Beiträge von maro im Thema „ Kingdom Death Monster 1.5“

    Ich denke, dass man bedenken sollte, dass Beckikaze einen Ersteindruck schildert. Ein Spiel dieses Umfangs kann halt auch nur bedingt durch einen Ersteindruck bewertet werden und so will er es auch verstanden wissen.


    Ich habe mir aufgrund der vielen Lobgesänge von Becki z. B. im Retailmarkt noch teuer ein Planet Apocalypse (DE) erstanden und habe es meinen Freunden als das non-plus-ultra angepriesen. Leider war es dann eine meiner größten Enttäuschungen 2021. In unseren ersten Spielen mit lediglich der Grundbox konnte ich keinerlei Variation oder großartige Entscheidungsräume erkennen. Es gab auch nie großartige Diskussionen, da der optimale Zug eigentlich immer klar war und von einer KI kann ja auch nicht die Rede sein. Dennoch vertraue ich darauf, dass da irgendwo noch etwas stecken muss und halte an meinem pledge für die neuen Erweiterungen fest. Mein Ersteindruck wäre wohl auch vernichtend ausgefallen und trotzdem dem Spiel wahrscheinlich nicht gerecht geworden :-).


    Insofern ist ein KDM-Ersteindruck nach wenigen Partien eben auch nur ein Ersteindruck. Leider kenne ich es von mir selbst, dass man nur schwer wieder überzeugt werden kann, wenn man im Kopf schon einmal in Richtung "problematisch" abgebogen ist. Hoffen wir einfach, dass Becki in den nächsten Partien noch durchhält und diese epischen Momente sehen kann, die auch meine Gruppe noch heute bei einem Bierchen ins Schwärmen bringen. Ich kann nicht zählen wie oft meine Frau festgestellt hat, dass wir wohl Spaß hatten, weil die Jubelschreie aus dem Keller emporstiegen :-).


    Hier einmal die Liste der Dinge die ich bei KDM so einzigartig oder anders finde und die Dinge, die auch mich trotz aller Euphorie stören:


    Find ich toll

    Item Progression durch Craftingsystem mit Set-Boni

    In meiner Sammlung befindet sich kein Dungeon Crawler oder Boss Battler, der dies so elegant und diskussionsfreudig macht. In meiner Runde erhält jeder Spieler einen eigenen Ordner bei dem jeweils auf einer A4-Seite ein Gebäude und die darin baubaren Gegenstandskarten als Kopie abgebildet sind, so dass jeder stöbern und die möglichen Kombinationen sowie Boni erkunden kann. Die meisten Monster bieten zudem eine Vielzahl von Ausrüstungsvarianten mit denen sie unter Nutzung anderer Vorgehensweise besiegbar sind. Durch das Crafting löst man sich vom völlig zufälligen Erhalt der Gegenstände, aber schränkt trotzdem den Lösungsraum durch die zufälligen Craftingmaterialien ein. Dies führt dazu, dass man stets neu überlegen muss, wie man mit knappen Ressourcen trotzdem an das Ziel gelangt.


    Eingängiges Kampfsystem, mit genialer AI-Mechanik

    So wird man auch bei erneuten Kämpfen immer wieder auf Aktionen der Monster treffen, die man vorher noch nie gesehen hat, weil bisher die fragliche AI-Karte immer als Lebenspunkt entfernt wurde. Andererseits sieht man aber mit der Zeit immer mehr und mehr AI-Karten und kennt das Monster immer besser und besser. Man fühlt sich irgendwann als erfahrener Jäger wobei dies natürlich auch mal ermüdend sein kann bis hin zum Grind. Es passiert uns teilweise noch immer, dass wir auf Karten treffen, die wir vorher noch nie gesehen haben. Meist denke ich dann erst, dass eine Karte eines anderen Monsters reingerutscht sein muss :D.


    Die Welt

    Düster, fies einfach gut und abgefahren - natürlich totale Geschmacksfrage


    Siedlungsbau

    Für mich die Essenz und Rückgrat des Spiels. Teilweise komme ich mir vor wie in einem Aufbaustrategiespiel und ich glaube hier haben auch viele das Missverständnis, dass das Spiel im Prinzip der Showdown sei. Der Showdown ist vielmehr der Check, ob man in der Siedlung alles richtig gemacht hat (Techtree, Resourcenverwaltung, Gearmanagement). Wir lassen z. B. lieber einen Survivor sterben als auf eine Ressource zu verzichten. Wir verbringen in dieser Phase in der Regel auch sehr viel Zeit. Vielleicht könnte der Techtree noch etwas besser sein im Hinblick auf Steuerung was man erforschen will, aber es ist auch Teil des Konzepts, dass man dies nur bedingt auf den Punkt steuern kann.


    Severe Injuries

    Im Gegensatz zu den Disorders finde ich diese irgendwie passend und öfter kann ein Survivor mit severe injuries noch etwas reißen. Ich weiß nicht wie oft bei uns ein Einbeiniger schon den Boss als letzter Überlebender heruntergezergt hat und im Settlement gefeiert wurde. Auch finde ich dies oftmals als Teil einer Enrage-Mechanik sehr passend. Diese Morbidität muss man natürlich auch irgendwie mögen.


    Artwork

    Sofern es sich um die dunklen und düsteren Artworks handelt, so habe ich nichts vergleichbares bei anderen spielen gesehen, was mich so begeistert.



    Find ich nicht so toll

    Geschichte

    Die Welt ist einfach nur geil und ich würde einfach gerne so viel mehr darüber wissen. Es dauert sehr lange, bis man aus den vielen Einzelbruchstücken ein Bild der Geschichte und der Welt zusammenbauen kann. Das macht es einerseits mysteriös, aber erfordert auch wirkliches Durchhaltevermögen, wenn man mehr über die Welt erfahren will.


    Hunt-Phase

    W100 Mechanik haben wir direkt durch ziehbare Karten ersetzt, weil mich das Blättern in den Wahnsinn getrieben hat. Die Geschichtchen sind zwar nett, aber hier schlägt die Randomness des Spiels wirklich über die Stränge. Die schlimmsten Party-Wipes wurden bei uns in der Hunt-Phase provoziert, weil man bei einem einzigen Würfelwurf Pech hatte. Auch wird die Hunt-Phase sehr schnell sehr hart und man kann sich auch mit besserer Ausrütung oder Vorbereitung (anders als bei den Monstern) nur bedingt darauf vorbereiten. Man muss ihr zu Gute halten, dass auch hier epische Events passieren insbesondere wenn man auf eine düstere Figur am Wegesrand stößt und mit einer Lantern 10 .......


    Gelände

    Größtenteils belanglos oder kriegsentscheidend. Da hätte ich mir mehr gewünscht, aber weil das Terrain meist random ist, hätte es vermutlich die Balance zu sehr gestört. Man kann hoffen, dass sich das in den angekündigten Erweiterungen verbessert (siehe z. B. Black Knight Demo).


    Fighting Arts

    Entweder total geil oder ziemlich nutzlos. Mit zunehmender Zahl an impairments, FA, Disorders etc. wird das micromangement irgendwann aufwändig und Fehler schleichen sich ein, wenn man nach einem 8h Arbeitstag wirklich noch KDM spielen will. Im Vergleich zu neueren Spielen könnte man dies durchaus als "Barock" bezeichnen.


    Disorders

    Einfach nervig, weil man den Survivor oft nur noch als Gebärmaschine im Settlement abstellt und selten versucht die Disorder zu heilen. Besser hätte ich da tatsächlich die Mechanik aus PA gefunden, dass ein Vorteil auch gleichzeitig einen Nachteil bringt und umgekehrt.


    Artwork

    Wenn mal wieder ein Manga Querschläger kommt, dann denke ich auch nur "na ja". Wie immer Geschmacksfrage ;-).


    Adam Poots

    Warum nur muss der unzuverlässigste Spieleentwickler der Welt KDM entwickeln. Man hört ja hier und da immer wieder, dass er alles an sich reißt und damit Dinge verzögert. Außerdem nervt seine Anmaßung unfassbarer kreativer Ergüsse, an denen sich niemand bereichern darf, wenn man bedenkt, dass er sich selbst so freimütig bei der Pop Kultur bedient hat (z. B. Berserk).



    Mir fällt gerade auf, dass meine Negativ-Liste länger als meine Positiv-Liste ist. Und trotzdem ist für mich ganz persönlich KDM kein normales Spiel mehr und würde auch in einer Top 10 immer außer Konkurrenz stehen. Es kommt für mich am nächsten an meine alten World of Warcraft Zeiten heran in denen wir wochenlang an Lady Vashj gewiped sind und uns wie die Schneekönige gefreut haben als sie endlich down war, weil endlich Taktik und Gear gestimmt haben. Genau dieses Gefühl hatte ich bei KDM auch schon so oft und das kann bei mir keines der in meinem Besitz befindlichen Spiele.


    Disclaimer: Ich bin ein KDM-all-all-in-Opfer

    Ich warte sehnsüchtig auf 1.6 Core. Mit der visuellen Umsetzung der Siedlung finde ich persönlich Klasse. Ich habe auf Patreon RevampedGame unterstützt, welcher sich mit den Siedlungselementen von KDM beschäftigt. Ich werde mir die Teile langsam anfangen auszudrucken und ich hoffe das es etwas mehr Immersion bietet. Aber Klasse Idee mit der Siedlung 👍

    Halte uns da unbedingt auf dem Laufenden! Ich finde die Sachen wirklich ultra hübsch (Login • Instagram) und sie wären für mich auch der feuchte Immersionstraum, wenn die Teile dann auch in der Realität so wirken wie auf den Fotos.


    Mich schreckt an der Patreon-Mitgliedschaft der Satz

    Zitat
    • My sculpts and STL files for models based on exact KDM artwork are not going to be available for download or distribution.

    etwas ab. Welche Gebäude bekommt man denn dann noch als STL?

    Zitat

    Woher hast du diesen schwarzen Aufsteller?

    Genau, den habe ich selber gebaut. Baumarkt + einen Nachmittag und fertig ist der Lack! In meinem Obi gibt es "Bilderleisten", da hat man dann gleich einen kleinen Vorsprung, der die Karten hält. Ist einfacher als es aus zwei Leisten zu bauen.


    Die Blätter mit den Items und Ort habe ich selbst zusammengebastelt. Wenn man TTS plus KDM plugin hat, dann hat man auch alle digitalen Vorlagen. Aus diesen habe ich es dann zusammengeschustert. Geht schneller als alles selbst einzuscannen. In der Settlement Phase greift sich dann jeder seinen Ordner und man kann richtig schön schmökern, philosophieren und diskutieren wie die Ressourcen verbaut werden sollen.

    Zitat

    Bedenke ich spreche aus Erfahrung schreibe es nicht ohne darüber Nachgedacht zu haben....

    Ich wollte damit natürlich nicht zum Ausdruck bringen, dass Du Deine Anmerkung nicht wohlüberlegt getätigt hast. Falls das so herübergekommen ist, so möchte ich mich entschuldigen!


    Es bezog sich vielmehr auf Deine Annahme, dass der Designer es sich ganz bewusst so überlegt hat und im Balancing so vorsieht. Dem möchte ich widersprechen. Es ist eine reine Handlingfrage zur Spielbarkeit. Das Spielsystem hat halt W10 drin und deshalb gibt es eine Tabelle mit 100 Einträgen. Simple as that. Insbesondere berufst Du Dich auf extrem seltene Ereignisse wie 3x hintereinander, die niemals bewusst intendiert sein können, weil sie viel zu selten vorkommen. Es ist inzwischen ja auch bekannt, dass Adam diverse Loopholes und Fehler im System hat - diese aber ganz bewusst nicht herausregelt, weil er sie für lustig hält, selbst wenn sie das Spielgeschehen vollständig aus dem Ruder werfen (vgl. Insanity Loop beim White Lion).


    Die Wahrscheinlichkeiten, die ich angegeben haben, sind übrigens nicht die Wahrscheinlichkeiten für ein unmittelbares Doppelereignis, sondern die Wahrscheinlichkeit dafür, dass mind. ein Ereignis irgendwann in der Hunt doppelt vorkommt - also auch A, B, A. In den 400+ Stunden die wir bisher gespielt haben ist es ohne die Karten glaube ich 2x vorgekommen und da war das mehrfache Vorkommen des gleichen Events einfach nur langweilig.


    Die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ist auch nur marginal. Ich denke, aber dass wir uns in der zentralen Frage, ob der Designer das um diese Wahrscheinlichkeiten gebalanced hat, eh nicht einig werden. Persönlich halte ich das bei Adam für völlig ausgeschlossen, wenn man bedenkt wie verplant der Mann ist. Und ehrlich gesagt auch für jemanden der weniger verplant ist, auch nicht für machbar.


    Zitat

    gibt so deutlich mehr Sicher, Stabilität, ihr reduziert den Schwierigkeitsgrad

    Das halte ich für falsch. In den wenigen Fällen in denen es überhaupt auftaucht könnte es das Spiel durchaus leichter machen. Es gibt doch auch extrem positive Events, insbesondere wenn man schon weiß welche Wahl man zu treffen hat und das Risiko kennt. Meine Erfahrung ist, dass die Hunts leichter werden je häufiger man das Spiel spielt und somit das Risiko einer Entscheidung abschätzen kann. Problem ist es eben sich 100 Hunt Events zu merken. Kommt ein Event doppelt vor, so weiß man also sicher was auf einen zukommt.


    Bzgl. der Settlement Events sehe ich es wie die anderen in diesem Post, dass man das nicht vergleichen kann, da es nur einen Bruchteil der Events gibt und man jedes Jahr auch nur ein Settlement Event zieht. Wir mischen die Karten ja auch vor jeder Hunt, d. h. alle Events können in der jeder Hunt vorkommen. Persönlich bin ich nach so vielen Spielstunden auch eher gelangweilt von den Settlement-Events und würde mir auch dort eine wesentlich größere Auswahl wünschen. Ich möchte in eine epische und fortlaufende Geschichte hineingezogen werden, in der sich am besten nichts wiederholt und jedes Jahr frische und aufregende Geschichten erzählt werden.


    Ich möchte allerdings in keinster Weise jemanden davon überzeugen, dass er die Events nicht doppelt spielen solle.


    Würdest Du mit 17 Würfeln gleichzeitig würfeln so müsstest Du übrigens im Schnitt 193.331.200 Mal würfeln, damit alle Würfel eine 1 zeigen. Wenn Du es schaffst 1x pro Sekunde alle 17 Würfel zu würfeln, so brauchst Du dafür ~ 6 Jahre. Dies entspricht nicht ganz Deinem Beispiel aber ähnelt sich sehr von der Wahrscheinlichkeit. Ich möchte damit nicht sagen, dass dieses Ereignis niemals eintritt, sondern vielmehr zum Ausdruck bringen, dass es nicht geeignet ist als Balancing und Design-Argument. ;)

    Rockin

    Ich habe die Karten vor laaanger Zeit (2017) bei Personalisierte Foto-Geschenke, Spielkarten & Puzzles online erstellen drucken lassen.

    Kunstoff (100%)) Bridgekarten Vorder- und Rückseite Gestalten im Hochformat Spielkarten 2.25''x3.5''

    Da ich sie in Kunststoff haben wollte hat der Spaß damals bereits 36 € gekostet. Dafür sind sie nun unzerstörbar :D.

    Ich weiß gar nicht ob ich die Vorlage noch habe, aber schreib mir am besten eine PN, wenn ich für Dich nachschauen soll.


    Belshannar

    Wir mischen den Stapel nach jeder Hunt, aber nicht nach jedem Ereignis. Das Mischen dauert vielleicht <10 s und ist für mich keinerlei Problem. In der Summe ist es auf jeden Fall wesentlich schneller als die Events aus dem Buch herauszusuchen. Ich teile Deine Bedenken also nicht. Zunächst sehe ich darin keine starke Imbalance, da dies bedingen würde, dass die Designer davon ausgehen, dass man doppelte Events haben möchte. Aufgrund die gigantischen Variation der Hunt-Events sowie der geringen Wahrscheinlichkeit des Auftretens kann davon ausgegangen werden, dass dies niemals in Testspielen balanciert wurde, da es schier unmöglich ist genug Testspiele diesbzgl. durchgeführt zu haben.


    In unserer Gruppe hielten wir diese Hausregel sogar für notwendig um den "Fehler" der Möglichkeit doppelter Events zu korrigieren. D. h. wir haben bereits beim Würfel noch einmal neu gewürfelt, wenn es während einer Hunt ein Event zweimal gab. Für uns war es total langweilig und hat die Immersion zerstört, wenn ein Ereignis doppelt vorkam. Insbesondere weil man bei den Events oft wichtige Entscheidungen treffen muss und der Nervenkitzel komplett weg war, wenn man in der Hunt das Ereignis bereits gewürfelt hatte.


    Bedenke bitte auch die geringe Wahrscheinlichkeit, dass dieses Ereignis überhaupt vorkommt:

    Wahrscheinlichkeit für mind. ein doppeltes Event bei 3 Random Events in einer Hunt beträgt ca. p=0.03

    Wahrscheinlichkeit für mind. ein doppeltes Event bei 4 Random Events in einer Hunt beträgt ca. p=0.06

    Wahrscheinlichkeit für mind. ein doppeltes Event bei 5 Random Events in einer Hunt beträgt ca. p=0.10

    Wahrscheinlichkeit für mind. ein doppeltes Event bei 6 Random Events in einer Hunt beträgt ca. p=0.14


    In einer kompletten Kampagne kommt es also 1x-2x vor.

    Na dann poste ich auch mal meine upgrades:


    Eigenes Chart aus diversen bgg-charts zusammengebastelt. Alle Verletzungen inkl. Würfelwurf können hinter dem Gear Grid nachgeschaut und verfolgt werden. Disorders, Fighting Arts etc. erhält man als Aufkleber (siehe links unten).


    Das Settlement inkl. Hunt Board wird auf einer eigens gebastelten Holzwand verfolgt.


    Die Random Hunt Events zieht man aus einem Kartenstapel.


    Jeder Spieler erhält außerdem einen kleinen Ordner in dem auf jeder Seite jeweils ein Ort und die dort zu bauenden Dinge abgebildet sind.