Beiträge von Belshannar im Thema „ Kingdom Death Monster 1.5“

    Ich finde ihn tatsächlich nicht ganz so cool. Gab mal in irgendeinem Kickstarter-Update einen Teaser vom offiziellen Modell, das ist schon ein anderes Level.

    Würde ihn vor allem auch größer skalieren, der sieht doch recht zierlich aus 😁

    Das mit der Größe stimmt. Hatte ein bisschen Bedenken, dass er mir mit seinem schrumpeligen Poppes hinten zu weit über die Basis rausragt. :lachwein: Werde mal schauen, ob ich ihn irgendwann nochmal drucke, vielleicht auch noch etwas verändert: Ich vermisse die vielen Arme am Maul der jungen Version.

    Hast du ein Bild vom offiziell geteaserten Modell? Ich hab nur dieses offizielle Artwork gefunden und das ist nah dran an dem, was ich gedruckt habe (sogar mit der Person im Maul, der Laterne und den Schädeln an den verschiedenen Stoßzähnen in korrekter Position):

    Datei hatte sich leider nicht direkt Laden lassen, daher nur ein Screenshot-Bild aus Update 100 (weit, weit unten).

    https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster-15/posts/3666638

    Der Teaser ist von November 2022 und wurde wie so vieles als weitere "Vingette of Death", in den Raum gestellt (für die ferne, ferne Zukunft).

    (Indirekter) SPOILER

    Spoiler anzeigen

    Gezeigt wird der ANCIENT GORM, was nichts anderes ist als der reguläre L3er, bekannt vom Bild und angepassten Regeln wie bereits ausgetauschter Basic Attack.

    "Follow Up-Artikel" - (WHY) BONECLUB?

    Mehrere Foren-User&KD:M Spieler, hatten mir per PN geschrieben, Bone Club ist für SIE aufgrund dem Keyword CUMBERSOME wenig sinnvoll nutzbar...also gehen wir mal genau darauf spezifisch ein und wie "um" Cumbersome gespielt werden kann.

    Disclaimer

    Nein, dieser "Bonce Club/Cumbersome" Beitrag wird keine neuen, nicht längst schon seit Jahren bekannte Fakten liefern, jedoch einige der Setzungen bewusster machen und eine Zusammenfassung von Optionen liefern.

    Ich beleuchte zuerst diverse Faktoren im Zusammen-/Wechselspiel, daher kommt die "Kernaussage" zu Cumbersome, erst im hinteren Teil des Artikels.

    Dabei beschränke ich mich allerdings überwiegend auf Core Game Elemente (PotLantern) bzw. zur leichten Erweiterung des Spektrums, werden vereinzelt auch Optionen, anderer Node 1 Quarries wie Gorm und Crimson Croc inkludiert.

    HOW TO "BONECLUB"

    Sehen wir uns den Boneclub nochmal im Detail an.

    Statline

    Speed: 2

    Accuracy: 6+

    Strength: 5

    Keywords: Weapon, melee, two-handed, heavy, club, bone.

    Special Rule: Cumbersome

    Location: Bonesmith.

    Cost: 3 Bones.

    Speed 2 ist zuverlässig, besonders mit Accuracy 6+, kann man im Basis Verhältniss davon ausgehen 1 Treffer "garantiert" zu landen.

    Ansonsten "schützt" Speed 2 zusammen mit dem Cat Eye Circlet vor der Trap (es sei denn man ist bereits bei den letzten beiden Karten des HL Decks angekommen), kann man doch (theoretisch) überwiegend, die Trap mittels CEC auf "Slot" 3 legen (sofern man das CEC hat oder noch aktiveren kann).

    Wie bereits im Vorgänger Artikel beschrieben, gibt es keine andere (Craftable) Early Game Weapon die, ab LY1 verfügbar ist mit der Statline des Bone Clubs bzw. spezifisch der Strength 5 (spielt man mit der GORM Expansion, wäre zumindest ab LY2, das Rib Blade möglich, welches auch Strenght 5 hat, wenn man die passenden Ressourcen bekommt).

    Der allerwichtigste Faktor neben der Strenght 5 sind die generischen Kosten von 3 (beliebigen) Bones. Diese hat man fast "save" jedes LY, bzw. zumindest ist Bone generell wahrscheinlicher als Hide und Organ (wobei es auch auf die Quarry und deren individueller Verteilung ankommt).

    Wer kennt es nicht, man erlegt den White Lion und bekommt KEINE EINZIGE der spezifischen Ressourcen für das King Spear, Lion Beast Katar oder den Cat Gut Bow (also Lion Claw, Great Catbone oder Sinew) oder ähnliches beim Gorm mit Rib Blade und Greater Gaxe bzw. auch weiter gedacht der Riot Mace (also Meaty Rib, Dense Bone, Jiggling Lard, Stout Kidne oder auch Pure Bulb, wobei letzteres ein Sonderfall für sich ist).

    Die Waffenoptionen des Bonesmith sind eingeschränkt und unterwältigend, sei es die schlechten Statlines, Frail oder auch wie schnell diese "Outdated" sind. Alles jedoch im Balance-/Progress-Sinne, immerhin die erste Settlementlocation (mit Waffenfokus) die gebaut werden kann.

    Eine Bone Axe wirkt auf den ersten Blick nicht wie die "schlechteste" Waffe, jedoch die Kosten von Bone&Organ gepaart mit Frail und den gestiegenen Kosten vom Monster Grease auf 2 Organs, seit dem LCP/V1.6, macht jedes Organ im Early Game kostbarer/wichtiger.

    Ein Lion Beast Katar hat fast die gleiche Statline (-1 Accuracy weniger), jedoch einen langen Ressourcen Payoff mit Deadly (sowie Reaction Cancel Katar WP und eine andere Angriffsoption als reines Wounding über Strenght), kann (später) anders über Paired gespielt werden und hat mehr Synergie mit z.B. White Lion Armor und/oder einem Lucky Charm und das ohne Frail, was bei Pech einfach mal 2 Ressourcen Verlust sind (wenn auch das LBK ein spezifische White Lion Ressource kostet aka Lion Claw und wertvolles Hide, was im Early Game immer als Rawhide Armor Part 1-X von 5 angesehen werden kann).

    Rechnet man ohne Boni-/Mali aus Hunt Events, Support-Equipments oder Crits gibt, der White Lion L1 "nur" 8 Ressourcen insgesamt (davon 4 "wertiger" durch die White Lion Ressource-Spezifika).

    2 Ressourcen in den ersten LYs verlieren ist, also das theoretisch/praktische Äquivalent von 25% weniger Ressourcen, die zur Verfügung stehen (wie erwähnt, ohne andere Faktoren zu berücksichtigen, hier gibt es zu viele Variablen für eine simplifizierte Darstellung des Sachverhalts).

    2 Ressourcen klingt insgesamt wenig, ist jedoch in den ersten LYs einiges, rechnet man "um" ist es 1 (bessere) Waffe (die meist 2 Ressourcen Kosten), fast 50% der Innovation Kosten (ja auch Endeavor ist eine Ressource, was Innovations effektiv 4 Ressourcen kosten lässt) oder eben auch ein guter Teil der nächsten Settlementlocation (die überwiegend 4 Basic Ressourcen, wenn auch unterschiedlicher Konsellation + 1 Endeavor Kosten) oder wenn man es anders betrachten will, auch 2 Armorparts eines Sets wie Rawhide oder 1 Teil der Screaming Fur Armor. Alles Sachen die man sich dann weniger Leisten kann, somit weniger schnell/gut vorankommt und die Settlement Progression zurückwirft.

    Zudem ist eine Waffe wie die Bone Axe schnell/er Out-Dated. Durch die Strenght 3 mit Frail wird man sich schnell eine andere Axe suchen, ohne Frail, mit mehr Strength und besseren Keywords (Savage ist nur ein marginaler "Bonus") und selbst das Pattern Upgrade auf Mighty Bone Axe ist nur bedingt sinnvoll.

    Das Core bietet die Counterweight Axe (die trotz 1.6 Nerf) massiv überlegen ist, alleine durch Reach 2. Der Gorm hätte die Gaxe (auch "schwach", jedoch keine Frail) und die Greater Gaxe, eine der besten Äxte vom Early bis Mid Game, die gerade das WP Levling um einiges erleichtert.

    Der Bone Club mit seiner Strenght 5 bleibt länger relevant, hat einen besseren Long-Term Payoff und muss einige LYs nicht ausgetauscht werden bzw. hält sogar über verschiedene Kombinationen&Synergien bis ins Late Game und kann selbst den Final Boss aka Golde Smoke Knight (ich beziehe mich weiterhin überwiegend auf PotLantern Setzungen) "knacken" (dank Lantern Armor und Club WP).

    Zudem ist es mit dem Bone Club und mittels der vorhanden Affinities leichter als bei anderen Waffen den +2 Strenght Boost per Monster Tooth Necklace zu bekommen und hat somit ohne andere Modifkationen eine Strenght von 7 was für die meisten Node 1&2 Monster/Nemesis/Quarries ausreichend ist bzw. selbst diverse Node 3 Monster auf L1 zuverlässig verwundet.

    Strenght ist der Wert der am mit Abstand leichtesten gepushed-/geboostet werden kann, hier gibt es die meisten Einflussfaktoren, anderseits spart eine bereits hohe Basis-Strenght dann den Gearslot, einzelne Ressourcen oder kann dies dann alles für andere Survivor benutzt werden, welche Waffen mit niedrigerer Strenght haben und eher gepushed werden müssen.

    CUMBERSOME

    Nun zu Cumbersone, sehen wir uns erst nochmal genau den Regelwortlaut an:

    Cumbersome

    Spend Movment as an additional cost to activate this weapon.

    Ignore Cumbersome if this weapon is activated indirectly (Pounce, Charge, etc).

    Cumbersome ist wie es der Name bereits sagt, schwerfällig bzw. unhandlich.

    Jedoch gibt es mehrere Ansätze wie man diese "Schwerfälligkeit" reduzieren kann.

    Folgende Faktoren helfen das Ganze weniger schwerfällig zu machen, sowohl einzeln als auch in unterschiedlichster Kombination.

    Neben guten/angepassten Positionsspiel, Wissen um Monsterverhalten, Erfahrung, AI-Deck Manipulation oder die Survival Action Dash & Surge (wenn auch mit Einschränkung und Kosten), sind es unter anderem Armorset-Abilities, die indirekt wirken und Cumbersome "umgehen".

    Genau die Regeln sagen uns schon die (mit einfachste) Lösung für einen Teil des "Problems".

    =>Ignore Cumbersome if this weapon is activated indirectly (Pounce, Charge, etc).

    Pounce (White Lion Armor), Slam&Skewer (Screaming Fur Armor) oder Charge (Phoenix Armor) sowie ähnliches (z.B. Immortal Spin/Crimson Armor) erlauben die Bewegung und den Angriff in einem.

    Im Early Game bei Potlantern wird man ehesten Zugriff auf Slam&Skewer der Screaming Fur Armor haben, trotz ihres Nerfs in der V 1.6, ist diese weiterhin gut und brauchbar, da eben auch günstig und synergetisch, wenn auch entfernt vom Powerhouse das es einst war.

    Die White Lion Armor ist zu Recht "unbeliebt/er", zum einen teuer, umständlich und zum anderen eingeschränkt als auch leicht "problematisch" im Speed Boost beim Set-Bonus (Dagger&Katar).

    Eine Option ist es denn noch, besonders wenn man einen hohen White Fur Output hat und nicht nur in den ersten LYs mit Rawide und/oder Screaming Fur Armor herumlaufen möchte (oder gar einen White Lion Fokus macht, bevor man auf die Screaming Antilope geht z.B. Für diverse Lion Beast Katars, King Spear, Cat Gut Bow und/oder Cat Eye Circlet) oder eben, auch wenn man mit der Spidiclues/Smog Singer, statt der Screaming Antilope spielt etc.

    Sowohl Pounce als auch Slam&Skewer geben uns auch den +1 Strenght Boost (bzw. -1 Toughness, was im Endeffekt technisch auf das gleiche Ergebniss kommt), wir können mit dem Bone Club und ohne anderen Modifikationen auf 2+ Verwunden bei Toughness 8 Monstern/Quarries wie es, in der Basis Setzung Node 1&2 Quarries haben.

    Oder sogar bei Slam&Skewer dank +2 Strenght und -1 Toughness auch Toughness 10 der L2er oder es eben auch mit der -1 Toughness es generell der gesamten Hunting Pary erleichtern, das Stacked auch, spielt man mit z.B. 2-3 Screaming Fur Armors und lässt diese alle hintereinander Slamen hat man zuerst -1 Toughness, dann -2 bis -3 Toughness (wovon auch andere Survivor profitieren können).

    Zur Regeltechnischen Übersicht von Pounce und Slam&Skewer

    White Lion Armor /White Lion Coat: Pounce

    Pounce: Spend Movement and Activation to move 3 spaces in a straight line.

    Then, if you moved 3 spaces, activate a melee weapon with +1 strength.

    Screaming Fur Armor/Screaming Coat: Slam&Skewer

    Slam: Spend (movement) to full move forward in a straight line. If you move 4+ spaces and stop adjacent to a monster, it suffers knockback 1 and -1 toughness until the end of the round.

    Skewer: After you slam, spend Activation to move 1 space and activate a melee weapon with +2 strength. If you wound with a spear, apply that wound roll result to the next selected hit location this attack.

    Natürlich muss man hier bei noch immer berücksichtigen das Pounce mit seinem Move 3 (in a straight line) oder auch ein Slam&Skewer auch nur Straigh geht (wenn auch mehr als 3 Felder), insgesamt nicht so Mobil ist wie ein reguläres Movement von 5 in freie Richtungen. Also auch nicht unbedingt jede Runde eingesetzt werden kann.

    Jedoch kann auch dies eingeplant werden. Hierbei sind insbesondere 2 Faktoren wichtig, das generelle Wisssen um das Monsterverhalten inklusive wie oft bewegt es sich überhaupt, was sind die Main-Targets/Priorisierungen und was die Bewegungsmuster bzw. Reactions, als auch AI-Manipulation z.B. in Form von Rawhide Headband.

    Man kann sich die Bewegungsmuster zunutze machen z.B. der White Lion ist hier sehr geradlinig und greift überwiegend "Closest Threat, Facing, in Range" an. Somit kann der Bone Club Träger sich für den nächsten Angriff Positionieren und braucht dann überwiegend keine "Tricks" mehr, wie Pounce oder Dash/Surge zum Aktivieren der Cumbersome Attacke.

    Man bewegt sich selbst entweder nicht, anders bzw. oder "angepasst" und lässt das Monster die Bewegung für einen machen!

    Hat man z.B. 2 Survivor die jeweils ein Rawhide Set und einen Bone Club tragen (was nur 10 Hide und 6 Bones, insgesamt kostet), können sie den White Lion mehrfach von Survior A zu Survivor B bzw. von B zu A laufen/angreifen lassen aka "Ping Pong-Taktik"(hier hilft z.B. eine seitliche/Flanken Position, um aus dem "Facing" zu sein).

    Man wechselt sich dann in der Funkion des Tanks und Damage Dealers ab, was auch die Survival Action Ökonomie ausbalanciert (ein Tank alleine kann oft nicht ausreichend Damage absorbieren bzw. komm irgendwann in einen gefährlichen Bereich, es kommt zu mehr Risiken z.B. für Severe Injuries).

    Insgesamt schwieriger und gefährlicher ab L2+ zu machen aufgrund der bekannten Traits, allerdings weiterhin machbar und hier ist man dann regulär auch besser ausgerüstet und es gibt weitere Optionen, die man aufgreifen kann wie z.B. Bone Dart oder Cat Gut Bow bzw. auch den Einsatz von Utility Gear wie Cat Eye Circlet, Bandages, Gorn, Pulse Lantern, Rawhide Drum, Whisker Harp, (partiell) Fecal Salve oder mehrfach Aktivierung das Rawhide Headband für AI Scouting.

    Dafür reicht sogar ein Rawhide Set und der andere Survivor kann, dann die White Lion Armor oder Screaming Fur Armor tragen, jedoch muss dann der eine Survivor in der Rawhide die Hauptlast des AI-Scouting/Manipulieren übernehmen und verstirbt dieser Aufgrund von Pech oder schlechter Position, wird es schwierig/er.

    Erweiterbar wäre das ganze dann um einen 3ten oder 4ten Survivor ebenso in Rawhide Armor oder Screaming Fur Armor mit Bone Club bzw. einer Range Weapon wie Cat Gut Bow (hier erweitert man das Muster um 1-2 weitere Bereiche, macht aus dem Ping-Pong von A zu B bzw. B zu A dann ein "Dreieck" mit C bzw. ein "Viereck" mit D oder ein AA bzw. BB Doppel (leicht versetzt wegen der Grab/Trampel Lines).

    Ist dann etwas anders zu Koordinieren und erfordert einiges mehr an Equipment, erhöht jedoch die Faktoren im Damage Out, Damage Absorbtion als auch der AI-Manipulation enorm. Natürlich geht auch alternativ, der Standard-Rawhide Armor Supporter der irgendwo "versteckt" steht (oder Fecal Salve nutzt) um dann jede Runde 1-2x das Rawhide Headband nutzt (dieser braucht nichtmal eine vollständige Rawhide Armor, Head und Vest reichen).

    Der "typische" Rawhide Armor Survivor-Tank im Early Game bekommt durch ein Monster Grease, zusammen mit der aktiven Rawhide Vest, +2 Evasion, bei Survival of the Fittest insgesamt +3 Evasion (mit Glück durch ein Event bzw. Age Event +1 weitere Evasion), sobald man die Drums Innovation hat und Zugriff auf die FA Rhythm Chaser nochmal +1 Evasion wenn auch nur temporär. Je nach LY, Ressourcen sowie Pech/Glück hat man dann in den "ersten" LYs einen Evasion Tank mit einem Wert von +2 bis +5 erreichen, der dank Rawhide Armor Setbonus zuverlässig oft Dodgen kann (Survival Regain).

    Hat man nochmal mehr Glück, eventuell sogar mit FA Etxra Sense für 2x Dodges per Round (oder mit FA Thrillseeker einen fast ständig regenerierenden Survivalpointpool zusammen in der Interaktion mit dem Rawhide Set Bonus).

    Beim WL kann man nach Standardsetzung, dann temporär/situativ auch noch den Tall Grass Bonus von +2 bekommen (liegt dann bei +4 bis +7 Evasion). Alleine die +4 Evasion lässt den WL nur noch auf 6+ Treffen, also der hälfte seiner Attacken (wenn auch Würfel, Würfel sind Wahrscheinlichkeiten eben Wahrscheinlichkeiten und die wildesten Resultate entstehen können, niemals nie werden wir das Ergebnis von 1,1,1 und 1 Vergessen als wir eine Phoenix (L3) Trap abbekommen haben und 4 Dice gewürfelt wurden, die auf 2+ Treffen....auf einen Survivor der bereits 3 Bleeding und kaum mehr Armorpoints hatte).

    Evasion ist gegen Monster Attacken die nach Attackenprofil gehen, die mit beste Verteidigung, wenn man gar nicht erst getroffen wird gibt es keine Konsequenzen, sei es Damge, After Effects/Trigger, Armor Reduction oder eben das Ausgeben von Survival Points.

    Je besser der Survivor geschützt ist, desto mehr Survival hat er für andere Optionen wie Dash oder Surge, muss man es doch seltener für z.B. Encourage oder Dodge nutzen.

    Bone Dart

    Ich kombiniere diesen Early-Game Hybriden aus Damage Dealer und Tank (Bone Club, Rawhide Armorset und Monster Grease) dann gerne um einen weiteren sehr günstigen Vektor: Bone Darts.

    Die eingeschränkte Bewegung der Cumbersome Waffe kann auch kompensiert werden, in dem man eine Range Weapon wie Bone Dart nutzt. Dieser ist nicht nur unfassbar günstig (1 Bone), sondern früh verfügbar, mindestens einen sollte man eh immer dabei haben gegen den White Lion - Mood Groundfighting. Zudem ist auch auf der Hunt hilfreich als günstiges Wegwerf Item, sofern nötig, es erlaubt auch das Positionsspiel feiner zu gestalten, das Ping-Pong Match anders zu nutzen und eben auch eine "mobile" Ersatzattacke nutzen zu können die unter anderem lohnenswerter ist, wenn ein Gigant Stone Face auf dem Showdownboard steht oder per HL Manipulation wie dem Cat Eye Circlet weiß es ist keine Super Dense HL bzw. eben auch keine die bei Adjacent Triggert was per Range umgangen werden kann, etc. Klar der Bone Dart ist Frail, allerdings sehr günstig und leicht zu ersetzen (1 Bone, "billiger" geht kaum), er wird nur gelegentlich verwendet was die Wahrscheinlichkeiten verschiebt und letztendlich gibt es HL-Scouting Optionen, um Super Dense HLs zu vermeiden (und sei es "nur" ein aktiver Wisdom Potion).

    Somit kann der Survivor neben harten wenn auch umständlichen Hits, stabile per Range machen, welche jedoch flexibler wie mobiler sind und/oder Rawhide Headband Ai-Manipulation nutzen, je was gerade mehr benötigt wird. Den Bone Club verstärke ich sehr gerne mit einem aktivierten Monster Tooth Necklace, für +2 Strenght auf Strenght 7, was dann bei Survival of the Fittest Strenght 8 heißt und somit die L2 Toughness 10 Quarries wieder bei 2+ aka 90% verwundet. Der Bone Dart profiert mit von dem Boost und hat dann oft, respektable Strength 6 (3 Basis+3MTN+1SotF).

    Alternativ geht statt dem Bone Dart auch ein Cat Gut Bow (oder andere günstige Range Weapons), wo das Cumbersome weniger umständlich ist dank der Range 6, was sich nochmal besser mit dem Rawhide Headband AI-Manipulation kombiniert, im Positionsspiel. Anderseits wird man den Bone Club kaum mehr nutzen wollen, wenn man ein Cat Gut Bow hat und somit eine andere WP (BOW) Leveln kann.

    Bemerke der Cat Gut Bow (oder Bone Dart) bzw. das Cumbersome ist nicht durch Pounce, Slam&Skewer oder Charge zu "beheben", diese lassen alle nur die Aktivierung einer MELEE Weapon zu, nicht die einer RANGED Weapon!

    Neben der Erweiterung des Basis Build von Rawhide Armor Set (oder Screaming Fur Armor) und Bone Club mit dem Monster Grease und/oder Bone Dart, ist eine der besten generischen Optionen das Dried Acanthus.

    Dried Acanthus ist nicht nur ein Schutz vor einer Severe Injury (und damit unter anderem einem potenziellen Instant Death), nein es erhöht auch das Survival beim Departen. Zusammen mit einem Rawhide Armor Set, ergibt dies insgesamt beim Departen +4 Survival Points. Somit geht man sicher möglichst viele Survivalaktion nutzen zu können und/oder Survivalverluste in der Hunt Phase zu kompensieren.

    Sicher gerade in den ersten LYs hat man nicht unbedingt ein höheres Survival-Limit, jedoch wäre 3-5 nicht unüblich (insbesondere mit Expansions), jedoch ist es auch dann noch immer gut/besser, dann auf sein "Limit" von 3 überhaupt zu kommen (und kein Endeavor dafür ausgeben zu müssen, das dauerhafter sinniger in Stone Noses investiert ist, als für temporäre Boni).

    Gerade Survivor die ihre WP hoch leveln, sollten per Dried Acanthus (extra) geschützt werden, sofern möglich (also wenn man Fresh Acanthus bekommt und Slots freihat).

    Eine Severe Injury bei der Hunt oder früh im Showdown über Pech, können den Showdown nicht nur unnötig schwer/gefährlich machen, sie sind auch eine Gefahr für die WP oder generell Survivor als Ressource. Nicht "selten" erwischt es dann eben auch genau den Survivor der gerade die höchste WP hat und/oder die beste FA etc.

    Zusammenfassend, um Cumbersome zu umgehen, gibt es folgende Optionen die kombiniert werden können:

    - gutes/angepasstes Positionsspiel (nicht zu weit weg, nicht zu nahe, auf Priorisierungen/Targeting achten, Bewegungsmuster nutzen, vorausberechnen, wo das Monster nach Aktion X stehen könnte).

    - Passende Planung wie man alle 4 Survivor als abgestimmt Gruppe spielt (obiges Beispiel mit der "Ping-Pong" Taktik von Survivor A zu B und wieder von B zu A und ähnliches).

    - Rawhide Headband AI-Manipulation: Genau wissen welcher Survivor, wann Target ist und dies je nach Umstand/Situation verändern/anpassen, man möchte das Monster Kontrollieren/Lenken und Zufallsfaktoren reduzieren.

    - Die eingeschränkte Bewegungsflexibilität durch Range Weapons, als "Sideweapon" kompensieren, so bleibt eine gewisse Mobilität erhalten.

    - Nutzen von Special Rule Movements die indirekte Aktivierungen erlauben wie Pounce, Dash und Charge (und ähnliches).

    - Die "Doppelaktionen" kaufen per Survivalaktion, also z.B. Dash zum heran Bewegen an das Monster und dann reguläres Movement und Aktion ausgeben für die Angriffsaktion nach Cumbersome Rules.

    Der (Early-Game) Hybrid-Build: Damage Dealer und Tank in einem, über Rawhide Armorset mit Bone Club, welcher Idealerweise möglichst früh mit einem Monster Grease und/oder Bone Dart erweitert wird, kann dann nach und nach um verschiedenes Utility Gear versehen werden (je nach Build, sind 2-3 Slots frei).

    Bone Dart braucht nicht jeder Survivor, 1-2 reichen (mehr Schaden allerdings auch nicht!).

    Man kann auch, je welche Waffen man bekommt, statt dem Bone Club 1-2 Cat Gut Bow spielen oder eben King Spear, Lion Beast Katar, Greater Gaxe und Rib Blade (hat alles seine Vorteile, brauchen jedoch die spezifischen Ressourcen, was bei Node 1 L1 Quarries relativ unwahrscheinlich ist bzw. schlecht Planbar, der Ressourcen Drop ist insgesamt niedrig, der der Monster Spezifischen noch geringer).

    Es braucht auch nicht mehr als 2x Rawhide Sets (wenn auch 3x nicht verkehrt sind). Ab dem 2ten könnte man (oder wenn der Ressourcen Drop gut läuft/passend ist), bereits 1-2 Screaming Fur Armors bauen (welche nochmal ihre eigene/bessere Synergie haben mit dem King Spear).

    Nimmt man den Lion Beast Katar, sollte auch möglichst früh das Lucky Charm gebaut werden (generell eine bekanntes wie bewährtes Item, in Kombination mit anderen Luck Faktoren wie z.B. Deadly ist der Payoff nochmal besser).

    Zusätzlich/Alternativ (gerade bei White Lion Fokus) ist die White Lion Armor eine "passable" Option und Austausch zu einem der obigen Sets (benötigt jedoch eine große Menge White Fur/Hide).

    Wie bereits im ersten Artikel erwähnt kommt es auch immer auf die genaue Kampagne und deren Konstellation an, je welche Quarry und Nemesis, Gesamtplan oder eben auch Kampagnensonderregeln z.B. lohnt der Bone Club und das King Spear aufgrund des Heavy Keywords und einer gewissen Synergie damit, in der PotStars umso mehr.

    Hier eine Selektion von überwiegend früh und (relativ) günstigen (hauptsächlich Core) Utility Gears die sich anbieten.

    Ein paar Beispiele des Gorms und des Crimson Crocs habe ich auch inkludiert.


    Der Bone Dart wie oben bereits beschrieben als Ergänzung(+) zum Bone Club, um einen Teil der Bewegungseinschränkung wieder flexibler zu machen.

    Die Rawhide Whip, wird hier im Beispiel nur als Support Gear genutzt um die Hunt Phase abzumildern, es fehlt Strenght um diese Whip aktiv für Angriffe Sinnvoll nutzen zu können.

    Stone Noses (nicht im Bild) sind auch nicht die aller schlechteste Option (und in den ersten LYs eine der wenigen Gears die auch Insanity pushen, um vor Braindamage/Mortal Terror zu schützen).

    "+Fazit+"

    Ja, Cumbersome ist eine (kleine) Hürde, eine unhandliche wie schwerfällig die diverse andere Waffen nicht haben.

    Allerdings gibt es vieles was man dagegen machen kann, die Hürde reduzieren, manches ergibt sich auch organisch und nicht jede Runde MUSS jeder Survivor angreifen, öfters ist das je nach Position und Situation sogar die bessere Alternative und man kann sich für den kommenden Zug vorbereiten (unter anderem mit Rawhide Headband, Cat Eye Circlet, Fecal Salve, Bandages, Whisker Harp oder Gorn).

    Jedoch hat der (Cumbersome) Bone Club viel Vorteile und einen der besten Preisleistungsverhältnisse bei den, nicht spezifischen (Basis) Waffen.

    Die Kosten des Bone Clubs auf Only Bones, hält mehr Organs frei im Early Game für Lucky Charm, Monster Grease und Fecal Salve vom Organ Grinder (oder auch für Potions beim Gormchymist) oder mehr Hide für (mehr/früher) Rawhide Armorparts und Bandages bei der Skinnery, jedoch auch für den Kostenanteil der Innovation oder um andere Settlement Locations früher bauen zu können.

    PS:

    (Fast) Alles was ich über Cumbersome beim Bone Club erwähnte, ist auch übertragbar auf andere Cumbersome MELEE Weapons, allen voran das Twilight Sword!

    Was sind eigentlich eure liebsten Waffenspezialisierungen?

    Habt ihr eine, die ihr jedesmal mitnehmt? Wenn ja warum.

    Findet ihr manche evtl. sogar völlig unnütz?

    Bin gespannt auf eure Meinungen 😊

    (Reduzierte) „Kurzfassung“

    Das Thema ist an für sich sehr umfassend wie komplex, auch nicht unkompliziert durch all die Vektoren der Module wie Optionen, daher zumindest ein paar Anmerkungen zur rudimentären Beleuchtung und für 1-2 Denkanstöße.

    Es kommt bei mir vor allem auf die Kampagnenkonstellation an, welche Expansions (inklusive White Boxen, Beta Content, Promos und ähnliches, je wie man es genau auslegen möchte) inkludiert sind und was der „Plan/Fokus“ ist. In jeder Kampagne nehme ich mindestens 3, eher 4-5 verschiedene Waffen-/Typen in den Fokus).

    Limitierungen müssen berücksichtigt werden.

    Nur in PotSun kann man (regulär) mit der KATANA WP spielen, nur mit dem Dragon King als Quarry mit der SCYTHE WP (bzw. bis vor „kurzem“).

    Beim DBK bietet sich Beispielsweise KATAR WP massiv an, sind die (Calcified) Digging Claws doch quasi seine „Signature Weapon“, der Flower Knight dagegen pushed SWORDS auf unterschiedlichste weißen etc.

    Das schränkt schon mal ein bzw. legt zu einem gewissen Grad fest.

    Egal wie cool ich auch die KATANA WP finde, PotSun ist die (insgesamt) am wenigsten gespielte Kampagnenvariante (allgemein/auch von mir) und somit auch die Katana WP eine der eher selten genutzten (wobei die CoD das nochmal etwas „Pushen“ möchte).

    Zudem darf man nicht vergessen wie viele Faktoren, Facetten und Vektoren bei den WPs Einfließen.

    Alleine die Ability welche die WP verleiht also Specialisation und Mastery (wobei die Specialisation das wirklich wichtige ist, bei der Mastery als Upgrade aller Survivor/des gesamten Settlements, daher spreche ich hier auch in allen Auslegungen erstmal nur von der Specialisation Ability und klammere Masteries in ihrer aktiven Nutzung aus, ein Thema ganz für sich selbst) ist nur ein Faktor, nur ein Teil der Basis.

    Die Synergien und Kombinationen mit Armorsets (Bekanntes Beispiel: Sunstalker Expansion mit der Cycloid Scale Armor die erst einige Waffen-/typen wie Dagger oder Whip massiv Upgraded und einer der größten Schwächen aka Low Strenght ausgleicht), anderen (Support-/Boost) Equipments, (S)FAs, Abilities, Disorder oder bei Arc Survivor eben auch Knowledge Cards etc. fließen in das Wechselspiel mit ein.

    Je wie die Kampagne aufgebaut ist, welche Expansions inkludiert oder die „Ziele“ sind.

    Habe ich davor erst vor kurzem eine Kampagne gespielt mit dem Fokus auf Bow, Katar und Spear, werde ich die Kampagne danach diese eher meiden bzw. maximal eines davon wieder in den Fokus nehmen, wobei dies dann auch wieder durch Expansions beeinflusst wird.

    Insgesamt präferiere ich persönlich Katar, Grand Weapon und Club, anderseits spiele ich auch gerne komplett ohne diese und auch mit sowas wie die stark vernachlässigten Whips immer mal wieder gerne, einfach um auszureizen, was man damit alles für „Unsinn“ anstellen kann.

    Katar, Grand Weapon und Club sind in meiner Präferenz wegen ihrer extremen Zuverlässigkeit in einigen Aspekten, der Reactionreduction, dem Low Speed (nicht paired), der High Strenght und diversen coolen wie hilfreichen Abilities oder starken Keywords.

    (Calcified) Digging Claws, Assassinator, (Calcified) Zanbato, Rib Blade, Skleaver, Dragon Slayer, Calcified Juggernaut Blade, Doom Buster, Riot Mace, Regicider und Bone Club sind mit unter anderem generell meine (absoluten) Favoriten bei den Waffen an sich, so dass sich ein Fokus auf den Waffentyp anbietet und ich diese häufiger aufgreife als andere.

    So „unfancy“ der Bone Club auch ist. So zuverlässig, preiswert und stabil ist dieser Breits von Anfang in der Kampagne verfügbar und beeindruckt mit seiner massiven Strenght von 5 (eine Hausnummer für das Early Game).

    Sobald man +1 Strenght bekommt für Strenght 6, egal über Monster Tooth Necklace/Crocidleyes/ähnliches, Age Event, andere Events, Survival of the Fittest oder etwas Vergleichbares, verwundet man damit die meisten Node 1&2 Quarries mit regulär Toughness 8 (L1) auf 2+, also zu 90%, das kann keine andere Early Game Weapon bzw. auch keine zu dem Preis von nur Basic Bones und selbst L2 (Toughness 10) sind leicht zu knacken bzw. eben mit 1-2 weiteren Boosts auch wieder auf 2+/3+ zu verwunden. Mit der Lantern Armor Synergie und dem verbunden Sharp für Clubs, trägt ein Bone Club sogar bis ins Late Game.

    Nutzlos ist an für sich keine WP, jedoch gibt es einige die weniger Intuitiv sind, weniger Auswahlen haben (was alleine schon einschränkender ist) oder schwerer einzusetzen sind und somit weniger/seltener gespielt werden, allerdings auch ihre Fringe Cases haben wo sie glänzen können. Es ist ein komplexes Thema, unfassbar viele Faktoren die mit reinspielen in diesem Wechselspiel der Mechaniken.

    Die einzige WP die ich persönlich absolut nicht leiden kann und nicht nutze bzw. nur soweit sie mir durch das Spiel aufgezwungen wird, ist Twilight Sword WP (was dann wiederum von mir nicht in Showdowns eingesetzt wird).

    Dies hat viele Gründe, zum einen die Statline des TS zum anderen der eingeschränkte nutzen, das Hooded Knight Event, jedoch überwiegend das ich kein Fan des Silver Bullet Konzepts bin und The Watcher, bereits so schon extrem leicht zu legen ist, die TS WP trivialisiert den gesamten Showdown dann komplett.

    Generelle Anmerkung

    „Allgemein“ werden Fist & Tooth, Shield, Axe, Spear und Club als (mit) die besten bzw. „wichtigsten“ WPs von der Community angesehen.

    Quasi die Top5, wenn auch nicht nach Reihenfolge gelistet, zur Klarstellung!

    Dies ist abzuleiten anhand dessen das Fist & Tooth sowie Shield WP leicht als mit DIE defensiv „Besten“ sind, was ökonomische Faktoren angeht. „Quasi“ kein Survival mehr ausgeben müssen für Encourage, anderes Stellungsspiel, extra Armor was bei einigen Shields zu 100% mehr Armorpoints führt bzw. eben eine Verdopplung ist und über wichtige Schwellenwerte bringen kann wie die „magischen“ 4 Armorpoints pro Hitlocation um keine Severe Injury zu erhalten bei Double-/Tripple Hits auf die gleiche Location mit 3 Damage (natürlich mit dem Dodge Faktor verrechnet, welcher nicht immer möglich ist).

    AXE WP ist für viele eine DER Damage Dealer im Core, auch noch aus den 1.5 Zeiten, vor dem 1.6 NERF der Counterweight Axe.

    SPEAR die Anti-Trap Technik bietet und CLUB für einige neben AXE und SPEAR, der einfachste Damage Build Option ist, welcher sich auch bis ins Late Game trägt und den Core Final Boss aka Goldesmoke Knight „knacken“ kann (Stichwort: Lantern Armor Interaction).

    Es ist also vor allem eine (Meta-)“Build“ was die vielen Jahre mit der Basis Kampagne aka PotLantern gebildet hat (dadurch auch übertragbar auf andere Kampagnen ist, wenn auch mit Einschränkungen z.B. Club/Lantern Armor bei PotSun).

    Wieder andere „schwören“ auf BOW (zurecht, was jedoch nicht unbedingt an der Bow WP liegt, sondern der mechanischen Überlegenheit von RANGE zu MELEE Weapons).

    Vernachlässigt werden von dem „Großteil“ der Community überwiegend WHIP, DAGGER und SWORD WP.

    WHIP ist Tricky und weniger Intuitiv zu nutzen als viele andere WPs, ähnliches mit DAGGER und SWORD ist pretty Basic/Unfancy, wenig Interessant.

    Whip, Dagger als auch Sword „leiden“ zudem das es wenig gute regulär Craftables gibt, die Statlines schlecht/schwach sind und der Aufwand sich selten lohnt, andere Optionen sind meist lukrativer.

    Whips sind regulär (stark) eingeschränkt in der Auswahl, Dagger über die Jahre deutlich erweitert worden, wenn auch einige darunter erst über White Boxes, Beta Content, Promo oder Pattern Gears dazu gekommen sind.

    Swords zeichnen sich schon seit Anbeginn durch Adam Poots Faible für bekannte Schwerter aus Sage, Mystik und Legende (bzw. Popkultur) aus, was sich überwiegend darin manifestiert das man diese auch nicht Craften kann sondern „finden“ muss und dadurch keine zuverlässige/stabile Basis haben.

    So haben wir Beispielsweise Excalibur, Griswaldo, Adventure Sword, „Kingsslayer“, Perfect Slayer, etc.

    Zudem sind SWORDs in den Statlines pretty Basic und unaufgeregt, die SWORD WP selbst nicht schlecht, erlaubt jedoch auch kaum tiefere Taktiken & Strategien (wenn auch gewisse Wahrscheinlichkeitsverschiebungen).

    WPs sind besonders leicht/schnell(er) zu erreichen, wenn früh eine Waffe mit „guten“ Profil verfügbar ist.

    Klassiker sind daher z.B. in PotLantern das King´s Spear oder der Cat Gut Bow, welche früh verfügbar sind, relativ günstig und neben passablen bis guten Statlines, eben auch ihre gute WP haben bzw. eben auch wichtige Keywords wie Reach 2 oder Range X, was andere Stellungsspiele erlaubt oder generell andere Herangehensweisen an gewisse Optionen.

    Insgesamt bedeuten Range und Reach 2 mehr Sicherheit, mehr Save Spots auf dem Feld, mehr Reichweiten in der Positionierung, anderes Aufstellen etc.

    Auch darunter „leiden“ WHIP, DAGGER oder SWORD (wobei einige bei letzterem Lucky wie Random an das Steelsword kommen können und das WP Leveln fast schon trivial wird).

    Bei FIST&TOOTH sowie SHIELD ist auch das, der größte Nachteil so gut die WPs auch sind. Schlechte Statlines, darunter Low Strenght und Low Accuracy, was es nicht nur langsam und umständlich macht zu leveln, nein es erhöht auch die Failquote aka das Ableben des Survivors.

    Je weniger man (regulär) trifft, desto länger geht der Showdown und das Monster spielt mehr AI´s und Triggert mehr Traits etc.

    Je öfter man nicht verwundet, desto mehr Fail Reactions und deren Konsequenzen kommen als auch die Trap Wahrscheinlichkeit erhöht sich, summiert sich das zu oft, kann der Showdown scheitern bzw. die Verluste sich erhöhen.

    Alle Waffen mit „High“ Accuracy und Strenght sind hier zuverlässiger, was den Showdown kürzer macht und das Überleben der Survivor deutlich erhöht durch weniger Attacken, Trigger, Reactions, Traps etc.

    Na, jemand mittlerweile schonmal die Squire-Campaign angespielt? 😁

    Black Knight Squire Campaign – The Lone Dog in the Dark

    Dislcaimer

    Dies ist ein kurzer, nicht komplett umfassender Artikel zur Black Knight - Squire Campaign.

    Die Short Campain („5 Lantern Years“) wurde 3x gespielt, scheiterte jedoch bereits beim erstenmal in LY2, danach gab es noch zwei weitere, komplette Runs die es jeweils ins LY5/Finale schafften (einmal hier ganz knapp „Verloren“ und danach recht „easy“ gewonnen).

    In diesen beiden (kompletten) Durchläufen wurden nicht alle Faktoren und Vektoren erfasst (und ich gehe nicht auf jedes Detail ein), jedoch gab es dermaßen viel Redundanz das keinerlei Intension besteht ein weiteres Mal die Short Campaign anzugehen um die (aller) letzten Geheimnisse zu lüften (eventuell in 1-2 Jahren).

    Insgesamt habe ich wenig positives zu dieser Kurzkampagne zu schreiben, in die ich vorher doch (viel) Hoffnung setzte (unter anderem die Gruppentauglichkeit).

    Content Warning

    Diese Kurzreview wurde überwiegend Lorefrei verfasst, ich schreibe über keinerlei Lore-Secrets, dem Ende/Finale, der Conclusio oder dergleichen etwas.

    Jedoch gehe ich auf Struktur, Aufbau, Umsetzung und anderen Facetten, insbesondere auf die technischen Aspekte der Kurzkampagne ein, dies ist auch was das Booklet auf den ersten Seiten bzw. direkt zum Kampagnen beginn erläutert, wer hier also komplett ohne Spoiler sein möchte, sieht sich diesen Artikel nicht genauer an.

    Spoiler-Light (Kurzübersicht und Positiv-/Negativ Punkte)

    Spoiler anzeigen

    Kurzübersicht

    Diese (Fake) „5 Lantern Year“ Short-Campaign zeigt einen massiv heruntergebrochenen Ansatz und reduziert das KD:M Spielprinzip auf ein Minimum.

    Es ist nicht mehr viel KD:M enthalten, eher nur noch das M.

    Es folgt eine Positiv-/Negativ Liste bzw. die für meine Partnerin und mich, ausgeprägten Merkmale in den beiden Kategorien.

    Positiv

    - Kurz & knackig

    - Komprimiert (wenig/er „Ballast"/"Mindload“)

    - Boss Rush (wenn man draufsteht, nur zu kämpfen)

    - Lore (mit viel Hommage, Referenzen, Humor und schönen wie liebevollen Details)

    Negativ

    - Massiv komprimiert (2 von 3 Phasen sind nur noch ein rudimentärer Rumpf)

    - Boss Rush (wenn man eben nicht nur kämpfen möchte)

    - Balanceprobleme (teilweise Showdowns sind eher zu leicht oder zu schwer)

    - Kaum Optionen & Alternativen

    - Repetitiv und Monoton (Repeat and Repeat)

    - Kaum Replayvalue (zu vieles, zu gleich und zu wenig Abwandlungen/kaum Variation)

    (Vor-)Letzte „Spoilerwarnung“ (siehe dazu oben im bei Content Warning)

    Spoiler-Heavy (Diveres, darunter Design, Showdowns, Squires, Diskrepanzen und Beobachtungen)

    Spoiler anzeigen

    Insgesamt hat man eigentlich NUR einen Boss Rush-Modus von 5 Monstern/Showdowns mit minimalsten Drumherum, es gibt (quasi) keine Settlementphase, es gibt keine/kaum „echte/richtige“ Huntphase (bzw. auch nur in 2 von den 5 Fake-LYs, da nur 2 Quarries gejagt werden, der Rest sind Nemesis).

    Der verstümmelte Torso der von der Hunt Phase übriggeblieben ist, ist voller Inkonsistenzen und reines Gamble, was sich nochmal schlechter anfühlt als in einer vollen/regulären Kampagne, hat man doch zum einen keinerlei Mitigation (weder ReRoles noch passendes Gear) und viele Ergebnisse sind entweder absolut egal in den Konsequenzen oder katastrophaler als regulär (aufgrund der veränderten Setzungen) und Unstimmig im Handlungsverlauf.

    Zwischen den Showdowns hat jeder Squire eine Endeavor Option aus einer Liste die leicht wechselt/erweitert wird zwischen den verschiedenen LYs. Alles herunter gedampft auf die Optionen A, B, C oder D (und eventuell E), es gibt keinerlei Locations, nichts was der KD:M Spieler sonst kennt (wie Innovations und deren Optionen bzw. nur 2 davon).

    Zudem ist auch immer ein Squire an eine Option gebunden und hat keine Auswahl (also müssen nur noch 3 der 4 Squires bzw. Spieler überhaupt eine Option wirklich wählen).

    Die festen/Vingette Gear Grids der Squires sind zwar gut überlegt und angepasst an das Format, haben jedoch zu viel Copy & Paste.

    2 Grids sind komplett identisch, eines hat nur eine andere Waffe (was 3 Grids fast identisch macht) und nur der 4te aka Cain hat eine andere Armor und (die „beste“) Waffe.

    Die Abilities/Skills/FAs etc. der Squires sind ähnlich von der Gestaltung bekannter Vignettes, teilweise einfach nur Flair/Flavor.

    Was okay ist, wenn auch nicht aufregend oder sonderlich Sinnvoll (im mechanisch-technischen Kontext).

    Durch kaum/langsame neue Gear Optionen und eben diese ganzen Copy/Twin Grids, spielt sich jeder Showdown sehr gleich/ähnlich, hat man doch kaum/fast keine Option den Showdown zu „gestalten“.

    Es gibt fast keine Utility Gears und somit auch kaum Strategien und Taktiken die genutzt werden können (zusätzlich zu der eingeschränkten Waffenauswahl), was für mich der Hauptkritikpunkt der ganzen Kampagne ist.

    Man spielt wiederholende Muster, durch das starre, aufgesetzte Korsett (war bei vorgefertigten/Vingette Grids irgendwie auch bekannt/zu antizipieren, gleichzeitig hatte man vorher bei den wenigen Vingettes diese Grids eben auch nur für einen und nicht fünf Showdowns).

    Man spielt überwiegend nur 5 Showdowns am Stück, eben Boss Rush und alle mit den gleichen oder fast gleichen Grids, die sich kaum bis gar nicht verändern. Somit auch beschränkt auf überwiegend Dagger, Sword/Grand Weapon und Club Spezialisation.

    Dies mag zwar verständlich sein aus Design-technischen Gründen wie Playtesting, Balance oder auch dem (Squire-)Thema, der Lore sowie reiner Mathematik/Stochastik , jedoch nimmt dies fast jegliche Individualität, erlaubt keine/kaum Anpassung, keine/kaum Variation und nimmt Spannung sowie Spaß, kann man doch kaum etwas austesten und entfernt den Sandbox Part aus einem Sandbox Game.

    Jeder der KD:M spielt, weiß wie sehr das Spiel von der Evolution der Grids lebt, dem Individualisieren, dem Kombinieren, dem Ausprobieren, dem Entdecken etc.

    Das fehlt alles (fast) komplett und somit ist der Wiederspielwert gering/st, spielt sich doch alles zu gleich, zu ähnlich, zu bekannt und eben genauso wie im LY davor und davor (oder auch danach).

    Mit der Squire Armor bzw. dem Headpeace hat man hier zwar ein wunderbares Utility Gear auf gleich 3 Squires und das ist Designtechisch wahrlich gut…wenn es eben irgendwelche anderen Optionen gäbe. Die fehlen jedoch (fast) komplett.

    Somit haben 3 von 4 Squires „Effektiv“ in allen 5 Showdowns, immer nur die Option/en:

    Greife ich mit meiner Waffe an und/oder nutze ich das Headpeace (mit Surge) oder Surge ich für 2 Angriffe oder Surge ich für 2x Headpeace und das jede Runde, jeden Showdown.

    Andere Optionen gibt es nicht (bzw. eine, der Belt), außer eben Reduktion auf nur einen Angriff, ein Headpeace Use um das Survival zu schonen bzw. es zu einem anderen Zeitpunkt zu machen, sowie natürlich die Dash Option für Positionsspiele, wie immer bei KD:M sobald man Dash hat, die wichtigste Survival Action von allen, außer in dieser Kurzkampange, hier ist es Surge, ich erläutere dies, weiter unten).

    Optional ist noch der Belt nutzbar, der ist jedoch nur in 2 von 5 Showdowns wichtiger und selbst hier nur bedingt wichtig/einsatzfähig (wir nutzen den Belt kaum, war es doch auch fast nicht nötig, Surge ist so viel wichtiger für andere Optionen).

    Auf 5 Showdowns spielt sich das nicht spannend/unterhaltsam, man kann keine Taktik verfeinern, keine Strategie ausfeilen, keine Optionen oder Alternativen wahrnehmen (es gibt sie schlicht nicht bzw. auf maximal einem der vier Survivor).

    Cain als Supertank der Gruppe (und gleichzeitig bester Damage Dealer) hat auch nur die Option auf Angriff, Deflect oder Deflect & Move durch den Angriff, ein Utility Gear fehlt.

    Wenn auch nicht wirklich nötig, ist seine Role als Tank und/oder Damage Dealer doch klar definiert, Optionen sind jedoch immer schön um aus der Routine ausbrechen zu können.

    Die Showdowns – Zum Scheitern Verurteilt (?)

    Wir "scheiterten" direkt in LY2 gegen den Mountain Lion, dem mit Abstand „schwersten“ und most random Showdown der Kurzkampagne.

    Hier fragt man sich auch als Spieler und Analyst, was war hier die Design Entscheidung?

    Wie sah das Playtesting aus!?

    Soll LY2 ein Soulslike Schlachtfest sein um Spielern früh zu zeigen wie tödlich KD:M sein kann?

    Dieser besondere Lion, hat einen dermaßen absurd harten Damageoutput, dass der Showdown „fast“ nur Glück ist.

    Im Discord (und an anderer Stelle) berichteten mehrere Spieler das sie 3-4x oder 5-7x hintereinander den Showdown verloren haben (recht chancenlos), zwei erzählten von einem Kampangen aus, bei der ersten bzw. zweiten Attacke des Lions.

    Diverse der Spieler haben dann aufgehört, die Kampagne zu spielen oder „gecheatet“ zu haben und den Showdown übersprungen aus Frust.

    Stirbt ein Squire der NICHT Owen ist, verliert man die Kampagne automatisch.

    Dies macht jeden Showdown zu einem ausgeprägten Damage/Death Race (auch weil die Squires kein Block/Deflect haben, bis auf Cain).

    Somit ist auch Surge die wichtigste Survival Option (auch wenn Dash wie immer wichtig ist/bleibt).

    Man muss unbedingt so schnell, so viel Damage machen wie nur möglich.

    Eine einzige unglückliche Attacke des Monsters bzw. eine fatale Reaction kann jederzeit zum Defeat führen durch einen Instant Kill.

    Jeder Schaden ist gefährlicher als regulär. Angriff ist die beste Verteidigung da „echte“ Verteidigung bei 3 der 4 Squires fehlt.

    Je schneller man das Monster tötet, desto weniger Attacken/Damage gibt es und somit heißt es (überwiegend) Stumpf Attacke, Surge, Attacke.

    Kontra dazu=> Da in mehreren Showdowns auch noch die beiden Survivor mit dem „schwachen“ Dagger (Owen und Ellen), unnötig viele (Fail) Reactions prozieren, haben wir mit diesen auch nur Partiell angegriffen, der Damageout ist zu unzuverlässig (insbesondere beim Mountain Lion und Phoenix).

    Quasi jede Attacke des Mountain Lions kann leicht zur Severe Injury führen und somit auch zum (Instant) Tod und dem Kampagnen aus.

    In der zweiten Kampagne haben wir den Showdown gegen den Mountain Lion nur geschafft, da ein Squire luckily 4 Severs überlebt hat (und auch „nur“ 4 Bleeding hatte).

    Und dann kommen wir schon zum Thema Diskrepanz.

    Der erste (Black Knight L1) und der dritte (Kingsmen L2) Showdown sind zu leicht, man ist „Overgeared“ gegen die (schwachen) Gegner.

    Was besonders hart kommt, wenn man sieht wie Sick der Damage Output des Mountain Lion im zweiten Showdown ist.

    Der „Jump“ von Black Knight L1 auf Mountain Lion ist enorm, dabei ist es direkt der Folge Showdown und bisher hat sich in dem einem „Fake-LY“ kaum etwas getan im Grid und den Survivorn selbst.

    Und dann geht man nach dem Mountain Lion wieder mehrere Schritte zurück, bekommt ein besonders wichtiges Upgrade und bestreitet dann jedoch einen Showdown der vom Schwierigkeitsgrad wiederum massiv dem vom Mountain Lion unterliegt und mehr an den ersten Showdown gleicht.

    Dies ist höchst fraglich vom Spieldesign wie Spielerleben, ist man doch gerade erst einen Berg erklommen, steigt man nun hinab und fühlt sich unterfordert und Cain ist MVP, während die anderen Survivor wenig zu tun haben.

    Das „Hauptproblem“ im 3ten Showdown aka Kingsman L2 ist das, dieser besonders schwach gegen Dagger ist und gleich 2 der Survivor einen Dagger haben, dazu kommt, dass man nach dem Mountain Lion ein Upgear mit Devastating bekommt und das zudem die Battle Pressure, also die Hauptschutzfunktion des Kingsmen easy durch die Dagger oder die Headpeaces (von den man 3 hat) umgangen werden.

    Der 4te Showdown ist genau richtig und brachte uns den meisten Spaß (Phoenix L2.85, da leichte Anpassungen aus Balance Gründen am Phoenix L3 vorgenommen wurden und diese absolut passend sind).

    Den 5ten Showdown, Black Knight L2 dagegen können wir wegen gewisser Randomness schwer/er einsortieren.

    Beim ersten Versuch (Kampagne Run 2) brachten wie den Boss auf 2 Wounds runter und eine falsche Position, eine falsche AI und der Showdown war fertig durch Instant kill. Somit DEFEAT, Kampagne in den letzten Atemzügen verloren.

    Im Kampagnen Run 3, hatten wir viel Glück beim Mountain Lion und schafften diesen etwas schneller, wobei auch hier eine Head Severe wieder sofort zum Kampagnen Ende geführt hätte (also 40% Instant Kill/Lose auf einem W10).

    Der erste Showdown genauso wie der dritte waren ein Spaziergang, der 4te wieder Highlight und dann das Finale antiklimatisch durch ein paar gute Würfe und weniger Random Pech, lag der Boss schnell und die Kampagne war ohne größere Probleme geschafft. Was eine starke Diskrepanz zum Finale von Run 2 darstellte, sicherlich auch durch den Lernefekt mit weiteren Showdowns gegen den Black Knight.

    Die 12 Showdowns in kurzer Zeit (durch die 2 bzw.3 Kampagne) mit kaum Optionen oder Auflockerung waren uns eindeutig zu Repetitiv und Monoton, wir haben 2-3 Optionen also die wenigen die es gibt ausprobiert und wüssten bei einem weiteren Run kaum was wir noch anders hätten machen sollen.

    Alle RUNs waren fast identisch vom Ablauf.

    Aufgrund der gleichen Struktur die kaum Variablen hat, aufgrund der eingedampften quasi nicht vorhandenen Settlementphase oder fehlender oder gekürzter Huntphase und eben der kaum vorhanden Evolution, den Copy Grids und eingeschränkten Alternativen (oder Alternativen die sich schlicht weg nicht lohnen bzw. es deutlich bessere/wichtigere Optionen gibt und hat man schon wenige Optionen wird man eher nicht 25% oder 50% davon für "Kram" ausgeben...).

    Weitere Beobachtungen

    Bei den Endeavor Optionen sind die besten 1-2 auch (äußerst) offensichtlich, man könnte etwas herumspielen und die Suspicion aka Individualisierten Knowledges der Squires sind ganz nett, jedoch entweder (teilweise) viel zu umständlich/tödlich in Showdown 2 sowie eventuell 4 und 5 oder recht leicht und nur etwas Zeitschinden in Showdown 1 und 3.

    Auch gibt es so 1-2 Situationen die "typisch" Adam Poots sind und sich etwas mit negativen Beigeschmack auswirken.

    Hier in der komprimierten Version gibt es so den ein oder anderen Moment wo man sich denkt danke, hätte ich definitiv anders entschieden, wenn ich (auch nur im Ansatz) wüsste was die Folge sein kann/könnte, was einem halt auch nur einmal passiert, sobald man weiß das es was Anderes gibt.

    Ein Rockfall-Moment der durch die einmalig gemachte Erfahrung nicht mehr Eintritten wird (so jedoch auch die mageren Optionen noch weiter beschneidet).

    Nicht dramatisch und bekannter Teil von KD:M, wirkte sich jedoch hier schlechter als bisher Gewohnt aus, hat man doch keine Zeit dies irgendwie wieder aufzuholen/auszugleichen.

    Wir spielten alle 3 Kampagnen zu 2t im Duett (das Fazit meiner Partnerin ist Deckungsgleich mit meinem), für eine Gruppe sehe ich nicht viel zu tun, gerade Owen und Ellen sind quasi fast identisch und Iola hat halt einen Hammer statt einem Dagger und Cain sein verdammt gutes Schwert und eben die einzige andere/bessere Rüstung.

    Owen ist in jedem Showdown das Meatshield, ist er doch der einzige der „Sterben“ darf und wieder zurückkommt, so ist auch hier die Taktik die gleiche…immer und immer wieder. Die Rollen sind zu stark vordefiniert durch den gelieferten Rahmen.

    Owen und Cain Tanken, Ellen und Owen machen je nach Showdown gut/wenig Schaden, sind Risiken, Cain macht den besten Damage mit weitem Abstand (außer auf eine Option bei der Streibar ist auf welchem Squire diese am besten ist) und Iola macht nach Cain den meisten Damage.

    So hat man überwiegend (je nach genauer Situation) die gleichen beiden „Tanks“ (von den einer eher nur das Meatshield denn ein echter Tank ist, die gleichen beiden Maindamage Dealer, die beiden gleichen eingeschränkten Damage Dealer bzw. Headpeace Nutzer und das über alle 5 Showdowns, denn von diesem Muster kann fast nicht abgewichen werden, am ehesten noch in „Krisen“ Situationen, wenn Survival fehlt und/oder Squire X wieder und wieder nicht treffen will.

    3 der 4 Squires spielen sich bis auf kleine Abweichungen überwiegend identisch (was wie bereits erwähnt auch gewollt ist, sei es vom Thema und der Lore, dem Balance und Fairness Aspekt oder auch dem Gamedesign sowie dem Playtesting an sich).

    Spannend oder Abwechslungsreich ist dies nicht und über 5 LYs/Showdowns zu Repetitiv.

    Wenn man es genau getrachtet spielt man mechanische Klone und kopiert was andere kopieren.

    Das Fazit

    Spoiler anzeigen

    Zu viel Gleiches.

    Zu viel Kopiertes.

    Zu wenig Auswahl.

    Zu wenig Abwechslung

    Zu wenig Individualisierung.

    Zu wenig Entwicklung.

    Zu wenig zu tun.

    Zu wenig von allem.

    Es fehlt all das was KD:M (eigentlich) ausmacht.

    Langzeitplanung, Aufbau und die Entwicklung. Das Zusammenspiel der Phasen.

    Und ja in regulären Kampagnen tut sich in 5 LYs verdammt viel in der Entwicklung des Settlements, der Grids und der Survivor (sicher, kommt es auch zu einem gewissen Grad auf die genauen LYs an, sind doch LY1-5 ein anderer Progress als, 6-10 oder 11-15 etc.).

    Insgesamt habe ich jedoch nie so einen langsamen Progress in einem Zeitraum von 5 LYs gesehen und so wenig Änderungen (ja, alles bewusster Teil des Konzepts dieser Kurzkampagne, Reduktion war das Credo von APG/Team Death).

    Das Wechselspiel verschiedener Aspekte und Elemente die ineinandergreifen und neues gebären.

    Die Abwechslung und vor allem die Auswahlen der Sandbox ganz nach eigenem Gusto.

    Das planen, austüfteln und perfektionieren der Gear Grids.

    Klar, war alles mehr oder weniger absehbar, immerhin sind 5 LYs keine 25/30 LYs und somit schon in der Vorabinfo, (indirekt) komprimiert auf „nur“ ein 1/5 bzw. 1/6 der Spielzeit.

    Daher schrieb ich auch FAKE Lantern Years.

    Denn die Shortcampaign liefert keine LYs, sie bietet nur das Kondensat was einst ein LY war, sind doch 2 der 3 Phasen massiv reduziert und aufs unwesentliche heruntergeschraubt (und dadurch auch deren Zusammenspiel/die Wechselwirkung fast entnommen).

    Jedoch ist so die Spielzeit noch kürzer, spielt man doch quasi keine Settlementphase, eine verkürzte und entfremdete sowie weniger "konsistente" Huntphase und eigentlich zu gut 90% einfach nur 5 Showdowns hintereinander mit etwas Lore & Story Text und minimalen Optionen (die noch eingeschränkter sind, wenn man ernsthafter Versucht zu „Gewinnen“).

    Ich weiß schon jetzt, eine weitere Squire Campaign werde ich frühestens Ende des Jahres wieder spielen und auf die anderen Short Campaigns wie Red Witches, habe ich kaum/wenig Lust, wird es hier doch nicht viel anders sein, das Konstrukt steht (wenn auch APG natürlich noch hier und da etwas abändern/ergänzen könnte oder verändern/umstellen….).

    Und das Konstrukt ist für mich insgesamt Enttäuschend.

    BONUS

    Vignette of Death X – Demo of Death!

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    Das „positivste“ was ich der Squire Campaign abringen kann, neben der Lore ist das wir mit dem ERSTEN Showdown aka Squire gegen Black Knight L1, einen theoretisch wie praktischen wunderschön, losgelösten Demo-Oneshot spielen könnten (entkoppelt von der Kampagne).

    Der so genauso ein entkoppelter Vingette of Death Showdown darstellen kann.

    Was ich oben verfluche, also z.B. das es etwas zu einfach ist und die Squires durch die Copy Grids zu ähnlich sind, eignet sich ausgezeichnet als Demo Showdown für frische/wenig erfahrene Spieler.

    Lernen doch alle Spieler relativ easy/schnell was jeder kann, kann sich gegenseitig in den (Gear-)Regeln aushelfen (durch die gleichen Grids) und man „überfordert“ neue Spieler nicht mit 20+ neuem/anderen/unterschiedlichen Gears.

    Die Einstiegshürde ist geringer als bei anderen Vignetten und gleichzeitig sind auch im Vergleich zum Prolog, doch mehr Gearauswahl als auch Survival Optionen vorhanden.

    Für einen gezielten Showdown ist dies vom Design gut/passend und zeigt zumindest hier neuen Spielern, ein gewisses Potenzial sowie Bandbreite.

    Anmerkung – Black Knight (Nemesis)

    Spoiler anzeigen

    Der Black Knight selbst ist ziemlich cool und ein fettes „Upgrade“ zu The Hand (aka seinem Austausch), ähnlich wie die Setzung von Kingsmen zum Slenderman (wobei mir der Slenderman in allen Bereichen besser gefällt, als der Black Knight, jedoch gänzlich anderes Thema).

    Der Black Knight hat den flexibleren Showdown, ist abwechslungsreicher in allen Bereichen, hat mehr Story, mehr Tiefe als The Hand (sofern man diverse Spekulationen oder GCE Setzungen nicht direkt überträgt, was jedoch alles mehr Lore als Mechanik/Technik ist).

    Das wichtigste überhaupt ist, der Black Knight bereichert eine Kampagne um Optionen (Gear/Armorsets) und Alternativen, er bietet einfach mehr von allem als The Hand.

    "Exakt" so, wenn auch ganz anders vom Core: Kingsman zum Expansion: Slenderman.

    In diesem Sinne stellt der Black Knight eine Bereicherung, Erweiterung und mehr Sandbox Elemente für den geneigten KD:M Spieler dar.

    Die Squire Campaign ist nicht der Grund sich diese Expansion zu besorgen.

    Es ist der Black Knight an sich, als Nemesis für andere Kampagnen.

    Diverse Anmerkungen zum Q&A aus Update 111.

    !Disclaimer!

    Was folgt sind erste spontane Gedankengänge zum Q&A aus Update 111, nicht mehr, nicht weniger. Nur spontane Gedankengänge und Anmerkungen.

    Aufgrund des Umfangs an Fragen zu diversen Bereichen sind auch ein paar wenige Spoiler enthalten, sowohl von AP als auch mir, wobei ich Details auslasse.

    Q: Is there any way we can get the First Hero as a wanderer? Or have a very small chance of joining their settlement instead of killing them in the expansion, and get them in survivor scale?

    Sorry! The First Hero will not be a wanderer - though this does open up an interesting design exploration of how a first hero that has departed their settlement might interact with other settlements!

    Zumindest keine Uninteressante Idee & Frage.

    Hat Adam zumindest angeregt über eine weitere Interaktion (auch wenn es fraglich ist ob dies dann umgesetzt und wie genau).

    5 Wanderer (darunter die uns aus dem Kickstarter 1.5 bekannten 4 Crossover-Wanderer Goth Amy, Hyperlight Drifter, Candy&Cola, Aeneas und Luck aus der GCE) könnten beim Erscheinen der CoD fertig/erschienen sein (zumindest erwähnt AP weiter unten im Q&A das dies ungefähr der Plan wäre bzw. sein könnte).

    Um die „4-6“ weitere Wanderer sind schon länger angeteased und es wäre so easy für AP haufenweise neue raus zu bringen (eine Miniatur, Booklet, ein paar Karten wie Knowledge/FA/Gear/etc, der „Umfang“ ist ähnlich wie White Boxen oder jetzt zuletzt im Backerkit eine der Zusatz-Philosophien).

    Ich nehme an die Wanderers of Death wird eine Reihe wie Echoes of Death oder Vignettes of Death, sofern AP das endlich mal auf die Reihe bekommt nach fast 4 Jahren eine 2te Vignette herauszubringen.

    Zumindest Killenium Butcher ist in „Griffreichweite“ und könnte noch im Holiday Sale/Dezember oder dem New Years Sale /Januar landen (und von der Nukealope haben wir durch das Artwortk ein „Lebenszeichen“ erhalten).

    Q: Could you do a rundown again - what is the estimated timeline for Wave 4 items?

    We are planning on a round table discussion to hash this out in February. There are simply too many spinning plates to answer this in a way that would satisfy everyone right now.

    Wäre ja gut nach all der Zeit, den letzten Timelines die wieder ihre Delays hatten wieder eine neue, „aktuellere“ Timeline zu haben und die Struktur zu sehen wie/was angedacht ist.

    Bedauerlicherweise hat AP hier schon mehrfach und über Jahre enttäuscht, wie „Exakt“ die Timeline ist (wobei es auch wirklich nicht einfach ist bei der Masse an Produkten sowie deren Koordination).

    Bei der GCE hat es fast 1 Jahr gedauert bis es von 97% auf 100% angekommen ist und die Auslieferung starten konnte (generell sind die % wenig aussagekräftig, zeigen sie doch weder wieviel Umfang etwas hat und die Relation dazu oder eben auch nicht wie lange es dauerte konkret auf % X zu kommen und oft sind die letzten % einiges mehr Arbeit als ein guter Teil zuvor).

    Daher wird es vermutlich wieder nur eine vage Timeline sein die kaum eingehalten wird, auch wenn wir insgesamt „Aufschwung“ sehen und der Flaschenhals sich gelöst hat durch das vollenden der GCE sowie der Preorder und „baldigen“ Erscheinen der Black Knight Expansion, der Frogdog Expansion oder auch der Würfel und Shirts aus dem KS sowie dem Hard Plastic Showdown Board, sry natürlich dem ULTIMATE Showdownboard.

    Zumindest hat AP auch die Nukealope (Vignette of Death) und die Screaming God Expansion mit angeteased in dem Update (wobei AP so vieles über die Jahre geteasted hat von den wir dann nichts mehr gesehen oder gehört haben).

    Update 111 macht es dann auch nicht besser das er auch wieder den Ringtail Fox, Golden Bat oder Iron Succubus Namedrop bringt, alles potenzielle mögliche Zukunftsprodukte die nichts direkt mit dem Kickstarter zu tun haben (außer durch weitere Auslegung der Ringtail Fox der das angebliche Secret Strechgoal bei 13 Millionen Dollar gewesen wäre).

    Q: You’ve stated that you would consider remodels of the White Lion, Screaming Antelope, and Phoenix - do you have a timeline for this? And if so - will it be just a model, or some additional gameplay?

    SECOND EDITION!!!!!

    Wäre in der Tat wirklich angepasst und schön. Man merkt die alten Toolings/Sculpts und auch Größen Verhältnisse (oder auch, dass es keine neuen Quarries gibt die nur auf 50mm Bases daherkommen).

    Die alten Sculpts können überwiegend weder mit den Details noch dem Scaling mitkommen (die Tendenz ist zu groß und größer, einige der älteren Survivor wirken wie „Kleinwüchsige“ zu den ganzen neuen Survivor Minis).

    Indirekt und direkt wurde die GCE aka Advanced KD:M bereits als KD:M 2.0 bezeichnet (was nur bedingt zutrifft).

    Eine Second Edition dürfte kaum/wenige wirkliche Regeländerungen haben, durch die Flut an Wave 4 Expansions die noch kommt würde es zu absurd vielen Inkongruenzen kommen.

    Eine Second Edition zu der wir also keine Infos haben außer „Remodels“.

    Allerdings steht das ganze eh in weiter Zukunft, hinter den KS Produkten an (wobei es durchaus denkbar wäre das AP in 1-2 Jahren, wirklich einfach nur die Core Box mit „remodeled“ Minis herausbringen könnte oder eben nur Miniaturen-Upgrade-Packs). Letzteres würde ich begrüßen.

    Q: Will the original monsters and expansions get their own indomitable resources and pattern gear?

    They very well might!

    Gut so und wichtig, ich bleibe bei dem Statement, mit einer der besten Neuerungen der GCE.

    Die Motivation steigt, das Gear ist gut und interessant, man wird belohnt und ermutigt früh/er auf L3er zu gehen.

    Es wurde mal angedeutet das dieser Content dann in die CoD geht, ich hoffe das bleibt so und wird kein separater Sale (da auch das LCP 2 ein denkbarer Ort dafür wäre).

    Q: Are there plans to add more Encounters as regular purchases in the store?

    Yes! First on the list GIANT CRAB SPIDERS THAT DO HORRIBLE THINGS LIKE CAMEL SPIDERS!

    Natürlich wird es mehr Encounter geben (in ferner Zukunft).

    Reiht sich ein die anderen Serien des Shops (die vernachlässigt werden) wie Vignette of Death, Echoes of Death oder den angedachten Wanderer of Death. Also die nächste Shop Produktreihe, Encounter of Death!

    Die gute alte Crab Spider. Ein Meme im Discord. Ein willkommener Weggefährte in der Overwhelming Darkness. Crab Family Lives (Discord Meme)! Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft in „Gigant“ und als Encounter? Na dann, her damit.

    Q: Is there any chance we might see a core philosophy for the Ancient Butcher, Dung Beetle Baron, Inverted Mountain, or Abyssal Woods?

    There is indeed a chance. We are not planning on adding any Philosophies to campaigns of death, it is too far out of scope - even for me!

    Schade. Würde das ganze abrunden und besser anpassen an die GCE (wobei die CoD nicht dafür angedacht war ein Komplementärprodukt zu sein), aber okay.

    Es wird zumindest nicht ausgeschlossen das andere Produkte wie die erwähnten Abyssal Woods oder Inverted Mountain dergleichen bekommen (könnten).

    Q: I'm not sure I understand how the treasure trove will work. Can you explain? Would it be feasible to send out the remaining Wave 4 content in groups (e.g.- all of the remaining Inverted Mountain related expansions in one group)?

    In simple terms, you will get a link that adds a reward to your KD store shopping cart, so you will have control over when you ship it to yourself. Please note that we intend to pilot this next year, so it’s all early development stuff right now.

    So nobel und gut sich das anhört, es klingt nach einem Verwaltungsalptraum, einer gewaltigen logistischen Hürde, hohen Lagerungskosten für APG und/oder kleineren Printruns bzw. eben diese in Waves, was Produktionskosten erhöht.

    Jedoch bin ich in diesem Sektor unbewandert und kenne keine konkreteren Daten zu den Verhältnissen und wie aufwendig das wirklich werden könnte und würde.

    Jedoch fehlen AP selbst viele Details, die Entwicklung des gesamten Systems ist am Anfang.

    Q: Does Campaigns of Death bring all older monsters up with Scout reports, Indomitable Resources, Seed patterns/patterns, Knowledges, and CC?

    Check out the update!

    Genau das, Update lesen;). Und dann am besten nochmal!

    Q: Does the Devil Slenderman exist?

    Does Anna Exist?

    Schöner „Konter“^^.

    Von beiden gibt es zumindest kein (öffentliches) offizielles Foto.

    Immerhin hat Anna eine Miniatur bzw. sogar mehrere (die aus dem ersten KS und die in der GCE).

    Rückschluss ist also, Anna existiert durch ihre physikalische Verankerung in einer KD:M Miniatur, ergo existiert der Devil(weed) Slenderman auch und wir dürfen uns zumindest auf eine Vignetteartige Version des Slendermans in der CoD als „Überraschung“ freuen?

    Anderes Argument ist, es gibt mindestens ein öffentliches Foto von Adams und Annas (ersten) Sohn aka Asher, also wieder ein „Beweis“ für Annas Existenz.

    Ne ehrlich. Der Devil(-weed) Slenderman ist schon so oft angeteased worden und Adam spielt und „trollt“ gerne, dass ich es als „fast“ sicher ansehe, das der Devil Slenderman kommen wird. AP kann dieser Versuchung wohl kaum wiederstehen.

    Fraglich ist allerdings, kommt, wenn überhaupt der Devil(-weed) Slenderman in die CoD wo er zuerst angeteased worden ist oder wird es ein Separates Produkt (eine Vignette of Death würde sich anbieten). Who Knows. Time Will Tell.

    Q: What’s the plan on the Ivory dragon mini splitting up, how is that going to work with basing?

    TBD when we engineer it.

    Das würde mich auch interessieren wie genau das funktionieren soll/wird, ich stelle es mir schwierig vor, Paintjobs dürften kompliziert werden.

    Q: Are there things in the Black Knight expansion we can't build yet due to it requiring Inverted Mountain resources, given that it appears to be cross designed with the Inverted Mountain?

    No.

    Braucht kein weiteres Kommentar.

    Q: What's a Gate Guardian?

    They whom Guard the Gate.

    Typisch Adam Poots^^.

    Er wird weiterhin dichthalten. Soll wohl eine der „größeren“ Überraschungen werden.

    Meine „Theorie“ ist ja einfach, dass der Name/Titel eine Anspielung auf den Gamer Slang GG („Git gud“ ist eine abgewandelte Form von „get good“) ist und er es zu witzig fand das als Monster Synonym zu nutzen.

    Ansonsten ist der Name eine direkte Anspielung auf den Tor-/Türwächter, der das Tor zur „Hölle“ bewacht (Ivory Dragon).

    Uminterpretiert ist jede Nemesis ein Gate Guardian, hat Adam diese doch selbst in Interviews als „Hürde“ bezeichnet (was sie auch sind).

    Der Name oder besser Titel passt mehrfach sehr gut.

    Sowohl als Anspielung, die eventuell physische Präsenz, dem Gate Keeping (durch den monetären Faktor oder die Komplexität) als auch anderen Interpretationsspielräumen (z.B. Literatur).

    Eventuell zeigt Adam auch nur sein Nerdtum und Japanophilie und macht einen Verweis auf die Yu-Gi-Oh Karte (wäre nicht das erste Mal auch den Dark Magician oder den Blue-Eyes White Dragon hat er schon hommagiert in KD:M).

    Eine weitere Überlegung wäre der Gate Guardian als symbolischer Wächter/Bewachter eines Ortes wie man es bisweilen mit ausgemusterten Maschinen z.B. Flugzeugen macht.

    Eventuell ist das ursprüngliche Konzept auch einfach auf den Ivory Dragon übertragen worden welche ja (mittlerweile) aus 3 Teilen besteht und 3 verschiedene Showdowns haben soll (Base, Reiter und Gesamtpacket).

    Oder wir bekommen den härtesten Nemesis Showdown unseres Lebens um uns „würdig“ zu erweisen überhaupt gegen The Ivory Dragon (Final Form) antreten zu dürfen.

    Der Satz „They whom Guard the Gate“ kommt mir auch aus einem alten Conan Band (Robert E.Howard) bekannt vor, allerdings weiß ich nicht mehr welcher Band…

    Q: Do you know what type of showdown the Lantern Parasite Queen is? Encounter, unlocked like legendary monsters, a finale, or core replacement?

    Final Monster encounter, we are making it so it can replace the GSK for a bit more SPICE in your campaign.

    Die Bezeichnung Final Monster encounter kommt etwas befremdlich, ist die Frage doch auch ob es ein Encounter ist und der „replace“ des GSK es ja dann als Final Boss Monster deklarieren müsste.

    Einen „more spice“ Final Boss als den GSK kann ich nur begrüßen, The Godshand hat mit Bravur gezeigt, wie sowas aussehen kann/sollte.

    Allerdings wäre The Godshand auf Dauer auch etwas ermüdend immer als Final Boss genutzt zu werden (sofern möglich).

    Das Design der Parasite Queen ist insgesamt so oder so ansprechend und vielversprechend.

    Etwas schade ist allerdings, dass die Parasite Queen als Final Boss nur einmal in der Kampagne bekämpft wird und dies erst ganz am Ende (wie eben sonst GSK oder Godshand).

    Eine „alternative“ High Node Nemesis die das Late Game fordernder macht, hätte ich bevorzugt (wenn auch bisher unüblich vom Grunddesign einer KD:M Kampagnenstruktur), wäre etwas „anderes“ gewesen (wenn auch nur Wunschdenken).

    Q: The wanderers were originally pitched to have philosophies. Is this still the case, or are you doing something else with them?

    They may have their own unique philosophies, like Luck’s Blessed First Philosophy! We are keeping this a bit open ended as we work on them!

    Durch Luck hätte ich direkt abgeleitet jeder Wanderer hat seine eigene Philosophie, wie es eigentlich auch im KS 1.5 im Pitch steht.

    Wäre allerdings auch eine natürliche Designentscheidung-/Entwicklung hier auch mehr zu Variieren und anderes auszuprobieren.

    Die Abwechslung würde ich allerdings auch nur allzu gerne begrüßen und sehen was sich hier noch alles an Alternativen einfallen gelassen wird.

    Q: Have you considered having the option for clearpay or Klarna in your store?

    I have no idea what those are. I’ll ask our Team to look into them!

    Zumindest für mich nicht von Interesse/Relevanz. Wenn es andere interessiert und kein sonderlicher Umstand ist, warum nicht?

    Wobei es natürlich auch zu diversen Problemen führen könnte.

    Q: How many armor sets are in Frogdog?

    TWO! TWOOOO! Makes 8 miniatures in total!

    BÄM! More Plastic!

    Q: Do many of the new monsters have legendary versions?

    You may find some legendary monsters in campaigns of death!

    Yes. Danke. Endlich. Ich hatte ja schon in der GCE so sehr auf zumindest ein Legendäres Monster gehofft.

    Durch Teaser/Texte wissen wir zumindest, dass es einen Legendären Gorm (und eventuell weiteren Phoenix geben wird). Also 1-2 neue/weitere Legendaries. Ich hoffe unendlich auf ein paar mehr und dass diese alle auch endlich mal eine „ordentliche“ Behandlung bekommen.

    Ich liebe das Konzept und die Idee im Core zu den Legendaries, auch das Flair.

    Jedoch gibt es kaum/wenig Lore und jede Legendary hätte ihre eigene Seite verdient mit Artwork und Event.

    Die DBK Expansion ist mit TOM (The Old Master) bisher die einzige adäquate Darstellung dergleichen in KD:M. Das einzige Legendäre Monster das ausreichend „Liebe“ erhalten hat.

    Wäre natürlich auch die nächste neue Produkte Reihe für den Shop. Legends of Death (mit passender veränderter Miniatur).

    Indirekt haben wir das auch schon mal angeteased bekommen durch das Render Sculpt des Ancient Gorm (ja keine Legendäres Monster, jedoch eine alternierte Skulptur eines Monsters).

    Die Hoffnung steigt dadurch auch das die New Wave Expansions eventuell Legendäre Monster haben und/oder in Zukunft bekommen bzw. auch das ist schon „indirekt“ durch zumindest den Bullfrogdog beim Frogdog angeteased worden (wobei offengelassen wurde ob es ein Legendary Frogdog ist oder doch nur eine Vingett-artige Variante).

    Q: Spiral Knight - Quarry or Nemesis?

    Nemesis.

    Gut. Endlich Gewissheit nach fast 7 Jahren!

    Q: Are the monsters in the Nightmare Ram and Silver City Expansions (Boiling Water Bugs, and the various creatures in the Silver City) Encounter monsters or minions? Are there any plans to turn spiderlings into a full encounter?

    Encounter Monster!

    Und auch hier Gewissheit und somit endlich die Aktualisierung, die ich hier mit angesprochen habe (und damals beim Verfassen zum Node-Artikel nicht hatte).

    Zur Erinnerung=>

    Belshannar
    15. Oktober 2023 um 04:33

    Etwas Schade ist, das AP nicht auf die Frage eingegangen ist, ob Spiderlings auch zu Encountern Monstern umgewandelt werden (irgendwann).

    Anderseits warum auch, es sind Minions (frage ist warum nur explizit nach Spiderlings und nicht auch Shades gefragt wurde?).

    Das sind verdammt viele Encounter Monster die insgesamt angedacht sind. Ist euch auch aufgefallen das die Silver City ihre eigenen Bone Eater Varianten haben aka Bone Eater Ghosts? Hatte mich damals schon bei den GenCon 2023 Bildern gefragt, sehe ich da etwa sowas ähnliches wie Bone Eater bei der Silver City?

    Was dann auch als Indikator gedeutet werden könnte, das auch andere Encounter neue/andere Varianten erhalten werden.

    Q: Any changes to the current list of encounter monsters - Bone Eaters, Lunar, Lotus, Faceless, Larva/Pupa, Trapdoor Men? Is there anything removed or added to this list? What about the smaller nightmare bees originally planned for the Weaver have they been replaced entirely?

    Lotus is now a Node 1 Nemesis. The Smaller Bees have become the Titan Bee Expansion within the expansion. Everything else is staying as encounter monsters.

    Weitere Bestätigungen (auch zum Abyssal Woods) und die Klarstellung was aus den „Nightmare Bees“ aus der ursprünglichen Pitch Beschreibung geworden ist, auch wenn man sich das irgendwie denken konnte, jetzt ist es gewiss.

    Wie unfassbar fantastisch sieht den Lotus aus. Liebe. Auch die Referenzen zum Lost Children Chapter von Berserk aus dem Convicion Arc sind on Point. Die Umwandlung in eine Nemesis gefällt gut, kommt doch so Lotus regelmäßiger in einer Kampagne vor bzw. wir haben eine weitere Nemesis für die Worlds of Death Campaign Slots (und sofern neue/andere Encounter nicht drastisch viel besser/unterhaltsamer sind als Bone Eater, vermisse ich ein Encounter Monster Art weniger).

    Q: What about the story of Aya and her crowns? Want to know more about that

    We will keep exploring her storyline as KD evolves!

    Wie so vieles anderes, irgendetwas in (weiter) Zukunft. Die Storysnippets sind bisher auch äußerst dürftig, wenn auch nicht uninteressant.

    Q: Why God Mask has not a sequential finger opening (0, 1, 2, 3, 4, full hand)? Is there a symbolic explanation? Is it just due to mini design print limitation?

    Im not super clear on this question. I will say when we have inspiring artwork, we will often circle back to it and explore it more within gameplay expressions.

    So was ähnliches hatte ich mich auch mal gefragt, also ob die Fingeranzahl ein „Code“ sein könnte.

    Q: What do you think about splitting Wave 4 into 3 sub-waves instead of 16?

    Do you have a delivery truck perhaps? I joke! In all seriousness we are working towards a “best hand” solution with our existing content, wherein we combine as much as we can while keeping the flow of content and logistical management to a sane level. At the end of the day - we want to make awesome content, not become zen masters of the ever changing world of logistics.

    Ist ja (in-)direkt über die geplante Treasury abgedeckt bzw. mit ihr in der Gesamtplanung verarbeitet.

    Q: Please show us that Butcher pixel animation! How's going with the pixel game? Is it going to be a Metroidvania/Blasphemous style?

    I chose the hardest route and it’s more of a cinematic platformer. Also never give up and keep scrolling!

    Witzig und cool ist der Xte (4-5?) Mini-Teaser ja schon.

    Nach 7 Jahre scheint das Projekt kaum vorangekommen zu sein, zumindest lässt sich kein (sonderlicher) Fortschritt ableiten (außer quasi alles wird zurückgehalten).

    Blasphemous ist übrigens ein recht kurzweiliges wie Unterhaltsames (wenn auch etwas arg Repetitives) Spiel, wenn man auf den Style und die Spielart steht.

    Q: Can anyone be the scout each year? Or change between years? What happens in this case if the scout retires, does that mean I cannot have another scout again?

    Yes. Yes. Retired survivors can’t depart…. Soo pick another one!

    Hm. Die Frage war schon zuvor geklärt, wohl der Vollständigkeit halber inkludiert.

    Q: What will happen to the scout with the Settlement Event Cracks in the Ground? All the equipment is lost if the scout dies, so does that mean that I won't be able to build any scout gear?

    If you lose the dreaded pack there is a way to get it back. It’s not likely though.

    Selbstklärend und Spoilerbereich zugleich.

    Q: What is the main design goal of the next card pack? Is it purely just Errata and balance changes to the game? It seemed like card pack 1 main focus was to update players core games to 1.6 and fulfill some earlier promises, will the next one have a similar sized scope? What do you consider the biggest balance change you would want to implement in the new card pack?

    Right now it’s looking like errata.

    Also LCP 2 und/oder eben auch eine weitere/zusätzliche Version für das GCE.

    Wobei es vermutlich eher ein Kombipacket wird.

    Schöne wäre tatsächlich gewesen, wenn er auf die letzte Frage ein Beispiel gegeben hätte.

    Q: The Mask Maker location is so great, I hope one day it can be upgraded to contain more monster masks!

    More masks in COD!

    YES. Allerdings schon durch eine der Fragen weiter oben (quasi) geklärt.

    Wenn es neue Legendary Monsters geben wird, wird es umgekehrt auch für diese Masken geben (in den meisten Fällen).

    Also ist eine Gorm Mask gesichert und eventuelle 2te Phoenix Maske (bisher hat jede Maske nur 1 Legendäres Monster, aber es gibt bisher auch 2 Legendäre Monster die ohne Masken Unlocked werden).

    Aufgrund der Anzahl und des Platzes befürchte ich, dass nicht alle Expansion Monster in der CoD eine Legendäre Version bekommen. Wäre auch zu schön, letztendlich auch nicht wirklich wichtig, Hauptsache es kommen weitere.

    Q: How do you see the meta state of survivors going forward in the upcoming expansions? Are the rules more likely to be geared towards normal survivors or arc survivors?

    Both!

    Nur der logische Schritt um Core und GCE bestens zu verbinden/integrieren, bzw. die Optionen aus „Alt“ und „Neu“ zu haben.

    KD:M und AKD:M parallel laufen zu lassen. Gute Entscheidung.

    Q: What did Percival name her doggo?

    I can't ask, she is dead.

    Oh Poots. Zu gut, auf mehreren Metaeben. Danke.

    Q: I would love an update on the progress of securing Canadian warehouse logistics.

    Looks like we are gonna work with Interfullfilment again! They were great, but we loved our biz away from them for a unified solution. Ok they did mess up once and pretty big, but they are very sorry and really want to make it up to us.

    Nicht von Interesse, auch wenn es schön wäre das die Kanadier hier eine passendere Lösung bekommen.

    Q: Will we be getting more build guides for your other products (Echoes of Death 3, etc.)?

    Slowly but surely.

    Wäre für viele KD/M Hobbyisten hilfreich, generell gehört einiges bei den Build Guides nachgeschobenen, jedoch passiert dies langsam, sehr langsam.

    Q: Is it expected that the intro event years might be revisited for Flower Knight and Dung Beetle Knight? The former might make things awkward CC-wise if it happens to be your node 2, and the latter feels a bit less of, uhm, "grandiose" intro-year and gear-wise compared to the King (don't share similar concerns for Lion God - the bits of Silver City we've seen so far stuff look spectacular!!).

    All of this is being revamped in COD.

    Äußerst Sinnvolle Frage und gut zu wissen das daran gedacht wurde und Anpassungen vorgenommen werden (welche in der Verwendung mit der GCE bzw. diversen GCE Modulen, allen voran nur allzu wichtig wären, sonst würde die Cross-Kompatibilität äußerst leiden und ein Haufen an Inkongruenzen auftreten).

    Q: Is there a clear distinction between what the Team believes is in-scope for the next Legendary Card Pack vs. Campaigns Of Death? I understand that synergies would be in CoD, but in regards to gear changes, event changes, indomitable resources, patterns and scout tablets, it's got me wondering what might be better suited for current and future non-all-in players who might just have Core, Gamblers Chest and Spidicules who might be looking to best make use of a 1.7 Spidey without buying into CoD

    Legendary Card Pack II will be focused on errata. Design tweaks, and node compatibility will all be covered within COD. I appreciate this question and its sentiment - but in a way we are held accountable by the money raised for the COD to place our design emphasis there and not in a pack that is meant to clear up typos and cover errata. It would be extremely challenging to make them serve both purposes.

    Okay, eigentlich auch denkbar, wenn auch wieder gut mehr Gewissheit zu haben. LCP II wird sehr ähnlich zur LCP I, Errata Content (auch wenn in die LCP einiges anderes/neues als nur Errata letztendlich gewandert ist).

    Q: Can we please ask about some transparency on sales timings? Waiting nervously and waiting "is it today" or "is it now, or still two hours" is nerve wrecking. If you could save me from this stress I would be eternally grateful.

    Oh my, I’m so sorry. Every sale in a way, is like bringing several tiny little miniatures into life. We try to be organized but often things arrive last minute, or there are changes and many other small behind the scenes things that make timing difficult. As we move ahead, we want to work further and further into the future. This will allow us to have more set “release” schedules and share them!

    Mehr Transparenz wäre nur allzu wünschenswert so sehr dieses „Random Time Sale“ auch seine Überraschungen und Reiz hat, es hat im Discord Eventbuilding Character (der sich jedoch negativ auf Zeitmanagement, Social Life und Schlafquali-/quantität auswirkt).

    Etwas mehr transparent ist zumindest etwas.

    War allerdings auch fast wieder orakelhaft, dass AP mit als Begründung seine Designphilosophie einwerfen wird.

    Q: I think somebody already asked it but will all new campaigns come with it's core philosophy or are you planning on releasing them afterwards like the PofStars and PotSun ones?

    We are planning on releasing them separately.

    Was zu viel Unmut, Diskussionen und anderem geführt hat und führen wird. Es ist Kundenunfreundlich, teurer und umständlich/er, wenn auch nachvollziehbar aus monetären Gründen für APG.

    Q: When can we expect to see the PotSun and PotStars core philosophies?

    TODAY!

    Warum wurde nicht direkt im Backerkit klargestellt, dass die Philosophien Starbound und Heliocenterism definitiv Core Philosophies sind?

    Ja man konnte aus den Be-/Umschreibungstexten „deuten“, dass es welche sein sollen.

    Jedoch gab es keine klare Begrifflichkeit.

    Wieso Startet GATHERISM direkt damit dass es eine TIER II Philosophie ist?

    Jedoch nicht Philosophien Starbound und Heliocenterism das es Core Philosophies sind?

    Zwei Worte der Definition.

    Wieso muss dies im am Ende von Update 111 stehen und nicht dort wo man das Produkt kauft und die Erstinformation dazu bezieht?

    Ja, weil es KD:M ist und AP/G voller Inkonsistenzen ist (wie seit fast 10-11 Jahren bekannt).

    Generell gab es im Discord, Reddit, den KS Comments und BGG zahlreiche Diskussionen über diese separaten (recht teuren) Philosophien die teilweise irgendwie auch mal angedacht waren für die GCE, dann doch ersetzt und ausgekoppelt wurden.

    Dieser BGG Thread ist recht „umfassende“ zu dem Thema, den Meinungen etc.

    https://boardgamegeek.com/thread/3198750/community-frustrations-philosophies-death-preorder/page/1 [boardgamegeek.com]

    Q: Are you planning to work something out for PoTStars to be more "arc survivor friendly"?

    Yup! These updates will be in Campaigns of Death!

    Sehr gut und glücklicherweise wurde das nicht „übersehen“.

    Ich hatte schon etwas Kopf-/Bauchschmerzen als ich Arc Survivor gelesen & gespielt habe und mir dachte, joa Kompatibel für PotStars ist das nicht, hoffentlich wird dies in der CoD gefixxed.

    Was Hoffnung gibt das auch andere Probleme angegangen werden, ein Beispiel dafür gab uns auch Update 111 bei den CoD Inhalten und das Gear vom Slenderman überarbeitet/angepasst wird und diverse Spezifika Generalisiert werden für eine breitere Einsatzmöglichkeit der Expansion.

    Q: Is there any chance for some expansions other than campaign ones to bring new philosophies?

    Never say never!

    Was (fast) das „Motto“ von AP für das allermeiste sein könnte, so vieles wie bereits angeteased wurde und auch nach 7+ Jahren.

    Damit meine ich sogar noch „Material“ wie die Bone Witch Sculpt die noch ENDE des ersten KS im Render gezeigt wurde und bis dato nicht „zum Leben“ erweckt wurde oder wie The King der mit der Lantern Festival Expansion gecancelt wurde nur um dann doch nach über einer halben Dekade realisiert zu werden.

    Q: Can we expect updates to be released online regularly before making it to legendary card packs?

    Only for hotfixes.

    Okay. Immerhin.

    Q: I wanted to follow up about Cooking. This has been a nightmare on my side. I really want to cook, I love that this exists in the game. But I can’t use it in my campaigns as I try to follow the advice of having one quarry per node. I tend to use Gorm, Spidicules, Dragon King, with some DBK and FL sprinkled in. In another reply, Poots stated that the team tried hard to add this to the GCE, but didn’t want to cause more delays. I’ve assumed Cooking would be updated in the Campaigns of Death as it seems to fit with the goals of integrating multiple expansions. Can you confirm if a Cooking update is on the back burner, slow roasting, or in the compost bin never to be seen again.

    Back Burner. The dark chef has plans for a cookbook of death… one day.

    Sehr schöne Umschreibung in der Fragestellung (letzter Satz).

    Wird wohl noch länger dauern (Back Burner) bis die Cooking Innovation wieder „nutzbar“ ist.

    Da Cooking massiv auf Core Inhalte bzw. insbesondere an die Screaming Antilope Ressourcen gebunden ist, funktioniert dieses Innovation „Event“ quasi nicht mehr nach PotD Standardsetzung oder generell allem neuen was nicht auf die Screaming Antilope zurückgreift.

    So bleibt Cooking wohl (überwiegend) auf Jahre, (nur) ein Endeavor mehr (was nicht das schlechteste ist) pro LY.

    Cookbook of Death dagegen klingt dann schon wieder nach AP und Scope Creep, gibt dann bestimmt Rezepte zu JEDER Quarry (also irgendwann).

    Eventuell setzt der „Dark Chef“ ein Dual-Kochbuch um mit Ingame und „echten“ Rezept wie wir es bereits von der Nightmare Paella kennen.

    Q: Will we see the People of the Holy City at any point? Or is it just impossible for any survivors to get close to it?

    I do have this hard plastic forge priest we should do something with one of these days!

    Auch gut auf die Frage nach einer Holy City Campaign zu antworten, dafür habe ich eine Plastik Mini die ich verkaufen könnte^^.

    Forge Priest | Kingdom Death Collector
    The master of the forge of the Holy Lands.
    kdm-collector.com

    Q: I need a rule clarifications, in a People of the Lantern campaign, can anyone (even if they are retired) join the battle against the Watcher, or just able survivors can join at any point even with pounder?

    I think you mean audience? Tho pounder sounds awesome! Retired survivors cannot join the fight. They are dun done.

    Hm. Nur logisch, frage mich eher wie man auf die Idee kommt das Retired Survivor teilnehmen dürften?

    Q: When will the promised Fade and Percival reprint happen?

    Next year!

    Bis zu der Frage hatte ich (quasi) vergessen, dass die beiden White Boxen seit diversen Jahren „vergriffen“ sind und ein Reprint aussteht.

    Q: When will we have a reprint for the White Speaker Sword Hunter? Will there be a resculpt/new(dynamic pose) fade and percival mini?

    Next year! New mini’s? I really like them as they are personally!

    Hm. Die Posen von White Speaker Sword Hunter, Fade und Percival sind recht ikonisch, würde es eher merkwürdig finden diese dynamischer zu gestalten.

    Eventuell kommt AP jetzt allerdings auf die Idee die alten UND neue Versionen zu veröffentlichen.

    Q: Does the plastic showdown board include a compatible Monster Control Panel?

    No. No more plastic. It’s TOO MUCH PLASTIC!

    Fair. To Much Plastic.

    Fast Schade das AP überhaupt darauf geantwortet hat, wurde doch seine grandiose wie epische Umbenennung des Artikels aka Ultimate Showdown Board ignoriert!

    Q: How many survivors should my settlement have to summon at least one Retinue? 13 population, and then 1 more retinue for each 9 population more? The rules do not say anything about a minimum population, so in theory I can summon 4 retinues with only 4 survivors and because the rules state that losing it does not kill my survivors on the fight, should we get an update for those rules with the legendary card pack 2?

    This is an intended interaction. There are no population requirements to summon a retinue.

    Meine mich zu erinnern dazu auch mal was in einem FAQ gelesen zu haben, war zumindest nichts Neues für mich, anderseits sind solche Regelklarstellung bei KD:M ziemlich weit zerstreut und nur bedingt gesammelt, im Lantern´s Reign Discord bekommt man das „schneller“ mit.

    Q: If a survivor with Homicidalism tenet level 3 kills another survivor with extra stats from effects or tokens (e.g.- a survivor with Blood Dancer gains strength for each bleeding token they have, or a survivor with +1 speed and +1 damage token from frenzy), does the homicidal survivor gain these extra stats?

    Nope! Dark Impulse 3 only grants the survivor the positive permanent attributes of the victim, not temporary stats from effects.

    Nur den Anfang gelesen und dann aus Spoilergründen abgebrochen, mit der Philosophie habe ich bisher nur rudimentäre Erfahrungen gemacht.

    Q: Any plans to sell the node quarries from the GCE separately other than the Gambler and the Godhand?

    Not at this time. THE GCE is perfect, why would we break it up?

    Abgesehen davon, dass es umständlich wäre bzw. wenig lukrativ und die GCE sich insgesamt massiv lohnt, nicht nur wegen den zahlreichen Quarries und Nemesis, oder den 30 Narrative Sculpts die fast das Pendant von 30 White Boxen sind, nein das Gesamtpaket ist Stimmig und liefert so unfassbar viel neuen Content durch die ganzen AKD:M Module.

    Zudem wären die 3 Quarries nicht unfassbar viel billiger als die GCE selbst, sieht man doch was die neuen Quarry Expansions kosten (quasi keine unter 85$ was nach "Minimalrechnung" dann 255$ wären).

    Q: Will the wet nurse be included in any of the new expansions??

    Is the world ready for the wet nurse?

    Oh die berüchtigte Wet Nurse (nein nicht die aus Bloodborne) sondern diese hier.

    Wet Nurse | Kingdom Death Collector
    The Wet Nurse is a single minded monster that serves the Entity of the Holy Lands. It's only purpose is to nourish the creatures born in the Holy Lands with…
    kdm-collector.com

    Q: What about your questions about the Goblin... in the Bra mithra interview, can you tell us a little more about it?

    No, I would die.

    Perfekt. Bessere Antwort geht hier nicht (sofern man die Lore kennt).

    Q: Are there plans to sell encounter monsters as separate expansions for those wanting to up their games with those?

    We have HOPES to make standalone encounter monsters, but honestly all the KS stuff comes first and they will not be separate.

    Joa. Hatte AP ja schon weiter oben (sofern es kein reiner Scherz gewesen sein soll) mit den Gigant Crab Spider Encounters geschrieben. Reiht sich ein, KD:M quasi über den Shop mit weiteren kleineren Box Varianten zu „bereichern“. Die Möglichkeiten sind quasi endlos.

    Allerdings, wieder wie so vieles in weiter Zukunft.

    Q: KDS question, as sim development moves forward, will it be possible to have multiple rooms available so we can run more than one campaign at a time within the simulator without having to change out all the cards, etc.?

    Interesting. I had no thought about multiple rooms. I always wanted to have an outdoor area and a spooky basement to play in!

    Joa eine berechtigte wie logische Frage, andere „Locations“ sind dazu dann auch die passende Antwort.

    Q: Will there be new Knowledges in all the new expansions? Or can we only have them with philosophies?

    COD does have CC reward cards with new knowledges for the expansions of death volume 1 monsters.

    Die Hoffnung war groß und die Bestätigung tut gut (wobei alles andere auch fraglich gewesen wäre, so dicht das ganze doch verknüpft ist und AP will das man es aktiv nutzt).

    Q: Starting Satan Survivors are planned as part of the Ivory Dragon Expansion. And we know that some Satan survivors do not know what they are. Have you already released canonically "Satan survivors" in the past while not necessarily making it obvious?

    I have!

    ;)

    Q: Would you share an stl template tile for the 3d boards for the creative masses so that we can create and share new compatible tiles

    STL files and all this gets kinda complicated fast. We already sorta have some very well meaning and awesome fans that have entered a bit of a grey zone creating KDM content and charging people for access to it. Like, personal creations are one thing and that’s awesome! But distribution is kind of our job? I dunno. I am a bit of a mess on this. As a creator I wanna just be super open and do all this awesome stuff. But as a business owner, I gotta keep the IP as pure as possible and also ensure that our team doesn’t feel like other entities are doing their jorbs.

    I would like to come back to this. But for now, that’s the best I got!

    Gibt es nicht wirklich etwas zu ergänzen, AP hat seinen Standpunkt dazu wiederholt klargestellt.

    Q: Which advanced KDM content will be part of CoD? Will we get monster-related philosophies? Will we get CC knowledge cards? Will we get scout discoveries?

    This is in the update!

    Und nochmal Update 111 lesen^^. Nein, ok, warum eigentlich nicht.

    Q: Whither the wanderers, particularly Aeneas?

    They are being worked on, we hope to wrap them up in our next dev cycle. So along with COD.

    Wäre in der Tat was wenn die ausstehenden Wanderer (und sei es nur Anonymus aka Aeneas) dann auch mit der CoD verschickt werden könnten (bzw. dies wieder schwierig wird aufgrund Größe, Gewicht und Volumen und dies schon bei dem Core und der GCE nicht gemacht wurde bzw. werden konnte).

    Jedoch grob um den Zeitraum zur CoD also GenCon 2024 (sofern sich nichts ändert).

    Für KD:M Enthusiasten wie mich die bereits in ihrer 7ten PotD/GCE Kampagne sind und es keine Abwechslung bei den Wanderern gibt, so ist Luck doch der einzige bisher erschiene (und „legale“ für die PotD) wäre ein weiterer Wanderer schon ziemlich nice für die Abwechslung, den Austausch.

    Mehr Infos werden dann dazu (hoffentlich) im Feburar folgen, wenn die Timeline etwas „klarer“ ist.

    Q: Will we get indomitable resources for White Lion or Screaming Antelope in Campaigns of Death?

    Yes!

    Und so nötig, aktuell ist es äußerst unrentabel von Crimson Croc und Smog Singer weg zu gehen, fehlen doch die Indomitable Ressources und somit der Anreiz, die Belohung als auch die damit einhergehende Vielfalt.

    Q: Would you consider making a Spidicules variation based on the true form of Pennywise ("it" from Stephen King)? Maybe like a hybrid between Spidicules and Slenderman?

    Sure?

    Entsprich wohl nicht so ganz APs Vorstellungen. Meinen auch nicht.

    Gegen eine Variante hätte ich durchaus nichts, besonders eine, wenn sie wie The Wise One aka Vocal Spidiclues eine leichter in der Praxis zu handelnde Version ist/wäre.

    Q: For the Gambler exclusive t-shirt, could you consider making one with the crest of the new monsters of the Gambler Chest (pg. 5 of the GCE rulebook)?

    The Gamblers Chest Shirt is gonna be the luck token! It’s already been decided!

    Das Luck Token als Chest Emblen eines KD:M Shirts bzw. des Gamblers Exklusiv Shirts?

    Aweseome, verdammt gute und thematische Idee, bietet sich sogar auf mehreren Ebenen an. Kann es kaum erwarten das Teil zu haben. Take My Money.

    Wo bleiben Strenght Token (oder besser Frenied!) &Co^^.

    Q: Are the dice included in the Frogdog pledge level and some other levels going to be an exclusive model, or are they going to be the classic death die? Could they be at least a darker die?

    No they are not exclusive. And should be going out with T shirts in Jan.

    Wird auch wirklich Zeit. Produkte die seit Jahren existieren und schon längst hätten ausgeliefert werden können. Mehrfach…

    Q: When are the Knowledge card sleeves going to be made available outside of the bundle?

    Today!

    Immerhin hat man die „offiziele“ Option.

    Q: Would the bigger expansions have philosophies and knowledges?

    CC Reward Cards + Monster knowledge yes. Philosophy no, those will be separate releases.

    Zwischendurch bzw. weiter oben schon überwiegened beantwortet.

    Q: Seeing the recent update for the ultimate showdown board, when do we expect to see anything about the 3d terrain tiles?

    We are working on it!

    Nach längerem hin und her, die bestätigung nun auch für (offiziele) 3D Terrain Tiles die mit dem Ultimate Showdown Board kompaktibel sind. Nur der nächste logische und konsequente schritt, warum den Aufwand für das Board wenn man das Terrain nicht auch machen könnte. Frage dann auch hier wie lange wird es dauern und wie teuer wird der Luxus. Das Ultimate Showdown Board hat bereits viele Jahre auf sich warten lassen und was hatten wir alles für (Teil-)Updates über dessen Produktionsfortschritt/e.

    Q: Are you going to include some kind of pattern cards for the Dead Armor and/or the Green Knight armor?

    The Dead Armor has yet to get its full design pass.

    Muss „bedeutsam“ sein, sonst gäbe es nicht die lebensverändernde Namesanpassung von Death Armor auf Dead Armor.

    Q: In the Outskirts settlement location art, it looks like everything is in a cavern. Is it something specific to the outskirts, or is everything outside the settlement like some kind of closed door environment? I always thought the plain of faces and everything as outdoor locations with no visible source of light. Now I wonder?

    No, they are not in a caravan or a giant cave. Tho bodies of water with odd gravity have been known to float by.

    So viele Ideen und Spekulationen gab es dazu, die Antwort von AP ist dann wieder sein ganz eigenes KD/M, jedoch auch gut das, dies nun geklärt ist.

    Q: Is there any plans around having a more "portable" KDM version which would allow us to bring and play the game at a friends house, play the game (but yeah, with the minis and such) and have it still connected to the main campaign without moving around the 9 kg core box each time? It’s sometimes frustrating to not be able to bring the game easily to other people and enjoy such a great game because of its size.

    Our current focus for bringing a more portable version of KDM to players is the Kingdom Death Simulator! We’re excited to continue to develop the features that will allow you to switch seamlessly between playing within the Sim and playing with your physical game.

    Sehe auch nicht ganz wie die große Box mit ihrer unzahl an Karten „portabel“ gemacht werden soll, ohne angepasstes Insert bzw. spezigischer Aufteilung passt auch nicht ganz alles rein bzw. erst recht nicht wenn man auch GCE Content will. Die Miniaturen werden ja auch separat gelagert und hier ist der Transport ohne gute/passende Polsterung recht heikel.

    Eine tragbare Version könnte locker teurer werden, als die Box bereits ist.

    Q: What will be the way in which you will introduce the inverted waterfall and any other new expansions? Will it be a new campaign, or just a sale on the store when they are ready?

    Not quite ready to share anything about this at the moment, as we are fully focused on fulfilling our Kickstarter promises first.

    Auf X andere Zukunftsprojekte und Ideen, Teaser und anderes geht AP ein, jedoch nicht auf den Inverted Waterfall (und andere neue Expansions) und erinnet sich das er noch gut ein Dutzend Produkte aus dem KS 1.5 abarbeiten muss? Okay.

    Q: Could you tell us which monsters will be included in the Abyssal Woods?

    We have currently announced the Sparrow Goblin, Disciples of the Witch, Flower Witch, Lotus, Sparrow Goblin (Humanoid Form), and Spiral Knight monsters for the Abyssal Woods Expansion.

    Keine Änderung seit dem KS Pitch, außer dem oben erwähnten Abwandeln des Lotus Encounter Monsters auf eine Nemesis.

    Q: How's development going with the Abyssal Woods?

    Great! But it is currently a backburner project while we focus on completing more immediate projects like Expansions of Death.

    Backburner kann bei KD/M ziemlich viel und fast nichts heißen (von Stillstand bis irgendwas kleines oder mehr).

    Wobei wir wissen das alleine vom Scope der Abyssal Wood gewaltig ist und so oder so nach der CoD diverse Inverted Mountain Expansions im höheren Fokus sind (oder diese teilweise am weiteste entwickelt bzw. auch schon fertig wie Black Knight oder Frogdog).

    Q: What kind of boxes will the new expansions ship in?

    Boxes similar to what the Black Knight Expansion will ship in/has been previewed in.

    Also um einiges präsentabler, hübscher, künstlerisch anspruchsvoller, hochwertiger und „more sturdy“ als es die alten braune Pappkartons mit Aufkleber der Expansions of Death Vol.I waren.

    Q: I was wondering if the big expansions will come with enough space to contain all the cards for the expansions that have synergy with it? For example, will the Inverted Mountain be able to contain Frogdog, the Pariah, Gryphon, etc or will it come in a brown box?

    We will do our best to continue to provide adequate storage for our players. However, storage is a very personal matter, and we are always enchanted to see players’ personal storage solutions online.

    Was (in-)direkt heißt, nein. AP gab bereits mehrfach eine ähnliche Antwort zu dergleichen Fragen und bleibt sich da über die Jahre treu. Zu ungunsten der Kunden, wobei wir auch nicht wüssten, wieviel teurer die Produkte werden würden, wenn er das inkludieren/erweitern würde.

    Q: How are you supposed to fit the rulebook back into the GCE box?

    We do not recommend you place the GCE rulebook back into the GCE box. Instead, we recommend you store your core and GCE rulebooks together in your core game box!

    Fair. Dafür hat man die Rulebooks auch viel zu oft in der Hand, sei es für das Nachschlagen von Regeln, Tabellen oder Events.

    Q: Any plans on adding the Kickstarter Exclusive T-shirts to the pledge manager?

    Yup! This will be part of our plan when we begin fulfillment for the T-shirts!

    Hm. Damit hatte ich nicht gerechnet, damit es „Exklusiv“ bleibt für die Backer von „damals“.

    Allerdings sehr fair und nett (ja man sieht die $ Scheine Fliegen und APG sich freuen) das man nochmals oder überhaupt die Chance bekommt die Shirts zu bestellen.

    Q; Any chance of a legendary crimson croc showdown?

    A chance for sure! But not in the immediate future.

    Argh. Wenigstens gibt es die Gewissheit das es kommen wird/soll. Hatte so hart gehofft das es in der GCE bereits enthalten ist.

    Q: Will there be an Artbook (physical/digital) at some point containing the Art of the GCE?

    Don’t have any immediate plans for this, but we’ll see what interest is looking like!

    Ja bitte. Beides. Physical&Digital.

    Das KD/M Artwork ist so fantastisch und die GCE so randvoll mit neuen Artworks.

    Q: Have you considered quality of life improvement products? Would be nice to have fighting arts, disorder, and weapon specialization small cards instead of writing them down.

    Not at the moment, but I’m always open to suggestions!

    Kann man ja auch selbst anfertigen und es gibt/gab bereits diverse Quellen für ähnliches.

    Q: Why is it not allowed to have the Kingsman as a nemesis in people of the dream keeper? Curious since they are definitely connected to the King and Hand!

    Oooh, great question! I’m afraid we can’t answer this just yet!

    Spannend. Eventuell „einfach“ zu losgelöst von der ursprünglichen Idee und dem partiellen Revamp der verloren Lantern Festival Expansion aus KS 1 bzw. deren „Neuverwertung“ in der GCE, wobei auch hier etwas „erhalten“ blieb.

    Q: Can we have the real card count on campaigns of death? I am not sure if there are only 10 gear cards and 80 normal gear cards... Also, will this new event table also include a hunt table?

    Updated card counts for Campaigns of Death are included in this update, though we won’t know final final card counts until we finish testing! There are no plans at the moment for Campaigns of Death to include a new hunt event table.

    Jup. Alles im Update. Die gleiche Darstellung die wir bereits vom Scope Creep der GCE kennen (oder des Cores).

    Q: Can we have a divider for the wanderers and/or encounters?

    We’re happy to look into this for future products!

    Warum auch nicht!

    Thank you for all the questions!!!!!

    Danke für die Antworten :love:

    Ok, aber gab es irgendwo ein paar mehr Infos, was die Philosophies sind? Gameplay? Lore?

    Philosophies

    Wenn man es extrem herunterbrechen will, sind Philosophies das "neue" Ageing/Leveling System für Arc Survivor (GCE) welches individueller Abläuft als, das alte bekannte und in verschiedene (thematische) Ranks unterteilt ist, mehr Lore beinhaltet sowie spezifische Rewards (oft gekoppelt an Collectov Cognition) und mit diversen Knowledge Cards verknüpft ist.

    Ansonsten nur das, was im Pledgemanager/Backerkit steht. Ist ja auch die einzige offiziele Quelle.

    Also dieser Text:

    Philosophy - Gatherism

    Tier II

    For most survivors, the dark space beyond the settlement is a cruel place meant only to be traversed as a means to an end. A Gatherist defies this heuristic, they see the land around them as more than simply lethal hunting grounds, connecting with the dark beauty of Kingdom Death’s rich ecosystems.

    With two miniatures, all new terrain, and a unique booklet and knowledge tree, Gatherism allows players to a new expression of the
    Plane of Faces.

    Philosophy - Starbound

    People of the Stars represent a royal bloodline that live under the obsidian Throne of the autocratic Tyrant, and look to the faces
    in the sky for ability and inspiration. People of the Stars who are Arc Survivors develop the Starboard philosophy that looks straight up
    in an attempt to find a higher meaning and power of these celestial bodies.

    With two miniatures, two patterns, a unique booklet, its own
    knowledge tree and innovation, Starbound provides a constellation of insight and power.

    *Players must own the Dragon King expansion to use Starbound.

    Philosophy - Heliocenterism

    The People of the Sun birth their settlement in the Sacred Pool under the warm light of the Sun. When People of the Sun are Arc Survivors, they form Heliocentrism, a philosophy centered around the massive and bright body.

    With two miniatures, a unique booklet, and its own knowledge tree, Heliocentrism gives a full prismatic spectrum of the ideas and ideals of those that dwell in the Sacred Pool.

    *Players must own the Sunstalker expansion to use Heliocentrism.

    Gambler Chest Reveals! (KS 1.5 Pitch)

    Ursprünglich waren die Philosophies of Death anders geplant, hatten einen kleineren Scope und es waren "nur" 10-12 für die GCE angedacht.

    Letztendlich sind in der GCE 16 Philosophies of Death gelandet (Online wird teilweise 21 gelistet, was jedoch falsch ist, allerdings ist auch der Pledgemanager/Backerkit voller "Fehler" wie alter Copy&Paste Einträge aus den alten KS Pitches ohne Update).

    Im KS waren "eigentlich" auch alle 3 Philosophies of Death, die jetzt in der Backerkit-Preorder sind bereits enthalten.

    Alle 3 waren Gambler Chest Reveals (wer sich noch daran erinnert!).

    Ein paar mehr Informationen stehen in den passenden Updates, was Nr.39&46 wären.

    Update 39

    https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster-15/posts/1778505

    Herb Gatherer & Gathering Philosophy (final name pending)=> jetzt Gatherism Philosophy.

    (+1FA+ Gear aka Improved Sickle und Gathering Pack).

    Update 46

    https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster-15/posts/1779351

    Magma Masochist & =>Starbound Philosophy (+1FA)

    Shadowstalker & Shadow Philosophy (+1FA) =>Jetzt Heliocenterism Philosophy.

    Die Narrativa Sculpts der 3 Minis haben wir in der GCE auch erhalten (Herb Gatherer, Magma Masochist und Shadowstalker), sowie deren Charakter Cards, jedoch nicht die dazu passenden Philosophies of Death (dafür jedoch anderer, wenn auch schwer zu sagen welche, ein paar kann man per Ausschlussverfahren Teilbestimmen).

    Die Frage ist nun, warum sind diese 3 NICHT in der GCE gelandet (jedoch andere) und warum werden sie nun gesondert verkauft?

    Die GCE hat einen langen Schaffensprozess und es gab einige Veränderungen, Abänderungen, Anpassungen als auch Anteile die wohl durch interne Prozess wie das Playtesting, dem "natürlichen" Verlauf in der Entwicklung zum "Opfer" gefallen sind.

    Das Starbound & Shadow/Heliocenterism Philosophy herausgefallen sind und gegen allgemeineres Ausgetauscht wurden ist soweit nachvollziehbar, sind doch weder Dragon King noch Sun Stalker Teil des Core Games oder der GCE und die GCE hat den Fokus auf Core Elemente bzw. dies zu Erweitern (klammert man mal die beiden Flower Knight AI Cards aus die durch den Twitch-Rewards von Adam als Bonus dazugeben worden sind, soviel sinnvoller die beiden Karten auch in der CoD gewesen wären...oder eben in FK 1.6 Expansions und dem passenden LCP).

    Das Gathering Philosophy rausgefallen ist, wirkt merkwürdig und unnatürlich (war es doch eigentlich mit den neuen Food "Innovations" verknüpft, welche in der GCE enthalten sind, wenn auch anders als im Pitch ursprünglich angedacht).

    Die GCE musste allerdings "endlich" fertig werden und vielleicht/eventuell fehlte bei Gatherism die letzte abschliessende Idee? Das Playtesting kam zu kurz? Wer weiß. Reine Spekulation, Informationen fehlen.

    Das Starbound&Shadow/Heliocenterism Philosophy nicht Teil der CoD geworden sind, wo sie mit die beste Anbindung gehabt hätten ist schade und bedauerlich. AP hat dazu ein Statement abgebene. CoD hat keinen Fokus auf Philosophies, dafür ist die GCE. Muss man so hinnehmen.

    Egal was man von hält, es ist eine Entscheidung von AP wie er KD/M Vermarkten/Verkaufen möchte.

    Im Lantern´s Reign Discord, BGG, Reddit und in den KS Comments gab es dazu zahlreiche Meinungen/Stimmen/Unmut zu dem Thema.

    Die 3 Philosophies of Death sind zweifellos teuer und eine kostspieliges "Add-On/DLC" wie quasi jede White Box. Für AP ist es wie zahlreiche andere neuen Produkte eine Option ihr Sortiment zu erweitern, auch wenn sich dadurch alles Gameplay immer mehr aufteilt auf immer mehr und mehr Produkte.

    Vergleicht man mit (den meisten) White Boxen bekommt man ähnlich viel Content zu einem "ähnlichen" Preis (2x White Boxen, wenn man grob Inhalt von Miniaturenanzahl als auch Gamematerial vergleicht).

    Eine White Box (so diffus die Bezeichnung mittlerweile auch ist) ist beträgt "regulär" 27-30$ und beinhaltet 1 Miniatur und 1-3 Karten (sein es FA Cards, Gear Cards oder anderes).

    Die Philosophy Boxen kosten 45$ (bzw. später 60$), haben 2 Miniaturen, Booklet und ein paar Extra Karten (wohl auch Knowledge Cards), die Gatherism kommt mit verschiedenem Terraine.

    Schade ist das bei Starbound und Heliocenterism nicht klar ausgeschildert ist, ob es Start/Core Philosophies sind (nur bei Gatherism ist mit Tier 2 klar definiert welche Stufe die Philosophy hat). Wäre hilfreich, könnte man doch dann anders Abschätzen wie gut/wichtig bzw. wie früh diese Veränderungen in die passenden Kampagnen aka PotStars/Sun bringen (könnten).

    PS:

    Anderes Thema

    Ein recht "frisches" Interview von Dicebreaker mit AP.

    Kingdom Death’s seven-year journey to overcome COVID, fear of irrelevance and the Monster promises of its record-breaking Kickstarter
    “Tabletop is the only way of gaming I can think of that exists on this additional plane of consciousness.”
    www.dicebreaker.com

    Das ist absolut richtig. Gar keine Frage.

    Es geht um etwas, was Belshannar „neulich“ mal erwähnt hatte nach der ersten Partie GC:


    Inwiefern ist so „einfach“ ein Rückschritt möglich zum Core ohne die Mechaniken der GC?

    Sind die GC-Mechaniken Philosophies etc. voll kompatibel?

    Das kann ich bedauerlicherweise so nicht unkommentiert stehen lassen.

    Ich bitte um Kontext und nicht meine Aussagen zu verfälschen bzw. herunterzubrechen, Inhalte auszulassen und das Fazit abzuändern.

    Meine Vollständige Äußerung zu der Thematik ist folgende gewesen=>

    Belshannar
    26. September 2023 um 04:17

    Auszug

    Das „größte“ Pseudo-Theoretische/Praktische „Problem“

    PotDreamkeeper macht exakt, dass was ich all die Jahre „befürchtet“ habe.

    Sie „entwertet“ die PotLantern (oder nimmt zumindest "Value" heraus).

    Nicht nur durch all das neue und andere, sondern vom Anspruch und dem Spielverhalten.

    Die PotDreamkeeper ist der Schritt nach vorne, PotLantern wäre wieder mehrere Schritte nach hinten.

    Watcher und Golde Smoke Knight sind lange gelöst und „zahme“ Versionen/Vorgänger des Schwierigkeitsgrades eines Gamblers und der Godshand. Lantern ist „Out of Date“.

    Dreamkeeper das das „Up To Date“.

    Geht man von all den Modulen der PotD zurück auf PotL, hat man nicht mehr im Ansatz die Optionen, Module, Variationen und ein reduziertes Spielgefühl.

    Sicherlich die GCE hat ihre Module die man integrieren kann, jedoch wird dieses Teil-Puzzeln die PotLantern nie auf die Stufe bzw. das Niveau der PotDreamkeeper bringen können.

    Alleine vom Crimson Croc zurück auf den White Lion zu „fallen“ ist ein „Welten“ Unterschied oder mit Gear/Weapons von The King gegen den GSK anzutreten, trivialisiert den Showdown…

    Anderseits ist dies der Weg den viele „moderne“ Versionen gehen und nicht zu Unrecht wurde Advanced KD:M aka GCE schon oft als KD:M 2.0 bezeichnet (was es im Endeffekt auch ist).

    Die PotLantern ist "alt", bekannt, hatte mehrere Versionen und ist bei V 1.6 und trotzdem weniger Rund&Zusammenhängend als es die PotDreamkeeper ist.

    Es wird eher selten sein das man den Weg „zurück“ geht…erst recht bei den Tonnen an Content der noch mit Wave 4+ kommt.

    Wirklich „tragisch“ ist dies nicht, ist das Core/PotLantern doch nun auch schon einige Jahre „draußen“ und wurde rauf & runter gespielt.

    Platz für neues ist da.

    Arc kann lustig sein aber erhöht die Laufzeit einer Kampagne um etwa 30-50%.

    Das ist mit Verlaub maßlos überzogen.

    Mir ist zwar nicht bekannt "wie" du spielst doch eine Erhöhung von 30-50% deckt sich nicht im Ansatz mit der Spielpraktischen Erfahrung meiner Gruppe/n, meiner Duettrunden oder meines Soloplays (insgesamt 7 GCE/PotD Campagins).

    In keiner einzigen dieser Kampagnen, selbst der ersten zum Kennenlernen erreichten wir solche Zeiteinheiten (15-20% wäre akkurater).

    Wie so vieles anderes, reduziert sich die Zeit erheblich durch den Lerneffekt und angepasstes Handling.

    Ohhh mein Geldbeutel weint jetzt schon. gibts denn irgendwo eine „aktuelle“ Übersicht welche expansions genau und wo diese einzuordnen sind?( damit meine ich sowas wie quarry node 2)


    dann könnte ich mir bereits jetzt überlegen was ich genau brauche.

    Die Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten.

    Einige der KS Pitch Angaben sind nicht mehr aktuell (Out of Date), wurden jedoch noch nicht klar gestellt in den Updates und Teilweise sind die Informationen verstreut über (alte und neue) Kickstarter (Dark Herald) Updates & Comments oder in einem FAQ oder gar nur in Informationen von Clark, Dark Tastemaster oder anderen Team Death Mitgliedern im Lantern´s Reign Discord (diese teils spärlichen Informationen sind auch über Jahre verteilt, es gibt keine direkte Sammelstelle).

    Daher wird die folgende Auflistung keine 100% Garantie sein, es fehlen zu viele Informationen und einiges ist in den letzten Jahren im Schaffensprozess abgeändert, angepasst, umgeformt oder eben noch nicht aktualisiert worden.

    Die Übersicht ist beschwerlich, es ist leicht etwas zu übersehen.

    Durch die Gamblers Chest Expansion wurden auch ein paar der bekannten Nodes neu/anders eingeordnet (wohl im Zuge des CC aka Collective Cognition Systems).

    Im Kickstarter wurden die Nodes bis Stufe 5 erwähnt.

    In der GCE dagegen werden nur noch Nodes bis Stufe 4 angegeben.

    In Update 9 wurde damals Node 5 beim Screaming God geschrieben, in Update 97, dem Dark Herald Eintrag zum Screaming God und bisher letzte neue Information steht keine Node Angabe, nur Late Game Quarry (after Core Monster) und somit LY20+, also das was in der GCE/PotDreamkeeper aktuell The King mit Node 4 wäre, allerdings erweitert/verlängert der Screaming God eine Kampagne um +5 LYs, was The King wiederum nicht tut.

    Der Sparrow King ist nach letzter Information eine Node 3, war im KS auch Node 3, hatte jedoch eine Node 5 Version aka Legendary vorgesehen.

    Wie aktuell dies noch ist, ist unklar, da am Abyssal Wood bisher wenig gearbeitet wurde.

    Grundsätzlich ist wichtig zu wissen, dass das Node System ein sehr diffuses Konstrukt eines Klassifizierungsraster ist, den die Node Stufe sagt nur bedingt etwas über das Powerlevel aus.

    Nach dem aktuellen Raster der Gamblers Chest ist der Flower Knight eine Node 2, kommt jedoch 3 LYs später als alle anderen Node 2 Quarries und ist schwächer/leichter zu besiegen als jedes Node 1 Quarry.

    Dung Beetle Knight (LY8), Lion God (LY13) und The King (LY21) sind als Node 4 Quarries notiert.

    Zwischen diesen 3 bestehen starke Powerlevelgefälle und jeweils ein größerer Sprung in den LYs bis man diese Jagen kann.

    Kein anderes Nodelevel hat solch eine irritierende Diskrepanz (sowohl im Powerlevel als auch den Lantern Years).

    Abgesehen von der Tatsache das bei diesen 3 Quarries die unterschiede von Level 1 zu Level 2 und Level 3, signifikant steilere Sprünge machen und sich anders potenzieren.

    Wo man bei diversen Node 1&2 Quarries "nur" runtergebrochen etwas anderes Gear braucht, 2 Strenght mehr und eventuell passende 1-2 Innovations, braucht ein Lion God sein eigenes spezifisches Setup oder ein L3 Lion God/Dunge Beetle Knight ist kaum zu bezwingen, außer durch High End Gear und viel Wissen sowie Vorbereitung. Zu The King enthalte ich mich besser.


    Node Einteilung nach GCE (für die Old/Current Expansions/Core und GCE selbst)

    Node 1 Quarry

    White Lion

    Gorm

    Crimson Croc

    Node 2 Quarry

    Screaming Antilope

    Spidiclues

    Flower Knight

    Smog Singer

    Node 3 Quarry

    Phoenix

    Dragon King

    Sunstalker

    Node 4 Quarry

    Dung Beetle Knight

    Lion God

    The King

    Node 1 Nemesis

    Butcher

    Manhunter

    Node 2 Nemesis

    King´s Man

    Lion Knight

    Slendermann

    Atnas

    Node 3 Nemesis

    The Hand

    Core Monsters

    Watcher (People of the Lantern)

    Gambler (People of the Dream Keeper)

    Dragon King (People of the Stars)

    Sunstalker (People of the Sun)

    Finale Monster

    Gold Smoke Knight

    Godhand

    Special Nemesis Monsters

    Lonely Tree


    Node Einteilung der New Wave Expansions

    (People of the Mountain Campaign)

    Frogdog (Node 1 Quarry)

    Oblivion Mosquito (Node 2 Quarry) + Faceless Dwellers & Pupa Encounter Monster

    Nightmare Ram (Node 3 Quarry) + Boiling Water Bugs (im KS Pitch waren es Minions, jetzt anscheinend Encounter Monster)

    Gryphon (Node 4 Quarry)

    Pariah (Node 1 Nemesis)

    Red Witches (Node 2 Nemesis)

    Black Knight (Node 3 Nemesis)

    Mountain Man (Finale Monster) + Trapdoor Men/Thrall Encounter Monster

    (Nach "offizieller" Angabe hat People of the Mountain kein „Core Monster“)

    Campaigns of Death

    Infant Sunstalker (Node 1 Quarry)

    Vocal Spidiclues (Core Monster - Strain Unlock)

    Verdant Lord (Final Monster)

    Dunge Beetle Baron (Final Monster)

    Ancient Butcher (Core/Final Monster)

    Screaming God

    Node 4 Quarry? Im KS Pitch Node 5 was es nicht mehr gibt und nach neuem CC System voraussichtlich auch mehr nicht geben wird, allerdings nur noch als Late/End Game Quarry betitelt wurde mit LY20+, was wiederum The King gleichgesetzt wäre. Ermöglicht es eine Kampagne um 5 LYs zu verlängern (wenn es beibehalten wird).

    Bei der Scream God Expansion ist auch die Parasite Queen enthalten, eventuell eine High Node Nemesis, aber hier hat AP bisher bis auf wenige Zeilen, einem Artwork und der Sculpt keinerlei weiteren Informationen gegeben und wird es vermutlich auch nicht mehr.

    Honeycomb Weaver/Titan Bee

    Node 1 und 3 Quarry, durch die Year 10 and 100 Versionen, jedoch könnte die Node 3 nur eine „Vignetteartige“ Version der Node 1 sein oder AP hat es generell getrennt, da er die Titan Bee mit in die Expansion genommen hat bzw. nach neustem Stand dies ja wieder separiert werden könnte (noch nicht beschlossen). Titan Bee ist klar als Node 1 deklariert, so dass die Honeycomb Weaver eventuell „nur“ noch eine Node 3 ist und nicht mehr Node 1 und 3, jedoch fehlen dazu Clarifications und aktuelle Informationen.

    Ivory Dragon

    Eine Node 3 Quarry, Node 2 Nemesis und Finale Monster in einem!

    Da man Reiter und Monster separieren kann, jedoch wurde damals im KS, Update 37, auch von einer Nemesis gesprochen die sich Gate Guardian nennt, jedoch wurde diese nicht mehr erwähnt und könnte in dieses Reiter/Monster Konzept übernommen worden sein, es fehlt wie so oft aktuelles, da auch hier kaum dran gearbeitet wurde und die Expansion in weiter Zukunft liegt, könnte sich noch einiges ändern und wir sehen eventuell zwischendurch doch nochmal den Gate Guardian (der eventuell sogar mal angedeutet wurde, wobei auch dies unklar ist).

    Enthält die "People of the Satan" Campaign und soll es ermöglichen eine Kampagne um 5 LYs zu verlängern (wenn es beibehalten wird und nicht abgeänder/angepasst/umgeformt etc.).

    First Hero

    Unklar, eventuell Special Nemesis für LY12/20, da aus dem regulären Raster ausgeklammert, ist der First Hero doch ein Mid-/Late Game Kampagnen Kickoff und hat sonst keine Funktion mehr, also ein Oneshot-Showdown, fertig.

    Wobei es aktuell auch danach aussieht das der First Hero „nur“ mit People of the Lantern kompatibel ist. Für alle anderen Kampagnen bräuchte es extra und separate Regeln wie man die Kampagnenspezfika mit ihrem ganz eigenem Fokus inkludiert.

    Teilweise sind die Anforderungen anders oder haben ein komplett anderes Grundgerüst wie People of the Dreamkeeper. Der Demo Showdown der GenCon 2023, zeigte ausschließlich Elemente die man vom Core aka PotLantern kennt. Abgesehen vom Balancealptraum der entstehen würde (und exzessivem Playtesten) all der verschiedenen Kampagnenoptionen.

    Silver City

    Im KS Pitch kaum Angaben, es existiert auch kein Dark Herald Update.

    Der Lion God ist Vorraussetzung und gleichzeitig (Core)/Final Monster statt Quarry, wobei dies eine alte Pitch angabe ist und nicht mehr aktuell sein muss.

    Lost Knight (voraussichtlich eine Nemesis wie „alle“ Knights, Ausnahme: Flower Knight, da die Silver City als „dungeonartige“ Veränderung der Kampagne-Struktur nach LY12 angedacht ist, ist eine Node 3 Nemesis realistisch, immerhin wären alle bekannten Nemesis Nodes vor Stufe 3 auch vor LY10)

    Bone Ghosts (Informationen fehlen, voraussichtlich/eventuell Encounter oder Minions)

    Silverlight Jellyfish (Informationen fehlen, voraussichtlich/eventuell Encounter oder Minions)

    Leaping Octopus (Informationen fehlen, voraussichtlich Encounter/eventuell oder Minions)

    Ähnlich wie in der GCE könnte zumindest eines der 3 (fraglichen) Encounter Monsters eine Quarry gewechselt werden, anderseits ist die Wahrscheinlichkeit gering, passen doch Encounter zum „Dungeon Crawl“ Feeling welches die Silver City (voraussichtlich) haben wird.


    Abyssal Woods/People of the Bloom (Update 40 ist ohne konkretere Daten)

    Luna Encounter Monster

    Lotus Encounter Monster

    Dragon Sparrow Human (Nemesis)

    Dragon Sparrow Monster (Quarry and Final Monster)

    Flower Witch (Core Monster)

    Disciples oft he Flower Witch (Nemesis)

    Spiral Knight (Quarry/Nemesis, je nach Kampagne)

    „Ableiten/Spekulieren“ könnte man folgendes …

    Dragon Sparrow Human (Node 2 Nemesis)

    Disciples of the Flower Witch (Node 1 oder 3 Nemesis, je nach Kampange)

    Spiral Knight (Node 1 oder 3 Nemesis UND Node 3 Quarry, je nach Kampagne)

    Spidiclues und Flower Knight sind mit Bestandteil der People of the Bloom, beide allerdings nach GCE Angabe Node 2 Quarry, eventuell gibt es neue Anpassungen, bzw. müsste es eigentlich da Contra zu den neuen Campaign&CC Angaben in der GCE mit nur einer Node pro Stufe z.B. einer von beiden wird hier zur Node 1 Quarry.

    Special Interactions nach KS Pitch liegen mit Dunge Beetle Knight und Honeycomb Weaver vor (damals gab es, zumindest nicht offiziell, die Titan Bee).

    Die Kampagnen Struktur „könnte“ so aussehen…

    Flower Knight (Node „1“ Quarry)

    Spidiclues (Node 2 Quarry)

    Dragon Sparrow (Node 3 Quarry -?-)

    Spiral Knight (Node 1 Nemesis)

    Dragon Sparrow Human (Node 2 Nemesis)

    Disciples of the Flower Witch (Node 3 Nemesis)

    Flower Witch (Core Monster)

    Dragon Sparrow "Unmasked" (Final Monster)

    Hier fehlt dann eine Node 4 Quarry, welche über Dunge Beetle Knight passend abgedeckt wäre, jedoch ist dieser keine Voraussetzung für die Expansion/Kampagne gewesen, im Gegensatz zu Spidiclues oder Flower Knight.

    Zudem ist z.B. der Dragon King oder Sunstalker in ihren eigenen Kampagnen also PotStars und PotSun jeweils exkludiert als Quarry, was es unwahrscheinlicher macht das der Dragon Sparrow auch in der PotBloom eine Quarry ist, allerdings könnte es hier anders sein, da New Wave Generation Expansion/anderer Ansatz.

    Es könnte allerdings auch seine, dass eine der beiden Encounter Monster Luna und Lotus, zu einer Quarry umgewandelt werden (wie es in der GCE mit den Smog Singer geschehen ist, diese waren ursprünglich Encounter Monster angedacht).


    Des Weiteren wären dann noch andere Kickstarter Produkte die noch in weiter, weiter Zukunft stehen, zumindest wurden diese schon lange bis länger nirgends mehr erwähnt oder tauschten auch in den Updates bei den Diffusen wie kaum aussagekräftigen Prozentfortschrittspunkten auf (ausgeklammert sind nicht Gameplaycontent Produkte wie Dice, Shirts und ähnliches).

    Death Armor

    Ein Armorset und diverse Waffen, kein Monster, Fokus auf Bone Ressourcen, durch LCP und GCE ist es naheliegend das man extra viele Perfekt Bones und Indomitable Ressources brauchen wird, hießt es doch damals im Pitch=>“Only crafted from the mightiest bones!“, ich hoffe ja auch auf einen Overhaul und Special Interaction mit der Kampagnenvariante People of the Skulls (was so passend wäre...).

    Pathfinders of Death

    In wahrlich weiter Ferne, im Pitch eine Hero Variante mit anscheinend angepassten Monstern, eventuell sowas wie eine erweitere „Vignette of Death“ mit eigener Kampagnenstruktur und „Heroclass“ ganz nach dem Vorbild, Pathfinder.

    Super Survivors

    Seit dem Pitch 2016/2017 quasi ohne weitere neue Information, leicht abzuleiten wäre eine Vignette of Death "Variante" eines besonderen Dunge Beelte Knights aka Dunge Beetle Cell Showdowns mit 4 Saviors.

    Promos of Death

    Welche schon sehr lange existieren, jedoch nur wenig ausgearbeitete Regeln in PDF Form erhalten haben, auch schon länger war angedacht das diese „more fleshed out“ bzw. Überarbeitet werden sollten, jedoch hat sich nichts weiteres getan, die früheren Regeln zeigen teilweise eine Art Protoform einer Vignette of Death auf, so das gut denkbarwäre das die Promos of Death Box, sich in die Vignette of Death einreiht. Denkbar wäre allerdings auch das die Promos zu Wanderer of Death umfunktioniert werden, eventuell beides oder nur teilweise, wir werden warten müssen.

    Messengers of Death

    Die 4 Messengers könnten alle Wanderer of Death werden, bietet sich an (sowie mehrere der anderen Wanderers of Death, sind die False Messenger Crossover Material), aber auch wenn ich es wiederholt schreiben muss, es fehlen auch hier neue Informationen seit vielen Jahren.

    Wanderer of Death

    Candy & Cola, Amy, Hyperlight Drifter und Anonymous (welche nicht mehr so anonym ist...).

    Dazu zusätzliche angeteaste Wanderer of Death wie Plague Doctor, Butcher, Leyline Walker und andere (für welches Jahr auch immer, 20XX).


    Des weiteren hat AP in Updates, Newsletters, Comments und Interviews etc. über die Jahre zahlreiche weitere KD:M Produkte wie Vignettes of Death angeteased, darunter alte Bekannte, neues und diverse potenzielle Varianten wie Peasant Hero, welche für den Abyssal Wood entworfen wurde, aber dann von der Konzeption verworfen, oder wurden auch mal für einen bestimmten Sale angekündigt und dann wieder verschoben wie die Witch of East Star die Ostern 2020 für Ostern 2021 angekündigt wurde, dann für Ostern 2022 vorgesehen war und selbst Ostern 2023 nicht kam und mittlerweile ein Meme ist (übrigens ist die Witch of East Star eine Referenz durch Aussehen und Namen an den empfehlenswerten Anime/Manga Beaststars ist)

    (die folgende Aufzählung hat bei weitem keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit).

    Every Day Hero / Blue Collar Worker (bisher ist nur das Artwork bekannt, Miniaturen sind geplant)

    Unnamed "Generic" Demon („vielleicht“ der Gate Guardian aus der Ivory Dragon Expansion)

    Echoes of Death 5+ (darunter auch eine „mit rein männlichen Survivorn“)

    Vingettes of Death 2-X

    Nukealope (Update 66, Alternative Screaming Antilope, "Crossover“ mit Dragon King Gear)

    Killenium Butcher (Update 73, 76&80, Late Game Vignette, nun eventuell zum BF Sale 2023)

    Savage Bone Eater (KS Comments um den Zeitraum von Update 68, ursprünglicher Pitch)

    Bone Witch (KS Comments um den Zeitraum von Update 68)

    Original/Alternative Crimson Croc (Update 71)

    Lantern Lute (Update 71, Noble Version of Bard Armor, Late-Late Game Vignette)

    Devilweed Slenderman (Update 66, eventuell als "Überraschung/Bonus" in der CoD, jedoch nicht sicher, bietet sich als zukünftige Vingette an, wenn nicht in der CoD enthalten).

    Ancient Gorm

    Leicht abzuleiten sowie der logische Schritt wäre nach Gigalion und Nukealope natürlich auch noch eine VoD für den Phoenix, in einem früheren Artwork gab es auch bereits Hinweise darauf…der nächste "logische" Schritt wäre dann allerdings auch eine VoD für jedes Legendäre Monster und/oder generell alle Quarries, wobei mit dem Killenium Butcher ja auch schon eine Nemesis als VoD angedacht ist und somit auch andere Nemesis folgen könnten (und früher oder später auch werden).

    Und dann gäbe es auch noch…

    Ring Tail Fox Expansion 20XX (mit dem Ring Tail Fox, Blushing Owl und anderem, Zitat: „Almost a new core“.

    PS:

    Um die Ursprüngliche Frage nochmal aufzugreifen.

    Es „lohnen“ insbesondere die Quarriy Expansions, haben diese doch mehr Auswirkung auf die Kampagne, mehr „Screentime“ und mehr Content im Vergleich zu Nemesis Expansions, wobei man durch die Updates gesehen hat, das APG auch hier gut draufgelegt hat.

    Insgesamt bieten jedoch Quarries (deutlich) "mehr“ Gameplay.

    Zudem ist zu beachten das höhere Node Quarries/Nemesis seltener zu sehen sind, muss man doch erst einiges an LYs spielen um zu diese auch nutzen zu können, man kann vorher oder kurz danach das Game Over erreichen, soll heißen, Node 1&2 Quarries, kommen öfter und schneller zum Einsatz.

    Die Expansions Frogdog, Oblivion Mosquito und Honeycomb Weaver/Titan Bee, haben auch extra viel Material (sei es Plastik oder Gameplay Content).

    Oblivion Mosquito kommt auch mit mehreren Encountern Monster (Faceless Dweller & Pupa) und angepassten Encouter Showdownboard/s und wird voraussichtlich die Expansion sein, die zuerst neue/andere Encounter Monster bringt nach der GCE mit den Bone Eatern.

    Der First Hero dagegen dreht das um in dem Early-/Midgame „überspringen“ wird und man leichter/schneller an höhere Nodes der Quarries/Nemesis kommt, auch wenn noch die Balance sowie Struktur fraglich ist sowie die Einsatzfähigkeit jenseits von PotLantern.

    Für die People of the Mountain Campaign braucht man die Expansions Frogdog, Oblivion Mosquito, Nightmare Ram, Gryphon, Pariah, Red Witches, Black Knight und Mountain Man.

    Für die People of the Bloom Campaign in der Abyssal Woods Expansion sind Flower Knight und Spidiclues notwendig, Dunge Beetle Knight und Honeycomb Weaver (und damit auch Titan Bee) angeraten/empfohlen.

    Die Silver City Expansion benötigt die Lion God Expansion.

    Pariah und Red Witches haben eine Interaction/Mini Campaign wenn man sie kombiniert.

    Sunstalker und Dragon King sind mit die Top Highlight Expansions der Current Expansions und glänzen unter anderem durch die Alternative zum Phoenix als auch den eigenen Kampagnen wie People of the Sun und People of the Stars. Das New Wave Pendant ist der Gryphon und ist mehr als vielversprechend mit seiner People of the Nest. Auch wenn der Gryphon irritierenderweise Node 4 und nicht Node 3 ist wie Sunstalker und Dragon King.

    Möchte man mit einem Wanderer als Luck aus der GCE spielen, sollte man sich 1-2 andere Wanderer besorgen (dabei jedoch wieder bedenken, Late Game Content, der sich theoretisch mit dem First Hero besser kombiniert und nur selten/kurz Einsatz hat im Vergleich zu Quarries).

    Die Campaigns of Death liefert viel, mehr und aktualisiert die Current Expansions, welche alle etwas im Schatten des neuen Designs stehen, haben doch alle "alten" Monster/Quarries (bis auf z.B. White Lion über Shop Inhalte wie Indomitable Survivor Longclaw Lenore) keine Indomitable Ressourcen/Gears (oder Scout Reports, Meals etc.). Zudem liefert die CoD neben den Updates auch neues und Crossover Synergien sowie etliche neue Kampagnen, Anpassungen, Overhauls und das Custom Campaign System (sowie diverse neue Events, Settlement Events, Pattern Cards etc.

    Belshannar
    26. September 2023 um 04:17

    Das ist übrigens genau der Punkt den ich vor paar Monaten hier auch mal angesprochen hatte, wofür ich aber von bestimmten Personen ziemlich angekackt wurde :D

    Becki hats natürlich nur schöner formuliert.

    Belshannar Vermutlich war es etwas platt und unverständlich geschrieben. Mir gehts nicht darum was neue Items bringen sondern inwiefern Kombinationen aus Items neue Wege im Kampf "freischalten". AI Karten ansehen und dann discarden wäre für mich so ein "Weg". Aber eben nicht mit A crite ich leichter, mit B crite ich höher und durch C crite ich überall = Critbuild. Einfach mehr Schaden durch D,E und F z.B. auch nicht.

    Ich finde deine Kritik aber auch etwas seltsam und überzogen. Ja KDM Ist dir super wichtig. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und Teil dieses Spiels iste in Boss Battler. Und der besteht für mich größtenteils aus Move + X + Hit. Ob ich mich auf den Gegner zu bewege, mich in Stellung bringe um nicht angegriffen zu werden oder so damit das Monster zum Schluss an der richtigen Position für den nächsten Charakter steht kann man doch wohl unter "laufen" zusammenfassen. Ob ich mit Schwert, Bogen, Klappstuhl oder Zauber "angreife" ist immer ein Angriff. Deswegen finde ich die Aussage weder anmaßen noch falsch.

    Ich bitte dich doch bitte wenigstens den korrekten Kontext zu nutzen (und nicht dem Zusammenhang zu entreißen) und die Diffamierung und Agitation in deiner Illusion zu unterlassen.

    Wird dies passieren? Nein, trotzdem appelliere ich an deine Etikette. Ist es dir egal was ich und wie schreibe? Ja, ist es sonst wäre diese alte Diskussion damals nicht Eskaliert.

    Unterstelle ich hiermit selbst etwas? Ja! Warum? Weil dein Verhalten in der (fehlenden) Reflexion genau das spiegelt und zeigt wie du darüber denkst und weiterhin denken wirst.

    Ich hatte dir mehrfach deine Frage/n sachgemäß mit ausführlicher Informationsgrundlage beschrieben, dies wurde von dir ignoriert, gefolgt von Manipulation wie du es nun weiterhin machst.

    Weder wurde die Zeit noch Muse gewürdigt auf deine Fragen einzugehen noch auf deren Umfassende Begründung. Einzig und allein der Ton hat dir Anstoß geben mich Monate lang zum Ziel zu nehmen.

    Ich bin einer der größten Kritiker von Kingdom Death: Monster, habe dies mehrfach beschrieben und umschrieben als auch diverse Artikel dazu verfasst, in den ich mehr als nur einmal moniert habe.

    Kingdom Death: Monster hat viele Schattenseiten, sehr viele die nicht zu leugnen sind, dies habe ich auch nicht anders beschreiben oder umschrieben, ganz im Gegenteil ich sehe KD:M deutlich kritischer als die meisten im Forum.

    Sicher lobe und begeistere ich mich auch für KD:M in einem ganz anderen Umfang als die meisten die sich mit dem Spiel auseinandersetzen, auch dies habe ich mehrfach geschildert, es sind die vielen Facetten und Aspekte die KD:M in mir auslöst und die ich mehr als in allen anderen Spielen zu schätzen weiß.

    Jedoch egal wieviel Kritik ich äußerte, habe ich den (Ultimativen) Fanboystempel von nicht wenigen Forenmitgliedern bekommen und werde nicht ernst genommen.

    Individuen mit ihren einseitigen nicht sachgemäßen Unterstellungen ohne Differenzierung haben mir das Forum verleidet, daher gerne melden und mich sperren lassen (vermissen werde ich es nicht, verfasse ich doch genau deswegen kaum mehr Beträge für das Forum, dass diese auch weder gebraucht noch vermisst werden).

    Schoner Fang!

    Für den Tree bloß nicht 3 Stellung zahlen. Das ist er meines Erachtens nach nicht wert. Dafür ist für mich seine Präsenz zu klein. Und der Aufbau nervig. ^^

    Da ich den Tree kürzlich aufgebaut und zum ersten Mal in meiner Kampagne drin hab, kurzes Feedback:

    • Die Interaktion des Trees mit anderen Monstern fand ich banal und enttäuschend.
    • Der Nemesis-Kampf gegen den Tree selbst hat mir dafür aber gut gefallen.
    • Der Aufbau nach Anleitung war gut machbar. Einzig der eine Step beim Zusammenfügen des Stammes war etwas fummelig. Dafür finde ich die fertige Mini richtig hübsch.

    Ob das alleine einen dreistelligen Preis wert ist, muss jeder für sich entscheiden.

    Belshannar
    26. November 2020 um 12:27

    ;)

    Also ich habe lange still mitgelesen und nur Reaktionen auf Posts gemacht, aber ja klingt irgendwie schon nach Troll oder super lucky oder super super super (unmenschlich) gut und regelkonform par excellence!

    Ok, ich komme nicht weiter bei der Millionenfrage Günther! Ich nehme nun meinen verbliebenen Telefonjoker und rufe Belshannar an! Den eigentlichen Regelgott! Dem einzigen hier im Forum, dem ich wirklich zutraue alles regelkonforme zu spielen (sorry an alle anderen KDM-Experten, nicht bös gemeint 😉)! 🚨🚨🚨

    Oder für alle Lovecraft-Fans: Oh erscheine, du ehrwürdiger allwissender Gott der Overwhelming Darkness, des wahren Lantern-10-Wurfs und des absoluten Crits!

    Spaß beiseite, ich schätze Belshannar sehr und seine Analysen und sein Detailwissen um das Spiel und dessen Lore! Ich würde seine Einschätzung tatsächlich sehr gerne hören 😀

    Besten Dank für die (zahlreichen) Blumen.


    Bedauerlicherweise muss ich enttäuschen.


    Ich kann den ganzen Situations-Sachverhalt ohne Detailinformationen nicht adäquat in den Einzelkomponenten-Einschätzen.


    Dafür müsste ich viel zu viele exakte Informationen wissen…z.B.


    In welchem LY lagen welche Ressourcen vor? Welches Settlement Event? Wie lief die Hunt ab? Was war genau das Gear der Survivor? Wie wurde sich positioniert? Welche Innovations lagen wann vor? Wie hoch war, wann das Survival-Limit? Wie hoch das Departing Survival (ink. aller Boni)? Mit welchen AIs starten die Monster? Was waren die ersten HL und mit welcher Waffe&Reihenfolge wurde angegriffen? Lag eine oder mehrere Weapon Proficiency vor? Welche Disorder und Fighting Arts als auch Abilites hatten die Survivor? etc. Und selbst das würde nur ermöglichen es besser Einzuschätzen, nicht genau. Zuviel Dreh-/Angelpunkte und Modifikationen.


    Ohne solch Detail-Infos (für Wechselwirkungen) kann ich nur spekulieren, was ich ungern möchte. Weder möchte ich etwas aus dem „blauen“ hineininterpretieren noch etwas unterstellen.


    Meine Erfahrung mit KD:M gestützt aus 4+ Jahre langer Spiel-Erfahrung, zahlreichen Diskussionen im Discord mit Veteranen (+Freunden wie Bekannten im RL) und dem absolvieren von 84 Kampagnen, beschäftigen mit Design, Mechaniken, Lore, Zusammenhängen, etc., würde soweit ohne eben exakte Informationen zu haben, sagen=>Ja vieles von dem geschrieben ist theoretisch wie praktisch möglich.


    ABER in vielen Fällen sehr (sehr) unwahrscheinlich und (äußerst) unrealistisch. Da müssten verdammt viele Würfel zu oft, zu gut sein von der Seite der Survivor und andersherum die Würfelergebnisse des Monsters extrem schlecht.


    Und exakt dies habe ich noch nie Konsequent erlebt bei KD:M in 84 Kampagnen. Ich habe eher genau das Gegenteil in der eigenen Praxis erlebt (egal ob Gruppe, Duett oder Solo). Wie Survivor die 16-17x hintereinander eine 1 oder 2 (bei 3+ To Hit/To Wound) würfelten oder ein Butcher der meinen Evasion-Tank nur auf 10 trifft und dann eben 3x die 10 würfelt (zwei Runden hintereinander).


    Oder auch das mir ein ReRoll (wie ich ihn gerne und oft nutze, durch z.B Axe Specialistion) den Wounding Wurf von 2+ eben 2x mit 1 nicht gelingen lässt.


    Die High Speed/Speed Demon Builds können definitiv einen Showdown sehr kurz machen, gegen White Lion und Screaming Antilope als Basic-Programm Monster ist dies auch noch „relativ“ Wahrscheinlich, wenn auch eher nicht kontinuierlich (außerdem auch nicht erstrebenswert, nimmt man sich doch Critchancen als auch Interaktionen mit Terraine oder Gear). Jedoch gegen so viel andere, ist es „eher“ der Death Sentence.


    Brettspielmeta würde für weniger Irritation und Fragen im Thread sorgen, wenn er nicht kurz und knapp „droppen“ würde=> „XY in 1-2 Runden gekillt“. Sondern Informationen liefern würde welche Umstände zum KILL geführt haben (dann würden auch noch so viel Nachfragen kommen die eben wissen wollen, wie es genau dazu kam). Die Informationen sind auch der deutlich interessantere Teil als eben das kurze Erwähnen etwas schnell „erledigt“ zu haben.


    Unglücklicherweise komme ich nun gezwungenermaßen in den Bereich der (potenziellen) Unterstellung(en). Zwei Aussagen zeigen mir allerdings recht deutlich, dass sich wenig (ernsthafte) Gedanken über gewisse Setzungen und deren Konsequenzen gemacht wurden und somit für mich insgesamt kaum Relevanz in Folgeaussagen auftritt (das große Ganze wird mir nicht im Ansatz intensiv genug betrachtet, nicht Abgewogen oder in der Schlussfolgerung unterminiert, es fehlt der Überblick über das Gesamtbild).


    Auf beide Aussagen gehe ich im Spoiler im Detail ein…


    Die Erste Grund...

    Alleine, dass du mehrere Innovations pro LY erforschst zeigt mir, dass nicht ALLES korrekt gespielt wurde. Es ist nämlich nur eine Innovation je Lantern Year möglich. Würde mich nicht wundern, wenn dann noch mehr Sachen nicht ganz korrekt gespielt wurden. Was bei diesem Monster von Spiel aber auch schnell mal passieren kann.

    Wir haben 1x zwei Innovations erforscht. Das war dann ein Fehler. Danke für den Hinweis.

    Kostet aber Reccourcen und Aktion, also nicht so gamebreaking. Aber nicht korrekt.

    Ein eklatant Folgenreicher Fehler der zu extremer Acceleration des Settlements führen kann.

    Spoiler anzeigen

    Zwei Innovation in einem LY gibt doppelt und mehr so viel Optionen & Alternativen wie davor, durch das Zusammenspiel auch mehr Freischaltungen von anderem Gear, Settlement Event oder Location Optionen. Eine Innovation kann mit unter 3-4 (+) oder mehr Freischaltungen in der Kausalkette verursachen, bei zwei dann 6-8 (+). Das führt zu einem „Sprung“ nach vorne.

    Einem längeren/weiterem Sprung als Üblich möglich (was z.B in einem sportlichen Wettbewerb zu unfairen Vorteilen führen würde, sicher ist nun ein Brettspiel kein sportlicher Wettbewerb, wollte jedoch ein plastisches Vergleichs-Ähnliches Bild liefern).

    Würde z.B. Inner Lantern/Surge und Paint/Dash in einem/gleichen LY innovated werden, hat man nicht eine, sondern zwei Survival Actions neu zur Verfügung und auch deren Interaktion (es ist ein Weltenweiter Unterschied ob man Dashen kann oder nach dem Dashen und z.B. einer weiteren Survival Oppurtunity nun per Surge eine Support Action für Rawhide Headband, Cat Eye Circlet oder ähnliches machen kann…).

    Ebenso werden so mehr und schneller Requirements für Gear-Voraussetzungen freigeschaltet als auch die Innovationkette beschleunigt, verändert sich doch so das Innovationdeck unter Umständen um mehrere Consequenz-Pathes auf einmal (was einen Einfluss auf jeden weiteren Innovationdraw haben kann, so das im Folge LY etwas innovated werden könnte was eigentlich gar nicht valide wäre).

    Die Folge ist das es früher und mehr Optionen gibt als regulär Legitim, es ist ein Multi-Up-Leveling durch die ganzen Zusammenhängenden Interaktionspunkte (muss nicht 100% so eintreffen, es kommt auf die genauen Innovations an welche hier „Freigeschaltet wurden).

    Insgesamt wird jedoch Potenziert als auch Beschleunigt (was die gesamte Kampagne in Folge, in eine gewisse Schieflage bringen kann), was durchaus Tendenzen eines „Easy-Modes“ aufweist (begünstigt es doch Upspiraling).

    Der Zweite Grund....

    Die LVL 2 Quarrys machen gar keinen Sinn für nen Hunt. 2 Hunt Xp bedeutet schnellere Pension. 2 zusätzliche Ressourcen stehen nicht im Verhältnis der höheren Chance getötet zu werden. Außerdem dauern LVL 2 kämpfe länger.

    Vom Spannungsbogen macht der Switch auf LVL 2 ja möglicherweise Sinn, aber rein von der Optimierung her nicht.

    Vielleicht zahlt sich LVL 3 mehr aus, das haben wir noch nicht ausprobiert.

    Diese Aussage berücksichtig so viele Setzungen, Fakten, Unterpunkte und Zusammenhänge nicht, das sofern das wirklich genauso gemeint wie geschrieben war, sich wahrlich nur sehr periphere Gedanken um das System an sich gemacht wurde (und oder vieles nicht Erfasst werden wollte oder konnte). Als ob das Design & Konzept nicht verstanden…


    Disclaimer: Den Großteil der folgenden Beispiel-Aussagen beziehe ich „überwiegend“ auf den White Lion (WL) als Basis-/“Tutorial“-Monster mit reduzierten Aspekten und Facetten (im Vergleich zu anderen Quarries).

    Spoiler anzeigen

    Allgemein bringt L2 im Vergleich zu L1 bringt mehr Ressourcen in der Aftermath (Save), hat das Potenzial mehr Ressourcen durch die längere Hunt zu bekommen (mehr Hunt Events, darunter auch möglicherweise mehrfach die gleichen, wenn auch unwahrscheinlich, allerdings auch deutlich wahrscheinlicher als bei wenigen Hunt Events) und der wichtigste Punkt=>mehr AIs=>mehr „Lebenspunkte“ und somit mehr Chancen auf Crits und/oder bessere Manipulation des HL Decks durch Trap-Resetting um verpasste Crits nochmals zu probieren.

    Mehr Chancen auf Crits heißt nicht nur im Schnitt mehr Crits, eben auch potenziell mehr (mögliche) Crits. Einen WL-L1 (ohne Healing Effect) kann maximal nur 11x gecrittet werden dann ist der Showdown vorbei, ein WL 2 dagegen bis zu 16x.

    Crits sind nicht unbedingt ein Garant für mehr Ressourcen, allerdings oft gerade bei WL auf Persistent Injuries (oder andere Boni wie Insanity, Understanding oder Courage), was das Monster „gimpt“ (wenn man auch gleichzeitig durch die Verkleinerung des HL Decks diametral die Trap-Wahrscheinlichkeit erhöht).

    Das sind schon mal 3+ Faktoren die eine L2 Quarry mehr hat als eine L1 Quarry um mehr Loot/Ressourcen zu generieren (und regulär im Schnitt somit auch deutlich mehr Ressourcen erwirtschaften wird, was auch vom Design so gewollt ist, mit ein Grund warum eine L2 „nur“ wenig mehr Ressourcen bringt als eine L1 Quarry. Würde man das noch weiter erhöhen, wäre durch die obigen Punkte des Ressourcengewinns enorm.

    Dazu kommt die Unterschlagung das L2er zu L1er immer mehr Monster Ressourcen geben welche generell eine höhere Wertigkeit haben, braucht man sie doch für spezifisches Gear oder um ihre Individuellen Boni nutzen zu können (wie viele Basic Ressourcen nicht haben).

    Heißt eine L2 Quarry bringt nicht nur mehr Quantität, sondern eben auch mehr Qualität mit (was sich allerdings mit 1.6 minimal verschoben hat durch das Einführen der Perfect Ressources, ab der GCE und den High Grade Ressourcen als auch den Collectiv Cognition Points nochmals mehr in Favor-Tendenz auf höhere Level).

    Des Weiteren wird Unterschlagen bzw. nur Negativ gewichtet das WL/SC L2-2 XP geben und nicht wie die L1er eben 1 XP. Ja die 2 XP lassen schneller Retiren, aber schalten auch schneller Age Events frei und beschleunigen das Altern von New Born so dass diese Weapon Proficiency trainieren dürfen, das Spiel und das Nutzen der Survivor bzw. des Survivor Pools wird so gewichtiger, verändert und zu einem anderen Gewichtigen Faktor wie man mit seinen Survivor „Ressourcen“ haushaltet. Dieser auf den Ersten Blick Nachteil kann zum Vorteil genutzt werden (ohne die XP Accleration könnte man deutlich weniger mit New Born Survivorn etwas anfangen und/oder wäre auf Innovations wie Family und Saga extrem angewiesen).

    Zudem haben L2er (wenn auch nicht alle, man muss hier auch über das Core hinausblicken) einen ganz anderen äußerst wichtigen Bonus den L1er nicht liefern

    (Hunt) Event Spots nach der Overwhelming Darkness. Diverse Special Hunt Events wie Mineral Gathering und Herb Gathering werden dadurch erst wichtig/bedeutend bzw. nutzbarer (und haben ohne dies nur wenig Gewichtung bzw. deutlich weniger).

    Selbst ohne die ganzen genannten Faktoren bringt auf Langzeit-Planung der L2er regulär zu „100%“ mehr Sicherheit im Fortschritt in das Settlement (sofern kein TPK Vorliegt!).

    Extrem Vereinfachte Rechnung als Beispiel zur Veranschaulichung…

    2xWL-L1 sind (ohne Events, Crits, Gearboni, etc.) 8xBasic und 8xMonster Ressourcen.

    2xWL-L2 sind (ohne Events, Crits, Gearboni, etc.) 8 Basic und 12xMonster Ressourcen, also 4 Monster Ressourcen mehr was 50% der gesamten Ressourcen eines WL L1 ist, jedoch 100% der Monster Ressourcen eines WL1. Also ein deutlicher Quantitativer und spürbarer Qualitativer Vorteil.

    Würde man 4 LYs nun hochrechnen für ein einfaches Beispiel wäre der Unterschied 16/16 und 16/24 und somit 8 (Monster) Ressourcen mehr (von höherer Wertigkeit) was einen kompletten WL-L1 kompensiert von der Anzahl der Ressourcen (für die Simplifizierung wieder alles ohne Events, Crits etc.) und dabei noch besser ist, durch Qualität der Ressourcen.

    So ist auch die Wahrscheinlichkeit deutlich gestiegen alle spezifischen Monster Ressourcen zu erhalten, die für alles Gear was man möchte vom WL zu haben und erhöht auch massiv gewisses spezifisches Gear mehrfach bauen zu können (ja auch hier hat 1.6 mit seinen Perfect Ressourcen eine „kleine“ Unbalance reingebracht, durch die Aufwertung des Basic Ressourcen Decks).

    Neben den regulären, theoretischen, praktischen als auch generell mehr Hunt Events von L1 auf L2 kommen auch mehr Monster Spezifische Hunt Events dazu, somit steigert z.B die Wahrscheinlichkeit beim White Lion auf die extra Ressourcen des White Lion Cubs oder auf Understanding Bonus von Lion Sculpture oder eben auf das eventuell noch Ausstehende Ammonia. Kennt man eine Quarry und ihre Events gut, kann man dies in Planung nehmen für z.B das Steigern von Understanding & Courage um Insight und/oder Bold Event zu triggern (bewusster & gezielter).

    Ressourcenerwirtschaftung ist in KD:M (mitunter) durch die Zeiteinheit der LYs begrenzt, je länger L1er gejagt werden desto langsamer ist der Progress eines Settlements, dies geht zwar bei L2/3ern durchaus mit auf Kosten eines erhöhten Risikos, kompensiert dies jedoch auf Multiple Weise (wie oben Ausgeführt).

    Je langsamer der Progress eines Settlements ist, umso weniger bzw. erst später können gewisse Gears & Co genutzt werden oder Level 3 Monster (erfolgreich/Verlustfrei) gestellt, was wiederum Chancen gegen L3 Nemesis bzw. den Final Boss reduziert.

    Zu guter Letzt sind (die meisten) L1 Monster schnell keine Herausforderung mehr, was Spielspaß und Anspruch reduziert und sogar demotivieren kann und auch die eigenen Fähigkeiten werden dann nicht mehr gefordert & gefördert.

    Ein großer Reiz von KD:M liegt in der Challenge für sich selbst! Schaffe ich L2/3 von Quarry X vielleicht noch ein LY früher und noch eines? In der nächsten Kampagne vielleicht nochmal ein LY früher? Dadurch bleibt nicht nur ein Anspruch erhalten, sondern auch die Motivation sich der Challenge zu stellen und Wege zu finden wie dies möglich wäre. Es wird zur Aufgabe an die eigenen Fähigkeiten. Die dadurch geschult werden, verbessert, eben Koordiniert werden.

    ADem einzigen hier im Forum, dem ich wirklich zutraue alles regelkonforme zu spielen (sorry an alle anderen KDM-Experten, nicht bös gemeint 😉)! 🚨🚨🚨

    Da bist du nicht der Einzige. :)

    Belshannar ist vermutlich noch damit beschäftigt, das 1.6er durch ein Dutzend Kampagnen zu scheuchen, um eine Analyse vorzubereiten. :D

    Bedingt. 6 Kampagnen (4xPotLantern, 1xPotSun, 1xPotStars) haben wir/ich jetzt nach 1.6 gespielt/absolviert, die 6te (PotLantern) ist noch am Laufen, da in der Gruppe gespielt wird, die nur alle 2-4 Wochen für 3-4 LYs zum Spielen kommt (Bedauerlicherweise).


    1.6 hat nicht allzu viel zum Analysieren (einiges davon war schon über das Theorycrafting davor möglich). Sonderlich viele Veränderungen sind es nicht und die Gewichtigen haben sich bereits in den ersten beiden Kampagnen (überdeutlich) herauskristallisiert, worüber ich auch bereits geschrieben habe z.B.

    Spoiler anzeigen

    Entkoppelung der Locations, Zanbato Verschiebung, Early Barber Surgeon/Scrap Kit, Blacksmith Rush und Polishing Lantern Boost.

    Jetzt mache ich auch erstmal wieder eine KD:M Spielpause (nur die Gruppenrunde läuft weiter) und widme mich wieder mehr anderen Brettspielen.

    Wir hatten auch unsere erste analoge Begegnung mit dem Butcher. Kurze Niederschrift des Desasters im Spoiler...

    Spoiler anzeigen

    Um dem Butcher so richtig einzuheizen haben wir natürlich unseren Savior mit Tanky Ausrichtung dabeigehabt. Vorbereitend natürlich schön Evasion gepusht, leider nur mit 3 Survival und ohne Dash/Surge aufgrund nicht ganz optimaler Innovations. Die erste Runde ging gut los. Der Butcher hat ordentlich kassiert (5 Wunden), aber auch gut ausgeteilt. Der Savior war Fokus des Angriffs. Bite. 2 Treffer. 1 Dodge. 1 Roll auf Severe Head Injury (After Hit Effect). Eine 1... Tableflip.

    Jedenfalls ein gedanklicher Tableflip. Haben den Butcher dann noch weiter bearbeitet, was mit 3 Leuten erstaunlicherweise ganz gut lief. 2 Survivor standen nach ein paar Runden noch, der Butcher nur noch mit keiner AI-Karte und einem Leben. Also nur noch eine Wunde! Kein Problem haben wir uns gedacht. Volles White Lion Set mit zu diesem Zeitpunkt übermächtigem Lantern Sword (über ein Event bekommen), was soll da schon schief gehen? Angriff gewürfelt, 3 Treffer! Das muss es sein! Jetzt kommt der Move, der uns für kommende KDM-Sessions komplett gebrandmarkt hat... Meine von sich extrem überzeugte Wenigkeit lautstark: "Nimm das Cleaver! Gibt 1 Insanity, das kann man gut mitnehmen, bei den anderen Hits wird die Wunde locker drin sein!" Gesagt getan, Cleaver getroffen, 1 Insanity erhalten, nice! Nächster Wurf auf eine normale Hitlocation. Eine 1. Beim Lantern Sword EXTREM ärgerlich, da der gesamte Angriff abgebrochen wird.

    Ab diesem Moment ging es dann bergab. Hochmut rächt sich. Der Butcher hat uns mit seiner Basic Action (die ja nun mehrfach hintereinander getriggert wird) komplett zerlegt. Erste Basic Action auf den verbleibenden Bogenschützen: instant tot. Nun darf der Butcher mit 2 Schaden mehr angreifen. Nächste Basic Action auf den letzten Survivor, schwere Wunde auf Chest. Glück gehabt, aber Knockdown. Butcher ist wieder dran, nächste Schwere Wunde, diesmal auf Feet und Waist. Wieder Glück gehabt. Dann die vermeintlich letzte Aktion des Showdowns. Lantern Sword wurde gezückt, nur 1 Hit. Schweiß tropft von der Stirn, das wird doch nicht das Ende für uns sein? Ich vergrabe mein Gesicht hinter dem Regelbuch, das kann ich mir nicht anschauen. Aber zum Glück kommt die alles rettende 9, Showdown vorbei, Butcher liegt. Seltenst so eine intensive Partie gehabt :lachwein::thumbsup:

    Geiles Game! :D:thumbsup:

    Der After Hit Trigger/Effect kann NICHT gedodged werden!

    After Hit

    An attack trigger found on some monster AI attack profiles. If there are any successful hits in the attack, resolve all damage from all hits in this attack (roll hit location dice, apply damage to hit location), then apply this trigger's attack effects. If there is no damage dealt from the attack, do not apply this effect.

    Dodge

    A Survival action. When a survivor is hit, after rolling hit location dice but before damage, they may spend 1 survival to dodge, canceling one hit. The dodged hit becomes a failed attack roll and does not cause damage. Any additional un-dodged hits resolve normally. Dodge is the only survival action that knocked down survivors can perform. Each survivor may only Dodge once per round.

    Das ganze wurde hier ausführlich erörtert (Spoilergefahr! Die Spezifische Karte wird mit Namen genannt).

    Spoiler anzeigen
    Belshannar
    21. April 2021 um 11:56

    Ich empfehle an den Unterschied von Before Damage, After Damage und After Hit nochmal genau nach zulesen.

    Diverse ergänzende Informationen zu Update 89 aus einer E-Mail eines langjährigen Fans an AP.

    Quelle der Email: Discord, Lanterns Reign (Xelias hat es dort selbst gepostet).

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    FROM : The The Darkest Speaker

    TO : Adam Poots

    Your last update left me with a lot of questions regarding the project, and I was wondering if you could answer some of them.

    1) Why did you not address the fact that pencils aren't down yet in your latest update? What's the reason for this delay?

    2) It's been a year since the last time we've seen any substantial gameplay information, for all its worth, the only progress we've seen in the past 14 months have been art and miniature. You seem to be reluctant to show any gameplay information in the kickstarter (AI decks, patterns, showdown, etc) but seem perfectly happy to make us pay to access a preview of those systems (patterns, strains, beta rules, etc) Why not show a showdown fight?

    3) What's the current status of the wave 4 expansions ? How far along are they? Are some of them done already? We've barely heard any information in 4 years.

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    FROM : Adam Poots

    TO : The The Darkest Speaker

    Heya Xelias, hope things are well by you and your important peeps. NYC is a bit of a disaster again.

    Your questions come across with quite a bit of hostility. I hope you understand that myself and the team are trying our hardest, despite global setbacks and having me as a boss! I am very difficult to please and have the tendency to take a lot of time with tings.

    I have to say this: This is the best I can currently offer, I am here to create content to the best of my ability, not solve the expectations and frustrations individuals feel when we have delays. Be those delays that I control or ones out of my control. I am beholden to sticking to my vision, for devilerign content we promised thru kickstarter or offering someone a refund.

    1) The update was kept short and focused. Simple as that.

    2) I am not comfortable showing much in terms of gameplay anymore. This is due to the number of copycats we have making in some cases, products that have content that are nearly word for word copies of our own and that I would much rather the experience and surprise be once someone receives the package.

    2A) "Perfectly Happy to make us pay to access a preview of those systems”? I don’t really see it this way, so I am sorry you feel that way?

    3) I am going to try and make this not too long of an answer. Most of the miniatures have been sculpted and engineered. The Armor kits are all getting another pass, since we have switched to our new style as seen with the Smog Singer Armor and Death King Armor. Titan Bee, Honeycomb Weaver, Red Witches, Pariah, Black Knight, Screaming God, Frog Dog, Oblivion Mosquito, Parasite Queen have all seen tremendous amounts of work and all have nearly final showdowns. Whats left is cross compatibility testing with the final gamblers chest, art assets and taking story events from draft to finals. The Black Knight and Screaming God are basically done. They need cross compatibility tests and for their rules to go from written docs to final layouts.

    Anyway, I hope this finds you well and you have a lovely weekend!

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    Belshannar Ich wollte ja eigentlich noch meinen Eindruck zu 1.6 niederschreiben. Damit musste dich leider noch etwas gedulden, denn wir hatten bei unserer Runde einen Neuling dabei und da wurde nich so sehr auf die Neuerungen geschaut.

    Eeilt ja auch nicht, über Reflektion und Feedback freue ich mich auch zu gegebener Zeit.

    In der US Community und bei Fen kommt die 1.6 Version recht schlecht weg.

    Was an den Downgrades, der langen "Entwicklungszeit" als auch vielen verpassten Chancen und "Unsinn" wie das Scrap Rebar oder Scrap Bone Spear liegt.

    LVL 2 Lion in LY3... Respekt. Das wäre vermutlich ne recht kurze Nummer geworden.

    Ach wieso? Wir hatten paint und hatten ne Menge Ressourcen. Wenn da mehr Hide und weniger anderer Schlonz dabei gewesen wäre hätten wir den gemacht. So wäre es ne ziemlich knappe Nummer geworden und da war uns das Risiko dann zu hoch.

    Paint/Dash ist doch gar nicht notwendig^^.

    Schau dir mal an was Belshannar so reißt:

    Gigalion L2 in LY3 oder ein Gorm L3 in LY6

    Das hat Respekt verdient, aber nich der LVL2 Lion LY3. :whistling::whistling:

    Besten Dank :danke: . Auch wenn Gigalion L2 leichter ist als ein White Lion L2...^^

    Der Gorm geht auch nur auf L3 in LY6 wegen eines Flaws (den ich nicht mehr nutze, vielleicht wird dieser auch in der CoD "weggepatched").

    Ich bin auch einer der wenigen der einen DKB L2 direkt in LY8 macht (wobei das in z.B PotStars relativ "bequem" geht).

    Risiken sind bei solchen Level in so "frühen" LYs natürlich immer zu einem gewissen Grad erhöht (bringen aber auch nochmal mehr Spannung).

    Flower Knight L3 in LY8 ist übrigens auch ganz gut machbar (ok es ist der Flower Knight).

    Spidiclues L3 habe ich noch nicht vor LY10 geschafft, eine Screaming Antilope (nur über extremes Glück) L3 dagegen schon.

    Der GSK geht übrigens auch schon mit Gear aus LY18 (ja sowas probiere ich...).

    Freue mich sehr auf L4-6 Quarry-Stufen in der GCE (wie auch immer die dann für "ältere" also Core und Current Expansion Monster nachgereicht werden, hoffe es sind nicht nur ein paar Tokens mehr und extra Lifetrait).

    Spoiler anzeigen

    Die Ressource „Perfect Bone“ brauchst du um das Zanbato zu bauen in der 1.6

    Findet ihr die FA Syncronized Strike so gut? Ich finde die immer zu umständlich und habe Sie tatsächlich noch nie genutzt.

    Gut ist weit (weit) untertrieben. Die SFA Synchronised Strike ist eine der mit Abstand besten/stärksten (S)FAs des Spiels, fast schon zu gut. Ok, sie ist zu gut.

    Ich erläutere....

    Spoiler anzeigen

    Synchronised Strike ist nicht nur eine der "Stabilsten" (S)FA kann man sie doch zuverlässig für jeden Survivor kaufen wie man möchte.

    Synchronised Strike ist eine SFA in "Stufen" die "Aufgelevelt" werden kann, die immer besser wird (was sie Interessant als auch Vielfältiger macht).

    Synchronised Strike hat Bonus Interaktionen mit anderen Innovations, welche fast schon als obszön in ihrer Effektivität genannt werden können.

    Der reguläre Bonus von +1 Accuracy und +1 Strenght (bei Assist, was nur ONCE PER ROUND gilt) ist gut und nett, hilft ordentlich im Early Game....dies ist jedoch nur die erste und marginalste Auswirkung von Synchronised Strike.

    Forbidden Dance – Drums Consequence

    Erweitert Synchronised Strike um einen ReRoll pro fehlgeschlagener Attacke (also dem Hit).

    Heartflut – Forbidden Dance Consequence

    Dagegen lässt (einmal pro Attack) eine Monster Reaction (egal ob Wound oder Reflex) auf Failure wechseln.

    Original Wortlaut

    When a survivor uses the Synchronized Strike fighting art, their attack assist may spend 1 survival to change any monster to a FAILURE before any wound attempts are made. Limit, once per attack.

    Zusammengefasst gibt ein "Full-Upgraded" Synchronised Strike, also +1 Accuracy und +1 Strenght, dazu einen Hit-Reroll und einen Switch einer beliebigen Reaction auf nur Fail.

    Ich denke, ich muss nicht erwähnen wie mächtig das ist.

    Bei Grandweapons kommt das ganze nochmal stärker zu geltung. Sind diese doch in der Regel Slow und haben somit nur 1 Speed. Hier ist es umso wichtiger zu treffen, hat man doch nur eben einen Würfel für den Angriff. Dies wird hier 2x-3x gepushed (durch den Accuracy Bonus und den ReRoll, was nochmal kulminiert mit dem Accuracy Bonus von Grandweapon Spec, so hat man einen doppelten Bonus und den ReRoll).

    Reaction harmloser zu machen, seltener zu Triggern ist extrem stark, nimmt es doch einen der stärksten und häufigsten Abwehrmechanismen eines Monsters. Hier sind Grandweapons über ihre Specialisation als auch Mastery eh schon eine der "Meister" ihrer Klasse diese zu minimieren (kann man doch Knockdownen bzw. Reaction sogar canceln). Mit dem Switch auf nur Failure geht man quasi nochmals sicher als sicher (und Fails passieren bei Grandweapons selten aufgrund der hohen Base Strenght).

    Ein Zanbato hätte regulär die Werte 1/6+/6 (oder über WP Specialisation) 1/5+/6.

    Mit einem Full-Upgraded Synchronised Strike sind wir bei 1/5+/7 mit ReRoll für den Hit und Reaction Switch (oder 1/4+/7 mit WP Specialisation). Nimmt man noch ein Monster Tooth Necklace (inaktiv) oder den SotF Bonus hinzukommt man auf 1/4+(&ReRoll)/8 und kann so die Low Node Monster (Toughness ~10) bereits auf 2+ verwunden (beim Reaction Fail Switch gibt es also nur noch Reactions bei einer 1).

    Die ganzen Limitierungen werden durch Slow/Speed 1 auch weniger offensichtlich/ausgeprägt.

    Die Assist Position ist minimal umständlich, über Dash leicht kompensierbar, mit Dancer Armor nochmals mehr, eine Leather Armor mit dem "extra" Step kann auch etwas Abhilfe schaffen.

    Das praktisch "optimalste" sind 3 Hunter mit Synchronised Strike die sich Abwechseln (auch im Survival Ausgeben) und um das Monster herumlaufen bzw. einen als Tank und die anderen Rotieren dann je nach genauer Positionierung.

    Synchronised Strike ist mit ein Grund, warum der Music Innovation Tree seit Release der Version 1.5 einer der mit Abstand stärksten Innovation Trees ist.

    Gegen White Lion oder Screaming Antilope braucht man diese extra Power sicherlich nicht, bei diverser Expansion Monster sieht das ganz anders aus.

    Mit anderen Grandweapons (z.B Dragonslayer) skaliert dies auch extrem noch im Late Game mit.

    Das wirklich schöne ist, dass man über (Upgraded) Synchronised Strike auch "schwache" Newborn nutzbar machen kann (und sei es nur für den Assist) als auch das man ein Ziel und Plan hat bei den Innovations bzw. das Upgraden/Aufleveln lohnt.

    PS:

    Natürlich gehen auch diverse andere sehr nette Sachen mit anderen Waffen. Grandweapons wären nur das "Paradebeispiel".

    PPS:

    Funfact: Ich hatte noch keine einzige Kampagne, die ich verloren habe, wenn ich auf den Music Tree gegangen bin und Synchronised Strike "ausgreizt" habe (was ich immer seltener mache, wie oben schon beschrieben, fast zu gut).


    @ Belshannar: okay - stimmt :thumbsup: - ein paar deiner Möglichkeiten hatte ich doch "verdrängt"! :lachwein: - Ist es eigentlich korrekt, dass, wenn der Master stirbt oder die Siedlung verlässt, die Mastery trotzdem erhalten bleibt, da diese ja als Innovation zählt - und diese daher beim Gorm-Climate wieder zerstört werden kann (was man ja macht, wenn nach dem nächsten Showdown wieder ein Master in der jeweiligen Waffengattung anstehen würde?

    Weapon Mastery

    Achieved when a survivor has eight or more levels of weapon proficiency. When any survivor attains a weapon mastery, add that mastery to the settlement as an innovation. All survivors automatically gain the Specialist bonus for that weapon type in addition to any weapon proficiencies they already have.

    Ja zählte dann als "reguläre" Innovation und kann über Gorm Climate und anderes "zerstört" werden.

    UND ein Axe-Master gegen die arme Loot-Pinata (SA) muss ja grotesk sein (fällt mir grad ein), hab ich aber so noch nicht gemacht....vielleicht mal probieren....

    Ebenso wie gegen jedes andere Monster das viele Persitent Injurie Hit Location Cards hat....

    Das Lame Lamb ist auch so schon genug durch sein AI und HL Deck bestraft....

    Wie hält ihr eigentlich die Masters bei Stange?? - Sprich, dass sie noch auf Hunt's mitgehen dürfen, denn wenn die Masters werden, dürften ja nicht mehr soviele Hunts ausständig sein bis zum retired-Status? - Geht doch nur über Ageless, oder? Und dann MUSS man ja fast die Graves machen und nicht meinen geliebten Cannibalismus.... ^^

    Hier gibt es diverse Möglichkeiten...ich zähle ein paar auf (unvollständig).

    Spoiler anzeigen

    Ageless (welches übrigens mit höherer Wahrscheinlichkeit bei Romantic Eintritt, nicht Graves).

    Der "einfachste" und verbreitete Weg ist über die Family Innovation, welche die Hälfte eines Elternteils an WP vererbt, so kann man "Kinder" zeugen die bereits 3 oder 4 WP haben bei 0 XP.

    Nightmare Training kann die WP beschleunigen, ist auch besonders beliebt um einen Master schneller/früher zu erreichen und so den Survivor länger einsetzen zu können oder ihm 1-2-3 Hunts zu ersparen (also weniger Risiko fürs Erreichen der Mastery). Nightmare Traing muss allerdings auch "gut" Vorbereitet werden, geht mit Screaming Antilope oder Spidiclues etwas einfacher (aber auch hier gibt es X weitere Wege das Survival vorher zu Pushen)

    An Expansions bringen z.B Slenderman, Lion Knight und Flower Knight weitere Möglichkeiten mit, wovon die Gloom Cream des Slendermans die Flexibelste Option ist da nicht Survivor gebunden.

    Dazu sollte man bedenken, dass einige Nemesis z.B Butcher mehrere Punkte WP auf einmal geben, da diese bei spezifischen WPs bei diesen an das Level gebunden ist. So gibt der Butcher bei Axe oder Kingsmen bei Spear + WP in Höhe des Monsterlevels, also L2 Butcher auch 2 WP Axe.

    Dies kann man "ausnutzen" mittels Heartflut und z.B in LY14, also 1 LY vor dem Butcher L2 den Butcher L2 über die Heartflut machen und dann nochmal einen L2 in LY 15. So könnten 4 Survivor in 2 LYs jeweils (2x2) 4 Punkte Axe WP bekommen (und ja das Level, was auf der Timeline ist, setzt sich nicht hoch, ist eine Inkongrunenz von 1.4 und 1.5 was im Buch nicht erratat ist, siehe dazu im FAQ).

    Mein favorisierter Trick für mehr/schneller WP ist der Phoenix. Auf dem Deathblow gibt dieser +1 extra WP (aber auch XP) und auf L3 gibt der Phoenix generell +2 WP (bei Deathblow sogar 3, bei Wahlweise 1 oder 2 XP!).

    Zudem kann man den Phoenix auch zum "Deagen" nutzen" (sofern man "Glück" bei der Hunt hat und im Showdown aufpasst und auf die passenden Umstände achtet, nicht zu "Junge" Surivivor auf Hunt zu schicken).

    Kombiniert man Family, Nightmare Training und Phoenix-Death Blow, kann man Survivor erhalten, die nur 4+ XP haben und Master sind (und dann mit der nächsten Mastery anfangen könnten).

    Slenderman hilft dabei auch, gibt der Showdown doch keine XP und altert die angehenden (oder bereits) Master nicht (weiter).

    PS:

    Die letzten 3 Kampagnen waren übrigens alle nach Cannibalize^^.

    Die nächste (PotSun) wird es auch;).

    Happy New Lantern Year and Happy Hunting to Everyone!

    Spoiler anzeigen

    Vor Frenzy sind die "Standard-Werte" nur 1/5+/15 (9+6 von den Bone Earrings). Bei Frenzie wird daraus 4/5+/18. Zudem erlaubt Frenzied Berserker auch unter dem Einfluss von Frenzie noch Survial Use (wenn auch weiterhin keine WP und somit auch nicht den Grand Weapon Accuracy Bonus

    PS:
    Spoiler anzeigen

    Was meinst du denn mit Frenzied Berserker? Die FA Beserker? Übersehe ich da was, wie man trotz Frenzy Survival dann noch nutzen kann?

    Der Effekt von Berserker ist doch:

    Once per showdown, you may spend to suffer bash and the frenzy brain trauma.

    See The Truth (Event)

    Spoiler anzeigen

    Korrekterweise meinte ich "natürlich" Bitter Death welches die Bitter Frenzy Ability und Berserker FA gibt.

    Ich habe die FA und Ability zu Frenzied Berserker zusammengezogen in der Beschreibung....

    Bitter Frenzy

    An ability. Each showdown, the first time you suffer the frenzy brain trauma, gain 1d10 survival. You may spend survival while Frenzied.

    Happy New Lantern Year and Happy Hunting to Everyone!

    Weiterer Eindruck zur 1.6 Version von KD:M inklusive "kleinem" Pseudo-Strategy-Guide zur Verwendung von Äxten als auch der Warlord Armor

    Über Silvester spielten wir sowohl meine zweite Solokampagne vom Dezember als auch die Duett-Kampagne fertig (die letzten LYs des Solos auch im Duett).

    Bei der zweiten Solokampagne habe ich den Fokus überwiegend auf Core Elemente gelenkt, spielt überwiegend ohne Extra Quarry (bis zum Late Game) und implementierte hier nur den Lion God, der etwas andere Setzungen hat als die "regulären" Quarries.

    Neben Lonely Tree und Gigalion, die fast immer dabei sind, wurde nur zusätzlich mit dem Lion Knight gespielt (wegen den Hybrid Armors, die einen Schwerpunkt auf den Core Quarries haben und Crosshunting von White/Giga-Lion, Screaming Antilope als auch Phoenix fördern).

    Der Lion God hielt das Late Game "frisch", brachte die Herausforderung sowie das ein oder andere sehr spezielle Gear für etwas andere Herangehensweise (und komplettieren "schwieriger/umständlicher" Affinity Parts).

    Aufgrund der Core Game Beschränkungen und einer nicht spezialisierten Herangehensweise gegen den Lion God erforderten die zahlreichen Showdowns gegen den Guten auch eine hohe Anzahl an Opfern im Showdown.

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    Die 8x Lion God Showdowns, die ich/wir absolvierten führten zu insgesamt 13 Toten Survivorn!

    Darunter 3 Axe Master, 2 Fist&Tooth Master und einen Shield Master sowie 3 Survivorn mit Red Fist (Multiple Survivor mit Red Fist sind über die Lion Knight Expansion möglich).

    Mehr hat keine andere Quarry auf dem Gewissen seit langem....

    Das Risiko war bewusst. Ich weiß ja wie man sich eigentlich "Idealer" auf den Lion God vorbereitet, habe jedoch bewusst darauf verzichtet und es etwas anderes probiert, funktioniert hat es, wenn auch (fast) immer mit Verlusten.

    Generell setze ich einen sehr hohen Fokus auf Äxte und baute/nutzte, ab dem Mid Game keinen anderen Waffentypus.

    Überwiegend spielte ich mit den folgenden Äxten...

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    Sonic Tomahawk, Tempered Axe (Pattern Gear Upgrade der Bone Axe) und Lantern Glaive/Oxidized Lantern Glaive.

    An Armorsets gab es folgende Transistion....

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    Zuerst Rawhide Armor und Leather Armor, da ich im Endeffekt für jeden Axt-Träger eine Warlord Armor wollte (Hybrid Armor aus Screaming Fur, Lantern, Phoenix und Leather Armor) wurde auch Screaming Fur und teilweise Lantern Armor gebaut, was einen Sprung von Leather Armor und Screaming Fur Armor mit zwischen Schritten ergab, die dann erweitert wurden mit Lantern Armor Teilen für die Warlord Armor.

    Kurzzeitig hatte ich auch meine geliebte Dancer Armor (Mix aus Rawhide, Phoenix, Leather und Screaming Fur Armor), welche auch vom Screaming Fur Nerf Betroffen ist und nur Semi-Brauchbar für meine Langzeitplanung war.

    Zur Warlord Armor muss noch angemerkt werden, dass diese Aufgrund ihrer Hybrid Natur nur die Lantern Greaves oder Phoenix Plackart aktivieren kann, durchaus wenig Ideal wenn auch noch immer Optional wie man es macht.

    Die Idee der Bewaffnung&Armor-Kombination

    Spoiler anzeigen

    Dahinter steckt der Grundgedanke Äxte "maximiert" auszureizen, sowohl die Axe Specialisation, Axe Mastery als auch den Warlord Armor Set Bonus und das ganze mit der fantastischen FA Tenacious (Sculpture) zu kombinieren.

    Axe Specialisation erlaubt es einen Wound Attempt pro Attacke bei einer HL zu wiederholen.

    Tenacious erlaubt bei Fail-Wound die HL Karte wieder auf das HL Deck zu legen statt in den Discard Pile (so bekommt man doppelte bis dreifache Chancen dieselben HL Cards mit Äxten zu verwunden).

    Axe Master machen, wenn sie eine HL mit einer Persistent Injury verwunden automatisch einen Crit (und lösen so die Persistent Injury aus).

    Warlord Armor erhöht Speed und Luck bei Äxten, was jedoch deutlich interessanter ist, verursacht ein Träger einer Warlord Armor einen Crit, bekommen alle anderen Nicht-Tauben Survivor +1 Survival und +2 Strenght bis zum Ende der Runde.

    Crit-Wahrscheinlichkeiten werden durch mehrere Faktoren hier erhöht.

    Erhöhter Speed, mehr potenzielle HL Cards um einen Crit zu verursachen.

    Mehr Luck, erhöhte Critwahrscheinlichkeit.

    Fail-ReRoll einer HL, gibt eine neue Chance einen Crit hier zu verusachen (Axe Spec).

    "Redraw" der Crit-baren HL Cards über FA Tenacious.

    "Automatischer" Crit bei gelungenem Wound Attempt, wenn eine Persistent Injury vorliegt (Axe Mastery).

    Der Warlord Armor-Crit Bonus füllt das Survival anderer Survivor wieder auf und erhöht deren Stärke für eine Runde (was stacked).

    So kann z.B ein Survivor Angreifen den Crit auslösen, Surgen und das ganze nochmal machen und der nächste Survivor hätte dann +4 Strenght (und 3 andere Survivor +2 Survival erhalten).

    Da ich diese "Kombination" 3x spielte, gab es auch mehrfach die Wahrscheinlichkeit auf Strenght Bonu, Survival Regain und eine große Anzahl an Crits und/oder Persistent Injuries welche die Monster schwächer/harmloser machen (wenn auch die Trap Wahrscheinlichkeit steigern).

    Gerade der Survival Regain im Wechsel gibt einen fast dauerhaften Survival-Use Fluss für Surge, Dash oder Dodge (was alles seine Vorteile hat, der größte jedoch das kaum Kompromisse gemacht werden mussten, im Survial Use, gab es quasi nie einen Mangel und ein Abwägen, ob man das Survival für Option A, B oder C nutzen/haufenheben möchte).

    Das Sonic Tomahawk "profitiert" mit dem gesteigerten Luck Wert davon, dass Savage eher genutzt werden kann.

    Die Tempered Axe dagegen ist eine fast harmonische perfekt (WP) komplementäre Axt, die beim Wound-ReRoll Sharp erhält.

    Die (Ox.) Lantern Glaive dann der wohl stabilste Faktor, glänzt diese doch durch hervorragende Werte, den Vorteil Axe und Spear zu sein als auch hohe Strenght Werte erreichen zu können durch Barbed und Sharp.

    Mit der Greater Gaxe vom Gorm, die Deadly hat, wäre das nochmal früher und teilweise besser umsetzbar, jedoch hatte ich dies bereits in früheren Kampangen genutzt und der Gorm war ja diesmal auch nicht teil der Kampagne und somit keine Valide Option.

    Nachteil dieser Taktik ist, dass es zwar nur (sehr) selten Fail Reactions gibt, jedoch oft Wound oder Reflex Reactions (wenn auch wieder reduziert durch die potenziellen Crits), dies auch aufgrund der "hohen" Speed-Werte (3-4) der Äxte.

    Dieses erhöhte Gefahrengut für das Wohl der Survivor reduzierte ich über Shields (Round Leather Shield, Beacon Shield oder Oxi.Beacon Shield) und somit Block 1 oder 2 oder Deflect 2 und die Phoenix Plackart der Warlord Armor welche bei Insane einen Hit Ignored für 1 Brain Damage (über Screaming Horns können die 3x Survivor in Warlord Armor sich gegenseitig Insane halten).

    Somit konnte ein Survivor vor seinem Angriff den Block anwerfen und war dann vor 2-3 Hits einer möglichen Reaction "Sicher".

    Zudem hatte jeder Survivor durch die Warlord Armor und die Shields auf 6 bzw mindest Armor 7 auf jeder Location (über den Shield-Master später auch 7 oder 8).

    Durch Variationen der Load-Outs der Warlord Survivor und einem Flex-Slot konnte hin und wieder auch eine Dried Acantus mitgenommen werden für etwas zusätzliche Sicherheit.

    Zeitweise hatte ich auch 3 Survivor mit FA Extra Sense und somit 2x Dodge pro Runde (was praktisch ist, nochmal mehr, wenn man Survival Regain hat), auch wenn man dies natürlich nicht als aktiver Angreifer nutzen darf.

    Das ganze ergab starke Angreifer mit gutem Verteidigungspotenzial (wenn auch unverhältnismäßig niedrigen Evasion-Werten, der mit unter besten Verteidigung überhaupt).

    So konnte jeder der Survivor doch auch als Tank herhalten (und auch durch rotieren in dieser Rolle).

    Ein Extra-Sense Warlord mit (Ox.) Beacon Shield konnte immerhin mittels Block/Deflect 2, 2xDodge und 1xHit Ignore bis zu 5 Attacken „aushalten“.

    Oxidized Lantern Glaive als auch die Tempered Axe sind Finesse, was wiederum den Strenght Bonus der Polishing Lantern erlaubt.

    Tempered Axe hat Pseudo-Sharp und (Ox.)Lantern Glaive den potenziellen Strenght Bonus über die Barbed Ability.

    Dazu kommen die eventuellen Strenght Boni durch die (Multi-/Stacked) Triggered-Warlord Armor Ability, andere FAs wie Sneak Attack und über die Strange Caravan des Lion Knights konnte ich mir wahre Strenght "Monster" erschaffen (wenn auch zu erheblichen Endeavor und Ressourcen Preisen), kombiniert mit Nightmare Training hatte ich so mehrere Axe Master die auch Fist&Tooth Master waren und teilweise dann Base Strenght von 8-11 hatten.

    Mit Ox.Lantern Glaive hatten diverse Survivor im Late Game grob folgenden Werte....

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    Speed 3/Accuracy 5+/Strenght 14 (6 Waffenwert+8 Base Strenght) dazu Sharp (+W10), eventuelle Barbed +4 bei Perfekt Hit, +4 Strenght über Polishing Lantern (Optional) und Final Lantern (+1W10, wenn auch nur ein Survivor rotierend pro Runde) sowie Warlord Armor Set Bonus der Multiple male, Eintreten kann (je nach Wurf und Location, gab es für den Survivor Nr.2 oder 3 der Angreift +2 bis +8 oder mehr Strenght).

    Ergibt Strenght Werte von 15-24 der auf 19-28 steigt mit Polishung Lantern und nicht selten über Barbed, Final Lantern oder Warlord Set Bonus bei 21-30 bzw. deutlich mehr liegt mit hohem Final Lantern Wurf oder Mutliplen Triggered Setboni.

    Ein Suvivor mit Sneak Attack aus dem Blind Spot nochmal +4 und dazu kommt ja insgesamt noch der reguläre +1W10 Wound Attempt Wurf.

    In Einzelfällen kam ich (auch über Barbed) auf Wound Würfe von 40-50 (dazu hatte ja jeder Survivor den Luck Bonus und immer die 20% Crit-Wahrscheinlichkeiten wenn eine Crit Location Vorlag bzw. 2 Survivor hatten +1 Luck Stat und damit 30%).

    Anmerkung zu Speed 1 Axe User

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    Am praktischten ist die Axe Specialisation jedoch immer bei Speed 1 bzw. nur einem Treffer (gilt der Fail Re-Roll doch nur 1xPro Attacke).

    Dies funktioniert jedoch nur bei "niedrigen" Accuracy Werten und Low Speed (und keine Axt hat unter Speed 2) oder über einen Broken Rip Surivovr der Speed -1 hat (oder einem Gear was Slow gibt wie Shadow Salvia Shawl vom Sunstalker der nicht in der Kampagne enthalten war).

    Den Broken Rip Survivor hatte ich am Anfang als er noch eine Leather Armor getragen hat, mit Tempered Axe somit eine sehr zuverlässiger Axe Specialist.

    Mid-Game Beispiel des Builds aka Evasion Version...

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    Das aktive Monster Grease hat zusammen mit Rythm Chaser FA, SotF Bonus, The Hand Applaus-Win und/oder Age Milestone sowie anderem einen +4 bis hin zu +8 Evasion Bonus.

    "Basic Version" inklusive FA und Armoset Bonus im Bild

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    Diverse Beispielbilder unterschiedlicher Loadouts die verwendet wurden, nicht immer die Effektivsten...

    (was Unteranderem an der Zusammensetzung der Natur einer Hybridarmor liegt)

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    Luck Varianten

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    Platzhalter Version (mit Flex-Slot für Utilty )

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    Sammlung diverser Utility Gears zum Austauschen, je nach Gegner oder Vorliebe.

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    Zusätzliche Anmerkung zu den obigen Informationen

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    Im Late Game hatte ich dann auch noch mehrere Peerless Survivor, die mit den multiplen Warlord Armors eine extra Synergie hatten. Peerless Ability gibt bei Insanity Bonus das Gleiche an Bonus auf Survival. Bei 3x Screaming Horns (wenn auch nur funktional, wenn noch nicht Insane) und den Triggered Warlord Armor Abilities hatten meine Survivor zu fast keinem Zeitpunkt mehr kein Survival.

    Teamwork

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    Besonders gut hat mir insgesamt an der Kombination der 3xWarlord Armor (plus Cystel Skin Supporter) gefallen wie viel unterstützende Möglichkeiten die Survivor als Team haben

    So konnten doch 3 Survivor sich gegenseitig mittels Polishing Lantern den Strengh Bonus geben (Tempered Axe und Lantern Glaive bzw. Ox.Lantern Glaive sind Finesse, Sonic Tomahawk jedoch nicht, was dazu führte, dass dies im Late Game nicht mehr genutzt wurde).

    Dann eben das jeder der 3 als Tank mittels Shield und/oder Phoenix Plackart fungieren konnte und rotieren um andere die es zu hart erwischt hat, zu entlasten.

    Dann die Screaming Horns welche Sicherstellten kein Brain Trauma zu bekommen oder immer wieder zurück auf Insane brachten damit die Phoenix Plackart aktiv ist, sowie bei den Peerless Survivor das Survival auffüllten.

    Die extreme Sicherheit der Wounding Wahrscheinlichkeiten durch den 2nd Attempt (Axe Specialisation) bzw. sogar 3rd Attemept (FA Tenacious).

    Dabei auch die Zuverlässigkeit das, wenn es Survivor A oder B nicht hinbekommen (weil z.b einfach nicht getroffen wird oder doch zweimal die 1 beim Wounding am), das Survivor C es zu gleichen extrem hohen Wahrscheinlichkeiten hinbekommt.

    Das Risiko minimieren Fail Reactions zu erhalten oder die Kulmination an Persiten Injuries die von der Gruppe ausgeht.

    Kurze Anmerkung zur Duett-Kampagne

    In der Duett-Kampagne dagegen hatten wir nur wenig von den Core Quarries genutzt und blieben eher bei Gorm und Dunge Beetle Knight, hier machte sich mehr die Änderungen beim Weapon Crafter bemerkbar, mit der Entkoppelung und genauso wie in den beiden Solokampagnen der früh verfügbare Barber Surgeon mit dem First Aid Kit und Scanvanger Kit welche beide einen unglaublich guten Payoff haben.

    Somit auch die erste der 3 PotLanterns nach 1.6 die weniger auf die Polishing Lantern fokusiert war.

    Der Golde Smoke Knight wurde am Ende Opfer von...

    Spoiler anzeigen

    Black Sword, Cal.Juggernaut Blade als auch Cal. Digging Claws, 2 Survivor trugen Rolling Armor oder Cal.Rolling Armor, beide mit Crystel Skin, dazu der fast oblitgatorische Crystel Skin Supporter der auch partielle Rolling Armor Parts trug.

    Hier noch eines meiner Lieblingsbuilds, welches jedoch leider nicht Post-Watcher legal ist und somit nur "vorher" gute Dienste geleistet hat.

    Ja ein "unoptimaler" Build bei dem Ripple Pattern nicht aktiv ist und der Bone Dagger nur Affinity Kit Funktionen hat und das Scrap Shield fast "obsolet" ist, so hat doch bereits das Cal.Juggneraut Block. Genauso wie das Monster Tooth Necklace "Slot"-Verschwendung ist, so bringen die +2 Strength doch wenig, wenn man bereits 9 über das Cal. Juggernaut Blade hat welches über die Bone Earrings nochmals +6 Strenght erhält.

    Jedoch ist genau das die "Krux", die Bone Earrings schränken massiv ein und somit sind 3 der Slots suboptimal und einfach "günstig" belegt. Bereits ohne Frenzied Berserker geht das Grid ab mit wird es "extrem"

    Vor Frenzy sind die "Standard-Werte" nur 1/5+/15 (9+6 von den Bone Earrings). Bei Frenzie wird daraus 4/5+/18. Zudem erlaubt Frenzied Berserker auch unter dem Einfluss von Frenzie noch Survial Use (wenn auch weiterhin keine WP und somit auch nicht den Grand Weapon Accuracy Bonus

    PS:

    Wir haben unsere Silvester-Tradition der letzten 4 Jahre gebrochen, diese war immer an Silvester eine PotStars zu starten.

    Durch die jedoch bereits laufenden Kampagnen entschieden wir uns, diese erstmal zu beenden bevor wir nochmals ein weiteres starten.

    Eigentlich drängt sich jetzt auch auf die erste PotStars zu beginnen, jedoch ist der Wunsch nach einer PotSun aufgrund der Beta White Sunlion Armor, die erst die Tage vor Silvester kam, diese zu starten, auch wenn jetzt erstmal etwas weniger Zeit für KD:M ist als noch im Dezember.

    PotSun bietet sich allerdings nach 1.6 auch wieder etwas mehr an, ist sie doch stark auf die Core Quarries konzentriert.

    Würde anraten die 1.5 fertig zu spielen und nicht mittendrin zu wechseln auf 1.6, führt nur zu eventuellen Inkongruenzen.

    Zudem kannst du danach besser vergleichen, wenn du die 1.6 Kampagne beginnst, mit den "frischen" Erlebnissen aus deiner vorherigen 1.5 Kampagne (und genießt noch "ein letztesmal" die Screaming Fur Armor auf "Full" Power).

    1.6 empfinde ich überwiegend etwas besser, als die 1.5 Fassung, auch wenn viele Chancen verpasst wurden (die jedoch schon von 1.4 auf 1.5 verpasst wurden). Im obigen verlinkten Beitrag hatte ich ja diverse Setzungen erörtert, darunter auch die aktuelle Minderauswirkung von Perfect Ressources oder wie "organisch" sich die extra/neuen Laternen implementieren.

    Diese hat sich auch weiter bestärkt durch die 2te aktuell laufende Solokampagne und die fast abgeschlossene Duett-Kampagne (beide nach 1.6).

    Somit kann ich auf "grob" 2,5 Kampagnen (PotLantern) nach 1.6 zurückgreifen für die Erfahrung bzw. den Vergleich.

    "Zurück" auf 1.5 wird auch definitiv, nicht mehr gewechselt.

    Die deutlichste Anpassung und zeitliche Verschiebung merkt man beim Barber Surgeon (bzw. dem Gear des Barber Surgeon).

    Dazu die angepassten Gears des Phoenix und wie schon mehrfach geschrieben die Polishing Lantern (als auch den Nerf/Debuff der Screaming Fur Armor der wirklich dringend war, auch wenn am Hauptproblem der Screaming Antilope an sich, kaum was gemacht wurde).

    1.6 bietet etwas mehr "Auswahl" an Gear bzw. früher und damit länger nutzbar als 1.5, was mehr Variation, Option und Alternativen erlaubt.

    Die Polishing Lantern halte ich wie zuvor schon geschrieben für etwas zu gut/stark, nimmt sie doch (zu) viel Anstrengung und Herausforderung bzw. ist sie eine (zu) einfache Lösung (im Only Core). Gleichzeitig ist es ein schönes neues Tool, erlaubt eine andere Supportvariante und mehr Teamwork.

    Das Re-Balance/Debuffen von Screaming Horns und Counterweighted Axe war bitter nötig und ist so wie es erfolgt ist nur Gesund für KD:M(eta) als ganzes.

    Der Nerf des Vespertine Bow macht sich stark bemerkbar wie ich finde. Nutze ihn zwar jetzt seit ca. LY 8-9 bis jetzt LY 17-18 aber die fehlende Stärke i. H. v. 5 macht viel aus. Sehr oft wound fails gewürfelt, welche mit 6 Stärke eine Wunde verursacht hätten. Klar das Deadly und Nicht-Cumbersome sind immer noch gut, bin allerdings am überlegen ob ich bei Monster mit wenigen Crit Locations lieber die Dense Bone Arrows verwenden werde, sobald ich sie bauen konnte. Letzten Endes aber gute Entscheidung, da er im Mid-Game jetzt keinesfalls mehr OP ist.

    Der Vespertine Bow hat leider noch immer zu viele Vorteile, bleibt massiv zu billig für das, was er kann.

    Die Reduktion der Stärke hat "nur" eine Standardfunktion eingeschränkt, viele andere Vorteile bleiben, die in LY5+ und Folge "Way Beyond The PowerCurve" sind (und neben dem Vespertine Bow Nerf wurde auch kein anderes der vielen Probleme der Super-Flawed Expansion, welche die Flower Knight ist, angegangen, aber dafür war weder 1.6 noch LCP angedacht, die CoD wird zumindest etwas Fixes und Tweaks bringen, jedoch wird FK das bleiben, wofür APG/Team Death sie angedacht hat, der Easy Mode).

    Zur Erläuterung...

    Spoiler anzeigen

    Neben Deadly und eben kein Cumbersome ist der Sniper-Schuss durch seine quasi 90% Trefferwahrscheinlichkeit (und das ohne Bow Specialist), was extreme Sicherheit bzw. Planbarkeit gibt (ohne Aufwand).

    Jedoch noch problematischer als dies ist die enorme Range.

    Dadurch können bei verschiedenen Monster die Trap ausgelöst werden, ohne dass viel passiert, erreichen sie den Sniper-Schützen doch meist nicht. Alleine dieser Umstand ist so stark und trivialisiert die Trap-Mechanik (nicht aller aber vieler Monstert). das der Bogen weiterhin in einer Upper-High Class der Waffen spielt (und dies weiterhin zu lächerlichen Kosten, die OPness von Acantus Doctor als mögliche Folge nichtmal einkalkuliert).

    Mit dem Arc Bow geht dies auch, jedoch ist dieser schwieriger zu craften, ist teurer, erfordert die passenden Affinity Connection und ist auch erst 2+ LYs später zu bauen, sowie zu einem deutlich höheren Risiko im Showdown als auch auf der Hunt (und bietet "nie" die extreme Treffsicherheit des Vespertine Bows).

    Der Nerf hat gleichzeitig einen extremen "Buff" verursacht, der so vermutlich nicht intendiert war.

    Wenn doch, ist das Desgin noch mehr anzuweiflen als es bereits zu hinterfragen war/ist...

    Spoiler anzeigen

    Onyl Crit-Non Crit-Hits/Wounds

    Der Bogen kann, mit Strength 1 und Deadly, quasi nichts anderes als Critten (es sei denn man gibt es einem Survivor mit hoher Base Strenght).

    Also es gibt nur Crits oder Fails. Natürlich sind Fails nicht gut, aber (sofern möglich) "Garantiert" bei Damage einen Crit zu bekommen ist enorm.

    Die vielen (potenziellen) Crits verstümmeln das Monster und/oder bringen einen Ressourcen "Segen".

    Kombiniert mit extra Luck durch Base Luck, Flower Ressources, Lucky Charm, Sleeping Virus Flower, Death Mask, etc. kommen hohe Luck Werte zustande und der 2+ Critter ist möglich.

    Jedoch auch ohne solch massiven Crit Builds können die meisten Reactions vermieden werden über die Sniper-Range.

    Durch das Only Critten oder keine Wound kann insgesamt deutlich mehr Loot aus vielen Monstern geholt werden (und nochmal mehr, wenn man passendes Utility Gear dafür hat und dies kombiniert).


    Spielt man mit 2x Vespertine Bows, kann man Ping-Pong Spielen mit dem Monster das dann immer bei Fail von A zu B oder wieder B zu A läuft.

    PS:

    Yeah. Meine White Sun Lion Armor (Beta) kam heute an! Yuhu!

    Dann muss ich nur (noch) die aktuelle Solo PotLantern fertig bekommen um mit PotSun und dem austesten der White Sun Lion Armor zu beginnnen (inklusive parallel Vergleich der regulären White Lion Armor).

    PPS:

    Nach Update 88 dürfen wir uns im Januar gleich auf zwei Dinge freuen.

    Kingdom Death: Monster 1.5 by Kingdom Death » Gambler's Chest Expansion - (Almost) Finished! — Kickstarter

    Dem ersten Dark Herald Update!

    Nachdem ein umfassendes Update zur CoD im November 2020 angekündigt wurde ("Soonish"), kommt dies nun 13-14 Monate später tatsächlich.

    Dark Herald

    Next year, we will be starting a bit of a new thing! I am excited to introduce the Dark Herald, an entity dedicated to bringing everyone news about this massive kickstarter on a monthly basis. Every month, the Dark Herald will meet with the team, review where we are with a given project and then create a nice "catch up" to share here on kickstarter. There has been such a tremendous amount of work and development made on such a staggering amount of projects, we felt this was an ideal time to get a bit more organized as we march this insane kickstarter to its close.

    Tentative Schedule (Smaller items, like wanderers will be scheduled as we go):

    January 2022 - Campaigns of Death

    Das zweite wäre mehr Beta Content!

    New Releases with Beta Rules

    Next year, we will be releasing new canon KD characters with beta rules. Any new cards will be printed locally and have non-rounded corners. This will allow us to bring everyone a bit of gaming entertainment and bring us back to the gaming table while we mentally steel ourselves for the wait of manufacturing and shipping.

    Preview


    (Sieht nach einem neuem Dagger aus bzw. eine mögliche Modifikation/Variante, eventuel sowie bei der White Sun Lion Armor eine Armorset Variante und 1 neues dazugehöriges Gear).

    Hab auch gehofft ^^ Also wirklich bis nächstes Jahr warten. Werden hoffentlich mit der GC wieder verfügbarer sein

    Wenn ich das, was Belshannar zur GC so zusammenfasst, richtig verstehe, gibt die dem Spiel so viel neue Facetten, dass man die alten Erweiterungen nicht mehr (so nötig) braucht.

    Ja. Nein. Partiell. Grundsätzlich ja, so bringt doch die GCE die Advanced KD:M Rules, diverse (modulare) Subsysteme und Aufwertungen wie Ausweitungen altbekannter Systeme oder hat „Flashed-Out“ Rules für das Strain System und Pattern Gear, was beides aktuell nur durch diverse kleine Shop Pseudo-Promo/Semi-Offiziell Content Produkte in einer mehr oder weniger fertigen Form verfügbar ist (und jedoch erst in der CoD voll etabliert wird).


    Die GCE liefert 3 neue Quarries (Crimson Croc, Smog Singer und The King) als auch 3 neue Nemesis (Atnas, Gambler und Gods Hand, wobei letztere PotDreamkeeper exklusiv ist und der Gambler als Core Nemesis einen sehr limitierten wie spezifischen Einsatz hat und auch so bisher alles darauf hindeutet das Atnas recht stark an PotDreamkeeper angebunden sein wird).


    Durch die 3 Quarries, was die gleiche anzahl ist wie im Core, „verdoppelt“ man somit seine Auswahl (auch wenn keine Node 3 enthalten ist und The King mehr oder weniger die erste echte Node 4 Quarry ist).


    Gleichzeitig gibt es jedoch ein Grundsätzliches Problem mit dem neuen Content.


    Dieser ist zum einen noch unbekannt, soll heißen der die Community kennt deren Wert bzw. Qualität noch nicht, daher ist unklar wie gut/schlecht diese neuen Quarries und Nemesis sind bzw. wieviel besser, spaßiger oder abwechslungsreicher sie zu den alten, bekannten die seit Jahren etabliert und beliebt, wie eben Gorm, Dragon King, Dunge Beetle Knight oder Sunstalker, sind (oder eben auch nicht).


    Bei den Current Expansion Quarries/Nemesis/Monster ist bestens bekannt was deren Qualitäten sind und warum sie gerne empfohlen sind, man weiß mit was sie gut Kombinierbar sind und mit was nicht, was welche Flaws verursacht etc.


    Fakt ist, das Core Game profitiert Signifikant von einer weiteren Early Game Quarry (Node 1 oder 2) und einer weiteren Mid-/Late Game Quarry (Node 3). Dies weil White Lion und Screaming Antilope relativ ähnlich sind bzw. der White Lion das Tutorial Monster ist und die Basis Programmierung liefert, die Screaming Antilope in guten Teilen nur ein Reverse White Lion ist (zudem voller mechanischer Flaws die Exploitet werden können) und der Phoenix einen krassen Kontrast zu den beiden Darstellt, der Powerspike ist beachtlich. White Lion und Screaming Antilope können relativ schnell zur Fatigue/Exhaustion führen, weil sie eben so ähnlich sind.


    Ein Gorm hat zwar noch immer den selbe Basis Satz, jedoch mehr Variationen und Tweaks dazu und eben seine Events (wo Lion und Antilope keine haben). Eine weitere Early Game Quarry hilft wieder Abwechslung reinzubringen, die Auswahl zu vergrößern und eben Ergänzungen zu liefern so das Gear von Lion und Antilope auch wieder „frischer“ wirken.


    Eine weitere Mid-/Late Game Quarry (Node 3 also DBK, DK und SS) dagegen machen exakt das gleiche nur zu einem anderen Zeitpunkt und erlauben es umso mehr Lion und Antilope erstmal „liegen“ zu lassen (oder eben Phoenix Gear zu ergänzen).


    Der Gorm ist unzähligen Gründen beliebt, darunter auch das er mehr Flair und Flavor als auch Lore hat als White Lion und Screaming Antilope, aber auch das er so unfassbar gut diese beiden Ergänzt, Brücken schlägt, Chemie gibt, harmoniert und z.B den White Lion aufwertet bzw. die Gear Kombination.


    Die GCE dagegen ist zu einem gewissen Grad eine Wildcard. Alles ist neu, anders, unbekannt und noch fraglich von der Qualität (und zumindest mehr auf GCE Komponente bzw. PotDreamkeeper abgestimmt als auf anderes). Bisher gibt es viele Indikatoren die auf viele Verbesserungen, Neuerungen und andere Ansätze hindeuten (alleine die Gewaltige Auswahl an Waffen bzw. Waffentypen ist beachtlich und so bisher fast unbekannt). Gleichzeitig könnte es sagen wir mal so Probleme im Powergefälle geben, ein gewisser Powercreep Faktor ist zu erkennen als auch von AP der umschriebene erhöhte Schwierigkeitsfaktor, härterer Prolog und die daraus resultierende reduzierte Kompatibilität mit den alten Kampagnen ( aka PotLantern, PotStars und PotSun).


    Ja es wird kompatibel sein, die Modularität bzw. das Mix&Match System von KD:M ist ein Grundsatz des ganzen Spiels.


    ABER die GCE mit ihren Arc Survivor wird ein etwas anderes, generelle höheres Powerlevel aufweisen, die vielen integrierten Subsysteme bringen teilweise viele potenzielle Vorteile mit und das neue CC (Cognitive Cognition) System belohnt mehr Wagnis, Risiko und Abwechslung als es zuvor der Fall war. Das meiste davon ist jedoch im Detail Unbekannt und somit nur Ableitung und Spekulation, jedoch sehe ich gewisse Grundproblematiken die auftreten könnten.


    Im Prinzip ist jede Expansion bzw. jede Quarry eine Bereicherung für KD:M so bringen doch alle irgendwie neue/andere Mechaniken mit, halten das Spiel frisch und erlauben so viel mehr Synergien wie Kombinationen als es das Core Game alleine tut. Expansions potenzieren die Optionen.


    Doch gibt es auch hier sehr weit auseinanderklaffende Höhen und Tiefen, sowohl von Qualität, Balance als auch den Umfang des Contents. Beispiel: Der Gorm bringt mehr Gear ins Spiel als es White Lion und Screaming Antilope tun, der Flower Knight dagegen hat nichtmal ¼ des Contents davon, zudem ist die Qualität des Flower Knight Gears weit weg von stabilen Basisfaktoren.


    Wie ähnlich dies beim Crimson Croc oder Smog Singer zu eben White Lion und Screaming Antilope ist oder Gorm und Spidiclues ist eben die große Frage.


    Ja. Man könnte sagen die GCE vertröstet zumindest über ein Gewisses Maß über das Fehlen von Current Expansions wie den Gorm, jedoch ist nicht klar in welchem Umfang. Möglicherweise wird das Crimson Croc der „neue“ Gorm (was vermutlich der Frogdog wird, zumindest weist einiges daraufhin…bis dieser von der Titan Bee „abgelöst“ wird).


    Möglicherweise wird das Crimson Croc aber auch nur „wirklich“ gut Spielbar in der PotDreamkeeper (und/oder im Zusammenspiel mit Smog Singer).


    Eines ist aktuell klar, die Top of the Top der Current Expansion Quarries (Gorm, Dunge Beetle Knight, Sunstalker und Dragon King) sind zurecht das beste was KD:M aktuell an Spielerfahrung zu liefern hat (und werden über die CoD dann nur noch umfassender durch Tweaks, Fixes, neuen Content und Crossover Content).


    Sie sind etabliert, beliebt, haben bewiesen wie und warum sie die Spitze des Nahrungsberges sind und all dies müssen die GCE Quarries erst noch beweisen (und das unter anderen Voraussetzungen).


    Insbesondere The King stimmt (äußerst) skeptisch, ist hier ein großes Wagnis & Risiko, so hat er doch eine Lange Vorgeschichte, wurde gecancelt im ersten Kickstarter (zusammen mit der Late Game Expansion Lantern Festival) hat dann sein Revival in anderer Form in der GCE bekommen und ist das erste „echte“ Node 4 Monster was von APG für KD:M Released wird.


    APG selbst hat bis auf die Arbeit an The King (bzw. auch Screaming God) selbst noch keine Erfahrung in diesem Sektor gemacht und das gezeigte Gear in den Updates lässt auf einen extremen Powercreep-Faktor Rückschließen (gegen den die meisten aktuellen Monster kaum bestehen können).


    So sehr ich mich auch auf The King freue, so sehr befürchte ich auch das dieser zu Late Game bestimmend ist, DAS Meta sein wird (alleine die wenigen Previews zeigen das sobald The King ab LY20/21 Verfügbar ist als Quarry, das es kaum mehr Gründe gibt noch Phoenix, Sunstalker oder Dragon King ab diesem Zeitpunkt zu jagen, so viel „krasser“ sind die Core Stats seiner Waffen im Verhältnis), was ich nicht hoffe, wäre dies doch dann sehr Einseitig als auch Vorbestimmt.

    Holy Moly ich kannte das Spiel bislang nicht. Tauchte nur immer wieder hier im Forum auf. Was macht dieses Spiel so episch, dass man dafür teilweise 500€ zahlen muss?

    Deutsche Auflage ist sicher nicht geplant, wie mächtig muss man im englischen dafür sein?

    Hier spielen sehr viele Faktoren zusammen. Zum einen ist es kein Brettspiel, sondern ein „Boutique“ Hobby-/Lifestyle Miniature-Game das einen Hybriden aus TableTop und Brettspiel darstellt mit RPG und Philosophische Elementen.

    Durch den TableTop-/Hobbyanteil haben Produktions-/Kostenintensive HIPS-Sprues (High Impact Polystyrene) Miniaturen einen guten Anteil an den Kosten.

    Zudem bietet das Spiel eine große Anzahl an Karten, davon viele in großformatigen Sondergrößen, also kein Industriestandard, dass erhöht die Kosten.

    Des weiteren bezahlt APG (die Firma hinter dem Spiel) seine Mitarbeiter, insbesondere seine Künstler (insbesondere Artworks als auch die Sculptor) weit über dem üblichen Industriestandard. Ihre Arbeit wird mehr gewürdigt, Adam Poots (MainCreator&Designer) bedankt sich so zusätzlich das seine Vision realisiert wird. Diese zusätzliche Honoration schlägt sich dann natürlich auch in einem gehobenen Preis nieder.

    Das Core Game von KD:M wiegt über 9 KG (wovon der gute Teil die HIPS-Sprues sind als auch die enorme Anzahl an Karten), der „kleine“ schwarze Kindersarg welches die Box darstellt ist nicht nur massiv sondern verbraucht auch viel Volumen was eine Herausforderung für Lageristik und Logistik ist, auch dies treibt den Preis hoch.

    Das Core Game wird und wurde mehrfach in kleineren Auflagen (auch aufgrund der extrem kleinteiligen Produktionsaufteilungen durch die unzähligen vielen Bestandteile) hergestellt (auch wenn die Auflagen im Vergleich zu früher erhöht wurden), es brauchte gleich 2 Kickstarter Projekte als auch eine lange Preorder Phase um eine größere Anzahl an Core Boxen herstellen zu lassen, diese „Verhältnismäßigen“ kleinen Auflagen sind auch nicht gerade günstig bzw. Preissenkend.

    Bei dem Design, der Produktion, dem Style und der Umsetzung wurde nicht erwogen wie das ganze Kostentechnisch günstiger hätte realisiert werden können, sondern einfach dass was Team Death, insbesondere Adam Poots (AP) vorschwebte wie es aussehen kann. Es ist mehr die Vision eines Kunstprojektes denn das einfach herstellen eines „teuren“ Spieles.

    Was das Spiel so „episch“ macht sind neben den aufgezählten kaum kompromissbereiten Vorbedingungen die Einzigartigkeit von ImmersivSlow Emergent Storytelling und das KD:M mehr oder weniger ein Konglomerat aus 3 verschiedenen Spielen ist. So spielt sich doch jede der 3 Phasen anders (Settlement, Hunt, Showdown) als auch deren Interaktionen, Synergien und Wechselwirkungen, wodurch sich ganz eigene, sehr individuelle Geschichten entwickeln.

    Das wirklich epische ist allerdings das Commitment an Zeit, Geduld, Geld und Customizing welches ein Spieler aufbringen muss um in KD:M einzutauchen.

    Da ich KDM nur bis Latern Year 12 gespielt habe, bin ich als "Noob" schon gespannt was Becki und der Dicetower zum Spiel sagen. Fand die Runden schon extrem cool, aber alles in allem etwas zu grindy.

    Mit der Gamblers Chest kommt ein weiteres Beute-Monster hinzu, zudem den schon erwähnten Phoenix mal ins Visier nehmen. Durch die zufällig wechselnden AI-Karten und unterschiedliche Level, fühlen sich nach meiner Ansicht auch jeder Löwe und jede Antilope recht unterschiedlich in jedem Kampf an, zumal man ja nicht in jedem Showdown alle AI-Karten aufgrund von z.B. Wunden zu Gesicht bekommt und man ja für Ausrüstung und Sets auch mehrfach gegen bestimmte Gegner kämpfen will ... ausserdem bieten die eingestreuten Nemesis-Gegner ja extra Abwechslung. ;)

    Eine Quarry?

    Es sind Drei! Crison Crocodile (Node 1), Smog Singer (Node2) und The King (Node 4), als Node 3 wird der Phoenix aus dem Core Game genutzt.

    Zu bedenken wäre auch das neben dem Zusammen-/Wechselspiel des AI als auch HL Decks und deren Randomisierte Zusammenstellung wie Abfolge auch dass Faktoren wie Settlement Phase oder Huntphase Auswirkungen auf den Showdown haben was diesen auf unterschiedlichste Art und Weise beeinflusst (im positiven wie negativen Sinne), als auch eben welches Gear, Abilities, FAs, Disorders etc. mit in den Showdown genommen werden was wiederum andere Setzungen gibt und zu guter letzte das Level mit seinen erhöhten Stats als auch Traits das Behavoir wie auch Taktik&Strategie verändert und anpasst.

    Der Phoenix hat hierbei das größte Variationsspektrum von allen 3 Core Quarries und bietet die Abwechselreichsten Showdowns auch über seine Multi-Angel Survivor Killoptionen die bei White Lion oder Screaming Antilope deutlich reduzierter und übersichtlicher sind.

    Die GCE liefert mit ihren vielen neuen Subsystemen auf alles was oben beschrieben wurde nochmals weitere Faktoren, Vektoren und Veränderungen in den Optionen, macht das ganze Modularer wie Variabler und potenziert die Differenzierung in den Einzel Aspekten enorm.

    Nicht zu vergessen wäre auch wie fundamental sich Hunt und Showdown durch das Scoutsystem ändern werden (mehr Informationen über die Quarries sowie Pattern Gear und Hybridarmors, als auch Red Shirt Like Optionen und einen „5ten“ Survivor auf der Hunt wenn auch mit sehr restriktiverem Geargrid) oder das, dass Monster System welches aus Quarry und Nemesis besteht (sowie partiell Minions) um Encounter Monster erweitert werden, welche einen Mini-Showdown der besonderen Sorte liefern.

    Da ich KDM nur bis Latern Year 12 gespielt habe, bin ich als "Noob" schon gespannt was Becki und der Dicetower zum Spiel sagen. Fand die Runden schon extrem cool, aber alles in allem etwas zu grindy. Wenn man keine Erweiterungen hat wie wir und dauernd nur gegen den White Lion und die Antilope kämpft, wird es schon echt relativ repetetiv. Gibts da noch andere Erweiterungen neben Gorm die Abwechlung reinbringen zum Ressourcen farmen?

    Phoenix ist ab LY7 zu Jagen möglich sowie vorgesehen und eine sehr valide Option, bringt er gerade nach 1.6 doch so viele extra Kniffe mit und den spannenderen Showdown. Wer sich selbst auf Low Level White Lion und Screaming Antilope limitiert, schränkt den Spielspass und gerade die Optionen und den daraus entstehenden Synergien wie Kombinationen enorm ein. Das Core liefert nun mal nur 3 Quarries, und 1/3 davon auszulassen hat seine Monotonie Konsequenzen, logisch.

    Natürlich gibt es (6) weitere Quarries neben dem Gorm=>

    Spidiclues, Dragon King, Sunstalker, Dunge Beetle Knight, Lion God und Flower Knight (auch wenn letztere weniger Content als jede andere Quarry bringt und enorme Designschwächen aufweist).

    Der Gorm hat einen hohen Stellenwert da er eine Node 1 Quarry ist und so bereits früh von Bedeutung ist, lange Auswirkungen hat und besser als White Lion und Screaming Antilope ist und mit beiden gut Harmoniert, er Rundet das Core Game fast perfekt ergänzend ab.

    Die anderen Quarries kommen erst später im Spiel, ins Spiel und haben so einen anderen Impact.

    Die Spidiclues hat das Pseudo-Problem das sie Semi-Offiziell die Screaming Antilope aus der Timeline nimmt und der Lion God das er erst in LY13 ins Spiel kommt, was viele (unerfahrene) Spieler nicht erreichen oder das der Lion God hier eine brachial harte Erfahrung ist die zum Rage Quit führen kann.

    Ich spiele zur Zeit eine Kampagne mit Spidicules (nach den modifizierten Regeln von Fen) und muss sagen, ich bin tatsächlich recht angetan.

    Fens SIP (Spidicules Integration Pack) ist nach der 1.6 Version nicht mehr wirklich notwendig, die meisten der "Problematiken" bzw. die größte aka das fehlen des Barber Surgeons ist behoben worden (Cooking dagegen muss und wird komplett in der GCE/CoD Überarbeitet).

    Dann habe ich ein Problem und eine "Erkenntnis", bei denen mich die Rückmeldungen erfahrener Spieler interessieren würden.

    Erstmal das "Problem":

    Spoiler anzeigen

    Das war nun schon die zweite Kampagne, bei der ich bis LY 8 partout kein "Paint" als Innovation gezogen habe. Ohne "Dash" ist es m.E. relativ sinnlos, gegen Lvl 2-Monster und den Kings Man anzutreten (ich habe dann im LY 8 die gezogene Innovation einfach gegen "Paint" getauscht). Es heißt ja immer, gegen viele Unabwägbarkeiten könne man bei KDM etwas machen durch planvollen Aufbau der Siedlung. War das also einfach in zwei Kampagnen einfach nur Pech oder gibt es eine andere Möglichkeit, an "Paint" zu gelangen?

    Innovation Deck Managment ist hier das Hauptschlagwort, Overblowing vermeiden in dem man mehr/besser die Auswahl selektiert an Innovations die man nimmt bis man die hat die man will. So ist der Fokus mehr auf den Innovations die keine oder nur wenige Innovation Consequences haben.

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    Hier gehört auch dazu, wenn möglich jedes Special Innovate zu nutzen bzw. die Optionen/Alternativen Innovations zu bekommen die nicht das reguläre Once Per Year sind.

    Am wichtigsten ist möglichst früh und schnell Symposium zu bekommen, hat dies doch den größten Einfluss wie man Innovations an sich auswählt (und das geht über das oben beschriebene Managment).

    Zudem ist eine Kampange nicht "verloren" wenn Paint/Dash erst in LY10, 12 oder LY15 oder erst LY20 Innovated würde.

    Ansonsten Paint/Dash ist NICHT notwendig um eine Kampagne erfolgreich zu spielen. Auch nicht für L2+ Monster, es ist kein absolutes muss. Durch Erfahrung und angepasste Taktik wie Strategie kann hier sehr viel Kompensiert werden, dabei sind Range Weapons von großer Bedeutung, sind sie doch sowas wie Bewegungsersatz. Genauso wie Positionierung an den kurzen Kanten (so damit z.B ein Knockback nur 1-2 Movement "kostet").

    Sicher mit Dash ist vieles besser machbarer und gibt mehr Optionen und reduziert die Schwierigkeit, aber Dash ist definitiv kein muss, es geht auch ohne.

    Zum Kingsmen

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    Der übliche Lernprozess bei KD:M, was einst schwer war wird leichter und leichter. Man weiss worauf zu achten ist und eine gute Vorbereitung ist so oder so das A und O bei KD:M. Letztendlich kommt alles auf Migation, Erfahrung und deren Anwendung an. Der Kingsmen ist durch sein simples Targeting extrem leicht zu lenken/manipulieren (Mit dem Spidiclues Gear gibts sogar die Super Easy Cheesy Win-Option....).

    danom  Joachim  carlosspicyweener  Cordovan  Yakosh-Dej  @Chrisbock  kabelrambo  Teeguru87  24brunner  Ines und natürlich auch an alle anderen ("aktiven") KD:M Spieler. Wie sind denn eure (Erst-)Eindrücke zur 1.6 Version bzw. dem LCP nach den vergangenen Wochen? Wer hat noch eine KD:M Kampagne nach 1.6 angefangen (oder gar beendet)?

    Schöner Bericht! Meinen nächste Kampagne muss aber noch etwas warten, mir sind da so ein paar andere Kampagnen-Spiele dazwischen gerutscht. Und Solo spiele ich nicht.

    Danke. Kein Solo? Wie kommst?

    Gerade KD:M hat so viele schöne Aspekte im Solo. Sicher in der Gruppe ist das erleben der Höhen&Tiefen ein anderes, so ist es nicht.

    Bro, spielst du eigentlich ausschließlich KDM? :D

    Mit Nichten. Wenn auch mit Abstand mit der größten Passion.

    Dies Jahr hatte ich sogar "fast" 6 Monate KD:M Pause.

    KD:M wird deutlich mehr/aktiver gespielt wenn die GCE rauskommt.

    Dann wird KD:M definitiv diverse Monate als einziges Brettspiel gespielt...

    PS. Sind jemand außer mir schon mal die Parallelen zwischen KD:M und #Paleo aufgefallen? Erkunden / Lernen der Strategien durch Erfahrung mit den Karten, Überlebende in primitiver Umgebung, Ressourcen sammeln, um Ausrüstung zu Craften, plötzliche, unverschuldete Tote, Verlieren durch zuviele Verluste, zudem Hunt / Showdown und Settlement, Kooperation vieler Schwächere gegen einen übermächtigen Gegner ... ist ja echt auffällig ... :lachwein:

    Paleo kenne ich nicht. Würde jedoch fast soweit gehen und ähnliches zu #RobinsonCrusoe und #ThisWarOfMine behaupten.

    Überleben. Kampf/Krieg. Ressoursenmangel. Aufrüsten. Plötzliche unverschuldete Tote. Downspiral Potenzial. "Hunt/Pillage". "Settlement".

    Kooperation von schwächeren gegen die harte&raue "Natur". Migation wie bei KD:M erst über Aufleveln-des TechTrees und UpGearing etc.

    Bitte und gerne, danke auch.

    Wegen den Perfect Ressources

    Diese sind aktuell nur für sehr wenige Auswahlen verfügbar.

    Spoiler anzeigen

    Lediglich 2-3 pro Perfect Type und nicht jedes davon will man bzw. baut man überhaupt (z.B ich nutze Charms nur sporadisch).

    So bleiben (mir) nur 1-2 Auswahlen pro Typ, heißt nach 1x hatte ich eigentlich alles, was ich will (und sowas wie das Scavenger Kit ist Unique und kann nicht mehrfach gebaut werden, egal wie sehr man es gerne würde). Nach dem erhalt einer Perfect Hide und dem Bau des Scavenger Kits, ist jede weitere Perfect Hide nichts anderes mehr als eben Hide. Gleiches mit Perfect Organ und der Bug Trap (wobei dies wenigstens noch einen eigenen Effekt hat). So war quasi die "Aufregung/Hoffnung" große bei jedem Basic Ressource Draw eine der beiden zu bekommen, hatte ich es dann tatsächlich gezogen war ich froh, baute was ich wollte und direkt danach gab es dann keinen weiteren Ansporn in die Richtung. Selbst, dass First Aid Kit hatte ich mehr Just for Fun 2x gebaut, einfach, weil es ging (nicht weil ich es plante, brauchte oder wollte). So waren die ersten LYs etwas "mitreißender", dies allerdings dann auch schnell nicht mehr.

    Ich bin mir sehr sicher das sich das mit der GCE, CoD sowie Future Expansions ändern wird und die Auswahl vergrößert (dazu kommen ja auch noch High Grade Ressources um das ganze noch spannender, abwechslungsreicher, interessanter und gebalancter zu machen).

    Etwas verwundert bin ich das es keine Late Game Gears/Optionen für die Perfect Ressourcen gibt und/oder eben ein Gear welches alle 3 braucht oder mehrere einer Sorte. Würde sich anbieten (wobei auch dies eher über High Grade Ressources ab der GCE abgedeckt wird, der Sunstalker hat hier schon lange eine "Vorreiter-Rolle").

    Es gibt übrigens auch einen "kleinen" Trick um leichter/schneller/öfter an Perfect Ressource zu kommen...

    Spoiler anzeigen

    Die Endeavor Option Harvest Ritual (wenn auch mit der Voraussetzung der Forbidden Dance Innovation) beim Stone Circle (den es ja jetzt sogar kostenlos gibt nach einer Screamin Antilope Hunt).

    Wegen Early/Late Game, ich sehe und verstehe deine Position. Sehe es jedoch etwas anders.

    Spoiler anzeigen

    Das Early Game ist gerade das wo die meisten Rockfalls, Tarpits und die wenigste Migation möglich ist, hier sind Optionen eingeschränkt. Die Basis, die man braucht, ist erst im Aufbau. Hier fühlt sich ein Random Faktor am stärksten vom "Unfairness" Anteil an und genau das ist jetzt ein ganz klein wenig noch stärker ausgeprägt als vorher. Die allermeisten Kampagnen strugglen/failen weil sie das Early Game zu sehr schlaucht und keine stabile Basis aufgebaut werden konnte und so weitere Probleme die Downspirale fortführen (wo andere eben "Stabile" Settlements diese deutlich abmildern könnten). Der Großteil aller fehlgeschlagenen "Versuche" ereignet sich in den ersten 10 LYs (was auch an den beiden Nemesis, insbesondere Kingsmen bzw. Armored Strangers und Kingsmen liegt sowie diversen Settlement Events, die hier "härter" sind).

    Das Late Game dagegen war auch bereits vorher nicht sonderlich fordernd (ohne Expansions). Besonders, wenn man nicht wollte. Ein guter Teil des "Schwierigkeitsgrades" von KD:M wird mit über die Entscheidungen getroffen, welche Quarry wann gejagt wird. Will man es möglichst easy, Screaming Antilope L1/L2 rauf und runter. Sehr viele spielen ja eher vorsichtig und jagen nochmal 1-2-3 LYs länger L1 Quarries als nötig oder sowas wie den Phoenix (auch auf L1) so spät wie möglich (oder gar nicht).

    In einer älteren Umfrage auf BGG, welche vor "kurzem" im Discord wiederholt wurde, gaben die "meisten" an den Phoenix L1 erst ab LY 10 oder gar LY12 zu jagen. Ab LY7 ist möglich. Also im Schnitt 3-5 (4) LYs später als regulär möglich wäre. Hauptgrund war/ist Unsicherheit, Angst, Respekt oder eben lieber nochmal "besser" vorbereiten.

    In LY12 und extra Gear aus ein paar LYs mehr als eben in LY7 (abzüglich Nemesis/Kingsmen LY), ist der Phoenix L1 dann allerdings auch kaum mehr Herausforderung/Bedrohung und nur sehr schlechte Würfel und/oder eine (extrem) unglückliche Hunt oder seine TPK Karte (Déjà-vu) lassen den Showdown scheitern.

    Nein das heißt nicht unbedingt Phoenix L1 unbedingt in LY7 jagen, jedoch sollte der Umstand zu denken geben das man es sich eben sehr leicht machen kann (und dadurch aber auch unspannend/er und der Progress stark verlangsamt wird, man bleibt bewusst unter seinen Möglichkeiten).

    Dem aktuellen (Core) Late Game fehlt die Node 4 Quarry (wie sie z.B in der GCE enthalten ist). White Lion und Screaming Antilope die bereits vorher schon wenig gefährliche Late Game Quarries waren, sind jetzt nochmals einfacher und der Phoenix, der so die einzige Quarry aus dem Core ist, die das Late Game etwas fordernd macht, ist nun auch leichter zu besiegen (auch wenn viele Risiken bestehen bleiben).

    Für den GSK ist das ganze sagen wir passabel, da dieser wirklich sehr eingeschränkt zu besiegen war im (Vanilla) Core, gleichzeitig wurde seine "Haupthürde" jetzt so stark heruntergesetzt, dass diese nicht mehr wie ursprünglich gedacht funktioniert und das ist furchtbar Schade, nimmt es doch etwas "Schrecken" vom Final Boss.

    Den Watcher erwähne ich am besten lieber gar nicht erst...war davon schon keine Hürde, jetzt ist es, wenn man die neue Meta-Setzung von 1.6 betrachtet nicht mal mehr ein Stolperstein. Hat er doch "umgerechnet" jetzt einfach nur die Toughness einer Core Quarry (Gigalion eingerechnet) L3 bietet aber zusätzlich noch seine eigene Mechanik für den Strenght Boost, der so kaum mehr benötigt wird. Aber ok, wenn AP will, dass man den Watcher auch mit Daggern legen kann (offensichtlich).

    Trotzdem dürfte es auch dir trotzdem weiterhin Spass machen?!😎

    Ja, es macht auch weiterhin jede menge Spaß (auch wenn etwas weniger als noch vor 20-30 Kampagnen, gewisse Abnutzungserscheinungen sind durch das exzessive Spielen vorhanden, es fehlt neuer Content der seit 2018 aussteht, aber das wird sich ja ändern, wenn denn endlich, endlich die GCE da ist).

    Ein großer Teil des Spaßes ist, das ich mir die Skalierung setzen kann wie es mir beliebt und ich mich immer fordern kann und noch mehr. Daher auch Gigalion L2 in LY3 oder ein Gorm L3 in LY6 oder The Hand über Respekt besiegen (auch auf L2&3) oder eben die Challenge welche Dunge Beetle Knight und Lion God immer wieder sind.

    KD:M kann (teilweise) so HARD oder SOFT sein wie man (persönlich) möchte (Teil-Voraussetzung sind dafür eben diverse Expansion, die bekanntlich nicht so leicht/preiswert zu erhalten sind).

    Wie sind denn eure (Erst-)Eindrücke zur 1.6 Version bzw. dem LCP nach den vergangenen Wochen? Wer hat noch eine KD:M Kampagne nach 1.6 angefangen (oder gar beendet)?

    Ich habe das Material bisher nur durchgeschaut und einsortiert. Der erste Einsatz wird am 30.12. folgen.

    Dafür hab ich ne sehr spannende Runde Dune am Wochenende gespielt, falls dir das was hilft. 8o

    Scherzkeks :jester:

    Wann ist denn die Nische Videoreihe zu KDM geplant? Mal schauen wie er die ganzen Exploits angeht und bewertet.

    Exploits die viele Jahre der Community bestens bekannt sind?

    Komplett durch analysiert samt Multi-Seiten Blog-/Patreoneinträgen?

    Von den mehrere entfernt wurden über die 1.6 Fassung!?

    Diverse Exploits nur in gewissen Expansion-Konstellationen zu finden sind Die Nische/Becki nicht besitzt oder welche von APG nie angedacht waren so kombinierbar zu sein wie z.B Punji Sticking und sich nach „offiziellem“ Ruling gar nicht möglich wären?

    Sicher KD:M ist voller Unbalance und Exploits, allerdings auch kaum in den ersten 10 LYs. Die meisten der Exploits können erst über Sonderkonstellationen und Planung entstehen, was eher im Mid-/Late Game bereich passiert. Dafür wird sich Die Nische/Becki kaum Zeit nehmen (nachzulesen sind diese auf Reddit, BGG, Facebookgruppen, Discord, etc. und könträre Videos existieren bereits).

    An der maroden Baustelle welches die Buggy Goat aka Screaming Antilope darstellt, wird er absolut zurecht sich auslassen (wie dutzende vor ihm).

    Jedoch KD:M an der Basic Programmierung von White Lion oder Screaming Antilope zu bewerten würde so vieles außer Acht lassen (den Vergleich brachte ich schon bei TG=>Ein "guter" Kritiker wird weder ein Film, eine Serie noch ein Buch nach wenigen Seiten umfassend bewerten...).

    Wann ist denn die Nische Videoreihe zu KDM geplant? Mal schauen wie er die ganzen Exploits angeht und bewertet.

    Als das was sie sind, falls er überhaupt so weit kommt. Ist aber auch völlig Wumpe, das kommt eh 5 Jahre zu spät. Das Spiel ist bereits zu Tode analysiert und nichts was er sagen könnte hätte auch nur das geringste Gewicht im Gegensatz zu dem, was Experten wie Belshannar euch über KDM erzählen.

    Muss jetzt wieder so viel über Becki gesprochen werden?

    Er wird das Spiel hassen, weil es nicht Galaxy Defenders ist, mehr muss man doch dazu gar nicht wissen.

    Ich wüsste auch gar nicht, warum seine Meinung zu KDM irgendwie relevant sein sollte. Mit Belshannar haben wir doch hier alles, was man sich an Insider-Expertise wünschen kann. Da könnte Becki fuffzig elaborierte, "tiefenanalytische" Videos machen, warum er und seine GD-Crew KDM scheiße finden, und er käme damit nichtmal ansatzweise an den Gehalt eines Belshannar-Posts ran. 🤷🏻‍♂️

    Und dazu kommen noch die Expertisen von Yakosh-Dej, Cordovan und wer weiß wem. Becki frag ich bei GD. 😉

    Aller besten Dank :danke: für die Honoration. Jedoch zu viel der Ehre.

    Gegen einen Fen Batten, Creepo, Gravis, Nick Witz, t3lis/Alessio Massuoli oder Tennisdude9993 (alles langjährige KD:M Veteranen und aktive BGG&Discord Mitglieder) bin ich ein kleines Licht. Die meisten davon haben einen TOM schon erschlagen bevor ich das Spiel überhaupt kannte oder im Besitz hatte...

    Ich sehe bei Die Nische/Becki folgenden Probleme mit KD:M

    (Bitte gerne berichtigen, wenn ich etwas falsches be-/umschreibe, einschätze oder zu uninformiert in Bereich X bin).

    Disclaimer:

    Ich kenne Becki nur bedingt und sichte Die Nischen Videos auch nur sporadisch, was nicht an der Qualität liegt (die durchaus vorhanden ist und nicht wenigen Ytube-Brettspielkanälen weit überlegen), sondern der Tatsache das Becki zu sehr vielen Spielen Videos macht, die mich nur marginal/nicht interessieren (und ich die Videos großteils zu lange empfinde, könnte man auch etwas komprimierter machen...ja das sage ich der ein Problem hat sich selbst kurzzufassen, jedoch kann ein Text sehr schnell gelesen werden, ein 60 Minuten Video maximal etwas in der Zeit reduziert durch 1,1-15x Geschwindigkeit, was wenig angenehm zu hören ist).

    In den Kommentaren (und dem Video selbst) zu seinem Jahresrückblick Video mit der Ankündigung das er sich KD:M anschafft, machte er unter anderem folgende Bemerkungen.

    - Eigentlich hat er zu wenig Zeit für umfassende Spiele

    - Er hat jede menge Spiele (darunter diverse die er auch gerne öfter Spielen würde)

    - Es kommen an die 40-50 weitere KS Projekte davon einige mit sehr viel Umfang (All-In`s)

    - Andere Spiele mit massivem Umfang liegen noch ungespielt bei ihm rum und warten auf den Einsatz (z.B Middara)

    - Des Weiteren schreibt er KD:M sei massiv Teuer (ja und nein)

    - Zahlreiche Komments/Request zu KD:M liegen vor (auch über längeren Zeitraum), ein Gewisser "Druck" ist entstanden

    - Becki ist kein Hobby-/Lifestyle Gamer

    - Hat keine TableTop Vorgeschichte (hier bin ich mir sehr unsicher)

    - kaum/wenig Anbindung an Rogue-like VGs als auch Manga&Anime

    (nein braucht man beides nicht, bieten jedoch viel Mehr-/Wiedererkennungswert, bereichern so das Erleben zusätzlich).

    Ich erwähnte das KD:M nicht teuer sei, was natürlich so nicht (ganz) stimmt. KD:M ist teuer. Mit einem TableTop und/oder Hobbyaspekt-Hintergrund jedoch nicht bzw. kaum (gerade zu KS Preisen oder für den Umfang und nein dies schreibe ich nicht als KD/M Fanboy, sondern aus reiner Hobbysicht, die meisten anderen Miniaturenhersteller liefern nicht die Qualität oder sind teuer bzw. bringen dazu kein Spiel oder kein Spiel was solche Ausmaßen hat mit).

    Im Vergleich zu vielen anderen Miniaturenhersteller ist KD:M durchaus Preiswert bis fast günstig (inbesondere nach KS Preisen zu den Tausende diese Produkte erworben haben). Selbstverständlich ist KD:M unter keiner Perspektive als günstige Anschaffen zu klassifizieren.

    KD:M ist ein massives Commitment in vielen Bereichen. Sei es Zeit, Geld, Hobbyaspekten wie Bauen, Umbauen, Basteln, Bemalen, Equipment, Custumizen und ähnliches. Dazu ein ausgiebiges Regelkomplex, welches an sich nicht schwer zu verstehen ist und reift, allerdings auch sehr fordernd durch die Menge an Informationen als auch das Handling ist (und hier wird bestimmt Descent Legends of the Dark erwähnt werden^^).

    Becki ist kein Hobby(-aspekt) Gamer der Freude am Miniaturenbau hat, nicht malt und viele der (Popkulturellen) Referenzen wie hommagierten Ursprünge nicht (oder kaum kennt) was insgesamt weniger „Freude“ bzw. Zusammenhang bringt.

    Becki wird sich vermutlich (und auch zurecht) sehr auf die mechanischen Bereiche von KD:M konzentrieren und diese sind voll von Fehlern, Mängel, Problemen, Exploits oder irritierenden Setzungen bzw. Unbalance. Und dies wird er gewohnt tiefen-analytisch gut machen, allerdings ist dies schon vor Jahren von anderen geschehen und da bin ich mir sicher, niemand wird dies jemals so umfassend und elaboriert hinbekommen wie ein Fen Batton (mit seinen close to 200 Campagins) der mit seinen mehreren hundert Artikeln ganze Bücher füllen könnte und Qualitativ auf einem sehr einsamen Berg in diesem Bereich sitzt (und mich nichtmal wie den Lehrling des Lehrlings aussehen lässt).

    Zudem wird Becki vorerst nur des Core begutachten können und in diesem sind all diese Faktoren stärker ausgeprägt, sei es das schlechte Verhältnis von Quarry zu Nemesis (3 zu 5) wobei Quarries doch die Grundessenz sind (was z.B in der GCE korriegiert wurde auf 4 und 4 plus den neuen Encountern welche man als Pseudo-Hybriden bezeichnen könnte, haben diese doch Anteile von beiden). Dazu, dass 2 von 3 Quarries sehr ähnlich und die AI(&HL) der Screaming Antilope eines der größten Mankos des (Grund-)Spiels sind.

    Nach meiner Einschätzung wird Becki nicht all zu viel mit der Variante vom Emergent Storytelling wie es KD:M präsentiert anfreunden können.

    So ist doch die Story bzw. Lore sehr mysteriös-nebulös und es muss wirklich viele gespielt werden um dahinter Blicken zu können bzw. all die vielen kleinen Splitter von Puzzelteilen zu finden und langsam wie behutsam zusammenzufügen. Das kostet Zeit, Aufmerksamkeit, noch mehr Zeit und ein intensives Beschäftigen mit der Materie, Popkultur, Metawissen und den Lore Snippet.

    Es ist ein aufgeteiltes Mini-Game in sich. Selbst nach 100, 200 oder 300 Spielstunden wird man hier nicht alles herausgefunden/entdeckt haben und ohne Expansions können auch viele kleine Fragmente des Core Games nicht gelüftet werden. Somit wage ich zu behaupten wird dieser Aspekt (Lore) bei Becki zu kurz kommen (und nicht in eine Rezension einfließen können bzw. nur marginalst).

    Was ich damit aussagen will, ist das Becki sehr viele Faktoren&Vektoren von KD:M aufgrund des Hobby-/Lifestyle Aspektes, das Slow-Emergent-Story-Telling und den großteil der Hommage die nicht bekannt ist, nicht schätzen werden kann (was nicht schlimm ist, damit können generell viele nicht Anfangen und wollen KD:M eben einfach nur als "Brettspiel" sehen, was es nicht ist und sind dann davon enttäuscht).

    Jedoch geht so sehr viel vom Spektrum KD:M unter, was Schade ist. Nicht Umfassend. Nicht holistisch.

    Belshannar
    26. März 2021 um 18:10

    Als vermeidlicher "Experte" der all diese Hobbyaspekte sehr schätzt und dutzende Bücher und Mangas gelesen sowie Filme, Serien und Animes gesehen habe um das Ganze besser einschätzen zu können (Glücklicherweise haben AP und ich hier sehr viele Präferenz Überschneidungen so das dies recht leicht viel und eher Freude wie Hobbyerweiterung war als etwas anderes. AP ist ähnlich wie ich mit Comics, Manga, Anime sowie TableTop als auch MtG aufgewachsen), traue mir auch nach 4 Jahren intensivsten KD Spielens mit nun einer eklatant hohen Kampagnenrate nicht zu, eine umfassende Rezension die KD:M gerecht wird, zu schreiben.

    Ich kann es nicht. Es ist zu groß. Zu Gewaltig. Hat viele zu viele Aspekte die abgewogen werden müssten oder aufgeschlüsselt.

    Überall habe ich das Gefühl nicht ausreichend, nicht umfassend genug eine Analyse im Detail liefern zu können.

    Ich habe eine Rezension durchaus mehrfach angefangen und stetig erweitert (sowie überarbeitet), jedoch reichten selbst 76 Seiten (bei weitem nicht) aus (davon um die 34 alleine über all die Probleme, Schwierigkeiten und Mankos), um dies Konstruktuions-Konglomerat adäquat zu umschreiben in all seinen ausufernden Facetten.

    Genau dieses sperrige, polarisierende wie pulsierende Konglomerat, was der Leviathan von KD:M ist, ist was mich so fasziniert.

    Es bietet trotz aller Unzulänglichkeiten und Mankos so unendlich viel Tiefe, sei es Mechanik, Idee, Optik, Inspiration, Hommage, Referenzen als auch als Gesamtkunstwerk wie kein anderes mir bekanntes Werk und erst recht nicht in diesem Umfang und eben mit diesen spezifischen Themen.

    Dabei ist KD:M auch in umso mehr Bereichen polarisierend. Die wenigsten wissen, worauf sie sich einlassen vom Commitmentlevel (welches natürlich bei weiten nicht in solcher Intensität betrieben werden muss um seinen Spaß zu haben), was zu Frustration führen kann.

    Becki hat sich vorab informiert, seine Erwartungen gedrosselt und will nun einfach sehen was KD:M denn nun eigentlich ist und sich sein eigenes Bild machen (was gut ist, die eigene Perspektive ist letztendlich immer, die einzige die wirklich zählen sollte, immerhin ist es die welche ungetrübt dem eigenen Wesen entspricht).

    Campaign Nr.79 (Solo) – Erfolgreich beendet (die erste nach V1.6)

    Durch die Änderungen der V1.6 hat sich KD:M ein klein weniger frischer angefühlt. Gerade der Flow im Early-/Mid Game hat sich im Timing etwas leicht geändert. Gear, was weniger "Accesable" war, ist nun etwas zugänglicher und relevanter. No-Brainer wie das Zanbato durch die Verschiebung, jetzt passender später in der Timeline.

    Die "Nerfs" der Screaming Antilope machen sich dagegen wenig bemerkbar bzw. nur der Downgrade der Screaming Fur Armor, allerdings ist diese auch mehr in der Reihe mit anderen Armorsets von Node1&2 Quarries.

    Diverse Daten, Highlights, Lowlights und amüsantes aus Kampange Nr.79…

    Principales

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    Cannibalize, Survival of the Fittest, Collectiv Toil und Romantic.

    Weapons (Verlauf)

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    Die ersten (hauptsächlich verwendeten) Waffen waren Bone Darts und Cat-Gut Bow, gefolgt von Rib Blade, Rawhide Whip und Riot Mace. Dann Arc Bow, Rainbow Katana, Leather Shield und Nuklear Scythe. Rawhide Whip wurde gegen Ring Whip bzw. Oxidized Ring Whip im Late Game ausgetauscht. Ein Black Sword hatte ich auch, jedoch nur 1-2 Showdowns genutzt (hatte keinen Sword Master und nutze den Vagabound Armor „Cheat“ nicht).

    Armor (Verlauf)

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    Start war 2xRawhide, gefolgt von 2xLeather Armor, welche ich langsam ausgetauscht habe gegen Dragon Armor, Phoenix Armor und Lantern Armor. Eigentlich wollte ich einen Crystel Skin Supporter, hatte aber mehr als nur massives Pech bei Mineral Gathering und hatte so lange einen „Nackten“ Supporter der dann „gezwungenermaßen“ im Late Game eine Rawhide Armor trug.

    Bunt gemischtes zur Kampagne.....

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    - Das Settlement hatte insgesamt 41 Survivor, davon lebten vor dem Finale gegen den GSK noch 13. 28 verstarben über den Verlauf der Kampagne (davon 5 über Settlement Events, 3 über Hunt Events, 8 wurden über die Heartflut geopfert für mehr Ressourcen, insgesamt 5 verstarben über Showdowns=> Hier 1x im Prolog, 2x gegen den L3 Gorm in LY6, 1x gegen einen Dragon King L2 sowie 1x gegen einen Dragon King L3 und 7 bei Intimacy).

    - Im Finale selbst verstarb kein Survivor, wenn auch (sehr) nur knapp (jegiglich einer).

    - Gegen den Butcher L3 hätte es fast einen TPK gegeben, mit 3 Survivor auf Bleeding 4, dann hörte jedoch die Serie an Fehlschlägen auf und der Butcher konnte gelegt werden).

    - Die Weapon Mastery Fisth&Tooth, Scythe, Shield, Whip, Grandweapon, Club und Bow wurden erreicht (wichtig war mir nur Whip und Club).

    - Pattern Gear bewusst ausgelassen für einen besseren Fokus auf die V 1.6 Elemente.

    - Zusätzliche 21 Founding Stones wurden gefunden/erbeutet (was erfreulich viel ist, wenn auch noch gut entfern vom Rekord mit 32).

    - Nachdem mir der erste Gorm ¾ Ressourcen der Riot Mace gab, bekam ich über den Gorm danach nicht nur die fehlende Ressource für das (erste) Riot Mace, sondern auch gleich noch alle Ressourcen für ein zweites Riot Mace, das war Grund zum Feiern. Der Showdown danach war ein Fest mit 2 Riot Mace und deren massiver Kontrolle (was ich noch mit Pulse Lanterns kombinierte...).

    - Auch gab nicht nur mein erster Phoenix mir die wichtigen wie seltenen Ressourcen für einen Arc Bow (Lucky me), sondern auch der zweite (was noch nie passierte, in anderen Kampagnen hatte es teilweise 3-4 Phoenix Hunts gebraucht, um auch nur einen Arc Bow craften zu können).

    - So hatte ich relativ früh 2xRiot Mace und 2xArc Bow, was eine verdammt gute wie starke Kombination ist (Range-/Basic Control).

    - Survivor Chandra erhielt früh Ageless und war mit ihrer SFA Red Fist in insgesamt 19 Showdowns Vertreten und definitiv meine MVP welche auch hammerharte Statwerte erreichte über verschiedene Events, Milestones, Crit-Boni oder Nightmare Training.

    - Survivor (Supporteress) Liliana hat insgesamt über verschiedene Events, Agemilestones und ähnliches 5x einen +1 Strenght erhalten, allerdings auch 5x -1 Strenght und war am Ende bei +/- 0. Ein beständiges Up&Down.

    - Showdown gegen den Lonely Tree L2, wie immer ein Highlight (auch wenn die Frucht danach etwas verschwendet war durch eine Survivor, welche unmittelbar danach im Showdown vom DK gegrillt wurde).

    - Kaum hatte ich Gorm Climate dank Song of the Brave und weiterer Gorm Hunt endlich losbekommen…kam es direkt erneut durch den regulären Draw. C'est la vie

    - Neben dem Lonely Tree Showdown waren 2x Phoenix L3 Showdowns, der L3 DK und der Showdown gegen The Great Golden Cat als auch The Mad Steed Highlights der Kampagne.

    - Let Down dagegen war mal wieder der Showdown gegen The Watcher, welcher einfach viel zu schwach und anfällig ist und ohne Retinues, easy besiegt wurde. Einziges Problem hier war das meine „damalige“ Maindamage Dealerin Serra (früh) die Disorder Aichmophobia erhielt und ihre Scythe nicht mehr nutzen konnte und sie dann auf Luck Würfe mit Fist&Tooth+Acid Palms angewiesen war (was deutlich schwecher/schlechter war als ihre Fähigkeiten mit der Scythe als WP Master).

    - Verschiedene Builds mit dem Rainbow Katana ausprobiert, „Klassiker“ war mit Screaming Fur Armor welche nun stark generfed wurde nach 1.6 und nun weniger valide im Late Game ist. Zufrieden war ich dann nur mit der passablen Kombination mit der Phoenix Armor, auch wenn diese kaum Utility mitbringt (wenn auch bessere Werte, leichter Dash-Canceln/Kiten lässt und massive Strenght Boni bringt).

    - Die neue Scrap Lantern wurde 1x gebaut, fand jedoch kaum Einsatz, was unter anderem auch daran lag, dass ich stark auf die Polishing Lantern fixiert war und Accuracy der fast „nutzloseste“ aller Stats ist...

    - Ich erhielt 3x Clinging Mist, jeweils das Ergebnis mit dem „Urinbad“ sodass ein Survivor -3 Luck hatte und einen ganz besonderen Nickname erhielt…

    - 2x Plague hintereinander ohne einen Verlust!

    - Promo Settlement Events wurden genutzt, das erstmal (vorher nicht im Besitz), Dark Seamstress fliegt wieder raus, komplett langweilig und ohne Hybridarmor auch ohne Nutzen (außer die Settlement Phase "Sicherer" zu machen).

    Final Fight – Gear&Stats

    (nur die der 3 Fighterinnen, Standard Support/ress rausgelassen, diese trägt die Final Lantern, was etwas unideal ist wenn auch kaum relevant)

    Chandra, Red Fist Warrior Queen

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    FA: Extra Sense, SFA: Synchronised Strike, Red Fist.

    Dragon Armor mit Oxidized Ring Whip.

    Strenght Basic 6+2 Monster Tooth Necklace+3 O.Ring Whip+5 Whip Mastery+5 Leap+W10 Sharp+1 Red Fist+1 Quixotic=>23+W10 Sharp+regulärer Wounding W10+=> Also 25+2W10 was 27-45 sind bzw. mit Final Lantern nochmals extra W10. Alternativ ohne Leap eben 5 Strenght weniger oder mit Polishing Lantern wieder +4. Knackt also easy auch Toughnesswerte von jenseits der 30 (und ja das Monster Tooth Necklace ist nicht nötig und eher absolute Sicherheit als auch Affinity Fix).

    Praktisch ist das mit der Whip/Provoke sicher ausgelöst werden kann und mit der Evasion von 6 die Chandra hat vieles vermieden/kontrolliert und das Movement des Monsters gelenkt werden. Dafür auch das Ox. Beacon Shield, den Polishing Lantern Bonus konnte Chandra auch von 2 anderen Survivorn erhalten.

    Chandras Grid

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    Glissa, Wise Hero of the Phoenix (Nickname)

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    SFA: Zero Presence, FA: Sneak Attack, Double Dash

    Phoenix Armor, Rainbow Katana&Blood Sheath

    Severe Injury: Broken Rib (-1Speed) und damit hat das Rainbow Katana "nur" Speed 3;).

    Strenght: Basic 5+2 Monster Tooth Necklace, +1 Red Fist, +1 Quixotic, +Sharp+Charge (7+1/8), +1 Zero Presence+4 Sneak Attack=>22+W10 (Sharp)+(4 Polishing Lantern). Summa Summarum: 23-32 bzw mit Laternen Bonus 27-36 (ohne Final Lantern). Also mit regulärem Wound Roll und Sharp bei 24-42…

    Durch Zero Presence ist Sneak Attack immer aktiv und durch Double Dash ist auch das Charge leicht/er anzuwenden.

    Durch Double Dash und den Movement Bonus der Phoenix Armor ist Dash Canceln gut nutbar, ansonsten ist zum Schutz ein Evasion Wert von 6, Block 1 vom Blood Sheath und eben der Hit Ignore vom Plackart vorhanden.

    Glissas Grid

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    Karona, The Eye (Luck +2)

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    FA: Timeless Eye, Mighty Strike, SFA: Synchronised Strike

    Lantern Armor&Riot Mace

    Strenght Basic 5+5 Riot Mace, +2 Monster Tooth Nacklace, +W10 Sharp (Lantern Armorset Bonus)=> 12+W10 Sharp=>13-22+ Regular Wounding W10=>14-32 (+Final Lantern Bonus).

    Polishing Lantern kann hier nicht helfen, da keine Finesse auf dem Riot Mace vorliegt. Durch Deadly und Luck+2 wird regulär bei 7+ gecrittet. Bei der niedrigen Stärke hilft Timeless Eye mit Mighty Strike und Club Specialisation (Double Wound-Attempt) und die eventuelle ReRoll Kombination vom Synchronised Strike (als auch hier der Reaction Switch und Strenght Bonus).

    Insgesamt schlechtester/schwächster Damage Dealer, der jedoch durch die Riot Mace (wenn auch nicht Luck-Optimiert) einen Einfluss hat, die anderen beiden Survivor über die Polishing Lantern Boosten kann und selbst eben tankt mit Ox. Beacon Shield und hohen Armorwerten wenn Chandra mit der Whip keinen Erfolg hatte (oder um Chandra zu "entlasten").

    Karonas Grid

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    Zusammenfassung des 3er Gespanns

    Spoiler anzeigen

    Insgesamt nicht die beste Truppe, jedoch ausreichend schlagkräftig. Genug für den GSK und eben bis auf die Dragon Armor bzw. Riot Mace auf Core Inhalte fokussiert und nutzt Polishing Lantern (welche natürlich mit Ox.Lantern Glaive eine der besten Wahlen wäre, was ich bewusst ausgelassen habe).

    Schön war das Zusammenspiel der drei, die, je nach Situation und Bedarf ihre Polishing Lantern für die andere nutzen konnten (bzw. eben nur für Chandras Ox. Ring Whip oder Glissas Rainbow Katana) als auch das "Strike-Team" Chandra und Karona mit Synchronised Strike oder das alle 3 als Tank fungieren konnten und so, rotieren konnten damit keiner zu viel Schaden auf einmal abbekommt bzw. es sich verteilt.

    Supporteress Kiora hatte zur zusätzlichen "Sicherheit" aka "High Range", noch einen Arc Bow der jedoch kein einziges mal abgeschossen wurde im Finale.

    (Weitere) Eindruck zu den 1.6 Änderungen nach der ersten Kampagne nach Version 1.6

    Ersteindruck, Theorycrafting und angewandte Praxis stimmen mit dem überein, was ich ursprünglich bereits dachte, wurden bestätigt wie imaginiert.

    Belshannar
    4. Dezember 2021 um 07:13

    Das Early Game ist minimal schwerer, die neue Position des Zanbatos gut kompensierbar über das Rib Blade (sofern der Gorm vorliegt). Die umverteilten Gears gerade die vom Barber Surgeon bringen verschiedene Items (war die erste Kampange bei der ich je das First Aid Kit so intensiv und lange genutzt habe) früher ins Spiel (First Aid Kit, Scavenger Kit oder die Charms die vorher kaum so früh zu Craften waren, wenn auch nicht unbedingt in der Präferenz).

    Perfect Ressourcen machen (zeitweiße) Spaß, haben sich aber auch (sehr) schnell erschöpft, nachdem man diese ein paarmal gezogen hat, haben sie bis auf Perfect Organ keinen Mehrwert mehr es gibt aktuell relativ wenige Auswahlen für die Anwendung. Wird sich mit der GCE (und Wave 4) sicherlich ändern (sind ja wie so vieles aus der 1.6 Version Future Proofing/Switches).

    Wie befürchtet ist das Late Game deutlich leichter durch die Polishing Lanterns, L3 Monster sind dadurch geschwächt, ihr Widerstand gering/er und mit (deutlich) mehr Waffen zu knacken.

    Die „hohe“ Toughness des GSK enorm besser zu managen, mit den Polishing Lanterns (auch wenn dies bei den obigen Kombinationen/Setzungen meines Final Gears kaum notwendig war).

    Die Polishing Lantern wird Late Game Meta bestimmend sein, den Fokus auf Blacksmith/Finesse Weapons stark erhöhen (zumindest bei PotLantern bzw. Only Core oder Soft Core), was auch den Blacksmith Rush deutlich lohnender macht und somit auch das Mid Game gerade bei Potlantern mehr Beinflusst als noch nach V 1.5.

    Was deutlich weniger lukrativ als früher ist der Weapon Crafter. Durch die generfte Counterweighted Axe (wenn auch noch immer sehr gut) und das Entfernen von Rainbow Katana gibt es hier kaum mehr interessante Items. Zanbato ist nun Heat gelocked und teurer. Skullclap Hammer lohnt kaum, wenn die Screaming Antilope nicht gejagt wird.

    Whistling Mace ein Sonderfall für sich der Special Builds braucht. Scrap Rebar und Scrap Bone Spear lohnen aufgrund der Kosten und Nachteile quasi gar nicht/kaum. Der Weapon Crafter war für mich eigentlich nur dienlich für 2-3x Scrap Scavenge und das Special Innovate. Der lohnenswert Weapon Crafter Rush aus der 1.5 Version ist jetzt eigentlich nur noch dienlich als Vorbereitung für einen Blacksmith Rush.

    danom  Joachim  carlosspicyweener  Cordovan  Yakosh-Dej  @Chrisbock  kabelrambo  Teeguru87  24brunner  Ines und natürlich auch an alle anderen ("aktiven") KD:M Spieler. Wie sind denn eure (Erst-)Eindrücke zur 1.6 Version bzw. dem LCP nach den vergangenen Wochen? Wer hat noch eine KD:M Kampagne nach 1.6 angefangen (oder gar beendet)?

    PS:

    Heute Mittag gehts dann auch weiter mit der Duett-Kampagne (Nr.80).

    Gruppenrunde (Nr.81) leider erst Anfang Januar wieder.

    Am Mittwoch starte ich eine weitere Solokampagne (Nr.82) diesmal "Vanilla" Core (bzw. zumindest keine Expansion Quarry), nehme neben Gigalion und Lonely Tree noch den Lion Knight für die Hybridarmors dazu.

    Nein, die 3 Brain Damage hast du ja erhalten bevor du welches dazubekommst. Dafür hast du auf die Tabelle gewürfelt.

    Ich glaube da es quasi aus einer Quelle kommt hätte ich eh nur einmal auf den table würfeln müssen, nicht mehrfach… ?

    Korrekt.

    Unabhängig ob es 1 oder 100001 Braindamage waren, eine Quelle => ein Brain Trauma.

    The brain is a survivor location different from hit locations and represents a survivor's mental fitness. Since the human mind is fragile, there is only one injury level for the Brain (indicated by the light-lined unfilled box). Any damage beyond the light injury level results in a roll on the brain trauma table. The brain is only damaged by brain damage, and works in the same manner that armor points work for typical hit locations. One point of insanity negates one point of brain damage.

    Halloween Survivor 2 (2021)

    Was für hübsche und witzige Details&Posen!

    Bitte und gerne.

    xsandmanjr hat den wichtigen Zusatz geliefert, der nicht in der Glossar Zusammenfassung enthalten ist bzw. ich hätte auf den Zone-Attack Effekt verweisen können (welcher weitere Klärung bringt S. 68).

    Mir ging es vor allem um die allgemeine Regelung zum Priority Token bzw. Pick Target.

    Backhand als Zone Attack mit der Zielerfassung "all survivors in the impact zone" würde also den Knockdown Survivor neben ihm als Ziel nehmen. Backhand hat sogar zwei Indikationen für den Verweis des Instincts Menace.

    Bei Pick Target und nach der Zielerfassung der Impact Zone (nach dem Flow). If there are no survivors in the Impact Zone=> Menace (da z.B ein Survivor sich aus dieser vorher mittels Dash bewegen könnte).

    Nun du könntest es so auslegen/interpretieren das die Survivor als "Hunter" auf die Reaktionen des Monsters reagieren und sich dazwischenstellen, abpassen bzw. es eben wie bei einer Jagd handhaben und versuchen die Beute (Quarry) zu lenken. Im Verlauf des Spieles findet man eh diverse Möglichkeiten das Monster besser zu steuern/Manipulieren.

    So sind die Regeln gedacht, es ist offiziell und so wurde das AI System getestet. Gerade diese Setzung das der Spieler/Monster Controller dies entscheidet erlaubt gerade erst sehr viele verschiedene taktische wie strategische Setzungen.

    Ich kann dir auch aus Erfahrung sagen, die wirklich harten Brocken wie Lion God Level 3 oder Dunge Beetle Knight Level 3 kannst du nur mit extremer Vorbereitung ohne diese Regelung legen. Bei White Lion und Screaming Antilope macht sich das aufgrund derer Basic Programmierung und harmlosen/ren Attacken weniger bemerkbar. Hier sollte man auf das gesamte Bild sehen, dann ergibt es auch mehr Sinn&Zweck.

    Im Endeffekt kannst du es natürlich machen wie du willst, sich für das schlechtere/ungünstigere Ergebnis zu entscheiden ist ja auch eine (bewusste/legale) Entscheidung.

    Ich würde gerne mal in paar Anfänger-Regelfragen einstreuen. :)

    Vieleicht kann mir da ein Veteran helfen.

    1. Können After Damage Effekte stacken? Angriff hat After Damage: Bleeding 1. Ein Sondereffekt sagt das alle Angriffe After Damage: Bleeding 1 bekommen

    Spoiler anzeigen

    Butcher Lev 1; Dreaded Trophies 1

    . Entsteht dadurch After Damage 2 bei diesem Angriff?

    Nein. Der Effekt ist dafür gedacht das Angriffsprofile die KEIN Bleeding haben, Bleeding bekommen. Bleeding-Effects stacken nicht.

    Siehe Core Rulebook S.71 bei Common Triggerd Rules (Bleed X).

    1.1 Wir befinden uns in der Angriffsphase der Survivor. Haben Reaktionen (HL-Cards) auf meinen Angriff auch After Damage Bleeding 1 oder nur AI-Cards?

    Attack Profiles sind Attack Profiles durch HL genauso wie durch AI ausgelöst (die Basis-Statkarte eines Monsters mit dem Basic Profil ist übrigens auch eine AI Card). Es wird hier nicht unterschieden, der Effekt ist kongruent.

    1.2 Wenn eine Angriffskarte After Damge Knock Back 5 hat, stackt After Damage Bleeding 1 da noch oben drauf?

    Ja, sind unterschiedliche Trigger, siehe Seite 71 im Core Rulebook, Trigger&Attack Effects.

    2. Wenn ein Survivor Knocked down ist, ist er kein Threat. Was ist aber, wenn auf der AI-Card-Pick-Target-Sektion nur "Survivor" steht? Werden dann auch die Knocked Down Survivor angegriffen?

    Ja die Spezifikation ist Survivor, üblicherweise ist hierbei fast wichtiger z.B ob dabei steht "in Range".

    Ich empfehle die Common Target Terms auf S.68 im Core Rulebook nochmals zu lesen.

    Hier auch noch eine Sonderfallfrage, die uns gestern passiert ist. Ein knocked Down Survivor lag direkt neben dem Monster

    Spoiler anzeigen

    Butcher Lev 1; Backhand

    . Ein anderer war 3 Felder entfernt und hatte den priority Target Token. Die AI-Card hatte kein Move. Wird die AI-Card so behandelt als hätte er kein Ziel oder wird dann doch anstatt des priority Target der knocked down Survivor gewählt? Wie gesagt auf der AI-Card steht nicht Threat sondern Survivor.

    Priority Target (S.68 oder im Glossar Definiert)

    When a survivor gains the priority target token they have captured the monster's attention. Only 1 survivor may have the priority target token at a time. Whenever a monster performs a pick target action; the survivor with the priority target token will always be picked. The priority target token is removed when: the survivor with the token is picked, another survivor gains the priority target token, an effect causes the priority target token to be removed.

    3. Alle Survivor im Showdown sterben. Im darauffolgenden Settlement-Event stehen Ereignisse für die wiederkommenden Survivor. Wird ein neues Event gezogen oder verfällt es einfach?

    Verfällt. Es gibt "keine" Regel für einen Redraw eines Settlement Events. Es gibt einfach keine Auswirkung bei dem spezifischen Terminus "Returning Survivor". Wenn es hier eine Ausnahme gäbe, wäre diese auf der Karte vermerkt...

    Np, bitte und gerne.

    Woher kommt deine Annahme das du Randomizen musst?

    Das Targeting wird bei KDM ja mit über den Monster Controller bestimmt.

    Monster Controller

    The player who draws the monster's AI card. They make any decisions and rolls to resolve a monster's actions for that round.

    Designated by the Monster Controller tile. Monster controller changes at the start of each round.

    Hier wird sehr klar definiert wie das abläuft.

    Die Solo Regeln auf S.226+ klären ja nur das der Insanity Bonus des Monster Controller Tiles entfällt.

    Ansonsten sind die Monster Controller Regeln im Solo genauso wie in der Gruppe.

    Spoiler anzeigen

    Bedingt. Machen ja einige so bzw. nicht wenige, gerade Veteranen. Wobei auch mit guter Vorbereitung bei massivem Pech Verluste entstehen können. Ansonsten ja, meistens passiert nichts (außer eben, dass ich z.B den Showdown als Hybrid nutze um Weapon Proficiency Punkte zu holen und die ein oder andere Broken Lantern).

    Stimme dir jedoch zu, bei guter Kenntnis und Vorbereitung ist der Showdown überwiegend Zeitverschwendung.

    Er liegt ein fataler Fehler im Design vor.

    So wie es gespielt werden soll ist es unspannend, langweilig, undynamisch und extrem monoton.

    Genau aus dem Grund "Fixen" ja manche Spieler das ganze in dem sie die Rewards von Applaus und Respect verschieben/wechseln.

    Mal eine Frage an die Verteranen wie Belshannar und Yakosh-Dej aber auch gerne andere die sich intensiv mit der Hand schon befasst haben, zur Vorsicht im Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Bin gerade nochmal beim Hand Showdown und ich sehe aktuell mal wieder absolut keinen Sinn ihn anzugreifen, ich weiß man braucht ihn ja auch gar nicht angreifen wegen Applause nachher. Aber ich sehe auch ansonsten gar keinen Sinn darin ihn auch überhaupt nur einmal anzugreifen. Ansich ist die Idee dahinter ja ganz cool die Mechanik mit den Lenses und so weiter und das Ausweichen bzw. Blocken etc.

    Auch ist das Hit Location Deck mehr oder weniger sinnlos wenn man ihn eh nie attackiert. Wie spielt ihr das, übersehe ich etwas, mach ich was falsch?

    Edit: Funktioniert es eigentlich wenn ich mich mit allen Survivorn in die Ecke stelle, so dass die Hand mit Ghost Step nicht durch mich gehen kann sondern auf mir landet und ich insofern nur knockback 5 erhalte und der Angriff ins Leere verpufft?

    Wie handhabt ihr das eigentlich wenn ihr Solo spielt, wenn für den Angriff des Monsters nach AI oder Basic Action mehrere Survivor in Frage kommen. Wählt ihr selbst das Ziel aus, was für euch am vorteilhaftesten ist (Tank möglicherweise dann), das schlimmstmögliche Ergebnis oder einfach den Zufall entscheiden lässt, per Würfelwurf?

    Wie jede Nemesis ist auch The Hand ein Lehrmeister/Prüfstein bzw. ein Gear-CheckUp.

    Ein Überprüfen was bisher gelernt wurde und dass nicht jedes Monster sei es nun Quarry oder Nemesis gleich zu bekämpfen ist. Strategien wie Taktiken müssen angepasst werden. Adaption.

    Spoiler anzeigen

    Du siehst keinen Sinn The Hand anzugreifen? Dann bist du teilweise auf dem richtigen Weg.

    The Hand ist eine absurd überlegene Wesenheit welche nicht mal wirklich kämpft im Showdown. Sie hält sich zurück. Lässt kommen. Gibt Chancen und Gelegenheiten ist aber auch ein „Sore Loser“.

    Im Prinzip will The Hand eigentlich genau das was du schreibst, nicht angreifen, sich nicht wehren, sondern zeigen ob man ihrer Kraft etwas aussetzen kann und ein paar Runden durchalten (wie beim Boxen, Honoration dafür das man vielleicht noch in Runde X steht).

    The Hand macht einige Boxing Moves, imitiert sogar teilweise Muhammad Ali (ja AP referenziert hier mal wieder eine Ikone und Sportart).

    Der Showdown ist mehr ein Erdulden, Aushalten und Standhalten als ein (echter) Kampf.

    Nach APs „Philosophie“ ist das Überleben des Showdowns „genug“ Reward (was ein Großteil der Spielerschaft nicht so sieht, der Showdown von The Hand gilt als einer umstrittensten im kompletten Spiel).

    Allerdings übersiehst du hier verschiedene Faktoren bzw. berücksichtigst diese nicht ausreichend.

    Greifst du kein einziges Mal an, gibt es keine Punkte für Weapon Proficiency bzw. nur sehr spezifische durch die Aftermath, dies bringt dich nicht näher an Mastery

    Ohne Angriff keine Crits ohne Crits keine extra Boni oder Ressourcen und somit reduzierter Reward für den Showdown (auch wenn The Hand hier insgesamt wenig gibt, es ist möglich).

    Neben diesen beiden Faktoren gibt es noch einen schnellen Alternativen Weg den Showdown zu beenden/gewinnen über eine bestimmte HL die somit ein Notausstieg oder Zeitersparnis sein kann (Gilded Codpiece). Was man ohne Anzugreifen natürlich auch nicht auf-/entdeckt.

    Ja durch die Lenses wird The Hand stärker bzw. macht heftigere Effekte und der Showdown wird schwerer. Durch eine gewisse Alternation, Position, Manipulation, Timing und vor allem dem nutzen von eher Blue Affinities lässt sich dies alles begrenzen & kontrollieren.

    Letztendlich will The Hand ja auch einfach nur den („scherzhaften“) Applaus geben, den Respekt kann sie nicht wirklich akzeptieren (lassen).

    Ja der Showdown ist repetitiv und monoton.

    Es reicht zur Sicherheit 2 Schilde zu haben, viel Survival und Dried Acantus und das ganze auszusitzen.

    Das ist mal eine nette Abwechslung zum regulärem Ablauf, aber ja das wird schnell Monoton (mit ein Grund warum The Hand bei der PotDreamkeeper eine Transition erfährt und „Serious“ macht, selbst das Intro Event wird verändert).

    Ein halbwegs beliebter wie passabler Zwischenweg ist die Nutzung von Whistling Maces. So kann man schnell/er an Applaus kommen, kürzt den Showdown ab, kann aber Weapon Proficiency holen und vielleicht auch den ein oder anderen Crit (Bonus).

    „Besonders“ beliebt (bei Veteranen) ist hier die Kombination aus (Leather) Shield+Bloodpaint+Whistling Mace für extra Schutz (Block) auch beim Angriff (ja Bloodpaint darf auch für verschiedene Waffenaktivierungen genutzt werden, nicht nur Attack. Beispiele wären Block, Deflect oder Edge Ignites, siehe dazu das FAQ).

    Bei den Duration AI Cards machen übrigens sehr viele Spieler, Fehler. Diesen können nach dem Aufdecken nicht um positioniert werden über Rawhide Headband (welches den Showdown sonst auch um 1 AI beschleunigen kann und beim Targeting/ Positioning hilft). Siehe dazu Duration Anmerkung im Rulebook.

    Dabei präsentiert sich der Showdown massiv thematisch und bringt das „Wesen“ von The Hand sehr gut rüber bzw. macht es lebendig und Immersiv. Jede Bewegung, Pose, Reaktion gibt mehr und mehr von The Hand Preis.

    The Hand will wie ein (überlegener) Anime Villian, sehen was man kann nur um die Regeln des Spiels zu diktieren.

    The Hand ist Überheblich. Abgehoben und voller Memes&Tropes.

    The Hand trägt ein Schwert, nutzt dieses aber gar nicht wirklich im Kampf, sie verhöhnt. Sie zeigt sie könnte mehr aber nutzt es nicht. Sie läuft nicht auf „Fullpower“ (das wird sie erst in der GCE/PotDreamkeeper als Final Boss aka Gods Hand....weitere Berserk Referenz).

    Neben Boxen, Demut, Überheblichkeit, Muhammad Ali wird auch Iaijutsu referenziert, wenn auch mehr nur angedeutet den ausgeübt (verbunden über Haltung/Pose und die SFA Swordsman Promise).

    Auch wird ein weiteres Mal der Manga&Anime BERSERK Referenziert.

    Gods Hand. Apostel. Void. Einfach mal Berserk – Gods Hand – Void googlen und sehen woher das Design kommt.

    Der einzig echte Grund The Hand anzugreifen und „regulär“ zu legen bzw. eben über Respekt und nicht Applaus ist die Challenge.

    Zu sehen ob man dies hinbekommen könnte, was insbesondere bei L3 wahrlich eine Hardcore-Challenge ist und nur die allerwenigsten je probiert geschweige denn geschafft haben (erfordert auch sehr viel Geduld).

    PS:

    Ja deine Edit Anmerkung funktioniert partiell. Ist Legitim.

    Jedoch macht nicht jede AI Ghost Step, zum anderen muss man bei der Positionierung bei gewissen AIs aufpassen (auch wegen The Penality) und wenn du diese Corner-Position eingenommen hast und weggekickt wurdest geht es meist in der Folgerunde nicht nochmal da, The Hand noch im Corner steht.

    So muss dann quasi auf die andere Corner-Seite gespielt werden, aber ja eine Alternation zwischen beiden (Short) Corners wäre bei ausreichend Movement etc. alle 1-2-3 Runden möglich.

    PS:

    Absolut legitim ein valides Target nach Ermessen zu wählen sofern die Konditionen passend sind.

    Genauso ist das Spiel gedacht und ja du kannst wenn alles legal ist deinen Tank nehmen und so andere Survivor schonen oder in der Folgerunde sofern noch die Konditionen stimmen einen anderen Survivornehmen damit sich der Damage verteilt und man mit dem Survival besser Haushalten kann oder gar per Dash die Attacke "canceln" kann.

    Bitte und gerne.


    Es ist (mehrfach) bestätigt worden von APG (Adam Poots Games) das die alten aka (12) Current Expansions aka Wave 2 Expansions (Dragon King, Dung Beetle Knight, Flower Knight, Gorm, Green Knight Armor, Lion God, Lion Knight, Lonely Tree, Manhunter, Slenderman, Spidicules, Sunstalker) Reprinted werden und wieder in den Shop kommen.


    ABER (leider) ohne (irgendeine) Zeitangabe.


    Es gibt keinerlei Gründe warum die Current Expansions nicht wiederkommen sollten, erst recht nicht, wenn über Zweitausendmal das 1.6 Core Game Pre-Ordered wurde und die KD/MCommunity wächst (und wächst). Die Nachfrage ist bekannt, der Demand hoch.


    APG hat diverse Probleme beim Reprint. Der Fokus auf Kickstarter Produkte. Der Gamblers Chest Bottleneck. Die Pandemie Lage.

    Belshannar
    11. Mai 2021 um 08:21


    Die Pandemie und ihre Auswirkungen wie Inflation, gestiegene Rohstoffpreise, Nachfrageneuorientierungen, erhöhte und erschwerte Logistik wie Deponation, generelle Preissteigerungen, Ungleichgewicht der Märkte und weitere Faktoren in dem Bereich (hier bin ich jedoch Laie und andere wie z.B kabelrambo haben ihr ein umfassenderes Branchenwissen und könnten mehr und besser Erläutern).


    Für APG ist es (aktuell) deutlich wichtiger endlich die GCE fertig zu bekommen (auch wegen der Unzufriedenheit der KS Backer welche seit Jahren auf neue Produkte warten) und in den Print zu geben als Slots für einen Current Expansion (welche bereits tausende Spieler seit Jahren besitzen) Reprint zu nutzen (generell waren einige Slots seit Ende letzten Jahres für die Wave 3.1 aka Stone Face Base Inserts und PinUp/Bundles nötig, dazu dann Slots für den Shop und Vorbereitung/Vorbuchung für den BF Sale und/oder potenziell die GCE (zu der es dann noch nicht kam).


    AP (Adam Poots) ist ein exzentrischer (verpeilter) Künstler und Visionär dem seine Vision wichtiger ist als alles andere, einer der (zahlreichen) Gründe warum die GCE jahrelang verschoben wurde und somit einen Bottleneck für weitere KS/Shop Produkte geschaffen hat


    Diese Form von extraordinärer Hingabe verdient ihren Respekt und hat KD/M zu dem Leviathan gemacht welches es ist, gleichzeitig ist es unwirtschaftlich, nicht Kundenfreundlich und teilweise sehr schwer nachvollziehbar (da auch weit weg von bekannter, regulärer Abhandlung).


    Der Expansion Reprint hängt hier als „Rattenschwanz“ etwas mit dran, AP ist es wichtiger neue Produkte für KD/M zu erschaffen als alte (beständig) liefern zu können (erweitert er doch so sein KD/M Univers mehr und mehr um neue Bestandteile, plastiniert seinen Traum, seine Vision).


    Nicht wenige nutzen hier das Meme welche die Bezeichnung Boutique Game ist, die APG so treffend für KD/M gewählt hat.


    Wie viele auch schon hier (inklusive mir) geäußert haben, die Current Expansions werden früher oder später reprintet und aller spätestens, wenn die CoD/Campaigns of Death ausgeliefert wird mit Wave 3.3 wird auch (relativ Zeitnahe) ein Expansion Reprint kommen.


    Die CoD ist eine Ergänzung, Erweiterung und vor allem Update der Current Expansions (von 1.4/X bzw. noch vor 1.5 zu eben 1.6), es gäbe keinen passenderen Zeitpunkt für einen Reprint wie zum Zeitpunkt des Releases der CoD bzw. kurz danach (und nein keiner kann dafür aktuell irgendeine Sicherheit geben, mit ein Grund warum APG selbst keinen Zeitpunkt nennt).


    Aktuelle Timeline (nach Stand Update 88) für die Wave 3.2/GCE ist November/Dezember 2022 (also Start der Auslieferung), was sich noch weiter verschieben könnte (wie im Update angedeutet).

    „Voraussichtlich“ ein Jahr später (Spekulation, etwas mehr Gewissheit könnte hier das CoD Dark Herald Update im Januar bringen) dann die CoD mit Wave 3.3 (vielleicht auch mehr zumindest Wanderer und diverse Wave 4 Expansions wurden in Update 88 erwähnt, dass sie hier mit vorgezogen werden könnten).


    Heißt nach dieser Einschätzung wie Ableitung rechne ich persönlich nicht mit einem (größerem) Expansion Reprint vor Ende 2023!


    ABER das ist nur meine (aktuelle) Einschätzung und zum Zeitpunkt reine Spekulation.

    Es ist gut möglich das APG zwischendurch 1-2 kleine Reprints einschiebt für den Shop Sale, eine „Überraschung“ zur Gencon 2022/BF 2022 bieten möchte oder so wie zum 1.6 Core Game nochmals eine Pre-Order erlaubt nur eben dann zu den Current Expansions (was ich sogar für relativ Wahrscheinlich und passend halte, lange hatte APG keine PreOrder zugelassen, wenn man vom KS Absieht. Das Core 1.6 sowie das LCP waren dann der Start dafür und erlaubte auch mehr Planungssicherheit und die Nachfrage besser abzuschätzen).


    Möglicher Current Expansion Pre-Order könnte dann BF 2022 (mit Auslieferung Ende 2023).


    Aber eine genaue Information kann ich definitiv (so gern ich auch möchte) nicht liefern.

    Mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit steigen auch die Kosten der Current Expansions (Inflation, gestiegene Rohstoffpreise, höhere Arbeitskosten, Umstände in der Deponation und Logistik).


    Als jüngste Beispiele haben wir unter anderem eben das 1.6 Core Game was von 400$ auf 420$ gestiegen ist oder die New Wave Expansions aka Wave 4 Expansions im Backerkit.


    Wobei hier auch Scope Creep, Feature Creep sowie angepasste Preise hinzukommen welche Großteiles die letzten 3-4 Jahre unverändert waren, die Anpassungen waren lange Überfällig, es gab teilweise starke Diskrepanzen zu den Kosten der Current Expansions sowie dem Inhalt
     
    Beispiel dafür=> Die Honeycomb Weaver Expansion welche für Langezeit für 50$ zu erwerben war, also so viel wie der Gorm im KS oder früheren BF Sales, jedoch mit 3 Monster Miniaturen kommt, Nightmare Bees und dem neuem Armorset-Design, im Vergleich lieferte der Gorm eine Monster Miniatur und noch als Bonus über den ersten KS eine PinUp oder die Oblivion Mosquite welche für KS/frühere BF Sale Preise auch nur 50$ gekostet hat und mit insgesamt 15 Miniaturen (!) kommt darunter der sehr großen Oblivion Mosquito selbst, das ist um einiges mehr Plastik als es z.B eine Spidiclues die 100$ regulär kostet und um die 60$ zu Special Sale Zeiten.


    Somit bleiben die nächsten Monate weiterhin nur die hohen Preise den bekannten Gebrauchtwarenplattformen wie die Bucht&Co (die nicht unbedingt gezahlt werden sollten, aber jeder Entscheidet letztendlich selbst was und wieviel ihm/ihr etwas Wert ist).


    Ich rate auch dringend an das, wenn sich Current Expansions angeschafft werden, der Fokus auf Quarries liegen sollte (Dragon King, Sunstalker, Dunge Beetle Knight, Gorm, Spidiclues, Lion God und Flower Knight, statt auf Nemesis (Lion Knight, Slenderman und Manhunter).


    Quarries treten öfter und flexibler auf und liefern deutlich mehr Content als jede Nemesis (mit Ausnahme des Flower Knights der mit sehr wenig Content kommt, weniger als jede andere Quarry).


    Mit Quarries ist mehr Abwechslung im Spiel vorhanden als mit Nemesis.
     
    Quarries erlauben mehr Modularität. Mehr Flexibilität und Alternativen wie Optionen.


    Die Green Knight Armor/GKA kann ich aktuell nur abraten, zum einen braucht es ein umfassendes Wissen über das Spiel um diese Sinnvoll zu nutzen, zum anderen braucht man 6 weitere Expansions ohne die nicht die komplette Armor gebaut werden kann (Manhunter, Spidiclues, Flower Knight, Lion Knight, Dunge Beetle Knight und Gorm) und aktuell ist die GKA mehr Gimmick als irgendwas anderes. Erst die CoD mit der angepassten Storyline um die GKA in der GKA Campaign „Ballade of the Green Knight“ wird die GKA lohnenswert/er machen (aktuell fehlt einfach zu vieles drum herum).


    Der Lonely Tree hat einen Sonderposten. Diese Nemesis ist mehr wie eine Special Quarry und wirklich was ganz Besonderes. Etwas Einzigartiges. Eine komplette Ausnahme (leider auch mit ihren Flaws wie quasi alles bei KD:M). Für mich ist es eine der besten Expansions da immer komplikationslos Integrierbar und ohne Interferenzen. Sowas wie ein seltener Fund, aber dafür umso Kostbarer.


    Mit weitem Abstand lohnendsten Expansions sind Dunge Beetle Knight (Favorit des KD/M Creators Adam Poots, Gorm (Community Liebling), Dragon King und Sunstalker die nicht nur fantastische Quarries sind (auch vom Look und der Idee), sondern bekanntermaßen mit ihren eigenen Kampagnen kommen welche Drive, Pace, Flow als auch diverse Setzungen verändern und jeweils etwas andere Lore als die Core Campaign haben.


    Diese 4 Expansions bringen mit Abstand den meisten Spielspaß und eben auch den allermeisten Game Content. Sie schlagen jede andere Expansion in allen Aspekt egal ob Gameplay, Optionen, Alternativen oder Kosten-/Nutzenverhältnis.


    Daher wenn jemand irgendwie zu moderaten Preisen an einen dieser 4 kommt und auch nur im Ansatz daran denkt Expansions zu erwerben, zugreifen.


    Ich schrieb zwar (generell) Quarry vor Nemesis, jedoch gilt dies etwas weniger für Slenderman und Manhunter im Vergleich zum Flower Knight und bedingt der Spidiclues.


    Der Flower Knight unterliegt (leider) obwohl er eine Quarry ist dem Slenderman und Manhunter.


    Der Lion God ist zwar eine Quarry, fühlt sich jedoch eher wie ein „echter“ Boss an und ist eher etwas für erfahrene Spieler und kommt erst spät und somit seltener ins Spiel, was für Anfänger/Beginner etwas schwieriger zu erreichen ist bzw. sogar Abschreckend. Sprich man erreicht den guten möglicherweise erst nach mehreren Versuchen und dann kann dies auch schon das Ende der Kampagne bedeuten (oder das Ende zumindest Katalysieren).


    Aber jeder hat andere Vorlieben, Vorstellungen, Ideen und Ansätze und wenn einem eine Mini oder der Expansion Pitch mehr anspricht egal von Optik oder Lore, nur zu.


    Ich gebe hier nur „Allgemeinwissen“ von KD:M Veteranen wieder/weiter und was die Community (überwiegend) über die Expansions berichtet bzw. was ich eben selbst nach fast 80 Kampagnen dazu denke.


    Daher nochmal zur Wiederholung. Die höchste Priorität sollte Gorm, Dunge Beetle Knight, Sunstalker sowie Dragon King sein beim Erwerb der Current Expansions (im Fokus auf das meiste und beste Game Play).


    Wobei es hier keine „richtige“ Reihenfolge gibt, außer dass der Gorm die Quarry ist die am frühesten vorkommt und somit auch neue Kampagnen lukrativer macht bzw. gerade das Early Game aufbricht (aber auch wunderbar ergänzt).


    Dunge Beetle Knight ist genauso wie Sunstalker und Dragon King insbesondere fürs das Mid-/Late Game.


    Dragon King und Sunstalker haben ihre eigenen Kampagnen und somit nochmal einen besonderen Mehrwert (aktuell bringt auch keine andere Expansion eine Kampagne mit außer diesen beiden, bis auf den Flower Knight, wobei dies eine unausgegorene Soft-Variante mit vielen Problemen ist und von APG auch komplett Überarbeitet wird in der Wave 4 Expansion Abyssal Woods).


    Dürfte ich (warum auch immer) nur 4 Expansions haben und/oder hätte starke monetäre sowie Platzprobleme würde ich mich auch nur auf diese 4 genannten Beschränken (und ich liebe alle 12 KD:M Expansions wenn auch Flower Knight, Lion Knight und GKA weit abgeschlagen zu den anderen 9 sind).

    Campaign Status-Update (3xPotLantern)

    Solo – LY20 (Watcher Showdown steht an)

    +Gorm

    +Dragon King

    +(Gigalion, Lonely Tree)

    Duett – LY12 (The Hand Showdown steht an).

    +Gorm

    +Dunge Beetle Knight

    +Slenderman

    +(Gigalion, Lonely Tree)

    Gruppe (4 Spieler) – LY4 (Butcher Showdown steht an).

    +Gorm

    +Spidiclues

    +Manhunter

    +(Gigalion, Lonely Tree)

    Kommt meine White Sunlion Armor die Tage/Wochen an, starte ich im Solo eine PotSun, ansonsten die nächste PotLantern im Solo (mit Spidiclues, Slenderman, Lion God und natürlich Gigalion sowie Lonely Tree, im Fokus ist hier der Phoenix).

    Im Duett wollen wir bis Silvester mit der PotLantern fertig sein, um dann PotStars zu spielen.

    Die Gruppe spielt leider erst wieder nach Xmas, es sei denn wir bekommen vielleicht doch noch einen Termin nächsten Sonntag hin.

    Im Solo spiele ich seit diversen LYs mit diesem Grid (2x), was so untere anderem nur möglich war Dank, den 1.6 Änderungen bzw. Anpassungen beim Barber Surgeon und dessen Entkoppelung von der Screaming Antilope.

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    Anmerkung zum Grid&Kombination/Synergie

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    Ja, der Arc Bow hat hier keine Affinity-Connection, brauche ich auch nicht, die +2 Range wären nett, aber wichtig ist nur das ich Range 3+ habe für die Dragon King Hunts und mit Range 6 liegt diese vor.

    Der "Clou" am Grid sind die 5 Grünen Affinities (was +5 Strenght Tokens mit Power Potion sind), die +2 Evasion und dass ich mehrere Survivor mit Quixotic habe und einen Ageless Red Fist Survivor.

    Mein Survival Limit ist aktuell 9, aber durch Red Fist, Quixotic und den Power Potion haben die beiden Arc Bow Survivor 7 Strenght Tokens (die mit Red Fist SFA auch als Survival genutzt werden können).

    Jede/r Hunter/ess in meiner Hunting Party hat Base Strenght 3-5, also kommen diese auf Strenght Werte von 19+ mit dem Arc Bow.

    Durch die beiden First Aid Kits bekommen die Survivor +6 Survival bei Arrival auf dem Showdown Board und sind so fast immer voll, auch wenn sie alles Survival in der Hunt verloren haben (und ich habe mindestens 6+7 Survival für den Showdown im schlechtesten Fall und kann so auch Easy das Cumbersome nutzen/umgehen).

    Durch Rythm Chaser, SotF, Forbidden Dance und den +2 Evasion vom Monster Grease sowie Age Milestones oder anderen Statveränderungen haben die Survivor auch jeweils 6+ Evasion zum Schutz, zwei haben Extra Sense für Double Dodge.

    White Sunlion Armor Regeln sind nun bekannt!

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    Anmerkung

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    Leider PotSun Exklusiv, hier aber auch passen und ist ja dafür angedacht.

    Die Armor hat sehr wenige Armorpoints (was bei PotSun gut kompensierbar ist), ist dafür jedoch flexibler durch die Entkoppelung von Dagger und Katars, hat eine höhere Evasion, macht einen UpSpeed für alle Waffen (außer bei Slow).

    Es dürfen keine Accessory getragen werden (was z.B auch die Synergie mit Lion Slayer Cape unterbindet).

    Pounce ist flexibler und leichter anzuwenden, ist jetzt eigentlich nur ein schwächeres (preiswerteres) Leap von der Dragon Armor.

    Die Maske gibt einen starken, wenn auch sehr spezifischen Strenght/Wound Boost, der sogar mit Sharp kombinierbar ist!

    Die Kosten sind sogar leicht gesunken bzw. man kann sie etwas günstiger herstellen durch die Verwendung von Cloth.

    Gefällig so weit, wirkt zumindest für PotSun wirklich passabel, wenn auch dadurch sehr eingeschränkt spielbar.

    Durch Hellfire SFA hatte ich eigentlich auch wenig Probleme mit der White Fur Armor in PotSun bisher zu spielen, auch wenn es bessere Optionen gibt, mit Lion God Gear in Kombination war es zuminest Unterhaltsam.

    Wie ich hier so lese ist der Flower Knight nicht so beliebt - warum eigentlich?

    Und welchen Sinn mach der White Gigalion?

    Wie immer - Danke für Euern Input!

    Der Flower Knight ist bzw. implementiert quasi den Easy Mode in Kingdom Death. Durch das Gear das er generieren kann, ist der Rest des Spiels nur noch Kindergeburtstag mit Topfschlagen🥸

    OK - und der White Gigalion?

    Ganz kurz und knapp, der Gigalion ist ein minimal schwerer White Lion, mit etwas extra Gear und mehr Rewards. Dazu hat er eine grandiose Miniatur. Leider hat er mechanisch mehrere schwächen, ist leichter zu kontern als der normale White Lion und bringt dazu mehr Rewards.

    Zusätzlich sind 2-3 seiner Gears zu gut/billig für das was sie sind und trivialisieren anderes Gear, was deutlich schwerer, teurer oder umständlicher sowie später zu bauen ist. Also bringt er ein gewisses Dysverhältnis mit.

    Es gibt auch den Vorgefertigtenn Showdown mit vielen (vielen) fragwürdigen Entscheidungen der Designer/APGs/Team Death, anderseits ist es so auch möglich ein schnelles wie kurzes Demogame abzuhalten.

    Der "Hauptsinn" des Gigalions ist eine "valide" Alternative und Option zur Screaming Antilope (auch wenn die 1.6 Version die SA etwas downgraded hat und die Diskrepanz nicht mehr so extrem wenn auch noch immer vorhanden ist) zu haben und insbesondere eine wichtige Hunt-Position nutzbar zu machen...welche dem White Lion fehlt...

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    Den Spot/Slot nach der Overwhelming Darkness....aka After-OWD Slot.

    Das Hauptproblem ist...

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    Der Trait Vicious und der Start mit Smart Cat.

    Durch Vicious wird der Gigalion zum Pingpong Löwen, der sich mehr wie die Antilope anfühlt denn dem White Lion.

    Spielt man mit wenig/kaum Range und Reach Weapons ist der Showdown schwerer und vor allem nervig. Spielt man dagegen mit vielen RangeL&Reach Weapons ist der Showdown deutlich leichter, also leichter als reguläre White Lions.

    Smart Cat kann zu "härteren" Showdowns führen(z.B wenn Enraged und Bloodthirsty zum Start draußen sind oder den Showdown massiv viel leichter machen durch Groundfight (nun hat man Zeit für Position, Terraine, Manipulation, diverse Tricks etc). Die Wahrscheinlichkeit auf Groundfight ist jedoch sehr hoch und somit ist z.B auch Alert oder Enraged wieder weniger ein Problem (was wiederum dazuführt, dass der Showdown insgesamt leichter und besser planbar ist als bei einem regulären White Lion).

    Zum Flower Knight...

    So filigran, detailliert und wahrlich erhaben DIE Flower Knight auch aussieht und so fantastisch märchenhaft der tragische Hintergrund auch ist, umso schwächer ist das Gameplay (wenn auch mit schöner Idee).

    Um es kurz und unspoilery zu machen (zumindest ohne Details) bietet die Flower Knight Expansion leider kaum Content, es sind kaum Möglichkeiten vorhanden und diese sind alle zu billig wie auch zu gut oder komplett egal bis fast unbrauchbar. Mechanisch-technisch ist das ganze schwach bzw. das Puzzel ist sehr schnell gelöst und es kommen ähnliche Verhältnisse auf wie bei der Lootpinata die, die Screaming Antilope ist.

    Zu leichter Showdown, mit kaum Risiken, mit viel zu vielen Rewards.

    Das Hauptproblem ist, das man nach einem einzigen Showdown alles, was man haben kann und auch will bereits hat, es fehlt der Reiz nochmal auf die Jagd nach der Flower Knight zu gehen. Zudem eben auch jeder Anspruch oder Herausforderung (der zudem zu allem anderen Aspekten durch das Implementieren der FK Expansion erhält, bietet dies Expansion für so viele Probleme doch einfach und Risikoarme Lösungen).

    Ich erläutere 2-3 Details im Spoiler und kratze hier nur an der absoluten Oberfläche...

    Spoiler anzeigen

    Otherwordly Luck FA

    Die Fighting Art Otherwordly Luck die sogar einfach kaufbar für Ressourcen ist für jeden Survivor, macht sehr viele Settlement Events und/oder Hunt Events für den/die Survivor harmloser, es ist leichter Boni zu holen und auch sowas wie Intimacy hat kaum mehr Risiko und bringt öfter/s Zwillinge. Diese eine FA verändert wie man das Spiel spielt und kann Screwball Effekte auslösen.

    Otherwordly Luck ist ein Safety Net für 101 Situationen bei KD:M (oder reduziert zumindest Schwierigkeiten massiv).

    Besonders Absurd wird dies beim Hunt Event Death Wager, ja man keine 1 mehr haben als Ergebnis mit OTL und darf so oft würfeln bis man 9 oder 10 hat für den Luck Bonus......

    Weak&Meek

    Flower Knight hat eine extrem niedrige Toughness, L1 hat die Toughness eines Prolo White Lion kommt aber 5 LYs später.

    Der Flower Knight L2 hat die Toughness eines White Lion, Gorm oder Screaming Antilope L1, die alle in LY1 bekämpft werden können.

    Auf den Flower Knight hat man viel länger und bessere Vorbereitungszeit, jedoch hält er kaum irgendeiner Attacke stand (dabei ist man quasi schon komplett Overquiped ohne es zu benötigen).

    Mehrere Spieler (inklusive mir) haben es praktisch gezeigt, dass ein Flower Knight L1 bereits mit Prolog Survivorn also ohne Waffen (Nichtmal Founding Stones) den FK legen können. Fist&Tooth ist alles, was man braucht, so pushed der FK doch alles, was Luck basiert ist und hat dagegen sogar eine besondere Schwäche (ebenso wie gegen Range Weapons).

    Warbling Bloom Ressource

    Durch die Flower Patches, generellen FA Ressourcen und die vielen (hoch wahrscheinlichen) Critbaren Ressourcen bekommt man nicht nur sehr viel Loot, sondern auch mit relativer Sicherheit Warbling Bloom Ressourcen, maximal 2. Diese können einfach in neue Survivor eingetauscht werden.

    Vorbei sind die Risiken von Intimacy oder die Ausgabe von Endeavor für Survivor. Ist ein Settlement Low on Survivorn, einfach Flower Knight jagen und man bekommt, wenn man nicht Pech hat oder sich selten schlecht anstellt 1-2 (meist 2) Warbling Bloom Ressourcen und somit 2 neue Survivor.

    Zusammen mit Otherwordly Luck, wenn man doch minimales Risiko eingehen will für Intimacy (besonders wenn man Matchmaker und/oder Love Juice hat) kann man 4+ oder mehr Survivor ohne Anstrengungen in einem LY holen und das ganze ohne das "Chessen" von Face Paint. Soll heißen mit dem FK ist es schwer an Population leer zu gehen und er dient hier als beständiges Safety Net.

    Die FK Expansion hat (aktuell) "eigentlich" nur eine einzige Daseinsberechtigung, Green Knight Armor.

    Für die Green Knight Armor aka GKA (für die auch Gorm, Spidicules, Dung Beetle Knight, Manhunter und Lion Knight notwendig sind).

    Leider hat die GKA bis zur CoD keine Storyline/eigene Kampagne und ist eine sehr einseitige Spielerfahrung (es zählt mehr die Reise als das Ziel, hat man das Ziel erreicht aka GKA komplett, ist das Spiel eigentlich schon vorbei bis auf 1-2 Monster kann aktuell kein Monster in KD:M dagegen bestehen, das Powerlevel ist far far....beyond.

    Die PotBloom die beim FK enthalten ist, ist dann nochmal ein Thema für sich. Eine sehr schöne Idee, mit extrem schwacher und bedauerlicherweise auch liebloser Ausarbeitung. Hier fehlt Fleisch auf den Knochen.....wer jemals PotBloom gespielt hat, weiß auch warum (eigentlich) alle Devasting Weapons Slow sind.

    Ich mag den Flower Knight ... bei vielen ist er verschrieben, weil er das Spiel vermeintlich zu leicht macht, was ich nicht ganz abstreiten kann, wenn man es gezielt darauf anlegt ... wie gesagt, ich mag die Erweiterung und nutze dann halt die möglichen Vereinfachungen durch Elemente XY nicht auf Teufel komm raus aus ... ;)

    Der Gigalion ist eine zusätzliche Stufe zum WhiteLion und kann auch sehr gut zu Demozwecken z.B. des GearSystems bzw. der AI genutzt werden, wenn man mit Neulingen nicht den Prolog spielen will ... zudem eine tolle Miniatur ... :love:

    Und wird der Flower Knight nicht für eine der neuen, weit in der Zukunft liegenden Kampagnen benötigt (Inverted Mountain oder Abyssal Woods)? Irgendwie sowas hab ich noch im Hinterkopf.

    Flower Kngiht und Spidicules sind Voraussetzung für die Abyssal Woods Campaign (die bisher kaum in Arbeit war und lange nach Inverted Mountain&Co rauskommen wird, wir sprechen hier von vielen Jahren in der Zukunft).

    Die Abyssal Woods Campaign ist ein umfassendes "Rework" der aktuellen (Lackluster) PotBloom(-Variante) mit mehreren neuen Monstern, neuem bzw. passenden Core und Final Boss als auch zwei Encounter Monstern.

    Nach KS Pitch haben DBK und Honeycomb Weaver "Special Interactions" mit dem Abyssal Wood (was auch immer das heissen mag, könnte so vieles sein (und ich bin mir fast sicher das die Titan Bee entweder die Honeycomb Weaver Special Interaction ersetzt hat oder zusätzlich dazu gekommen ist, so sehr wie APG die TB liebt (zudem passt sie thematisch perfekt).


    Zudem muss zum Flower Knight nochmal gesagt werden wie verteilt der Content ist...

    - "Fixed" Vespertine Bow Gear (LCP)

    - Update auf 1.6 Version, Errata, Fixes, Tweaks, neues/verändertes Gear&Trait (CoD)

    - 2 "Brutal" AI Cards (GCE)

    - Reworked [PotBloom]&FK Extansion (Abyssal Woods).

    ...also auf mit der FK Expansion auf 5 verschiedene Produkte und 3 davon sind noch unklar vom genauen Inhalt wie Qualität (oder ob/wann wir in den nächsten Jahren etwas davon sehen bzw. wenn alles "gut" geht ist ja zumindest die GCE nächstes Jahr zum diese Zeit auf dem Weg).

    Yeah wegen des Knight Flavours glaube ich. Ähnlich dem Lion God wegen Silver City oder?

    Zum FK siehe oben.

    Ja Lion God ist erforderlich bzw. MUSS für die Silver City, welches die einzige "Expansion-Expansion" nach Pitch ist.

    Beim Abyssal Woods ist z.B Flower Knight und Spidicules "nur" zwingend notwendig für die Abyssal Woods Campaign, jedoch kann man verschiedene Quarry, Nemesis und (vielleicht) auch Encounter aus der AW Expansion auch in anderen Kampagnen spielen.

    Der Lion God dagegen ist absolutes muss für die Silver City, die an diesen anbindet, aufbaut und als Final Boss nutzt (was die deutlich passendere Position für diese "Special" Quarry ist).

    Korrekt. Wollte sehen, wer aufmerksam liest bzw. sich das genau ansieht^^.

    Nein, zum Zeitpunkt des Patreon Eintrags hatte Fen die beiden noch nicht drin und hat sie erst später nachgeholt (auf diverse Anfragen im Discord und Patreon), was ich Nichtmal mitbekommen habe bis jetzt.

    Fen hat vor „kurzem“ ein Core&Expansion-Tierlist Ranking auf seinem Patreon Veröffentlich und angeregt seine eigene Tier List zu erstellen, so habe ich meine Liste nochmal evaluiert und mich mit Freunden und Bekannten ausgetauscht und diese ebenso animiert ihre zu erstellen, diese haben wir dann verglichen und uns ausgetauscht.


    Ich gebe einfach mal die Listen zum Besten für einen Eindruck, bei vielen gibt es die bekannten Überschneidungen von Top als auch Flop Platzierungen.


    Die Green Knight Armor ist in keiner Liste enthalten (da nicht in der Ranking Maschine verfügbar sowie etwas unsinnig aufgrund des Crossover Contents).


    Ich erläutere aus Zeit und Spoilergründen meine Liste nicht, diese soll ja auch eher eine Tendenz abbilden (und im Detail zu erläutern warum dieses Ranking so aussieht nach (fast) 80 Kampagnen würde viele, viele Seiten erfordern).


    Wenn Detailfragen zum Ranking bestehen z.B einzelnen Expansions, kann ich diese gerne beantworten...

    Fens Ranking

    Mein Ranking

    Das Ranking meiner Partnerin

    Das Ranking von einem meiner "Hauptdiskutanten" über KD:M (im Discord)

    Das Ranking von zwei Freunden mit den wir hauptsächlich spielen (zu den seltene Gruppenrunden)


    Link für die Ranking Maschine;).

    Create a Kingdom Death Monster Tier List - TierMaker

    Und da waren’s nur noch null. 🌳

    Den Busch brauche ich auch noch 😩

    Belshannar
    26. November 2020 um 12:27

    Dann LY7+8 Phoenix 1 für Wep. Proficiency und Hours Ring (Hunt Event mitigieren), damit ich dann LY 9/10 direkt Phoenix 2 für Understanding + Wep. Proficiency farmen kann.

    Den Hours Ring findest du wirklich so „Mandatory“ zur Hunt Event Migation?

    Ich muss ehrlich sagen, auf den Hours Ring verzichtet ich nach3-4 Versuchen schon lange, sehr lange. Zuletzt 2018 mit gespielt.


    Einiges anderes Gear empfinde ich wichtiger, besser und trägt mehr zur Migation bei und der Gear Slot ist in meinen Augen fast verschwendet.


    Hours Ring hilft nicht für Affinities, hat marginalen Einfluss auf die Hunt und ja man bekommt seinen 2nd Try, aber ist auch gleichzeitig schlechter/schwächer in diesem Showdown, der Hours Ring macht hier nichts um den Showdown leichter oder interessanter zu machen.


    Das Gear Grid wird dadurch nicht Unterstützt, nichts wird komplementiert, letztendlich macht man sich das Grid ineffektiver (auch in der Option bzw. Gestaltungsauswahl).


    Da habe ich deutlich lieber ein andere Utility Gear dabei, das aktiv (oder passiv) Unterstützt, als ein Gear das im äußersten Falle etwas bringt.


    Da würden mich deine Argumente wirklich interessieren, vielleicht habe ich ja all die Jahre und Kampagnen etwas übersehen?


    Vielleicht hast du aber auch einfach nur ein „Trauma“…so wie ich von etwas anderem….


    Auf was ich früher oft verzichtet habe, da nicht unbedingt notwendig sind Bandages.
    Dann passierte dies…

    Spoiler anzeigen

    TPK bei der HUNT durch 3x Event " Jagged Valley" was je 2 Bleeding Tokens gibt und somit mit 6 Bleeding Tokens die ganze Hunting Party Tod war.

    Hat man Bandages gibt es kein Bleeding.

    Seit dem habe ich vor dem Event so sehr „Respekt“ das Bandages ein MUSS für mich sind wenn es auf L2 Monster geht.


    PS:
    Hier noch mein „Highlight“ aus der aktuellen Duett-Kampagne, welches wieder zeigt wie einzigartig KD:M ist und welch besonderen Situationen entstehen können, diese hier werde ich nie wieder vergessen.

    Aufgrund leichter Spoiler zum Settlement Event Gorm Climate und starkem Spoiler zum Bone Witch Event, das Ganze im…Spoiler.

    Lesen auf eigene Gefahr (und Belustigung).

    Spoiler anzeigen

    Auf der Timeline stand Gorm Climate und Bone Witch (in dieser Reihenfolge).

    Dies wussten wir vor der Rückkehr von der Hunt also konnten wir auch daraufhin planen. Wir hatten auf die Hunt extra eine verkrüppelte Survivor mitgenommen mit extra viel Insanity (der höchsten im Settlement als auch der Hunt Party) um zu gewährleisten (mit höhere Wahrscheinlichkeit zumindest) SIE wird das Bone Witch Opfer (und somit andere wichtigere Survivor zu schonen). Hunt und Showdown liefen auch komplikationslos und Lady Blind, Brocken Back, Intestinal Prolapse und Dismembered Arm hatte die höchste Insanity.

    Gorm Climate hat dann allerdings allen Returning Survivors die Insanity auf 0 gesetzt, dann +3 von der Bone Witch und alle 4 waren auf 3. Also Tied. Alle 4 müssen zur Bone Witch. Jeder muss Endeavor zahlen (hatte 5 dank eines Tinkers, noch einer übrig). Wir hätten einen ReRoll beim Gorm Climate nutzen können, wollten aber auf keinen Fall zu dem Zeitpunkt das Ergebnis 1-3 also hatten wir es dabei belassen (wir spielen immer ohne ReRoll-ReRoll, auch wenn es offiziell erlaubt wäre, uns bzw. insbesondere mir ist das zu trivial und lächerlich, durch ReRoll-ReRoll können so viele Dinge so leicht abgewendet werden und harte Screwball-Boni in Gang gesetzt werden).

    Erster Survivor würfelt, 1. Instant Death und die Bone Witch kommt in 3 LYs wieder, es sei denn wir zahlen 3 Endeavor (die wir nicht mehr haben). Also ReRoll vom SotF. 10! Es gibt Insanity, Understanding und die SFA Bone Whisperer (die schwach, aber auch interessant ist bzw. umständlich und sehr situativ sowie mit Kosten verbunden). Aber gut, immerhin gerettet und Boni erhalten.

    Zweiter Survivor, würfelt 1…..also ReRoll. 9. Auch hier von Tod auf gerettet mit Bonus auf Insanity, Understanding und die SFA Bone Whisperer.

    Dritter Survivor, würfelt 2….was auf der Tabelle das gleiche Ergebnis ist wie 1 also….ReRoll. 10! Und nochmal von Tod auf gerettet mit Bonus auf Insanity, Understanding und die SFA Bone Whisperer.

    Bei Survivor Nr.4 hatten wir uns schon gedacht, wie unwahrscheinlich und LOL wäre es nochmal exakt das gleiche zu haben…und es kam anders. Wir würfelte direkt die 9 also auch hier Insanity, Understanding und die SFA Bone Whisperer.

    Jetzt haben alle 4 viel Insanity, gut Understanding, zwei davon wurden zu Tinkern und jeder hat SFA Bone Whisperer. Die gründen ihren eigenen Kult;).

    Auch schön von der Imagination wie sich einfach jeder ein Beispiel an dem anderen nimmt und diesen Nachahmt^^ (und einer nach dem anderen im Bone Witch Zelt verschwindet und etwas verrückter, weißer als auch „Upgraded“ herauskommt.

    Jetzt ist noch die große Frage, reizen wir 1-2 der Bone Whisperer tatsächlich aus oder lassen wir es lieber….

    Belshannar Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind Honeycomb Weaver, Frogdog und Mosquito neue Quarries, die ich gerade im Early, aber auch im Mid-Late Game nutzen kann. Damit bringen sie die Varianz die gerade Antilope und Löwe auf lange Sicht fehlt.

    Die Rüstung ist einfach eine neue Rüstung, Nightmare Ram bringt aber ein neues Spielgefühl mit dem Dungeon. Deswegen fande ich gerade die Erweiterungen für nicht so Hardcore Spieler richtig gut und passender als so manch andere, welche die Kampagne um fünf Lantern Years verlängern, einige der alten nur teuer zu kaufenden Erweiterungen benötigen oder aber gefühlt alle neuen in einer Kampagne vereinen.

    Für mich klang diese Auswahl nach einer wirklich sinnvollen Ergänzung, mit der man der Inflation entgegentreten und die Deflation des Langzeitspaßes beheben kann.

    Ja. Durchaus. Wenn auch weitere Faktoren bedacht werden sollten.


    Disclaimer


    Zuviels davon ist unklar, wir haben seit 3-4 Jahren kaum Infos zu gewissen Expansions bekommen und wissen nicht wie sich diese entwickelt oder eben noch entwickeln werden, die GCE ist etwas komplett Anderes geworden als damals im KS beschrieben (und unendlich viel massiver) und sehr viele der Expansions aus dem KS hatten wenig Infos bzw. waren nur Pitches. Einzig die Inverted Mountain Expansions haben etwas mehr Details.


    Honeycomb Weaver, Frogdog und Oblivion Mosquito sind „Early Node Monsters“. Um genau zu sein ist Honeycomb Weaver und Frogdog Node 1, Oblivion Mosquito Node 2 (also ab LY1/2 verfügbar).


    Bei der Honeycomb Weaver ist jedoch noch eine „höhere“ Variante mit dabei (unklar ob einfach nur eine andere Miniatur für L1&L3 oder ob die Variante etwas anders ist, also z.B in Vingettenrichtung tendiert). Zusätzlich inkludiert die Honeycomb Weaver Expansion noch die Titan Bee, eine weitere Node 1 Quarry (zum KS Preis für 50$ eines der besten Preis-/Leistungsverhältnisse bei KD:M, 3 Monster Miniaturen, diverse Survivor/Armorsets und die beiden Nightmare Bees).


    Über Frogdog, Oblivion Mosquito und Nightmare Ram hatte ich bereits hier ausführlicher geschrieben und gehe auch auf das Nodesystem etwas ein.

    Belshannar
    24. Juni 2021 um 21:11


    Die Wave 4 Quarries aka New Wave Expansions haben den Vorteil im Vergleich zu den alten aka Current Expansion Quarries besser, länger und interessanter im Early, Mid und Late Game zu sein durch neue Mechaniken, Anpassungen und neue Skalierungen.


    Ein Beispiel dafür wären High Grade Ressourcen von den wir nicht viel Wissen außer das sie eben mit dem Level Skalieren/Freigeschaltet werden (kennt man ähnlich über die spezifischen Strange Ressources die jeweils die L1, L2 und L3 Sunstalker geben).


    Zudem bieten die neuen Quarries mehr Waffenvariationen als die alten Quarries, gutes Beispiel aus der GCE sind hier Crimson Croc (Node 1) und Smog Singer (Node 2) welche mit ca. 10 verschiedenen Waffentypen kommen, im Vergleich hat die Screaming Antilope nur 2 (!) und der White Lion nur 5/6 und selbst der Phoenix nur 6/7 verschiedene Waffentypen (mehr Waffentypen, mehr Ansätze, mehr Optionen, mehr Alternativen etc).


    Aktuell gibt es mit den beiden Core Quarries und Current Expansion Quarries nur je 2 Monster auf Node 1 und 2 (White Lion, Gorm sowie Screaming Antilope und Spidiclues). Dies erlaubt relativ wenig Abwechslung gerade im Early Game (und Semi-Offiziell kann/sollte z.B auch Screaming Antilope und Spidiclues gar nicht kombiniert werden). Eine einzige weitere Node 1 und 2 Quarry erlaubt hier viel mehr Kombinationsmöglichkeiten, wird doch aus ABC/D ein ABCDEF Muster.


    Wie oben im Beispiel gezeigt bringen die neuen Quarries jedoch mehr Optionen, Varianten, andere Mechaniken und wiederum neue/andere Synergien als auch Kombinationsmöglichkeiten mit. Zudem kommen mehrere der Quarries mit mehr als nur einem Armorset. Frogdog kommt gleich mit 3 (auch wenn eine vermutlich ähnlich wie bei der Gorment Armor nur Variation ist). Honeycomb Weaver hat auch gleich noch eine Hybridarmor (Rawhide „Wax“) zu bieten, was interessant wie vielfältig ist.


    Die Oblivion Mosquito dagegen kommt auch noch mit gleich 2 verschiedenen Encounter Monstern als auch einem Doublesided Encounterboard für diese (zumindest nach Jahre altem Pitch).

    Kingdom Death: Monster 1.5 by Kingdom Death » The Encounter Update — Kickstarter


    Die ersten (der neuartigen) Encounter Monster kommen in der GCE aka Bone Eater. Ansonsten sind (soweit bekannt) nur weitere Encounter bei der Oblivion Mosquito Expansion (Faceless Dwellers und Pupas), Mountain Men Expansion (Thralls), Abyssal Woods Expansion (Luna und Lotus) sowie der Silver City Expansion(unklar welche der Wesen aus dieser Expansions Quarries, Encounter, Minions oder etwas anderes sind) enthalten.


    Die Nightmare Ram bringt in der Tat durch den Dungeon etwas was es (bisher) noch gar nicht in KD:M gibt (und dann auch noch Minions, was es aktuell nur bei der Spidiclues als auch dem Sunstalker gibt) mit.


    Jedoch ist die Nightmare Ram eine Node 3 und kommt damit nicht vor LY7 bzw. LY8 und konkurriert mit anderen Node 3 Quarries wie DBK, DK, SS und Phoenix.


    Was bisher aktuell bekannt und angedacht ist, wenn auch nicht detailliert und Final ist es von AP/G so angedacht das man pro Kampagne (ab CoD erscheinen) je eine Quarry pro Node nutzen soll (das bisher bekannte Nodesystem reicht von 1-5).


    Ja nach diesem Infostand sollte man gar nicht White Lion und Gorm (offiziell) zusammenspielen können oder Crimson Croc und Gorm (aber nach offiziellen Regeln will ja z.B auch die PotStars keine Expansions und quasi jeder spielt diese mit Expansions).


    Bisher gibt es auch eigentlich keine Node 5 Monster (diese kommen erst in Wave 4+ und sind auch bisher nur Screaming God, Sparrow King und eventuell Ivory Dragon).


    Die GCE mit ihrer PotDreamkeeper Kampagne als AKDM Flaggschiff bzw. neuer Standard hat auch (irritierenderweise) keine Node 5 Quarry inkludiert (enthalten sind an Quarries nur Crimson Croc Node 1, Smog Singer Node 2 und The King Node 4, aus dem Core Game wird noch der Phoenix Node 3 dazu genommen).


    Leider sind die ganzen Wave 4+ Expansions noch in weiter Ferne. Laut Update ja ca. November/Dezember 2022 die GCE, dann dauert es mindestens ein Jahr bis die CoD (welche ja noch als Wave 3.3 betitelt wurde) kommt. Also (frühestens) Ende 2023 (wenigstens sollen hier die Wanderer of Death wie Candy&Cola, Hyperlight Drifter, Anonymous oder Amy mitgeliefert werden, ob dies auch funktioniert, wie alles aktuell eher fraglich).

    Kingdom Death: Monster 1.5 by Kingdom Death » Gambler's Chest Expansion - (Almost) Finished! — Kickstarter


    Update 88 beinhaltet zwar auch die Andeutung das Wave 4.1 also Black Knight, Screaming God, Frog Dog, Pariah, Red Witches, Nightmare Ram und Titan Bee (sehr verwirrend das AP hier von Titan Bee spricht und nicht von der Honeycomb Weaver), „vorgezogen werden soll“ und zusammen mit der Campaign of Death in Wave 3.3 rausgehen könnte, jedoch bezweifle ich dies sehr (eine Überraschung wäre natürlich mehr als willkommen).


    Die Dark Herald Updates im neuen Jahr beleuchten ja den zukünftigen Content wohl etwas genauer und sagen vielleicht auch dann etwas zum „vorgezogenem“ Release der Wave 4.1 Produkte.


    Im besten Fall sehen wir also Frog Dog, Nighmare Ram und die anderen Expansions dieser Wave also in grob Ende 2023, vermutlich jedoch eher Ende 2024 was noch eine lange, lange Zeit ist (und auf alle Daten ist wie die letzten Jahre absolut kein Verlass, nicht mal Estimates).


    Um irgendwie positiv zu bleiben, wenn die GCE erstmal da ist, also in einem Jahr (?), ist massig Content da, neben neuen Monstern (Quarries und Nemesis), viele neue Regeln, Module, erweitere wie ergänzte Pattern und Strains als auch die ungewöhnlichste als auch am weit fortgeschrittenste Kampagne in der KD:M Welt für die AP/G hunderte Artworks anfertigen lassen hat. Zudem bringen die neuen Sub-Systeme (extrem) viel frischen Wind auch in den alten Content und mit The King haben wir dann auch endlich, endlich eine Node 4 Quarry die das Late Game der PotLantern erweitert, verändert, ausfüllt und seit so vielen Jahren benötigt wird.


    Die Modularität potenziert sich ins hundertfache und es wird 1001 neue Arten und Weisen geben Survivor sterben zu lassen. Es wird groß, es wird gewaltig, das warten wird sich mehr als lohnen und die GCE wird zeigen warum der Delay so lange gebraucht hat (hoffentlich). Doch bis dahin ist die Durststrecke wirklich hart, zäh und frustrierend.

    PS:

    Die Promo Pattern Gear Cards der Halloween Survivor 2 sind nun bekannt....leider absolut Unterwältigend (ja sind nur Promos)...

    (Verkürzte) Erste (oberflächliche) Eindrücke zum LCP-Balancing und diese überwiegend nach Theorycrafting, Erfahrung und Einschätzungen sowie nur wenig Praxisauswertung (da in der Praxis erst im Solo 10 LYs und 5 LYs im Duett absolviert wurden), wären grob folgende…

    Spoiler anzeigen

    Das Early Game ist etwas schwerer geworden, der berühmte Zanbato-Meta Rush funktioniert (fast) nicht mehr, durch die erhöhten Kosten insbesondere dem Perfekt Bone aber vor allem der Heat Voraussetzung, welche man ja regulär erst ab LY5 hätte.

    Monster Grease von 1 auf 2 Organs macht sich auch gerade am Anfang bemerkbar, in beiden Kampagnen hatten wir weniger Monster Grease und dies/e nicht so schnell, in beiden habe ich es auch auf 2 belassen, statt auf „Basic“ 3-4 zu bauen (auch fürs Back-Up).

    Warum das Lucky Charm nicht dieselbe Anpassung bekommen hat ist mir etwas rätselhaft, angebracht wäre es (und/oder ein Scrap dazu). Das Lucky Charm ist viel zu günstig, lohnt quasi immer und ist No-Brainer mit Deadly.

    Der (angebrachte) CWA Nerf spielt dann zusätzlich mit rein das ein Weapon Crafter Rush weniger lukrativ ist (auch wegen der Umverteilung verschiedener Gears wie eben Zanbato oder Rainbow Katana auf Catarium oder Plummery). Wobei die Scrap Lantern auch nicht schlecht ist bzw. gerade im Post-Watcher Game eine Laternen Alternative gibt. Im Mid Game gibt es bessere Alternativen für Affinity-Fixes (und +1 Accuracy ist nett, aber dafür einen Gear Slot verschwenden? Natürlich könnte man so 2-3 Waffen etwas valider machen, so ist es nicht, gerade Waffen mit besonder niedriger oder hoher Accuracy profitieren davon).

    So hat man nicht mehr die Power des Zanbatos vor dem Butcher (und damit auch nicht gegen den Butcher, was den Showdown etwas schwerer macht).

    Die Veränderungen & Anpassungen des Zanbatos haben das Rib Blade (Gorm) deutlich gepushed. Die Diskussion ist lange und alt. Was ist besser? Rib Blade oder Zanbato? Beides hat seine Vorteile. Rib Blade eigentlich nur einen Nachteil zum Zanbato. Beides sind Grand Weapons mit ähnlichen Werten und Deadly. Rib Blade bedient nur Blaue Affinites. Zanbato dagegen Grün und Rot (wobei Rot mit Up-Half ungünstig gelegen ist).

    Rib Blade ist nicht Two-Handed und kann so z.B mit Bloodpaint genutzt werden. Rib Blade ist aber vor allem nicht Frail. Das Half-Blue (Right) Affinity vom Rib Blade kombiniert sich mit vielen Items und das schon früh, egal ob Wisdom Potion, Lucky Charm, Fecal Salve oder Cat Eye Circlet etc.

    Durch die leichte Aktivierung des Lucky Charms z.B in Rawhide Armor, ist das Rib Blade besser für Critbuilds. Das Zanbato hat eine Strenght mehr. Ist aber Frail. Beide kosteten 2 Ressourcen. Das Zanbato brauchte aber den Weaponcrafter (1 Endeavor und 4 Ressourcen) war als insgesamt Teurer mit der Voraussetzung. Aber das Zanbato hat eine der besten bzw. stärksten Fähigkeiten im Spiel. Devasting (was schlecht fürs Critfarmen ist). Zanbato wird durch seine Umpositionierung (Catatrium) nicht mehr Standard sein in der GCE Kampagne aka PotDreamkeeper.

    Aber auch nur bei passender Affinity. Braucht also Hilfe und somit Gearslots und mehr Ressourcen. Aber das Zanbato legt zuverlässiger und schneller Nemesis Monster als es das Rib Blade tut (und fürs Critfarmen kann das Zanbato auch einfach nicht angeschlossen gelegt werden damit Devasting temporär entfällt). Nach 1.6 gibt es jetzt aber eine starke Diskrepanz. Das Zanbato kostet nun 5 Ressourcen! Darunter ein seltenes wie Wertvolles Perfect Bone und hat die Heat Voraussetzung. Das Rib Blade kann nach LY1 gebaut werden. Das Zanbato auf keinen Fall und auch eher schwierig (wie verschwenderisch) vor LY5. Das Rib Blade ist das „neue“ Zanbato der 1.6 Version und das Zanbato lohnt nun eigentlich kaum noch (wenn man mit Gorm spielt). Das Zanbato wird erst wirklich besser/lukrativ mit dem DBK (durchs Calcifien, dies passiert aber viele LYs später).

    Screaming Antilope wurde gebuffed und generfed.

    Gebuffed weil man nun verschiedenes Gear von der Antilope was vorher beim Barber Surgeon war nun beim KOSTENLOSEN Stone Circle bauen kann (im Vergleich zur 1.5 Version spart man 4 Ressourcen und ein Endeavor) und dies so deutlich früher & länger im Einsatz hat z.B Elder Earrings bringen früh im Spiel deutlich mehr als eben zu einem späteren Zeitpunkt (gezieltes/schnelleres Milestone Ageing und Murder Bait/Protection sowie Affinity-Kitting).

    Ja das Armorset hat einiges verloren, neben Armorpoints eben auch Fähigkeiten und es ist minimal in den Kosten gestiegen. Es ist jetzt „mehr“ in der Reihe mit den aktuellen Armorsets von anderen Node1&2 Monstern, jedoch noch immer „besser“ (Screaming Horns sind noch immer stabile Sanity Saver, Bracer trotz des Verlustes der Acantus Platzierung die „mit“ beste Terrain-Interaction im Spiel und Slam/Skewer grandios für Spears, dazu sind die kosten noch immer gering und es bleibt die hohe Affinity Rate die weder White Fur Armor oder Gorment Armor haben).

    Fürs Early&Mid Game also weiterhin brauchbar, fällt jetzt eben nur stärker als zuvor im Late Game ab (indirekt sind über z.B Screaming Horns oder Screaming Bracers auch die Hybrid Armorsets wie Warlord oder Dancer generfed worden, wobei diese Late Game Stabiler bleiben).

    Die Reduktion der Ressourcen von L2+ Screaming Antilope sind fast egal, diese sind noch immer hoch und durch das Loot-Pinata Prinzip kommt weiterhin ein hoher Ressource Drop dazu durch Critting. Etwas „schmerzhaft“ ist dabei das es nicht mehr 2 Vermin dazu gibt. Nicht dramatisch, war jedoch ein schöner Bonus mit extra Optionen (je nach Vermin).

    Jetzt wo der Weapon Crafter/Zanbato Rush „quasi“ Tod ist, wurde ein anderer Rush dagegen deutlich interessanter, wenn auch nicht im Early Game möglich. Blacksmith-Rush. Der Grund ist die Polishing Lantern, die mit verantwortlich ist, das die 1.6 Version von KD:M im Late Game einfacher wurde.

    Finesse hat nun endlich nach all den Jahren eine Funktion, die Polishing Lantern (PL)und ihren Strenght Buff. Das schöne ist dabei, die Action Ökonomie und das die PL auch eine gute Affinity Ergänzung zur Lantern Armor hat. Baut man eine Finesse Weapon und PL früh, hat man durch den Strength Wert der Waffe, Sharp, (Barbed) und den Polishing Bonus eigentlich keinerlei Probleme mehr mit den meisten Toughness-Werten (und dazu kommt ja noch Base Strength oder Charge/Pounce und ähnliches). Wenn man es „umrechnet“ ist mit der PL der GSK auch nur noch Toughness 23 was viele Waffen deutlich leichter in die Range der Verwundung bringt. Finde ich persönlich etwas zu gut/stark, anderseits hat es seine Kosten, braucht einen Gear Slot (der bei PotLantern je Post-Watcher eh Zwang ist) und muss auch Aktiviert werden. Konsequenz wird sein, der GSK wird regelmäßiger besiegt, gerade im Only Core wo dies sehr eingeschränkter möglich ist bzw. war.

    Die Location-Umverteilung ist Foreshadowing, Future Proofing und Entkoppelt Quarries bzw. macht vieles allgemeingültiger wie Barber Surgeon gelöst von der Screaming Antilope, was dringend nötig ist um die Spidiclues etwas zu pushen aber auch um GCE/PotDreamkeeper aktuell zu halten (ist ja nach AKDM Design ohne Screaming Antilope, gleiches beim Weapon Crafter).

    Wobei der Early Barber Surgeon etwas Illusion ist. So braucht man doch für einiges die seltenen Perfect Ressources und/oder andere Voraussetzungen wie Innovations von den man die wenigsten schnell bzw. Zuverlässig bekommt (Pottery/Pictograph). Praktisch kann man den Barber Surgeon sehr früh bauen (habe ich auch in beiden Kampagnen, wirklich was mit Anfangen geht allerdings kaum, im Solo und Duett jeweils bisher nur die Bug Trap, in beiden wollte ich natürlich das Scavanger Kit so früh wie nur möglich für einen best möglichen Pay-Off, funktioniert hat es bisher nicht).

    Die Charms sind gleichzeitig billiger und teurer geworden. Sie kosten nur noch eine Ressource statt 3, diese dafür „hochwertig/selten. Perfekt eben. Gelockted hinter Pottery wie vorher der gesamte Barber Surgeon.

    Noch nie Fan der Charms gewesen, eigentlich alle nur für Sonderbuilds. Red wenn einem nix Besseres Einfällt die Toughness der harten Brocken zu knacken.

    Green wenn man meint das der Aufwand, der Slot und die Sloteinschränkung es Wert ist für einen 50% Safety Wurf.

    Blue für das beliebte Trapper Build aka Double Trapper, was eine starke, valide und verdammt mächtige Option ist (die sich für mich in der Praxis selten bezahlt gemacht hat). Ich weiß welch Potenzial sich darin verbirgt, habe es jedoch selbst kaum erlebt (zudem gibt es ausreichend andere Trap-Migation Optionen, wovon die spaßigste Scythe sind, auch wenn es nur eine gibt und ohne den DK hier gar nichts geht).

    Irritierend ist dabei, das Cooking nicht verändert/angepasst wurde, dies ist durch den Vermin Nerf der Antilope schwieriger umzusetzen und weiterhin sehr dicht mit der Antilope verbunden, wobei wir wissen das der Food Innovation Tree in der GCE hier eh einiges verändern wird oder das Foreshadowing der Nightmare Paella zeigte das Cooking nicht mehr Individuell abgehalten wird sondern für 4ert Gruppen, dabei teurer ist und nur Once per Life Time (wenn es dabeigeblieben ist). Durch die Scout Reports haben wir Andeutungen, dass man neue Cooking Recipts je nach Spezifischer Quarry entdecken wird (und so das Ganze auch weiter von der Screaming Antilope entkoppelt).

    Sehr gut bzw. besser als gedacht gefallen mir die Perfect Ressources. Mein erster Gedanke war, wie langweilig ist es denn diese ohne Vorrausetzungen, Herausforderungen oder an irgendetwas zu knüpfen und einfach ins Basic Deck zu mischen. Nach den letzten LYs dagegen denke ich, es ist eine simple und elegante Lösung die eine wirklich schöne Sache macht.

    Das Basic Ressourcen Deck „wichtiger“ bzw. es hat mehr Überraschungen. Jedes Event oder jeder Crit bringt ein klein wenig mehr Spannung & Spaß, ist doch jetzt immer die Frage ist es eine der 3 Perfect Ressourcen und kann ich vielleicht wieder was bauen was vorher nicht ging. Wobei es auch ein Fluch ist. 3xPerfect Bone und 5x Perfect Organ gehabt aber noch kein einziges Mal Perfect Hide!

    Schöner Nebeneffekt ist das Cannibalism damit gepushed wurde (ja, Graves ist 1001x besser als Cannibalism und genau deswegen spiele ich selten mit Graves, es ist viel zu gut und gehört schon lange generfed und lässt Cannibalism sein Schattendasein fristen).

    Nachteilig an den 3 Perfect Ressourcen ist, ein weiterer Glücksfaktor ist nun stärker im Spiel ausgeprägt und man zieht nun ein paar Basic Ressourcen darunter die wichtigen Love Juices seltener.

    Ein anderer Grund warum das Early Game etwas schwerer geworden ist, der Love Juice Society Boost ist seltener. Auch Scrap hat nun ein leicht anderes Value, ein paar mehr Gears brauchen es (darunter Zanbato und davon nicht wenig) und es ist eben etwas unwahrscheinlicher einfach so aus dem Basic Ressourcen Deck zu ziehen (jedoch nur ein Problem im Early Game, gibt es doch mit voranschreiten zahlreiche Optionen & Alternativen an Scrap zu kommen).

    Auch schön ist das mit dem Perfect Organ nun eine weiter wenn auch „kostspielige“ Option gegeben wurde für den Murder Bait.

    Die Veränderungen beim Phoenix Gear sind auch nicht schlecht, führt vielleicht dazu, dass etwas mehr Phoenix gejagt wird (nur wenige, wie du und ich wissen den guten zu schätzen). Das Sonic Tomahawk ist nun ziemlich brauchbar geworden, das Hollow Sword super interessant aber schwer und umständlich zu nutzen bzw. nur mit hoher Synergie. Mich wundert es etwas, das nicht 1-2 mehr Affinities oder Umverteilungen bei der Armor gemacht wurden, aber Ok, geht auch so.

    Was sich APG beim Scrap Rebar gedacht hat wissen wohl nur die Götter. Zurecht der Hohn und Spott im Discord oder von Fen. Ineffektiv. (massiv) Überteuert. Verschwenderisch. Es gibt schon lange bessere Lösungen (nein ich meine keinen CE Content). Einzig das Muramasa-Meme ist eben ein Meme damit und ein Meme ist das Muramasa an für sich schon alleine.

    Die meisten Änderungen gefallen, wissen (überwiegend) zu überzeugen, sind teilweise sehr nahe am Community-Feedback und Runden das Core etwas mehr ab als es vorher war (z.B mehr Laternen Auswahl). Insgesamt denke ich das die vielen Debuffs/Nerfs dem Meta guttun und wieder anregen kreativer zu spielen und nicht nur auf No-Brainer zu setzen.

    Was mir die Anpassungen „zerstört“ haben ist das „Screaming Katana Build“ also Screaming Fur Armor, Monster Tooth Necklace/MTN, Luck Charm, Rainbow Katana und Blood Sheath. Ja dies jetzt noch immer, hat jedoch deutlich weniger Armorpoints und die Utility der Armor ist eingeschränkt was ein schöner Bonus wie Alternative war, wenn Speed 4 gerade mal wieder nicht die beste Idee war (zudem ist durch die neuen Screaming Horns es etwas schwieriger Insane zu bleiben).

    Im Mid Game bleibt es halbwegs passabel, aber im Late Game ist die Reduktion zu groß, nur 3er Armorwerte statt 4 ist Todesurteil (man kann keine 2x3 Damage auf dieselbe Location kompensieren). Ein (Beacon) Shield „fixed“ das aber kostet einen wichtigen Gearslot der nicht vorhanden ist (und Block vom Shield ist redundant, weil bereits Block vom Sheath vorhanden ist, erst Oxi.Beacon Shield für Deflect wäre dann wieder der echte Fortschritt, also Post-Watcher).

    Praktischerweise ist das Rainbow Katana Finesse und ergänzt sich so mit der Polishing Lantern die das MTN ersetzen könnte, gleichzeitig wird aber hier die Action Ökonomie zerstört in der Aktivierung, muss man sich doch nun Entscheiden ob man +4 Strenght will oder Block 1). Dies Build war einer der wenigen Gründe warum ich (neben Dancer Armor) überhaupt noch mit der Screaming Antilope (sehr restriktiert) spiele (ich muss nun also eine Alternative finden, vor dem LCP war das eine verdammt gute und flexible Mischung, auch weil die Affinities so perfekt gepasst haben).

    Die Screaming Antilope bräuchte eigentlich eine komplette Überholung von der Basis aus und es ist sehr schade das sowas wie das White Sunlion Armorset aus dem BF Sale nicht mit in die LCP aufgenommen wurde, genau sowas bräuchte die White Fur Armor, eine Variante/Alternative. Wobei das White Sunlion Armorset soweit ich gesehen habe „exklusiv“ für die PotSun angedacht ist und somit wenig Sinnvoll im LCP, was PotLantern zentriert ist, untergebracht wäre.

    Ich versuche in meinen Kampagnen mittlerweile immer die Schneeballmaschine maximal anzuwerfen, also LY 5 LVL2 Lope/Lion/Gorm (Je nachdem ob mir noch jemand Ammonia spendieren muss, oder ich gleich anfangen kann mit mineral gathering. Dann LY7+8 Phoenix 1 für Wep. Proficiency und Hours Ring (Hunt Event mitigieren), damit ich dann LY 9/10 direkt Phoenix 2 für Understanding + Wep. Proficiency farmen kann. Die ersten Jahren sind dann immer als Lion/Lope/Lope gesetzt. Das wird mit den Änderungen deutlich schwieriger, da man nun weniger Basics farmen kann (LVL2 Lope) und Basics wichtiger geworden sind. Zusätzlich bekommt man weniger Acanthus und weniger Rüstung (Lope Armor). Ich könnte mir vorstellen, dass ich nun die Musik Innovationen priorisieren muss für Forbidden Dance, um dann möglichst schnell Scavenger Kits zu craften. Das werde ich mal testen, sobald das LCP da ist. Wahrscheinlich ist es im Gesamtkontext sogar ekliger, dass Bluecharm hinter Pottery sitzt.

    Ich habe keinen wirklich generellen Spielstiel, ja es gibt Tendenzen, diese verändere ich immer wieder, passe sie an oder probiere es eben wieder etwas anders. Kommt auch stark darauf an ob im Solo, Duett oder der Gruppe und nochmal mehr ob PotLantern, PotStars oder PotSun gespielt wird und eben die Expansion-Konstellationen. Jede Kampagne und Expansion hat ihre Spezifika die genutzt werden wollen oder bewusst ausgelassen werden können oder eben massiv Fokussiert.

    Spoiler anzeigen

    Ich spiele sowohl sehr konservativ, also Slow&Steady als auch Risikofreudig, einem Hybrid aus beiden oder auch mal Ultra Konservativ Übersave oder Wechsel von eben sehr Save und wenn die Basis steht, soweit Stabil ist werden mehr Risiken eingegangen.

    Kommt drauf an wie es läuft, was ich vorhabe (Zielsetzungen) und wie problematisch oder unproblematisch das ganze wird. SotF ist PtY deutlich überlegen, anderseits ist mit PtY in den Händen eines Erfahrenen Spielers es kaum möglich eine Kampagne zu verlieren, man wird immer Survivor haben (außer natürlich in den krassesten Unwahrscheinlichkeitsfällen).

    Das nimmt mir zu sehr die Spannung raus. Gleichzeitig ist wie oben schon erwähnt Graves, Cannibalism so grotesk Überlegen das ich bewusst kaum mit Graves spiele, der MetaGame Witz mit Nemesis die ich nicht mag aka Kingsmen (oder Heartflute) für 8 Endeavor ist für mein Empfinden kein Spielspass und fast Glitch Use (aber jeder wie es ihm Spaß macht).

    Die aktuellen beiden Kampagnen im Solo (Nr.79) und Duett (Nr.80) spiele ich/wir eher im Snowball-Modus. Die meisten Level 1 Quarries (besonders Node 1&2) empfinde ich als lasch, öde und umspannend. Bei L2 kommen so viele Faktoren, Optionen und Spannung auf. Man hat mehr Risiken, eine längere Hunt, erlebt mehr und die Kämpfe sind gerade früh fordernder und man bekommt natürlich etwas mehr Loot und hat so einen schnelleren Progress was dazu führt das stark eingeschränkte Early Game möglichst schnell/früh zu verlassen und sich mehr mit den besten Seiten der KD:M Sandbox zu beschäftigen.

    Also ja aktuell 2x Push-Your-Luck wenn auch mit einem anderen Ansatz als du.

    Du schreibst mittlerweile ist dein „Einstieg“ White Lion L1-Screaming Antilope L1- White Lion L1. Habe ich VOR dem Gigalion auch manchmal gemacht, aber Screaming Antilope ist mir dabei fast zu sehr Cheat und eben auch unspannend, es kostet kaum Mühe.

    Die Loot Pinata wirft einen mit Candy zu wie keine andere Quarry (ja doch…Flower Knight, aber andere Geschichte). Generell gefällt mir vieles vom Gear der Screaming Antilope nicht bzw. halte es für eindeutig zu gut (Blood Paint). Der Showdown ist einer der uninspiriertesten im Spiel und wenn man das Design unterbricht ist das Lamm nur ein zahmer-reversed-Lion mit extra viel Ressourcen (auch wenn etwas weniger als noch in 1.5). Meta-Technisch macht das natürlich absolut Sinn, mehr Ressourcen mehr Progress zu wenig Risiko. Es ist extrem Ökonomisch. Generell jedes LY die Screaming Antilope zu jagen ist von der Ressourcenmasse und dem Risiko eines der Effektivsten Dinge die man machen kann bei KD:M. Aber es ist wenig Unterhaltsam. Es ist monoton. Repetitiv und erlaubt dann auch überwiegend nur generisches zu bauen, da spezifische Ressourcen fehlen.

    Seit dem Gigalion ist mein Einstieg (meist) White Lion L1 - White Lion L1 – Gigalion L2. Ja der Gigalion vor dem Butcher. Ist auch nicht sonderlich schwierig (erst recht nicht, wenn man RAW spielen würde). Bone Darts, Cat Gut Bow und alle Founding Stones die man nur finden kann. Die Range Attacks sind reines Gold (auch da der Gigalion wegen Smart Cat zu Ground Fighting neigt) und die ganzen Founding Stones gimpen den Lion so stark, das er sich nicht wie ein L2 anfühlt (nochmal mehr wenn er kein Grab mehr ausführen kann).

    Die Founding Stones machen den Showdown schneller, leichter und mehr Rewarding, so generiert man durch L2 schon mehr Ressourcen (Giga gibt mehr als der reguläre) und bekommt die ganzen Crit Boni dazu und beim Gigalion L2 bzw. einem L2 White Lion ist die Wahrscheinlichkeit auf Lion Cub recht hoch. Mit Ground Fighting gibt’s noch sämtliches Loot Terraine ohne Aufwand obendrauf (egal ob Bug Spot, Dead Monster, Acanctus, Survivor Corpse etc.). Dann gibt es noch den (bekannten) Shimmering Mane „Trick“ (Critten, in 2 Hide umwandeln, zurück ins Deck, später mit Glück ziehen oder nochmal Critten und Repeat).

    So ergibt der Gigalion im LY vor dem Butcher massiv viele Ressourcen und diese „hochwertiger“ als von der Screaming Antilope. Zudem ist die Hunt des White/Gigalion durch seine Events recht harmlos und gibt meist/nicht selten Understanding oder Courage und/oder Ammonia.

    Das größte Problem/Wagnis dabei ist die Overwhelming Darkness die einem den Showdown deutlich schwerer machen kann zu dem Zeitpunkt. Aber dies hat seinen Reiz. Ist deutlich spannender (also zumindest für mich) und durch „On Arrival“ Effekte wie Stone Nose kann man auch hier früh (etwas) Kompensieren.

    Ich habe dies natürlich auch schon variiert und es kam auch mal White Lion L1 – Screaming Antilope L1 – Gigalion L2 vor. Dies hat den Vorteil das man dann eben noch mehr Ressourcen vor dem Gigalion hat und wieder weniger Risiko als auch (regulär) Acantus bzw. Dried Acantus was den Showdown gegen den Gigalion sicherer macht (und/oder in Folge gegen den Butcher).

    Wenn ich „Lustig“ bin mache ich auch folgendes LY1-Gorm L1 (was unideal ist, nimmt man sich doch so die Option des White Lion und des Catariums und kann nicht früh White Lion Gear bauen). Der große Vorteil und die Hoffnung dabei ist entweder die Ressourcen für das Rib Blade, die Greater Gaxe (idealerweise beides) oder den absoluten Traumstart zu bekommen (auch wenn sehr unwahrscheinlich) alle Ressourcen für die Riot Mace (was unter anderem auch den Deathblow benötigt). Der Showdown ist extrem schwer da man absolut underequipt ist und das Ganze geht eigentlich nur über Bone Darts (die jedoch das Super Dense Risiko haben).

    Daher ist die „klügere“ Wahl (die ich nicht selten mache) White Lion L1-Gorm L1, so hat man das Catarium, besseres und mehr Gear und kann den Gorm leichter besiegen.

    Auch die Variante White Lion L1-Screaming Antilope L1-Gorm L1 oder L2 ist möglich. Durch den Boost der Screaming Antilope Ressourcen kann man den Gorm leichter besiegen, auch den L2 wagen (hier ähnliche Idee/Strategie wie beim Gigalion L2, man braucht alle Founding Stones um den Gorm zu gimpen und extra Loot zu holen, hier ist dann natürlich auch die „größte“ Wahrscheinlichkeit auf den Deathblow durch das Timing, mehr Manipulation und Risikooptionen als auch die Kompensation der Blind Severe Injury über Dried Acantus, mit Glück geht man dann auch mit 1-2 Acid Palm Survivorn aus dem Showdown wenn man sich an den Gorm L2 gewagt hat dank Fettid Grotto. Riot Mace ist verboten gut und eröffnet andere Planungen bzw. Optionen und kann den Snowball-Effekt massiv erhöhen (hatte mal eine Kampagne mit 3xRiot Mace, das ging ab und war dann aber auch irgendwann fast Trivial wenn das Monster fast nur noch Basics macht).

    Vom Gigalion L2 vor dem Butcher weiche ich nur ab wenn es richtig schlecht lief und kaum Armor vorhanden ist, habe ich vor dem Gigalion L2 2xRawhide Armorsets und 3x Bone Dart sowie Idealweise noch Dried Acantus als auch ein CEC, ist das sehr gut machbar.

    Gorm L1- Gorm L1- Gorm L2 oder Gigalion L2 ist auch eine Option die ich ab und zu mache, wenn ich ein Wisdom Potion vor dem L2 habe.

    Der Gorm L2 kann deutlich leichter als ein Gigalion L2, wenn der Gorm Hiccup im Deck hat und dies möglichst früh zieht (was mit 2 Rawhide Headbands wiederum leichter geht). Hat der Gorm L2 Hiccup, muss man sich nur wenig Sorgen bei Range Weapons machen.

    Hiccup ist auch der Grund warum ein Gorm L3 in LY6 möglich ist, auch wenn es hart ist, da die Reactions einen auseinandernehmen (die nicht selten Auftreten „dank“ Toughness 15, man braucht eigentlich mindestens 10 Survivor die bei 6+ Verwunden, also mit allem Drum und Dran Minimal Strenght 9 haben, mehr wäre besser) und man ein gutes Surivival Polster als auch Dash braucht. Möglich ist es und ich habe es selbst auch schon geschafft (wenn auch mit 1-2 Toten bzw. noch nie ohne Verlust). Ein Gorm L3 hat zu 100% Hiccup und dann muss man sehr sehr Slow and Steady sowie super Kontrolliert mit Speed 1 (und möglichst viel Strenght und/oder Luck) ganz langsam sich an dem guten Abarbeiten.

    L2 Monster sind bei mir Standard ab LY5 egal welches, selbst DK oder SS machen da wenig Unterschied, DBK ist eine Ausnahme, aber auch den habe ich in LY8 bereits auf L2 gelegt (allerdings nur in PotStars). Sowas wie Spidiclues ist auch komplette Verschwendung auf L1 zu jagen (weniger Ressourcen, weniger Silk und Legless Ball ist kaum möglich).

    Wenn es funktioniert probiere ich/wir über den DK einen Blacksmith Rush, legen es jetzt aber auch nicht komplett darauf an. Ich nutze beide Kampagnen erstmal um 1.6 besser kennen zu lernen, Eindrücke zu sammeln und das „neue“ Meta kennen zu lernen. Ich bin mir bei diversen Punkten noch unsicher wie (sehr) sie sich auf das Mid Game auswirken.

    Mineral Gathering &Herb Gathering probiere ich auch meist früh/schnell, da der Bonus/Pay-off umso öfter eintreten kann. Anderseits ist Mineral Gathering fast egal, wenn man mit dem Dragon King spielt (es sei denn man will unbedingt Crystal Skin und wenn man das unbedingt will, spielt man halt mit der Spidiclues). Mineral Gathering hat einen sehr merkwürdigen Spot, wird man doch mit Scrap im Late Game bzw. Post-Watcher zugeschüttet.

    Nice und Respekt das du früh und regelmäßig den Phoenix jagst, leider eine Seltenheit, mache ich ähnlich, wobei ich dazu tendiere den Phoenix 1-2 LYs später jage, also eher LY10 dann direkt L2 (was auch an Déjà-vu liegt, bei einem L1 Phoenix hatte ich bereits 2x den First Turn TPK dank Déjà-vu, bei noch keinem L2 Phoenix ist das aufgetreten).

    Forbidden Dance ist wegen Harvest Ritual besonders in 1.6 extrem gut, kommt man doch so deutlich leichter und öfter an Perfect Ressourcen als auch seltene Basics wie Love Juice oder ??? (Harvest Ritual ist auch das was ich am meisten vermisse, wenn ich ohne Screaming Antilope spiele, neben der Tatsache das keine Hybridarmors gebaut werden können).

    Musik Innovation Tree ist (fast) immer eine gute Option und eine der stärksten da auch super stabil. Aufgewertete Synchronised Strikes also mit dem „Full“ Music Tree auf Grand Weapons rokken fast alles. Einziges Problem ist das Endeavor Investment und Commitment. Das Ganze kostet.

    Werde heute auch mal meine neue Kampagne beginnen nachdem ich gestern das LCP integriert habe. Bin nur noch am überlegen welche Expansions ich mit reinnehmen soll.

    Bisher erst zwei Kampagnen gespielt, die erste war nur mit dem Grundspiel und ich kam bis ca. zum Watcher, bei der zweiten Kampagne hatte ich noch zusätzlich Gorm, Flower Knight, Tree und Slenderman mitgenommen, die Kampagne ging bis zum ersten Slenderman Fight und wurde dann aufgrund von Zeitmangel abgebrochen.

    Habt ihr Vorschläge was ich dieses mal nehmen könnte? Möchte es nicht zu überladen aber dennoch ein paar Expansions nutzen. Dachte an Gorm, FK, einen Nemesis (Slenderman oder Manhunter) und noch ein "Node 3" Quarry wie DK, DBK oder SS. Tree ist ja eh immer dabei.

    Belshannar
    23. Juli 2021 um 14:06

    Endlich! Endlich! ENDLICH! Ist das LCP auch in meinen Händen und wird nun auf Herz und Nieren getestet, geprüft, erfahren, beurteilt und bewertet.

    Aufmachen, Kontrollieren, Sleeven und Austauschen steht an, fühlt sich an wie Xmas!

    Direkt heute geht es los im Solo, morgen startet die Duett-Kampagne mit meiner Partnerin und übernächstes Wochenende dann auch in der Gruppe, nach langer Pause (sowie leider nur monatlich).

    Folgende Expansion-Konstellationen haben wir uns überlegt:

    Solo (PotLantern)

    +Gorm

    +Dragon King

    +(Gigalion, Lonely Tree, wie immer, gehören für mich „fest“ zum Core)

    Hier Fokus auf White Lion/Gigalion und Gorm im Early Game, Dragon King und Phoenix im Mid&Late Game (sowie der ein oder andere L3 Gorm). Screaming Antilope wird entweder gar nicht gejagt oder nur 1-2x (und dies hauptsächlich um den Stone Circle zu erhalten um diesen nach Version 1.6 anders nutzen zu können).

    Duett (PotLantern)

    +Gorm

    +Dunge Beetle Knight

    +Slenderman

    +(Gigalion, Lonely Tree, wie immer, gehören für mich „fest“ zum Core)

    Im Duett wird die Screaming Antilope maximal 3x gejagt (1x pro Level), Schwerpunkt ist auf Phoenix und Dunge Beetle Knight. Gorm nur für einen Basic Splash und Auflockerung des Early Games.

    Gruppe (4 Spieler, PotLantern)

    +Gorm

    +Spidiclues

    +Manhunter

    +(Gigalion, Lonely Tree, wie immer, gehören für mich „fest“ zum Core)

    In der Gruppe dagegen komplett ohne Screaming Antilope (auch wegen/durch die Spidiclues). Insgesamt ist die Rotation von Early Game White Lion/Gigalion und Gorm zu Midgame Spidiclues und im Late Game überwiegend Phoenix und etwas Spidiclues (vielleicht auch 1-2 L3 Gorms). Aufgelockert wird das ganze durch den Manhunter und seinen Special Builds.

    Eventuell wird bei einer oder zwei der Kampagnen noch der Lion God bei Bedarf implementiert, tendieren jedoch wegen der 1.6 Version eher zu nicht für einen erhöhten Fokus auf die Core Quarries, insbesondere Phoenix.

    PS:

    Organisatorisch sind 3 Kampagnen leicht zu managen aufgrund der Auf-/Verteilung. Solo mit meinem Core, Duett mit dem Core meiner Partnerin und die monatliche Gruppenrunde wieder mit meinem Core (durch die langen Intervalle muss eben 1x hin-/hersortiert werden).

    PPS:

    Zu Silvester gibt es dann wie jedes Jahr traditionell dann eine PotStars Kampagne, diesmal eben die erste nach 1.6. Expansionauswahl steht dafür noch nicht, ist ja auch noch etwas Zeit, tendieren zu Gorm und Lion God (+Gigalion, Lonely Tree, wie immer, gehören für mich „fest“ zum Core).