Kingdom Death Monster 1.5

  • Musste denn bisher irgendjemand von euch Versandkosten oder dergleichen für das Legendary Card Pack nachzahlen?

    Konnte auch nur meine alte Adresse bestätigen und die letzte Kreditkartenbelastung für KD:M war 2020 als ich das Card Pack bestellt hatte.

    Die Zahlung für das Card pack sind schon die Versandkosten. Lt. APG bekommen die Vorbesteller ja das Pack gegen Übernahme der Versandkosten.

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  • Da werde ich wohl doch AT:O vor KDM haben. Eigentlich hatte ich KDM ja bestellt, weil AT:O sich verschoben hatte und ich naiver weise davon ausgegangen bin, dass sich bei einem Reprint des Spiels der angegebene Termin im Mai diesen Jahres sich jetzt nicht extrem verschiebt :crying:

    Bei aller verständlichen Enttäuschung, die aktuelle Situation insgesamt, geht auch an KD:M nicht spurlos vorüber. Selbst extrem termintreue Publisher haben teilweise enorme Verspätungen angekündigt. Das dich AT:O allein deshalb früher als KD:M erreicht, halte ich zumindest aktuell für eher unwahrscheinlich ... und sollte es tatsächlich so sein, kannst du dich trotzdem auf KD:M freuen, da ist noch Luft nach oben und das Beste kommt bekanntlich immer zu Schluss ... ;)

  • Da werde ich wohl doch AT:O vor KDM haben. Eigentlich hatte ich KDM ja bestellt, weil AT:O sich verschoben hatte und ich naiver weise davon ausgegangen bin, dass sich bei einem Reprint des Spiels der angegebene Termin im Mai diesen Jahres sich jetzt nicht extrem verschiebt :crying:

    Bei aller verständlichen Enttäuschung, die aktuelle Situation insgesamt, geht auch an KD:M nicht spurlos vorüber. Selbst extrem termintreue Publisher haben teilweise enorme Verspätungen angekündigt. Das dich AT:O allein deshalb früher als KD:M erreicht, halte ich zumindest aktuell für eher unwahrscheinlich ... und sollte es tatsächlich so sein, kannst du dich trotzdem auf KD:M freuen, da ist noch Luft nach oben und das Beste kommt bekanntlich immer zu Schluss ... ;)

    Perdition's mouth soulspire?

  • Vor ein paar Tagen hat ja ein User auf BGG ein fröhlich rumspekuliert (von mir natürlich innerlich dafür verspottet), dass beim Legendary Card Pack eine oder mehrere (je nachdem, ob Monster oder Survivor) neue Minis dabei sein könnten.


    Nun, in Kanada werden wohl gerade Versandbestätigungen verschickt, in den die Lieferung von "1x Legendary Card Pack, 1x Scale Model Kit" angekündigt wird:


    Canada got first news of 1.6 Update shipment and "plastic model kit" is part of the name. | Kingdom Death: Monster


    Sehr nette Überraschung, auch wenn ich nichts allzu spektakuläres erwarten würde.

  • Ein typisches Adam-Goodie als kleines "Tut-mir-leid-für-die-kleine-Verzögerung"..... :lachwein:

  • Laut einem user auf dem Discord channel wurden die Survivor tokens aber auch als scale model kit bezeichnet.



    EDIT:

    Ich würde mir natürlich auch wünschen, dass irgendwas schönes mit drin ist, so z.B. die Nukalope wie schon spekuliert wurde.

    Aber ich gehe davon aus, dass es eher ne nicht genannte Karte sein wird. Auf Plastik würde ich eher nicht wetten, auch wenn ich mich sehr freuen würde.

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  • Belshannar Bezogen auf

    Zitat

    "Hier vielleicht noch als kleine/kurze Ergänzung um es prägnanter in der kürze zu Treffen=> KD:M hat zweifelsfrei eine gewaltige Anzahl von Crap an Items, jedoch erlaubt das Zusammen-/Wechselspiel des Gear Grids, der Affinities und anderer Faktoren wie Abilities, Fighting Arts, Armorsets und Disorder aus diesem Crap eben Gold zu machen (und die Freude wie Belohnung dies herauszufinden ist enorm)."


    Ich hab das jetzt schon häufiger gelesen, dass das Gear so viele Möglichkeiten und Combos bietet die Tiefe reinbringen. Aber außer Stat 1 oder Stat 2 erhöhen hab ich da noch nicht so viel auf Items gesehen das jetzt wirklich den Spielstil von Laufen und Angreifen verändert.

    Könntest du n paar Beispiele nennen was da so mind blowing sein kann? Ich will gar nicht umbedingt Details zu einzelnen Kombos, nur inwieweit das wirklich mein Spiel vom altbekannten Muster ändert.

    Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Bitte verwendet Spoiler, wenn Ihr über Kombos schreibt, die andere für sich selbst noch entdecken möchte. Danke!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Bitte verwendet Spoiler, wenn Ihr über Kombos schreibt, die andere für sich selbst noch entdecken möchte. Danke!

    Mir gehts gar nicht um konkrete Kombos, nur inwiefern die wirklich soooo spielverändernd sind oder obs nicht doch wieder ein einfaches optimieren der Corestats ist.

  • Belshannar Bezogen auf

    Zitat

    "Hier vielleicht noch als kleine/kurze Ergänzung um es prägnanter in der kürze zu Treffen=> KD:M hat zweifelsfrei eine gewaltige Anzahl von Crap an Items, jedoch erlaubt das Zusammen-/Wechselspiel des Gear Grids, der Affinities und anderer Faktoren wie Abilities, Fighting Arts, Armorsets und Disorder aus diesem Crap eben Gold zu machen (und die Freude wie Belohnung dies herauszufinden ist enorm)."


    Ich hab das jetzt schon häufiger gelesen, dass das Gear so viele Möglichkeiten und Combos bietet die Tiefe reinbringen. Aber außer Stat 1 oder Stat 2 erhöhen hab ich da noch nicht so viel auf Items gesehen das jetzt wirklich den Spielstil von Laufen und Angreifen verändert.

    Könntest du n paar Beispiele nennen was da so mind blowing sein kann? Ich will gar nicht umbedingt Details zu einzelnen Kombos, nur inwieweit das wirklich mein Spiel vom altbekannten Muster ändert.

    Bitte verwendet Spoiler, wenn Ihr über Kombos schreibt, die andere für sich selbst noch entdecken möchte. Danke!

    Mir gehts gar nicht um konkrete Kombos, nur inwiefern die wirklich soooo spielverändernd sind oder obs nicht doch wieder ein einfaches optimieren der Corestats ist.

    Ich kann kaum glauben, was ich hier lese und wenn ich dich nicht besser kennen würde, würde ich dir Trolling unterstellen.


    Man könnte denken du hast weder die Regeln von KD:M gelesen noch, es jemals gespielt, von dem, was du schreibst. Wie kommst du, darauf ich verwende diese Formulierung und Umschreibung, wenn es sich einzig und allein um simple Statboost handelt?


    Ich bin geneigt aufgrund der Naivität der Fragestellung diese nicht zu beantworten, jedoch weiss ich trotz der Formulierung, dass du es nicht so gemeint hast. Jedoch kann ich nur den Kopfschütteln wie man, wenn man sich auch nur geringfügig mit KD:M beschäftigt hat, diese rudimentäre Formulierung zu nutzen. Es drängt sich die Frage auf, wieso du KD:M bzw. Gear&Co bzw. den Showdown einzig und alleine auf Move&Hit reduzierst?


    Im Showdown findet neben dem Kampf gegen das Monster so viele andere Spektren statt und diese parallel. Terraine will genutzt und gelootet werden, Weapon Specialisations gelevelt, Survivor geschützt, Priorisierungen vorgenommen ect.


    Es läuft das Positionsspiel von Survivor A,B, C und D interaktiv mit dem Monster und Blocking Terraine, dabei wer wann und wo den Blindspot nutzen kann, wer im Facing ist oder in den Flanken. Dies ist sowohl wichtig für das Abmildern der Reactions als auch Vorbereiten eigener Attacken. Survivor können sich auf unterschiedliche Art&Weise supporten und dabei hilft alleine im Core über 2 Dutzend Utility Gear.


    Bei 4 Survivorn braucht man bei weitem keine 4 Survivor die Damage Dealen und simple hinlaufen und draufhauen. 2-3 reichen. 1-2 die Supporter&Scout machen lockern den Kampf nicht nur auf, machen ihn auch taktischer, sondern geben soviele mehr Optionen als nur Draufhauen und Weg-Hinlaufen.

    Je nach Waffe, Gear, Weapon Specialisations und Armor macht es (extreme) Unterschiede wer, wann und wo steht oder angreift. Man muss vorausplanen, mitplanen, umplanen und an Reactions denken. Im Core ist das alles etwas reduzierter, da 2/3 Quarries dies nur bedingt erfordern.


    "Tutorial" Lion und Reversed Lion aka Screaming Antilope erfordern keine ausgeklügelten Taktiken, sie sind beide da um die Mechanik/Basis zu lernen.

    Der Phoenix erfordert ein ganz anderes Level Strategie&Taktik (sowie fast jede Expanion Quarry).


    Ich empfehle dir dringen mal einen Blick auf folgendes (speziell das Gear) zu werfen und nachzudenken. Ich habe extra nur Gear aufgezählt welches nicht einfach nur einen Stat erhöht (und lasse dadurch einiges Fallen).


    Viele bedenken nicht, der Showdown ist nicht nur da um das Monster zu überleben, sondern auch um die nächste Settlementphase vorzubereiten (Faktoren dafür lasse ich jetzt mal bewusst raus, um den Fokus direkt auf den Showdown zu lassen).


    Aufzählung diverser Gears, FAs, Disorder und Abilities die im Showdown auch ohne Kombination Optionen geben Außerhalb eines einfachen Angriffsmusters.

    Ich habe jetzt jegliche Kombination und Synergie herausgelassen, einige sind offensichtlich, gerade über das Affinity System andere dagegen sehr versteckt und Tricky. Jedoch sehe ich bei der Fragestellung, dass es eher an einem Grundverständnis fehlt. Der Funktion wie Regeln, Showdown, Settlement und Huntphase zusammenhängt/verwoben ist und wie wichtig es ist diese Zusammenhänge zu erkenne und verstehen.


    Wenn KD:M (Showdown) auf ein simples, rudimentäres Move&Hit runtergebrochen wird, fehlen mir die Worte bzw. das Verständnis.


    Es ist mir bei all seinen Facetten, Nuancen und Faktoren nicht nachvollziehbar, wie man nur im Ansatz auf die Idee kommen kann, es so extrem auf die absolute Basis die geliefert wird zu reduzieren.

    Plastik Content ist Offiziell von Clark aka Team Death Mitglied dementiert im Discord...es war so oder so nur ein verträumtes Wunschdenken.

    Clark (collaborator)

    No plastic this is cards. It's all under Scale Model Kit for import/export reasons I believe.

    link

    heute um 18:41 Uhr

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Bin über dieses komische Facebook auf Fancy But Functional gestoßen. Da gibt auch einiges an Zeug für KDM: Products – Tagged "Kingdom Death: Monster"– Fancy But Functional Versand erfolgt aus Ungarn, die meisten Anbieter die ich sonst gesehen habe hocken irgendwo in den USA.


    Hat jemand damit schon Erfahrungen gemacht? Das Player und Hunt Board sieht ja schon cool aus (gerade in Ebony Black), aber ist das auch funktional?

  • Belshannar Vermutlich war es etwas platt und unverständlich geschrieben. Mir gehts nicht darum was neue Items bringen sondern inwiefern Kombinationen aus Items neue Wege im Kampf "freischalten". AI Karten ansehen und dann discarden wäre für mich so ein "Weg". Aber eben nicht mit A crite ich leichter, mit B crite ich höher und durch C crite ich überall = Critbuild. Einfach mehr Schaden durch D,E und F z.B. auch nicht.


    Ich finde deine Kritik aber auch etwas seltsam und überzogen. Ja KDM Ist dir super wichtig. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und Teil dieses Spiels iste in Boss Battler. Und der besteht für mich größtenteils aus Move + X + Hit. Ob ich mich auf den Gegner zu bewege, mich in Stellung bringe um nicht angegriffen zu werden oder so damit das Monster zum Schluss an der richtigen Position für den nächsten Charakter steht kann man doch wohl unter "laufen" zusammenfassen. Ob ich mit Schwert, Bogen, Klappstuhl oder Zauber "angreife" ist immer ein Angriff. Deswegen finde ich die Aussage weder anmaßen noch falsch.

    Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Aus der FB gruppe:

    Legendary Card Pack – Google Drive


    Edit: yikes sticker fürs RB, Legacy Game style 😣

    Heureka hat das LCP viele Nerfs, Anpassungen und Umverteilungen.

    Mal schnell überflogen, da hat sich einiges mehr getan als ursprünglich imaginiert.


    Das Meta wird richtig durchgeschüttelt, einige der neuen Optionen sind ordentlich und alte Non-Name "Keywords" werden endlich zu einheitlichen Keywords vereinheitlicht z.B Barbed.


    Finess hat jetzt auch endlich eine Funktion und das ganze könnte gut als Foreshadowing dienen, was noch so möglich wäre.


    Besonders feiere ich das AP es wirklich durchgezogen mit seinem Twitter Nerf des Vespertine Bow auf Strenght 1, das jetzt ganz offiziel ist.


    Etwas enttäuschend ist wie simpel und langweilig Perfect Ressources integriert worden sind und wie hoch deren Value nun ist (und wie unendlich viel besser/wichtiger der Stone Circle im Zusammenhang wurde).


    Die beiden craftable Lanterns sind dagegen eine Perfekte Addition für die PotLantern.


    Das Vermin Obsession nun "Fair" geworden ist macht einiges vom DBK nun auch wiederum gäniger, gefällt.


    Counterweight Axe Nerf kam auch endlich nach all den Jahren des Hoffens.


    Der Rebar ist eine interessante Alternative/Option, wenn leider in der Praxis auch viel zu teuer, nun immerhin gibt es nun die Option.


    Irritierend viel des neuen Gears oder der Rebalance Cost brauchen nun Scrap, was diese vorher etwas vernachlässigte Ressource nun in höhere Bedeutung bringt und nun seltener ist durch die addition der Perfect Ressources.


    Die Screaming Fur Armor hats ja richtig derbe hart erwischt, gleich Multiple-Debuffs (wohl eine Reaktion auf den Overbuff von 1.3 auf 1.5).


    Ach wie Freue ich mich auf den Erhalt und das ausprobieren, testen und neu arrangieren.


    Da ist so vieles dabei was alte Setzungen verändert, aufbricht und ergänzt sowie einige neue Optionen bringt. Grossartig.


    Die vielen Nerfs bringen auch das Powerlevel einiger Gears auf ein ähnlicheres Level, sehr gut.


    Leider wurde das Luck Charm nicht gleich mitgenerft, aber ok man kann nicht alles haben.


    PS:

    Die Sticker gibt es in diversen White Boxen schon seit Jahren, daher nichts neues dies Element.

    Wait Wait Wait - seit wann sind Settlement Events bunt? Haben die Locations etwa neue Grafiken bekommen? Ich werde zu alt für so viel Änderungen... =O

    Waren die beiden Settlement Events schon vorher, eines davon (Story in the Snow) gibt es auch schon seit einigen Jahren.

    Sind Promos, was die Farbe erklärt.

    Belshannar Vermutlich war es etwas platt und unverständlich geschrieben. Mir gehts nicht darum was neue Items bringen sondern inwiefern Kombinationen aus Items neue Wege im Kampf "freischalten". AI Karten ansehen und dann discarden wäre für mich so ein "Weg". Aber eben nicht mit A crite ich leichter, mit B crite ich höher und durch C crite ich überall = Critbuild. Einfach mehr Schaden durch D,E und F z.B. auch nicht.


    Ich finde deine Kritik aber auch etwas seltsam und überzogen. Ja KDM Ist dir super wichtig. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und Teil dieses Spiels iste in Boss Battler. Und der besteht für mich größtenteils aus Move + X + Hit. Ob ich mich auf den Gegner zu bewege, mich in Stellung bringe um nicht angegriffen zu werden oder so damit das Monster zum Schluss an der richtigen Position für den nächsten Charakter steht kann man doch wohl unter "laufen" zusammenfassen. Ob ich mit Schwert, Bogen, Klappstuhl oder Zauber "angreife" ist immer ein Angriff. Deswegen finde ich die Aussage weder anmaßen noch falsch.

    Auf dem Niveau brauche und werde ich nicht diskutieren.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo und Ergänzung.

  • Vermutlich war es etwas platt und unverständlich geschrieben. Mir gehts nicht darum was neue Items bringen sondern inwiefern Kombinationen aus Items neue Wege im Kampf "freischalten". AI Karten ansehen und dann discarden wäre für mich so ein "Weg". Aber eben nicht mit A crite ich leichter, mit B crite ich höher und durch C crite ich überall = Critbuild. Einfach mehr Schaden durch D,E und F z.B. auch nicht.


    Ich finde deine Kritik aber auch etwas seltsam und überzogen. Ja KDM Ist dir super wichtig. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und Teil dieses Spiels iste in Boss Battler. Und der besteht für mich größtenteils aus Move + X + Hit. Ob ich mich auf den Gegner zu bewege, mich in Stellung bringe um nicht angegriffen zu werden oder so damit das Monster zum Schluss an der richtigen Position für den nächsten Charakter steht kann man doch wohl unter "laufen" zusammenfassen. Ob ich mit Schwert, Bogen, Klappstuhl oder Zauber "angreife" ist immer ein Angriff. Deswegen finde ich die Aussage weder anmaßen noch falsch.

    Deine Aussage ist trotzdem daneben.


    Der Showdown eines KD:M setzt sich, wie Belshannar bereits sagte, aus mehreren Aspekten zusammen und nicht nur bloß aus den Items der Charaktere udn deren Positionsspiel. Die Synergien aus Fighting Arts, Stats der Charaktere, den Items und der aktuellen Situation aus Gegner + Gelände bringen genug Möglichkeiten zur Variation mit. Und genau das spricht Belshannar hier auch an: Selbst unnütz erscheinende Gegenstände können mit bestimmten FA's oder Spezialisierungen bspw. super funktionieren. Gerade im weiteren Spielverlauf nimmt das aus meiner Sicht auch immer mehr Bedeutung ein.


    KD:M hier mit anderen Boss Battlern zu vergleichen halte ich da ebenfalls für falsch. Welche gibt es denn bereits? Nicht viele. Und die, die bereits erhältlich sind, haben annährend nicht die gleiche Tiefe wie ein KD:M. Es ist möglich, dass sich dies zukünftig ändern mag. Aber auch dann wird KD:M mit den Wave 3 Inhalten nochmal ein ganz anderes Level erreichen. Da muss erst einmal ein anderer Titel in ähnlicher Form herankommen. Das aber auch dann bitte in der Praxis und nicht nur in theoretischen Phrasen / Versprechen auf Kickstarter und co.

    Besonders feiere ich das AP es wirklich durchgezogen mit seinem Twitter Nerf des Vespertine Bow auf Strenght 1, das jetzt ganz offiziel ist.

    Das wurde auch mehr als Zeit....


    Generell ist im LCP doch mehr drin, als ich erwartet hätte :)

  • Belshannar Vermutlich war es etwas platt und unverständlich geschrieben. Mir gehts nicht darum was neue Items bringen sondern inwiefern Kombinationen aus Items neue Wege im Kampf "freischalten". AI Karten ansehen und dann discarden wäre für mich so ein "Weg". Aber eben nicht mit A crite ich leichter, mit B crite ich höher und durch C crite ich überall = Critbuild. Einfach mehr Schaden durch D,E und F z.B. auch nicht.


    Ich finde deine Kritik aber auch etwas seltsam und überzogen. Ja KDM Ist dir super wichtig. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und Teil dieses Spiels iste in Boss Battler. Und der besteht für mich größtenteils aus Move + X + Hit. Ob ich mich auf den Gegner zu bewege, mich in Stellung bringe um nicht angegriffen zu werden oder so damit das Monster zum Schluss an der richtigen Position für den nächsten Charakter steht kann man doch wohl unter "laufen" zusammenfassen. Ob ich mit Schwert, Bogen, Klappstuhl oder Zauber "angreife" ist immer ein Angriff. Deswegen finde ich die Aussage weder anmaßen noch falsch.

  • Cordovan genau das meinte ich ja oben. Dadurch habe ich eine grundsätzlich andere Herangehensweise an den Kampf bekommen. Ich wollte eigentlich nur wissen ob es später auch noch andere Arten durch Items gibt. z.B. eine Möglichkeit die mich Insanity statt Schaden nehmen lässt und so zum Tank macht. Sowas eben.



    @Rest Warum das dann hier so eskaliert und Menschen sich gefühlt persönlich beleidigt fühlen, verstehe ich nicht ganz.


    Das KDM mehr drumherum macht hab ich ja nie bestritten. Es ging mir aber nun mal um die Item Mechanik und ob die so anders ist als in anderen Spielen. Egal ob DC, Boss Battler oder Adventure Game. Items in Ihrer Kombination. Nichts anderes.

  • z.B. eine Möglichkeit die mich Insanity statt Schaden nehmen lässt und so zum Tank macht

    Ja, gibt es.

    Kommt aber nicht immer alles durch Items, sondern auch durch Fighting Arts und so weiter. Du musst nur den angepissten Ton von Belshannar ausblenden, dann stecken da auch wirklich noch Informationen drin.

    Z.B. die Liste bei seinem ersten Post, das sind alles verschiedene Dinge, er hat halt nur nicht dazu geschrieben was es ist. Aber es gibt viele Möglichkeiten, von Buffs bei Survivorn (wie dein Beispiel uvm) zu Manipulation des Gegners (AI, HL, Targeting...)

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  • Das "Problem" an KD:M ist, dass es ein "Durchschnittsbrettspiel-Bürger" eigentlich unmöglich voll auskosten kann (überhaupt wenn dann die Expansions integriert werden). Ich rede hier von den gesamten Synergien, welche durch die FA's, SFA's, Equipment, Disorders etc. im Showdown möglich sind. Da rede ich noch gar nicht über die Strategien welche in der Settlement-Phase möglich sind, sich auf die Hunt-Phase und den Showdown vorzubereiten. KD:M ist soviel mehr als seine Einzelteile.

  • Trotzdem wird es auch von Menschen gespielt, die vllt. nur einmal pro Monat (oder noch weniger) spielen können, da bitte ich doch um Rücksichtnahme. Wenn das hier nur der Experten-Thread sein soll - dann wirds einsam :)

  • Counterweight Axe Nerf kam auch endlich nach all den Jahren des Hoffens.


    Die Screaming Fur Armor hats ja richtig derbe hart erwischt, gleich Multiple-Debuffs (wohl eine Reaktion auf den Overbuff von 1.3 auf 1.5).

    Ob ich mir das gebe weiß ich noch nicht. Finde das Spiel schon schwer genug, Und Overpowered kam mir da bisher recht wenig bis nichts vor.

  • Trotzdem wird es auch von Menschen gespielt, die vllt. nur einmal pro Monat (oder noch weniger) spielen können, da bitte ich doch um Rücksichtnahme. Wenn das hier nur der Experten-Thread sein soll - dann wirds einsam :)

    Ja, klar - ich bin ja auch nur einer dieser kompletten "Durchschnittsbürger" welche viel mehr gerne KD:M zocken würden, jedoch aus familiären, arbeitstechnischen etc. Gründen halt nur wenig dazukommen...deshalb bin ich Belshannar und den anderen sehr dankbar, wenn sie gewisse Erfahrungen und Kniffe mit uns teilen! :) Sicherlich finde ich auch gerne viel selber raus, aber bei diesem Brocken hilft schon mal, wenn einem gewisse Möglichkeiten von Pros aufgezeigt werden.

  • Counterweight Axe Nerf kam auch endlich nach all den Jahren des Hoffens.


    Die Screaming Fur Armor hats ja richtig derbe hart erwischt, gleich Multiple-Debuffs (wohl eine Reaktion auf den Overbuff von 1.3 auf 1.5).

    Ob ich mir das gebe weiß ich noch nicht. Finde das Spiel schon schwer genug, Und Overpowered kam mir da bisher recht wenig bis nichts vor.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typos&Ergänzung.

  • @Rest Warum das dann hier so eskaliert und Menschen sich gefühlt persönlich beleidigt fühlen, verstehe ich nicht ganz.


    Das KDM mehr drumherum macht hab ich ja nie bestritten. Es ging mir aber nun mal um die Item Mechanik und ob die so anders ist als in anderen Spielen. Egal ob DC, Boss Battler oder Adventure Game. Items in Ihrer Kombination. Nichts anderes.

    Du scheinst es immer noch nicht wirklich verstanden zu haben. Damit du das nun klar und deutlich verstehst: Es geht nicht darum, dass sich hier jemand persönlich beleidigt fühlt. Es geht um die Kernaussage von dir, welche nicht stimmt und deswegen auch entsprechend beantwortet wird. Es ist nicht schlimm, wenn du dich damit nicht auskennst oder wenig Zeit verbringst. Das ist vollkommen okay. Du musst dann aber auch damit rechnen, dass andere dann entsprechend antworten und dir dann sagen, dass die Aussage falsch ist. Das wurde hier auch mit vernünftigen Argumenten belegt.


    Ich verstehe ehrlich gesagt aber auch nicht, warum man stets diese persönlichen Punkte in Diskussionen mit aufführen muss.


    Deine Frage wurde ja u.a. ausführlich von Belshannar als auch von anderen beantwortet. KD:M bietet hier mehr als andere Spiele in diesem Bereich und ist in der Item Mechanik wenig Vergleichbar. Um noch konkreter zu werden: Das Item Management wird auf mehreren Ebenen geführt, erweitert und modifiziert. Wenn ich mir persönlich dagegen ein Descent 3 ansehe, wirkt dies für mich im Vergleich zu KD:M wie ein Kindergeburtstag.

    Das "Problem" an KD:M ist, dass es ein "Durchschnittsbrettspiel-Bürger" eigentlich unmöglich voll auskosten kann (überhaupt wenn dann die Expansions integriert werden).

    Das eigentliche Problem ist der Konsumzwang, den wir Bürger uns ständig auferlegen (durch Marketing, Umfeld und co.). Wir kaufen uns Sachen, die wir vielleicht gar nicht erst brauchen bzw. nutzen werden. Das wird hier im Thread und generell auch im Forum sehr stark deutlich.


    Daher wurde auch hier im Thread von erfahreneren Personen immer wieder gesagt: Erst nur das Grundspiel. Es ist umfangreich genug und bietet genug Inhalte für viele viele Spielstunden :thumbsup:

  • Was schätzt ihr denn so wann wir hier in Deutschland das LCP in der Hand haben?


    Im Discord habe ich gelesen, dass das Shipment in USA, CA und AUS gestartet ist und in der EU in einer Woche beginnen soll. Haltet ihr KW 42 für realistisch, also vom 18. bis 24. Oktober? Wäre schon cool, da ich in der Woche auch Urlaub habe :)

  • Im Discord habe ich gelesen, dass das Shipment in USA, CA und AUS gestartet ist und in der EU in einer Woche beginnen soll. Haltet ihr KW 42 für realistisch, also vom 18. bis 24. Oktober? Wäre schon cool, da ich in der Woche auch Urlaub hab

    Die Info stammt von nem Mitarbeiter von ADP per KS.


    Nein, halte ich nicht für realistisch.

    Ich rechne mit Anfang November, frühestens die letzte Oktoberwoche. Nur weil gesagt wurde, dass der da beginnen soll gibt es keine genauen Infos wie der Stand ist. Sind die LCPs schon beim Versender? Sind sie schon durch den Zoll? Wenn nein, wird's Ende November.

    Wie viele wurden bestellt, wie viele werden täglich verschickt, mit wem, von wo, in welcher Reihenfolge... Das alles lässt genug Platz für Verzögerungen.

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    YouTube.com/geekeriki

  • kabelrambo Aber die Kernaussage (die eigentlich eine Frage war) ist doch nur das ich gerne wissen würde was das Itemsystem bei KDM so viel besser/tiefer macht als bei allen anderen Spielen bezogen auf den Kampf(!).


    Zitat

    Ich hab das jetzt schon häufiger gelesen, dass das Gear so viele Möglichkeiten und Combos bietet die Tiefe reinbringen. Aber außer Stat 1 oder Stat 2 erhöhen hab ich da noch nicht so viel auf Items gesehen das jetzt wirklich den Spielstil von Laufen und Angreifen verändert.


    Danach hab ich selbst gesagt das die Manipulation des AI Decks sowas ist und ob es noch andere Möglichkeiten gibt.


    Eine Antwort ala "dU vErStEhSt dAs sPiEl nUr nIcHt" und sich auf dem "Laufen und Angreifen" aufgehängen, bringt mir dann herzlich wenig.

    Und zu dem stehe ich auch weiterhin. KD:M ist trotzdem nur ein Brettspiel, das wie alle anderen Brettspiele nach Regeln funktioniert und mir Aktionsmöglichkeiten bietet. Und im Bossbattle/Dungeon Crawl/Adventure Game sind die zwei Hauptaktionen halt oftmals Angreifen und Bewegen/Laufen.

    Ich finde z.B. auch nicht das man KD:M unbedingt optimiert spielen muss. Klar bietet Poots dafür die Möglichkeit und vermutlich ist man damit deutlich effektiver. Aber man kanns halt auch einfach als das sehen was es ist. Ein Spiel mit super verzahnten Mechaniken und coolem düsteren Setting bei dem man aufs Maul bekommt.

    Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • kabelrambo Aber die Kernaussage (die eigentlich eine Frage war) ist doch nur das ich gerne wissen würde was das Itemsystem bei KDM so viel besser/tiefer macht als bei allen anderen Spielen bezogen auf den Kampf(!).

    Und die Kernaussage deiner Frage wurde umfangreich beantwortet (verschiedene Effekte, Kampftaktiken, Ausrichtungen der Charaktere, etc.). Daher meine Frage: Woran hängst du dich jetzt konkret hier weiter auf?

    Eine Antwort ala "dU vErStEhSt dAs sPiEl nUr nIcHt" und sich auf dem "Laufen und Angreifen" aufgehängen, bringt mir dann herzlich wenig.

    Und zu dem stehe ich auch weiterhin. KD:M ist trotzdem nur ein Brettspiel, das wie alle anderen Brettspiele nach Regeln funktioniert und mir Aktionsmöglichkeiten bietet. Und im Bossbattle/Dungeon Crawl/Adventure Game sind die zwei Hauptaktionen halt oftmals Angreifen und Bewegen/Laufen.

    So eine Antwort ala xy hast du hier zwar nicht bekommen aber gut: Sender / Empfänger Probleme gibt es ja eh überall zu Hauf.

    Wo wir uns aber definitiv einig sind: KD:M ist ein Gesellschaftsspiel. Immerhin etwas <3

    Ich finde z.B. auch nicht das man KD:M unbedingt optimiert spielen muss. Klar bietet Poots dafür die Möglichkeit und vermutlich ist man damit deutlich effektiver. Aber man kanns halt auch einfach als das sehen was es ist. Ein Spiel mit super verzahnten Mechaniken und coolem düsteren Setting bei dem man aufs Maul bekommt.

    Muss man auch nicht und soll man auch nicht. Ich spiele auch nicht so stark optimiert wie bspw. ein Belshannar nach unzähligen Kampagnen - dennoch habe ich Spaß daran, genau solche verzahnten Mechaniken zu erkunden ;)

  • KDM sollte bei Cthulhu als großer Alter eingeführt werden, fanatische Anhänger hat es. 😉

  • Belshannar

    Den Bogen kenn ich nicht.


    Wie gesagt für uns hat die Axe das Spiel eher mal erträglich gemacht. Von daher kann ich noch nicht sagen ob ich den Downgrade für uns mitmache.

    Die Special Builds die das so overpowern kenn ich nicht. Wir waren nur froh mal ab und an keine Hit Location ziehen zu müssen.

    Die CWA hat sich ja kaum verändert, wenn man nicht mit Special Builds (oder hart auf Speed geht) spielt.

    Ist genauso wie vorher, nur mit dem Limit auf "Once per Attack".

    Bei regulärem Speed 2 ist das selbst mit Timeless Eye kein sonderlicher Unterschied, auch wenn nun nicht mehr das Happy-Lucky-Feeling hat, wenn man die Double 10 würfelt (was allerdings auch schon sehr selten eintritt).


    Der Mechanismus war und ist noch immer zu stark, jeden Schutzmechanismus umgehen zu können, hebelt einen grundlegenden Kernmechanismus aus und das ganze Design des HL Decks auch die Besonderheiten gewisser Monster.


    Mit dem Once Per Attack Limit ist es jedoch in zumindest in einen vertretbaren Rahmen gekommen, der nicht mehr über Special Builds komplett Game Breaking wird (leider wurde übersehen, dass es mit einem anderen Gear noch immer möglich ist...).


    Im Endeffekt ist es deine freie Entscheidung wie und womit du spielst (die offiziellen Regeln können euch in der heimischen Runde egal sein, entfernt sich halt nur vom offiziellem und der Community, was jedoch in euren Privatrunden keine Rolle spielt).


    PS:

    Darf ich fragen, was du/ihr bei KD:M so schwierig findet und was genau das/die Probleme/e bisher waren?

    Gerne auch per PN (oder gar nicht, wenn du es nicht eruieren willst).

    Guts to the apostles

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  • Zusammenfassung diverser Item Changes durch das LCP von der Version 1.5 zu 1.6 (im Anhang)


    Kurz noch schnell 2-3 weitere Überlegungen zum LCP


    Beobachtung zum Zanbato

    Überlegung zu den Perfect Ressources

    Phoenix Gear

    Dateien

    Guts to the apostles

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  • PS:

    Darf ich fragen, was du/ihr bei KD:M so schwierig findet und was genau das/die Probleme/e bisher waren?

    Gerne auch per PN (oder gar nicht, wenn du es nicht eruieren willst).

    Ich denke es ist schlicht die Hürde sich sehr ausführlich damit zu beschäftigen. Wir spielen es dann doch nicht oft genug um da immer voll durchzusteigen und immer alles im "Blick" zu haben, Synergien zu erkennen bzw dann auch zu nutzen.

    Da lässt man dann doch die ein oder andere Option sich das Spiel leichter zu machen liegen.

    Deine Tips sind da ja immer recht hilfreich.

    Und ja das "once per attack" ist dann tatsächlich kein Problem. das empfinde ich auch nicht als massives Downgrade.

  • Clark: Hey hey I'm blessed to share some 1.6 Core Game fulfillment news: **Manufacturing is finished and the containers with the core games are en route to the distribution centers. We expect Late October/Early November to begin fulfillment, assuming all goes well.**


    Zur Info an die Vorbesteller der 1.6er.

  • Clark: Hey hey I'm blessed to share some 1.6 Core Game fulfillment news: **Manufacturing is finished and the containers with the core games are en route to the distribution centers. We expect Late October/Early November to begin fulfillment, assuming all goes well.**


    Zur Info an die Vorbesteller der 1.6er.

    Wow! Da freu ich mich für alle die schon eine gefühlte Ewigkeit auf das Basegame warten! :love: Ich warte ja nur auf das LCP...😎