Aeon Trespass: Odyssey

  • ah, sorry. Falsch gelesen

  • Jau, dann habe ich das richtig rausgelesen. Danke.



    Und sicherheitshalber: Signatur zählt auch als Angriff mit anschließendem Trauma-Draw? (Haben wir jedenfalls so gehandhabt).

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  • So, unsere Kampagne endete bei Tag 13. Nachdem wir gegen den Labyrinthosaurus Lvl 1 knapp einen TPK hatten und im Aftermath den letzten verbleibenden Titanen verloren ging es danach in der Story zum zweiten Temenos Fight. Kein Titan mehr zum Aufstellen, Game Over.

    Habt ihr auch Trample auf Lvl. 1 ignoriert? Und 2. Temenos Fight nach Tag 13 klingt auch hardcore, innerhalb der ersten 30 Tage bin ich dem nur einmal begegnet.

    Japp, Trample ignoriert, hat er erst auf Lvl 2. Ist leider etwas doof gemacht, hatten nämlich 1x Trample ausgeführt, dann erst bemerkt. Konnten das aber Rückabwickeln.


    Zum Temenos-Auftreten:


    Noch ne Frage zu den Fated Nodes: Diese bleiben ja abgehakt zwischen verschiedenen Playthroughs. Das trifft auch auf die Adventures zu. Was wir aber nicht gefunden haben: Zählt das auch für die Alpha/Omega Nodes oder nur die dazwischenliegenden?


    Und noch ein Hinweis zum erneuten Starten: Da sind doch einige Unklarheiten wieder aufgetaucht. a) Es gibt ja mehr Equipment, allerdings ist da Equipment aufgeführt, das es überhaupt nicht gibt, nur mit ähnlichen Namen. Weiterhin war ich mir sicher irgendwo gelesen zu haben wie das Entdecken-Deck und das Trauma-Deck zusammengestellt wird. Habe das dann aber nicht mehr gefunden. Logischerweise würde das beim Spielaufbau oder beim Start des Cycles zu finden sein, da stand aber nix. Also habe ich das Learn to Play nochmal durchforstet und danach zusammengestellt. Also Karten fürs Tutorial-Battle entfernt. Danach stand dann, dass man die nach dem Tutorial-Kampf wieder reinmischen soll. Toll, danke. :( -- Stellte sich dann heraus, dass das Zusammenstellen auf der Story-1A-Karte zu finden ist.


    Also ich bleibe dabei: Das gesamte Regelwerk ist richtig beschissen aufgebaut. Und ich finde trotz Stichwortverzeichnis -- das ich sehr begrüße und auch ausführlich ist -- nicht immer direkt das was ich eigentlich wissen möchte. Dazu gibt es auch immer wieder Querverweise und Regeln sind auf zu viele Materialien aufgeteilt: Regelwerk, Cycle-Regeln, Karten. Nervt.

    3 Mal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Verständliche Kritik, Ich persönlich mag aber, dass ein Teil auf einer Storykarte steht, noch weitere Besonderheiten auf Clue-Karten und wieder andere Sachen im Storybook. Würde alles nur im Storybook stehen fände ich dies lieblos dahingeschmissen. Aber hinsichtlich allgemein gültige Regeln wäre dies natürlich zu begrüßen wenn alles im Regelbuch erwähnt wird, auch wenn es zusätzlich auf anderen Komponenten nochmals erklärt wird, wie auf Technology Karten etc.

  • Noch sind alle meine Karten eingeschweißt. Macht es eigentlich Sinn, die vorher in tuckboxen zu sortieren und dann mit dem LtP zu beginnen? Oder lieber so lassen und nur die im quick Guide angegeben Decks öffnen? Nach dem LtP dann alles sortieren?

  • Noch sind alle meine Karten eingeschweißt. Macht es eigentlich Sinn, die vorher in tuckboxen zu sortieren und dann mit dem LtP zu beginnen? Oder lieber so lassen und nur die im quick Guide angegeben Decks öffnen? Nach dem LtP dann alles sortieren?

    Ich würde fürs LtP die Karten der Schnell-zu-finden-Anleitung raussuchen, und nach dem LtP die Karten sortieren, dann fällt das etwas leichter. :)

  • Kann es sein, dass man Equipment aus einem Secret Deck bekommt? Falsche Bezeichnungen sind mir jetzt noch nie begegnet, aber ab und zu musste ich eine Karte aus Secret Deck 2 glaube ich nehmen.


    Alpha und Omega werden nicht abgehakt, da gibts im Heft keine Boxen für, darum spielt man sie jedes Mal wieder.


    Edit: [Signature/ Chainbreak bei Angriff auf mehrere Titanen: Entfernt, da hier nicht hilfreich]


    Die Anleitung finde ich auch furchtbar nervig. Manches wird erst klar, wenn man an verschiedenen Stellen nachliest, wieder anderes ist nicht ausführlich genug oder gar nicht erklärt.

  • Da ich anderswo um meine Eindrücke gebeten wurde habe ich mal den offensichtlichen Vergleich aus meiner Sicht zu KD:M gezogen. Disclaimer: Die Eindrücke basieren auf einer deutlich vierstelligen Stundenanzahl Spielzeit von KD:M und nur 19 Tagen in 2 Kampagnen AT:O + Tutorial.


    Story: Die Story bei AT:O ist sehr gut geschrieben aber strotzt vor Fülltexten/Füllwörtern die heruntergebrochen unnötig sind. Und obwohl sie sich von Kampagne zu Kampange unterscheiden werden, sind doch immer wieder "Basics" dabei, die sehr viel Text beinhalten und halt bei jeder Kampagne gleich sind. Dazu muss ich jetzt meine eigene Situation mit beachten: Mein Mitspieler spricht kein Wort englisch und ich muss den Text entweder simultan übersetzen beim Vorlesen, was angesichts des gehobenen Englisch nicht immer einfach ist oder eben mit DeepL-App übersetzen, was zwar größtenteils gut funktioniert, aber halt nur größtenteils. Zudem ist es halt auch aufwendig. Dagegen hast du bei KD:M nur Storyschnippsel, allerdings entfaltet sich die eigentliche Story intrinsisch am Spieltisch durch Situationen, durch Gespräche mit den Mitspielern, durch Trashtalk durch dadurch einfließende externe Faktoren wie Anekdoten usw. Wenn man das nun inbesondere bei mehreren Kampagnen betrachtet ist das die für mich wesentlich bessere Variante des Storytellings.


    Kämpfe: KD:M ist hier für mich klar überlegen. Bessere Einschätzbarkeit der Gegner, bessere Einflussnahme auf den Gegner durch bereits frühe Möglichkeiten AI/HL-Decks zu scouten, hierdurch bessere Angriffe planen können. Gegner haben ein deutlich unterscheidbareres Profil bei KD:M, die Krit-Mechanik ist um Welten überlegen und zwar spielmechanisch als auch emotional. (Bearbeitet)


    Crit-Mechanik: Bei AT:O hast du 1 W10 den du immer mitwürfelst beim Hit-Wurf und nur wenn der eine natural 10 zeigt hast du die chance zu kritten. Danach ziehst du die BP (HL-Äquivalent) Karte und siehst jetzt den Krit-Effekt. Und nur wenn du jetzt beim Verwundungswurf auch triffst, dann ist es ein Krit.
    KD:M: Du hast einen Hit-Wurf, danach ziehst du je nach Trefferzahl HL-Karten (bei AT:O: Immer nur 1). Dann siehst du die Effekte aller HL-Karten und darfst dir nun aussuchen in welcher Reihenfolge du sie abhandeln möchtest. Jetzt kommt die emotionale Komponente viel stärker ins Spiel, denn ich sehe den Krit-Effekt und kann ihn jetzt auslösen. Zudem gibt es Luck als Modifikator für Krit-Würfe und es ist viel häufiger möglich sich über den Krit zu freuen.


    Items: Auch hier ist KD:M für mich deutlich überlegen. Während du bei AT:O wenige Items (3-4 etwa) pro Technologie (Innovation-Äquivalent) erhältst hast du bei KD:M Locations die dir eine ganze Menge Items ermöglichen. Zudem fühlen sich diese bei KD:M viel mehr wie ein Upgrade an während die AT:O-Items oft nur "Sidegrades" sind oder gar ein (nahezu) identisches Angriffsprofil haben sich dann aber nur in einem möglichen Zusatznebeneffekt unterscheiden. Zusätzlich hast du bei KD:M die Puzzlekomponenten durch die Affinitäten die eine viel interessantere Itemwahl ermöglichen.


    Crafting: Auch hier sehe ich KD:M im leichten Vorteil. Du weißt was du für Ressourcen brauchst und kannst daher gezielt auf die Jagd gehen um diese zu bekommen bzw. anderweitig (Mining) zu erhalten. Bei AT:O ist das Ressourcenerhalten viel zufälliger und wird im wesentlichen durch den Reisestapel erhalten. Dazu bekommst du ab und an Gelegenheiten per Handel Ressourcen zu tauschen.


    Reise/Jagd: Hier ist AT:O im Vorteil. Die Reise im "7th-continent-style" bietete hier viel mehr Abwechslung als die lahme Hunt-Phase bei KD:M


    Pacing: Unentschieden. Während du bei AT:O von Beginn an zugeschmissen wirst mit Technologien, Items usw. was alles noch Zusatzregeln beinhaltet und somit schwer ist den Überblick zu bewahren geht es KD:M ZU gemütlich an .. ein Umstand der aber bald mit der Gamblers Chest (KD:M-Erweiterung) gefixt wird.


    Anleitung/Regeln: Ganz klarer Punkt für KD:M. Auch wenn die Anleitung lange nicht perfekt ist und insbesondere die Survival-Mechanik ziemlich komplex sein kann so ist das bei AT:O ein wahrer Graus. Die Anleitung ist richtig scheiße trotz eigentlich gutem Stichwortverzeichnis. Es ist weniger Regel als mehr ein Nachschlagewerk -- aber Die Regeln verteilen sich aufs Learn-to-Play-Heft, auf das Regelheft an sich, auf die Cyclus-Hefte und auf Karten. Wenn du dann was spezifisches suchst schaust du erstmal im Stichwortverzeichnis nach, das aber nur Regeln im Regelheft beinhaltet -- und da gibt es dann oft noch Querverweise und es dauert bis du etwas findest. Dazu ist der Rundenablauf bei AT:O alles andere als Intuitiv und ich muss selbst jetzt nach 13 Tagen Kampagne 1 + 6 Tage Tutorial und jetzt 6 Tage Kampagne 2 bei jeder Runde penibel nach Regelheft vorgehen damit ich a) nix vergesse und b) alles dann mache wann es zu tun ist. Und: da die Storyabschnitte oft so lang sind, zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Rundenablauf kommen, von Kämpfen unterbrochen werden usw... kam es immer wieder vor, dass ich nach abhandeln eines Schrittes nicht mehr wusste wo genau wir nun eigentlich im Rundenablauf genau waren als wir mit dem Schritt begonnen haben.

    Bei KD:M ist das wesentlich klarer, intuitiver und nachvollziehbarer gegliedert.


    Copycat: KD:M hat den Bonus des Originals, während AT:O hier ganz frech geklaut hat, an einigen Stellen verbessert und an vielen Stellen verschlimmbessert um einfach anders zu sein.


    Minis: Deutlicher Punkt an KD:M. Die Miniaturen sind nicht nur deutlich detaillierter, mir gefallen sie auch ästhetisch besser. Aber: Selbst bauen.


    Preis: Hier gewinnt eindeutig AT:O. Allerdings für mich nicht weiter relevant da beide All-in bereits bezahlt. ;)


    Charakterindividualisierung: Vorteil für KD:M. Während du bei KD:M je 3 Fighting Arts und 3 Disorder erhältst, die teils massive Auswirkungen beinhalten gibt es bei AT:O von jedem 2 (heißen dort Mnemos und Fated Mnemos), haben weit geringere Auswirkungen aber entwickeln sich weiter und bieten Storyschnippsel an 3 Punkten der Weiterentwicklung. Zusätzlich werden KD:M-Charaktere verwundet oder können sich transformieren (Crystal Skin z.B.) oder anderweitig tiefgreifende Änderungen erfahren. Charakterwerte bei KD:M wirken sich dabei direkt auf die Kampffähigkeiten aus während sie bei AT:O nur für Tests wichtig sind. Und Charaktere bei KD:M altern und gehen irgendwann in Rente UND können häufig sterben und sind mehr Ressource. Bei AT:O sterben deine Charaktere so gut wie nicht, was eine bessere Charakterbindung möglich macht. Vielseitiger sehe ich hier aber KD:M an.


    Fazit: Ich freue mich auf den Verlauf der zweiten Kampagne AT:O und hoffe dass einiges dort noch besser wird als ich es bislang kennengelernt habe. Aber eines ist gewiss: Sobald die Gamblers Chest eintrifft verschwindet AT:O wieder im Regal.


    Selbstverständlich darf das aber natürlich jeder auch ganz anders sehen und KD:M hassen während er AT:O abgöttisch verehrt. Das ist völlig legitim. :)

  • Glaube ich nicht, sonst würde das Secret Deck doch dabeistehen. Habe sie allerdings nicht durchsucht. Du erhältst beispielsweise eine Spring Engine. Damit ist wohl ziemlich sicher die Spring Harness gemeint. Da sind wahrscheinlich alte Begrifflichkeiten benutzt worden die irgendwann im Entwicklungsprozess geändert wurden. Das ist sehr ärgerlich.


    Danke für die Alpha/Omega-Clarification.

  • Da ich anderswo um meine Eindrücke gebeten wurde habe ich mal den offensichtlichen Vergleich aus meiner Sicht zu KD:M gezogen. Disclaimer: Die Eindrücke basieren auf einer deutlich vierstelligen Stundenanzahl Spielzeit von KD:M und nur 19 Tagen in 2 Kampagnen AT:O + Tutorial.

    [...]

    Ich frage mich halt immer, wie zielführend diese Vergleiche tatsächlich sind. Wenn man 2000h und tausende Euro über Jahre in ein Spiel gesteckt hat, klar kommt einem dann alles intuitiv vor und die Ähnlichkeiten bei einem verwandten Spiel erscheinen irritierend, wenn man es eben anders kennt.

    Aber viele der Punkte bei denen du KDM als klar überlegenes Spiel darstellst erscheinen mir mindestens ziemlich subjektiv. Andere Dinge wie z.B. das Eskalations-Prinzip oder den Kratos-Pool hast du gar nicht angesprochen. Zudem scheint nach Meinung der meisten Spieler KDM deutlich glückslastiger zu sein, gerade außerhalb der Kämpfe.

    Insgesamt hat man mit ~20h (oder wie lange auch immer ihr für die 20 Tage gebraucht habt) ja gerade mal an der absoluten Oberfläche des Spiels gekratzt - falls du tatsächlich eine oder noch besser mehrere Kampagnen beendest, bin ich auf das erweiterte Fazit gespannt bzw. inwiefern sich da uU dein Blick ändert.


    P.S.:

    Welche Regeln stehen denn im L2P-Guide? Da fällt mir spontan nix ein.

    Insgesamt stehen die Kampagnen-spezifischen Regeln in den Storybooks und die allgemeingültigen Regeln im Regelbuch, das finde ich absolut plausibel.

  • Joachim Das muss ein Fehler ein, würde ich auch sagen.


    Xologrim Das sehe ich ähnlich, vor allem nach so kurzer Zeit. Im Laufe von Cycle 1 kommt beständig neues dazu und ich schätze mal dass man nach der ersten Kampagne noch gar nicht alles gesehen hat, was ATO zu bieten hat. Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall die App. Sowas gibt für KDM zwar auch, aber soweit ich weiß nur inoffziell.

    Ergänzen kann ich noch, dass ich bei KDM genauso in den Regeln geblättert habe und trotz Stichwortverzeichnis geflucht habe, weil ich Dinge nicht gleich gefunden habe oder sie unklar geblieben sind. Was den Einstieg aber unterm Strich dann doch einfacher gemacht hat, war der geringere Umfang. Du hast hast bei KDM weniger an Mechaniken insgesamt. Kompliziert sind Regeln und Ablauf bei ATO zwar auch nicht, nur muss man sich eben viel mehr merken. Auch mehr als nötig wäre:

    Bei den Titanenbögen haben sie komplett geschlafen. Da sollten die Gearslots angegeben sein (also wieviel Hände etc.), dazu auch das Ambrosia Limit. Die Namen machen dagegen überhaupt keinen Sinn, da man den Titanen bei Bedarf ja eigene Namen gibt.

  • Vierstellige Spielzeit mit 19 Tagen (Cycle 1/3) zu vergleichen, finde ich etwas sinnlos. Ich frage mich immer noch, ob ihr nicht etwas fundamental falsch spielt, wenn ihr nach 13 Tagen die Kampagne verloren habt. Ich kann mir wirklich überhaupt nicht vorstellen, wie das gehen soll. Auch dass dein Mitspieler kein Englisch kann, kann wohl schlecht dem Spiel angekreidet werden, es war von vornherein klar, dass es mehr Story geben wird. Viele der Punkte, die du an KD:M gut findest, sind in späteren Cyclen auch noch implementiert. Es gibt auch Waffen, die die Critchance erhöhen beispielsweise (2 weiße Würfel). Aber es ist denke ich auch schwer, jemanden zu überzeugen, der tausende Stunden und Euros in KD:M investiert hat und die Geschichte aufgrund des Mitspielers nur mit Deepl erleben kann.

  • Schöne Fragen, die ich gerne beantworte.


    Bzgl. Zielführend: Kommt drauf an für wen oder was. Betrachtet aus Sicht des Forenbetreiber ist es zielführend, da ich in einem Spielforum meine Eindrücke zu einem Spiel schildere bzw. zu zwei Spielen. Aus meiner Sicht ist es auch zielführend, da es möglicherweise Lesende gibt, denen die Eindrücke helfen. Aus der Sicht als jemand der KD:M gespielt hat und nicht sonderlich gut findet, der aber AT:O sehr gut findet ist es sicherlich nicht zielführend von jemanden genau das Gegenteil zu lesen. Aber mal abgesehen von der Zielführung: Der Beitrag und daraus resultierende Diskussionen sind sicherlich für viele interessanter als seitenweise über Sleeves zu lesen. ;)


    Davon ab suggerierst du ich hätte tausende von Euros für KD:M ausgegeben. Das möchte ich relativieren, es waren 1.666 Dollar im Satans Pledge. Und danach noch bisschen was für Würfel, T-Shirts und Whiteboxes -- was aber allesamt dem Spiel nichts bringt. (Zum Vergleich: Bei AT:O waren es etwas über 500 Euro -- auch kein Pappenstiel) --- Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass das ausgegebene Geld für mich noch nie ein Grund war etwas aufgrund dessen gut zu finden. Ich habe schon in der Vergangenheit teure Produkte schlechtgeredet wenn sie für mich schlecht war -- auch Abseits der Brettspielblase -- und ich werde das auch in Zukunft tun. Ausgegebenes Geld beeinflusst mich in keiner Weise von der Güte eines Produktes. Ich relativiere sicher hier und da mal "na für den Preis passt dass schon.." aber wenn etwas braun ist, weich ist und stinkt, dann benenne ich das auch als Scheiße.


    Die Intuitivität hat hier auch nichts mit meiner verbrachten Spielzeit zu tun. KD:M ist ganz objektiv intuitiver als AT:O. Ich kann jederzeit einem Neuling problemlos in weniger als 5min die KD:M-Basics erklären und wir können losspielen. Danach erkläre ich am Ablauf eines LY nahezu 70% des restlichen Spieles in etwa 30 Minuten. Die restlichen 30% kommen dann, wenn es später nötig wird. Das erscheint mir für AT:O nicht möglich zu sein.


    Davon ab ist mein geschilderter Eindruck selbstverständlich subjektiv. Würde man hier bei Unknowns nur objektive Dinge schreiben dürfen, wäre das Forum ziemlich leer. Das ich die Kratos-Tabelle nicht erwähnt habe liegt schlicht daran, dass ich einfach gar nicht alles erklären kann und möchte, sonst wäre die Wall of Text noch länger und ich würde noch länger Zeit damit verbringen, was ich nicht möchte. Ich habe im Gegensatz auch bei KD:M nicht alles erwähnt, bspw. wie die komplexe Survival-Mechanik funktioniert. Das KD:M glückslastiger sein soll lese ich nun auch nicht überall, das scheint ein confirmation bias zu sein. Es gibt bei KD:M genügend Möglichkeiten das Glück zu mitigieren. Im Gegensatz dazu habe ich ja beim letzten Mal schon erläutert, dass ich AT:O für wesentlich glückslastiger empfinde, obwohl es auch da Mitigationsmöglichkeiten gibt.


    Und: Ich hoffe ja nach wie vor, dass mir AT:O jetzt im zweiten Anlauf deutlich besser gefällt als beim ersten Mal. Der Beginn gestern war jedenfalls vielversprechender als alles davor erlebte.


    Robinson Crusoe Deine Antwort auf meinen Beitrag habe ich vorhergesehen. Du musst mich auch gar nicht überzeugen. Entweder das Spiel schafft das von sich aus oder eben nicht. Und wir spielen nichts grundlegend falsch, wir waren in einer Abwärtsspirale durch schlechte Würfelwürfe. Ich habe das Regelheft nun schon häufiger gelesen als die meisten andere Regelhefte. Und wir schlagen immer wieder Dinge nach. Nach einem Spieleabend schlage ich Dinge nach die ich nochmal reflektieren möchte. Da sind kleinere Fehlerchen dabei, aber nichts gravierendes.


    Als ich meinem Mitspieler von der Diskussion hier berichtet habe fragte er ob ihr wohl alles richtig spielt wenn euch das alles so leicht fällt? ;) Vielleicht spielt ihr ja was grundlegend falsch.


    Du solltest nur endlich mal deine rosarote Brille absetzen und akzeptieren, dass dein heiliger Gral eben nicht für alle der heilige Gral sein kann. ;)

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  • Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass ich die Basics von AT:O ebenfalls anhand des Ablaufs des ersten Tages der ersten Kampagne gut erklären kann (da sind ja die wichtigsten Punkte enthalten inklusive einem Timeline Battle).


    Ansonsten kann ich gut nachvollziehen, wenn andere KD:M für wesentlich glückslastiger halten, denn man würfelt abseits des Kampfes ständig auf Tabellen und da kann man auch schnell mal Population verlieren (würfel mal ne 1 bei Intimacy ;) )


    Hatte übrigens auch die Kampagne nach nicht allzu langer Zeit verloren aufgrund fehlender Titanen. 2x Temenos und 1x Hermesian Pursuer. Alle drei Kämpfe verloren (den Hermesian Pursuer konnte ich ja zum Glück vorher entfliehen, so dass es mich keine 4 Titanen gekostet hat). Aber dadurch war es dann am Ende vorbei... Wobei ich auch etwas ungeschickt bei der Technologie-Entwicklung war. Es sind halt viele kleine Zahnräder die ineinander greifen.

  • Ihr habt aber hoffentlich gemerkt, dass man mit der entsprechenden Technologie auch nen Titan bekommt, wenn man ne Karte mit dem Symbol aufdeckt? Ich hatte das völlig vergessen und Anfangs nur durch das Exploration Deck "nachgefüllt".

  • Ihr habt aber hoffentlich gemerkt, dass man mit der entsprechenden Technologie auch nen Titan bekommt, wenn man ne Karte mit dem Symbol aufdeckt? Ich hatte das völlig vergessen und Anfangs nur durch das Exploration Deck "nachgefüllt".

    Soweit ich das in Erinnerung habe, bekommt man auf dem Tile grundsätzlich erstmal einen Titan und wenn man die entsprechende Technologie hat, kann man mit einem entsprechenden Test nochmal einen zweiten Titan bekommen? War das nicht so?


    Mein Problem war dass ich beim ersten Versuch faktisch zu viele bereits gegangene Wege erneut gehen musste (Sackgasse und dann noch storymäßig zurück auf nen Tile ziehen) so dass ich wenig neue Tiles aufgedeckt hatte....

  • Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass ich die Basics von AT:O ebenfalls anhand des Ablaufs des ersten Tages der ersten Kampagne gut erklären kann (da sind ja die wichtigsten Punkte enthalten inklusive einem Timeline Battle).


    Ansonsten kann ich gut nachvollziehen, wenn andere KD:M für wesentlich glückslastiger halten, denn man würfelt abseits des Kampfes ständig auf Tabellen und da kann man auch schnell mal Population verlieren (würfel mal ne 1 bei Intimacy ;) )


    Hatte übrigens auch die Kampagne nach nicht allzu langer Zeit verloren aufgrund fehlender Titanen. 2x Temenos und 1x Hermesian Pursuer. Alle drei Kämpfe verloren (den Hermesian Pursuer konnte ich ja zum Glück vorher entfliehen, so dass es mich keine 4 Titanen gekostet hat). Aber dadurch war es dann am Ende vorbei... Wobei ich auch etwas ungeschickt bei der Technologie-Entwicklung war. Es sind halt viele kleine Zahnräder die ineinander greifen.

    Meinungspluralität ist doch toll. :) Und wenn das so ist, dann ziehe ich meinen Hut. Ernsthaft. Ich halte AT:O für deutlich komplizierter als KD:M. Das geht runter bis zu Kleinigkeiten. Ein Beispiel: Targetauswahl.


    Bei KD:M steht bspw.

    "Closest survivor in front, in range, in line of sight".


    Bei AT:O

    "Closest Titan, in front, in range."


    Beides ist gleichbedeutend obwohl es nicht so erscheint. Es wäre doch kein Problem gewesen dort noch ein "in sight" hinzuzufügen um das zu verdeutlichen. Vor allem, weil es die Condition "in sight" ja gibt. Denn direkt die zweite Targetanweisung auf der Karte lautet: "Closest Titan, in sight.". Da könnte man ja im Umkehrschluss denken, dass bei der erstgenannten "in sight" keine Bedingung sein muss.


    Und so geht es mir bei vielen Kleinigkeiten bei AT:O. Da fehlt meines Erachtens eine ordentliche redaktionelle Bearbeitung die außerhalb ITU liegt. Und halt wie weiter oben beschrieben: Ich verliere gelegentlich den Überblick im Rundenablauf von AT:O. Das ist bei KD:M ganz klar gegliedert: Erst Hunt-Phase, dann Showdown, dann Siedlungsphase -- die auch schön gegliedert ist. Bei AT:O ist das alles irgendwie durcheinander. In einer Phase bekomme ich ein Token, aber das wird erst 3h später ausgewertet. Beim Reisen erhalte ich Ressourcen, aber ausgeben darf ich sie erst viel viel später. Und zwischendurch springe ich durch verschiedene Storys, evtl. einen oder mehrere Showdowns und muss dann immer erst wieder überlegen in welchem Schritt wir denn eigentlich gerade überhaupt sind und wo es weiter geht, weil da teilweise mehrere Minuten oder sogar Stunden dazwischenliegen.


    Aber: Ich akzeptiere natürlich wenn das jemand als intuitiv und perfekt betrachtet. Kann es nur nicht nachvollziehen. ;)

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  • Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass ich die Basics von AT:O ebenfalls anhand des Ablaufs des ersten Tages der ersten Kampagne gut erklären kann (da sind ja die wichtigsten Punkte enthalten inklusive einem Timeline Battle).

    Ich spiele gerade den Tutorial Kampf und kann noch nicht allzuviel über AT:O sagen. In dem Punkt muss ich Joachim aber schonmal zu 100% zustimmen. KD:M war deutlich einstiegsfreundlicher und generell intuitiver zu lernen (bis auf einige wenige Regelfeinheiten). Die Art, wie die Regeln erklärt werden, finde ich bisher verbesserungswürdig. Manches steht doppelt im Text, einiges andere fehlt dafür komplett. Dann kommen im Learn to Play plötzlich Anweisungen Abschnitt X im eigentlichen Regelheft nachzulesen... wenn man beim ersten Spielen nur das LtP nutzen soll, warum schreiben die die relevanten Infos nicht gleich alle mit dort rein? Dass die Säulen zerstört werden, wenn der Primordial darüber läuft, steht erst irgendwo am Ende des Buchs als Zusatzinfo. Warum steht dazu nichts in dem Abschnitt, wo der geskriptete Pushback beschrieben wird, der so wie dort aufgemalt immer den Gegner in dem Moment durch die Säule laufen lässt? Man soll irgendwelche Stapel bilden zu Beginn. Ob die gemischt werden oder nicht, wird nirgends erwähnt. Dann soll man im Nachgang statt eine zufällige Karte zu ziehen (aha, mussten anscheinend gemischt werden) für Demonstrationszwecke lieber die Karte Y aus dem Stapel raussuchen... und das passiert dreimal im Tutorial, dass ich einen vorgemischten Stapel im Nachgang durchsuchen soll nach einer bestimmten Karte und im Anschluss ein zweites Mal mischen muss. KD:M hat hier sinnvollerweise direkt beim Aufbau des Tutorials schon gesagt: lege Karte Z oben auf den Stapel und mische den Rest. Da musste nicht doppelt gemischt oder mitten in der Erklärung des Tutorialkampfes noch irgendwas aus einem Deck rausgesucht werden. Auch die einzelnen Regeln für sich finde ich bisher teilweise recht abstrakt. Danger bei Attack lässt den Spieler eine Trauma-Karte ziehen, Danger bei Non-Attack-Reactions aber nicht... sowas merkt man sich natürlich trotzdem mit der Zeit, logisch oder intuitiv finde ich das aber nicht... überhaupt finde ich Schaden und Rüstung und die Trefferzonen mit den Injury-Tables von KDM deutlich intuitiver als den doch recht abstrakten "Danger"-Wert. Und das war auch nur eine der vielen Klein-klein-Regeln, die es sich zu merken gilt.


    Das sind letztlich viele Kleinigkeiten und kein Weltuntergang, aber es hätte auch vieles einstiegsfreundlicher und didaktisch besser formuliert sein können. Es wird sicher irgendwann alles flutschen, aber intuitiver oder genau so intuitiv wie KD:M ist es definitiv nicht, da hat Joachim schon recht.

  • Ihr habt aber hoffentlich gemerkt, dass man mit der entsprechenden Technologie auch nen Titan bekommt, wenn man ne Karte mit dem Symbol aufdeckt? Ich hatte das völlig vergessen und Anfangs nur durch das Exploration Deck "nachgefüllt".

    Das Symbol hatten wir im ersten Durchgang kein einziges Mal gefunden. Gestern beim Neuanfang dann sind wir in eine andere Richtung gefahren und haben das zum ersten Mal gesehen und direkt 2 Titanen erhalten. :D


    Das ist auch so ein Ding das mir missfällt: Grundsätzlich ist die Reise ja gut gemacht, aber ich habe so gut wie gar keinen Anhaltspunkt wo ich denn nun überhaupt hin soll. Das ist alles zufällig. Im ersten Durchgang wussten wir nur, wir müssen irgendwie nach Norden. Aber es ist ja völlig Egal am Ende, es kommt nur auf die Symbole an auf den Tiles. Und die finde ich halt zufällig überall irgendwo.


    danom

    Da hake ich gleich mal ein, weil es mir gerade einfällt und wir gestern zum ersten Mal eine BP 3 Karte verwundet haben. Dafür bekommt man ja überhaupt keine Ressourcen, weil nicht diese sondern eine generische 2-Wunden-Karte in den Ablagestapel gelegt wird. Ich verstehe den Hintergrund: Denn wenn eine BP3 Karte gecrittet wird, kommt sie in den Ablagestapel und zählt als 2 Wunden, da man am Ende des Showdowns für jeder gecrittete BP3-Karte einen Core bekommt. Das ist auch wieder völlig unlogisch und nicht intuitiv. Viel einfacher wäre die Regel gewesen: Wenn du eine BP3-Karte crittest, erhalte direkt einen Core. Das hätte man sogar noch in jeden Crit-Effekt der BP3-Karte reinschreiben können. Und so ist das ganze Regelwerk mit Kleinklein-Kompliziertheiten durchzogen.

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Ich erlaube mir an dieser Stelle den Hinweis, dass KDM aktuell in der 1.6 Version raus ist und bereits seit ner Anzahl Jahre bespielt und verbessert werden konnte. AT:O ist gerade ausgeliefert und 1.0. Ich kann die Qualität der 1.0 Version von KDM nicht beurteilen, allerdings meine ich zumindest mich zu erinnern, dass alle aktuellen Produkte überhaupt nicht mehr damit kompatibel sind, also kann ich nur annehmen, dass die Unterschiede signfikant sind.

    Hier wurde ein Spiel mit ~560k Wörtern Story und bergeweise verzahnten Mechanismen geschaffen, bei dem meinem bisherigen Eindruck nach eigentlich -alles- grundsätzlich nicht nur für sich genommen ziemlich gut funktioniert sondern zudem auch ein stimmiges Gesamtkonstrukt ergibt.

    Feinheiten wie ein zugänglicheres Regelbuch oder ein besseres Tutorial oder welche Karten man beim Auspacken des Spiels in welchem Stapel findet (diese Kritikpunkte kann ich mindestens in Teilen durchaus nachvollziehen) sind typische Verbesserungen bei späteren Versionen eines Produks.

  • Wenn man aber mal drin ist und 50+ Stunden gespielt hat, ist vieles selbstverständlich und macht intuitiv auch sehr viel Sinn. Ich liebe ATO und auch KDM, es ist aber nur fair ATO 1.0 vom Regelwerk und etwaigen Fehlern mit KDM 1.0 zu vergleichen und nicht ATO 1.0 mit KDM 1.5 in dem über 10 Jahre Entwicklungszeit liegen und vieles im Laufe der Jahre angepasst und verbessert wurde. Ich wette in fünf Jahren gibt es ein ATO Regelbuch, dass keine der obengenannten Probleme aufweisen wird. Es ist deren erstes Projekt und die allererste Fassung davon, hier muss man auch realistisch bleiben. Ein KDM 1.0 ohne Expansions würde ich heutzutage nicht mit der Kneifzange anfassen wollen.

  • Wenn man aber mal drin ist und 50+ Stunden gespielt hat, ist vieles selbstverständlich und macht intuitiv auch sehr viel Sinn. Ich liebe ATO und auch KDM, es ist aber nur fair ATO 1.0 vom Regelwerk und etwaigen Fehlern mit KDM 1.0 zu vergleichen und nicht ATO 1.0 mit KDM 1.5 in dem über 10 Jahre Entwicklungszeit liegen und vieles im Laufe der Jahre angepasst und verbessert wurde. Ich wette in fünf Jahren gibt es ein ATO Regelbuch, dass keine der obengenannten Probleme aufweisen wird. Es ist deren erstes Projekt und die allererste Fassung davon, hier muss man auch realistisch bleiben. Ein KDM 1.0 ohne Expansions würde ich heutzutage nicht mit der Kneifzange anfassen wollen.

    KD:M 1.3 (das war die Version zu Release des Spiels) war nicht viel schlechter als die jetzige Version und genau so einstiegsfreundlich. Ich hatte damit zumindest viele Stunden Spaß. Im Tutorial Text hat sich dort mit 1.5 und 1.6 quasi nichts geändert. Abgesehen davon ist das hier auch kein Wettbewerb, wer der talentiertere Regelschreiber ist, sondern war von Joachim nur eine vergleichende Beschreibung des Ist-Zustands, die durchaus auch meinem Eindruck entspricht und die für Außenstehende wertvoll sein kann.


    Dass da noch einiges optimiert wird in den späteren Printruns, davon gehe ich auch mal stark aus.


    Jetzt bin ich erstmal auf das weitere Gameplay gespannt. Einstiegshürden sind ja irgendwann überwunden und wenn das Spiel gut ist, sicher auch schnell vergessen :)

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Joachim Die Regeln von ATO sind echt bescheiden. Da hat KDM auf jeden Fall sehr weit die Nase vorn. Bei ATO wurde auch im L2p die Hälfte weggelassen, was mich wirklich maximal verwirrt hat. Auf jeden Fall nice, dass ihr weiterspielt und das Spiel nicht aufgebt. :thumbsup:
    Das Spiel hat wirklich so viele kleine Details, die man einfach vergisst und man dann ausversehen, dass Spiel zu leicht bzw. zu schwer macht.

  • Ich erlaube mir an dieser Stelle den Hinweis, dass KDM aktuell in der 1.6 Version raus ist und bereits seit ner Anzahl Jahre bespielt und verbessert werden konnte. AT:O ist gerade ausgeliefert und 1.0. Ich kann die Qualität der 1.0 Version von KDM nicht beurteilen, allerdings meine ich zumindest mich zu erinnern, dass alle aktuellen Produkte überhaupt nicht mehr damit kompatibel sind, also kann ich nur annehmen, dass die Unterschiede signfikant sind.

    Hier wurde ein Spiel mit ~560k Wörtern Story und bergeweise verzahnten Mechanismen geschaffen, bei dem meinem bisherigen Eindruck nach eigentlich -alles- grundsätzlich nicht nur für sich genommen ziemlich gut funktioniert sondern zudem auch ein stimmiges Gesamtkonstrukt ergibt.

    Feinheiten wie ein zugänglicheres Regelbuch oder ein besseres Tutorial oder welche Karten man beim Auspacken des Spiels in welchem Stapel findet (diese Kritikpunkte kann ich mindestens in Teilen durchaus nachvollziehen) sind typische Verbesserungen bei späteren Versionen eines Produks.

    Es ging 1.3 -> 1.5 -> 1.6.
    Letzterer Schritt waren nur einige wenige kosmetische und Balanceänderungen. Beim Sprung von 1.3 auf 1.5 ebenso, nur kam im Grundspiel noch 5 Lantern Jahre und ein neuer Endboss oben drauf. Regeltechnisch hat sich da nicht viel getan. Das ist der Fluch und Segen zugleich mit Adam Poots (Autor von KD:M). Er feilt so lange daran herum bis er der Ansicht ist jetzt sei es perfekt. Vorteil: Du erhältst von Beginn an ein gutes Regelwerk, das nur in kleinen Details angepasst werden wird. Nachteil: Du wartest ewig auf das Produkt. :D


    Und der Fluch für ITU ist, dass sie sich eben als "Klon" nicht mit einem Spiel von vor 8 Jahren messen müssen sondern mit einem aktuell verfügbaren Spiel.


    Würde mich freuen wenn von AT:O irgendwann ein streamlining durchgeführt wird. Allerdings mache ich mir da ehrlicherweise gar nicht so viele Hoffnungen darauf dass da etwas über ein Errata oder den FAQ kommt. Sie müssen ja aktuell nicht nur die Cycle 4+5 sondern auch noch Kingdoms Forlorn entwickeln. Wo soll die Manpower dafür also herkommen?

  • Da hake ich gleich mal ein, weil es mir gerade einfällt und wir gestern zum ersten Mal eine BP 3 Karte verwundet haben. Dafür bekommt man ja überhaupt keine Ressourcen, weil nicht diese sondern eine generische 2-Wunden-Karte in den Ablagestapel gelegt wird. Ich verstehe den Hintergrund: Denn wenn eine BP3 Karte gecrittet wird, kommt sie in den Ablagestapel und zählt als 2 Wunden, da man am Ende des Showdowns für jeder gecrittete BP3-Karte einen Core bekommt. Das ist auch wieder völlig unlogisch und nicht intuitiv. Viel einfacher wäre die Regel gewesen: Wenn du eine BP3-Karte crittest, erhalte direkt einen Core. Das hätte man sogar noch in jeden Crit-Effekt der BP3-Karte reinschreiben können. Und so ist das ganze Regelwerk mit Kleinklein-Kompliziertheiten durchzogen.

    Dass die BP3-Karte drin bleibt dient wohl primär der Eskalation. Würde diese entfernt werden, wäre der Primordial ja anschließend schwächer als vorher. Würde alternativ eine neue BP3-Karte hinzugefügt, käme dies zum Austausch einer anderen BP-Karte hinzu und die Eskalation würde dadurch unintuitiver. Im Zusammenspiel mit Kartenfähigkeiten kann die aktuelle Lösung auch dazu führen, mehr unterschiedliche Primordial-Ressourcen zu sammeln. Im letzen Kampf konnte ich beispielsweise eine Ressource durch Carving erlangen und bei der späteren Verteilung des Loots eine andere BP3-Karte ziehen und die andere Primordial-Ressource dazugewinnen.

  • Ich bin zwar erst mit 1.5 bei KDM eingestiegen aber warum schwirren so viele KDM 1.0 gerade bei ebay herum? Sind das alles Falschbezeichnungen und es handelt sich dabei immer um 1.3?

    Bei KDM habe ich sicherlich schon weit über 100 Fragen im KDM Discord gestellt, die meiner Meinung nach nicht eindeutig aus den Regeln herauszulesen sind. Dies geht mir jetzt bei ATO ähnlich, solch komplexe Spiele können unmöglich alle Eventualitäten in den Regelbüchern abdecken. Aber dafür gibt es ja Communities.

    Für ein erstes Produkt eines neugegründeten Studios braucht sich das Spiel nicht hinter KDM zu verstecken. Für mich und auch den ein oder anderen Hardcore KDM Veteran, wie ich persönlich erfahren habe, liefert ATO ein super geniales Spiel ab.


    Aber wie bei allem, subjektive Geschmacksache, ein RonSilver oder ein Beckikaze wird dir ausreichend Punkte liefern können warum ihnen KDM zum Beispiel nicht gefällt.

  • Joachim Die Regeln von ATO sind echt bescheiden. Da hat KDM auf jeden Fall sehr weit die Nase vorn. Bei ATO wurde auch im L2p die Hälfte weggelassen, was mich wirklich maximal verwirrt hat. Auf jeden Fall nice, dass ihr weiterspielt und das Spiel nicht aufgebt. :thumbsup:
    Das Spiel hat wirklich so viele kleine Details, die man einfach vergisst und man dann ausversehen, dass Spiel zu leicht bzw. zu schwer macht.

    Jo, dass da im L2P ne Menge wichtige Regeldetails fehlen, finde ich auch irritierend. Insgsamt halte ich leider dass Tutorial für eins der schwächsten Elemente. Man muss halt willens sein, das 80 Seiten Regelbuch 1-2 in Ruhe von vorne bis hinten zu lesen. Dann sollte es aber eigentlich auch recht gut laufen.

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  • Korrekt, es gab offiziell nie eine Version 1.0. Oder anders gesagt: 1.0 == 1.3.


    Und selbstverständlich ist AT:O ein gutes Spiel .. zumindest aus meiner Sicht ein Spiel mit Potential. Und halt auch Fehlern, die ich schon dargelegt habe. Und selbstverständlich darf ein jeder auch KD:M als schlechtes Spiel erachten das ihm nicht gefällt. Leute, es geht hier doch nicht darum welches Spiel das Objektiv bessere ist. Das ist doch völlig bums und für jeden einzeln individuell unterschiedlich. Auch ich will AT:O nicht schlechtreden noch möchte ich das Spiel jemand madig machen. Ich habe lediglich dargelegt was aus meiner Sicht zwischen den beiden Spielen -- die sich nun mal sehr gut vergleichen lassen -- anders/besser/schlechter ist. Was ein jeder Einzelne damit anfängt bleibt dann jedem selbst überlassen.


    Und wenn sich für mich herausstellt, dass AT:O doch kein Spiel für mich wird, dass ich gerne spiele ... dann bin ich hier eh raus aus dem Thread. ;)


    Bezüglich der Regeln muss sich AT:O allerdings von mir die Kritik nach wie vor gefallen lassen, dass sie schlecht sind. Wesentlich schlechter als die von KD:M (die auch ihre Schwächen haben). Punkt. Das kann man gar nicht oft genug erwähnen. :D Aber auch das darf natürlich jeder auch anders sehen. Wer damit happy ist wie es ist, go for it. Und das Beckikaze KD:M nicht mag .. naja, es ist halt Beckikaze :tuedelue: :lachwein: 8o

  • Zum Glück eint uns Planet. :gitarre: :drums:

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Nun, dann solltest du den gleichen Maßstab auch bei KD:M anwenden. Bei KD:M gibt es field of view welches dem "in sight" bei AT:O etwa entspricht. Warum es bei KD:M jetzt soviel anders sein sollte, entschließt sich meinem Verständnis. Direkt bei dem ersten Kampf bei KD:M hast du aber auch noch Blind Spots, welche beim Hekaton keine Rolle spielen. Also noch einen zusätzlichen Aspekt bei KD:M gegenüber AT:O.


    Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass ich die Basics von AT:O ebenfalls anhand des Ablaufs des ersten Tages der ersten Kampagne gut erklären kann (da sind ja die wichtigsten Punkte enthalten inklusive einem Timeline Battle).

    Ich spiele gerade den Tutorial Kampf und kann noch nicht allzuviel über AT:O sagen. In dem Punkt muss ich Joachim aber schonmal zu 100% zustimmen. KD:M war deutlich einstiegsfreundlicher und generell intuitiver zu lernen (bis auf einige wenige Regelfeinheiten). Die Art, wie die Regeln erklärt werden, finde ich bisher verbesserungswürdig. Manches steht doppelt im Text, einiges andere fehlt dafür komplett. Dann kommen im Learn to Play plötzlich Anweisungen Abschnitt X im eigentlichen Regelheft nachzulesen... wenn man beim ersten Spielen nur das LtP nutzen soll, warum schreiben die die relevanten Infos nicht gleich alle mit dort rein? Dass die Säulen zerstört werden, wenn der Primordial darüber läuft, steht erst irgendwo am Ende des Buchs als Zusatzinfo. Warum steht dazu nichts in dem Abschnitt, wo der geskriptete Pushback beschrieben wird, der so wie dort aufgemalt immer den Gegner in dem Moment durch die Säule laufen lässt? Man soll irgendwelche Stapel bilden zu Beginn. Ob die gemischt werden oder nicht, wird nirgends erwähnt. Dann soll man im Nachgang statt eine zufällige Karte zu ziehen (aha, mussten anscheinend gemischt werden) für Demonstrationszwecke lieber die Karte Y aus dem Stapel raussuchen... und das passiert dreimal im Tutorial, dass ich einen vorgemischten Stapel im Nachgang durchsuchen soll nach einer bestimmten Karte und im Anschluss ein zweites Mal mischen muss. KD:M hat hier sinnvollerweise direkt beim Aufbau des Tutorials schon gesagt: lege Karte Z oben auf den Stapel und mische den Rest. Da musste nicht doppelt gemischt oder mitten in der Erklärung des Tutorialkampfes noch irgendwas aus einem Deck rausgesucht werden. Auch die einzelnen Regeln für sich finde ich bisher teilweise recht abstrakt. Danger bei Attack lässt den Spieler eine Trauma-Karte ziehen, Danger bei Non-Attack-Reactions aber nicht... sowas merkt man sich natürlich trotzdem mit der Zeit, logisch oder intuitiv finde ich das aber nicht... überhaupt finde ich Schaden und Rüstung und die Trefferzonen mit den Injury-Tables von KDM deutlich intuitiver als den doch recht abstrakten "Danger"-Wert. Und das war auch nur eine der vielen Klein-klein-Regeln, die es sich zu merken gilt.


    Das sind letztlich viele Kleinigkeiten und kein Weltuntergang, aber es hätte auch vieles einstiegsfreundlicher und didaktisch besser formuliert sein können. Es wird sicher irgendwann alles flutschen, aber intuitiver oder genau so intuitiv wie KD:M ist es definitiv nicht, da hat Joachim schon recht.

    Ich finde es faszinierend, wie unterschiedlich die Gewichtungen sind. Dass ich beim Start drei Karten aus drei Stapeln raussuchen musste und die Stapel erneut mischen musste, hat mich überhaupt nicht gejuckt. Und dann zu sagen KD:M sei DEUTLICH einstiegsfreundlicher, halte ich für eine totale Übertreibung.


    Hatte übrigens bei KD:M bei dem Start auch erstmal einige Fragen offen. Ich denke dass da wirklich die lange Erfahrung mit KD:M gegenüber dem frischen AT:O den Blick trübt. Ich habe tatsächlich innerhalb von 2 Monaten beide Spiele erstmalig selbst gespielt. Ich kann für mich sagen, dass ich da keine großen Vor- und Nachteile beim Einstieg sehe. In beiden Richtungen nicht.

  • Man kann auch nicht oft genug erwähnen dass es nur deine Meinung ist. Punkt. :D :D :D Das darfst du natürlich auch anders sehen, jeder hat das Recht auf eine subjektive Meinung :P

  • Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O.

    Dito.

    Bei KD:M gibt es sooooo viele Kleinigkeiten, Fehlerquellen, Winzregeln und Edgecases, das ist alles, aber nicht intuitiv. 🤷🏻‍♂️


    Mir fiele kein Spiel ein, das schneller Spielfehler erzeugt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Nun, dann solltest du den gleichen Maßstab auch bei KD:M anwenden. Bei KD:M gibt es field of view welches dem "in sight" bei AT:O etwa entspricht. Warum es bei KD:M jetzt soviel anders sein sollte, entschließt sich meinem Verständnis. Direkt bei dem ersten Kampf bei KD:M hast du aber auch noch Blind Spots, welche beim Hekaton keine Rolle spielen. Also noch einen zusätzlichen Aspekt bei KD:M gegenüber AT:O.

    Darum geht es gar nicht. Es geht darum, dass „in sight“ bei AT:O in „in Front“ inkludiert ist statt es zusätzlich noch hinzuschreiben, obwohl es „in sight“ auch noch gibt. Blind Spots/Weak Spots spielen aber bei AT: O auch eine Rolle, später.


    Sehe ich ganz und gar nicht anders. =)


    In Sandy we trust. :gitarre: :headbang:

  • Genau genommen ist die Definition von "In Front": Target ist in Front und in Line of Sight...


    Es stört dich also dass "In Front" Line of Sight erfordert?


    Was später eine Rolle spielt, ist für die Einsteigerfreundlichkeit aber erstmal egal. Bei KD:M hast du direkt Blind Spots und damit einen zusätzlichen Aspekt. Es wird bei KD:M übrigens auch noch zwischen Threat und Survivor unterschieden. Bei AT:O nicht. Also noch ein Aspekt, bei dem KD:M es komplexer macht.


    Und zum Thema Regeln: Wenn man was bei KD:M im Regelbuch nachlesen will: Viel Spaß beim suchen ohne Stichwortverzeichnis (In der Form, dass die relevante Seite angegeben ist). Bei AT:O sind im STichwortverzeichnis ja sogar die Cycle-Books mit eingebunden.


    Nicht vertun: Ich finde beide Spiele gut, ich würde auch nie sagen dass das eine oder das andere besser ist. Aber ich habe zum Glück auch den direkten Vergleich und finde keines der Spiele in der Einsteigerfreundlichkeit besser oder schlechter als das andere....

  • Es stört dich also dass "In Front" Line of Sight erfordert?

    Nein. Ich habe es doch weiter oben erläutert. Es stört mich, dass in sight nicht noch extra dabei steht wenn In Front da steht. Während in der nächsten Bedingung „in sight“ steht. Was im Umkehrschluss daraus ableiten lassen würde, dass bei ersterer Bedingung keine Sichtlinie erforderlich ist, weil es nicht dabei steht. Da wäre genug Platz gewesen und es wäre redaktionell besser für das Verständnis gewesen. Und weh hätte das auch niemandem getan.