Beiträge von TomTom85 im Thema „ Kingdom Death Monster 1.5“

    Yakosh-Dej: Wenn man den Weg zum Ziel erklärt, kann man jede Kampagne in jedem Spiel rechtfertigen. Der "Fix" kommt dabei aber vom Spieler, nicht vom Spiel.

    Naja, nur wenn es das Spiel schafft, einen auch nach mehreren Kampagnen zum Weitermachen zu motivieren und es auch bei Xten Anlauf bereits während der Kampagne noch Spaß macht. KD:M braucht daher aus meiner Sicht gar kein "Fix", weil die Dinge, die du nennst, und die dich offenbar massiv stören, ja genauso gewollte sind und mich (und viele andere) eben nicht stören. Das ist ein entscheidender Unterschied. Ich habe nur angemerkt, wenn es dir keine Freude macht, das Spiel in seiner Gänze in mehreren Kampagnen zu erkunden, und Fortschritte eben durch Spielerfahrung erst nach und nach zu erhalten, dann ist das Spiel (so wie es eben erdacht wurde) schlicht nichts für dich. Das liegt dann an deiner falschen Erwartungshaltung, die sich offenbar nicht mit dem deckt, was KD:M sein will, und wie es viele andere KD:M-Spieler genauso spielen möchten. Nur weil ein Spiel nicht dem entspricht, wie du gern hättest, ist es nicht zwangläufig schlecht designt, sondern einfach nicht nach deinem Geschmack. Also, machen wir es kurz: Spiel entweder KD:M weiter und schau ob es dir danach besser gefällt, oder lasse es, verkauf es und fertig - Deine Entscheidung. Alles andere ist müßig und jetzt auch wirklich argumentativ erschöpft.


    Perfekter Abschluss, damit hätten wir dann auch geklärt, wer die Deutungshoheit hat. Wen irgendwas an meinem Lieblingsspiel stört, hat es ganz einfach nicht verstanden! Werde ich mir merken, damit lassen sich Diskussionen über Spiele hervorragend abkürzen. Ganz herzlichen Dank auch, mir so großmütig die Entscheidung zuzugestehen, was ich jetzt mit KDM tun werde.

    Es wäre hilfreich, wenn nicht einzelne Dinge aus dem Zusammenhang gerissen und verallgemeinert würden und mir nicht Sachen in den Mund gelegt würden, die ich so nie gesagt habe.


    Dass das Spiel im Kern "broken" oder "schlecht" oder was auch immer sei, kam nie von mir. Die in meinen Augen (bzw. Ohren ;)) kritischsten Aussagen von mir selber waren keinesfalls absolut:


    "Ganz gleich, dass ich auch Spaß mit dem Spiel hatte, das rechtfertigt schlechtes Balancing nicht. Das D10 Werfen und Karten ziehen während Hunt und Settlement macht den ganzen Kampf fast schon unnötig. Das ist doch einfach nur schwaches Spieldesign?!"


    "... Das sind für mich schon Argumente dafür, dass da bei der Spielmechanik was "broken" ist. Ich habe aber noch kein abschließendes Urteil, das sage ich an der Stelle nochmal ausdrücklich dazu."


    Balancing Probleme werden auch von Veteranen offen benannt, und wurden auch hier im Thread schon vorher diskutiert. Wir reden über einen Teilaspekt des Spiels, das muss ich doch wohl nicht extra erwähnen. Was mir an KDM gut gefällt, habe ich auch gesagt.


    Yakosh-Dej: Wenn man den Weg zum Ziel erklärt, kann man jede Kampagne in jedem Spiel rechtfertigen. Der "Fix" kommt dabei aber vom Spieler, nicht vom Spiel.

    Das sind alles Tipps, mit denen du es beim nächsten mal besser machen würdest, ganz ohne Pech und Glück. Je mehr ich solche Kommentare wie den hier aber lese...

    Zitat von TomTom85

    Je mehr ich drüber nachdenke desto klarer wird mir, dass es für mich unbefriedigend ist, ganz egal wie es ausgeht. Extrem schade.

    ... umso eher denke ich auch, dass du das gar nicht willst und das Spiel einfach generell nichts für dich ist und ich hier nur meine Zeit damit verschwende, dir Ratschläge geben zu wollen. Ist ja nicht schlimm, aber dann sind deine Motzorgien halt auch wenig zielführend, denn wie du siehst hat mit der Art des Spiels im Allgemeinen hier keiner ein Problem außer dir. Die Betonung liegt auf "hier", denn dass KDM nicht für jeden ist sondern eher ein Nischenspiel, ist völlig klar. Die meisten, die solche Spiele nicht mögen, kaufen sie sich aber eben gar nicht erst. Beim nächsten mal einfach vorher näher mit dem Spiel beschäftigen, dann gibts auch keine Enttäuschung.

    Was sollen diese Unterstellungen? Ich bin garantiert nicht lernresistent, aber ich will sagen, WARUM deine Lösung in der Praxis im konkreten Fall nicht hilft.

    Du spielst KDM sicher auch nicht in einer Welt, in der die Ressourcenverteilung schön gleichmäßig passiert, du jedes mal mehr als 8 davon je Runde bekommst, die Events ausgewogen schlecht-gut-keine Auswirkung abfolgen.


    Für den Einzelfall kann man hinterher leicht sagen, "Hättest du doch einfach XY!". Es sind ja nicht die einzelnen Dinge, sondern die Kombination. "Besser machen" funktioniert dann, wenn der Zufallsfaktor es erlaubt.


    Ich weiß nach inzwischen immerhin auch fast 40 Stunden sehr wohl, dass man dieses oder jenes Problem mit dieser oder jener Innovation lösen könnte. Aber a) kann man die nicht unbegrenzt bauen und muss gut abwägen, ob man hier Ressourcen investiert. Und b) wenn du diese Innovation nicht ziehst, läuft der Ansatz sowieso ins Leere.

    Also stehen die Chancen tatsächlich so gut, nachher viel besser dazustehen? Mein Gefühl sagt: Wenn du ein bisschen Glück hast - ja.Und dann ist die Frage auch schlicht, ob ich nochmal gut 15 Stunden in diesen Umweg investieren will. Ich könnte das Spiel jetzt mit 2 kompletten Rüstungen starten - das fühlt sich schon fast an wie cheaten. Wie gesagt, das Massensterben kann trotzdem passieren. Ach, positiv oder negativ, es ist mir zu viel Swinginess, da hab ich grade echt kein Bock mehr drauf!


    Yakosh-Dej Cordovan: Emotionen erzeugen gelingt KDM hervorragend. Dass Survivor sterben können, stört mich nicht prinzipiell und hilft dem Spielgefühl doch eher, als dass es schadet. Aber Events, die zu einem guten Teil außer meiner Kontrolle sind und in Summe mein Spiel zum Kippen bringen können, finde ich ein No-Go. Nochmal mehr, da es eine Kampagne mit dutzenden Spielstunden ist. Auf der mechanischen Seite liegt da die Stärke nicht.


    Selbst wenn es so wäre, dass man - wie Einzelne sagen - mit Vorsorge(!) bestimmte Situationen zu 100% verhindern könnte (ab wieviel hundert Stunden Investment?), würde ich das immer noch als verbesserungswürdige Mechanik bezeichnen. Das Spiel bestraft den Spieler nicht nur für Fehler. Es bestraft ihn auch für Dinge, die er nicht in der Hand hat. Das sehe ich insgesamt vor allem als Balancing Problem. Nenn es meinetwegen anders, aber von der Sache her ändert das nichts.


    Das heißt ja gar nicht, dass ich bei KDM keinen Spielreiz entdecke, oder es als schlechtes Spiel bezeichnen würde. (Ich verstehe gar nicht, warum mir diese Aussage teilweise in den Mund geleget wird.) Aber wenn wir über Bewertungen reden, gleichen die Aspekte, die KDM gut macht, das für mich nicht ausreichend aus um es so pauschal zu loben, wie manche es hier offenbar fordern.

    Diese Beispiele habe ich oben doch schon mehr als ein mal genannt.

    Du hast bisher nur von irgendwelchen Events geredet ohne konkret zu werden, sonst wäre ich da ja schon vorher darauf eingegangen.

    Mehr als Wiederholen kann ich's echt nicht. Guckst du hier oder auch hier.


    Mit etwas Glück kann man die Situation bestimmt noch retten. Je mehr ich drüber nachdenke desto klarer wird mir, dass es für mich unbefriedigend ist, ganz egal wie es ausgeht. Extrem schade.

    Eigentlich wollte ich ja die leidige Diskussion nicht weiter führen, aber jetzt wurden endlich mal konkrete Beispiele genannt,

    Diese Beispiele habe ich oben doch schon mehr als ein mal genannt.

    Schön, dass der Punkt doch noch angekommen ist!


    Es ist jetzt nicht so, dass die Events inzwischen so "gepatched" wären, dass sie vermeidbar wären. Siehe "Cracks in the Ground" = netto ein Survivor tot, sinds noch 9. Siehe "Armored Strangers" - 5 von 9 Survivors tot, bleiben 4 + das Problem, dass das Monster bei der nächsten Begegnung sehr wahrscheinlich die ganze Party umbringen würde (wobei Letzteres dann tatsächlich vermeidbar gewesen wäre). Und es gibt weitere solche Ereignisse, auch an Harvester denke ich da, klar. In meimem ersten Settlement wurden gleich zwei mal Leute durch Intimacy dahingerafft! (Nur mal so als Hinweis, dass teilweise auch die Möglichkeiten zum Gegensteuern zufallsabhängig sind).


    Da hatte ich noch gedacht, dass das Spiel eher zu leicht ist. Wenn man mit Ressourcen überschüttet wird, hat man tatsächlich einige Möglichkeiten (aber im ersten Spiel kann man sie noch nicht effektiv einsetzen). In meinem zweiten "richtigen" Spiel jetzt, habe ich kaum Ressourcen bekommen (neben den normalen 8 für einen Kampf) und einmal musste ich glaub ich die Hälfte für irgendein Event abgeben. Da kann man dann viele gute Ideen haben, welches Gear hilfreich wäre, wenn man keine Organe hat, kann man auch keine Axt bauen, wenn Hides fehlen keine Rüstung usw. Das heißt man kommt in Zukunft noch langsamer vorwärts. Also man ist schnell in einem Abwärtstrend, so wie ich das sehe.


    Dann gibt es noch die Dinge, wo es nicht zwinged Verluste gibt, die aber in einer bestimmten Konstellation auch mit großer Wahrscheinlichkeit zu Verlusten führen. Ich habe oben beschrieben, warum z.B. eine schlechte BP Karte trotz taktisch "richtigem" Vorgehen zum Tod eines Survivors im Kampf geführt hat.


    KDM hat sehr viele Unfaire Momente und ist nicht gebalanct, wollte aber Adam Poots aka der Creator auch niemals.

    Und vieles der Unbalance ist tatsächlich Notwendig für die Balance.

    Kannst du sicher besser beurteilen, was der Autor sich gedacht hat oder nicht. Wirft jedenfalls ein ganz anderes Licht auf die Sache als Behauptungen wie Yakosh-Dej "Das ganze Gequatsche über Unbalancing ist einfach nur Blödsinn. Es gibt auf jede Herausforderung bei KD:M eine Lösung bzw. Wege diese abzumildern." Sowas hinterlässt nämlich einen falschen Eindruck.


    Bei KD:M ist doch Teil des Reizes gerade die schonungslose Welt. Also ich erwarte voll in die Fresse zu bekommen. 8-)) Nur so gibts ja auch tolle Geschichten.

    Das ist doch in doppelter Weise ein Fehlschluss. Es gibt freilich andere Möglichkeiten tolle Geschichten zu generieren. Und umgekehrt kann ich eine schonungslose Welt auch anders rüber bringen als durch "unfaire" Events und Instakills.

    Und apropos Story, grade was das angeht gibt's da einiges, was ich äußerst schwach finde. Niveau von "Du hast eine 1 gewürfelt, dein Survivor steht zu lange im Regen draußen, bekommt ne Lungenentzündung und stirbt."

    Blackwater: Das ist nicht richtig. Würfel = Zufall, klar. Aber es kommt ja immer drauf an, wie groß der Einfluss von Zufall ist. Da ist Würfelspiel eben nicht gleich Würfelspiel. Der Beginn von KDM ist übrigens deutlich stärker vom Zufall geprägt als das spätere Spiel. Du hast am Anfang schlicht keine Möglichkeiten, Würfelpech auszugleichen; weder im Kampf, schon gar nicht bei Ereignissen.


    Inwiefern das Broken ist, ist Meinungssache. (Siehe auch unten.)


    Denn das von mir konkret beschriebene Problem, dass das Spiel verlierbar ist allein durch Pech, besteht ja unabhängig davon (es sei mal dahingestellt, wie groß oder klein der Faktor ist).

    Fairerweise muss ich aber sagen, dass quasi jedes Spiel am Ende durch Pech entschieden werden kann. Himmel, ich hab mal Trickerion durch Pech verloren.


    Und jeder noch so durchgeplante Euro-Hammer verfügt über in irgendeiner Form randomisierte Elemente, die manche Spieler begünstigen und andere benachteiligen.

    Verlierpotential durch Pech allein ist also nicht per se ein Grund dafür, dass ein Spiel broken ist.

    Habe ich so ja auch nicht gesagt. Es ist doch aber schon mal ein Unterschied, ob wir hier über eine 2- oder 20-Stundenpartie reden.


    Nach manchen Aussagen hätte ich zu diesem Zeitpunkt schon L2 Monster jagen müssen. Dazu habe ich noch gar nicht das Gear, ich bin ja nur dabei, irgendwie wieder "auf die Beine zu kommen". Das heißt es ist womöglich jetzt schon absehbar, dass ich die Kampagne nicht mehr gewinnen kann. Wohlgemerkt: Schon vor allen Überlegungen, welches Gear denn jetzt am sinnvollsten/besten in Kombination mit was ist.


    Umgekehrt greift der Zufall ja auch auf der positiven Seite. Falls ich tatsächlich den nächsten Kampf nämlich überlebe (und nicht wieder das Intimacy Event fruchtbar schief geht...) habe ich plötzliche wieder ganz gute Chancen. Weil ich dann eben zufällig acht Ressourcenkarten (mindestens!) mehr zur Verfügung haben werde. Auch da ist dann nicht Geschick / Planung / Taktik, sondern eben diese eine Eventkarte maßgeblich gewesen.


    Das sind für mich schon Argumente dafür, dass da bei der Spielmechanik was "broken" ist. Ich habe aber noch kein abschließendes Urteil, das sage ich an der Stelle nochmal ausdrücklich dazu.


    Ein wichtiger Grund für Zufall im Spiel ist, dass er für Probleme sorgen soll. Das Spiel gibt dir Werkzeuge, sie zu bewältigen. Wenn es das nicht oder unzureichend tut, dann kann man das kritisieren.

    Ich hab hier ehrlich gesagt keine persönlichen Angriffe gesehen und ich hoffe du hast die Antworten von mir zB. auch nicht als solche aufgefasst? :/

    Du bist ja auch sachlich geblieben, völlig in Ordnung. Andere Beiträge gab es leider auch.


    Ich finde nach wie vor, es passt nicht zusammen, auf der einen Seite den Zufallsfaktor zu bestätigen, auf der anderen Seite aber zu behaupten, mit Erfahrung wird dann alles bessser. Denn das von mir konkret beschriebene Problem, dass das Spiel verlierbar ist allein durch Pech, besteht ja unabhängig davon (es sei mal dahingestellt, wie groß oder klein der Faktor ist). Mit Erfahrung gewöhnt man sich vielleicht daran, aber das Spiel bleibt ja gleich. Auch deine Erfolgsaussichten hängen erst mal stark an dem, wie dein Start läuft.


    Ich vermute, wer KDM erfolgreich spielt, wird eben auch öfter mal eine frühe Siedlung aufgeben, weil er schon merkt, dass das Spiel eigentlich gelaufen ist. (Oder es eben in dem Wissen zu Ende bringen.)


    Manche mögen KDM geil finden, so wie es ist. Aber wo ist das Problem dabei, sich anzuhören was jemand stört und was das Spiel besser machen könnte? Es kann meiner Meinung nach nicht angehen, dass man in einem Spieleforum nicht diskutieren kann, warum man bestimmte Dinge an einem Spiel nicht so gut findet, ohne mehr oder weniger freundlich aus dem Thread hinauskomplimentiert zu werden.

    Und da ist es wieder, das alte Problem: Du möchtest als Spieler dem Spiel etwas aufzwingen, was es dir nicht gibt. Du kannst den Roman nicht umschreiben, du kannst bei Flügelschlag bestimmte Vogelarten nicht rausnehmen, du kannst bei Scythe nicht den Nordmännern eine andere Startbasis geben (weil manche denken, der Start sei von dort aus zu schwer).


    Du (und einige andere unknowler) haben den Thread ein bisschen entgleisen lassen

    Nur ein paar Beiträge weiter oben hat CalvinHobbes einen Vorschlag gemacht, wie man KDM umschreiben könnte.


    Deinen Vorwurf ich hätte den Thread zum entgleisen gebracht, lasse ich mir nicht mal im Ansatz machen! Ausgangspunkt war doch, dass ich erwähnt hatte, dass KDM ganz schön zufallsabhängig ist. Dieser Aussage wurde mit Pauschalaussagen wie der "Erfahrung & Taktik gleicht alles aus"-These widersprochen. Ich habe erklärt, woran ich das festmache und warum man das objektiv nicht so sagen kann. Ich wurde persönlich angegriffen und von verschiedenen Personen wurde mir unterstellt, ich wolle das Spiel nur schlecht machen. Deshalb will ich das nicht so stehen lassen.


    Wenn KDM immer wieder als das Maß aller Dinge angeführt wird, dann finde ich es umso wichtiger, dass die Fakten nicht so, ähm, einseitig dargestellt werden.


    Viel Spaß beim Basteln noch!

    danom Ja klar, wie oben schon gesagt, im Mittel relativiert sich der Zufallsfaktor. Aber dazu müsste ich es dann schon exzessiv zocken.


    Es ändert nichts daran, dass du im Einzelfall trotzdem keine Chance hast, ein Spiel noch zu retten, wenn bestimmte Umstände zusammen kommen. (Alternativ kann man auch so oft neustarten, bis man mal nen guten Start bekommt und so das Balancing ausgleichen.)


    Da verstehe ich gar nicht, warum es manchen so schwer fällt, das stehen zu lassen. Es ist doch eben so. Wenn es dich nicht stört okay. Mich stört es und ich bin der Meinung es sollte als Bug, nicht als Feature gelten, wenn ein Spiel nach Stunden um Stunden Investment durch eine Verkettung blöder Zufälle unrettbar verloren sein kann.

    mavman Ich frage mich tatsächlich, ob du meine Beiträge überhaupt gelesen hast.

    Keiner bestreitet, das das Spiel Glück beinhaltet.

    Allerdings meist nicht ohne hinterherzuschieben, dass es nur die richtige Strategie und Erfahrung braucht, um das auszugleichen. Das ist nach meiner Erfahrung bisher so einfach nicht wahr und vermittelt einen falschen Eindruck. Selbst die Zufallsfaktoren, auf die man grundsätzlich Einfluss nehmen könnte, muss man zu einem guten Teil erst mal kennen, bevor das relevant wird. (Ohne viel Zeit zu investieren hat man da also sowieso keine Chance. Kann und will nicht jeder.)


    Von der Spielmechanik her schießt sich KDM mit seinen Events selber ins Knie. Das ist umso bedauernswerter, da es tatsächlich riesig viel Potential hat! So gut, wie manche sagen, ist es dann alles in allem einfach nicht (und damit meine ich Spielmechanismen bzw. Balancing). Dass man trotzdem viel Spaß damit haben kann steht außer Frage.

    Die Hoffnung stirbt zuletzt und der Weg ist das Ziel -- so wird man vielleicht auch bei KDM glücklich. Sicherlich nicht mit "Ich will es durchspielen und den Boss killen" -- dafür legt einem das Spiel (wie bei Binding of Isaac) einfach zu viele zufällige Hürden in den Weg und schafft es oftmals, dass man nur noch verlieren kann. Ende Gelände.

    Kann man jetzt drüber diskutieren, wie man das findet, es kommt der Wahrheit jedenfalls deutlich näher als Tipps, welches Gear man sich für welches Event zulegen sollte, denk ich.


    Ich will KDM gerne mögen, aber wie das halt auch ist, wenn ich ne 10 Würfeln soll, damit im Spiel was Gutes passiert: Ich wünsch es mir, aber deshalb passiert es noch lange nicht.


    Eine Chance bekommt das Teil noch, ich werde den aktuellen Kampf zu Ende spielen.

    Der Satz alleine sagt schon aus, dass du einfach die Möglichkeiten zur Glücksmitigation noch gar nicht siehst oder gefunden hast. Es ist nicht wirklich problematisch einen Survivor so zu wählen und auszurüsten, dass jeder Schadenswurf entweder Crit oder Fehlschlag ist (weil er eben zB. 2 Luck hat und mit einer 0-7 keine Wunden verursacht mit Fist & Tooth).

    [...]

    Diese Möglichkeiten sehe ich tatsächlich nicht. Natürlich gibt es die für den Einzelfall, das sehe ich wohl, und das lässt sich bestimmt auch noch mehr optimieren. Aber ich werde nicht alles ausgleichen können. Auch für das was du vorschlägst brauche ich ja erst mal 2 Luck für. Was wieder heißt ich brauche Gear. Was wieder heißt ich brauche Ressourcen. Und wenn ich die für A ausgebe kann ich kein B mehr damit bauen.
    Dazu kommt in deinem Beispiel ja noch, dass ein Fehlschlag oft genug Reaktion des Monsters heißt. Was ich auch mit dem Cats Eye Circlet nicht in jedem Fall umgehen kann. Oder nur, wenn ich u.U. in Kauf nehme, dass der Kampf dafür insgesamt länger geht. Heißt dann aber wieder mehr Angriffe für das Monster (also auch da muss ich dann wieder mitigieren, was nicht immer gelingt). Wenn es gut läuft, dann kann das funktionieren. Es kann aber eben auch ganz anders passieren.


    Frühzeitiges Gameover wäre für mich kein so großes Problem, wenn der Punkt nicht nach 20 Stunden Investment in die Kamapgne erreicht wird.


    Cordovan: Als ob 100% durchplanbares Puzzlespiel die einzige Alternative wäre! Wie gesagt, die Events müssten nur besser gebalanced sein, dann wäre die Sache schon ganz anders.


    Edith ergänzt @Yakosh-Dej Exakt das kritisiere ich ja, dass die Events einen so großen Einfluss haben. Bei Würfelzahl X verlierst du einen Survivor oder sogar mehr als die Hälfte deines Settlements, ohne Wenn und Aber.

    Das ist weder beherrschbar noch finde ich es gut gemacht. Der einzige "Ausgleichsmöglichkeit" ist dann, neue Survivor zu generieren, aber auch das ist zufällig, weil Ressourcen & Würfel passen müssen. Im schlimmsten Fall geht der Schuss sogar nach hinten los.


    Und auch bei der Hunt hilft es mir nicht, dass es eher unwahrscheinlich war, dass mein Survivor stirbt. Wenn ich eben Pech habe, ist er weg und auch da kanns blöd laufen und es gibt eben keine Chance, das zu verhindern.

    Wenn ich bei einem Spiel in einer Kamapgne mit bislang rund 20 Stunden Spielzeit (von 35+ Stunden KDM insgesamt) nicht ausreichend Möglichkeiten habe, mich vor dem Spiel-Aus zu schützen, dann kreide ich das dem Autor an.

    Naja, entweder hast du in der Kampagne wirklich unglaubliches Pech, oder du nutzt die vorhandenen Möglichkeiten nicht (voll) aus. Mit etwas Erfahrung ist es auch bei KD:M nun wirklich kein Hexenwerk zumindest bis LanternYear 10+ zu kommen. OK, vielleicht hat man dann eher defensiv gespielt und nicht reihenweise Level2-Monster bei der Jagd ausgewählt, was im späteren Verlauf unter Umständen aufgrund der fehlenden Ressourcen ein Problem sein kann, aber zumindest nähert man sich so doch dem Kampagnenende an, was im Umkehrschluss ja nun nicht heißt, dass man auch zum Schluss siegreich ist. Aber meiner Meinung nach ist gerade bei KD:M ja der Weg das Ziel. Und der ist auch in einer durchschnittlichen Kampagne mit epischen Momenten gepflastert. Hier stellt sich meiner Meinung nach schlicht die Frage: Hattest du während der rund 20 Stunden Spaß bzw. emotionale Momente? Hast du etwas über die Welt erfahren, oder Kenntnisse gewonnen, die dir unter Umständen in der nächsten Kampagne helfen würden? Aus meiner Sicht der Dinge, muss man KD:M nicht zwangsläufig gewinnen um Freude an dem Spiel zu haben. Natürlich ist es toll, wenn man es am Ende schafft, aber ist nicht z.B. der Sieg über ein schweres Nemesis-Monster auch in der Mitte der Kampagne bereits ein echter Höhepunkt? Es gibt Spiele, die man so runter spielt ... man freut sich wenn man gewinnt, ärgert sich vielleicht, wenn man knapp verloren hat ... alles schön. Aber erinnert man sich auch noch nach einem Jahr an die Partie? In der Regel nicht. KD:M schafft aber (bei mir) genau das: Epische Momente, an die man sich auch nach Monaten noch erinnern kann ... und gerade bei (uns) Vielspielern, ist allein das doch eine echte Leistung, die ehrlich gesagt nur wenige andere Spiele bei mir einlösen.

    Wie gesagt, die Events killen mich, nicht die Monster.


    Ganz gleich, dass ich auch Spaß mit dem Spiel hatte, das rechtfertigt schlechtes Balancing nicht. Das D10 Werfen und Karten ziehen während Hunt und Settlement macht den ganzen Kampf fast schon unnötig. Das ist doch einfach nur schwaches Spieldesign?!

    Wow, das sind viele Reaktionen! Ich formuliere es mal allgemein:


    Wenn ich bei einem Spiel in einer Kamapgne mit bislang rund 20 Stunden Spielzeit (von 35+ Stunden KDM insgesamt) nicht ausreichend Möglichkeiten habe, mich vor dem Spiel-Aus zu schützen, dann kreide ich das dem Autor an. Verluste im Kampf sind da noch das allerkleinste Problem!


    (Obwohl ich auch da nicht zufrieden bin: ob ich durch Crits Ressourcen bekomme oder eben nicht, ist 100% Zufall. In einem Spiel konnte ich mit den zusätzlichen Ressourcen aus einem Kampf schon eine komplette Rüstung basteln! In der aktuellen Kampagne hatte ich seltenst überhaupt Crits.

    Das Problem ist dann, wenn es nicht gut läuft, sorgt die Spielmechanik dafür, dass es exponentiell schwieriger wird. Die Lösung ist wohl, so oft neu zu starten, bis man einen einigermaßen guten Start hat. Auf 100+ Kampagnen relativiert sich das dann vielleicht wieder, aber das lasse ich nicht gelten! Das hat jedenfalls nichts mit Taktik zu tun und da hilft auch keine Erfahrung.)


    Falls ich jetzt das Spiel verliere, kann ich sehr genau sagen, woran die akutelle Kampagne gescheitert ist. Bis auf 1 Survivor* waren es die Ereignisse, die meine Siedlung dezimiert haben. Hätte ich die "passenden" Innovations gehabt oder früher schon mal Love Juice bekommen oder mehr Glück gehabt beim Augury würfeln, hätte ich inzwischen auch mal Nachwuchs bekommen oder es hätten zumindest mehr überlebt.


    * Kleiner Spoiler, der aber zeigt, warum die Argumentation "es gibt ja Möglichkeiten dem Zufall entgegenzuwirken" so pauschal nicht stimmt:

    Interessant finde ich, dass zwar einerseits die extreme Zufälligkeit gesehen wird, andererseits aber gesagt wird, dass man den Zufall mit entsprechender Spielerfahrung ausgleichen kann. Das kann ich so nicht bestätigen und glaube ich auch nicht. Das gilt vielleicht ab Runde 10 oder 15, jedenfalls deutlich zu spät.


    - Bekommst du nicht (durch Glück!) mehr Ressourcen, dann wirst du zum Beispiel keine Innovation holen

    - Hast du aber Innovation X nicht, dann bist du vor Event Y nicht geschützt

    - es fehlen dir dann tlw. sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Endeavours (und somit wiederum bestimmte Vorteile)

    - Wenn du dann womöglich auch keine Rüstung frühzeitig herstellen kannst (so viele Hide Karten muss man auch erst mal ziehen!), dann kannst du auch im Kampf nicht so viel riskieren (= weniger Chancen auf Ressourcen).

    Usw. Usw. Usw.


    Das Balancing bisher lässt einfach viel zu wünschen übrig, das lässt sich nicht schönreden. Wird schon bei den möglichen ausgewürfelten Ereignissen deutlich. Mal nur zur Verdeutlichung, ist so natürlich nicht im Spiel.


    1: Ein zufällig ausgewählter Survivor stirbt

    2-4: Du verlierst alle Ressourcen der Siedlung

    5-7: Einer deiner Survivor bekommt einen Skillpunkt

    8-9: Du bekommst ein krasses Item

    10: Wenn du Innovation X hast bekommst du einen zusätzlichen Survivor mit Spezialfähigkeit Y. Wenn du die Innovation nicht hast, bekommt statt dessen einer deiner Survivor eine unheilbare Verletzung.


    In den ersten Runden, wo es im Ernstfall auf einzelne Karten und Survivor ankommt, ist zwischen den Möglichkeiten einfach zu viel Unterschied. Ich sehe viel Potential bei KDM, allerdings würde ich es nur sehr eingeschränkt weiterempfehlen. Ob ich selber weiterspiele, habe ich noch nicht entschieden.

    Na ja, ich habe KDM jetzt bis zum Jahr 7 gespielt und muss sagen, es ist schon sehr zufallslastig. Ich bin inzwischen auf 4 Survivor runter ohne dass ich da viel hätte verhindern können und sterbe vermutlich im nächsten Kampf. Dadurch verliere ich dann das ganze Spiel, weil ich ausgerechnet jetzt, wo ich endlich meine Bevölkerung endlich wieder vermehren könnte, ein bescheuertes Event gezogen habe, das genau das verhindert.


    Schlechter Würfelwurf + falsche Karte im falschen Moment - tja, Pech gehabt. Du ziehst nicht die Innovationen, die dir weiterhelfen? Pech gehabt. Und deine Ressourcen reichen nicht, um nochmal was anderes zu versuchen? Pech gehabt.

    Aber wenn du Gück hast, kommst du problemlos an Ressourcen und Attributpunkte. Hast du Pech gehst du leer aus oder verlierst sogar deine Survivor.

    Die Kämpfe an sich finde ich ja ganz cool, aber selbst wenn du taktisch "eigentlich" alles richtig machst, hast du vieles einfach nicht in der Hand.

    Adam hält es bei KD:M wie es H.P. Lovecraft bei seinem Cthulhu Mythos und den Geschichten dazu gemacht hat. Hier ist weniger mehr. Beleuchtet man das Mysterium zu sehr, verliert es seine Faszination.

    Es bleibt ihm wohl kaum eine andere Wahl. Denn dazu wäre ja erst mal eine in sich schlüssige Erklärung nötig, zu der die einzelnen schon bekannten Details passen. Sonst ist es wie mit dem Finale von Lost: die Auflösung kann nur enttäuschen. Dann ist die bessere Strategie, die Dinge im (Halb-) Dunkel zu lassen.