Beiträge von Joachim im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Sie geben generell eine (objektivierte, wenn man so will) 5/10, und der Hauptkritiker eine persönliche (subjektive) 7/10. Den zweiten Reviewer habe ich mir nicht angesehen.

    Wenn du aus einer Vermutung einen Vorwurf herausliest und Queersubventionierung als Betrugsmasche bezeichnest ist das dein Ding.


    Die Sache mit der Vermutung ist aber jetzt wahrscheinlich ein alberner Rückzieher. 😊

    Jemand wie du, der sonst jede noch so kleine Erbse zählt, sollte die deutsche Sprache eigentlich schon so gut beherrschen um die Bedeutung von „Wahrscheinlich“ korrekt zu deuten. Du enttäuscht mich. Aber man kann sich ja mal verzählen, ist menschlich.

    Jetzt bin ich dann doch ganz froh, dass AT:O bei uns so gar nicht gezündet hat bei den Shipping-Preisen. ^^

    Wahrscheinlich müssen sie auch etwas den Verlust aus dem ersten Kickstarter mindern, dessen Shipping sie ja trotz erhöhter Kosten nicht an die Backer weitergegeben haben.

    Immerhin hat mein Paket (12 sins) anscheinend 42 kg, was fast das dreifache des Gewichts des ATO grundspiels ist. Das wird wohl in mehreren Kartons geliefert werden schätz ich mal. Ist ja nicht so, als ob Shipping bei KDM so günstig war....

    87$ habe ich da bislang für Shipping + VAT bezahlt für den Satans Pledge. :/

    Jetzt im Shop aber auch absurd teuer. Korrekt. Allgemein hat die Shipping-Situation dazu beigetragen, dass ich seit letztem Jahr nur noch sehr sehr wenig backe. Und das obwohl die Containerpreise annähernd (oder sogar schon wieder) auf Vorkriegs- und Vor-Corona-Niveau sind.

    China to Europe container freight rate index | Statista
    Costs of shipping containerized freight from China to Europe oscillated significantly between January 2019 and March 2023.
    www.statista.com

    (ja mir ist bewusst, dass das nur ein Teil der Shippingkosten ist). Da wird halt nun deutlich konservativer kalkuliert.

    Wahrscheinlich müssen sie auch etwas den Verlust aus dem ersten Kickstarter mindern, dessen Shipping sie ja trotz erhöhter Kosten nicht an die Backer weitergegeben haben.

    Du meinst, sie overchargen das Shipping, um die Verluste vom letzten Shipping mit einer Betrugsmasche wieder reinzuholen?

    Ist das dein Vorwurf?

    Wenn du aus einer Vermutung einen Vorwurf herausliest und Queersubventionierung als Betrugsmasche bezeichnest ist das dein Ding.

    Jetzt bin ich dann doch ganz froh, dass AT:O bei uns so gar nicht gezündet hat bei den Shipping-Preisen. ^^

    Wahrscheinlich müssen sie auch etwas den Verlust aus dem ersten Kickstarter mindern, dessen Shipping sie ja trotz erhöhter Kosten nicht an die Backer weitergegeben haben.

    Ziemlich exakt die gleichen Eindrücke wie ich sie hatte. Den Wiederspielwert sah ich allerdings für meine 2er-Gruppe als nicht gegeben an. Und ich hatte mir extra einen "Aufstelltisch" für die Map gebastelt, so konnten wir die immer aufgebaut lassen und einfach den "Aufstelltisch" zur Seite heben. Bei uns sah die Motivationskurve bis etwa Mitte Cycle 2 so aus bis wir dann entnervt abgebrochen haben und ich mich vom kompletten Pledge getrennt habe.



    Bin jetzt auch froh weder in Kingdoms Forlorn noch in 12 sins of Herakles zu sein.

    Wir haben gestern in der Mitte von Cycle 2 Begegnung mit The Burden gemacht. Was für ein lustiger Geselle. :D Schöne abwechslungsreiche Mechanik, hat Spaß gemacht. Und wir hatten es auch geschafft.


    Nichtsdestotrotz die unpopuläre Entscheidung: Wir hören mit AT:O auf und haben gestern alles wieder eingepackt. Demnächst kommt die Gamblers Chest und die hat Vorrang, dazu ist es bei uns unwahrscheinlich, dass wir ein bereits beiseite gelegtes Spiel nochmal anfangen. Zumal sich noch einige andere Titel angesammelt haben, die wir noch spielen wollen. Als nächstes Vagrantsong.


    Um das gute Storywriting ist es Schade, aber ich hatte absolut keinen Nerv mehr auf den ganzen Verwaltungskram, den Regeloverflow und die miese Übersichtlichkeit von AT:O. Mein Mitspieler sagte danach: "Ich sags ja wegen der tollen Story ungern, aber Gott sei Dank, ich hatte so keinen Bock mehr auf das Spiel."


    Tja, damit endet für mich das Kapitel AT:O.

    Und ja, carving ist nice to have, nicht nutzlos im Wortsinn. Es gibt da aber das Attachement mit carving, mir würde im Leben nicht einfallen das zu bauen. Ist ja am Ende wieder eine nervige Verwaltungsaufgaben das im Auge zu behalten, beim verwinden dran zu denken, dann noch zu würfeln und meistens nix davon zu haben. Mit 3 wisdom natürlich interessanter.

    Wir hatten am Ende von cycle 1 über 100 von den „billigen“ Ressourcen über. Und wir hatten sogar vergessen die Beute mit dem monsterlevel zu multiplizieren. 🤣

    Äh? Welche Ressource meinst du genau, Ambrosia? Fände ich schon sehr komisch, wenn ihr davon viel überhaben würdet, denn das Endgame-Equipment ist ziemlich teuer.

    Glaube so heißt das, bin mir aber nicht sicher. Das Management übernimmt mein Mitspieler.


    Wir haben nur Sachen gebaut die uns sinnvoll erschienen.

    Wir hatten am Ende von cycle 1 über 100 von den „billigen“ Ressourcen über. Und wir hatten sogar vergessen die Beute mit dem monsterlevel zu multiplizieren. 🤣

    Aber was ist denn da bei den Items bei AT:O besser? Da gibt es doch auch die klar besten Sachen und vieles interessiert nicht. Gerade bei den Waffen: Du nimmst immer die, die den höchsten potentiellen Schadensoutput machen, egal ob das eine langsame oder schnelle Waffe ist. Die ganzen passiven Boni sind untergeordnet und teilweise völlig nutzlos, wie bspw. Carving. Bei KD:M dagegen macht es einen riesigen Unterschied ob du schnelle oder langsame Waffen nutzt (auch je nach Gegner), du kannst dich darauf spezialisieren, was weitere Boni bringt und wenn du einen zum Meister machst gibt er sein Wissen als Innovation weiter, was allen etwas bringt. Zudem sind die passiven Boni da richtig beachtenswert. Dazu hast du 9 Items und kannst die noch mit den Affinities puzzeln und je nach Gegner noch anpassen. Die passiven Boni bei AT:O auf den Items sind auch häufig nur situationsbedingt nützlich. Freilich: Sachen in den Kratospool legen bringt immer was. Aber ehrlicherweise fand ich das mit dem Kratospool am Anfang klasse aber inzwischen nervt mich auch das wegen des ständigen managens, was wieder Spielflow rausnimmt.


    Bei AT:O hast du idR 4-5, später evtl. noch 1-2 mehr, wenn du mehrere Hände nutzen darfst. Und die volle Ausrüstung hast du quasi Instant. Viele Überlegungen an das Loadout haben wir da so gut wie nie (bei Cycle 2 durch Combo Breaking etwas mehr). Und ob ich nun neue Items über eine Technologie freischalte oder erst ein Gebäude dafür bauen muss ist ja nun kein essentieller Unterschied. Im Gegenteil: Das Technologiedeckmanagement geht mir bei AT:O mächtig auf die Nüsse. a) sind das so viele die da ausliegen, dass man das stets überblicken muss und häufig durchschaut um etwas zu suchen und b) brauchst du sowohl für Schiffstechnologien als auch für Waffentechnologien idealerweise je 3 Decks die du ständig anpassen musst: 1. nicht verfügbar 2. verfügbar aber nicht erforschbar und 3. verfügbar und erforschbar. Sind also 5-6 Decks die du ständig managen musst, dazu noch die Auslage der Technologien. Das nervt.


    Allein die tolle Story hält uns noch beim Spielen, die macht Laune. Alles andere drum herum inkl. der Kämpfe nervt uns zusehends mehr und mehr.

    Für mich passt die Definition mit extrinsisch und intrinsisch hier absolut perfekt. Ich werde aber garantiert nicht in einem Brettspiel-Forum über die Nutzung von Begrifflichkeiten streiten, dazu ist mir meine Zeit zu Schade.

    Ich schleiche ja jetzt schon länger um das Spiel herum und kann mich einfach nicht wirklich entscheiden ob das jetzt was für mich und meine Gruppe ist oder eher nicht. KDM beschäftigt uns schon und gefällt uns sehr.Hat sich jemand mal die Mühe über eine pro contra Liste gemacht für Leute die KDM bereits besitzen?

    Online hab ich jetzt mehrfach gelesen, dass Aeons Trespass am besten für 2 Spieler ausgelegt ist. Seht ihr das ebenso oder geht das auch gut mit 4 Leuten?

    Pro Aeon Trespass:

    - Storywriting, allerdings ist halt auch alles vorgegeben. Also eine extrinsische Storyentwicklung die hier und da einige Abbiegungen machen kann.

    Mehr pro fällt mir leider nicht ein speziell im Vergleich zu KD:M


    Pro KD:M

    - Storyentwicklung ist intrinsisch motiviert. Kleine und große Geschichten entstehen beim Spielem und interagieren. Geschichten, die sich ins Hirn brennen.

    - Kämpfe haben deutlich mehr Profil und bieten mehr Abwechslung, vor allem wenn Erweiterungsmonster dazu kommen.

    - Deutlich weniger komplexe Regeln mit Ausnahme der Survivalregeln die im Detail schwer zu erfassen sind.

    - Atmosphäre (Geschmackssache natürlich)

    - Kampagne geht schneller

    - Crafting macht erheblich mehr Spaß und bietet sehr viel mehr Varianz

    - Festgelegter Rundenablauf, womit gemeint ist: Du kannst sehr gut abschätzen wie lange ein LY dauert. Ein Tag bei AT kann mal 2min mal 2h dauern.

    - Erheblich besserer Spielflow, da nicht nach jeder Wunde zwei Decks neu angepasst und gemischt werden müssen.

    - Kämpfe sind fairer

    - Geringere Chance in eine Down-Spirale zu gelangen als bei AT

    - Crits fühlen sich viel belohnender an

    - Braucht weniger Platz



    Beide gehen gut mit 2 Spielern. KD:M auch gut zu viert, bei AT kann ich es mir mit 4 Spielern nur schwer vorstellen.

    Glücklicherweise habe ich nur ein einziges Video von diesem Affen.... äh Ente gesehen. Das Erste und das Letzte. Danach direkt auf "Keine Videos von diesem Kanal vorschlagen." geschaltet. War das Vergleichsvideo Townsfolk Tussle und KD:M. :D

    Ach verrückt. Bin ja wirklich Heavy YT User, aber das Feature „nicht vorschlagen“ kenne ich gar nicht. Wie aktiviert man das ?

    Ich mache das immer über die Startseite bei vorgeschlagenen Videos über die drei Punkte.


    Ich erachte es als selbstverständlich, dass ich immer nur für mich spreche, egal wie ich das ausdrücke und ohne es extra zu betonen.


    Edit: Lustig übrigens, dass du mir etwas versuchst anzukreiden, das du selbst zuvor getan hast und ich nur deinen Duktus aufgenommen habe. :lachwein: Scherzkeks. ;)


    Ist das nicht genau was man will? Man will doch nicht NOCH mehr Regeln lernen.

    Wir haben jetzt bis Tag 5 gespielt, holt man den Adversary erst nach einem gewissen Event oder direkt am Anfang, wenn man ein Symbol zieht?

    Erst nach einem Event, denn bis dahin weißt du ja noch gar nicht, was es mit dem Symbol auf sich hat. Rules Seite 16: "Once the Adversary has been introduced" Und da man die Cycles auch unabhängig voneinander spielen kann, gilt das dann halt auch für Cycle 2+.


    War das denn überraschend? Ich habe mich mit TSoH nicht wirklich auseinandergesetzt, aber in meiner begrenzten Wahrnehmung wird das doch im Prinzip einfach ein Spinoff von ATO mit mehr der bekannten Formel...

    Ist das nicht genau was man will? Man will doch nicht NOCH mehr Regeln lernen.

    Nö, will man nicht. Ich will etwas schlankeres, mehr gestreamlintes AT:O. DAS würde mich dann wirklich interessieren. More of the same brauche ich da wirklich nicht.

    • A Titan in the Blindspot gains a +1 Precision bonus to their Attacks.

    Aber was ist denn ein Blind Spot? Haben die Primordials in Cycle 1 das standardmäßig? Dachte, die Felder auf der Rückseite sind 'Rear Spaces'.

    Es wird mitgeteilt wenn ein Primordial einen Blind Spot hat. Wenn das nicht der Fall ist, gibt es keinen.

    Die habe ich jetzt auch schon gedruckt. Zusätzlich noch die 8-Seiten-Regelübersicht wo eigentlich alles wichtige draufsteht. Der Bedarf danach kam halt erst jetzt in Cycle 2 auf, da in Cycle 1 die Übersicht für Cycle 1 ja auch genügt hatte.

    Alex Gross Hatte eine halt nur mit den Cycle-1-Keywords.

    Ah ok, alles klar. Also würdest du sagen, dass deine Hauptkritikpunkte mit den Übersichten nicht mehr so ausschlaggebend sind?

    Der Hauptkritikpunkt ist die Überkomplexität des Spiels. Da fehlt es enorm an Streamlining meines Erachtens nach. Daran ändert auch die Fanmade-Übersicht nix. Ich muss nun nur nicht mehr in drei Heften nachsehen sondern habe es in einem mir selbst gemachten Heat-Binder-Heft gesammelt. Das Nachschlagen wird dadurch erleichtert, aber es fällt nicht weg.


    Ein Beispiel dafür wäre die Power-Level-Rule die mit dem Keyword Ascendend dann aber wieder außer Kraft gesetzt wird, falls vorhanden. Und es gibt ein Item mit dem man die Regel für weiteres Equipment außer Kraft setzen kann, allerdings nur für Equipment mit dem Shell-Keyword und nur für einen Kampf, danach ist es weg. Warum? Was bringt das dem Spiel? Wo ist die Logik dabei? Und statt das einfach wegfallen zu lassen führt das zu weiteren Regelkrücken für andere Spezialfälle: Equipment das man durch Mnemoskarten aus einem Vorgängerzyklus erhält, zählen als Karten aus dem aktuellen Zyklus und sind dann davon nicht betroffen, also zumindest nicht solange bis man in den nächsten Zyklus kommt. Und wie soll man sich das merken in welchem Zyklus man welche Karte bekommen hat? Auf die Karte schreiben?


    Man hätte sich all diese Regeln sparen können, wenn man von Zyklus zu Zyklus eine höhere "Eskalation" der Gegenstände gemacht hätte. Dann wären wahrscheinlich 5 Power-Würfel-Arten nötig gewesen statt derer 3, aber es wäre wesentlich eleganter, gestreamlinter gewesen ohne dem Spiel auch nur irgendetwas wegzunehmen. Und es hätte den Einstig in einen höheren Zyklus auch noch besser gestaltet mit dem Kritikpunkt den ich weiter vorne mal erwähnt hatte.


    Man merkt hier sehr sehr deutlich, dass es sich um ein Erstlingsprojekt handelt. Ein sehr kreatives. Der Autor hatte hier enorm viele Ideen, die er alle in das Spiel reingepackt hat statt auch mal auf das ein oder andere zu verzichten, weil es viel zu aufgeblasen wird und mit Sonderfällen durch weitere Regeln bedacht werden muss. (Wahrscheinlich ist natürlich auch einiges weggefallen, aber viel zu wenig)

    Was die Adventures angeht, wir spielen jetzt seit einiger Zeit mit der Hausregel, dass wir einen Adventure Hub auswürfeln und den machen wir dann einfach fertig, bevor wir den nächsten anfangen. So erlebt man zumindest das Ende der entsprechenden Hubs, und für einen evtl. weiteren Playthrough bleiben dann die anderen Hubs übrig, anstatt nen halbes Dutzend anzufangen und keinen zu Ende zu machen. Vor allem bleibt man so auch in der entsprechenden Geschichte drin und muss nicht immer erst überlegen, was da nochmal zuvor passiert war.

    Hatten wir auch überlegt, aber das passt dann halt spielmechanisch nicht so wirklich, wobei es eh nur Glück ist was man fertig bekommt und was nicht.

    Die habe ich jetzt auch schon gedruckt. Zusätzlich noch die 8-Seiten-Regelübersicht wo eigentlich alles wichtige draufsteht. Der Bedarf danach kam halt erst jetzt in Cycle 2 auf, da in Cycle 1 die Übersicht für Cycle 1 ja auch genügt hatte.

    Alex Gross Hatte eine halt nur mit den Cycle-1-Keywords.

    Joachim zur Regelfrage:

    Bei uns ging es gestern mit Cycle 2 von **Aeon Trespass: Odyssey** weiter. Die erste Begegnung mit dem Cyclonus stand an. Und das ist bislang der beste Kampf den wir kennenlernen durften. Er erfordert allerdings viel Planung, Absprachen und dennoch das Quäntchen Glück. Zudem nervt er mit seinen Fähigkeiten doch enorm. Für meinen Geschmack schon fast zu viel Planung nötig. Allerdings fühlt es sich dann sehr befriedigend an, wenn der Plan funktioniert. Schöner Encounter.


    Allerdings wurde auch wieder mal bewusst, dass das ganze System viel zu stark aufgeblasen ist. Wir spielen ja jetzt seit knapp 80 Stunden dieses Spiel und sind immernoch ständig am Regeln nachschlagen. Und Keywords. Da hilft dann zwar der tolle Index des Regelhefts, aber wenn man dann dort nachschlägt und ein Keyword von Cycle 2 erwischt, legt man das Heft wieder weg und schaut im Cycle 2 nach. Hatte mir noch eine Übersicht von BGG ausgedruckt, aber die ist auch nicht vollständig. So geht der Griff dann meist zu: Übersicht, nix. Regelheft, nix, Cycle 2 Heft. Und dann braucht man auch immer noch das Cycle 1 Heft. Es nervt. Was auch immer mehr und mehr nervt ist das Eskalieren der Decks. Und, dass ich bei dem immer noch seltenen Fall einer Verwundung einer BP3-Karte immer noch nachsehen muss wie die Eskalation jetzt stattfindet. Der ganze Verwaltungs- und Nachschlageaufwand nimmt so dermaßen den Flow aus dem Spiel. Hatte Sonntag mal wieder eine Kennenlernpartie KD:M per TTS gemacht -- und auch wenn es nur 3 Kämpfe gegen den White Lion waren, es hat sooooo viel Bock gemacht. :D

    Mir dem gespawnten Adversary erlebten wir eine unschöne Überraschung (Mit Regelfrage im Spoiler):



    Um aber mit etwas Positivem zu schließen: Das Storywriting ist exzellent. Am Anfang hatte ich es noch als zu aufgeblasen empfunden, aber inzwischen ist das Niveau absolut top notch. Dennoch gefällt mir das mit den Adventure-Hopping nach wie vor nicht gut von den Nebenstorys, verstehe aber nach Cycle 1 warum es spielmechanisch so gemacht wurde. Und dennoch ist es ja eher Glück wie viele und welche Abenteuer man erlebt und abschließen kann.

    Hab jetzt einfach erstmal alles aus Cycle 2 und 3 ausrangiert und in eine andere Kiste, so kommt man zumindest einfacher an alles ran. ^^

    Hatte ich auch gemacht. Dann bekam ich plötzlich im Cycle 1 etwas aus Cycle 2 und die große Suche begann. :D

    Ach du grüne Neune, mir wird gerade bewusst, dass wir in Cycle 1 die Ressourcen nicht mit dem Level multipliziert haben. :D :lachwein: Desdiwegen haben wir auch gar nicht so viel gecraftet. X/ Danke für den Reminder.


    Beim Chimera Metastosis war aber alles richtig, hatten zwei Titanen auf den VP platziert und die haben ihn fast im Alleingang bezwungen.


    Danke für die Erklärung des Loots, das macht es nun deutlicher und verständlich.


    Zum Spoiler:

    Haben gestern Cycle 1 beendet mit einem Endkampf, den wir mit einem Überlebenden gerade noch so gewinnen konnten. Danach dann direkt Cycle 2 begonnen.


    Spoiler zum Beginn von Cycle 2:

    Der erste Kampf gegen Chimera Metastasios erschien uns unverhältnismäßig leicht irgendwie. Normal?

    Und warum zur Hölle ist der Loot von dem Vieh so kompliziert? Musste mir das mehrmals! durchlesen und bin immer noch nicht sicher ob ich das so richtig verstanden habe.


    Daher hier die Frage:

    a) Ich erhalte den Loot der normal verwundeten Karten.

    b) Ich schaue in die Spalte der normal verwundeten Karten und erhalte, je nach Anzahl derer, das aus der Zeile rechts daneben.

    c) Ich schaue in die Spalte der sekundär verwundeten Karten und erhalte, je nach Anzahl derer, das aus der Zeile rechts daneben.


    Ist das so richtig? Oder erhält man nur die Zeile der Wunden, die weiter unten ist?

    Was ich auch nicht verstehe: Warum gibt es dort 7, 7+ .. Ist 7+ nicht auch 7? Warum gibt es die unterste Zeile? Ist doch die gleiche wie die vorletzte? Warum gibt es 3-, 4-, 5-? 3 ist doch dann 3- und nicht 4- ... oder zählt beides?


    Kann mir das irgendjemand in verständlichen Worten erklären? Völlig unnötig, nicht ausreichend erklärter verkomplizierter Mist ist das.....

    Passt doch.

    Wir sind jetzt im letzten Viertel von Cycle 1 und ich bin ehrlich froh wenn es endlich vorbei ist. Mich nerven die immer wieder gleichen 2 Primordials langsam.



    (Je 1x Pursuer und Temenos bisher als Abwechslung). Die Gear-Spirale ist ätzend langsam, die Variationen zu gering, Crit-Equipment konnten wir erst 1 erlangen. Die verbesserten Support-Equipment kommen mit einem kräftigen „Aufpreis“. Die Spring Harness mit Reflex ist unverzichtbar, das „bessere“ Austauschequipment hat eine weitere positive Fähigkeit, dafür ist Reflex mit 2 Fate gleich doppelt so teuer, so dass ich weiterhin die Spring Harness bevorzuge. Evasion Equipment kommt erst jetzt am Ende des Cycles und verbessert dann nur 10%, so dass die Mitigation bei sehr häufigen benötigten 10er-(oder 9er)Würfen erst jetzt in homöopathischem Umfang richtig möglich ist abseits von Rerolls und Rüstung.


    Nymphen haben wir noch überhaupt nicht benutzt, die Godform gelang erst ein Mal. Im letzten Labyrinthosaurus Lvl 3 Fight hat er es geschafft in der dritten Runde mit nur einer einzigen AI-Karte 3 Titanen zu töten



    wovon einer durch obol neu ziehen überleben konnte und dann geflüchtet ist (der vierte Titan war schon tot). Was ein Spaß.


    Und es droht ein Ende durch die 3B-Karte des Doom. Wir haben quasi keine Möglichkeit unser Storyziel (auch 3B) zu erreichen ohne dass Doom triggert. Mit viel Würfelglück durch SAVE noch im Bereich des unwahrscheinlich möglichen. Das werden wir dann aber definitiv hausregeln. Denn ich werde cycle 1 unter Garantie nie wieder spielen und hoffe das cycle 2 spielmechanisch eine riesige Schippe oben drauf legt, denn das bisher erlebte enttäuscht mich wirklich in hohem Maße. Aber nach jedem Spieleabend steigt dafür meine Lust auf eine neue KD:M-Kampagne, immerhin. ;)

    Obol Dice wäre sinnvoll, auch wenn ich gespannt bin, wie die verschiedenen Deckzusammensetzungen mit denen abgebildet werden sollen.


    Ein aus standardmäßig zwei Karten bestehendes Deck mischen zu müssen, fand ich nicht gut gelöst. Hab im Kopf beim Mischvorgang immer unbewusst die Position der "You Live" Karte nachverfolgt.

    Wir spielen zu zweit und mischen immer beide unter dem Tisch. Damit ist ausgeschlossen das jemand weiß wo sie ist. :)

    Mit gefallen prinzipiell beide, ich sehe KD:M aber noch als weit überlegen an. KD:M ist nämlich schon eine lange Kampagne, aber AT:O dauert einfach viel viel viel zu lange und kommt noch langsamer in Fahrt. Die Haupt- und die Nebenstorys finde ich prinzipiell gut, aber zu ausgeschmückt bei AT:O. Und durch die Länge der Kampagne und der vielen verschiedenen Storys weiß ich jetzt an Ingame-Tag 36 Cycle 1 schon nicht mehr was in der Hauptstory überhaupt vor sich geht, weil wir seit 18 Tagen oder so umherschippern um zu finden wo es weiter geht. Die erwürfelten verschiedenen Abenteuer helfen da auch nicht bei, wenn man da immer was anderes würfelt. Wenn man das also Solo-Spieler regelmäßig auf den Tisch bekommt mag das anders sein. Aber bei nur einem Spieleabend pro Woche zu zweit -- der auch mal ausfallen kann -- taugt mir das nicht so.


    Bei KD:M entwickelt sich die Story durch die kleinen Storyhäppchen dann eben intrinsisch am Spieltisch, das ist viel besser zu behalten -- teils noch Jahre später.


    Verwaltungsaufwand erachte ich bei AT:O auch als viel höher. Ganz besonders nervig ist das eskalieren der Decks nach JEDER Wunde. Prinzipiell ne schöne Mechanik, aber ich könnte da inzwischen sehr sehr gut drauf verzichten. Das nervt mich wirklich tierisch. Die Triskelion-Dials sind prinzipiell besser als das ständige auslöschen und neu schreiben auf den KD:M Survivorsheets. Aber es ist mir jetzt schon mehrfach passiert, dass ich versehentlich ein Dial bewegt habe und dann überlegen musste auf welchem Wert er stand. Versehentliches auswischen bei KD:M kommt mir dagegen praktisch nicht vor. Und von der Geschwindigkeit ist bei mir beides gleich schnell (meine correctable Stifte haben einen Radierschwamm hinten drauf -- wegwischen, neu schreiben. Genauso schnell als Dial nehmen, Dial umstellen, Dial hinlegen). Die dreistufigen Mnemos-Karten sind prinzipiell auch toll, die schiebe ich von oben unter meinen Titanensheet, so dass zu sehen ist, was ich freigeschaltet habe. Aber die verschiebe ich ständig und immer wieder und muss sie neu ordnen. Bei KD:M schreibe ich die Fighting Art in Stichpunkten auf meinen Sheet und dann ist das da auf Dauer.



    Ich sehe mich aktuell AT:O einmal durchspielen und dann fasse ich das nicht mehr an. KD:M-Kampagnen kann ich locker 4-5 pro Jahr spielen. Und je mehr ich AT:O spiele, desto mehr bekomme ich wieder Lust auf KD:M. :D

    Am Ende ist es doch toll, dass es beide Spiele gibt, so findet jeder das für sich richtige. :)

    Für uns ist es einfach nur aufdecken eines Teils und Symbole abhandeln. Wir haben da keine Rätsel oder so gefunden, außer dass wir eine grobe Richtung vorgegeben haben wo es weiter geht.

    Das heißt ihr schaut euch die schönen Tiles gar nicht genau an? 😱😄 Hab da aber bisher auch noch nichts verstecktes finden können :D

    Wir hatten schon im ersten Durchlauf 2 der „versteckten“ Zahlen die gar nicht so versteckt sind. Aber hatten noch nicht genug Informationen um sie auszulösen.

    Ups, Zitat gelöscht. :lachwein: Egal, ging um die Erkundung. Für uns ist es einfach nur aufdecken eines Teils und Symbole abhandeln. Wir haben da keine Rätsel oder so gefunden, außer dass wir eine grobe Richtung vorgegeben haben wo es weiter geht.

    Bei Stars of Akarios waren uns die Kämpfe auf Dauer zu repetitiv und generisch. Die Story hat uns darüberhinaus nur wenig überzeugt von Qualität und Allgemein. Schade, die Gene sind gut.

    Wir sind jetzt so 60h drin und deine Negativpunkte bleiben, das wird nicht besser. Wenn die dich also stark stören, dann spar dir wirklich lieber die Zeit. Ökonomie am Spieltisch nervt mich auch, selbst nach 60h sind wir auch immer noch regelmäßig Regeln nachschlagen und der Spielablauf muss streng nach Liste abgehandelt werden, sonst vergessen wir immer wieder in welcher Phase wir eigentlich gerade sind. Mehr Profil erhalten die Primordials auch nicht, spielen sich wirklich alle sehr ähnlich nur dass halt die beiden dir noch fehlenden Primordials noch mehr reinhauen. Mehr Dynamik kommt in die Kämpfe dann durch mehr und besseres Equipment rein, allerdings zieht sich der Charakterfortschritt dahingehend sehr zäh hin. Die Texte bleiben auch auf dem gleichen Niveau, ich finde sie gut geschrieben aber oftmals zu aufgeblasen -- hätte man kürzer abhandeln können. Und die Erkundung ist völlig belanglos, einfach in einer Richtung ziehen und schauen was auf dem Feld ist. Gibt zwar dann eine grobe Richtung vor, aber am Ende ist es völlig gleichgültig wie man sich auf der Map bewegt.


    Spaß macht es uns aber trotzdem noch und wir bleiben am Ball. Aufgrund Krankheiten sind jetzt leider 3 Wochen ausgefallen. Ich hoffe ich muss nächste Woche nicht zu viel wieder nachschlagen...... :D