Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

  • Ja, das hat Becki bereits angerissen. Danke

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

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  • Die Frage stellt sich bei mir aber, einfach/zu einfach für erfahrene Spieler mit unzähliger Crawler Erfahrung ist nicht gleich, einfach für Jedermann, so interpretiere ich jedenfalls stets beckis Reviews. 👍🏻

  • Dieser ständige Vergleich zu Gloomhaven... für mein Verständnis können die Spiele rein mechanisch kaum weiter entfernt voneinander sein ^^

    Da hast du einerseits Recht, andererseits bietet sich der Vergleich von zwei Euro Crawlern aber automatisch an, da es so viele dieser Art noch nicht davon gibt. Man bemerkt aber hier und da bei CoD schon Einflüsse, die ihren Ursprung bei Gloomhaven haben, wenn auch mechanisch nur marginal.

  • Hmm schade das es keine gute Skalierung der Schwierigkeit bis jetzt gibt. Hoffe das bei den QR-Codes eine Auswahl gibt zwischen 2/3 verschiedenen Schwierigkeiten. Das ist auch etwas was Gloomhaven so gut gemacht hat. Das ich es problemlos von Spiel zu Spiel die Schwierigkeit skalieren konnte, mit der erfahrenen Gruppe immer +2 gespielt und mit neulingen +0 oder +1 und hier Schwieirgkeit auch nicht nur mehr Leben bringt sondern auch neue passive Fähigkeiten.

    Finde ich immer schade wenn es da keine schöne Skalierungsmöglichkeiten gibt (in beide Richtungen!)

  • Mein Ersteindruck könnte auch eher als durchwachsen bezeichnet werden. Neben den bereits genannten Kritikpunkten (s. hier und bgg) stören mich vor allem noch 2 Dinge:


    Das Spiel fühlt sich für mich zu steril an, d.h. zu durchrechenbar, zu aufregungsarm, zu eurolastig (wohlgemerkt für einen Crawler) - wie auch immer man das nennen mag. Das hat mich auch schon bei Gloomhaven massiv gestört. Demgegenüber habe ich z.B. überhaupt kein Problem mit dem Ansatz eines Machina Arcana, welches ja ebenfalls eher langsam und taktisch-planerisch gespielt werden will. Für mich insgesamt auch das deutlich bessere Spiel. Und auch im aktuellen Konkurrenzfeld (Ancient Chronicles -natürlich noch nicht gespielt bisher, kenne aber die neuen Regeln und Middara) sieht Drunagor für mich erstmal kein Land bzw. Zeit auf dem Spieltisch.


    Der zweite wirklich störende Aspekt ist dieser schwer kompostierbare Plastikmüll als Teil des Spiels...Ganz ehrlich: Was soll das ? Die Terrains inkl. Höhenunterschiede hätte man problemlos mit einem Cardboard-Stecksystem hinbekommen und selbst die Hero Trays kamen in den Preview Versionen noch als Boards ohne Plastik daher. Diese Plastikausgestaltung wirkt einfach billig auf dem Tisch. Über das Inlay wurde bereits gesprochen.

    3 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Hmm schade das es keine gute Skalierung der Schwierigkeit bis jetzt gibt. Hoffe das bei den QR-Codes eine Auswahl gibt zwischen 2/3 verschiedenen Schwierigkeiten. Das ist auch etwas was Gloomhaven so gut gemacht hat. Das ich es problemlos von Spiel zu Spiel die Schwierigkeit skalieren konnte, mit der erfahrenen Gruppe immer +2 gespielt und mit neulingen +0 oder +1 und hier Schwieirgkeit auch nicht nur mehr Leben bringt sondern auch neue passive Fähigkeiten.

    Finde ich immer schade wenn es da keine schöne Skalierungsmöglichkeiten gibt (in beide Richtungen!)

    Aktuell sieht das wenn man eine Tür scannt so aus:



    Bei Auswahl von normal Mode erscheint gefühlt eine leichtere Variante (White + Gray Monster) und bei Darkness Mode eine schwere mit Black Monstern. Also die Möglichkeiten für diese Skalierung sind da und im Grunde sind sie sogar noch flexibler da man sich pro Türkarte entscheiden kann. Also man sagt zum Beispiel bei Türkarte 1... Hurt me plenty... Ich brauche es heut richtig hart. Merkt dann aber ist vielleicht doch etwas zu krass und kann bei der nächsten Tür nen Gang zurück schalten. Man muss bedenken das Spiel ist ja noch ganz frisch. Es war IMHO schon clever die QR Codes auf die Türen zu machen weil der Inhalt der dahinter steckt dann beliebig ausgetauscht oder erweitert werden kann. Also es gibt einem eine Flexibilität über die Produktion des Spiels hinaus ohne das ganze aber direkt zu einem App driven game verkommen zu lassen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Oh, dann haben sie das mit QR-Codes noch etwas aufgehübscht. Das sah letzte Woche doch noch anders aus.


    Was mich aber wirklich positiv stimmt, dass sich die spielentwickler offenbar gut reinhängen, um ihr Spiel voranzubringen und sich der Kritik der Community annehmen. Freue mich daher auch wirklich auf den nächsten Kickstarter.

  • Niro da muss ich dir wirklich zustimmen, sie waren schon damals während der Kampagne sehr bemüht und offen für Kritik und haben dieser auch Taten folgen lassen. Sie sind sehr präsent bei BGG was Regelfragen angeht. Also man merkt schon, dass das für die eben nicht nur ein Spiel unter vielen im Portfolie ist, und sowas kommt uns als Spielern natürlich zugute.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Oder aber man hat das Playtesting verballert, wollte unbedingt pünktlich sein, hat mit der Produktion begonnen, die QR Codes der Türen später hinzugefügt und nutzt jetzt die Backer als Betatester sowohl für das ursprüngliche Spiel als auch die QR Codes.


    Je nach gefallen/nichtgefallen des Spiels kann sich dann jeder seine Lesart der Vorgänge aussuchen (Flexibilität und Offenheit für Anpassungen bei gefallen des Spiels, mangelhaftes Playtesting und überhastete Fertigstellung bei nichtgefallen), wie es immer wieder getan wird, seit es Kickstarter gibt.

  • ... für mich hat Beckikaze es schon gut zusammengefasst, und es ist auch das was ich mir von dem Spiel erhofft habe, kein dark Fantasy Strategie crawler, im Moment ist alles gut zu handhaben, Kämpfe dauern nicht ewig , allerdings weit entfernt von belanglos.. wir spielen zu dritt, was wohl auch der Sweetspot sein dürfte, und AoD trifft voll ins Schwarze, .. und jeder #Gloomhaven Vergleich entwertet Drunagor und das Spielsystem dahinter ...

  • Mein Ersteindruck könnte auch eher als durchwachsen bezeichnet werden. Neben den bereits genannten Kritikpunkten (s. hier und bgg) stören mich vor allem noch 2 Dinge:


    Das Spiel fühlt sich für mich zu steril an, d.h. zu durchrechenbar, zu aufregungsarm, zu eurolastig (wohlgemerkt für einen Crawler) - wie auch immer man das nennen mag. Das hat mich auch schon bei Gloomhaven massiv gestört. Demgegenüber habe ich z.B. überhaupt kein Problem mit dem Ansatz eines Machina Arcana, welches ja ebenfalls eher langsam und taktisch-planerisch gespielt werden will. Für mich insgesamt auch das deutlich bessere Spiel. Und auch im aktuellen Konkurrenzfeld (Ancient Chronicles -natürlich noch nicht gespielt bisher, kenne aber die neuen Regeln und Middara) sieht Drunagor für mich erstmal kein Land bzw. Zeit auf dem Spieltisch.


    Der zweite wirklich störende Aspekt ist dieser schwer kompostierbare Plastikmüll als Teil des Spiels...Ganz ehrlich: Was soll das ? Die Terrains inkl. Höhenunterschiede hätte man problemlos mit einem Cardboard-Stecksystem hinbekommen und selbst die Hero Trays kamen in den Preview Versionen noch als Boards ohne Plastik daher. Diese Plastikausgestaltung wirkt einfach billig auf dem Tisch. Über das Inlay wurde bereits gesprochen.

    Also dass es bis zu einem gewissen Grad berechenbar ist (auch dank der einfach gehaltenen KI) ist für mich einer der großen Pluspunkte. Kann aber verstehen wenn man gerne mehr Überraschungen im Spiel möchte durch komplexeres Verhalten der Gegner etc.


    Ich persönlich liebe diese Kombination aus sicheren Erfolgen einer Spellaction und der Zufälligkeit eines Würfelwurfes einer Weaponaction auch wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit durch Modifikatoren genutzter Ausrüstung, Skills etc. nochmals beeinflusst werden kann.


    Den Punkt mit dem "Plastikmüll" kann ich vor allem bei Menschen welche das Spiel gekickstartet haben nicht ganz nachvollziehen. Es war in der Kampagne von Anfang an ersichtlich, dass sowohl das "Terrain" als auch die üblichen Gametrayz aus Plastik bestehen werden. Zudem geht Dank der Terraintrayz der Aufbau ziemlich flott was ich als positiv erachte.


    Dass das aus ökologischer Sicht nicht gerade toll ist steht außer Frage aber da sind von allem Miniaturenlastige Brettspiele ja eh kein Vorzeigemedium und denke das muss jeder für sich selbst entscheiden.

  • Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Oder aber man hat das Playtesting verballert, wollte unbedingt pünktlich sein, hat mit der Produktion begonnen, die QR Codes der Türen später hinzugefügt und nutzt jetzt die Backer als Betatester sowohl für das ursprüngliche Spiel als auch die QR Codes.


    Je nach gefallen/nichtgefallen des Spiels kann sich dann jeder seine Lesart der Vorgänge aussuchen (Flexibilität und Offenheit für Anpassungen bei gefallen des Spiels, mangelhaftes Playtesting und überhastete Fertigstellung bei nichtgefallen), wie es immer wieder getan wird, seit es Kickstarter gibt.

    Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.

    Versteh ich auch nicht. Hab das nicht mehr auf dem Schirm aber von den QR-Codes war doch während des KS keine Rede oder? Das kam doch erst später und ich verstehe das dann eher als ein Add-On und ganz sicher auch als eine Verbesserung. Ist doch gut, dass man das Spiel damit ein wenig auf die eigenen Bedürfnisse skalieren kann und wie snoggle1981 richtig sagt, schaffen sie damit einen schönen Spagat zwischen einem Spiel, dass nicht auf die App angewiesen ist aber mit der App an Varianz gewinnt. Ich habe den Eindruck das Spiel hat jetzt schon dadurch hinzu gewonnen und wenn es weiter mit Daten gefüttert wird, wird damit auch ein Fundament für die Zukunft gelegt (Bonusszenarien, besonders harte Challenges, etc)


    Generell sind solche Spiele ja eh schwer zu balancen, da ich nie weiß welche Helden in welchem Szenario welchen Monstern begegnen. Man würde ja auch nicht sagen Street Masters sei total verballert nur weil man eine extrem ungünstige Kombination von Stages, Kämpfern und Gegnern erwischen kann (in beide Extreme, zu leicht bzw zu schwer).

  • Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.

    Finde ich auch. Ich finde es toll, dass es die Möglichkeit gibt, das Spiel sehr variabel zu gestalten.


    Btw. Ist ja die Schwierigkeit eines Spiels keine objektiver Negativpunkt in meinen Augen, sondern eine individuelle Einschätzung. Und mit Playtesting würde ich das auch gar nicht in Verbindung bringen. Die Marschroute kann ja geheißen haben, dass erstmal jeder die Möglichkeit haben soll, das Spiel zu schaffen.


    Oben wurde ja GD als Kontrast Beispiel genannt. Bei der breiten Masse gehen solche Spiele halt unter, weil viele ständig an der ersten Mission scheitern und danach entnervt aufgeben. Da steht ja auch immer ein wenig die zur Verfügung stehende Zeit in Zusammenhang und die will nicht jeder opfern, um ständig eine Mission neu zu versuchen. Ich würde mich als erfahrenen Spieler bezeichnen und habe an GD doch sehr zu knabbern (btw. muss mal wieder auf den Tisch).


    Und es ist doch toll, dass die Entwickler auf Feedback reagieren und dann noch härtere Herausforderungen nachschieben. Man merkt auch, dass die Entwickler mitgedacht haben, dadurch, dass man Randommonster in die Encounter einmischt und damit sozusagen alle kommenden Erweiterungen direkt mit einbindet.


    Das ist auch ein Indiz dafür, dass die Entwickler ihre Ideen zu Ende gedacht haben, wie es Beckikaze in seinem Video auch erwähnt.

    Einmal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • Oder aber man hat das Playtesting verballert, wollte unbedingt pünktlich sein, hat mit der Produktion begonnen, die QR Codes der Türen später hinzugefügt und nutzt jetzt die Backer als Betatester sowohl für das ursprüngliche Spiel als auch die QR Codes.


    Je nach gefallen/nichtgefallen des Spiels kann sich dann jeder seine Lesart der Vorgänge aussuchen (Flexibilität und Offenheit für Anpassungen bei gefallen des Spiels, mangelhaftes Playtesting und überhastete Fertigstellung bei nichtgefallen), wie es immer wieder getan wird, seit es Kickstarter gibt.

    Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.

    Dann lies besser nochmal, was genau ich geschrieben habe. 😉

  • Ich finde es echt interessant, die QR Codes als Argument für mangelhaftes Playtesting (bzw. "komplett verballert") zu nehmen.

    Dann lies besser nochmal, was genau ich geschrieben habe. 😉

    Hab ich. Und eine gewisse Lesart ist da nicht zu vermeiden.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Einspruch, ich hab das tatsächlich nur als eine "alterative Leseart" gesehen. Nicht als (s)eine Meinung. Sozusagen der Hinweis, das man es auch anders sehen könnte.

  • Dann lies besser nochmal, was genau ich geschrieben habe. 😉

    Hab ich. Und eine gewisse Lesart ist da nicht zu vermeiden.

    🙄


    Einspruch, ich hab das tatsächlich nur als eine "alterative Leseart" gesehen. Nicht als (s)eine Meinung. Sozusagen der Hinweis, das man es auch anders sehen könnte.


    Vielen Dank, @Feonnor ! 😘

  • .. also komplett irrelevant 🤔😴

    Werden also schon Leute gebashed, die nichtmals negativ über ein geliebtes Spiel sprechen, sondern neutral einfach nur verschiedene Perspektiven aufzeigen, die gegen ein geliebtes Spiel gerichtet sein könnten? Das wäre ja traurig und ich hoffe, ich irre mich.

  • Ich versuche mal eine Brücke zu schlagen.


    Fakt 1: Ein neuer Kickstarter ist aufgeschlagen und viele Spieler (inkl. mir) haben viel Geld dafür hingelegt.


    Fakt 2: Diese Tatsache generiert häufig und so mein Gefühl auch hier einen anfänglichen Hype um das Spiel bis hin zu einer gewissen Verteidigungshaltung seitens der Spieler. Subjektiv betrachtet hat natürlich jeder andere Vorlieben und kann/wird mit dem Spiel Spaß haben. Objektiv betrachtet weist das Spiel aber deutliche Mängel/Defizite auf, die eben leider auch in die Mechanik/Designkunst hineinreichen - wie bereits eingehend dargelegt. Ich möchte diesen Aspekt einfach nochmal betonen um bei all dem Lob hier unentschlossenen/interessierten Spielern einen entsprechenden Kontrapunkt anzubieten.


    Mal etwas pointierter formuliert: Für mich ist Drunagor bisher ein solider bis durchschnittlicher Crawler, in keinerlei Hinsicht mit Kontakt zu Genrereferenzen. Ich prognostiziere darüber hinaus mal, dass für mich ähnlich dem Altar Quest auf mittlere Sicht die negativen Punkte überwiegen und das Spiel gehen muss. Zudem könnte ich mir gut vorstellen, dass dies anderen Spielern - insbesondere solchen mit Erfahrung im Crawlerbereich und Spielen wir Machina Arcana, Secrets of the lost Tomb, DUN, GD oder auch S&S (inkl. Add Ons) im Schrank ähnlich gehen könnte. Just my 2 Cents.

    2 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Ps: Riondrion Die Anmerkung bezüglich der Plastikkomponenten ist schlichtweg falsch. Weder im KS noch in Prototypen gab es Plastikboards für die Helden, so dass kein Interessent dies erahnen konnte. Die wurden völlig sinnfrei hinzugefügt oder worin genau liegt jetzt der spielerische Vorteil schwarze Cubes in ein schwarzes Plastikboard zu slotten ? Bezüglich der Vorgeschichte von gametrayz u.a. bei anderen KS möchte ich mich an dieser Stelle gar nicht erst auslassen da OT.

    Öhm also, das wurde während des KS tatächlich in einem Update erwähnt (wurde ihm Rahmen des Redesigns der Skilltrees noch während des KS angekündigt; Das Redesign kam wiederum auf Grund Backerfeedback) und man sieht die Trays auch unter Addons ?!

    Edit:

    Siehe Updates 11, 12, 13, 14 aus dem KS.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_18072023 ()

  • (Annahme wäre evtl. die bessere Formulierung als FAKT, da es bisher keine wissenschaftliche Studie zu CoD gibt :lachwein:8o... aber das ist Wortklauberei meinerseits).


    Fakt 1: Volle Zustimmung!


    Fakt 2: Verteidigung aufgrund des Hypes - volle Zustimmung.
    Objektive Mängel/ Defizite sind bitte genauer darzulegen. Hört sich für mich eher nach SUBJEKTIV empfundenen Mängeln und Defiziten an.

    Meine persönliche Meinung dazu: Mechanisch ist das Spiel im Bereich der Dungeoncrawler, was die Steuerung der Helden und ihrer Skills in Verbindung mit dem Monsterdesign und der Darkness angeht, im oberen Drittel anzusiedeln. Die Action Cube Lösung ist das eleganteste Design was ich bisher in dem Bereich gesehen habe.


    Der letzte Absatz ist deine subjektive Meinung und dagegen ist nicht das Geringste einzuwenden. Generell scheinen wir beide genau das Gegenteilige von einem Dungeon Crawler zu erwarten. Altar Quest ist bei mir allerdings auch aufgrund der hohen Downtime (im Solospiel ist der Aufwand im Rahmen) völlig durchgeflogen.

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

    Einmal editiert, zuletzt von halbstark ()

  • Ps: Riondrion Die Anmerkung bezüglich der Plastikkomponenten ist schlichtweg falsch. Weder im KS noch in Prototypen gab es Plastikboards für die Helden, so dass kein Interessent dies erahnen konnte. Die wurden völlig sinnfrei hinzugefügt oder worin genau liegt jetzt der spielerische Vorteil schwarze Cubes in ein schwarzes Plastikboard zu slotten ? Bezüglich der Vorgeschichte von gametrayz u.a. bei anderen KS möchte ich mich an dieser Stelle gar nicht erst auslassen da OT.

    Also im KS wird doch überall GameTrayz erwähnt? Oder hast du erwartet, dass GameTrayz plötzlich Bambustrays macht statt Plastik?


    Also nicht falsch verstehen: Ich finde das Ergebnis auch etwas ernüchternd, sowohl was die Menge als auch das Handling betrifft (z.B. unnützer Tokentray, Split von Spielrelevanten Komponenten über mehrere Boxen zumindest laut offizieller Planung), aber dass alles aus Plastik sein wird, war klar.

  • Ps: Riondrion Die Anmerkung bezüglich der Plastikkomponenten ist schlichtweg falsch. Weder im KS noch in Prototypen gab es Plastikboards für die Helden, so dass kein Interessent dies erahnen konnte. Die wurden völlig sinnfrei hinzugefügt oder worin genau liegt jetzt der spielerische Vorteil schwarze Cubes in ein schwarzes Plastikboard zu slotten ? Bezüglich der Vorgeschichte von gametrayz u.a. bei anderen KS möchte ich mich an dieser Stelle gar nicht erst auslassen da OT.

    Da sieht man doch das ganze Plastik? (ausm KS)

    6f43ecdd92bed7c70963663b863c4f97_original.jpg?ixlib=rb-4.0.2&w=680&fit=max&v=1574688882&auto=format&frame=1&q=92&s=d1b105d56e77a613eb5524475de313e4

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Also sowohl die Terrain Trayz als auch das Sortiersystem war eindeutig ersichtlich aus Plastik und nicht aus Cardboard, Holz, Metall oder sonst einem Material und das gleiche gilt für die Playerboards die ZUSÄTZLICH als Add on erhältlich waren oder eben im All-In.


    Das Argument im Prototyp waren die Playerboards nicht enthalten hat ja wohl Mal gar nichts mit deiner Aussage zum "Plastikmüll" zu tun. Du kannst auch ohne die Trays spielen, zwingt dich ja keiner dazu die zu nutzen. Sie haben sogar extra noch die größeren Playerboards dazu gepackt welche du ja dann wie im Prototypen ohne die Plastikhalterungen nutzen kannst ;) .

  • Ich freu mich ehrlich schon auf alternative Inserts von Drittanbietern (gut erstmal hoffe ich das es überhaupt welche geben wird), evtl. sogar mir Teilen für den "Dungeonbau".

    Die Gametrayz finde Ich seit einigen Spielen (Super Fantasy Brawl KS um mal ein Beispiel zu nennen) eher unpraktisch (ums mal vorsichtig auszudrücken), außerdem mag ich den Geruch von gelasertem Holz/MDF einfach 8-).

  • Also mal für mich: Bei Fakt 2 bin ich nicht sicher, was die Designkunst betrifft. Die erwähnten Crawler aus deiner Liste besitze ich allesamt (bis auf DUN) und trotzdem sehe ich nicht, dass das Spiel schwerere Designmängel hat als die anderen Vertreter. Ganz im Gegenteil: Die Designkunst muss sich wirklich nicht verstecken. Es ist auch das viel größere Spiel als ein Machina (und ich liebe Machina ;) ). So wie ich es auch im Video gesagt habe: Wer Machina, PM, AQ und auch Street Masters (hinsichtlich seiner Puzzligkeit und mangelnden Spannungsekstase) schätzt, wird bei Drunagor einen weiteren geeigneten und stilsicher designten Crawler finden.


    Ach und: Gloomhaven fand ich kacke. Nur fürs Protokoll. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Die Frage, die ich für mich beantworten muss ist, ob ein Drunagor eine ähnlich tolle Atmosphäre eines Machina erzeugen kann und nicht nur ein Ressourcenoptimierungscrawler ist ;)


    Machina sticht als Gesamtkunstwerk im Genre für mich heraus. Taktisch anspruchsvoll mit viel Planbarkeit, dabei als Spieler immer möglichst maximal effizient die Stamina nutzen, aber gleichzeitig schafft es Machina, eine stimmungsvolle Welt zu kreieren, die mich zumindest in sich hineinsaugt :)

  • Kann es nicht. Die Story ist zu generisch. Das Interactions-Book erzeugt aber die emotionalen Bumps, weil die Sachen da drin wirklich witzig sind. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Aufgrund der Rückfragen mal eine Kurzfassung der mir negativ aufgefallenen Aspekte, welche ich für besprechenswert halte. Wie wichtig das für jeden Einzelnen ist, muss er dann selber entscheiden:


    - Gegnervielfalt/Menge

    - Fehlende Gegner AI (eigentlich eher ein Bewegungsmuster)

    - Klarheit des Regelhefts

    - Schwierigkeitsgrad (Gerade weil das Spiel so puzzelig müsste es schwieriger sein um den Spieler zur mehr Optimierung zu nötigen)

    - Linearität der bisher gespielten Dungeons

    - Kampfmechanik (1 D20, Priorität immer Stärkster)

    - Terrain und Höhenunterschiede unzureichend genutzt (Potential verschenkt)

    - Generisches Setting und auch eher Standard Story bisher

  • Zu den Themen Story, Atmosphäre, Spieldauer im Bezug auf eine Kampagne und eine Einzelsession habe ich hier bisher noch nicht viel gelesen oder gesehen.


    Kann da vielleicht nochmal jemand elaborieren?


    Bisher bin ich trotz Beckis recht euphorischem Video eher skeptisch, ob sich eine Anschaffung lohnen würde. Meine Befürchtungen, die ich damals schon während der KS-Kampagne hatte, scheinen sich ja größtenteils bestätigt zu haben. Das Cube-System und die modularen Charaktere sind nett, hauen mich jetzt aber auch nicht um. Insbesondere sehe ich nicht, was DoC hier besser machen soll als Gloomhaven bzw. Middara, was clevere Steuerungsmechanik respektive Helden-Modularität in Kombination mit taktisch anspruchsvoller Spielweise angeht. Im Gegenteil.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Die Punkte Gegnervielfalt bzw. Varianz, KI, Schwierigkeitsgrad, Linearität, Terrainnutzung spreche ich im Video ja auch an.

    Das Regelheft finde ich tatsächlich mit einer Ausnahme (der Equipment-Part hinsichtlich der farblichen Cubes beim Mönch) richtig gut. Das Tutorial-Heft habe ich natürlich nicht gelesen, was ja Hauptproblem sein soll.

    Bei der Kampfmechanik wäre ich nicht bei dir, weil das Ressourcenmanagment sehr da rein spielt, was ja eine große Stärke ist. Speziell mein Shadow Knight mit seiner Focus-Ability ermöglichte mir richtig coole Kombos zu fahren und richtig aufzuräumen.

    Ja, das Spiel muss schwieriger werden, was ja schon passiert. Aber das Kampfsystem erzeugt genau das Gefühl, was PM und Machina auch erzeugen - Felder zählen, Positionen wählen, Skills optimal spielen. Während die Staminanutzung bei Machina zwar zweifellos gut ist, weil sie Waffen Profil gibt etc. und die Show tatsächlich vom Equipment kommt, liefert hier Drunagor das dynamischere Ressourcenmanagement. Ich nutze meine Cubes nicht jedes Mal gleich. Ich kann in einer Runde mal mehr angreifen, mal weniger, mal Schaden blocken, mal durchlaufen lassen, um meinen Curse Cube zu bekommen vom Gegner.

    Da ist der Heldenzug bei Machina wesentlich eintöniger. Wie gesagt - ich liebe Machina und war ja lange Jahre Botschafter. Machina zu kritisieren macht mir wirklich keinen Spaß. ;) Aber in Sachen Handlungsspielraum des Helden und Aktionsvarianz siegt Drunagor deutlich vor Machina in meinen Augen, weil die Cubes Einfluss auf die Güte der Aktion haben (Range oder Nahkampf), meine Position bedeutsam ist für den Kampf (die ich mühsam mit Cubes ebenfalls bezahlen muss) etc.

    Die Verzahung von Skills, Class, Dungeon Role und Equipment im Hinblick auf das Ressourcenspiel ist einfach großes Tennis.

    danom : Natürlich kann ich nur von Gloomhavens ersten 20 Stunden sprechen, die mir auch gereicht haben: Bei Gloomhaven machte ich spürbar immer dasselbe in abwechslungsarmen Missionen. Bei Drunagor habe ich eine höhere Varianz in meinen Spielzug, was durch das Ressourcenmanagement passiert. Ich habe deutlich mehr Überraschungseffekte, speziell durch das Interactions-Book und höhere Synergien der Fähigkeiten untereinander.

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • danom : Natürlich kann ich nur von Gloomhavens ersten 20 Stunden sprechen, die mir auch gereicht haben: Bei Gloomhaven machte ich spürbar immer dasselbe. Bei Drunagor habe ich eine höhere Varianz in meinen Spielzug, was durch das Ressourcenmanagement passiert.

    Danke für deine Antwort. Wenn ich mich erstmal eingefuchst habe in Drunagor, spule ich dann nicht auch immer nur meine Standardmoves runter? Ich hab noch das Video aus der KS-Kampagne in Erinnerung, wo der Spieler sofern möglich jedes Mal seinen Schaden mit den HP absorbiert, anstatt die Reduktion seiner Rüstung zu nutzen, um ja keinen Action-Cube zu verschwenden. Dort kam mir der Entscheidungsspielraum eher vorgegaukelt vor. Eventuell haben die Entwickler ihr System ja seitdem auch noch verbessert.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Alles valide Punkte. Das hat für mich zum größten Teil aber nichts mit fehlender Designkunst zu tun, sondern auch mit Designentscheidungen, die natürlich nicht jedem gefallen müssen. Dennoch ist das Spiel aus meinen Augen rund designt.

  • Kann es nicht. Die Story ist zu generisch. Das Interactions-Book erzeugt aber die emotionalen Bumps, weil die Sachen da drin wirklich witzig sind. :)

    Überrascht mich jetzt nicht. Müssen wir sehen, ob der Rest den Mangel kompensieren kann ;)

  • danom

    Zweifellos. Es gibt Ketten von Action-Cubes, die du wiederholst. Aber eben nicht jedes Mal, weil du nicht jedes Mal deine Cubes hast. Ein höherer Schwierigkeitsgrad würde natürlich die Brisanz des Aktionsmanagements verschärfen.

    Jetzt muss man aber auch sagen: Das Adventure Book (ICH VERBITTE MIR SPOILER HIER ÜBRIGENS!!!) deutet bisher an, dass es neue Gegner gibt, die im Kampagnenbuch kommen als auch, dass sich Darkness-Effekte immer wieder verändern. Im Addon ganz deutlich wird auch das Runensystem zur Nutzung von Wurmbewegungen genutzt.

    Man sieht also schon zu Kampagnenbeginn, was das System hergeben kann.

    Auf Basis des bisherigen Schwierigkeitsgrad haben die Spieler viel, für manche sicherlich (für mich normalerweise auch) zu viel Kontrolle. Ich werde gut Herr meiner Curse-Cubes sozusagen. Ich war aber auch sehr abhängig davon, dass mir mein Mitspieler gut Schaden wegblockt.

    Und trotzdem wurde das Spiel in seinen 9 Stunden nicht eintönig für uns, weil du eben zwar ähnliche Ketten abspulst, aber situativ doch immer wieder was anders machst.

    Ich versuche das mal so aufzubrechen: Bei Dungeon Crawlern geht es ja oft darum: Beweg dich und hau drauf. Das stört uns ja alle herzlich wenig, solange das System was kann. Drunagor variiert genau dieses "Beweg dich und hau drauf", weil das Ressourcenmanagement dazu nötig ist. Die Cubes haben auch mehr Diversität als es meine Gloomhaven Karten zum Beispiel hatten. Wenn mein Komboangriff weg ist, ist er erstmal weg. Ich muss aber trotzdem solange effizient kämpfen und agieren, bis ich diesen Angriff wieder machen kann.

    Bei Gloomhaven waren meine Karten eigentlich alle gut zu gebrauchen. Bewegen und Angreifen ging halt immer.

    Übrigens: Am 20. Februar 2021 wurden die QR-Codes angekündigt:
    Chronicles of Drunagor: Age of Darkness by Creative Games Studio » Surprise Update: Final Rulebook and Surprise Gift! — Kickstarter

    Und im Update vom 23. April 2021 thematisieren sie, dass die QR-Türen auch einen höheren Schwierigkeitsgrad haben:
    Chronicles of Drunagor: Age of Darkness by Creative Games Studio » Digital Interaction Points, Unboxing and More! — Kickstarter

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Review von BoardGameCo:


    CoD Review - BoardGameCo (Englisch)


    Cons:

    - Zu einfach (gepatched durch QR-Code "Darkness Mode")

    - Table Space und Token Insert

    - Regelbuch zu ausführlich

    - Würfel"glück" (D20)

    - Lebenspunktetracker teilw. unübersichtlich


    Pros:

    - Art, Miniaturen, Terrain

    - Leveling Up - Charakterprogression ("One of the best upgrading systems 10/10")

    - Action Cube System, takt. Entscheidungsvielfalt

    - Interaction-System

    - Replayability (Heroes, Interactions, different Maps with QR-Code)

    - Darkness System


    4 out of 5

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.