen war unvorhersehbar.)

  • Wir finden das durchaus interessant. Wir schauen uns das mal an.

  • Das Action-Cube System macht die Helden eigentlich auch hinsichtlich ihrer Reichweiten sehr flexibel. Denk dran, dass rote Cubes auf der Dungeon Role zm Beispiel Fernkampf ermöglichen. Insofern war das bei uns auch mit zwei Helden sehr befriedigend zu spielen.

    Zu den Interactions: Bei uns teils teils. Mal geht die Suggestion in die falsche Richtung und mal passiert genau das (und gffs. noch cooler), als man sich das vorgestellt hat. Ich liebe das Interactions-System. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Ach was, auch ohne Fernkampfwaffe kann ich damit Fernkampf machen?

    Das ist mir ja schon zu abstrakt dann......

  • Das Action-Cube System macht die Helden eigentlich auch hinsichtlich ihrer Reichweiten sehr flexibel. Denk dran, dass rote Cubes auf der Dungeon Role zm Beispiel Fernkampf ermöglichen. Insofern war das bei uns auch mit zwei Helden sehr befriedigend zu spielen.

    Zu den Interactions: Bei uns teils teils. Mal geht die Suggestion in die falsche Richtung und mal passiert genau das (und gffs. noch cooler), als man sich das vorgestellt hat. Ich liebe das Interactions-System. :)

    Ach was, auch ohne Fernkampfwaffe kann ich damit Fernkampf machen?

    Das ist mir ja schon zu abstrakt dann......

    Das haben die Designer bestätigt. Er wirft die Axt boomerang-mäßig nach vorne. ;)

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    Die Nische

  • Das Action-Cube System macht die Helden eigentlich auch hinsichtlich ihrer Reichweiten sehr flexibel. Denk dran, dass rote Cubes auf der Dungeon Role zm Beispiel Fernkampf ermöglichen. Insofern war das bei uns auch mit zwei Helden sehr befriedigend zu spielen.

    Zu den Interactions: Bei uns teils teils. Mal geht die Suggestion in die falsche Richtung und mal passiert genau das (und gffs. noch cooler), als man sich das vorgestellt hat. Ich liebe das Interactions-System. :)

    Ach was, auch ohne Fernkampfwaffe kann ich damit Fernkampf machen?

    Das ist mir ja schon zu abstrakt dann......

    Ist halt ein Euro 🤷‍♂️

  • Ach was, auch ohne Fernkampfwaffe kann ich damit Fernkampf machen?

    Das ist mir ja schon zu abstrakt dann......

    Ist halt ein Euro 🤷‍♂️

    Nö. ;)

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  • Ich würde nicht sagen bescheuert, eher unintuitiv.


    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Weil das Model keine Fernkampfwaffe trägt, kann es keinen Fernkampf nutzen? Eventuell sind ja irgendwelche Wurfmesser versteckt? Oder er hat beim Termin beim Bildhauer einfach seine Fernbrust vergessen?


    Über was man sich so aufregen kann... :/

  • Eben. Bei Diablo triggert der Nahkämpfer auch Fernkampfskills. Wo ist das Problem?


    @Chrisbock Dann hätte ich gerne mal eine Begründung, was Drunagor zum reinen Euro macht und wo dann Aliens oder Machina stehen. Die Zeiten von rein Euro, rein Amitrash, sind doch insgesamt vorbei. Dass es eurolastiger ist, bestreite ich nicht mal. Aber Drunagor hat für mich deutlich mehr Überraschung zu bieten als ein Aliens, was du doch auch nicht euro nennen würdest.

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  • Da wir gestern bei Middara wieder an einem Punkt mit 1-1,5h lesen gekommen sind,

    Sorry für Offtopic, aber stimmen die Zahlen wirklich oder ist das übertrieben?

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  • Eben. Bei Diablo triggert der Nahkämpfer auch Fernkampfskills. Wo ist das Problem?


    @Chrisbock Dann hätte ich gerne mal eine Begründung, was Drunagor zum reinen Euro macht und wo dann Aliens steht. Die Zeiten von rein Euro, rein Amitrash, sind doch insgesamt vorbei. Dass es eurolastiger ist, bestreite ich nicht mal. Aber Drunagor hat für mich deutlich mehr Überraschung zu bieten als ein Aliens, was du doch auch nicht euro nennen würdest.

    Du machst fest, ob Euro oder nicht, anhand der Anzahl der Überraschungen? Das ist ungewöhnlich, sei dir aber natürlich gegönnt.


    Ich gehe da eher nach Mechaniken. Wie funktioniert ein Spiel? Und da liegen die Dinge bei CoD mit seinem Worker Placement und Ressourcenmanagement klar auf dem Tisch. Eindeutigere Euro Mechaniken hat nichtmals Gloomhaven. Ob dann noch eine Überraschung bei ner Multiple Choice Abfrage dazu kommt (was jetzt nicht sooooo neu ist, auch wenn CoD da zugegebenermaßen sehr schöne Bildchen hat), spielt da überhaupt keine Rolle.

  • Du unterschlägst dabei aber, dass du ein D20 To Hit Roll Kampfsystem hast. Reines Ressourcenmanagement hat mit der Zugehörigkeit ja noch nichts zu tun. Ressourcenmanagement kann auch ein Kartenlegesystem, wie Street Masters, sein.

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  • Dann streich das Ressourcenmanagement, das macht keinen Unterschied. Das Worker Placement regelt das allein.


    Ich unterschlage gar nichts. Der D20 spielt bei dieser Frage nur keine Rolle. Bei Dino Island würfel ich aus, welche DNA ich bekomme. Robinson Crusoe hat fünf- oder sechsmal so viele Würfel wie CoD. Und der D20 in CoD ist bei ein bisschen Planung so beeinflussbar, dass ich höchstens gegen ne vier oder ne fünf würfel. 🙌

  • Also doch Berechenbarkeit? Bei Street Masters kann ich doch auch antizipieren, wie viel Schaden ich mache. Das macht auf der emotionalen Kurve keinen Unterschied zum Drunagor. Daher wundert ich mich, dass Drunagor 100 % Euro ist und Street Masters nicht mal in den Verdacht kommt.


    Bedeutet also: Sobald Euro-Mechaniken drin ist, ist es euro für dich?

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  • Also doch Berechenbarkeit? Bei Street Masters kann ich doch auch antizipieren, wie viel Schaden ich mache. Das macht auf der emotionalen Kurve keinen Unterschied zum Drunagor. Daher wundert ich mich, dass Drunagor 100 % Euro ist und Street Masters nicht mal in den Verdacht kommt.


    Bedeutet also: Sobald Euro-Mechaniken drin ist, ist es euro für dich?

    Streetmasters ist da so ein Fall für sich, den man sich im Detail näher anschauen müsste. Es ist sicher kein Ameritrash, aber als Euro würde ich es auch nicht bezeichnen, ebensowenig wie jedes beliebige LCG. Das ist ein carddriven Skirmisher. Sonst müsste ich auch Spiele wie Labyrinth oder Cuba Libre als Euros bezeichnen, und das wäre mir zuwider.


    Nein, aber wenn der Motor des Spiels, und das ist bei CoD das Worker Placement, so eine eindeutige Euromechanik ist und auch die Auswirkungen (zum Beispiel die Berechenbarkeit) davon, dann definitiv ja. Das "rettet" auch kein popeliger D20.

  • Aber dieser D20 resultiert in...


    -keinem Schaden + Fatigue

    - keinem Schaden

    - normaler Schaden

    - doppelter Schaden


    Das reicht also von "Held ist "erschöpft" zu One-Shot. Die Range finde ich gar nicht unerheblich, auch wenn sie natürlich nicht gleichverteilt ist.


    Stygian Society ist ja z.B. auch kein Euro, nur, weil ein Cube-Tower dabei ist.


    Am Ende geht es mir um den Gesamtkontext der Aussage. Joachim sagte, dass es "völlig bescheuert" sei mit dem Rangeangriff. Du erwidert, dass es halt ein Euro sei.


    Und genau diese Kausalkette teile ich nicht. Das liegt an den immer mehr verschwimmenden Genregrenzen, die immer mehr Thema mit guter Mechanik verweben, was Drunagor gut leistet. Das ist daher für mich genauso klar Euro, wie es Street Masters und Altar Quest sind.

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