Kingdom Death Monster 1.5

  • , dass diese auch weder gebraucht noch vermisst werden).

    Diesem Teil möchte ich zumindest widersprechen, ich weiß deine Expertise absolut zu schätzen, auch und gerade im Kontrast zu den anderen "Experten" die sich hier in letzter Zeit mit ihren "Analysen" gemeldet haben.

  • Naja...als Außenstehender, der diesen Thread hier nur unregelmäßig verfolgt...einige Antworten wirken auf mich schon anmaßend bzw. von oben herab.


    Bißchen weniger Melodramatik würde dem Thread hier auch manchmal ganz gut tun.

  • Es kommt natürlich auch ganz stark darauf an wie man "in den Wald hinein ruft".

    Und ein paar der Personen die sich hier so äußern, dass hier eine miese Stimmung herrscht etc. haben einen sehr großen Anteil daran daß einige Diskussionen eskalieren.

    Wenn ich so in andere Threads schaue spielt sich dort nämlich genau das gleiche ab. Und auch dort sind genau die selben Personen zu sehen. Ist das Zufall? Ich denke nicht.

  • Können wir das Thema sein lassen? Ich glaube nämlich dass das nur n großes Missverständnis ist, das ich gerne per PN klären würde. Wollte mit meinem Post auch nicht das Thema neu aufmachen sondern nur mitteilen das ich die selbe Frage auch schon hatte.

  • ich hab jetzt schon versucht was über die Suche zu finden, aber dann frag ich einfach da ich nix gefunden habe. Diese Echoes of past erweiterungen habe ich das richtig verstanden, dass man über die Milestones dann "einfach" fighting arts freischaltet die man dann nutzen kann? Findet ihr die sinnig oder eher zu vernachlässigen. Bin nämlich am überlegen und kann aber nicht wirklich nachvollziehen wie contentreich das ganze dann letztendlich ist. danke im voraus.

  • ich hab jetzt schon versucht was über die Suche zu finden, aber dann frag ich einfach da ich nix gefunden habe. Diese Echoes of past erweiterungen habe ich das richtig verstanden, dass man über die Milestones dann "einfach" fighting arts freischaltet die man dann nutzen kann? Findet ihr die sinnig oder eher zu vernachlässigen. Bin nämlich am überlegen und kann aber nicht wirklich nachvollziehen wie contentreich das ganze dann letztendlich ist. danke im voraus.

    Echoes of Death meinst du sicher. Echoes of the Past ist eine Tainted Grail expansion.


    Du bekommst mit jeder von den drei EoD Boxen jeweils vier neue Fighting Arts, die du erst freischalten musst. Die Bedingungen dafür sind zum Teil schwer zu erfüllen. Einmal freigeschaltet kannst du die FAs aber in jeder zukünftigen Kampagne dann von Anfang an in dein Deck mischen. Von den Fighting Arts habe ich bisher erst zwei gesehen (Infernal Rhythm und Infinite Lives). Die sind beide auf jeden fall aber sehr mächtig. Mit Infinite Lives + Sculpture kannst du viele Coremechaniken aushebeln und dir kaum zu tötende Übersurvivor bauen. Gebalanced im Vergleich zu den ursprünglichen Fighting Arts sind die auf jeden Fall nicht. Als KD-Erfahrener fand ich es aber ganz lustig, mal auf die Art zu spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • ich hab jetzt schon versucht was über die Suche zu finden, aber dann frag ich einfach da ich nix gefunden habe. Diese Echoes of past erweiterungen habe ich das richtig verstanden, dass man über die Milestones dann "einfach" fighting arts freischaltet die man dann nutzen kann? Findet ihr die sinnig oder eher zu vernachlässigen. Bin nämlich am überlegen und kann aber nicht wirklich nachvollziehen wie contentreich das ganze dann letztendlich ist. danke im voraus.

    Echoes of Death meinst du sicher. Echoes of the Past ist eine Tainted Grail expansion.


    Du bekommst mit jeder von den drei EoD Boxen jeweils vier neue Fighting Arts, die du erst freischalten musst. Die Bedingungen dafür sind zum Teil schwer zu erfüllen. Einmal freigeschaltet kannst du die FAs aber in jeder zukünftigen Kampagne dann von Anfang an in dein Deck mischen. Von den Fighting Arts habe ich bisher erst zwei gesehen (Infernal Rhythm und Infinite Lives). Die sind beide auf jeden fall aber sehr mächtig. Mit Infinite Lives + Sculpture kannst du viele Coremechaniken aushebeln und dir kaum zu tötende Übersurvivor bauen. Gebalanced im Vergleich zu den ursprünglichen Fighting Arts sind die auf jeden Fall nicht. Als KD-Erfahrener fand ich es aber ganz lustig, mal auf die Art zu spielen.

    Ja mein Fehler echoes of death natürlich. Hatte grad noch die Mail von Tainted Grail gelesen da war ich wohl kurz woanders noch. An die fighting arts selber kommt man dann im Spiel wie? Sry bin noch ganz neu :)
    schonmal danke für deine Einblicke.

  • Ja, Fighting Arts sind normalerweise kleine Bonusfähigkeiten, von denen einzelne Survivor im Laufe ihres Lebens bis zu drei Stück ansammeln können.


    Die EoD FAs sind im Vergleich zu denen im Basisspiel und in den größeren Erweiterungen halt teilweise absolut broken.


    Neulingen, die ihre erste Kampagne starten, würde ich auf jeden Fall nicht empfehlen, die mit rein zu nehmen.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Diese neuen KDM Reviews sind ja erschreckend. Ich denke ich muss noch ein Follow- Up Video machen und klar stellen warum KDM ein geniales Spiel ist.


    Da wird behauptet, dass der Heldenzug des neuen Descent mehr Entscheidungen mit sich bringt als ein Survivorzug in KDM. Ist doch Blasphemie.


    KDM kann eben nicht nur als Brettspiel betrachtet werden. Es ist ein Kunstprojekt.

  • Du kannst gerne inhaltlich dazu was sagen oder halt mit "Blasphemie" argumentieren. Deine Entscheidung. Und natürlich ist KDM ein Brettspiel. Wo ist denn der Unterschied zu einem Brimstone? Warum ist KDM mehr Kunstprojekt als ein Dungeon Degenerates etc.? Leuchtet mir nicht ein, warum man den Vergleichsboden "Brettspiel" bei KDM entfernen sollte...

    Ich weiß auch nicht, warum DU etwas klarstellen musst. Macht ein Diskurs über KDM nicht Sinn? Ich kann mich nicht erinnern, dass ich im Video gesagt habe, KDM sei scheiße. Noch habe ich grundlos Sachen kritisiert. Steig halt inhaltlich ein oder lass es.

    Ich persönlich finde die Kommentare unter dem Video für mich sehr interessant. Da kommt von allen Lagern etwas - und zwar, konstruktiv, über die Sache. Da haben doch am Ende alle was davon.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Du kannst gerne inhaltlich dazu was sagen oder halt mit "Blasphemie" argumentieren. Deine Entscheidung. Und natürlich ist KDM ein Brettspiel. Wo ist denn der Unterschied zu einem Brimstone? Warum ist KDM mehr Kunstprojekt als ein Dungeon Degenerates etc.? Leuchtet mir nicht ein, warum man den Vergleichsboden "Brettspiel" bei KDM entfernen sollte...

    Ich weiß auch nicht, warum DU etwas klarstellen musst. Macht ein Diskurs über KDM nicht Sinn? Ich kann mich nicht erinnern, dass ich im Video gesagt habe, KDM sei scheiße. Noch habe ich grundlos Sachen kritisiert. Steig halt inhaltlich ein oder lass es.

    Ich glaube das über dir ist ein schlechter Troll-Versuch.

  • Ich habe mich vor kurzem mit einem Freund darüber unterhalten, der auch ca. 15 LY gespielt hat. Was KDM sehr einzigartig macht, was die Fanbase hauptsächlich feiert, ist das emergente Storytelling. Wenn man das Spiel nicht kennt und man hackt dem Löwen die Klöten ab, dann bleibt das natürlich im Gedächtnis. Das gleiche gilt für bestimmte Events, wie bestimmte Artefakte, die man erhalten kann (möchte hier nicht spoilern). Beim ersten Mal ist das schon ein ganz klarer wow Effekt. Das muss man dem Spiel einfach ankreiden.

    Aber auf Dauer ist das dann doch immer irgendwie das gleiche. Die Konsequenz ist zwar leicht anders, aber ob ich die Antilope oneshotte oder mein Survivor auf magische Art und Weise, durch bestimmte Würfelwürfe überlebt, ist mir nach der 10ten Partien, dann doch irgendwie egal. Ich denke Pandemic Legacy Season 1, hatte damals ähnliche Momente, bei denen man sich gedacht hat....wow wie abgefahren. Nach ein paar nutzend mal, ist dieser Überraschungseffekt allerdings weg.
    Ich kann also durchaus verstehen, warum viel Fans durch diese emotionalen Momente, viel mit dem Spiel verbinden. Trotzdem ist das Kampfsystem, selbst im lategame mit mehreren Fighting Arts, proficiencies und survival skills doch sehr linear. Ein Street Masters gibt einem als Spieler einfach viel mehr Optionen.


    Mir ist auch klar, dass KDM das gar nicht sein möchte, aber man sollte das Spiel doch wirklich in den Bereichen loben, in denen es wirklich etwas einzigartiges geschaffen hat. Und das für mich repetetive Kampfsystem und vor allem das sehr lineare und offensichtliche Crafting von Ausrüstungsgegenständen, ist es sicherlich nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Und dass es, vor allem zu Release, etwas geschaffen hat, will ihm hier, glaube ich, auch niemand absprechen. Auch einen USP, bis heute, nicht.

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  • ....

    vor allem das sehr lineare und offensichtliche Crafting von Ausrüstungsgegenständen, ist es sicherlich nicht.

    Yep, die emotionalen Momente, die ich (und meine Freunde) in 5 Jahren immer noch haargenau erzählen können, machen KDM einzigartig. Bei vielem von dir gehe ich mit, außer bei dem zitierten Satz. Das Craften von Ausrüstungsgegenständen - in Verbindung mit den ganzen Fighting Arts, Disorders, Armor Boni, Stats und sonstigen Gegenständen ist für mich eines der Highlights von KDM. Und ich wüsste da auch keine Spiele, die da rankommen geschweige denn das besser machen. Middara ist noch ganz cool, aber sonst?

  • "In regards to the incoming reopening of the pledge manger for Expansions of Death Vol1 items. We are just waiting for updated manufacturing costs etc before we finalize pricing etc. It's not far off though. Thanks for being patient with us."

    Verstehe ich nicht. Können es also nur Leute mit vorhanden Pledge bestellen?

    Ansonsten hype!

  • "In regards to the incoming reopening of the pledge manger for Expansions of Death Vol1 items. We are just waiting for updated manufacturing costs etc before we finalize pricing etc. It's not far off though. Thanks for being patient with us."

    Verstehe ich nicht. Können es also nur Leute mit vorhanden Pledge bestellen?

    Ansonsten hype!

    der PM läuft über Backerkit und der würde immer mal für alle geöffnet, da kann man nur hoffen das das nun wieder so sein wird.

  • Ich denke, dass man bedenken sollte, dass Beckikaze einen Ersteindruck schildert. Ein Spiel dieses Umfangs kann halt auch nur bedingt durch einen Ersteindruck bewertet werden und so will er es auch verstanden wissen.


    Ich habe mir aufgrund der vielen Lobgesänge von Becki z. B. im Retailmarkt noch teuer ein Planet Apocalypse (DE) erstanden und habe es meinen Freunden als das non-plus-ultra angepriesen. Leider war es dann eine meiner größten Enttäuschungen 2021. In unseren ersten Spielen mit lediglich der Grundbox konnte ich keinerlei Variation oder großartige Entscheidungsräume erkennen. Es gab auch nie großartige Diskussionen, da der optimale Zug eigentlich immer klar war und von einer KI kann ja auch nicht die Rede sein. Dennoch vertraue ich darauf, dass da irgendwo noch etwas stecken muss und halte an meinem pledge für die neuen Erweiterungen fest. Mein Ersteindruck wäre wohl auch vernichtend ausgefallen und trotzdem dem Spiel wahrscheinlich nicht gerecht geworden :-).


    Insofern ist ein KDM-Ersteindruck nach wenigen Partien eben auch nur ein Ersteindruck. Leider kenne ich es von mir selbst, dass man nur schwer wieder überzeugt werden kann, wenn man im Kopf schon einmal in Richtung "problematisch" abgebogen ist. Hoffen wir einfach, dass Becki in den nächsten Partien noch durchhält und diese epischen Momente sehen kann, die auch meine Gruppe noch heute bei einem Bierchen ins Schwärmen bringen. Ich kann nicht zählen wie oft meine Frau festgestellt hat, dass wir wohl Spaß hatten, weil die Jubelschreie aus dem Keller emporstiegen :-).


    Hier einmal die Liste der Dinge die ich bei KDM so einzigartig oder anders finde und die Dinge, die auch mich trotz aller Euphorie stören:


    Find ich toll

    Item Progression durch Craftingsystem mit Set-Boni

    In meiner Sammlung befindet sich kein Dungeon Crawler oder Boss Battler, der dies so elegant und diskussionsfreudig macht. In meiner Runde erhält jeder Spieler einen eigenen Ordner bei dem jeweils auf einer A4-Seite ein Gebäude und die darin baubaren Gegenstandskarten als Kopie abgebildet sind, so dass jeder stöbern und die möglichen Kombinationen sowie Boni erkunden kann. Die meisten Monster bieten zudem eine Vielzahl von Ausrüstungsvarianten mit denen sie unter Nutzung anderer Vorgehensweise besiegbar sind. Durch das Crafting löst man sich vom völlig zufälligen Erhalt der Gegenstände, aber schränkt trotzdem den Lösungsraum durch die zufälligen Craftingmaterialien ein. Dies führt dazu, dass man stets neu überlegen muss, wie man mit knappen Ressourcen trotzdem an das Ziel gelangt.


    Eingängiges Kampfsystem, mit genialer AI-Mechanik

    So wird man auch bei erneuten Kämpfen immer wieder auf Aktionen der Monster treffen, die man vorher noch nie gesehen hat, weil bisher die fragliche AI-Karte immer als Lebenspunkt entfernt wurde. Andererseits sieht man aber mit der Zeit immer mehr und mehr AI-Karten und kennt das Monster immer besser und besser. Man fühlt sich irgendwann als erfahrener Jäger wobei dies natürlich auch mal ermüdend sein kann bis hin zum Grind. Es passiert uns teilweise noch immer, dass wir auf Karten treffen, die wir vorher noch nie gesehen haben. Meist denke ich dann erst, dass eine Karte eines anderen Monsters reingerutscht sein muss :D.


    Die Welt

    Düster, fies einfach gut und abgefahren - natürlich totale Geschmacksfrage


    Siedlungsbau

    Für mich die Essenz und Rückgrat des Spiels. Teilweise komme ich mir vor wie in einem Aufbaustrategiespiel und ich glaube hier haben auch viele das Missverständnis, dass das Spiel im Prinzip der Showdown sei. Der Showdown ist vielmehr der Check, ob man in der Siedlung alles richtig gemacht hat (Techtree, Resourcenverwaltung, Gearmanagement). Wir lassen z. B. lieber einen Survivor sterben als auf eine Ressource zu verzichten. Wir verbringen in dieser Phase in der Regel auch sehr viel Zeit. Vielleicht könnte der Techtree noch etwas besser sein im Hinblick auf Steuerung was man erforschen will, aber es ist auch Teil des Konzepts, dass man dies nur bedingt auf den Punkt steuern kann.


    Severe Injuries

    Im Gegensatz zu den Disorders finde ich diese irgendwie passend und öfter kann ein Survivor mit severe injuries noch etwas reißen. Ich weiß nicht wie oft bei uns ein Einbeiniger schon den Boss als letzter Überlebender heruntergezergt hat und im Settlement gefeiert wurde. Auch finde ich dies oftmals als Teil einer Enrage-Mechanik sehr passend. Diese Morbidität muss man natürlich auch irgendwie mögen.


    Artwork

    Sofern es sich um die dunklen und düsteren Artworks handelt, so habe ich nichts vergleichbares bei anderen spielen gesehen, was mich so begeistert.



    Find ich nicht so toll

    Geschichte

    Die Welt ist einfach nur geil und ich würde einfach gerne so viel mehr darüber wissen. Es dauert sehr lange, bis man aus den vielen Einzelbruchstücken ein Bild der Geschichte und der Welt zusammenbauen kann. Das macht es einerseits mysteriös, aber erfordert auch wirkliches Durchhaltevermögen, wenn man mehr über die Welt erfahren will.


    Hunt-Phase

    W100 Mechanik haben wir direkt durch ziehbare Karten ersetzt, weil mich das Blättern in den Wahnsinn getrieben hat. Die Geschichtchen sind zwar nett, aber hier schlägt die Randomness des Spiels wirklich über die Stränge. Die schlimmsten Party-Wipes wurden bei uns in der Hunt-Phase provoziert, weil man bei einem einzigen Würfelwurf Pech hatte. Auch wird die Hunt-Phase sehr schnell sehr hart und man kann sich auch mit besserer Ausrütung oder Vorbereitung (anders als bei den Monstern) nur bedingt darauf vorbereiten. Man muss ihr zu Gute halten, dass auch hier epische Events passieren insbesondere wenn man auf eine düstere Figur am Wegesrand stößt und mit einer Lantern 10 .......


    Gelände

    Größtenteils belanglos oder kriegsentscheidend. Da hätte ich mir mehr gewünscht, aber weil das Terrain meist random ist, hätte es vermutlich die Balance zu sehr gestört. Man kann hoffen, dass sich das in den angekündigten Erweiterungen verbessert (siehe z. B. Black Knight Demo).


    Fighting Arts

    Entweder total geil oder ziemlich nutzlos. Mit zunehmender Zahl an impairments, FA, Disorders etc. wird das micromangement irgendwann aufwändig und Fehler schleichen sich ein, wenn man nach einem 8h Arbeitstag wirklich noch KDM spielen will. Im Vergleich zu neueren Spielen könnte man dies durchaus als "Barock" bezeichnen.


    Disorders

    Einfach nervig, weil man den Survivor oft nur noch als Gebärmaschine im Settlement abstellt und selten versucht die Disorder zu heilen. Besser hätte ich da tatsächlich die Mechanik aus PA gefunden, dass ein Vorteil auch gleichzeitig einen Nachteil bringt und umgekehrt.


    Artwork

    Wenn mal wieder ein Manga Querschläger kommt, dann denke ich auch nur "na ja". Wie immer Geschmacksfrage ;-).


    Adam Poots

    Warum nur muss der unzuverlässigste Spieleentwickler der Welt KDM entwickeln. Man hört ja hier und da immer wieder, dass er alles an sich reißt und damit Dinge verzögert. Außerdem nervt seine Anmaßung unfassbarer kreativer Ergüsse, an denen sich niemand bereichern darf, wenn man bedenkt, dass er sich selbst so freimütig bei der Pop Kultur bedient hat (z. B. Berserk).



    Mir fällt gerade auf, dass meine Negativ-Liste länger als meine Positiv-Liste ist. Und trotzdem ist für mich ganz persönlich KDM kein normales Spiel mehr und würde auch in einer Top 10 immer außer Konkurrenz stehen. Es kommt für mich am nächsten an meine alten World of Warcraft Zeiten heran in denen wir wochenlang an Lady Vashj gewiped sind und uns wie die Schneekönige gefreut haben als sie endlich down war, weil endlich Taktik und Gear gestimmt haben. Genau dieses Gefühl hatte ich bei KDM auch schon so oft und das kann bei mir keines der in meinem Besitz befindlichen Spiele.


    Disclaimer: Ich bin ein KDM-all-all-in-Opfer

  • Warum nur muss der unzuverlässigste Spieleentwickler der Welt KDM entwickeln

    Mit diesem Titel darf sich mit Verlaub, ein gewisser S. Petersen schmücken. ;)

    Denn von Poots habe ich schon 13 Kisten bekommen und bei Peterson warte ich nun seit bald 4 Jahren drauf...

    Einmal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Warum nur muss der unzuverlässigste Spieleentwickler der Welt KDM entwickeln

    Mit diesem Titel darf sich mit Verlaub, ein gewisser S. Petersen schmücken. ;)

    Denn von Poots habe ich schon 13 Kisten bekommen und bei Peterson warte ich nun seit bald 4 Jahren drauf...

    Sind beides halt irgendwo auch Entwickler aus Leidenschaft. Petersen ist für mich seit Doom 1 ein Gott. Er darf damit sich alles erlauben

  • Ich habe mich vor kurzem mit einem Freund darüber unterhalten, der auch ca. 15 LY gespielt hat. Was KDM sehr einzigartig macht, was die Fanbase hauptsächlich feiert, ist das emergente Storytelling. Wenn man das Spiel nicht kennt und man hackt dem Löwen die Klöten ab, dann bleibt das natürlich im Gedächtnis. Das gleiche gilt für bestimmte Events, wie bestimmte Artefakte, die man erhalten kann (möchte hier nicht spoilern). Beim ersten Mal ist das schon ein ganz klarer wow Effekt. Das muss man dem Spiel einfach ankreiden.

    Aber auf Dauer ist das dann doch immer irgendwie das gleiche. Die Konsequenz ist zwar leicht anders, aber ob ich die Antilope oneshotte oder mein Survivor auf magische Art und Weise, durch bestimmte Würfelwürfe überlebt, ist mir nach der 10ten Partien, dann doch irgendwie egal. Ich denke Pandemic Legacy Season 1, hatte damals ähnliche Momente, bei denen man sich gedacht hat....wow wie abgefahren. Nach ein paar nutzend mal, ist dieser Überraschungseffekt allerdings weg.
    Ich kann also durchaus verstehen, warum viel Fans durch diese emotionalen Momente, viel mit dem Spiel verbinden. Trotzdem ist das Kampfsystem, selbst im lategame mit mehreren Fighting Arts, proficiencies und survival skills doch sehr linear. Ein Street Masters gibt einem als Spieler einfach viel mehr Optionen.


    Mir ist auch klar, dass KDM das gar nicht sein möchte, aber man sollte das Spiel doch wirklich in den Bereichen loben, in denen es wirklich etwas einzigartiges geschaffen hat. Und das für mich repetetive Kampfsystem und vor allem das sehr lineare und offensichtliche Crafting von Ausrüstungsgegenständen, ist es sicherlich nicht.

    Wenn der wow-Effekt beim ersten Spielen als Grund für KDMs Erfolg herhalten soll, frag ich mich dann doch, warum so viele, mich eingeschlossen, Kampagne um Kampagne spielen, ohne dem überdrüssig zu werden.


    Ich spiele das Spiele für die Mechanik und die taktische und strategische Tiefe, an die ein Street Masters, was du hier als Beispiel aufführst, nunmal nicht ansatzweise ranreicht. Schon alleine die unzähligen Möglichkeiten, wie ich meine Geargrids zusammenbauen kann unter Berücksichtigung der Affinities, der vorhandenen Innovations und im Zusammenspiel mit den eingesetzten Survivor und deren Stats, Fighting Arts, Disorders, Weapon Specialisations und Abilities. Wie setze ich meine Ressourcen am sinnvollsten ein, wie meine Endeavour, wie reagiere ich auf Rückschläge und auf Events, die meinen Plänen einen Strich durch die Rechnung zu machen drohen? Schon die ganze Planungsphase jenseits des Showdowns finde ich an dem Spiel genial und süchtig machend.


    Dazu die Intensität der Kämpfe, der fordernde Schwierigkeitsgrad und dieses Gefühl, wenn einen das Spiel knallhart zu Boden wirft, weil man zu gierig war oder seine Fähigkeiten überschätzt hat. Für mich ist KDM auch heute noch die mit Abstand beste Brettspielumsetzung von Spielen im Spirit von Darkest Dungeon oder Dark Souls.


    Dass das Spiel nicht jedermanns Fall ist, ist völlig klar. KDM hat gewiss auch mehr als genug Aspekte, die man kritisieren kann. Aber bitte kommt hier nicht mit solchen Märchen, dass das Spiel sich nur durch Wow-Effekte im Storytelling wie beim Abschlagen von Löwen-Klöten auszeichnet. Das ist schon ziemlich lächerlich.

  • Ich kann mir beim besten Willen aber auch nicht vorstellen, dass der Spielzug in KDM jemals an den Spielzug von Street Masters rankommt. Die Kombis, die man in SM rausfeuert, samt Kooperationsmöglichkeiten (Position kopieren etc.), da sehe ich nicht (habe mir den Rest vom Gear mal grob durchgeschaut), wie KDM das kompensieren soll. Aber ja, bei KDM gibt es natürlich das gesamte Ressourcenmanagement drum herum und das sehe ich ja auch als strategisches Element. Aber die Zugoptionen empfinde ich ebenfalls bisher als recht begrenzt, wie ja auch im Video gesagt.


    Noch eine Sache: Manche haben schon darauf hingewiesen, dass manche Begriffe (z.B. auch Begriffe wie "lächerlich") die Stimmung nur aufheizen. Vielleicht kann man das ja auch unterlassen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wie ich schon bereits gesagt habe, habe ich nur bis Lantern year 11 gespielt und mir ist natürlich klar, dass du mit zunehmender Spieldauer auch mehr Möglichkeiten freischaltest. Aber in den ersten 10 Lantern years ist die Progression was das crafting in der Settlement Phase angeht extrem linear. Ich glaube dir durchaus, dass im lategame es enorm Spaß macht für diverse Survivor gear zusammen zu bastlen und die Affinities dabei zu berücksichtigen. In den ersten 10 Partien baust du aber lediglich das, wofür du auch die Ressourcen hast. Die Ressourcen für später aufzuheben ist einfach ineffizient.

    Der Grund warum ich mein KDM wieder verkauft habe und ich sehr gespannt bin was ATO abliefert ist die Eskalation und nicht die Berechenbarkeit des AI Decks. Wenn das AI Deck irgendwann klein genug war, wiederholten sich die Angriffen so oft, dass der jeweilige Showdown zwar einzigartig war, die taktische Tiefe aber stark darunter leidet. Ich kann zwar die Attraktivität dieses System durchaus nachvollziehen, aber mechanisch gesehen ist das einfach sehr uninteressant, da die eigenen Züge dadurch offensichtlich werden. (Da du ja weißt, welche Angriffe noch im Deck sind). Street Masters mit Aftershock hat ein um welten taktischeres und flexibleres Kampfystem als KDM.

    Ich möchte das Spiel nicht auf das Abschlagen von Löwen-Klöten reduzieren. KDM ist ein emergentes story Spiel, das einfach interaktive Geschichten schreibt. Und das kann es extrem gut. Wahrscheinlich besser als kein anderes Spiel. Aber rein mechanisch merkt man einfach, dass das Kampfsystem sehr viele Probleme hervorbringt, die von der Community eher ausgeblendet werden. Ich würde KDM lediglich wegen den Events in Hunt und Settlmentphase spielen und das Rollenspiel der eigenen Survivor die darin leben.

    Ähnlich wie in Dark Souls kommt der Spielspaß daher die Patterns der Gegner zu erkennen und zu überwinden. Und das kann KDM auch sehr gut. Wenn man den Butcher oder den Manhunter zum ersten Mal bekämpft ist das schon sehr episch. Kann ich auch nicht leugnen. Beim zweiten Mal war der Reiz für uns aber leider vollkommen raus. Oft wird gesagt: "Spielt einfach weiter. Später wird es viel viel besser!" Und ich kann nur sagen nein. Unsere Erfahrung war genau andersrum. Am Anfang waren wir total geflashed und mit jedem vergangen Lantern Year wurde unsere Euphorie immer kleiner und kleiner. Ich bin davon überzeugt, wenn ich 2-3 Erweiterungen habe und man z.B. auch die People of the Stars Kampagne spielt wir wieder sehr viel Spaß haben werden. Aber das reine Grundspiel bietet meiner Meinung nach sehr wenig, was die Wiederspielbarkeit betrifft. Und für über 400€ erwartet ich eig, dass ich die core campaign mindestens 2-3 mal durchspielen kann, bevor sich Langeweile breit macht. Und diese Erwartungen konnte die Core box leider in keiner Weise erfüllen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Ich kann mir beim besten Willen aber auch nicht vorstellen, dass der Spielzug in KDM jemals an den Spielzug von Street Masters rankommt.

    Ja und? Die Karten werden auch niemals so bunt wie in Dungeon Degenerates sein, und das Spielbrett niemals so modular wie in Gloomhaven. Was sagt uns das? Gar nix!


    Das Grundproblem an deinen "Analysen" ist immer das gleiche: Du sezierst ein Spiel in möglichst viele, möglichst kleine Einzelteile, vergleichst diese dann mit möglichst vielen anderen Spielen,und erklärst abschließend, warum der Aspekt niemals so gut wie in Galaxy Defenders sein wird.


    Und das nennst du dann "inhaltlich" und "analytisch" und willst, dass die Leute sich auf dem Niveau mit dir messen. Das funktioniert aber nicht, weil deine Grundprämisse krankt. Du bewertest ein Spiel nie "in sich". Du guckst nie, was ein Spiel eigentlich sein will. Dich interessiert das, was oft mehr als die Summe der Teile ist, überhaupt nicht. Darum sind auch "inhaltliche" Debatten mit dir nutzlos, weil es vollkommen egal ist, ob man Tainted Grail mag, oder KDM, oder darauf hinweist, dass KDM eben MEHR als ein Brettspiel ist.


    Deine Reaktion ist immer und überall exakt dieselbe: Du wirfst den Titel irgendeines anderen Spiels in den Ring, reduzierst beide auf exakt einen Teilaspekt, und erklärst, warum dein Titel besser sei. Und das nimmst du dann als Einweglösung, um jedes Argument zu entkräften, das dir begegnet. Wieder und wieder und wieder und wieder: "Aber Spiel XYZ macht ABC anders/besser/genau so, also hab ich recht."


    Das ist ein rhetorischer Taschenspielertrick, durch den du dich NIE mit dem eigentlichen Spiel und den Gegenargunenten auseinandersetzen musst. Du weichst nämlich ständig aus, und wenn dir das nicht gelingt, verlangst du "inhaltliche" Beiträge, damit du deinen Standardtrick wieder anwenden kannst.


    Und aus irgendeinem mir völlig unerfindlichen Grund gelingt es dir, damit früher oder später jeden Thread zu kapern.


    Mir ist übrigens völlig wumpe, ob dir KDM oder irgendein anderes Spiel gefällt oder nicht, aber es würde mich erfreuen, wenn du tatsächlich mal auf die Gegenargumente eingehen würdest, statt ständig nur auf Aspekte anderer Spiele zu verweisen um sie zu deflektieren ... schon der Abwechslung wegen. :)

  • Niloc das mag auf dich zutreffen. Ich spiele die Core Kampagne ohne nennenswerte Erweiterungen gerade zum 6. oder 7. Mal und werd erst in der nächsten ein paar grundlegende Änderungen einbauen. Auch eine Kampagne für sich genommen sind ja schon locker 50-150 Stunden Spielzeit. Da hab ich kostentechnisch schon schlechtere Deals gesehen in der Brettspielwelt.


    Noch eine Sache: Manche haben schon darauf hingewiesen, dass manche Begriffe (z.B. auch Begriffe wie "lächerlich") die Stimmung nur aufheizen. Vielleicht kann man das ja auch unterlassen.

    Naja, wenn man als jemand, der das Spiel insbesondere auch aufgrund der tollen Spielmechanik lieben gelernt hat, sinngemäß lesen muss, dass die da ja nichts taugen würde und hauptsächlich durch das Storytelling das Spiel bei der Fanbase zum tragen kommen würde, dann muss man das Kind auch mal beim Namen nennen.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Huutini Mich würde mal interessieren, wie du persönlich ein Spiel bewerten willst, ohne es in einzelne Bereiche aufzuteilen. Es gibt ja auch regelmäßig Spieler im Videospielbereich die kritisieren, dass man ein Spiel in Grafik, Sound, Story, Mechanik etc. aufteilt und dahingehend rezensiert. Ich stimme durchaus zu, dass dieses Prinzip etwas veraltet ist. Leider wird aber nie eine Alternative vorgeschlagen, wie man den Gesamtwert sonst bewerten soll. Ich denke es ist normal, dass wenn ich ein Spiel mit einem Kampfsystem spiele, ich dieses mit anderen vergleiche.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Aber in den ersten 10 Lantern years ist die Progression was das crafting in der Settlement Phase angeht extrem linear. Ich glaube dir durchaus, dass im lategame es enorm Spaß macht für diverse Survivor gear zusammen zu bastlen und die Affinities dabei zu berücksichtigen. In den ersten 10 Partien baust du aber lediglich das, wofür du auch die Ressourcen hast. Die Ressourcen für später aufzuheben ist einfach ineffizient.

    Das sehe ich wirklich komplett anders. Ich hebe Ressourcen für später auf, um mir ein bestimmtes Gear oder eine bestimmte Settlement Location kaufen zu können. Ich habe auch in den ersten 10 Jahren Spaß Gear zusammen zu basteln, da auch das Crafting ganz sicher nicht linear ist und man Entscheidungen treffen kann und muss. Sowohl abhängig von seinem Spielstil als auch abhängig von den vorhanden Survivorn, Innovations, Fighting Arts, Hunt Events usw. Es gibt sicherlich bessere Rüstungen und besseres Gear, aber a) gilt das nicht für alle Fälle, b) muss man die benötigten Ressourcen haben und c) da erstmal dahinter kommen.


    Das macht auch einen Teil des Wiederspielreizes aus. In einer Kampagne habe ich vielleicht besonders viele Innovations im Early Game, dafür aber kein Rüstungsset und keine zugehörigen Boni und vielleicht auch keinen richtigen Tank. In der nächsten Kampagne stehe ich ohne das Circlet da, da ich die benötige Ressource nie gefunden habe. Wie gehe ich nun mit Hit Locations und Traps um? In einer Kampagne kann ich ein bisher eher schwächeres Gear craften, da ich durch Stats, Umstände sowie Fighting Arts das auf einmal richtig gut nutzen kann. Und das ändert wiederum einiges am Spielstil. Und da gibt es noch einige Beispiele mehr.


    Und gerade deswegen hat KDM einen großen taktischen Tiefgang für mich. Diese Mischung aus das Optimum herausholen beim Craften der Gegenstände in Verbindung mit den derzeitig vorhandenen Survivorn, Innovations, Principles usw. und dem darauf folgenden taktischen Stellungspiel im eigentlichen Kampf gegen Monster ist mMn genial.


    Anscheinend trennst du diese Bereiche unabhängig voneinander auf und bewertest die Bereiche jeweils einzeln. Kann man machen, ist aber nicht im Sinne des Spiels bzw. wird dem Spiel ansich nicht gerecht. Aber - das ist vielleicht auch einfach eine Spielertypsache.

  • Ich kann dir echt nicht folgen. Und kapern? Ich habe 19 mal hier in diesem Thread was gepostet. Das nennst du kapern? Wie deutlich soll ich denn noch betonen, was mir an USP und auch in Sachen KI bei KDM gefällt? Ich spreche doch darüber, warum MIR der Heldenzug nicht spannend genug ist. Und genau den Heldenzug vergleiche ich mit Street Masters zum Beispiel. Mir ist doch völlig klar, dass Street Masters andere Dinge nicht kann (bespreche ich doch auch so im Video). Aber: Der für mich spannendste Part von KDM ist der Showdown. Und da fängt es an, dass uns das Spiel und der Spielzug repetitiv vorkommt und die Spielmotivation "langsam" zum Erliegen kommt. Und das passierte bei anderen Spielen, die weniger wollen und können, eben nicht. Genau deswegen vergleiche ich das in solchen Aspekten, denn am Ende es ist doch für MICH unerheblich, ob ein Spiel aus 12 Phasen besteht, wenn Phase 4 die Coolste ist und selbst die mich auf Zeit verliert. Ich betone doch auch, dass Leute, denen eine Heldenentwicklung sehr wichtig ist, bei GD eher falsch sind. Zum Vorwurf, ich würde Spiele nie in der Gesamtheit beurteilen: "Richtig", deswegen bezeichne ich Fortune & Glory auch als spielmechanischen Verkehrsunfall und gebe ihm, wegen seiner Stimmung etc., 10/10 Punkten.


    Es geht also gar nicht darum, ob ich Recht habe. Wo habe ich das denn geschrieben? Wo weiche ich aus? Inwiefern ich mich also mit den Gegenargumenten nicht auseinandersetzen möchte, verstehe ich daher nicht. Daher gehe ich fest davon aus, dass du das Video gar nicht gesehen hast. Anders kann ich mir deine Reaktion echt nicht erklären. Außer: Dass du mir PERSÖNLICH das Tainted Grail Video nie verziehen hast.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    7 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Am Ende wirklich die Frage welche Maßstäbe hat man für eine Rezension und hat sie den Anspruch persönlich zu sein... Dann gibts bei anderer Meinung Null Grund zu reagieren... Es sei denn man will trollen...


    will man eine Meta Diskurs und den Anspruch von Fachlichkeit dann sollten die Kriterien klar sein... Dann könnte man auch abseits der Personen und des Spiels über diese diskutieren

    ..

    Sehe aber Brettspiel Szene nicht soweit, hier Konsens herstellen zu können.... Erinnere mich an die versuche Dungeon Crawler zuzuordnen...


    Ich mag ja beides 😎

    In Maßen und ohne persönliche Angriffe


    Zu KDM

    Für mich sind zum Beispiel Pacing und Upkeep besondere Faktoren, die auf das Spiel wirken und damit einzelne andere Bereiche "framen"

    In meiner persönlichen Bewertung führt das dazu, dass die simple 1w10 Mechanik auch repetitiv wirken kann.... Allerdings die Spielengine braucht die lange Laufzeit um das und anderes zu kompensieren...


    Aber High Five Momente erzeugt es schon

    Episches Scheitern und Epischer Crit...

    Normale Würfelspiel Momente eben...


    Sorry für denglish.. 😎


    Auch der Playercount und der Spielerinnen Typus spielen eine Rolle...


    Playercount... Hier kann man Upkeep auf mehrere Schultern verteilen und das gemeinsame Erleben schweißt zusammen

    Ich spiele im Moment Solo und merke dann bei manchen Erlebnissen im Spiel den Druck das loszuwerden... Stell ich mir mit weiteren Spielerinnen toll vor


    Zudem finde ich gerade die schweren Kämpfe gegen Ende etwas Alpha Spieler lastig...


    Zudem am Ende es etwas Soulslike wird...

    Also stimmt Gear und hab ich genug Wissen um den Boss zu besiegen... Bei 30-40 Stunden die man vorher investiert hat, muss man das Prinzip schon mögen 😂


    Spielerinnen Typus muss definitiv passen hier sonst macht das schnell keinen Spaß, gerade auch wegen der Länge


    Immersion, Preisleistung und andere Kriterien lass ich Mal weg...


    Bin am Handy unterwegs, sorry daher wegen Typo, und zudem etwas deprimiert wegen der Teilung der Welt gerade.


    🥰Euch😙

  • Wenn das AI Deck irgendwann klein genug war, wiederholten sich die Angriffen so oft, dass der jeweilige Showdown zwar einzigartig war, die taktische Tiefe aber stark darunter leidet.

    It's not a bug, it's a feature.

    Mach thematisch auch Sinn, dass die Aktionen eines verwundeten Gegners immer eingeschränkter werden.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich spreche doch darüber, warum MIR der Heldenzug nicht spannend genug ist. Und genau den Heldenzug vergleiche ich mit Street Masters zum Beispiel. Mir ist doch völlig klar, dass Street Masters andere Dinge nicht kann (bespreche ich doch auch so im Video). Aber: Der für mich spannendste Part von KDM ist der Showdown. Und da fängt es an, dass uns das Spiel und der Spielzug repetitiv vorkommt und die Spielmotivation "langsam" zum Erliegen kommt. Und das passierte bei anderen Spielen, die weniger wollen und können, eben nicht. Genau deswegen vergleiche ich das in solchen Aspekten, denn am Ende es ist doch für MICH unerheblich, ob ein Spiel aus 12 Phasen besteht, wenn Phase 4 die Coolste ist und selbst die mich auf Zeit verliert. Ich betone doch auch, dass Leute, denen eine Heldenentwicklung sehr wichtig ist, bei GD eher falsch sind.

    Ich kann natürlich auch nur aus meiner Sicht antworten und selbstverständlich kann das aus deiner Warte völlig anders sein. Aber wenn ich mich zurückerinnere an 2015-2016, wo ich mich erstmals mit KDM beschäftigt hatte, dann war mein Eindruck damals sehr ähnlich wie dein jetziger. Ich hatte mir damals immer die Hype-Videos vom Brettspielblog angeguckt und parallel ein paar Videos vom Prologfight und hab mich gewundert, was an dem Spiel so toll ist. War ja nur eine Würfelorgie mit kleinem Aktionsspielraum, so wirkte es auf mich. Ich hatte mir das Spiel dann tatsächlich nur gekauft und bin am Ball geblieben, weil ich das düstere Setting und die Crafting- und Gearpuzzel-Mechanik interessand fand.


    Aber mein Eindruck hat sich mit steigender Spielerfahrung dann auch schnell geändert. Klar baut sich das Spiel zum einen langsam auf und gewinnt im Laufe der Kampagne erst an Komplexität dazu. Zum anderen sieht man viele Aspekte und Möglichkeiten anfangs als Neuling einfach aber auch gar nicht. Alleine die Regeln zu den Survival Opportunities muss man erstmal wirklich verinnerlichen, eh man die in Perfektion zu seinem Vorteil einzusetzen weis. Wenn der Löwe per Reaction zum tötlichen Schlag gegen deinen Survivor ausholt macht es schon einen großen Unterschied, ob du den halt sterben lässt oder ob dein Mitspieler als Great Weapon Spezialist per Surge-Angriff reingrätscht, während der Synchronized-Strike-Partner auf der anderen Seite in Position ist, um ihm die entsprechenden Boni zu geben, die du per Innovation zuvor freigeschaltet hast, gleichzeitig aber den möglichen weiteren Konter des Löwen im hohen Gras auszuweichen, weil du sowohl das Gras als auch deine Survivor genau dort platziert hast und genau weist, welche Reactions als nächstes kommen, da du das Deck zuvor gescoutet hast. Sofern dir Fortuna keinen Strich durch die Rechnung macht (wofür es immer noch Rerolls gibt), landet der Gegner damit im Knockdown und der Angriff auf den ursprünglichen Survivor wird gecancelt und der überlebt deswegen. Nicht aus Würfelglück, sondern weil du genau so agiert und vorgeplant hast.


    Klar kannst du auch einfach nur mit jedem Survivor zum Gegner rennen und drauf kloppen. Weit kommen jenseits des Prologs und der Lvl 1 White Lion und Antelope (dort dann aber schon mit unnötigen Verlusten) wirst du auf die Art aber eben nicht. Das Aktionsspektrum in KDM ist aus meiner Sicht von der Komplexität her mehr als ausreichend, wenn du überlegst was du jenseits von stupidem Move & Hit alles machen kannst. Du kannst die AI- und HL-Decks scouten und manipulieren, kannst Verbündete auf verschiedenste Art buffen oder heilen, kannst mit Terrain interagieren, dich zur Tarnung mit Fekaliensalbe einreiben, mit dem Schild blocken, den Gegner mit speziellen Pfeilen (sofern die treffen) permanente Debuffs geben, ihn wegpushen, ihn per Priority Target Token zwingen dich anzugreifen, den Gegner kiten und damit Angriffe komplett ausschalten, spezielle Positionierungsvorteile erwirken, etc. etc. Positioning alleine ist auch schon im Early Game deutlich wichtiger als in so ziemlich allen anderen Brettspielen, die ich bisher gespielt habe. Dazu kommen dann noch die Fighting Arts, wo du aus den meisten auch erstmal durch angepasste Spielweise alles rauskitzeln musst und andere Boni durch special Abilities, Waffenspezialisierungen usw. Man sieht es auch sehr klar an vielen Spielberichten unterschiedlichster Personen sowie an Ingame-Videos bei Youtube und Twitch. Ein erfahrener KDM-Veteran wie Fen, Teclis oder Belshannar wird bei gleicher Ausgangslage einen Showdown locker gewinnen, bei dem der Durchschnittsspieler Probleme hat und der Neuling von vornherein kläglich versagt. Das alleine zeigt ja schon, dass die taktische Tiefe in den Kämpfen gegeben ist und dass das, was ich dort mache, eben nicht alles naheliegend und offensichtlich ist.


    Vieles davon sieht man halt in den ersten LYs nicht oder nur in weniger ausgeprägter Form. Deswegen gibt es auch von vielen erfahrenen Spielern die Kritik, dass das Early Game zu straight forward ist, weshalb ja die eine Expansion im 1.5er KS angekündigt wurde, mit der man das Early Game auf Wunsch komplett skippen kann. Das könnte man auch als Designschwäche kritisieren. Ich selbst empfinde das aber gar nicht als schlimm und finde es, so wie es jetzt gelöst ist, auch für (Wieder-)Einsteiger sehr angenehm.

  • Wie soll man denn sonst Brettspiele einordnen/bewerten, wenn man sich nicht einen Bewertungsmaßstab mit Einzelaspekten zu Recht legt?


    Becki hätte natürlich auch das 100. Video machen können, dass KDM mega ist, ein Spiel sui generis, eine atemberaubende Erfahrung und natürlich eine 10/10…. Die Kommentare unter seines Videos zeigen doch gerade, dass viele ein etwas differenziertes Bild auch mit Vergleichen zu anderen Spielen schätzen. Und natürlich muss man bei der eigenen Beurteilung dann die Übereinstimmung des eigenen Spielegeschmacks mit dem Spielegeschmack von Becki mit einfließen lassen.


    Übrigens soll es ja noch andere Bereiche im Leben geben (zB Schule oder Film- und Videospielkritik), wo man auch Teilaspekte bewertet. Und bewerten heißt regelmäßig auch vergleichen.


    Und warum soll KDM kein Brettspiel sein? Es hat ein Brett, Miniaturen, Minis, Karten und man wirft Würfel. Es hat noch nicht mal eine App (nicht die Verwaltungsapp) oder ein Rollenspielbuch?! 😁


    Ich persönlich kann auch alle nachvollziehen, für die KDM eine 10/10 ist. Dennoch kann man ja mal inhaltlich diskutieren, an welcher Stelle auch KDM im Gegensatz zu anderen Spielen Federn lässt. Und das geschah auf den letzten 1028 Seiten dieses Threads nicht so oft.

  • Mal ganz ehrlich: Was interessieren mich die Meinungen anderer, wenn ich für mich persönlich herausgefunden habe, ob mir KDM gefällt oder eben auch nicht? Bestätigung oder nur die Chance zum Widerspruch? Höchstens Unterhaltung, wenn die Meinung interessant vorgetragen wird.


    Wer KDM nicht kennt und eine Entscheidungsgrundlage für sich braucht, ob es was taugt, sollte sich eine Spielrunde für eine Kennenlernpartie suchen - offline oder online. Wenn Euch das nicht möglich ist, hört Euch Meinungen von Personen an, denen Ihr vertraut. Aber seid Euch der Unsicherheit gewiss, dass jede Meinung absolut subjektiv und von deren Vorlieben gefärbt ist. Ein richtig oder falsch gibt es da meiner Meinung nicht.


    Höchstens den Hinweis, wenn jemand nur ein klitzekleines Teil eines Spiels gesehen hat und so wahrgenommen wird, als ob er über den kompletten Spieleindruck berichtet hat. Aber das ist ein sinnloser Kampf gegen Windmühlen im hastigen YouTube Zeitalter.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Mal ganz ehrlich: Was interessieren mich die Meinungen anderer, wenn ich für mich persönlich herausgefunden habe, ob mir KDM gefällt oder eben auch nicht? Bestätigung oder nur die Chance zum Widerspruch? Höchstens Unterhaltung, wenn die Meinung interessant vorgetragen wird.


    Wer KDM nicht kennt und eine Entscheidungsgrundlage für sich braucht, ob es was taugt, sollte sich eine Spielrunde für eine Kennenlernpartie suchen - offline oder online. Wenn Euch das nicht möglich ist, hört Euch Meinungen von Personen an, denen Ihr vertraut. Aber seid Euch der Unsicherheit gewiss, dass jede Meinung absolut subjektiv und von deren Vorlieben gefärbt ist. Ein richtig oder falsch gibt es da meiner Meinung nicht.


    Höchstens den Hinweis, wenn jemand nur ein klitzekleines Teil eines Spiels gesehen hat und so wahrgenommen wird, als ob er über den kompletten Spieleindruck berichtet hat. Aber das ist ein sinnloser Kampf gegen Windmühlen im hastigen YouTube Zeitalter.

    Das sehe ich auch so. Hätte das Forum hier eine vernünftige Baumstruktur wie bei BGG und würde nicht alles gebündelt in einem einzelnen Thread landen, wäre die Diskussion hier jetzt auch in einem seperaten Unterthread, den ich mir nichtmal angesehen hätte. Diese "das Spiel ist toll" - "nein doof!" Diskussionen bringen mir als Spieler, dessen Meinung sich schon lange fundiert selbst gebildet hat, auch einfach mal gar nichts. Ich selbst finde die Diskussion über tatsächliche Spielinhalte, Taktiken, Regelfragen oder in dem speziellen Fall hier auch über Liefer-Chaos und Zoll-Unklarheiten, welche über die letzten 1028 Seiten hier mehrheitlich geführt wurden, deutlich angenehmer und zweckdienlicher.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Und natürlich muss man bei der eigenen Beurteilung dann die Übereinstimmung des eigenen Spielegeschmacks mit dem Spielegeschmack von Becki mit einfließen lassen.


    Ich persönlich kann auch alle nachvollziehen, für die KDM eine 10/10 ist. Dennoch kann man ja mal inhaltlich diskutieren, an welcher Stelle auch KDM im Gegensatz zu anderen Spielen Federn lässt. Und das geschah auf den letzten 1028 Seiten dieses Threads nicht so oft.

    Den ersten Satz finde ich sehr wichtig und diesen muss man sich bei dem Anschauen bei Reviews von Youtubern bzw. Influencern immer wieder klar machen. Brettspiele werden nun mal zum großen Teil subjektiv wahrgenommen und neben den eigenen Vorlieben spielt auch oft die Erwartungshaltung eine Rolle.


    KDM ist nun seit 2015 draußen. Es gibt viele Berichte, Reviews, Kritiken usw. im Netz und auch in diesem Thread zu finden. Es ist so gut wie alles bekannt - sowohl die positiven als auch die negativen Punkte. Den Vergleich zu anderen Spielen bei KDM finde ich tatsächlich schwierig, da man zwar rudimentär Teilbereiche vergleichen kann, aber wirklich ähnliche Spiele bisher noch gar nicht auf dem Markt verfügbar sind. Das wird sich dann erst mit ATO usw. ändern.

  • Wie sehr einen die Meinung anderer interessiert, muss ja jeder für sich entscheiden. Ich mache mir auch lieber mein eigenes Bild. Eine konstruktive Diskussion darüber finde ich trotzdem hilfreich (außer es artet mal wieder völlig aus). Ich kann jedes Mal etwas etwas dazu lernen und wenn es einfach die Perspektive von Dritten auf dieselbe Sache ist.

    Ferner finde ich eine Vergleichbarkeit mit anderen Spielen nützlich, um Dinge besser einordnen zu können. Dies ist eigentlich nur in Einzelaspekten möglich, was der Verschiedenartigkeit der Spiele geschuldet ist (zum Glück!). Natürlich macht ein Aspekt nicht das ganze Spiel aus, kann aber ein entscheidender Faktor sein, zum Guten wie zum Schlechten. Auf Meta-Ebene kann man auch Gesamtwerke miteinander vergleichen, dann handelt es sich jedoch meist um sehr subjektive Wahrnehmungen ("Ich mag, wie sich das Thema in der Spielmechanik wiederfindet...").

    KD:M wird meiner Meinung nach vor allem in seiner Gesamtheit von vielen als Kunstwerk besonders hoch gehalten - und das finde ich auch legitim. Adam hat praktisch ein neues Genre mit einem Paukenschlag gegründet. Zudem ist es auch preislich gesehen ein Premium-Produkt, was den Aspekt Kunstwerk unterstreicht.