Beiträge von Belshannar im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Deadly:

    Die Methode mit den 4 tödlichen Waffen ist grundsätzlich nachvollziehbar kommt für mich jedoch nicht in Frage. Ich probiere da bei einem Spiel, welches mir so viele unterschiedliche Items bietet dann doch so viel wie möglich aus :) Ich finde auch, dass die tödlichen Waffen im Austausch für das Keyword im Schnitt etwas weniger "Power" haben. Meistens hat eines meiner Loadouts eine solche Waffe. Naturals würfeln ist bei mir jetzt nicht so das Problem. Letztens wären mit fast die Godforms ausgegangen. Einer meiner Titans hat sich im Laufe eines Kampfes sogar in 3 Götter verwandelt.

    Überlegt hatten wir es kurzzeitig auch, jedoch uns dagegen entschieden um die Bandbreite der Gears auszuprobieren (können), was aus anderen Gründen teilweise scheiterte.


    Es ist in mehreren Bereichen optimiert als man zuerst denken mag, gibt jedoch wenig Varianz und beschränkt wie man einen Showdown angeht, limitiert sich selbst in den potenziellen Fähigkeiten und deren zusammenspiel.


    Anderseits sind die vielen Crit Chances=>„automatisch“ deutlich mehr Crits, das ganze potenziert sich. Es gibt Stabilität. Mehr Sicherheit/en.


    Man verschiebt Wahrscheinlichkeiten und reduziert Reactions (wie Wounds oder auch die kaum zu umgehenden Instincts) und gleichzeitig verkürzt man den Clash (und somit weitere AI Karten oder Trait Trigger, was weniger Danger und somit in Folge auch weniger Traumacards sind, auch kann man großzügiger Fate „raushauen“) durch die Crits die Bonus Attacken oder zusätzliche Single Wounds verursachen.


    Dazu die Crits die Folgeattacken leichter/einfacher machen, den Kratospool besser füllen oder die Crits die Secret Gear geben (das teil-/zeitweise besser ist als einiges an Craftabels) sowie diverses anderes von eventuellen Traitblockern-/Disablern (oder nur „verharmlosenden Umständen“) oder eben auch dem…

    Zudem steigt die Wahrscheinlichkeit kulminierend auf Cores, was wiederum ein stabileres Hunting Team gibt wo man bei diversen Titanen mehr Risiken eingehen kann, ist der Ersatz doch so viel leichter/wahrscheinlicher.


    Es ist eine mechanisch belohnende Spielweise die Risiken senkt auf mehreren Ebene (wenn auch insgesamt die Waffen Pseudo-Gebalanced sind durch, eventuell weniger „Power“, die vielen erhöhten Crit Chances gleichen einiges davon aus, und/oder geben diverses mehr was sonst so nicht möglich wäre).


    Ich kenne das von KD:M zu genüge (insbesondere da man hier extra viele Ressourcen holen kann über diese Methode).


    Was nicht heißt das ich davon Fan bin.


    Es ist Repetitiv und Monoton (wenn auch es im Solo noch den Vorteil bietet das Handling zu vereinfachen, kann man doch kaum eine Waffe verwechseln…).


    Lucky You mit den „Natural“ 10s. Hatten wir nicht. Nicht am Ansatz. Ja, ist Würfelglück und man hat ReRolls. Da „Wahrscheinlichkeitschaos“ besteht, könnte auch die der 100ste ReRoll keine 10 sein (so unwahrscheinlich dies auch sein mag, an manchen Tagen kommt es mir so vor…).


    Im kompletten Cycle 1 hatten wir keine 6 Crits und ein einziges Awakening. Eines.


    Ohne beeinflussende Faktoren (die selten/gering/situativ) sind, ist eben eine 10 auf einem W10 eben auch nur 10% pro Wurf.


    Uns war es nur ein einziges Mal gegönnt dies zu erreichen in 49,5 Spielstunden.


    In Cycle 2 hatten wir dann ganze 2 Awakenings bei einer ähnlichen Spielzeit…

    Slotmenge:

    Die Anzahl der Itemslots und die dadurch eingeschränkte Kombination hat die Builts in C1 & C2 doch stark (C1)/moderat (C2) eingeschränkt. Ich finde aber gerade in C3 zieht das System zum Ende hin gut an. Endlich kommen Items ins Spiel, welche an das Titansheet angelegt werden können. Ich glaube jeder Titan kann ja 2-3 dieser "Upgrades" tragen. Da gibt es noch viel Potential, welches bis jetzt leider noch nicht ausgeschöpft wurde.

    Wenn man aber alle Slots zusammenzählt kommt man auf 6-9 Items. (1-2 Arme, 1 Rüstung, 2-3 Supports, 2-3 Titanupgrades.) Das entspricht in etwa dem Loadout von anderen Vertretern im Genre. Auch sind Set-Items dazu gekommen. Außerdem gibts den Time Arrow mit welchem ich gerade einen Ranger Built plane. :)

    Deckt sich nicht mit meiner/unserer Erfahrung bzw. Wahrnehmung.


    Die meisten Attachments in C3 kommen spät.


    Die Anzahl ist auf 3 beschränkt und um ehrlich zu sein, machen der Großteil der Attachments wenig (unterschied). Klar es gibt Ausnahmen…


    In C3 hatten sich für uns eigentlich nur…

    Das 6-9 ist etwas „beschönigt“, auch wenn es mehr sind durch die Attachments, haben diese überwiegend weniger oder noch spezialisierter Funktionen als einzelne Gears.


    Somit sind die Attachments einfach auch nicht viel Anderes als weniger als ein halbes extra Gear (auch wenn das dann immerhin mehr ist als vorher).


    Insgesamt waren wir von Attachments enttäuscht.


    Es gibt wenig, deren Funktion ist eingeschränkt, sie kommen spät oder noch später und viel bereichern tun sie das Gear System insgesamt nicht.


    Es kommen ein paar Keywords zu den X Keywords die man bereits hat dazu.


    Klar besser als nichts und teilweise auch richtig gut wie die erwähnten Attachments im Spoiler.


    Es wirkte auf mich eher so, als ob die Attachments ein Ausblick auf C4&5 vom Gearsystem sein sollen, wo vermutlich mehr dazu kommen bzw. die Bedeutung generell zunimmt (Spekulation die sich auf den erlebten Progress von C1-C3 stützt).


    In Cycle 1 und 2 sind Attachments fast nicht vorhanden…


    Nochmals regulär zum Gear.


    Nutze ich eine 2-Handwaffe (auf einem Titan der keine 3 Hände nutzen kann, davon gibt es wenige und die sind nicht immer im aktiven Einsatz bzw. nutzbar) habe ich 2 Support Slots, 1 Armor und eben die eine Waffe.


    Das sind ganze 4 Gears. Ich wiederhole…4!


    Armor ist automatisch die „beste“ die ich gerade habe bzw. die mit den besten Schutz und/oder meisten Keywords die gegen den aktuellen Primordial helfen.


    Fast gleiches bei den Support Gears, eines ist meist etwas das Reflex gibt (da zu wichtig und gut um diesen nicht zu haben, ist es doch das Universal beste was ein Titan haben kann, hilft es doch in so vielen Situation egal ob Offensiv oder Defensiv eingesetzt) und das andere ist ein Gear der Armor gleich welches hilft durch seine Abilities gegen den aktuellen Primordial zu bestehen aka Anti-Gear.


    Dies extrem limierte Item-Setup erlaubt kaum Varianten.


    So haben wir selten „experimentiert“ mit anderem Gear, wurden dafür auch meist nur bestraft und dann wieder das bewährte genommen, was sich dann erneut bewährt hat warum es auch davor und davor genommen wurde.


    Nimmt man keine 2-Hand Waffe, hat man zwei Einhändige Slots. 1 Item/Weapon mehr. Meist dann die Kombi aus Rangeweapon und Shield (für mehr Defense) oder eben guter Nahkampfwaffe und Shield…für mehr Defense.


    In den seltensten Fällen konnte man hiervon wirklich abweichen (also kann man schon, wenn man mehr Risiko will und weniger Stabilität).


    Das Ganze wurde erst Interessanter mit den 3-Hand Titans und/oder den die ein Support Gear mehr mitnehmen konnten (was wiederum sehr wenige können).


    Und auch das macht aus den insgesamt 16-20 Gears dann auch nur, 21-24.


    Uns/mir war das zu limitiert, zu wenig konnten wir wirklich aktiv testen, nutzen, ausprobieren, kombinieren.


    Dies bleibt auch einer meiner Hauptritikpunkte an AT:O.


    Das System ist wie in den diversen Blogbeiträgen bereits erwähnt und aufgeschlüsselt durchaus funktional und man merkt die angepasste Balance, man erkennt was die Designentscheidungen sind und es ist wahrlich kein schlechtes System.


    Anderseits ist es weit weg von der Flexibilität von KD:M welche Kreativität fördert, man kann sich ausprobieren, findet beständig neue Kombinationen und Synergien und erschafft neue Builds am laufenden Band.


    Genau das fehlt mir bei AT:O.


    Wir würde gerne mehr Experimentieren, jedoch haben wir in den 160+ Spielstunden (wovon besonders das Theater im GearUpPart eigentlich zum Experimentieren „einlädt“), kaum experimentieren können oder damit dann überwiegend Negativeerfahrung gemacht (Ein Beispiel von vielen=>Reflexgear auf einem Titanen gegen ein anderer vermeidlich interessantes Support Gear ausgetauscht, falsche AI Karte gezogen, davor schon Argo Ability für Reflex nutzen müssen und Zack ist der Titan Tod, der noch leben würde wenn er das bewährte Reflex Gear gehabt hätte…).


    Experimentieren hält ein Spiel frisch. Lebendig. Lässt austoben. Optionen erweitern und verändern…und genau das ist bei AT:O uns zu marginal ausgeprägt (wenn auch durchaus vorhanden und teilweise eine valide Option je nach genauen Umständen).

    Schon alleine wegen dem Artwork möchte ich alle in meiner Sammlung haben :D

    Fair.


    Hier ähnliche Argumente wie bei den Godforms wenn auch nicht rein Glücksabhängig.


    Wir nutzen sie seltenst, denken uns die Nymphen heben wir uns für „wichtiges“ bzw. „kritisches“ auf (z.B als „Joker) und/oder wenn wir eine nutzen wollten dann passte die Voraussetzung nicht.


    Nett und thematisch ist das Ganze. Die Artworks und die kleinen Geschichten (auch aus den Nymph KS) sind schon cool und voller Lore. Doch mechanisch ist es wieder zu vernachlässigen, eine Randerscheinung (besonders, wenn man sie so „konservativ“ nutzt wie wir, muss man ja nicht, ist partiell Selbstverschuldet).


    In Cycle 1 haben wir eine Nymphe genutzt….in Cycle 2 waren es 2 Nymphen.

    Onward Odyssey:

    Die Qualität der Texte bleibt bestehen. Gibt halt nix Neues zum Freischalten. Ich denke aber es wird euch trotzdem gefallen, da man mehr über Charakter und Welt erfährt.

    Mehr Lore ist gut. Fraglich nur ob die extra Spielzeit das dann auch mechanisch (mit) trägt.

    Bereits das sehe ich etwas problematisch. Wenn auch nachvollziehbar.


    Option 1 oder 2.

    Fertig.


    Bezug zum Spoiler der kaum mehr einer ist...

    Das führt zu den Umständen das man nicht mehr frei oder nach Gefühl wählt (bzw. seltener, will man doch Wiederholungen vermeiden) und auch das man weniger „taktisch“ spielt (wenn man z.B sieht eigentlich wäre es gerade gut Choice 1 zu nehmen weil dann die Diplomatie auf den besseren Wert hochgeht bzw. nehme ich nicht Choice 2 damit der Wert nicht auf einen schlechteren runter geht).


    Klar ist dies bekannt alleine durch das System an sich das überwiegend Option 1 oder 2 gibt, jedoch schränkt auch dies letztendlich vieles ein.


    Bei einem 3ten Run, würde man dann automatisch sehr viele Wiederholungen haben, alleine da man z.B Acacallis oder Old Spinner nehmen muss, denn beide wird man dann bereits gehabt haben.


    Ja mir ist voll bewusst bei anderen Spielen mit ähnlichem System ist genau dies „Problem“ vorhanden und die aller wenigsten werden einen Cycle mehr als 1 oder eben 2-mal spielen (und somit gar kein Problem damit haben).


    Genau, die Hubs geben wenigstes mehr Varianz für den 2nd Run.


    Wir sind „gespannt“ wie sehr denn das Spiel Gefühl nun wirklich ist und wie sehr sich der Mainstorypath unterscheiden wird.


    Die exakt gleichen Primordials im gleichen Ablauf sehe auch als mit einer der langweiligsten Parts des 2nd Run. Es gibt keine bzw. kaum eine Variation und man spielt überwiegend gegen 2 der 4 Primordials (die man bereits kennt und nur geringe Unterschiede haben zwischen L1 und L2, was besonders das die erste Hälfte in dem Bereich recht Starr macht.

    New Game +:

    Wie würde denn eigentlich eine Fusion von Theater und Run 2 aussehen?

    Man könnte doch seinen ganzen Stuff (Items, Summons, Techs, ...) behalten und mit der Story neu anfangen. Als Primordials nimmt man dann das Theater her.

    Also nicht Heka LVL1 sonder Heka LVL5. So hat man eine neue Story und schaltet gleichzeitig im Theater die Sachen frei.

    Könnte das funktionieren?

    Uff. (Extrem) Schwierig. Da sind in der Kürze viele Faktoren ausgelassen die mitspielen.


    Dafür ist das Core nicht ausgelegt. Nicht im Ansatz. Nicht in der Entwicklung der Items und Techs oder die Storyparts.


    Wie willst du das in Kongruenz mit den Technology-Cards bringen?


    Dann würde ja alle Tech „Events“ rausfallen da bereits freigeschaltet, gleiches mit Freischalten von Rewards für X oder Y. Wie würdest du hier den Progress Ersetzen?


    Oder einfach nur Streichen?


    Das würde relativ vieles nicht nur entwerten, sondern aus der Rechnung nehmen, wenn ich deine Formulierung richtig verstanden habe.


    Dafür wurde das System nicht ausgelegt. Alles außerhalb dem Theater skaliert anders als im Theater.


    Auch die (meisten) Story-Events mit z.B Itemrewards wären entwertet, hat man doch bereits viele Stufen darüber das bessere Item. Das anzupassen klingt nach einem mechanisch-technischen Alptraum.


    Der großteil der Argo Knowledge – Inword Odyssee hätte keine Bedeutung mehr, da bereits freigeschaltet, gleiches beim Technolgie-Tree, Teilen der Mainstory und Storyhubs. Das würde alles rausfallen bzw. redundant werden, da ja bereits vorhanden.


    Die Anzahl an Nymphen, Godforms etc. ist endlich, hier wäre relativ schnell das Ende erreicht.


    Ich sehe hier einen (immensen) Berg an Diskrepanzen.


    Alleine dass man X Optionen für jede Stadt durch die Freigeschalten-Techs vom Start an besitzt, bedeutet das man sich von Anfang an (divers) Vorteile immer und immer wieder holen könnte, auch wenn die Skalierung regulär sagen würde vor Tag 20, 30 oder 50 (Fiktives Beispiel zur Veranschaulichung) könnte man dies aus Balancegründen nicht erforschen.


    Das klingt nach einem Easy-Mode Par excellence (außerhalb der Clashes).


    Wäre doch die Kontrolle über Aspekte wie Argofate, Crew, Hull oder eben auch die Diplomatieskala schneller, leichter und öfter zu beeinflussen (und das war nur der Anfang des Spektrums an Optionen).


    Wie würdest du dann mit dem Hermesian Persuer verfahren?


    Wäre der dann bei L3-4 nach der 2ten/3ten Begegnung die bei Pech noch vor Tag 20 passieren könnte?

    Wir haben heut abend das Mnestis Theatre freigeschaltet...ab wann habt ihr denn die Kämpfe da gestartet? Wenn ich das richtig gesehen hab, kommt als erstes Heka 5, hab den mal angeschaut, der würde glaube ich momentan (Mitte Zyklus 1) noch den Boden mit uns aufwischen... :D

    Die Frage hast du dir selbst beantwortet.


    L5er bekämpfen zu „wollen“ wobei man erst im Cycle selbst bei L2/3ern ist (und der Cycle selbst auf L4 maximal geht) ist keine gute Idee (nicht im Ansatz), zumindest keine nach dem restriktiven sich selbst skalierenden System wie es AT:O hat.


    Waffen, Armor, Gear steigt sehr langsam und graduell mit den bekämpften Level der Primordials an und es gibt keine „großen“ Sprünge innerhalb dieser Skalierung (eine Designentscheidung die gut für das Balancemanagment ist und Spieltests deutlich leichter macht, gibt es doch weniger Variablen).

    AT:O ist ein stark kontrolliertes System.

    Alleine die Timeline beschränkt in quasi allen Bereichen wie „langsam“ man vorankommt und Tech, Gear/Waffen, Primordial Level sowie Secrets/Nymphen etc. freischalten kann.


    Diverse andere Anmerkungen zum Mnestis Theater hatte ich im Blogartikel verfasst.

    Auf Youtube (beim feedback zum DT-Review) meinen einige User, dass das ganze vor allem zu Beginn zu schwierig für Neueinsteiger sein könnte? Ist es so viel schwieriger als in cycle 1 zu bestehen?

    Das "schwierigste" für Neulinge/Einsteiger sind die zahlreichen Keywords.

    Die Menge an Regeln, das Handling sowie die Upkeeps.

    Man kann schnell etwas Übersehen, Vergessen oder auch Verwechseln.

    Die Keywords häufen sich skalierend im Verlauf des Cycles an und kulminieren sich immer weiter.


    Hier hilft "nur" Üben, Wiederholen, nochmal lesen, Überprüfen und dann am besten nochmal sicher gehen.

    Fehler (auch Übertragungsfehler) schleichen sich schnell ein.

    Danke für die präzise Berichterstattung Belshannar . :danke:

    Mein Bruder und ich sind auch sehr eingespielt und spielen seit ~30 Jahren gemeinsam, aber wir sind halt vom Charakter her recht unterschiedlich, sodass schonmal Diskussionen zustandekommen, wie wir uns entscheiden sollen, und wir optimieren sehr gern die Spielzüge, was auch nochmal länger dauert, als aus dem Bauch raus zu entscheiden und auszuprobieren.

    Da mein Bruder ja Tagebuch über unsere Sessions führt, bin ich sehr gespannt, was bei uns am Ende für eine Spielzeit bei herauskommen wird. :)

    Bitte und gerne.


    Auch wir diskutieren, keine Frage (und das nicht selten). Gehört auch dazu und man kann voneinander lernen bzw. daran reifen, Perspektiven ändern (zumindest temporär).


    Jedoch erzielt eine Diskussion zwischen „nur“ zwei Parteien, regulär schneller ein Ergebnis bzw. es müssen nicht erst noch Spieler 3&4 überzeugt werden (welche vielleicht wiederum gleiches probieren).


    Hin und wieder nehmen wir auch einfach einen Würfel, wenn wir uns nicht einigen können ob wir nun z.B Choice 1 oder 2 nehmen sollen oder geben dem anderen einen „Joker“ so dass man abwechselnd die Wahl/Entscheidungsfreiheit hat.


    Eingespielte „Teams“ wissen ja auch eher, was der andere Präferieren würde.

    Belshannar wie geht es euch mit dem Stapel an Secret Karten, welche ihr nicht freigeschalten habt? Ich bin jetzt am Ende von C3 und der Stapel ist noch recht groß.


    Da das Mnestis Theater ja die Möglichkeit bietet, die versäumten Items zu erlangen, reizt es mich natürlich schon. Wie geht es euch damit? Ich schaue mir die Secrets nicht an und bin natürlich gespannt was es da noch so zu entdecken gibt. Die verpassten Nymphs und Mnestis Gear sind natürlich auch interessant. Ich meine die Nymphs kann man ja dann sogar in C4 und C5 verwenden :)


    Vielleicht schaffe ich es nach dem Beenden von C3 ab und an ne Runde Theater zu spielen um dann in C4 paar zusätzliche Items/Nymphs zu haben.

    Nicht anders.


    Auch wir haben davon nur (sehr) wenige gesehen/freigeschaltet.


    Liegt an vielen Faktoren, einer davon Glück/Pech (und nicht „jeder“ spielt nach Fen´s Methode und spielt auf allen 4 Titanen eine Deadly Weapon, das egal wer angreift /Bonus Attacke bekommt, immer eine erhöhte Crit Chance hat…und somit Reactions auch reduziert).


    Vom Konzept und Design welches ITU bei AT:O angewandt haben, ist es auch angedacht, das pro Cycle-Run nur ein Teil der Secret Cards freischalten soll (auch um die Optionen im Theater nutzen zu können bzw. eventuell [mehr] Motivation dafür zu finden).


    Bedauerlicherweise reizt meine Partnerin das Theater nicht im geringsten und mir selbst machen die Clashes im Solo nicht im Ansatz so viel Freude wie die Showdowns von KD:M, so dass ich selbst aktuell keine Zeit für das Theater aufwenden möchte.


    Ich dachte, eventuell dies könnte eher kommen, wenn wir alle 3 Cycles durchhaben und ich das Theater mit dem Cycle 3 Endgame Gear angehen könnte, jedoch ist der Wunsch auf Theaterkämpfe weiterhin nicht vorhanden (was an einer unzahl an Gründen liegt, der prägnannteste=> die geringe Slotmenge welche massiv limitierend ist, wie man sein Titanenteam ausrüsten könnte, auch wenn mit das Balancedesign dahinter verständlich ist).


    Auch wir sehen uns keine einzige der Secret Cards an und lassen uns überraschen was denn dort noch auf uns zukommen könnte.

    Wieso auch, die Freude auf Überraschung verderben?


    Die Nymphen waren bisher in allen 3 Cycles eine rudimentäre wie temporäre Randerscheinung in (genauso wie Godforms), das uns auch das wenig lockt. Zu selten ist die Anwendung.


    Bisher gab es eine, einzige Ausnahme in allen 3 Cycles…(zumindest in unserem Run, es könnte durch andere Choices/Events auch anders kommen).

    PS:


    Eigentlich wollten wir (mindestens) eine Woche warten.

    Eigentlich…


    Jetzt, wenige Tage nach dem Finale, ist der Wunsch (und Eifer) meiner Partnerin jedoch so groß das wir bereits, am Mittwoch wieder AT:O spielen werden (wenn auch nur für 3 Stunden).


    Komplett von vorne, also Cycle 1 (obwohl wir zuvor fast überlegt hatten diesen auszulassen, bietet er uns mechanisch doch so viel weniger als Cycle 2&3).


    Diesmal auch mit Onwards Odyssee (auf die wir uns Freuen auch wenn eine Gewisse Skepsis vorhanden ist, ob die Qualität des Inhalts mit dem des Cores mithalten kann).


    Mich interessiert dabei jetzt hauptsächlich, wie ist der Wiederspielwert?


    Wie sehr unterscheidet sich ein weiterer Cycle-Run vom ersten?


    Welche Geheimnisse decken wir auf, die wir noch nicht kennen und wieviel besser verstehen wir die Welt, das Design und Konzept nach den gemachten Erfahrungen?


    Wieviel Wiederholung/Überschneidungen sind dabei, auch wenn wir andere Choices in den Storyabschnitten nehmen?


    Wie viele mehr Transfer können wir Leisten durch das Erworbene Wissen aus allen 3 Cycles?


    Sein es Anspielungen, Andeutungen, Foreshadowing oder auch wie wirkt sich der Diplomatie Track diesmal aus, wenn wir weniger auf „Harmonie“ achten.


    Etwas sorgen machen mir (insbesondere) die (ersten) Clashes.


    Nach den High Level Clashes gegen „ausgefeiltere“ Primordials wie die Icarian Harpy L4, wirkt ein Hekaton L1 doch äußerst simplistisch…


    Wenigstens gibt es die Option den „drögen“ Tutorial-Start komplett zu umgehen.


    Wie sieht das bei dir aus?


    Wirst du auch (demnächst), nach dem Cycle 3 einen weiteren „Durchlauf“ wagen?

    Spielzeit des Core-Games laut originalem KS Pitch=>


    Three years in development, Aeon Trespass: Odyssey is our largest project to date. In a nutshell, it’s an epic 1-4 player massive campaign game of adventures, exploration, base building and fierce tactical battles with giant monsters. It’s a fully co-operative, choice-driven boardgame played over multiple sessions, with over 200 hours worth of unique game content (1500+ cards!), a novel’s worth of narrative and a slew of awesome miniatures (some almost 6 inches tall!).


    Habe unsere Kampagne nochmals aufgeschlüsselt…jeweils mit an welchem Tag abgeschlossen und wie viele Stunden insgesamt benötigt wurden.

    Cycle 1

    Cycle 2

    Cycle 3

    Mnestis Theater

    11 Stunden (3 Demo und 3 reguläre Tree of Knowledge Clashes)


    Summa Summarum

    162,5 Stunden die mit dem Umbral Cycle inklusive Mnestis Theater verbracht worden sind.


    Im Discord sowie den KS Comments als auch im Austausch mit einem der Spieltester, habe ich mehrfach gelesen, das ca.50+/- Stunden pro Cycle der "Durchschnitt" ist (mit Abweichungen von +/- 5 Stunden).


    Von einzelnen im Discord habe ich gelesen, sie brauchten für Cycle 1 bei einer 4er Personenbesetzung um die 60-70 Stunden.


    Der besagte Spieltester, hatte für mehrere Cycle 1 Runs jeweils im Solo 30-35 Stunden gebraucht.


    Es spielen mehrere Faktoren für die Spielzeitkulmination, darunter am prägnantesten wie schnell liest man, wie Entscheidungs-/Diskussionsfreudig ist die Gruppe und wie ist die Gruppengröße (2-4 Spieler oder eben Solo) als auch wie eingespielt ist die Gruppe (und dann wieder wie ist die indivduelle Besetzung, eher „Bauchgefühlsspieler“ oder Analytiker, etc.).


    Dazu kommt das durch Events, kürzere Ingame Tage, Shortcuts, Bonus, Theatersitzungen etc. jeder Cycle unterschiedlich lange gehen könnte.


    Oft kann man einen Cycle früher abschließen z.B an Tag 70 von dem maximalen 80, nimmt sich aber dann ein paar Tage mehr Zeit für weitere mögliche Adventure Hubs, R&R Adventures und/oder extra Clash sowie zusätzlicher Technologiefreischaltung (wir hatten z.B in Cycle 3, 2 Tage mehr gespielt nur um eine weitere Technologiestufe zu erhalten damit wir ein letztes Gear für den Final Clash zur Verfügung haben).


    Meine Partnerin und ich spielen relativ „zügig“ und sind gut eingespielt, haben diverse Kampagnespiele jeweils im Duett durchgezogen, sowas macht sich bemerkbar in der Spielroutine, spart es doch Zeit, weiß man wie der andere „tickt“ und kommt schnellere auf Kompromisse bzw. muss kaum Diskutieren ob man Option A oder B nimmt.

    Krass, dann wart ihr aber deutlich schneller als die veranschlagten ~300h für alle 3 Zyklen. Hast du das Gefühl, dass ihr besonders zügig gespielt habt?

    300 ist für alle 5 Cycle angedacht

    Korrekt.

    Wir sind aktuell etwas Zwiegespalten.


    Wären die Cycles 4&5 schon da, wäre der Reiz groß/größer weiter zu machen, insbesondere da Cycle 4 seit dem Pitch Update im KS mein Favorit ist (und ich hoffe dies bestätigt sich dann auch im Praxis Test).


    Zum einen sind wir jetzt noch motiviert einen weiteren Run auf Cycle 1-3 zu machen und sind nun geübt im Handling und die Regeln sitzen.


    Wir wollen gerne sehen/überprüfen wie hoch der Wiederspielwert ist für uns, wie die Story sich anders entfaltet und was die Cycles sonst zu beiten haben was wir eventuell verpasst haben.


    Zudem sollte sich die gemachte Erfahrung auszahlen in optimierter Spielweise.


    Anderseits haben wir jetzt 4 Monate kaum etwas Anderes gespielt und wollen das ganze erstmal etwas sacken lassen.


    Wir lassen es erstmal eine Woche ruhen und sehen dann wie groß die Verlockung ist.


    Etwas „abturnend“ ist das Cycle 1 sowohl von der Story, dem Verlauf, der Skalierung als auch den Mechaniken de mit weitem Abstand schwächste Cycle ist und wir deutlich lieber mit Cycle 2 starten würden (wenn…).


    Zusätzlich wären da ja noch die Onwards Odyssee, also Mini-Cycle "1,5" und "2,5" die wir im ersten Durchlauf bewusst ausgelassen haben.


    Anderseits wollen wir auch den kompletten Vergleich haben von Umbral Cycle Run 2 zu Run 1, also dem gesamten Triptychon-Zyklus. Können wir doch so einen besseren/umfassenderen holistischen Blick auf das Gesamtwerk werfen und mehr Transfer leisten.

    Ich habe jetzt tatsächlich alle Packs geöffnet und sie waren bei den Lila Cicle 3 Karten drin...

    Wer macht so etwas denn...

    Produktionsfehler bzw. Verpackungsfehler, war so nicht angedacht. Hatte ITU auch (zurecht) verärgert.

    Wurde in Updates sowie KS-Comments kommuniziert, es gibt dafür auch eine Guide auf der ITU Website, wo was zu finden ist.

    Es ist vollbracht!


    Die Reise ist (vorerst) zu Ende!


    Delphi „gerettet“!


    Wir haben nach fast 4 Monaten, im Duett und etwas über 160+ Spielstunden, Cycle 3 beendet und damit das Coregame aka Umbral Cycle (vorläufig) „abgeschlossen“.


    Spieldauer

    Eigentlich wollte ich nichts im Thread zu AT:O´s Cycle 3 aka Pitiless of the Sun schreiben und mir Zeitlassen für den „Blog-Artikel“ dazu (werde ich auch, es ist angebracht, es ist notwendig).


    Jedoch hat uns der „Finale“ Twist bzw. der große Masterplan von Marcin Wełnicki dermaßen jubeln lassen, dass ich zumindest dies jetzt schon schreiben möchte…nein muss!


    Was ein Clou! Was für eine Freude! Was für ein Geniestreich!


    Ich spoilere nicht WAS (auch nicht per PN), weil ich die Freude/das Gefühl niemanden nehmen will, das selbst zu entdecken & erleben.


    Jedoch muss ich schreiben, das war ein Meisterstrategen-Move denn, sich ITU für das Finale einfallen lassen haben, so gestaunt haben wir schon lange nicht mehr und vermutlich noch nie in irgendeinem Boardgame.


    Hut ab, tiefste Verbeugung und dann nochmal eine Standing Ovation für ITU!


    Ich gebe einen „kleinenHinweis bzw. ein Stichwort, das „indirekt“ und „multideutig“ genug sein sollte, jedoch setze ich diesen zur Sicherheit in den Spoiler und rate an, wenn man wirklich keinerlei „externen“ Hinweis haben möchte, sich diesen nicht anzusehen, so „rudimentär/diffus/verspielt“ er auch sein mag.

    Insgesamt konnte uns Cycle 3 aus vielerlei Gründen nicht ganz so überzeugen wie Cycle 2, jedoch war das Finale dermaßen denkwürdig, dass ich mich ernsthaft Frage, wie wollen/sollen sie das jemals toppen (und dabei machen sie es umso spannender, was in Cycle 4&5, 12 Sins of Herakles oder Kingdoms Forlorn kommen könnte).


    Ich muss das ganze erlebte, jetzt allerdings auch erstmal setzen, reifen und gedeihen lassen.


    Überlegen, diskutieren und dann langsam den Blog-Artikel verfassen, allerdings wird dies dauern…diverse Wochen, vermutlich fange ich erst mit einem längeren Abstand an.


    Für eine bedachtere wie differenzierte Perspektive, bei all den Faktoren und Vektoren, die zusammenkommen aus dem längeren dritten Cycle als auch dem Gesamtbild, welches unsere Reise auf der Argo durch das Cycle Triptychon ergeben haben.


    Ich wünsche allen AT:O Spielern weiterhin viel Spaß, Kraft, Glück und Geduld bei ihrer persönlichen Reise auf der Argo (nochmals mehr in der strapaziösen und belohnenden Reise die Cycle 3 ist).

    Hat schon jemand Erfahrungen mit dem Theater gemacht? Zahlen sich die Belohnungen auch für die Kampagne aus?

    Bin jetzt Anfang C2. Da könnte man schon bissl rein schnuppern.

    Unique besagt ja nichts anderes als das du nur eine Kopie haben darfst.

    Dazu habe ich auch hier etwas geschrieben...

    Das AT-System mit den eskalierenden Decks ist hart, es kommt immer mal wieder vor, dass wir zwar treffen es uns aber dann technisch unmöglich ist das AT-Feld zu übertreffen. An bessere Waffen kommen wir aber noch nicht. Das ist schon frustrierend wenn es schlicht nicht möglich ist eine Wunde zuzufügen. Entsprechende Reaktionen des Primordials frustrieren dann noch mehr.

    Dazu habe ich etwas im letzten Blog Artikel geschrieben...


    Mit dem Titel These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?


    Hier der Auszug...

    Mit „großen" Schritten nähern wir uns dem Finale von Cycle 2 – Abysswatchers.


    Bisher war die Reise fantastisch und nochmals besser, runder, gefälliger sowie lohnenswerter als in Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth.


    Der passende „Artikel" zu Cycle 2 wird dann noch etwas dauern, muss doch dieser zuerst spielerisch abgeschlossen und dann die Zeit gefunden werden, den Artikel zu verfassen, nachdem sich das Erlebte gesetzt hat, gereift ist, überdacht wurde sowie im engeren Freundes-/Bekanntenkreis diskutiert wurde.

    In der Zwischenzeit habe, ich jedoch diverse Erfahrungen mit dem Mnestis Theater gemacht und nutze dies als Brücken-/Bindeglied zwischen den Artikeln von Cycle 1&2.



    Liegen Wünsche für den Cycle 2 „Artikel" vor?

    Was interessiert besonders? Was weniger?

    Welche Schwerpunkte „sollten" gesetzt werden?


    Ich kann und werde nicht versprechen irgendetwas von den (möglichen) Anfragen zu inkludieren, werde allerdings passendes wie ansprechendes (eventuell) berücksichtigen.


    Es interessiert mich, was für wen von Interesse ist (und warum)!


    Dabei erinnere ich nochmals an den Aufbau und die Schwerpunkte zu den beiden Artikeln von Cycle 1.


    Bei Cycle 2 werde ich weniger auf einen KD:M Vergleich eingehen, den Fokus der Themen, eher auf die Stärken des Systems von AT:O selbst legen (die sich in Cycle 2 auch konzentrierter herauskristallisiert haben als in Cycle 1).




    PS:

    Im Mnestis Theater Artikel ist auch ein „Unterpunkt" enthalten, der meinen neusten „Kritikpunkt" an AT:O enthält (relativ weit am Ende des Artikels).


    These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?


    PPS:

    An dieser Stelle möchte ich nochmal an den The Last Standee Podcast erinnern bzw. deren (kostenlose) Patreon Artikel, welche durchaus interessante Einsichten gewähren!


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 1

    https://www.patreon.com/posts/54694342


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 2

    https://www.patreon.com/posts/trespassing-into-57680500


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 3

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    und


    Curiosities, oddities, bits & pieces about Aeon Trespass: Odyssey, part I: Truth of the Labyrinth

    https://www.patreon.com/posts/curiosities-bits-77582402


    Den letzten Artikel habe ich jedoch aus Spoilergründen noch nicht selbst gelesen und werde dies erst nachholen, nachdem ich Cycle 1 nochmals bespielt habe.

    Vielen Dank für dein ausführliches Fazit. Wenn ich das mal mit meinem Fazit vergleiche: Vieles sehe ich fast genauso wie du. Dein letzter Abschnitt ermutigt mich allerdings ganz gewaltig. Ich hoffe ja darauf, dass Cycle 2 nochmals deutlich besser wird. Gerade im Schwierigkeitsgrad kann ATO noch etwas anziehen.

    Danke. Für uns ist Cycle 2 eine deutliche Aufwertung. Die Primordials sind komplexer, fordernder, haben mehr Zusätze.


    Zum Schwierigkeitsgrad

    Cycle ist "Basicly"

    Frage: Die Onward Odyssey habt ihr nicht gespielt? Kam diese zu spät bei euch an?

    Kam direkt als wir in am Anfang von Cycle 2 waren...allerdings nicht schlimm, wir wollten unbedingt sehen wie es in Cycle 2 weiter geht.

    Belshannar

    vielen Dank für dieses mehr als umfängliche Fazit und generell sehr schön mal wieder was von dir zu hören/lesen :).

    Danke dir. Waren doch nur 11 Monate ;) ! Wir auch weiterhin selten wie sproadisch bleiben.

    Ich hoffe doch dass dieser Beitrag von Belshannar doch irgendwie in einen Blogartikel übergeführt wird. Ansonsten wird er in den Weiten des Forums versickern

    Gute Idee und wurde umgesetzt!


    Aeon Trespass: Odyssey - Into the Labyrinth

    Belshannar auch an der Stelle nochmal tausend Dank für deine umfassenden Ausführungen zum ersten Cycle, für die Vergleiche, insbesondere mit KDM, und vor allem auch für die Hinweise auf die popkulturellen Anspielungen und Inspirationsquellen, von denen ich einige noch nicht auf dem Schirm hatte und mir mal näher ansehen werde :danke: :danke: :danke:


    Ich bin bisher noch am Anfang von Cycle 1 und mein bisheriger Eindruck geht in eine sehr ähnliche Richtung. Das Spiel hat mich trotz einiger kleinerer Einstiegshürden aktuell jedenfalls in seinen Bann gezogen. Vielleicht poste ich nach Abschluss auch mal ein Fazit (wobei es an die Qualität und den Umfang sicher nicht ranreichen wird ;) ).

    Danke, danke.


    Bezüglich der Anspielungen und Inspirationsquellen da gibt es noch reichlich mehr, die ich entweder nicht genannt habe oder die wir nicht erkannt haben oder eben einfach nicht entdeckt.


    Es gibt auch überraschend viele Überschneidungen zu dieser Liste (auch wenn ich bei weitem nicht alles aufgezählt habe).


    Und ein Fazit muss ja nicht so ausarten wie meines! Es ist ja auch eine Kunst, sich in wenigen Worten auszudrücken.


    Dabei habe ich sträflichst vieles nicht genannt, ist der Umfang doch so Titanisch das er schwer zu greifen ist in seinem Ausmaß.

    Belshannar von mir auch danke für diese wirklich klasse Ausführung.

    Ich find es fazinierend das ich, wie schon viele andere hier, einge Schwachpunkte sehe aber ich trotzdem schon lange nicht mehr ein Spiel hatte das einen so in den Ban gezogen hat. Die Summe der einzelnen Elemente die alle gut/durchschnitt sind ergeben bei dem Spiel wirklich etwas grandioses.

    Danke auch dir.


    Kann ich nur Zustimmen.


    Nichts ist schlecht, alles mindestens gehobener Durschnitt eher besser, vieles ist wahnsinnig gut und das Gesamtbild ist so Rund.

    Auch von mir vielen Dank Belshannar für diesen unfassbar aufschluss- und detailreichen Einblick ins Spiel!

    Ich hatte ja von Anfang an gesagt, ich behalte nur eine der beiden riesen Kisten und habe mich nach dem Tutorial für KDM entschieden. Nicht weil ich die beiden Spiele für so gleich gehalten habe, sondern weil mir schlicht die Zeit für ein Invest in zwei so riesige Spiele fehlt.

    Natürlich war mir klar, dass ich mit einem kurzen Tutorial nur einen kleinen (und wahrscheinlich nicht mal repräsentativen) Eindruck vom Spiel bekomme, aber trotzdem konnte ich mich nach dem, was ich so gesehen und gelesen habe gut und ohne schlechtes Bauchgefühl für KDM entscheiden. Was ich bei dir so lese macht natürlich dennoch neugierig :)

    Trotzdem lese ich für mich schon auch raus, dass ich mich, bezogen auf meine ganz persönlichen Präferenzen, richtig entschieden habe. Ich liebe Überraschungen, von denen ich auch mehr bei KDM vermutet hatte. Auch würde ich ungern auf das Gear-Grid und alle damit verbundenen Möglichkeiten verzichten. Das Monster-Looting bei KDM finde ich auch befriedigender und immersiver.

    Danke dir auf jeden Fall für deine Ausführungen und ich bin (auch wenn ich es nicht mehr besitze) trotzdem gespannt auf die viele Berichten und die Entwicklung des Spiels!

    Bitte und gerne. Und ja das, Tutorial zeigt zu wenig, es ist ein kleiner Einblick.


    Jedoch beide Spiele verlangen ein enormes Timecommitment. Daher mehr als Verständlich.


    Die weiteren Stunden in Cycle - Abysswatchers verändern meinen Blick auf AT:O nochmals mehr je weiter wir voranschreiten=> also noch positiver.


    Beide Spiele haben ihre Qualitäten und KD:M wird wohl immer mein Favorit bleiben, ist es zumindest seit erhalt im November 2017. Jedoch kommt AT:O nahe und näher an den "Thron" als es je ein anderes Spiel in den letzten 6 Jahren geschafft hat.

    Belshannar Ich finde es krass, wie wenig Titanen ihr 'verbraucht' habt. Habt ihr nie Kämpfe verloren?

    Jedenfalls vielen Dank für den umfänglichen Bericht!

    Danke auch dir.


    Es gibt sehr viel Migation um Verluste zu vermeiden oder zumindest reduzieren.


    Man kann die Titanen über so vieles Schützen, allen voran die beiden genannten Gears in der Review.


    Zudem haben wir gute Erfahrungen im Positionsspiel dank KD:M das reduziert die Verluste.


    Auch kann man den Danger besser "verteilen" wenn man "peilt/erfahren" hat was die Präferenz Targets sind und so die Titanen "rotieren" lassen damit möglichst wenig Grave Trauma und Obol gezogen wird.


    Wir hätten ein paar Verluste mehr gehabt wenn nicht folgende Umstände/Gear uns geholfen hätten=>

    Neben den genannten Faktoren war, der andere Hauptfaktor jedoch dieser...

    Ich weiß allerdings nicht, ob unsere "Verlust" Anzahl sonderlich niedrig ist, im Discord habe ich teilweise von nochmals weniger gelesen.

    Die größten "Verluste" hatten wir im Tutorial und dem ersten Labyrinthautos Kampf, jeweils 2.


    Konkretisiere Kampf verloren.....


    Man hat ja auch "Defeat" bei "Retreat" also Verlust von 2 Titanen. Das hatten wir einmal genutzt (und hätten es vermeiden/wiederholen könne über die Tear). Wenn du TPK meinst, das hatten wir nicht.

    Das ist nicht 100% Korrekt.

    Siehe Rulebook S.19 Argo-breed Titan

    Danke für das ausführliche Review. Schön hier wieder von dir zu lesen. Unsere Eindrücke im Vergleich zu KD:M decken sich da ziemlich.

    Bitte und danke auch dir.


    Hattest du sonst noch etwas anderes, was sich nicht deckt, du anders beurteilen würdest oder gar ergänzen wollen würdest?


    Immerhin hast du eine ähnliche hohe Stundenzahl bei KD:M wie ich (wenn auch nicht so viele Kampagnen, wenn ich mich richtig erinnere?).

    AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth


    Teil 2



    Von der Apparatur des Todes - Equiment


    Im Gegensatz zu KD:M finden wir das Gearsystem insgesamt als weniger befriedigend. Zu rudimentär. Ich erläutere warum.


    9 vs 5, die Auswahl ist beschränkt. Fast die Hälfte an Auswahl weniger. Diese wird weiter beschränkt durch die 2-1-2 Aufteilung. Also 2 Hände/Waffen, 1 Armor, 2 Support. Gerade die 1 Armor hat sich bemerkbar gemacht.


    Die Auswahl ist in den ersten Tagen/Wochen massiv beschränkt und selbst mit Shield für Evade ReRoll fühlte man sich fast ohne Schutz. Viele Attacken sind schwer zu Evaden, oft nur bei 20-30% pro Würfel (und in anderen Fällen sogar nur 10%).


    Da hilft auch der ReRoll über Fate oder eben das passende Shield kaum. In den allermeisten Fällen wurden die Titanen getroffen und der eine Power Dice zum Schutz den die frühe Rüstung bringt, hat kaum/selten Danger abgehalten (und wenn dann nur wenig). Der effektivste Schutz war mit weiten Abstand der Iaptus Lifeguard (für OoR Evade/Schutz vor Trampel und ähnlichem). So merkten wir, selten, das wir überhaupt Rüstung/Schutz dabei hatten (wirkte sich diese doch kaum/selten aus bzw. erst spät in der Kampagne, als wir gute Werte hatten, aka mehr Würfel).


    Bei KD:M merkt man jedes Rüstungsteil (insbesondere in den ersten LYs auf Body und Head sowie eben die erste vollständige Rawhide Armor welche einen "Tank" generiert).


    Bei AT:O haben sich 2 Support Gears als so "Mandatory" für uns erwiesen, dass wir eigentlich nicht mehr ohne spielen wollten bzw. es sich immer gerächt hat, diese nicht zu nutzen bzw. nicht auf allen 4 Titanen zu spielen, so dass wir gerne auch anderes ausprobiert hätten bzw. der Versuch blieb oft dabei, ein Versuch aufgrund des fehlenden Support Gears.


    Diese beiden Support Gears haben sich in allen Clashes bewiesen, egal ob Hekaton, Labyrinthauros, Hermesian Persuer oder Temenos.


    Es ist nicht so, dass wir nicht auch anderes Support Gear genutzt haben, wir hatten ja auch logischerweise nicht sofort Zugriff auf die beiden bzw. deren Ressourcen.


    Jedoch war es jedes Mal so, dass das mit den anderen besser/leichter abgelaufen wäre, und wir haben mindestens 4 Titanen verloren aufgrund des Fehlens des passenden Gears (oder hätten diese zumindest länger nutzen können).


    Es handelt sich natürlich um folgendes Gear...

    Beides "Gear" gibt es quasi, wenn auch anders in KD:M...


    Durch meine Vorliebe für 2 Händige Slow Weapons und diese für uns "Mandatory" Gears waren 4 von 5 Gear Slots immer besetzt. Der 5t, die Armor war dann wieder einfach die "beste" die wir zu dem Zeitpunkt bauen konnten. Die 2 Hand Waffe wurde dann nur nach X Tagen/Wochen von der nächst "besseren" 2 Handwaffe abgelöst. Bei meiner Partnerin nicht viel anders, nur dass sie zumindest je 2 verschiedene Waffen trug und dabei auch ein Schild nutzt.


    Klar hätten wir uns anders entscheiden können und haben teilweise auch anderes probiert, insbesondere in der ersten Kampagnenhälfte haben wir einfach alles gebaut, was ging, um es mal zu testen, erleben und eben die Variation zu sehen.


    Wir spielten nicht analytisch-optimiert, wollten die Welt auf uns wirken lassen. Nach und nach kristallisierte sich dann das obige Muster und brachte uns auf diese "Schiene."


    Nun zurück. Also nur 5 Gearslots, diese stark restrikiert in ihrer Rubrik. Das ist allerdings auch eine Designentscheidung sowie großartig für die Balance und das Playtesting. Gibt es doch nur eingeschränkte Optionen wie Kombinationen, die Synergien sind reduziert. Es muss weniger überprüft, weniger getestet werden, viele Kombinationen und Synergien sind von vorneherein nicht möglich bzw. reduzierter in der Vielfalt und somit schneller zu testen/ausprobieren.


    Bei KD:M ist genau diese enorme Kombinationsvielfalt und die Synergieverzweigung ein Teil des Balancing Problems, es sind hunderte von Vektoren, die nicht alle überprüft werden können, sodass sie nicht komplett getestet werden konnten oder nur unzureichend. Wobei viele der Powercreep-Exploits auch erst Jahre nach Erscheinen des Spiels von der Community überhaupt entdeckt wurden.


    Das merkt man auch im Gesamtbild, AT:O wirkt intensiv playtested und gebalanced. Obiges Beispiel mit den für uns beiden Mandatory Support Gears scheint kontra zu der Aussage zu gehen. Dennoch gibt es andere legitime Optionen, die anderes erlauben, und Variationen im Spielstil.


    Zudem gab es wenige Waffen, die wir als komplett "nutzlos" einstufen würden (außer wiederum der natürlichen Laufe, das "Start" Gear bzw. eben die ersten möglichen Waffen, werden diese doch schnell Out of Date sein, ein natürlicher Part des Progress Trees).


    Das stetige Voranschreiten der Primordiallevel zwingt/fördert, dass man mit "wächst". Gerade Waffen werden nach und nach in Cycle 1 mehr und mehr "entwertet" (mit Ausnahmen). Jedoch ist auch dieser Ansatz bekannt und von ITU im Vorfeld beworben wurden. Man hat genau das erreicht, was im Designprozess gewollt war. Man entwickelt sich mit dem Spiel und schreitet voran.


    Die 5 Gears haben für uns den Nachteil, dass es kaum Spezialisierungen gibt bzw. eingeschränkt ist.


    Der größte Unterschied war, ob Shield oder nicht oder eben High/Slow Speed und damit das Timing für den Kratospool.


    Bei KD:M habe ich 9 Slots (auch wenn man in den ersten LYs nicht die Ressourcen hat, um 4x9/36 Slots zu füllen). Ich kann, wenn ich möchte, 9 Waffen mitnehmen oder keine Waffe und 9 Support Gears (jetzt unabhängig davon, wie Sinnvoll/nützlich das in der Praxis ist, kann ich kann). Limit ist nur keine gleichen Armorparts und nicht das gleiche Gear doppelt außer Waffen (wobei hier dann Regelzusätze verloren gehen).


    Jedoch kann ich ein Armorset (5) ein Bogen, ein Speer und ein Schild tragen sowie ein Support Gear. So habe ich den Block über das Schild wenn ich es brauche, den Speer-Reach Angriff und eben den Range Attack vom Bogen. Ich hätte einen Hybriden aus Damage Dealer (mit unterschiedlichen Ranges was wichtig fürs Positionspiel ist) und Tank.


    Ich liebe meinen Support "Knecht" der mit 9 Support Slots die Huntphase angenehmer macht, den Showdown bereichert um Utility für AI/HL Manipulation und Terrain Scouting (und/oder per anderem Support Gear sich um Bleeding, Knockdown, Armor oder Insanity kümmert).


    Ähnliches, da ja auch ein anderer Aufbau ist, ist bei AT:O nicht möglich. Man hat nicht im Ansatz die Freiheiten, wie man seine "Hunting Party" ausrüsten kann/möchte. Es gehen weniger Spezialisierungen (da man auch keine Waffentypen gezielt trainiert wie bei KD:M).


    Jeder Titan ist mehr oder weniger gezwungen, ein Utility-Part zu sein und jeder muss/sollte angreifen, um den Kratos Pool zu bedienen/nutzen (und das Rage zu steigern).


    Absolut OK und ich kreide AT:O nicht an, nicht meiner Präferenz zu entsprechen, meinen Spaß habe ich ja durchaus auch mit diesem System. Wenn auch anders. Jedoch diktiert das System mehr den Spielstil auf.


    Das Gear Grid ist für mich bei KD:M ein leuchtendes Highlight, welches alle anderen Spiele in diesem Bereich für mich weit überstrahlt. Nicht nur ist es geordnet, nein, das Affinity Puzzelsystem fordert und fördert, man verbringt Zeit mit den Builds, tüffelt aus, wie was gehen könnte und wo welche Kombinationen und Synergien möglich sind.


    Bei AT:O fehlt mir ein zugewiesener Platz des Gears und eben auch die intensive Beschäftigung mit der Kombinationsvielfalt. Großer Vorteil dabei ist, man hat "nur" 20 Gears zu Überblicken statt 36 und das einorden-/zuordnen geht schneller. Fakt ist jedoch, man hat weniger Optionen, ist limitierter und kann nicht im Ansatz die Synergievielfalt eines KD:M erreichen.


    Der "gewaltige" Unterschied vom Vergleich eines Showdowns der beiden Systeme ist, dass das AT:O eine Upspiral und KD:M eine Downspiral hat (stimmt zwar so nicht zu 100%, macht die Erklärung allerdings einfacher).


    Durch das "Eskalieren" der Primordials und das Steigen der Rage und Dangers der Titanen werden beide gefährlicher, stärker und teilen heftiger aus. Das AI erhält immer gefährlichere Attacken und das BP Deck immer schwerer zu durchbrechende AT Felder, während die Titanen bei mehr Rage mehr Optionen auf der Kratos Tabelle erhalten, ihre Rush Ability freischalten oder eben ihr Gear teilweise neue/aufgewertete Fähigkeiten erhält. Wobei der wichtigste Schwellenschritt bei Dreamwalker (Basic) Titanen, Rage 5 ist für einen zusätzlichen rote Powerdice.


    Vorbild waren hier verschiedene Shonen Anime allen voran Dragonball/Z, wo je länger die Fights gehen, die Pro-/Antagonisten sich immer mehr und mehr in den Kampfrausch/Wut steigern bzw. in den Super-Saiyajin Modus (und dessen Stufen). Noch klarer wird es wenn man eine andere Vorlage, die der Haupteinfluss für AT:O war, ansieht.


    NGE aka Neon Genesis Evangelion. EVAs/Bio-Mechas gegen "Engel" (von denen auch direkt das AT Field entliehen wurde). In mehreren Szenen entfalten die EVAs erst ihre "Kraft" durch den Zorn des Piloten und können erst dann AT-Field durchbrechen und die "Engel" auseinandereißen.


    Bei KD:M dagegen werden die Monster mit mehr Verletzungen immer berechenbarer oder sammeln gar Persistenz Injuries durch Verkrüppelungen und werden langsamer, schwächer oder leichter zu treffen/verwunden (etwas Ähnliches hat AT:O auch, ist jedoch schwerer zu erzielen, kommt seltener vor und ist teilweise nur temporär in den Auswirkungen).


    Survivor dagegen verlieren immer mehr und mehr Rüstungspunkte, werden verletzt/verlieren Körperteile, können ihre Waffe nicht mehr halten (eventuell aufgrund eines fehlenden Armes) sowie deren Survival Actions werden immer weniger/einschränkter bis hin zu nicht mehr nutzbar.


    Bei KD:M kann dies zu einem langen Showdown führen, indem beide Parteien kaum mehr etwas leisten (oder dann doch schnell sterben bzw. ausbluten infolge des Mali/kulminierten Bleedings).


    Bei AT:O ist hier das Vorgehen wie in einem Videospiel ähnlich, es läuft auf Zeit. Sind die Titanen zu sehr in Raserei, drehen sie durch, fallen um, sterben. Haben sie ihr "Fate“ zu sehr beansprucht, werden Primordialattacken immer stärker/erhalten Zusatzeffekte oder das Schicksal sagt, es ist ausreichend ausgereizt und der Lebensfaden wird durchschnitten. Somit hat die Triskelion 3 Werte von den Danger nur der offensichtlichste ist, wie ein Titan zerstört wird.


    Während die Primordials immer öfter immer härtere Attacken raushauen und kaum mehr zu verwunden sind oder nur mit ebenso harten Konsequenzen.


    Hier hat AT:O zu KD:M einen gewaltigen Vorteil. Primordial Routines. Ein Save bzw. Exploit Break bei versuchten Abuse.


    Bei KD:M gibt es zahlreiche Cheesing Tatiken, die so bei AT:O nicht möglich sind.


    Beispiel

    Während man sich vor dem White Lion gut verstecken kann mit passenden Movement und Gear und dieser dann öfters mal "Sniff" macht, was keinen Schaden verursacht, ist der Hekaton wenn er keinen Titanen in der Nähe hat, auf die Argo fixiert und wirft sie mit Steinen ab, was die Hülle zerstört und nach wenigen Runden die Argo versenken würde, was zum Campaignlose führen würde.


    Man ist gezwungen durch aktives Handeln den Hekaton Titanen als Ziel zu liefern, um die Argo zu schützen.


    Moira, die Schicksalsschwestern – Fate


    Dieser Unterpunkt wird wieder stark nach Spieletyp/Geschmack gewichtet.


    AT:O verzeiht vieles. Eine Verwundung eines Titanen über die Trauma-Karte Card kann belohnen mit extra Attacken, zusätzlicher Bewegung oder dem Füllen des Kratospools (sowie vielen anderen).


    Bei KD:M ist ein verletzter Survivor immer in Risiko und kann auch bei der ersten "Severe Injury" immer Instant Death erhalten. Das "positivste" was passieren kann, das er mit Bleeding davonkommt (5 Bleeding=>Instant Death) oder einen Knockdown.


    Neben den positiven Auswirkungen von Trauma Draws, hat man bis zu 9 ReRolls im Showdown pro Titan! 9!


    Sofern es keine Beeinträchtigung von der Reise/Story Events gibt, hat man also 4x9 ReRolls also 36 und selbst bei Einschränkungen und Support Gear nutzen meist noch immer 4-5 Fate für ReRolls (war zumindest unser Schnitt). Was natürlich hilfreich für Pechvögel ist.


    Anderseits wirkte es auf uns zu viel, und wir haben oft nicht abgeschätzt, ob wir das Fate jetzt nutzen wollen oder für Wichtigeres aufheben wollen, überwiegend haben wir rausgehauen, was ging, sofern die Chancen nicht zu schlecht standen, und das hat uns in Retrospektive einige Showdowns gewonnen bzw. eben beschleunigt und Titanenverluste deutlich reduziert.


    Allerdings nicht aus taktischer Abwegung, sondern einfach nur weil die Ressource so reichlich vorhanden ist (und nach dem Clash durch die Tides of Fate zurückgesetzt wird auf 0).


    Ja, dadurch haben wir die ein oder andere Attacke des Primordials verstärkt, jedoch auch deutlich schneller/leichter getroffen und mehr Schaden gemacht, was wiederum weniger Schaden insgesamt heißt, kann der Primordial doch weniger Attacken ausführen, wenn er bereits besiegt ist.


    Man muss für die ReRolls nichts leisten, das Fate hat man einfach. Klar ist das Triskellion Prinzip (was wir übrigens äußerst Anwendungsfreundlich finden). Jedoch fühlt es sich etwas unbefriedigend an mit Fate um sich werfen zu können (es gibt Ausnahmen, blieben diese allerdings auch eben genau das, Ausnahmen).


    AT:O will sehr viel Kontrolle geben. Migation-Optionen. Hat man neben den Boni von Trauma Cards, neben Fate, auch noch Sisyphus Tears (kompletter Restart des Showdowns) oder die Retreat Option nach dem Verlust von 2 Titanen so das man keinen "TPK" hat. Dazu noch Nymphen, Unique Gear und anderes (darunter die Chance auf Awakening für einen extremen wenn auch nur temporären Boost).


    Bei KD:M geht es auch sehr viel um Migation. Allerdings muss man diese erst kennenlernen, finden, freischalten und dann eben auch das passende Anwenden und Bauen. Es gibt auch ReRolls, allerdings stark limitiert in der Anzahl und Anwendungsmöglichkeiten (abseits Survival of the Fittest). Möchte man viele ReRolls im Showdown stetzt man überwiegend auf Axe Spezialisierung und Synchronised Strike. Hier ist KD:M unerbitterlicher. Hat mehr RNG (auch wenn der allermeiste Anteil der Huntphase durch Planung und Gear Massiv Migated werden kann, das braucht Zeit).


    Sofern AT:O gibt mehr Kontrolle gibt und diese Kontrolle bereits früh und vieles um diese Kontrolle zu behalten.


    Anderseits hat AT:O extrem wenig für eine Showdown Manipulation, und wenn dann sehr eingeschränkt. Hier hat KD:M zahlreiche Optionen, um den Showdown massiv zu beeinflussen, von AI und HL Manipulation bis hin zu Dash Canceln (quasi OoR Evade) und Knockdown des Monsters, was massiven Schadensoutput in dem Turn fördert (oder als Reversed Canceln funktioniert).


    KD:M und AT:O haben vieles, was parallelläuft, dann sich diametral entwickelt und auch Anteile, die kollidieren und einen starken Kontrast liefern. Bei AT:O hat man früh im Spiel mehr Kontrolle als bei KD:M während bei KD:M die Kontrolle im Mid-/Late Game extrem zunimmt (wenn man denn so spielt/sich darauf spezialisiert).


    Crits, Deadly and Crit Chances


    Bei AT:O kommen Crits frapierend geringer vor als in KD:M. Dies liegt an mehreren Faktoren.


    Bei KD:M gibt es mehr Optionen (auch früh im Spiel) um die Critwahrscheinlicheiten zu erhöhen. Deadly Weapons, Luck Boni und ReRoll sei es über Survival of the Fittest, Axe Spezialisierung oder einfach der Grundlage, dass eine gewürfelte natürliche 10 sofern eine Crit Location vorliegt und kein Luck Malus immer ein Crit ist.


    Bei AT:O dagegen muss ein Crit erst bestätigt werden ; es wird aber nur eine Crit Chance geschaffen. Dies gilt auch nur für den einen weißen Würfel, der zulässig für Crits ist. Diesen zu ReRollen ist wenig lukrativ, wenn auch möglich für eine (leicht) höhere Crit Chance.


    Dementsprechend wird mit höheren AT Werten der Crit auch immer schwerer oder sogar unmöglich, je nach Zeitpunkt und Gear z.B. bei AT 7 und nur 3 Roten Power Dice die ohne Break Boni keine 7 erreichen können.


    Wir hatten im gesamten ersten Cycle nur 3 Crits. In 50 Spielstunden. 3 Crits. Sicher, das liegt auch an vielen Faktoren, darunter auch Pech. Hätten wir mit mehr Deadly Weapons gespielt, wäre rein nach Statistik insgesamt auch mehr drin gewesen. Vielleicht sollten wir demnächst mal mit 4 Deadly Weapons spielen?


    Bei KD:M gibt es oft Crits, sei es einfach aus der Masse an Attacken (Surge), anderen Glücksfaktoren und mehr Einflussnahme. Ganze Taktiken basieren auf Critbuilds (zu denen wir bisher kein Pendant bei AT:O gefunden haben).


    Das macht weder das eine noch das andere Spiel besser/schlechter, jedoch ist ein Crit Freude, Spaß und Boni sei es über extra Ressourcen oder temporäre Mali fürs Monster/den Primordial bzw. im KD:M Fall sogar Persistent Injuries die verloren geglaubte Showdowns drehen können. Sprich es ist ein emotionaleres Spiel mit mehr Crit-Möglichkeiten.


    Bei KD:M freuen wir uns regelmäßig auf den extra Loot und es ist ein befriedigendes Gefühl bereits im Showdown Ressourcenkarten zu ziehen und den Lootstapel wachsen zu sehen.


    ITU wollte hier wohl den Faktor reduzieren, die Primordials schnell und früh zu "gimpen" oder "haufenweise" extra Ressourcen generien zu lassen.


    Was bei KD:M wenn man es übertreibt, tatsächlich zu einem Ressourcen Overflow führen kann und somit einer deutlich leichteren Kampagne führen kann, auch wenn dies fast nur so möglich ist bei 2 spezifischen Monstern die mit unter die schwächsten Designentscheidungen von AI und HL Decks haben.


    Für uns war dadurch das Spiel in diesem Aspekt etwas weniger emotional als wir es von KD:M kennen.


    Kaijus und ihr Kampfverhalten


    Jeder Primordial hat in seiner Basis 6 AI Cards L1, 6 AI Cards L2 und 6 AI Cards L3. Gleiches bei BP. Man sieht und lernt relativ schnell nach wenigen Kämpfen den Großteil der L1 Karten, teilweise die L2er und nur wenige der L3er. Man lernt im Vergleich zu KD:M die Karten schneller, deutlich schneller. Es gibt weniger Varianz. Weniger Zufallskomponente.


    Sind die AI Decks der KD:M Monster nach einem Rankingmuster von Basic, Advanced und Legendary Cards aufgeteilt, und dies wiederum in anderen Zahlenzusammensetzungen nach Level. Wobei Legendary im Core weniger/kaum Bedeutung hat bis auf höhere Nodes und Level. Dazu kommt, dass die AI Karten teilweise z.B bei Basic auch 2x vorkommen können.


    Bei einem Hekaton L1 weiß ich 100%, dass, wenn AI Karte A kam, diese vorerst nicht mehr kommen kann. Bei einem White Lion L1 kann AI Karte A kommen, und danach nochmals da, möglicherweise 2x im Deck. Sprich AT:O ist in diesem Aspekt deutlich vorhersehbarer.


    Ich weiß, wenn ich seine Karten kenne, immer, was er zu Beginn im Deck hat. Bei KD:M kann es sein, muss nicht und die Wahrscheinlichkeit, wann die AI kommt, ist durch das größere Deck anders in seiner Verteilung.


    Der AT:O Ansatz verträgt sich gut mit dem Aspekt der erweiterten Kontrolle, des schnelleren Lernens und weniger Überraschungen. Ist daher passend und intelligent angewendet.


    Der KD:M Ansatz dagegen bringt einen dazu, sich intensiver mit dem Monster zu beschäftigen und mehr Muster zu lernen, es ist das variantenreichere System in dem Aspekt.


    Der Unterschied von BP und HL ist auch interessant. Die meisten BPs der Primordial haben ein AT Feld was an das Level der Karte gekoppelt ist, also BP L1 hat regulär die niedrigsten AT Werte, L2 mehr und L3 die höchsten. Dazu steigern sich die Responses nach Level (mit Ausnahmen, gibt es doch so etwas wie Schwachstellen und Ausnahmen.


    Es skaliert, und die Skalierung explodiert über Eskalation (höherlevelige Primordial eskalieren bereits ein bis mehrfach zu Beginn des Battles und es gibt auch außerhalb des Battles wenn auch seltene Einflussfaktoren die Eskalation hochtreiben).


    Bei KD:M ist der Verwundungswert der HL (Hit Location Cards) an die generelle Toughness des Monsters gebunden, was wiederum Levelabhänig ist. Somit skalieren die HL Cards mit dem Level des Monsters und die Responses ebenso (sind doch z.B Fail Responses bei höheren Level gefährlicher durch mehr Traits und erhöhte Werte, wobei dies bei AT:O auch ähnlich gekoppelt ist z.B wenn eine Fail Response eine Siganture Triggert und der L3 Primordial +1 Danger Wert hat).


    Erneut zeigt sich hier KD:M als das flexibelere System mit Brandband-Vektoren, skaliert es doch insgesamt mehr Karten aus dem HL Deck parallel mit (wenn auch bei höheren Level von Primordials ähnliches passiert, steigt doch z.B deren AT Wert auch, wenn auch anders als die Toughness Werte von KD:M die regulär schneller hochgehen und bei L3 Monstern massiv ansteigen).


    Bei KD:M bleibt dadurch insgesamt der Zufallsfaktor höher (und liefert KD:M von Haus aus nicht die Information, was für eine Qualität von HL/BP karte man als nächstes schlagen würde, hier liefert AT:O Komfort, fördert allerdings auch etwas den Angstfaktor, wenn man weiß, die Nächste ist eine BP 3 und nach aktuellem Waffen- und Ragewert wird dies kaum zu schaffen sein).


    Auffällig, zumindest in Cycle 1, gibt es kein Pendant zu KD:Ms Duration und Mood Cards. Beides interessante AI Mechaniken bzw. besonders Moods verändern wie man spielt, durch eine (temporäre) Grundveränderung des Verhaltens des Monsters, was auch viel Charakter ausmacht.


    Dies führt mich etwas von der Mechanik weg und zu einer generellen "Kritik" an dem Monsterdesign von AT:O bzw. neutraler ausgedrückt zu einem Unterschied zwischen KD:M und AT:O, den ich bei AT:O für deutlich schwächer finde.


    KD:M Monster haben Profil, Individualität, man merkt, es sind "Wesen" die in diesem Alptraum Biom leben. Sie sind lebendiger. Ihre AI, HL und Ressourcen Decks spiegeln ihre Natur wieder, zeigen über das Verhalten, Reaktionen und eben Anatomische Beschaffenheit, was sie sind. Ihr SetUp wirkt wiederum wie ein Teil des Bioms in dem sie leben.


    Durch die höhere Varianz an Karten sind die einzelnen Monster auch individualler und die Hunt Events geben weitere Hints über ihr Denken, Verhalten, was sie ausmacht und wo sie was machen. Sie fügen sich natürlich in ihre unnatürliche Umgebung ein. Sie wirken auf mich greifbarer trotz all der Surrealität.


    Primordials dagegen sind "Monster" die in das antike Fantasy-Griechenland "geworfen" wurden. Ihre AI und BP Cards erzählen mir zwar auch etwas über sie, jedoch in einer geringen Bandbreite, dazu haben sie keine Ressourcendecks, nur Symbole, die sehr wenig Infos geben (ja, Ambrosia wie alles...).


    Es gibt keine Hunt Events (gibt ja auch keine Huntphase, jedoch ist das Pseudo-Mäßig „ähnlich“ gestellt, die Exploration gibt einem auch kaum bis nichts über die Primordials an Information).


    Bei KD:M kommen dann noch thematisch die Settlement Locations, die wiederum mehr Informationen über z.B die Anatomie der erlegten Monster haben als es die Resarch/Technologie Karten von AT:O tun.


    Diese Faktoren machen für mich KD:M Monster zu den plastischeren, ja lebhafteren Wesen.


    Unterschlagen sollte man hier allerdings nicht, dass z.B der Labyrinthauros durchaus sehr thematisch ist und auch den Showdown immersiv prägt durch seine Labyrinth-Tiles (auch wenn insgesamt der Labyrinthauros an die Screaming Antilope von KD:M erinnert, wenn auch mit einem "gefixten" AI/HL/BP Deck.


    Oder das AT:O glücklicher Weise kreativer mit dem SetUp Aufbau umgeht, hat man doch je nach Primordial und Level einen anderen Aufbau, der den Showdown anspruchsvoller angeht.


    Ansonsten erkennt der KD:M Veteran, auffällig viele mechanisch deckungsgleiche Fähigkeiten/Traits, die von AT:O übernommen worden sind, wenn auch teilweise anders variiert und/oder einiges nutzt wird, was es in KD:M so nicht gibt. Man könnte sagen, das "alte" System wurde gelernt, adaptiert und modifiziert sowie erweitert.


    Im Großen und Ganzen spricht das Design der Primordials aus The Truth of the Labyrinth an und es ist auch schön zu sehen, wie gleich 3 der Primordials durch das Labyrinth im Thema verbunden sind, was thematisch wie immersiv als auch intensiv ist und nach einem durchdachten Konzept aussieht und dieses auch konsequent durchzieht. Es ist eine starke Kongruenz für das Gesamtbild. Wie aus einem Guss.


    Die Schatzkammern Kretas - Ressourcen


    AT:O hat 3 Hauptarten von Ressourcen.


    Divine.

    Mortal.

    Primordial.


    Divine gibt es extrem selten, stark limitiert.


    Mortal findet man in jeder Exploration und auch in vielen Storyparts.


    Primordial gibt es in quasi jedem Showdown (auch verloren).


    Divine hat kaum Bedeutung in Cycle 1 und Mortal wie bereits geschrieben, gibt es bei der Exploration und verschiedenen Storyparts. Den größten Einfluss, den man hat, hat man über das Trading in Städten oder eben bei der Exploration (wenn auch meist in benachteiligten Verhältnissen).


    Primordial Ressourcen sind hier mein Hauptaugenmerk, auf das ich eingehen möchte.


    Hier ist AT:O erneut auf eine einfache, schnelle wie unkomplizierte Abwicklung getrimmt. Bei dem Reward Step des Battles die verwundeten BP Karten nehmen, oben in die r.Ecke sehen und auf dem Argo Sheet notieren. Fertig. Effektiv. Simpel.


    Oder wie es für uns wirkte, lieblos. Irritierend lieblos. Strotzt doch sonst alles (bis auf die Exploration) vor Details, Hommage und wunderschönen Artworks. Da kommen die Symbole der Ressourcen alleine betrachtet etwas kurz.


    Das System ist nicht schlecht, keine Frage. Es ist schnell. Effektiv. Funktional.


    Jedoch wenn man KD:M kennt, wirkt es lieblos. Hier haben wir für jedes Monster ganze Ressourcendecks, die seiner Anatomie entsprechen, mit wundervollen Artworks versehen sind, teilweise Hintergrundbeschreibungen haben, etwas über das Wesen verraten über ein Lore Snippet oder eben Nuancen im Artwork, dazu kommen nicht selten zusätzliche Anwendungen der Ressourcen für z.B den Verzehr (wenn auch mit Risiko verbunden), um eventuelle Boni zu erhalten.


    Das ist immersiv, thematisch, plastisch, macht die Welt lebendiger, gibt Details, und konkretisiert. Lässt Assoziationen und Spekulationen zu. Es ist mehr als eine funktionale Grundlage. Es ist Liebe zum Detail.


    Das vermisse ich bei AT:O wirklich ; kommen die Primordials weniger individuell rüber (haben diese teilweise auch nur einen sehr beschränkten Ressourcepool, sind hier sehr „konform“).


    Innovation – Research and Technology


    Die Technology Karten erinnern an eine Mischung aus Settlement Locations und Innovations von KD:M (mit ähnlichen Requirements, wenn auch aufgeteilt in Structural und Combat.


    Nach und nach schaltet man einen Techtree frei der verschiedenen Restriktionen unterliegt, so muss man im Spiel voranschreiten, um je nach Tag keine oder eine Structural oder Combat Technology freizuschalten.


    Dies ist wiederum ein simples, funktionales System, das praktisch zweckdienlich ist und auch passend zum Argo Hintergrund ist, so sind doch mehrere "Werkstätten" oder die "Akademie" ständig dabei, die Argo fortschrittlicher zu machen, sie zu verbessern. Es laufen Arbeiten im Hintergrund.


    Oft hat man die Wahl zwischen 2-3 unterschiedlichen Techs pro Bereich, welche man freischalten kann und welche wiederum beeinflussen, welche weiteren Techs demnächst möglich sind zu erforschen.


    Uns hat etwas gestört, dass es automatisch passiert, ohne Aufwand, Kosten, ohne Ressourcen, oder irgendetwas dafür zu tun, und es wirkte auf uns etwas "Faul".


    Bei KD:M ist das Managen des Innovation Decks eine wichtige Grundlage, je was man entwickelt, erweitert sich das Deck, gibt andere Optionen und verschiebt Wahrscheinlichkeiten, teilweise nimmt man Innovations die man nicht unbedingt wollte, nur um das Deck klein zu halten und Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, an die besseren/wichtigeren Innovations demnächst zu kommen.


    Es ist ein Abwägen und Erwägen. Zudem gibt es weitere Optionen, wenn auch nur wenige und teilweise umständliche, um dies weiter zu beeinflussen.


    Dadurch fühlt es sich gewichtiger und auch aktiver, man muss mehr dafür tun, mehr entscheiden, zudem auch Ressourcen dafür aufsparen und sein Endeavour ausgeben, welches eine "temporäre" Ressource ist, die für zahlreiche Optionen genutzt werden könnte.


    Die Technologies bilden genauso "perfekt" die Wissenschaftler und Handwerker und deren Bemühen bei AT:O ab wie die Innovations bei KD:M das wilder, animalischer ist, entstehen doch Ideen in dieser Alptraum-Survivalwelt durch Kleinigkeiten, die, die Survivor finden.


    Die Technologien sind stabiler, verlässlicher und bilden die Welt ab, im Gegensatz sind die Innovations tatsächlich "Ideen" aus der Not geboren oder durch Zufall. Beides passt thematisch super.


    Jedoch gefällt uns der Ansatz der KD:M Inovations wesentlich besser. Den er ist vielfältiger in der Breite, wenn auch zufälliger, es ist weniger kontrollierbar, kann aber kontrolliert werden. Die Kampagne hat einen anderen Wiederspielwert, spielt man doch anders, wenn man Innovation X oder Y früh bekommt oder gar nicht (was unwahrscheinlich wenn auch nicht unmöglich ist). Der Verlauf, der Flow, die Entwicklung ist eine andere. Jedesmal neu in ihrer Chronologie.


    Bei AT:O ist das starrer und kann fast immer gleich ablaufen oder nur kleine Abweichungen haben, wie z.B entwickel ich heute Combat Tech A oder B und dann das andere in 3 Tagen (relativiert sich im späteren Verlauf durch mehr Auswahl).


    Das KD:M System ist aufgeregter, aktiver, weniger passiv, und vor allem hat es mehr Vektoren und Facetten.


    Ein anderer Nachteil für uns aus dieser Verschmelzung der Innovations und Settlement Locations zu Technologie Cards ist die Übersicht.


    Pro Technologie Karte werden teilweise nur 3-4 Gears und/oder andere Optionen dargestellt. Auf einer Settlement Location stehen teilweise 10, eher 13+ oder mehr Gears dazu noch eine Endeavor Option.


    Das ist übersichtlicher, so müssen wir doch nur wenige Settlement Location Cards durchsehen, um zu sehen, was wir alles bauen könnten, bei AT:O sind das auf 3-5x so viele Karten aufgeteilt.


    Unideal für die Übersicht waren wir öfter/länger am Suchen (auch weil bei den Settlement Locations die Gears anders angeordnet sind und per Bild dargestellt sind, dient einer einfacheren Orientierung).


    Wir sehen jedoch den ITU Ansatz. Er ist "Fairer", weniger Glückslastig, fürs Playtesting und die Balance besser und passt auch super in die Welt von AT:O, es ist mit dem entsprechenden Background versehen. Zudem bekommt man „garantiert“ das was man braucht/will, zu den passenden Zeitpunkten.

    Es ist somit auch ein anwendungsfreundlicheres System für weniger erfahrene Spieler.


    Somit haben beide Systeme ihre eigenen Vor-/Nachteile die mal wieder je nach Spielgruppe und Spieltyp eine andere Gewichtung haben.


    Ich sehe auch, das vielen der AT:O Ansatz eher zusagen wird.


    Inspirationen, Hommage und Reminiszenz


    AT:O ist vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (wie es auch KD:M ist).


    Von Dark Souls, 300, über Shadows of the Colossus zu Herr der Fliegen und Herr der Ringe als auch diverse Mecha Anime (insbesondere Code Geass, RahXephon und Gurren Lagann) zu noch mehr Shōnen Anime (mit größtem Faktor Dragonball/Z/Super und Attack on Titan) bildet die Inspirationsgrundlage (neben der offensichtlichsten, griechischen Mythologie) NGE/Neon Genesis Evangelion (fast schon wiederum ein Pendant, so wie sich KD:M bei Berserk bedient hat).


    Und wie krass sich bei NGE bedient wurde, sei es Style und Optik, Namen als auch ganze Formen oder philosophische Grundsätze bis hin zu Titeln/Bezeichungen und anderem. Als NGE "Fan" begrüße ich dies, auch wenn es vielleicht etwas arg viel ist.


    Alleine beim Hermesian Persuer habe ich fast ein Dutzend Querverweise gefunden...


    Replayability – Keine Expansions für AT:O


    Neben den Punkten, die ich bereits zur Story, Gear oder Technologie geschrieben habe, sehe ich ein "größeres" Problem für den Wiederspielwert der einzelnen Cycles.


    Es gibt aktuell keine Variation in der Monsterauswahl und jeder Cycle ist gebunden an seine spezifischen 2 bzw 3 (Boss) Primordials.


    Dies wird sich auch frühestens ändern, wenn Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles erscheint und auch das ist nicht garantiert, ist doch dazu keine Information vorhanden bzw. nur das uneindeutige (Vollkompabilität, was vieles heißen könnte) und die Primordials "fest" implementiert in die Cycles.


    Einzige Ausnahme ist bisher The Burden, der zweite Adversary der erst freigeschalten werden muss und dann eine "Alternative" zum Hermesian Persuer darstellt. Und Adversary bekämpft man signifikant weniger als "reguläre" Primordials.


    Bei KD:M im Gegenzug gibt es Expansions (10/12!) wovon 7 Quarries sind (die Monster die man Jagd für Ressourcen) und 3 Nemesis (die Monster die auf eine Jagd machen), dazu zwei Sonderposten, von denen die eine nur eine Kulmination aus 6 anderen Expansions für eine besondere Rüstung ist, und der Lonley Tree eine Quarry die man nicht direkt jagen kann und nur mit Glück entdeckt.


    Natürlich sind die Extraausgaben, erlauben jedoch ein Customizen der Kampagnen nach eigenem Gusto und verschiedener Schwierigkeitsgrade sowie Themen (wie Kampagnenvarianten bzw. neue eigene Kampagnen mit anderer Timeline und Core/Final Boss).


    Die 3 Core Quarries müssen bis auf den Prolog White Lion kein einziges Mal bekämpft werden, wenn man dies nicht möchte, nehme ich also 3-4 andere Quarries in meine Kampagne und ich könnte wenn ich will mit komplett anderen Quarries (und auch teilweise anderen Nemesis oder eben zusätzlicher Nemesis) spielen ohne hier eine Wiederholung zu haben.


    Dies dann auch nach dem Mix&Match System aus einer Mischung aus Core und Expansion Quarries oder eben, so wie es die meisten machen, die 3 Core Quarries um 2-3 Expansion Quarries "erweitern“, sodass man einen Pool aus 5-6 Quarries hätte (was auch innerhalb des Kampagnenverlaufs nachträglich möglich ist).


    Erwähnt werden müsste allerdings, das in AT:O weniger gekämpft wird als in KD:M und es mehr Level pro Monster gibt (wobei die über L4 nur relevant für das Mnetis Theatre sind) und die Core Box von AT:O eine größere Variation hat als es die von KD:M hat. 11 vs 9 wobei die 9 eine kleine Illusion sind (neben eben auch 3 unterschiedlichen Cycles/Kampagnen) und somit ohne Expansions der deutlich bessere Deal ist (sowohl im Umfang als auch im monetären Aspekt).


    Spoiler zu KD:M

    Wie objektiv ist meine Teil-Gegenüberstellung von AT:O und KD:M?


    Wenig. Limitiert. Muss ich ehrlich zugeben.


    In KD:M habe ich etwa 2170+ Spielstunden (mit 87 Kampagnen, dazu diverse Demogames) und hunderte von Stunden von Theorycrafting als auch eine enorm große Anzahl an Stunden für Recherche, Diskussionen im Discord sowie im Freundes-/Bekanntenkreis.


    Wegen KD:M habe ich zahlreiche Bücher, Manga, Visual Novels, Filme, Dokumentationen und Serien erst gelesen/gesehen oder nochmals gelesen/gesehen.


    In ATO:O habe ich nur 50 Spielstunden (und die ersten Stunden im Mnetis Theater), dazu eine niedrig zweistellige Stundenanzahl über den Kickstarter, Discord und eben auch hier Diskussionen mit Freunden, Bekannten und meiner Partnerin und etwas Griechische Mythologie nachgelesen sowie die ein oder andere Dokumentation gesehen.


    Über KD:M weiß ich bestens Bescheid und habe regelmäßig Kontakt mit DEM KD:M Guru Fen.


    Bei AT:O bin ich am Anfang.


    KD:M hat meine letzten 6 Lebensjahre intensiv geprägt.


    Daher nein, egal wie analytisch ich vorgehen möchte, es wäre gefärbt von einer intensiven Erfahrung mit KD:M wo ich bisher nur an der Oberfläche von AT:O gekratzt habe.


    Diese Oberfläche von AT:O jedoch war tief beeindruckend und mit Motivator diese "Review" zu schreiben.


    "Gegenüberstellung" von AT:O mit seinen ReRolls und KD:M mit Surge


    Im Discord-Austausch kam und kommt immer wieder auf, wie vielen Leuten die Fate Rerolls wichtig sind, und dass diese einer der Hauptfaktoren sind, warum sie AT:O zugänglicher, angenehmer, als auch fairer als KD:M empfinden.


    Insbesondere im Battle empfindet der Großteil der Spieler Fate als Misfortune-Migation, senkt es doch die Frustration, die aufkommt, wenn man mal wieder nicht trifft und somit auch ein Full Miss hat, den Kratospool nicht füllt, und somit die Attacken anderer Titanen nicht verbessert / begünstigt.


    Hier argumentiert auch der Großteil der Spieler, dass genau dies ihnen bei KD:M fehlt.


    Dem möchte ich insofern wiederholen, dass dies nicht stimmt, bzw. nur teilweise zutrifft, bzw. KD:M hier sogar eine größere taktische Komponente hat, die mehr Optionen gibt.


    Neben diversen Optionen, die bei KD:M eben doch ReRolls im Battle geben, darunter die Secret Fighting Art Synchronised Strike "Upgraded" die "kaufbar" ist oder Axe Specialisierung, die limitierten Rerolls von Survival of the Fittest hat man bei KD:M die Innovation Inner Lantern, die Suvival Action Surge gibt welche erlaubt eine weitere Action (auch zu anderen Timing Zeitpunkten aka Survival Opportunities zu nutzen, was auch im Monster Turn möglich ist und so Aktionen/Reaktionen in den Monster Zug verschiebt).


    Jetzt ist Surge kein ReRoll per ser, kommt dem jedoch sehr nahe (je welche Situation man betrachtet).


    Beispiel:


    AT:O

    Titan greift mit Waffe X an, trifft nicht, Full Miss. Fate. ReRoll. Trifft.


    KD:M

    Survivor greift mit Waffe X an, trifft nicht. Surge: Neue Attacke. Trifft.


    Resultat wäre bei beiden das gleiche. Ein Treffer.


    Ob die "erste" Attacke wiederholt wird oder ob eine neue Attacke ausgeführt wird, macht keinen Unterschied bei KD:M (gibt ja auch keinen Full Miss/Kratos Pool, Ausnahme wären limitierte Abilities die nur "Once per" Turn funktionieren, wovon es relativ wenige gibt).


    Nur hat Surge mehr Optionen als nur Angriff, bekommt man doch eine zusätzliche "Action" die auch je nach Gear für Block(Deflect) oder das Aktivieren von Utiliy Gear möglich wäre wie Whisper Harp für Mood Discard, Rawhide Drum/Gorn um Knockdown Survivor aufstehen zu lassen/und die Armor zu Boosten, Puls Lantern für Knockdown des Monsters, Power Potion für Strenght Tokens, Bandages um Bleeding Tokens zu entfernen, Frenzy Drink für das Frenzy Trauma um Slow/Devastating Weapons zu maximieren, Cat Eye Circlet für HL Location Manipulation, Rawhide Headband für AI Manipulation, White Lion Helm für Strenght Boost und Insanity Bonus, Screaming Horns für den Insanity Bonus, Brain Mint um Tokens jeder Art zu entfernen und aufzustehen, Bloodpaint aktivieren um 2 Waffen aktivieren zu können, etc.


    Alles Gear Beispiele die in den ersten Lantern Years gebaut werden können.


    Surge erlaubt sogar die meisten davon mehrfach zu aktivieren und die Effekte zu "verdoppeln" oder je nach Zeitpunkt strategisch besser anzuwenden bzw. geben eben auch Optionen, je nach Situation andere Effekte zu timen.


    Selbstverständlich ist Surge kein direkter Ersatz für Fate-ReRolls, erlauben diese die ReRolls auch in anderen Situationen (auch außerhalb des Battles) Migation einzusetzen.


    Es ging mir einzig und alleine darum, den obigen Punkt zu entkräften bzw. aufzuzeigen, das KD:M durchaus Migationen hat und mehr/andere Utility inkludiert (ja, AT:O hat dies teilweise wiederum auch über Fate Aktivierungen auf Gear).


    Was machte AT:O für uns so besonders?


    Das Zusammenspiel aller ganzen Elemente und Aspekte Es wirkte so organisch, fliessend, und flüssig. AT:O verbindet vieles, so vieles davon so gut, der Gameplayloop der "langen" Voyagephase ist durchdacht, abgestimmt, abgemischt, bietet viel Abwechslung, immer wieder neues, lockert sich auf und kann unerwartete Überraschungen bringen.


    Der Kampagnenverlauf ist vom Flow und seinen Abweichungen so differenziell anders als ein KD:M, dass wir es als komplementäre Ergänzung in unserer Spielesammlung und nicht als Konkurrenz sehen.


    AT:O begeistert durch seine tiefe Geschichte, epischen Kämpfen (wer wollte nicht schonmal mit Bäumen oder Bootmasten auf Monster einprügeln?) und diese unendlich grandiosen Artworks, die ich mir immer und immer wieder ansehen kann.


    Was hat uns an AT:O am wenigsten gefallen?


    Zwar ist alles schon genannt, doch der Text ist lang, also fasse ich (teilweise) zusammen. Am wenigsten hat uns die limitierte Gearauswahl, der langsame Gearprogress, das Technology System und die rudimentäre Exploration gefallen.


    Allerdings ist nichts davon schlecht oder abschreckend.


    Es hat alles seine Funktion und hat durchaus seinen Sinn so wie es ist. Es passt für das System und bildet ab was es soll.


    Statistics of Death – Die Kampagne in Zahlen


    Eine Übersicht darüber, wie viele Titanen&Argonauten in unserer Kampagne verstarben, wie hoch das Argo Knowledge war, Nymph summoning genutzt wurde, an welchem Tag die Kampagne beendet wurde, und anderes.

    Abschliessende Worte


    The Truth of the Labyrinth war eine fantasische-fantasievolle Reise die begeistert hat, es ist fabulös zu sehen, wie sich das Boss Battle Genre evaluiert und modernisiert hat. ITU hat großartige Arbeit geleistet, vor der man nur den Kopf neigen kann.


    Adam Poots hat mit KD:M eine Grundlage geschaffen, die andere inspiriert und wir freuen uns massiv darüber, wie sich das ganze noch weiter entwickeln wird, sowohl bei AT:O mit Cycle 2&3, als auch später Cycle 4&5 und dem "Nachfolger" Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles.


    Oder auch ITUs andere Boss Battler Kingdoms Forlorn sowie, das dieses Jahr erscheinende Primal: The Awakening oder auch dem heiß ersehnten Sankokushin: Five Sacrifices und nochmals mehr mit Adam Poots eigener Evolution von KD:M, der Gamblers Chest Expansion mit seinem Advanced Kingdom Death welche, durch all die neuen Subsysteme KD:M noch flexibler macht als es bereits ist und eben auch KD:M etwas modernisiert.


    Etwas Hoffnung haben wir ja auch, dass Wyrd Games einen Nachfolger zum wunderbaren und empfehlenswerten Vagrant Song erstellen wird.


    Bis November 2022 dachten wir, mit Vagrant Song haben wir unser Spiele wie das Kampagnenhighlight 2022 bereits gefunden. Dann kam AT:O das viele meiner Erwartungen erfüllt oder gar überflügelt hat und den Großteil des Versprochenen eingehalten hat.


    Seit Jahren (eigentlich seit KD:M) haben wir kein besseres, epischeres Spiel gespielt und wurden fast dauerhaft gut bis sehr gut unterhalten von all den Geschichten und Kämpfen.


    Auch wenn so manche Teilbereiche wie Ressourcen, Gear Crafting/Limit, Exploration Step und Research/Technologies nicht komplett überzeugen konnten.


    Dabei ist The Truth of the Labyrinth nur ein "Auftakt". Mit Cycle 2 – Abyswatchers und Cycle 3 – Pitiless of the Sun steht noch einiges an Überraschungen an.


    Großes kommt auf uns zu, durch ITU und das Genre des Boss Battlers als Ganzes/Eigenes!


    Danke für jeden aufmerksamen Leser, der bis hierhin durchgehalten hat!


    Nun wünsche ich jedem seinen Spaß, seine Freude und reichlich Ambrosia mit AT:O.


    AT:O ist durchtränkt mit dem Herzblut vom ITU Team, das merkt man in so vielen Details und Nuancen.


    Solche Projekte gibt es leider selten. Zu selten.


    Genießt die Reise auf der Argo.


    Diesem modernen Wunderschiff, einer Arche gleich, welches ITU ersonnen hat, um uns, den Spielern eine ganz besondere, intensive Reise zu liefern!


    PS:


    Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


    Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


    Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

    AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth

    Teil 1


    Into the Labyrinth - (M)ein (vorläufiges) Fazit


    Disclaimer

    Grundlage dieser "Rezension" ist ein (1) vollständiger und erfolgreicher Abschluss des ersten Cycles aka The Truth of the Labyrinth von AT:O mit meiner Partnerin im Duett.


    Wir haben uns über viele Bestandteile, Teilbereiche, und Inhalte ausgetauscht. Dies habe ich dann wiederum im Discord mit anderen "Argonauten" weiter vertieft sowie einzelne ausgewählte spoilerfreie Reviews auf BGG&Co konsultiert.


    Zusätzlich habe ich mit Marcin Welnicki selbst (kurzen) Emailaustausch gehalten. Musste ich ihm doch unbedingt persönlich schreiben und danken für diese Erfahrung, für dieses Kunstwerk, erfreulicherweise ist der Gute sehr kontaktfreudig).


    Des Weiteren versuche ich auf diverse Anfragen & Wünsche zu Inhalten, die ich erhalten habe, einzugehen, jedoch wird das Fazit überwiegend eine (temporäre) Bestandsaufnahme von diesem bleiben, einem Durchlauf und die eigene Erfahrung reflektieren. Jede der Anfragen beinhalte den Wunsch eines KD:M Vergleiches, sodass auch hier mehr Schwerpunkt gelegt wird als auf andere Bereiche.


    Dabei war meine ursprüngliche Intention, AT:O als eigenständiges Spiel einzugehen, wobei ich schnell merkte, dass dies kaum, nur schwer möglich ist.


    AT:O ist ein gewaltiges, umfangreiches, recht variantenreiches Spiel mit vielen Aspekten, Facetten, Nuancen und Modifikationen. Ich kann aufgrund des geringen Einblickes des Gesamtspiels nur partiell ableiten und Transferleisten von dem, was wir/ich erlebt haben, um weiteres zu assoziieren.


    Dies könnte das Fazit nach mehr Austausch sowie einem weiteren Durchlauf/Durchläufen mit anderen Entscheidungen und Ereignissen leicht ändern oder in einzelnen Punkten vertieft werden.


    Ancient Greek Neon Genesis – Vorwort & Einleitung


    Was war ich begeistert und gespannt auf das AT:O-Projekt, als, dies damals am 9.9.2019 auf Kickstarter anlief.


    Bereits über zwei Jahre zuvor verfolgte ich, ITU/Marcin in seinen Interviews/Livestreams sowie den "Vorgänger" Projekten Aeon Trespass: Nymphs und Aeon Trespass: Eschaton (beide „reine" Resin-Miniaturprojekte, die auch voller Artworks, Lore-Snippets und Foreshadowing auf AT:O und Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles).


    Ich war gebannt von den Ideen, dem Setting, dem Konzept, der Welt, dem Style, dem Gesamtbild sowie den angepriesenen Mechaniken, den Cycle Pitches, den ganzen NGE Anspielungen, einem Boss Battler der „neuesten“ Generation. Kurz, alles hatte mich angesprochen, auch wenn oder gerade deshalb einiges davon an Kingdom Death: Monster erinnerte.


    Ein altes geliebtes Buch über griechische Mythologie wurde parallel zum KS gelesen, sowie nochmals vor Erhalt der Core Box. Was die Vorfreude nochmals steigerte, wollte ich doch sehen/lesen, welche Geschichten aufgegriffen und mit ihren eigenen Twists und Turns sowie Spins versehen werden.


    Ich verfolgte die Updates intensiv und spielte auch den Prelude (in der Print&Play Version eines Fans die, von ITU abgesegnet war, nachdem diese, den Prelude selbst spielbar machten auf TTS).


    Dies Prelude, wenn auch nur ein Prototyp, machte einen guten Eindruck und bestärkte meine Entscheidung AT:O zu pledgen (der Austauch mit Fen der, das Prelude von ITU zu Playtestzwecken erhielt, bestärkte es nochmals mehr).


    Gigantisch wenn nicht sogar titanisch, war die Freude und als die massive helle weiße Box, (welche einen unverkennbaren Kontrast zur tiefschwarzen KD:M Box aka "Kindersarg" abbildet, deren Stil hier bewusst "imitiert" wird, diente KD:M, doch als "Mutter" des Boss Battler Genres aka CABB [Complex AI Boss Battler] als "Vorbild" wenn auch viele andere Brettspiele als auch Videospiele mit in das erschaffen von AT:O eingeflossen sind und die Creator von AT:O die begeisterte KD:M Spieler selbst sind) eine Woche vor Weihnachten 2022 ankam.


    ITU jedoch wollte diverse "Flaws&Mankos" von KD:M "beheben" bzw. um es korrekter zu umschreiben, man wollte die "eiserne" Vision, die Adam Poots von KD:M hatte, nicht ganz so eisern bei AT:O angehen, weniger Rockfall Situationen als auch mehr Migation-Optionen insgesamt war ITU ein wichtiger Ansatz.


    Mehr Fairness, weniger 80s/90s RNG Elemente wie sie, ein Adam Poots liebt und lebt in seiner Kreation. Mehr Kontrolle über das Geschehen und Eingriffsmöglichkeiten, um genau diese Kontrolle zu behalten.


    Ist dies ITU gelungen?


    Folgt mir auf eine Reise um das Spiel AT:O/Cycle 1 und findet es heraus!
    Oder besser spielt und erlebt, beurteilt es selbst!

    Vielleicht stimmt ihr meiner Einschätzung auch zu...


    Komponente & Material


    Der Inhalt des Core Games mit seinen 3 Cycles (Umbral Cycle) ist massiv, über 14 KG.


    Darunter sind wie der KS Seite/der Box zu entnehmen, 11 Primordials (je 3 pro Cycle und 2 Adversaries) sowie 15 Titanen. Dazu 5 Bücher bzw. ein Booklet (Lern to Play), 1 Rule Book und für die 3 Cycle je ein einzelnes Buch.


    Pro Cycle eine Map in ihren Einzelparts die von Cycle zu Cycle größer wird, fast 2000 stabile Karten (in unterschiedlichen Größen) insgesamt, Inlay mit Plastikschutzabdeckung sowie viele, viele Tokens und obligatorische Custom Dice.


    Der KS Preis war der reine Wahnsinn (129 Euro wenn auch noch fast 40 Euro für den Versand dazu kommen), kaum hat ein Crowdfundingprojekt für so wenig, so viel Spiel geboten. Eines wenn nicht das beste Preis-/Leistungsverhältnis, das mir bisher untergekommen ist.


    Die Miniaturenqualität ist gut, wenn auch nicht grandios, erinnert stark an die Qualität von Awaken Realms Miniaturen, wie ich sie von Tainted Grail oder Etherfields kenne. Es sind ausreichend Details vorhanden und das Design an sich mehr als nur gefällig, insbesondere von der Staffelung werden die Formen doch von Cycle zu Cycle ausgefallener.


    Das Inlay ist leider eine Katastrophe für die praktische Anwendung.

    Es mag soweit geholfen haben, den Inhalt beim Transport zu schützen und der Miniaturentray ist zur Aufbewahrung/Verstauen der Figuren zweckmäßig.


    Jedoch ist kein Platz für Sleeves (wurde vorher jedoch auch so kommuniziert von ITU), für das Terrain bzw. eine Übersicht fehlt Platz, sodass wir dies separat verstauen und auch für die Karten/Decks fehlt Platz, damit man diese schnell findet und entnehmen kann.


    Wir haben alle Karten der anderen Cycles aus der Core Box separiert und nur die aus Cycle 1 dringelassen; diese werden wir dann nach dem aktuellen Cycle rotieren lassen.


    Das Konzept, Design und der Style sind outstanding, thematisch bis zum geht nicht mehr in diesem Ancient Greek twisted by Lovecraft with SciFi Touch.


    Das Battle Board ähnelt stark dem von KD:M, ist jedoch etwas kleiner und von anderen, und da es einen thematisch immersiv passenden Stil hat, werden doch griechische Götter abgebildet (ähnlich wie es das Battle Board von Sankokushin mit dem japanischen Pendant macht).


    Insgesamt wirkt alles wertig und sieht in seiner Gesamtheit fantastisch auf dem Spieltisch aus, ergänzen sich Ikonografie und Piktogramme ausgezeichnet.


    Verwaltungsaufwand


    AT:O braucht sowie KD:M enorm viel Tablespace (sogar etwas mehr als KD:M wegen der Map), das Argo Sheet ähnelt dem Settlement Sheet sowie dem Tainted Grail Campaign Sheet mit der Choice Matrix. Die Buchhaltung ist soweit übersichtlich, wenn auch nicht wenig.


    Die Triskelion dagegen macht die Verwaltung eines Argonauten leichter ja, es ist benutzerfreundlicher als das Survivor Sheet bei KD:M ist, jedoch haben Argonauten auch deutlich weniger Werte als Survivor und werden mit dem Titanensheet kombiniert, um somit 2 Sheets pro Argonaut im Überblick zu behalten.


    Ich empfehle sehr, die zahlreichen BGG Sheets zu verwenden, die einiges besser oder überhaupt erst zusammenfassen; auch die kleinen Argonauten-Sheets waren ein Segen für den Tablespace.


    SPOILERALERT


    Erste und Letzte Warnung!


    Diese "Review" ist nicht komplett Frei von Spoilern, auch wenn ich diese kurz/undetailiert halte, wenn ich auch nicht ganz ohne auskommen werde, um gewisse Eckdaten und Folgeschritte besser/verständnisvoller zu umschreiben. Auf Storyspoiler wird (fast) vollständig verzichtet. Insbesondere die mechanischer/technischer Natur sind.


    Wenn es zu "umfangreichen" Spoilern kommen sollte, werden diese im Spoilertag zu finden sein, so dass jeder Leser selbst entscheiden kann, wie er mit der Thematik umgehen möchte.


    Exkursion ins Ungewisse – Von der Voyagephase und dem Gameplayloop


    AT:O folgt einem "einfachen" Gameplayloop, der Voyage Phase die in mehrere Unterpunkte untergliedert ist, jedoch meist simplifiziert/runtergebrochen nur Bewege die Argo um ein Map Tile, wende die positiven und negativen Explorationssymbole des Map Tiles an, ziehe aus dem Exploration Deck (einer der hauptsächlichen Ressourcenquellen), spawne/bewege bei passenden Symbolen den Adversary, wickle Adventure Hubs/R&R Adventures an sofern vorhanden, führe sofern auf der Timeline ein Battle notiert ist, dieses aus, gefolgt von Research für Technology, Crafting sowie abschließenden Storyparts wie die durch Progress/Mainstory, Storytimeline Events, Mnemos sowie das Abhandeln von Doom.


    Neuer Tag, gleicher Prozess (nicht jeden Tag gibt es Research, Battle und nach einer vorgeschriebenen Zeit kommen noch Acclimations, was Veränderungen im Exploration Deck vornimmt).


    Dabei können die Ingame "Tage" (aka "Rundenzähler") sehr umfassend wie ausgiebig werden, kann doch z.B ein Adventure Hub zu mehr Progress führen was die Mainstory vorantreibt, jedoch auch ein Mnemos Breakthrough dazu kommen, neben dem Timeline Battle dann auch ein Adversary Battle zusätzlich aktiv werden, oder eine Research Schaltet mehrere weitere Research Optionen für die Zukunft frei die man sich ansieht, abwägt und überlegt als auch neues Gear zum Craften hinzukommen (und hier abgewägt wird wann und ob dieses gebaut wird/werden könnte).


    Gleichzeitig können diese "Tage" auch sehr leer sein, wenn z.B keine Notiz auf der Timeline ist (weder Battle, Research und Storyevent) und auch das Map Tile keine Exploration Symbole hat (wie Doom, Progress, Titan, Adventure Hub, R&R Adventure etc.).


    Dann passiert, sofern man nichts Craften möchte, eigentlich nichts anderes als die Argo auf ein neues Map Tile bewegen, Expoloraiton Draw (hier eventuell ein Adversary Spawn/Movement, was ein Adversary Battle auslösen könnte) und fertig.


    Das führt zu einer hohen Varianz wie auch Diskrepanz.


    Hatten wir doch sehr monotone/unspektakuläre Tage, in denen absolut nichts passierte, bis auf ein Map Tile bewegen und so etwas wie +3 Triremen Ressourcen (und wir nichts Craften konnten oder wollten, entweder da das Gear soweit passte, noch kein neues Gear erforscht war, oder wir auf ein anderes Gear "sparen" mussten aufgrund der fehlenden Ressourcen).


    Andere Tage dagegen können sich sehr ziehen durch die Akkumulierung der obigen Aspekte, sodass wir teilweise 3 Battles an einem Tag, dazu Argo Knowledge Story, Mainstory Event mit X Unterpunkten und Menmos Breakthrough hatten.


    So gab es Tage die an Spielzeit keine 2-3 Minuten dauerten und andere, die zwischen 2-3 Stunden geschwankt haben.


    Das ist konkomitierend Positiv und Negativ. Je wieviel Spielzeit man pro realen Spieltag-/stunden hat , kann es zu Verwerfungen von Erwartungen kommen. Partiell wartet man länger auf das nächste Battle oder Story Snippet als man es gerne hätte oder bekommt diese aufgehäuft noch und nöcher in großen Portionen. Die Divergenz und Kongurenz ist schwankend.


    Der Vorteil hier ist die Varianz, dass es zu Überraschungen kommt und enorm viel innerhalb kurzer Zeit kommen kann, bzw. dass man wahrlich längere Zeit konstant beschäftigt wird.


    Der Nachteil ist, dass genau das Gegenteil passiert, innerhalb von wenigen Tagen an denen einfach stumpf die Map "abgelaufen" wird und ein paar Ressourcen erhalten werden (sowie eventuell 1-2 Researches freigeschalten werden, die je nach Zeitpunkt gut und wichtig sind, dabei mehr Optionen geben oder eben bei unpassendem „Zeitpunkt" erstmal auch längere Zeit nichts machen (wenn auch als Vorbereitung für weiteres Wichtiges bzw. neue Grundlagen liefern).


    Fairerweise gab es „überwiegend“ in unserem Spiel hier eine akzeptable Mischung, und die Tage, in denen viel passiert ist, hinterließen auch einen intensiven Eindruck, jedoch gab es auch nicht wenige von diesen Leerlauftagen.


    Zur Ergänzung: Ja, ja das Exploration Deck hat auch Karten, die nicht einfach nur Ressourcen geben.


    Jedoch wirkt besonders in der ersten Kampagnenhälfte das Exploration Deck nicht wie ein Explorationsdeck, eher wie ein Ressourcenstapel (was allerdings auch schwankt, man zieht die Karten doch zufällig und es könnte praktisch wie theoretisch ereignisreicher sein/werden).


    Uns hat allerdings das Zusammenspiel der Karten mit den Fraktionen hier durchaus gefallen. Das macht die Welt lebendiger und lässt früher getroffene Entscheidungen etwas gewichtiger wirken. Ein schönes, anwendunsgfreundliches System, auch wenn das Resultat überwiegend nur in veränderten Zahlen endete.

    Darunter war eine Explorationskarte unangenehem frustrierend...

    Insgesamt sind die Explorationen schnell abzuwickeln, funktional, simpel und kosten kaum Zeit. Was zu einem effektiveren Zeitmanagement führt und den Spielfluss nicht ausbremst.


    Anderseits, wäre (leicht) mehr drin gewesen, bzw. für uns war es in dem Aspekt etwas enttäuschend. Wir hatten auf etwas mehr, etwas anderes, etwas spannenderes gehofft. Allerdings ist die Intension von ITU klar: Es soll funktional und simpel sein. Schnell absolviert werden.


    Der Fokus des Spiels ist auf anderen Aspekten (Battle&Story) so, dass die Exploration mehr Mittel zum Zweck ist, den Spielfluss aufrechtzuerhalten.


    Eine Karte, die die Welt bedeutet


    Die Map Tiles der Cylce 1-3 sind wunderschön und voller Ikonografie und Piktogramme. Das Handling easy. Der Platzbedarf ist groß. Die spielrelevanten Informationen sind dagegen gering, und am Ende viel "toter" Tabelspace.


    Bis auf Explorationssymbole (wie Progress oder Doom) sind die Map Tiles reine Bewegungsrasterfelder mit Markierung zu welchem Fraktionsterritorium das Feld zugehörig ist.


    Jedes Explorationssymbol (wie Progress, Titan, Adventure Hub) außerhalb von Doom wird nur ein einziges Mal angewandt und ist danach quasi ein Blank Space.


    Somit passiert auf den Map Tiles nach einmaligem Aufdecken absolut nichts mehr, bis auf das Zusammenspiel mit eventuellen Explorationskarten, partiell/temporär einer Stadtinteraktion und eben das Vermeiden von Doom durch Umwege.


    Das ist funktional. Fokussiert. Passend für die Balance. Vermeidet "abuse" und "zwingt" die Map immer weiter zu bereisen/entdecken. Also ganz im Sinne eines storygetriebenen Explorationsspiels. Man sieht, was ITU versucht hat und dies ist auch großteils gelungen.


    Jedoch, haben wir uns oft erwischt, wie wir mehrfach auf die immer größer werdenden Karte gesehen haben und eigentlich nur leere Informationen vor uns hatten und verschwenderten Platz am Tisch.


    Ja, die Map hat insgesamt auch Bedeutungen für Backtracking bzw. für passende Storyparts, ist jedoch insgesamt sehr reduziert in ihrer Nutzung.


    Narratio – Von der Kunst Geschichten erzählen


    Über jeden Adventure Hubs sowie R&R Adventure haben wir uns gefreut.


    Diese sind alle fantastisch geschrieben, vermitteln einen lebendigen Eindruck der Welt, geben kleine Boni/Mali und führen nicht selten zu weiteren Story Events wie Mainstory oder Argo Knowledge.


    Die Adventure Hubs beleuchten dabei vor allem das aktive Geschehen der Welt und wie äußere Faktoren (darunter die Argonauten) diese beeinflussen. Man erlebt und sieht, wie die Welt sich entwickelt, erfährt über Vergangenes und erhält den ein oder anderen Hinweis.


    R&R Adventure dagegen sind nette, kleine Geschichten über die Argo und ihre Bewohner selbst, was einen anderen Aspekt von AT:O beleichtet. Die Liebe fürs Detail als auch eben, dass noch mehr Aspekte wie Facetten beleuchtet werden, dabei wird dies mit einem Augenzwinkern präsentiert, liefert eine Auflockerung und hat uns zum Grinsen wie Schmunzeln gebracht.


    Ein Beispiel eines der R&R Adventure für "KS-Insider"

    Generell hat uns mehr als gut gefallen, wie die Mainstory präsentiert wird (auch wenn wir die vielen verschiedenen Mainstory Cards weniger ideal gelöst finden).


    Das Verflechten der "festen" Mainstory (mit Branches, auch wenn diese überwiegend nur 2 bis 3 Optionen lassen) mit den zahlreichen Erzählungen der Adventure Hubs und den R&R Adventures, Timeline Events, Triggered Events sowie Argo Knowledge Story ergibt ein variantenreiches Erleben der Gesamtstory, die dadurch auch viele "Moving" Parts hat, die Abweichungen wie Ergänzungen erlauben.


    Die Narration setzt sich aus diesem Gemisch an Elementen zusammen und bildet so ein Konglomerat aus ineinander sich verwebenden Gebilden, was alte Muster aufbricht.


    Mehrere dieser Faktoren sind "grossartig" für ein Replay des Cycles, andere dagegen sind sehr statisch.


    ITU hat eine fantastische Idee gehabt für einen Pseudo-Legacy Verlauf, nimmt man doch die Storymatrix von Cycle zu Cycle mit, was nicht nur andere Cycles beeinflussen kann, sondern auch bei einem erneuten spielen des Cycles nicht die gleichen Story Parts von z.B bereits makierten Adventure Hubs wiederholen lässt.


    "Statisch/er" dagegen bleibt die Mainstory. Diese ist immer die "gleiche". Die Storycards werden nicht durch andere/neue Karten ersetzt. Die Hauptgeschichte bleibt immer eine stabile Säule, auch wenn sie diverse Ausformungen hat, wobei dies "meist" nur 2 Optionen sind (selten 3). Hier gibt es immerhin die Cluekarten, die die Statik abmildern, wenn auch die Aufgaben identisch sind.


    Somit hat man quasi die Option, den Verlauf A oder B zu nehmen, und hier dann immer wieder neu bei den Unterpunkten nach A oder B zu entscheiden. Was Grautöne erlaubt und Verflechtungen Allerdings führt dies auch nicht unbedingt zu einem komplett neuen Zweig "C" führt.


    Das "limitiert“ das Replay Value etwas. Wenn man die Story einmal durchgespielt hat, weiß man „überwiegend“, was man auch beim nächsten Durchlauf zu tun hat und wohin es herauslaufen wird.


    Wie "differenziell" anders nun die Mainstory nach Verlauf B wäre (wir hatten A, ja es gibt kein A oder B, nur 1 oder 2, es sollte klar sein, was gemeint ist), wir nicht genau/er sagen, haben wir es ja nicht gespielt (oder gelesen).


    Jedoch läuft AT:O nach dem Fail Forward Prinzip (was mehrfach im KS/Updates/Mainpage kommuniziert wurde, daher kein Spoiler).


    Heißt, die Story geht immer weiter, es gibt keine "Sackgassen". Auch bei Misserfolgen von Proben geht es voran (wenn auch mit Konsequenzen bzw. mehr negativen Auswirkungen). Dies ist ein modernerer Ansatz vom Storytelling und viele RPG setzen bereits seit Jahren vermehrt darauf.


    Ein bekanntes Beispiel dafür wäre, "Du möchtest eine Mauer herauf klettern, um auf die andere Seite zu kommen." "Gelingt die Probe, bist du auf die andere Seite ohne Probleme geklettert, misslingt sie fällst du beim Erklimmen runter, zwar auf die gewünschte Seite, allerdings gibt es Schaden und etwas aus deiner Ausrüstung zerbricht." Nach einem "alten" Fail Ansatz, wäre man einfach nicht an der Mauer hochgekommen und müsste je nach System, eine Alternative finden oder es so lange probieren, bis es gelingt, was Zeit kostet (Anmerkung: Das Beispiel ist verkürzt und es gäbe natürlich dutzende andere Optionen je nach System/Kreativität).


    Dies hat einige Vorzüge, der größte davon ist, dass Zeit gespart wird und Frustation gesenkt bzw. weniger aufkommt durch das Vermeiden von Flaschenhälsen und Sackgassen.


    Nachteilig dabei ist, dass sich je nach Spielertyp auch weniger erfüllend anfühlt, weiß man doch, egal wie schlecht man würfelt oder was für eine weniger ideale Option man nimmt, es geht voran, was dann nicht an den eigenen Fähigkeiten oder Glück liegt, es passiert einfach. Man wird in die passende Richtung getrieben, an die Hand genommen und geführt (wobei mehrere Fails dann allerdings, auch wiederum gefährlich nahe an einen Campaignlose bringen).


    Wie so vieles ist auch dies eine Geschmacksfrage, und jedem bleibt es überlassen, wie er das genau einstuft, viele mögen es. Wir sind davon nicht voll überzeugt, sehen aber auch den aktiven Nutzen wie oben erläuert.


    Der konstante Teil der Story ist das Argo Knowlegde, ist dies doch innerhalb des gleichen Cycles immer das exakt Gleiche und läuft auch immer in der (logischerweise) Reihenfolge der Zahlenfolge ab. So wird also in jedem Replay von Cycle 1 das erste Argo Knowledge das freigeschaltet wird, Endless Decks, danach Phos Dance etc. sein.


    Somit haben wir beim Replay des Cycles neben der Mainstory und ihren (eingeschränkten) Branches, das Argo Knowledge mit kompletter Fixation (was absolut sinnvoll ist, werden hier aber Mechanismen und anderes freigeschaltet.


    Jedoch sind dies bereits 2 Faktoren, die das Replay Value nicht sonderlich erhöhen, bzw. einen, der hier nichts Neues bringt (außer man schafft es, "später" auf höhere Stufen zu kommen, die man zuvor noch nicht gesehen hat und erlebt/erhält Neues).


    Somit sind storymäßig für weitere Durchläufe überwiegend die Adventure Hubs interessant, da die R&R Adventures nicht nur seltener vorkommen, sondern insgesamt geringer in der Anzahl sind.


    Realistischerweise wird man so (es sei denn, wir irren uns vollständig) nach dem 2ten Durchlauf der Großteil aller Storyparts gesehen worden sein, außer eben kleinen Unterpunkten oder die höchsten Argo Knowledge Parts (sowie die Adventure Hubs die man einfach niemals nie erwürfelt, auch wenn es hier Optionen gibt, die Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen). Daraus leiten wir ab, sodass ca.3 Durchläufe fast alles offerieren, was es an Story zu bieten gibt (und dabei diverse Überschneidungen und Wiederholungen inkludiert sind, wenn auch bei weitem nicht alle Kombinationsmöglichkeiten).


    ABER man sollte dabei nicht vergessen und übersehen, dass die Reihenfolge Unterschiede macht und die Adventure Hubs ja auch das nächste Timeline Battle (thematisch passend) um ein (anderes) Terrain erweitern.


    Berücksichtigt man nicht nur, was es zu erleben / erfahren gibt, sondern auch, wie die Reihenfolge z.B Progress und Doom akkumulieren kann oder dass ein Battle mit Terrain X etwas anders ist als mit Terrain Y oder dass, wenn man Story Z vor Timeline Battle 3 bekommt und eine neue Spielerei auch dies seinen Einfluss haben kann.


    Es kommt nicht nur auf das Wie, sondern auch das Was und Wann an.


    Wie motivierend das ist, muss jeder selbst entscheiden/erleben. Wir empfinden es als ausreichend motivierend für mehrere Playthrough.


    Mnemos Breakthroughs kommen ja auch noch dazu und können individualisierter ablaufen.


    Die Battles/Clashes bleiben dagegen die exakt gleichen. Keine (weitere) Variation hier. Gibt es doch nur die 4 Primordials pro Cycle von denen man überwiegend Hekaton und Labyrinthauros bekämpfen wird, und auch deren Level sind ja nach Evolution Track die gleiche steigende Reihenfolge, wenn auch die Teilwahl ist wann gegen welchen Primordial auf welchem Level zuerst gekämpft wird.


    Ist es "tragisch“, dass wir aktuell nicht unbedingt sehen, dass es sich nach Replay 2 bzw. 3 nicht sonderlich lohnt, ein Replay zu wollen? Nein. Ein Durchlauf waren für uns bereits 50 Stunden. Was viel Zeit ist und ebenso viel Spaß brachte.


    Zudem denken wir, dass es vermutlich mehr Spaß macht, das Ganze nach etwas Zeitabstand erneut anzugehen, kann sich das Erlebte doch erst legen und reifen als auch Vergessenes wieder neu entdeckt werden (und da es enorme Mengen gibt, die es zu lesen gibt, werden die Wenigsten alle Details behalten können).


    Bis AT:O hielten wir Tainted Grail für das beste Story Kampagnenspiel (nur auf den Storyaspekt reduziert, mechanisch war Tainted Grail für uns ein Totalausfall, aber das ist eine andere Geschichte).


    Die AT:O Story haben wir als um einiges besser, intensiver, ja reichhaltiger, abwechslungsreicher und lehrreicher empfunden. Das Sprachniveau ist hoch und es gibt nicht wenige lyrische Anteile, die beim Vorlesen über die Zunge gerollt sind. Auch wenn man notiert, dass die Autoren keine Muttersprachler sind, gibt es ein paar unnötige Wiederholungen, oder vielleicht auch die eine oder andere zu wörtliche Übersetzung.


    Bisher ist uns kein Spiel untergekommen, dessen Geschichte uns so in seinen Bann gezogen hat, uns immersiv so abgeholt und eintauchen lassen hat (TG hatte das in Teilen geschafft).


    Doch wird AT:O hier ein kleines Problem haben. Die Namen sind nicht so eingängig und bekannt wie sie z.B eben bei TG sind, welche auf Arthurian Legends basieren, von denen zumindest jeder Europäer schonmal etwas gehört, gesehen oder gelesen hat. Somit weniger greifbar.


    Die Argonauten sind weniger greifbar als die Ritter der Tafelrunde oder eben namenhafte „Helden" die sich gerade etablieren.


    Wobei es hier eine Gemeinsamkeit von AT:O und TG gibt. Die Echoes of the Past Expansion bei TG erzählt mehr über die Hintergründe der Spielercharaktere, ähnliches machen die Mnemos bei AT:O nur dass diese etwas anders aufgebaut sind und die Mnemos nicht allgemeiner sind bzw. anders Erworben werden und es so zu unterschiedlichsten Kombinationen von Argonautenhintergründen kommt.


    Es ist ein flexibles System (die Echoes of the Past sind statisch stringent) und erlaubt unterschiedlichsten Argonauten (auch wenn es über den Verlauf Überschneidungen geben könnte) zu bekommen.


    Es hilft für den Wiederspielwert, ist jedoch ein weniger individuelles System. Auch wenn man durch Kenntnis diverser Inspirationsgrundlagen, die zahlreich hommagiert werden, einen anderen Einblick bekommt. Zumindest meinen wir hier vieles reininterpretieren zu können, es wurden zahlreiche Assoziationen geweckt, die sich hoffentlich intensivieren über den weiteren Verlauf der Folge-Cycles.


    Wir freuen uns definitiv, Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth nochmals zu spielen.

    Jedoch mit Abstand.

    Zudem haben wir ja noch Cycle 2&3, Onwards Odyssey und das Mnestis Theater.


    Clash of Titans – Der Kampf


    Neben der Exploration sowie der Story bietet AT:O taktische wie strategische Battles. Spätestens alle 7 "Tage" findet ein Timeline Battle statt. Auf diese gilt es sich vorzubereiten über Research/Technologie und Gear, sowie passenden Überlegungen der Herangehensweise.


    Dabei gibt es hier viele Parallelen zu KD:M. Sei es das Board, das 4 vs 1, AI/BP (AI/HL), SetUp Page, Traumakarten statt Severe Injury Table, Roll for Hit/Wound, Crit, Ressourcen, Traits, Ablagestapel, Mnemos/Fated Mnemos (was mehr oder weniger Fighting Arts und Disorder sind), diverse fast deckungsgleiche Keywords, etc.


    Wenn auch vieles nicht KD:M exklusiv ist und auch von anderen (kartengetriebenen) Spielen verwendet wird.


    Ein Unterschied hier ist, es gibt in der Core Box mehr Terrain als bei KD:M, jedoch wird dies weniger flexibel genutzt. Das SetUp bei jedem Primoridal ist festgelegt, und es kommt nur neues Terrain dazu, wenn es durch einen Adventure Hub hinzugelegt wird.


    In KD:M haben die meisten Showdowns festes Terrain und eine oder mehrere Random Komponente, was den Kampf, leichter, schwerer oder eben einfach mit anderen Optionen versieht bzw. das Positionsspiel verändern kann.


    Bei AT:O ist der Ansatz kontrolliert, man weiß doch immer exakt welches Terrain in welchem Showdown vorhanden ist (außer dem ersten Encounter, lernt man es hier doch erst kennen), und es kann eine kleine Variable geben durch das potenzielle extra Terrain (haben wir in mehreren Clashes, allerdings auch in einigen nicht), und auch hier wird die Information doch notiert, und man kann damit arbeiten.


    Wie bereits oben geschrieben hat das seine Vor-/Nachteile. Weniger Überraschungen, dafür mehr Informationen, mit denen man bereits einige Zeit zuvor arbeiten kann.


    Positiv ist zu erwähnen, dass das AT:O das Terrain thematisch anbindet und gerade z.B beim Labyrinthauros den Großteil des Showdowns ausmacht, wie das Labyrinth gelegt wird, es sich erweitert, den Weg verbaut. Das Terrain ist sinnvoll und zielgerichtet verwoben mit den Mechaniken des Primordials.


    Wie bei KD:M startet das Monster/der Primordial und zieht seine AI. Ein großer Unterschied ist, dass bei AT:O die Primordials nicht für ihren Angriff würfeln, sondern ihn automatisch treffen, es sei denn, es wird per Evade vom Titan vermieden (was ein "aktives" Gefühl vermitteln soll).


    Ansonsten ist der AI Aufbau vergleichbar wie bei KD:M, samt Unterpunkten/Gliederung/Targeting Muster.


    Bei KD:M gibt es früher/schneller Armor, zudem kann man Dodge nutzen (bei AT:O "nur" Fate ReRoll für das Evade) und es wird ein Unterschied gemacht, wo der Treffer landet.


    Der Hauptunterschied bzw. die Unterschiede sind, dass man bei KD:M Survival Actions besitzt, deren Anwendung der Schlüssel zum Sieg ist, und einen Teil des aktiven Survivor Zuges in den Monster Turn verlagert, doch vieles davon ist reaktiv bzw. reaktiver für das Steuern von Attacken, Monster Target/Movement oder um Unterbrechungen zu machen und Out of Turn Actions anders zu timen.


    Zudem hat man ein großes Gear Grid und darin bis zu 9 Gearslot (praktisch mit Erweiterungen, sogar mehr wenn auch spezifizierter). Zudem kann ein Survivor bis zu 3 Fighting Arts und 3 Disorder haben, dazu diverse Abilites.


    Das Zusammenspiel aus dem Gear Grid Puzzeling, Survival Actions und deren Managment, FA&Disorder und Abilites und Setboni ergibt eine gewaltige Anzahl an taktischen Entscheidungen und potenziellen Strategien.


    AT:O im Gegensatz hier anders und eingeschränkter. Man hat maximal 5 Gear Slots (Basic) und diese sind aufgeteilt auf 2 Waffen/Hände, 1 Armor und 2 Support Gear. Man kann maximal 2 Mnemos und 2 Fated Mnemos erhalten, dazu die Titan Ability (Dreamwalker Basic:Rush).


    Jedoch kommt die Kratostabelle hinzu und der Kratospool, was früh eine andere Kooperationseben erlaubt.


    Bei KD:M ist der Gearprogress bereits in den ersten 1-2 LYs enorm; man kann sich nicht nur mehrere Waffen, Rüstungsteile und Support Gear leisten, sondern bekommt eben auch über das Gear Grid teilweise neue/extra Fähigkeiten von diesen und "Upgraded" seine Survivor durch Innovations schnell in der Breite höher durch z.B neue Survival Actions oder eben auch so etwas wie Survival of the Fittest, was alle Survivor mit Statboost versieht.


    In AT:O hat man durch die (extrem vielen) ReRolls und die Kratos Tabelle/den Pool bereits von Anfang an, trotz stark eingeschränktem Gear andere Optionen. Jedoch ist der Gear Progress schleppend langsam, die ersten Battles fühlten wir uns (trotz gutem Spielverlauf) deutlich "Underequipt" und der Kratos Pool besteht aus einer recht simplen Dualität. Entweder gibt es Break Tokens, Open Tokens, beides, beides mehrfach, oder nichts (Full Miss).


    Das ist durchaus hilfreich, kooperativ, erfordert Absprachen, welcher Titan mit welcher Waffe als nächstes angreifen soll und ob jetzt eher Break oder Open benötigt wird (idealerweise meist beides, wobei Break immer wichtiger wird, kommen durch die Eskalation doch mehr und mehr höherstufige BP Cards in das Deck, welche höhere AT Felderwerte aufweisen und es so schwerer wird überhaupt Schaden zu machen).


    Jedoch führte dies auch nach einer gewissen Zeit auch bei uns zu einer gewissen Abstumpfung, da es zum allergrößten Teil eben immer diese beiden Tokens waren (ja, wir bekamen später auch andere, wenn auch wenig andere bzw. weniger Optionen diese zu nutzen).


    So wirkte das Ganze etwas repetitiv und monoton. Man leert und füllt den Kratos immer und immer wieder mit Breaks&Openings.

    Breaks&Opening. Opening. Break. Opening&Break.


    Auch ist deren "Auswahl" meist recht eindeutig, Waffen mit niedriger Precision brauchen (eher) Opens, Waffen mit wenig Power Dice Breaks (dazu kommen Faktoren, die dies verschieben, wie z.B habe ich eine Waffe, die Opens generiert, kann den Blindspot nutzen, bekomme andere Precision Boni etc.).


    Breaks haben wir im Verlauf als immer wichtiger und gewichtiger erachtet, hatten wir für Precision doch mehr Optionen und steigen die AT-Felder der Primordials doch an. Dazu kommt, dass Wound Reactions oft harmloser als Fail Reactions sind und gerade die BP 3er Karten schwer ohne mehrere Breaks zu Wounden sind.


    Openings lohnen sich allerdings auch, man muss doch treffen, sonst gibt es erst gar keine Wounding Opportunity und bei Full Miss legt man nichts in den Kratos Pool (sofern man nicht die "passende" Waffe hat). Dazu gibt es diverse Waffen mit mehreren Würfeln (Speed) und diese erreichen erst größere Power Dice Pools bei mehreren Hits.


    Meine Partnerin neigte zum Verwenden der "High" Speed Waffen und ich zu den "Slow" Speed. Mag ich doch das Gambling nicht so, dass ich oft treffen muss, bevor meine Waffe effektiv wird, und Sie eben genau den Reiz von vielen Würfeln haben, was viel Potenzial erwirtschaften kann (oder Totalausfall, wenn auch eine höhere Migation auf Full Miss).


    So hatten wir eine "gesunde" Mischung aus beiden "Welten". Was überwiegend akzeptabel funktionierte.

    Belshannar  Yakosh-Dej wie sahen denn so die ersten KDM Regeln aus? Die gefallen mir im Vergleich z. B. bisher von der Gestaltung/Gliederung und Verständlichkeit sehr gut.


    Aporopos KDM: auch hier -> AI Karten die den Gegner steuern; ähnliche Reaktionen hervorrufen (z. B. Knockback, Collision).

    Kann hier eigentlich nur dem Post von Yakosh-Dej zustimmen. Habe KD:M auch nur mit dem 1.5er Regelwerk kennengelernt und gespielt, habe nur ein paar Seiten aus dem früheren Werk gesehen. Bisher bedauerlicherweise auch kaum Zeit gehabt mich mit dem AT:O Regelwerk auseinanderzusetzen.

    Ich bin in dem Genre wahrlich kein Fachmann. Gab/gibt's das so auch in anderen Spielen?

    Nun das Genre wurde quasi von KD:M Geründet (was sich damals im ersten KS als Mix aus Xcom und Darksouls bezeichnet hat).

    Das Boss Battler Genre oder auch CABB (Complex AI Boss Battler) bringt nun immer mehr "Offsprings" heraus.


    Wir haben neben (minderausgeprägt) Darksouls und Bloodborne weitere (kommende) Spiele wie Monster Hunter, Primal, Townsfolk Tussel, Vagrant Song, Aeon Trespass: Odyssey, Kingdoms Forlorn und Sankokusshin (die letzten Titel sind alle noch nicht fertig/pupliziert). Es werden noch mehr kommen.

    Und das ein oder andere habe ich bestimmt auch Übersehen.


    Bisher weisst nur AT:O und Sankokushin: Five Sacrifices im Ansatz die Komplexität von KD:M auf (wobei KD:M durch die GCE nochmal auf ein komplett anderes Level in dem Genre gehoben werden wird).

    Update 76 - A Picture is Worth a Thousand Words...


    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » A Picture is Worth a Thousand Words... — Kickstarter


    Kündigt eigentlich nur an das die Tage (gut möglich morgen oder Übermorgen) ein Update kommt.


    Der Last Standee Patreon hat seinen nächsten Lore Artikel veröffentlicht, sehr lesenswert!

    Gut geschrieben, viele schöne Ideen, Ansätze und Überlegungen, auch wenn wie beim ersten Artikel Spoilergefahr besteht.


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 2

    https://www.patreon.com/posts/57680500


    Zur Erinnerung.....

    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 1

    https://www.patreon.com/posts/54694342

    ("Lore-Spoilergefahr")


    Last Standee Podcast


    https://www.patreon.com/posts/54694342


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 1

    (This article was written by Alessio of The Last Standee Podcast and was first posted on The Last Standee  Patreon page)


    This week, we'll write about Aeon Trespass: Odyssey, but it will be a little different than usual. The plan is to delve a bit into game's lore by sourcing the original myths which inspired some of the storylines.


    Sourcing the Odyssey


    "Graecia capta ferum victorem cepit" (Greece, while conquered, managed to conquer its savage conqueror)

    _Horatio, Epistulae

    Greek myths are still vastly popular to our day, but each and every culture contextualized, and possibly appropriated (well, in a good way, possibly), them to match their principles. In part, this is because the very first appropriators, the ancient Romans, adapted their myths to their own culture (which was very practical and centered around protector entities, be them personifications of natural phaenomena or their ancestors), and that part of the myths is the one which was widespread across the Empire for a thousand years.


    You can sometimes see this in a few inaccurate transpositions, where Greek gods and heroes (Zeus, Aphrodite, Ares, Hades, Dyonisus, Hermes, Herakles and so on) get mixed with their Latin counterparts (Jupiter, Venus, Mars, Pluto, Bacchus, Mercury, Hercules). The poor, unfortunate Greek god Phoebos was probably the one most mixed in with his latin name, Apollo.


    Probably, the most famous case of misrepresentation in modern pop culture was the '90s TV show Hercules, which had the most remarkable error right there in the name (which, you guessed it, should have been Herakles).


    We know for a fact that Martin Welnicki and the rest of the team at Into the Unknown studio did their homework (quite literally, since a lot of their main sources cited are actual study textbooks!), and therefore AT:O is graciously free of the most common errors I just listed.


    This leaves us with the big question: why is all of this interesting? Well, as usual with additional knowledge, sometimes it is just a reward by itself to possess the tools to be able to connect the dots, and therefore better appreciate the work you (will) have in your hands.


    But more importantly, this is useful to enjoy the story and the lore. As ol' Martin pal told us multiple times (for instance, in our interview in Episode #4 of The Last Standee Podcast), their creative process involved taking a known myth, adding fantasy elements to it and some twist which makes it consistent with the setting of AT:O. If you people are at least half as geeky as I am with this kind of stuff, you'll enjoy this dissection and reassembly.

    Hence, this is the what and why of the article you are reading.


    Not your usual Article


    Because of all of the above, the how of this article will be a bit... unusual. I am basically coalescing multiple years of Ancient Greek studies, a few conjectures, blurbs of lore in an article which, well, has basically no pictures (we can't just go on the web and steal other people's work. The cover art at the top of this article is already enough :) ).


    Therefore, I'll write it as an indexed glossary, but the entries will be sometimes proper names, sometimes concepts. And they won't be in alphabetical order, because the cross-reference I will inevitably make would make it unreadable, but they will be sorted hierarchically from most basic and essential knowledge to more in-depth source. Finally, the content will be more of a dissertation about what's known and what's linked than an actual glossary entry - because I am struggling to make an essay interesting, in the end :D


    That said, for this first article, I'll keep it short and focus on introductory concepts. If the feedback for this article is positive enough, we'll keep posting stuff and conjectures, because such is the nature of The Geek (and we don't want to bore to death anyone!).


    So, without further ado, let's go!


    The Odyssey, The Argo and The Argonauts


    Well, this is aptly the first entry in this list - I mean, Odyssey is right there in the title!


    So, enter Homer's Odyssey. I think everyone knows that, but to be all on the same page, Greek culture is celebrated through two main epic poems: the Iliad and the Odyssey. The first one is a narration of the Trojan War (the Greek referred to Troy as Ilion, hence the name), famously won with the deceit of the Trojan Horse devised by Ulysses, while the second one recounts Ulysses' efforts to get back home (Ulysses' Greek name was Odysseus, hence the poem's name, which roughly translates as "the story of Ulysses").


    Now, in short, Ulysses took a shortcut in winning Trojan War, and in doing so was kind of lightly cursed by the Greek gods, who really really wanted to see the conflict last another 10 years. Especially Poseidon, the god of the seas, being one of the main patrons of Troy's cause, was angered by such a quick dismissal. Now, Ulysses needed to set sail by the seas to get back home, and you see how this particular endeavor could have been complicated by this hostility (if you want to read a very smart account of that, as usual our good Sir Terry Pratchett got us covered in Eric, his excellent revisitation of Goethe's Faust/Marlowe's The Tragical History of Life and Death of Doctor Faustus).


    So, what was a few days' sail became a 10-years struggle by sea, full of adventures, monsters and fights. So much that the term Odyssey became synonym of "a long adventurous voyage, preferably by sea". And it's also why the game name is three words long, instead of just being Aeon Trespass.


    Now, let's get to the Argo. That's cool. Because well, first and foremost Argo was the name of the mythical ship led by Jason and famous for the story of the Golden Fleece (more on this later), but Argo was the name of Ulysses' dog, who famously waited for his return beyond the normal lifespan of a dog, and finally died when he got to see his master once again (seeing through his disguise despite being blind) - talk about a good boy. It is probably just a happy coincidence, but a very welcome one, which ties the main location of the game to its title.


    Depending on your source (most important one being the Argonautica by Apollonius Rhodius), the Argo was a ship crafted with the help of the gods, or the ship, as in the only one ship capable of surviving the travels it was made for), and had a crew made by basically all Greek heroes in history (including even the demigod Herakles at some point). Its historical captain was Jason, and its legendary accomplishments was to seize the Golden Fleece. We will probably write about this in another article, but appropriately enough, the final objective of the Argo and the Argonauts is to seize the Ur-Fleece, in Cycle V (The Black Flame of Atlantis) - the similarities are more than enough, and its importance is compounded by prefixing it with Ur (which is a root prefix common to many languages meaning "primordial, primeval, root") - that's it, the "Original Fleece", and therefore the most appropriate final destination of a ship named Argo.

    Finally, let's have a look at the Argonauts. They are four: Odys Zero, Circegard, Phenelope and Telebacchus. As it appears, they are the last reference to the actual Odyssey: Odys Zero is a reference to the actual Ulysses (Odysseus), Circegard is a reference to Circe, the witch who transformed men into pigs to eat them, and part time lover of the titular Ulysses, Phenelope references basically directly Penelope, Ulysses' wife back in Ithaca, and finally Telebacchus is a reference to Telemachus, Ulysses' own son.

    It's unclear, and probably unlikely, that these four will uncover a common backstory like the one of the original Odyssey (who knows? Just recover Mnemos (literally "memories") and you'll find it out, eventually), but sure is cool that the Odyssey, the Argo and the Argonauts are so closely tied together!


    The Hekatons


    Oh, who doesn't love the White Lion of AT:O? This Primordial is made out of hands, and its name is a shorthand for Hekatoncheires (Composed of Hekaton, which means "one hundred", and Cheires, which means "hands"), which are their direct inspiring myth.

    The Hekatoncheires were originally three brothers, each with one hundred arms and fifty heads that breathed fire. They helped Zeus defeat the Titans. And that is our cool link, because here the Hekatons are Primordials, enemies to the Titans, which are controlled by the Argonauts (by the way, it has been hinted that Titans are made from Primordials themselves, so it will be interesting to play out where this is going).


    In AT:O, they had a look redesign to be made entirely of hands, and most of their actions are imprinted to remind the player they are hands, both with puns and figures of speech (devil's hands are restless) and with actual AI behavior (like when they flick around Titans).


    The Labyrinthauros


    This is another easy one, because its source myth is directly in the backstory. The Labyrinthauros was a mechanical contraption built by Daedalus as a guardian to the Labyrinth in Crete. As an enemy Primordial, it roams the countryside and brings the Labyrinth with it, spawning it wherever it goes.

    I have to say, I particularly like this twist to the myth, because it feels different while being familiar enough. In the original myth, the Minotaur was the half man, half bull monster spawn of King Minos of Crete. It was a dreadful monster who ate people, and because of that King Minos wanted it away, without wanting to kill it. Therefore he commissioned Daedalus, the most brilliant engineer of his time, to build a maze to entrap it there.


    Cool trivia #1: the maze was carved in stone with the classical Lydian axe, the Labrys, from which it got its name, Labyrinth. Since it was the most famous maze of the antiquity, its name became synonym with maze. This is also the reason why in classic high fantasy the Minotaur monster usually wields an axe as a weapon.


    Cool trivia #2: The original Labyrinth (the one from the palace of Knossos, which became the source of the classical design) was twisted and convoluted, but it wasn't properly a "maze", because it had no branching paths. You could follow one way in one direction and walk through all of it, then follow it in another direction and get back to the entrance. So yeah, cool engineering and all, but form wasn't really serving function here, Daedalus.

    To go full circle with the myth, the Minotaur was killed by Theseus, who incidentally was also one of the original Argonauts. BAM! Finalization!


    The Temenos


    Ok, this one is cool, and a smart one. In Cycle I, the Temenos is a Primordial which is the incarnation of the Labyrinth. It has powers like spawning Labyrinth tiles everywhere, or making map tiles inaccessible. And can swallow Titans whole! And as you will remember, the Cult of the Labyrinth is a cult with a religion-like following (see what I did here? yeah, mangled language a bit).


    Why is that relevant? Because the Temenos was not a myth in ancient Greece. It was a concept, an institution and finally a law (which kind of reinforces the theory that Primordials are, in fact, Primordial ideas, myths or concepts).


    Basically, the Temenos was a piece of land cut away from "normal" land (its name means "cut", from the verb temno or temein, "to cut"), to be designated as a sacred space.

    Greek customs forbid to wage war in it, and for some city-states it was forbidden to enter it armed (hence its ability to make map tiles disappear).

    Also, people inside a Temenos was untouchable, because the sacred soil forbid violence in it - that is directly translated (and perverted) in the ability to swallow a Titan whole (which becomes untouchable from the outside).


    And of course, one of the biggest Temenoi (plural of Temenos) which arrived to present day (excluding Olympia one), was the one just North of the Palace of Knossos, in Crete.

    One again, characterization went full circle.


    Unfortunately, we know less about the Temenos than any other of the Cycle I Primordials, so its extent of characterization is unknown (for instance, has it an inner Temple (hieron) to be peeled away and hit?). We have yet to uncover the full extent of this transposition, so... I guess we'll see.


    In Conclusion


    Well, I already wrote too much for a single article. There are tons of stuff yet to analyze, source and check (not to mention the gear cards we already know). However, I also fear that a wall of text like this could end up as boring, so... let's see how it goes, and if this article will eventually get a Part 2 and stuff.


    In the meantime, stay safe and enjoy the hype.

    Info ist Offiziel in Update - 58

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Last days of the PM! New WIP minis! Kingdoms Forlorn Sneak Peak! — Kickstarter


    Wave 2 PM

    We got a lot of question about this topic, so we wanted to put all the information in one easy to find place (here :P). Yes, we will be reopening the PM between waves, probably 1-2 months after we’ve fulfilled the first wave. As the Core Game will have been shipped, with any surplus going to our HQ in Poland, the reopened PM will focus on Wave 2 stuff only: both major Expansions and the Luxury Tiles Set accompanying them. You won’t be able to convert your Core Game Pledge into a 5-cycle Bundle Pledge at that point, but we will be offering a double pack of both Expansions. We don’t plan to raise the prices of these sets. We will only raise the price of the Expansions, if we add content to them over the next year. We also cannot guarantee the shipping costs will stay the same, as they are re-calculated yearly by the fulfillment companies, but we don’t anticipate major price hikes.

    ^^ Erster würde ich dann mal sagen.

    Jupp der Ansatz und das Handling mit der Thematik finde ich ebenso gut. Konsequenzen sollten vorhanden sein, ihren Impact haben.


    PS:

    Ob All-In oder nur Core....sagen wir so, dass Core hat massiv viel Content und die meisten werden realistischerweise diesen nie durchspielen.

    Jeder der 3 Cycles hat einen Spielzeit (ohne Wiederholung, andere Choices ect) von 40-60 Stunden, im Schnitt wird also 150 Spielstunden benötigt für das Komplette erleben des Core Games(nach aktuellen Angaben) .


    Ich hatte dazu schon mehrfach und unterschiedliches geschrieben, dieser Beitrag gibt zumindest einigermaßen brauchbar dazu einen kleinen Einblick.

    Darin enthalten auch der Link zu der Beschreibung aller 3 Cycles die einfach nur fantastisch klingen.


    PPS:

    Ist etwas länger her....hier schrieb ich warum ich persönlich AT:O so ansprechend finde.

    Interessante Diskussion auf BGG

    Permanent Death Versus Fail Forward, A Clash Of Paradigm


    Mit noch interessanterer Antwort von ITU.


    Thanks for the article, Jmcdg! I really like the discussion that's been going on too, especially the talks about synergies between designers and players.

    What does it mean for AT:O? We, at ITU, like consequences and stakes. We subscribe to the philosophy that a game is a game only if it allows you to fail. Otherwise it's an 'experience'; and enjoyable as it may be, it's more akin to a rollercoaster ride than true participation.


    And so, AT:O has 'permadeath'. However, it's not really what you think. Everything in the game is based on a 'fail foward' philosophy, a lot more than some of the examples you give. You lose a Battle? The game goes on. You full wipe? The game goes on. An Argonaut dies? The game goes on. The story, too, doesn't have 'dead ends'; it's always moving forward, even if you're making things worse for the world. You won't get stuck on some pesky test that you keep failinig 3 rounds in a row. You won't be forced to feel your way around a trial and error story designed like a 90s adventure game.


    The permadeath in AT:O comes from failing too much. The best comparison that comes to mind is XCOM. In XCOM (the new ones and the old ones) you can lose soldiers, lose battles, lose whole countries. But when you reach a critical mass of failure, there is no way to climb up from the hole you dug yourself into.


    At this point 'permadeath' is a mercy kill. This is also true of AT:O. If you fail Battle after Battle, dragging you along for the whole campaign would be a disservice, as the game difficulty will only get higher. With a fail forward mechanic that doesn't account for your skill/tactics, sooner or later you'd feel you're cheating, you'd lose the sense of stakes or challenge, you'd start thinking the game mechanics are only smoke and mirrors or are there just for you to grind at them.


    On the other hand, chains of Battle/Economy/Adventure failures are extreme rare. If you keep your head in the game, you'll be able to right the ship even after a crippling defeat. If you're losing too much resources, you'll be able to heavily invest in 'Carving' Gear that lets you harvest more Primordial parts. If you're losing Titans left and right, you'll lean into the Titan Breeding part of the Tech Tree - of course at the cost of delaying other research.


    The game offers you many tools to build on your failures or to close the gaps in your tactics/strategy. It's for you to use them. AT:O is about overcoming obstacles through careful planning and adaptation. We want you to succeed. But for that you need to be allowed to fail.


    PS:
    Die Serie Blood of Zeus aka Gods & Heroes hat einen (teilweise) AT:O "Vibe" (mir gefällt der Stil sowie der Plot nicht, jedoch vielleicht einem von euch).


    Das Update hat irritierend viele Informationen zu Cycle 5 (hoffe, das kommt dann auch demnächst zu Cycle 4).


    Insgesamt schön zu lesen wie Intensiv sie sich mit dem Playtesten (wie schon im Update zuvor) beschäftigen.


    Einige der Mechanikbeispiele wie z.B Pattern Cards (Training), Titanogenesis und "Gymnasion" zeigen auch gut weitere Varianz, Modifikation und Individualisierung der Titanen an sich (trotz ihres Klassensystems).


    In den Comments schreibt ITU ein paar Details mehr.


    Q: "whats the current timeline?"

    Into the UnknownProjektgründervor etwa 10 Stunden

    A: There's no new stuff announced in this Update! The Pattern cards were always there, we just never talked about them - they were there in the original Prelude demo sent to reviewers! As for the rest, agreed! We update the Timeline/delivery date based on the most current data. There's a lot of things going into it, but 'adding new stuff isn't one of them'. Even if we add something, it's parallel to the general production of the game. Last year's delay and any other distruption to the original timeline have to do with testing, editing/proofreading, factory production and shipping. Most of these have been impacted by COVID and are industry-wide. More testing is on me ;)

    Into the UnknownProjektgründervor etwa 11 Stunden

    Re: Timeline
    Chinese factories have just went back to work after the Chinese New Year, so we should have more to report next month (hopefully with photos!)! If this is a more interesting topic, we may focus on all manner production aspects next time.


    TTS erhält "bald" auch ein Update.

    Q: Tts Update? I know I always ask but if I stopped now it would be always any more so I'll just keep asking!

    Into the UnknownProjektgründervor etwa 10 Stunden

    A: It's actually being delayed because of the Rulebook :D We caught some bugs in the one we sent our Beta Testers and wanted to change it before the TTS Update and it's on the to-do list since forever...


    PS:

    Kingdoms Forlorn Sneak Peak (wenn auch sehr, sehr wenig) ist mal wieder richtig schick....

    UPDATE INTERVIEW WITH MARCIN WELNICKI | ??


    Monkeys With Fire

    It is my pleasure to welcome back to the channel, Into the Unknown's Creative Director Marcin Welnicki for a interview, this coming Monday 22nd February from 19:00 GMT, streaming live via Twitch, YouTube and Twitter.


    Twitch

    Monkeys With Fire - YouTube

    https://twitter.com/monkeyswithfire


    Marcin has a great deal to share with us ... all of which I have been sworn to secrecy until the interview.

    Failure to do so will see me fall foul to a similar fate as that of Prometheus.


    In the meantime, you can check out our previous conversations here:


    INTERVIEW 🎙️| Marcin Welnicki, Creative Director of Aeon Trespass Odyssey | 🐵🔥 | - YouTube

    INTERVIEW 🎙️| Marcin Welnicki, Creative Director of Aeon Trespass Odyssey | 🐵🔥 | - YouTube


    Have your questions ready!


    mussman maptiles mischen?

    Nein, denke nicht ... da die Maptiles hier ähnlich wie bei #7thContinent gezielt, und nicht zufällig aufgedeckt werden.

    Da habt ihr die Updates zu den Spotlights nicht richtig gelesen oder nicht in Erinnerung.


    Cycle 1 ist fest, Cycle 2 kann Varianten enthalten, Cycle 5 ist eher fest wegen des Tauchvorgangs...jedoch sind Cycle 3&4 hier anders.


    Bei Cycle 3 - Pitiless of the Sun verändert sich die Map mehrfach, ist fluider wie die Creator schreiben und hat Überraschungen parat, da die Map eher einem Puzzel gleicht.


    Bei Cycle 4 - Gardens of Babylon auch hier verändert sich die Map oft und ist eher zufällig und kann sich auch partiell Zerstören, wie ITU schreibt ein Puzzel der anderen Art.


    Mischen wäre die übliche Vorgehensweise bei Karten für eine Zufallserstellung, natürlich kann man auch Auslegen oder "Blind" zugreifen und dergleichen.

    Was denkt Ihr: Braucht es die Luxury Map Tiles? Überlege noch, auf diese meinen Pledge zu erhöhen und bin unschlüssig. Danke für Eure Meinungen!!

    Vega das kann dir wohl keiner beantworten, ohne die finalen Komponenten in der Hand gehabt zu haben. Ist ein rein kosmetisches Upgrade der Karte. Ich hab sie vorsichtshalber dazu bestellt.

    Ein klein wenig kann ich ergänzen. Ein paar Infos gibt es, wenn auch etwas verteilt über BGG und KS Comments als auch den Interviews auf dem Kanal Monkeys with Fire auf Ytube.


    Die Prototypen Maptiles aus den Demo Preludes sind eigentlich eher das was ITU für AT:O vorhatte. Durch dies war jedoch nicht möglich in der Umsetzung, ohne den Preis der Core Box zu erhöhen (den sie ja extra runterdrücken wollten). Es wurde auf Karten umgestellt.


    Mehrere Leute schrieben ITU an und fragten, ob die Map Tiles nicht als AddOn möglich sind. ITU hatte dies schon selbst überlegt und hat aufgrund der Anfragen, nachgesehen was sie machen können. Ein etwas "teures" AddOn (im Vergleich) war geboren.


    Im Endeffekt ist das Luxury Map Tiles Addon genau das. Ein Luxus Upgrade. Hochwertigeres Material.


    Die Vorteile könnten sein (ohne die Finale Komponente zu sehen und "erleben" nur eine Meinung, abgeleitet aus Diskussionen und ähnliche Komponente aus anderen Projekten). Die Map Tiles sind hochwertiger, haben eine angenehmere Haptik, sind leichter aufzunehmen oder abzulegen, durch die "Schwere" verrutschen sie weniger und sie machen Optisch einfach mehr her, da nicht nur "Flach" sondern etwas höher. Aus dem KS FAQ wissen wir das es "Cardboard" Tiles sind.


    Die Karten aus dem Core Game haben weniger Gewicht, könnten eher verrutschen, beschädigen schneller, sind weniger Umweltfaktorresistent und brauchen (vermutlich) Sleeves zum Schutz.


    Andererseits sind die Karten leichter zu mischen, leichter insgesamt im Gewicht und passen vermutlich in die Core Box (auch mit Sleeves).

    Die Map Tiles sind schwerer im Gewicht und brauchen durch ihr "mehr" Volumen" eher ihre eigene Storage Box.


    PS:

    Die Luxus Maps Tiles habe ich auch genommen. Um eine Alternative zu haben. Das eventuelle Delux Feeling. Ersatz, wenn die Karten einen Defekt hätten, als auch um ITU (mehr) zu unterstützen. Addons bringen einen höheren Gewinn für ITU, den Sie sich bei diesen Mammutprojekt verdient haben (meiner Meinung nach).

    Bald werden ja die Preise erhöht. Wie interpretiert ihr das? Eher als übliche Vorgehensweise oder eher als Anzeichen für finanzielle Engpässe. In letzterem Fall bin ich skeptisch, ob ich hier wirklich noch einsteigen sollte, da ich nicht einschätzen kann, wie sich das auf die Kampagne und das Spiel auswirkt.


    Into the Unknown (ITU) hat bereits während des ATO KS in einem Interview erklärt, dass sie kaum Gewinn am Core Game zu den KS Kosten machen.


    Sie wollten jedoch die Kosten so niedrig haben wie möglich, damit sich möglichst viele zumindest das Coregame leisten können. ITU will sich etablieren und ihre "Marke" ATO als Standbein aufbauen, viele verkaufte Core Games für eine "große" Interessengruppe bzw. um Aufmerksamkeit zu generieren und als Basis macht da durchaus Sinn.


    Zuerst waren auch die Gerüchte (auch von ITU angedeutet), dass das Core 150-180 Kosten wird deutlich realistischer bis ITU es eben auf 129 drücken konnte.


    Auch sieht man wie extrem underprized das Core (gerade im KS) zu den Expansions (je 99) ist, welche für den Zeit-/Arbeitsaufwand und Content den angemessenen(eren) Preis haben (jedoch bei vielen eher die Reaktion ausgelöst haben, warum so "teuer").


    Im Interview mit dem Last Standee Podcast hat Into the Unknown/Creativ Direcotr Macin Welnick auch angedeutet, dass das Coregame eher an die 200-250 Kosten könnte/wird und deutlich mehr, wenn sie es über einen Zwischenhändler anbieten würden.


    Weitere Ansätze zur Kostenerhöhung

    - Material, Shipping, ect. wird über die Zeit teurer

    - Während eines KS Projektes sind teilweise nicht alle Faktoren und Kosten Final, es werden/müssen Anpassungen vorgenommen werden und dabei steigen oft die Produktionskosten.

    - Wie im Update steht ist das Core Game angewachsen, die Produktionskosten werden angepasst

    - Mehr Käufer locken mit dem "noch" niedrigeren Preis


    In diversen Updates im Frühjahr hat ITU darauf hingewiesen, dass relativ viele Backer noch nicht ihren PM abgeschlossen haben, welcher dann (auch wegen der Pandemie) mehrfach verlängert wurde und die Grace Periode für den ersten kleinen Preisanstieg verlängert wurde damit vielleicht doch (oder eher endlich) die fehlenden Backer ihren PM abschließen.


    Dankenswerterweise hat jemand auf BGG auch noch ein paar Infos aus den KS Comments zusammengefasst!

    Update 68: Upcoming price increase, Nymphs, PTG and re-worked sheets

    Few notes from the comments:

    - Game now has almost 2000 cards. More than 300k words, with 3 story books instead a single large one.

    - Primordial sheets are double-sided. The rest of the primordial levels are shown on the sheets back.

    - Almost all assets done. Most attention will be spent now on writing and testing.


    Kleine Korrektur: KDM ist mittlerweile viermal so teuer. Im allerersten KS gab es das Grundspiel für 100USD abzugreifen. 😄

    Kleine Korrektur: Die 1.0er gibt es nicht mehr zu kaufen, daher ist das irrelevant, und das 1.5er Upgrade kostete im Kickstarter 60$, du hast das Grundspiel also für mindestens 160$ abgegriffen. 😊


    Anmerkung und Ergänzung


    Der Orginal Preis des Core Games und der Expansions zusammen mit der Unerfahrenheit des Creators und Fehlkalkulation(en) sowie (anderen/übernommenen) Shipping Kosten hat den ersten KDM KS um die 500K $ Verlust gebracht und konnte nur über Querfinanzierung des KDM Shops (vor allem Resin Minis) gestemmt werden und APG vor dem Totalverlust bewahren. Daher spiegelt der Orginal Core Preis eher ein starkes negativ Beispiel von den Nachteilen des Underprizing.


    Der Vergleich von ATO und KDM Core ist auch etwas schief durch das verwendete Material.

    KDM nutzt HIPS was signifikant teurer als das verwendete PCV von ATO (mit ABS Anteilen).

    Was denkt ihr wie lange ein einzelner Durchlauf der Kampagne wirklich dauert?

    Ich denke die angegebene Dauer von 200 Stunden ist nur wenn man es mahrfach spielt und so die verschiedenen "Wege" geht (zumindest hoffe ich das, denn 200 Stunden für eine Kampagne schaffe ich nie)

    eine kampagne haben sie mit 60 (prelude 20 stunden glaube ich) stunden angekündigt, wobei mit den vielen neuerungen wohl damit zu rechnen ist, dass das doch noch länger wird (im übrigen braucht unsere runde sowieso meistens 50-100% länger). jeder cycle ist eine abgeschlossene story.

    Was denkt ihr wie lange ein einzelner Durchlauf der Kampagne wirklich dauert?

    Ich denke die angegebene Dauer von 200 Stunden ist nur wenn man es mahrfach spielt und so die verschiedenen "Wege" geht (zumindest hoffe ich das, denn 200 Stunden für eine Kampagne schaffe ich nie)

    Jeder Cycle soll 40-60 Stunden dauern, also im Schnitt 50 Stunden. Jedoch werden dann zahlreiche Plots&Pathes nicht beschritten und es gibt auch beim zweiten oder dritten Durchlauf einiges neues/anderes zu entdecken (sowie zusätzliche Optionen freigeschaltet).


    In jedem Cycle gibt es diverse Zusatz-/Side-/Secret Missions darunter z.B R&R Adventures, Mnestis Theatre, Mnestis Raids, Forlorn Battles und The Dream of Pharos (Update 8, Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Summoning intensifies, but the Argonauts need so R&R too (unlocks!) — Kickstarter) welche in Update 14 Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » $640,000 Stretch Goal, Daily Unlock, Save System, Fated Adventures, Sisyphus’ Tears — Kickstarter um dies erweitert wurden =>The fated mechanic adds additional checkboxes to the adventures, making them ‘encounterable’ multiple times.


    Der Wiederspielwert wird auch stark durch das Mnestis Theatre erhöht...

    Update 2 - Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » $90,000 goal (and 2 more!) smashed, Mnestis Theatre unlocked — Kickstarter


    The Mnestis Theatre is a special place, both in-world, onboard the Argo, and for Aeon Trespass: Odyssey as a game. You will develop the Mnestis Theatre towards the end of the first cycle, the Truth of the Labyrinth, as a means to an end. But those means will quickly outgrow that end and you’ll find yourself coming back to the Theatre for more and more.


    The Mnestis Theatre is a location, a theatre of memories. It can show you your past in vivid detail, but it can also create visions of possible futures based on the roads not taken.


    The Mnestis Theatre comes with its own storyline spread throughout all 3 core campaigns and will serve as a place of reflection and self-actualization for the Argonauts. However. It will also allow you to delve into alternate dream realms to face of with higher level, more powerful and more deadly versions of the Primordials you’ve defeated before.


    For example: what if the Truth of the Labyrinth was allowed to spread beyond Crete? You’ll have to visit the Mnestis Theatre to find out.


    In Update 7 wird z.B Cycle 1 - Truth of the Labyrinth mit dem Mnestis Raids auch nochmal erweitert um 3-6 Stunden! (Cycle 2&3 bekamen später auch diesen Bonus) Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Mnestis Raids, Godforms, Map Extension, Diplomacy and Trade, Gamechanger Add-on — Kickstarter


    So, what are Mnestis Raids? They’re long-form single session activities you partake in through the Mnestis Theatre unlocked earlier (yesterday in fact!). They’re dreamscape journeys that somehow affect the real world. You may discover a raid during one of your normal Mnestis Theatre Battles. From that point onward it’s always accessible - if you dare!


    A Mnestis Raid is a series of connected Battles interwoven with a single long adventure. This is the true challenge of challenges of AT:O. You thought Mnestis Battles were hard? Try several consecutive Battles with only a short breather in-between, without backup, with a restricted loadout, transformed Primordials and some nasty surprises. And for those who prevail this gauntlet, a price unimaginable.


    Es gibt auch die Forlorn Battles (PreGenerated Oneshot Fights)


    Update 30 - Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Daily Unlock: New Forlorn Battles! — Kickstarter


    We’ve introduced Forlorn Battles in one of the Stretch Goals. These are custom pre-generated Battle scenarios – from Primordials to Terrain to Titans to Weapon/Gear Loadouts – that will allow you to jump right in and test your mettle against a Primordial in controlled conditions, outside of the campaign environment. This is a perfect way to showcase the game to new players or just run a quick Battle!

    Und The Dream of Pharos Update 19 - Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Daily Unlock, Bingo Unlocks, space has been shattered! — Kickstarter


    Today’s daily unlock is something we wanted to do for a long time. Just like R&R Adventures explore the funny, light-hearted and romantic stories that might happen in-between the grand adventures, the Dream of Pharos taps into a different side of AT:O.


    The Dream of Pharos is the lingering memory of great Alexandria, before the Zero Point Entity wiped it out. Or is it something more?


    Those visited by the Knowledge Nymph - or with a burning desire for lost knowledge - will see the faint light of the Lighhouse in their dreams. For those who solve its riddle and follow the Lighthouse beacon, pre-Eschaton Alexandria awaits. A dreaming scholar may venture into the vast halls of its Library and seek whatever lost lore they wish – at least until the break of dawn. If one dallies on for too long, they end up in the Catacombs, from which there is no escape...


    Dream of Pharos brings a new subset of adventures to the game, visits to the Dreaming City and its Library. These adventures may start as a result of a technological breakthrough, from Mnemos cards and certain events. They bring a new type of push your luck mechanic to adventures as well: how long will you risk staying in the dream?


    Dream of Pharos adds a new mechanic and 10+ adventures in the Dreaming City.


    Ich kann auch wirklich jedem Empfehlen die 3 Spotlight Updates zu den Cycles lesen, diese zeigen wunderbar auf wie viel Varianz und Ideen alleine im Core Game sind, als auch wie unterschiedlich die 3 Cycles sind, die Updates sind recht ausführlich und begeistern auch durch ihre visuelle Pracht.


    Cycle 1 - Truth Of the Labyrinth

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Truth of the Labyrinth Cycle Spotlight — Kickstarter

    You’ll travel the seas around a fictionalized map of Shattered Crete, as well as some of the rivers and artificial canals made by the Labyrinth (after researching the Shallows Navigation Tech Tree branch!).


    Cycle 2 - Abysswatchers

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Abysswatchers cycle Spotlight — Kickstarter

    If the ‘Truth of the Labyrinth” cycle was the opening salvo, “Abysswatchers” is the promised war. You’re still voyaging, adventuring, crafting, researching and Battling, but everything is cranked up to 11. There are new things you need to deal with, like scouting the best possible route, army movements and refugees. In “Abysswatchers”, you’ll travel through Sparta by sea and the Great River Works, a giant architectural project of canals, sluice gates and dams that reshaped the landscape. You will have to lay siege to strongholds or find ways around them.


    Cycle 3 - Pitiless of the Sun

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Pitiless of the Sun Spotlight, 30 minutes of the campaign left! — Kickstarter

    In “Pitiless of the Sun”, Delphi is locked in an endless loop of prosperity and cataclysm. Past, present and future of the region collide and interact in surprising ways. This is reflected in every aspect of the game, from the way you travel around the Map (and the Map itself!) to adventuring and research.

    The Map is also different from the previous two campaigns. It’s less structured and more fluid. The Map cards can change several times during one playthrough just by visiting them or performing specific Voyage actions, and they don’t always connect in the same way. It’s fair to say there’s a bit more of a puzzle element to the traversal in this cycle.


    PS:

    Eine Übersicht der Cycles, Primordials und Titans.



    Wen interessiert schon AT:O, is doch eh nur n billiger KDM Klon!!!



    Ne Spaß, werde mir das nachher mal zu Gemüte führen. Bin mir immer noch unsicher ob ich nicht zumindest auf Basislevel drin bleiben soll. Zum einen mag ich es kleinere Studios zu unterstützen und das Thema is halt total meins.

    Nur ob ich es dann wirklich spielen werde... :/

    Es wird sich lohnen, AT:O zeigt enormes Potenzial, geht in andere Richtungen und Tropes als es KD:M tut und hat generell einige andere Vorteile (auch wenn es natürlich sehr viel nicht hat was KD:M aktuell bietet und wenn die GC ausgeliefert wird ist KD:M eh in einer ganz anderen Spielspähre).


    Der Print&Play Proto-Prolog von AT:O war trotz massiver restriktionen und limitierungen (eben für den den Prolog) war ziemlich nice und zeigt sehr viele der sich aufbauenden Optionen und Alternativen in diesem SyFy Apocalypsen Griechen Fantasy Saga Spiel.


    Aber ja, Zeit ist ein erhebliches Problem und AT:O wird ähnlich wie KD:M ein enormer Zeitfresser.


    Durchaus, treffende Worte und wirklich schön und gut, wenn Feedback wie Kritik wertgeschätzt wird, aufgenommen, angegangen und für Überarbeitung sorgt die Flaws reduziert.


    Ich habe hier bei ItU auch großes Vertrauen, Marcien Welnicki zeigte schon in mehreren Interviews, Updates als auch BGG Posts, das er selbst versierter wie begeisterter Spieler ist und durchaus weiß worauf es verdammt wichtig ist gerade bei solch einem umfassenden Spiel zu achten.


    Leider kann dies genauso zuungunsten des Spiels führen. Viele Beta Tests von 3ten, helfen nicht unbedingt nur zu Verbesserungen, sondern eher Verschlimmbesserungen besonders, wenn man es den "Fans" recht machen will. Soll nicht heißen solche Tests sollten nicht stattfinden, aber die Qualität der Kritik ist zum einen sehr schwankend als auch die Vorstellung wie/was sein soll/muss, kann eklatant anders aussehen zwischen Testern, Fans, Spielern und eben den Machern selbst.


    War selbst bei einem TableTop Beta Test dabei und was von der Community an Feedback kam war großteils zum Nachteil des Spiels im Sinn der Gamebalance.

    Update #67 - The God and the Gun

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » The God and the Gun — Kickstarter


    Lang. Umfassend. Daher vorerst nur ganz schnell ein paar kleine Anmerkungen und Eindrücke, die beizeiten ergänzt werden, damn big Update.


    Joa. Wie andere schon geschrieben, der Delay ist zwar Schade, jedoch sinnig wie logisch, Polen wird hart getroffen von der Pandemie, ITU ist schon betroffen, Playtesting ist seit Monaten erschwert und ITU hatte zwar viel Vorarbeit geleistet, realisierte jedoch durch den immensen Umfang von ATO wie viel noch getesteted, gebalanced und korrigiert werden muss.


    Das Playtesting wie Balancing ist generell meine größte Sorge für dies äußerst ambitionierte Projekt gewesen. Der Umfang ist so gewaltig, die Zeit die für eine einigermaßen brauchbare Testphase benötigt wird enorm. Daher ich begrüße es, das Spiel runder zu machen. Vergessen wir nicht.


    “A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever.”

    ― Shigeru Miyamoto


    Aber HOLY sehen die Minis gut aus für PVC (mit ABS-Anteilen). Grandios. Besser als gedacht und gehofft bei diesen Prototypen.




    Den Beta-Test (wie auch immer er genau aussehen soll, außer über TTS ist ja kaum möglich und daher für mich keine valide Option, auch wenn ich sehr gerne Teil der Playtestphase wäre).

    Card Count – Core Game - Total: 1919

    Insane. Aber ich finds geil....auf 2000 könnten sie schon aufrunden oder?


    Expansion Cycles One Big Box

    Hätte seine Vor-/Nachteile, bevorzugen würde ich eher 2 getrennte Boxen, jedoch hätte ich keine wirklichen einwände für eine großte Box (Frage ist nur wie machen sie es bei den die nur eine der beiden Boxen genommen haben? Refound. Nach-Pledge?).


    Mnestis Theatre Extension

    Ist generell einer der Aspekte auf die ich am meisten geyhpt bin. Könnte so kreativ werden und vielfältiges erlauben und die schon immense Replayability nochmals steigern. Freue mich, wenn hierzu mal mehr Details kommen in ferner Zukunft.


    PS:

    From the comments, also, regarding wave 0 (Nymph):

    "As for Wave 0, we were set up to go, then I had to send everyone home due to the outbreak. We did however secure a good deal with UPS, so once we send them, they'll be everywhere in a few days time."


    PPS:

    Sins of Hercules/Hercules' 10th labor the Cattle of Geryon....

    Stay safe and healthy y'all! Thanks for a fantastic update and that so perfectly appreciated teaser at the end. :) I take it that's a version of the Cattle of Geryon? One of these days all your secrets will be laid bare. :)

    Into the UnknownProjektgründervor etwa 21 Stunden

    Thanks Heath! I see you've become quite a scholar of the Sins yourself! I could play coy, but this time you've hit home!:D


    PPS:

    Aus den Comments...

    So the game gets delayed for 2-3 month back, thats more then fine with me.

    Most cause you say it upfront, not like others who waits till last minute and then delay.

    The progress we see in every update is just great.

    Keep it going ;) stay safe.

    Into the UnknownProjektgründervor etwa 21 Stunden

    Thanks! I can understand the reluctance to announce a delay, it isn't exactly a good feeling, especially when you're a bit neurotic like myself ;) Whatever the reason, you've promised something and now, even if the reasons are valid, you are letting someone down. We are always transparent though, both with our activities and our work ethic, so thanks, it's great to hear its appreciated!


    ZOOM! ENHANCE!

    Vantage Points: unknown.png

    Titan and a regular monster: unknown.png

    Titan, regular monster, and big elephant looking monster, to show the scale: unknown.png

    The bin of minis has at least seven big-base minis!

    Some kind of ship, maybe the Argos for the map-exploration, next to a vantage point: unknown.png

    Truth-bearer TItan hauling his ball: unknown.png

    Chimera, with a little circle-highlight on his mini that I wonder if that will be used for a vantage point: unknown.png

    Another view of that Chimera's circle-shaped cutout, looking even more like a Vantage Point: unknown.png

    Cyclonus: unknown.png

    That fuckin' fly-boy from Cycle 3: unknown.png

    Temenos, with a big ol' platform on his back: unknown.png

    Alt-view of Temenos: unknown.png

    Our Beloved Nietzchean: unknown.png

    Hermisian Pursuer: unknown.png

    Burden: unknown.png

    Labyrinthauros: unknown.png

    Update die Tage^^


    Into the UnknownProjektgründervor einem Tag

    Hey guys! It's been a hell of two weeks here in Poland. With a slight delay, you can expect an Update this week: production, Cycle II, Mnestis Theatre and more!

    Paulvor einem Tag

    I can't wait for it!

    You guys will make my week. ;)


    PS:


    Für unentschiedene oder jeden den sich für das Projekt begeisert....die Spotlightupdates machen immer wieder Freude nochmal zu lesen und man findet nochmal den ein oder anderen Hinweis.


    Aber auch die Varianz die versprochen wird in Idee, Thema und Optik sind wunderbar ausdifferenziert.

    In den Comments wurde auch nochmal von ITU klargestellt, jeder Cycle hat eine Spielzeit von 50-60 Stunden.


    Cycle 1 - Truth of the Labyrinth

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Truth of the Labyrinth Cycle Spotlight — Kickstarter


    Cycle 2 - Abysswatchers

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Abysswatchers cycle Spotlight — Kickstarter


    Cycle 3 - Pitiless of the Sun

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Pitiless of the Sun Spotlight, 30 minutes of the campaign left! — Kickstarter


    Cycle 4 - Gardens of Babylon

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Gardens of Babylon Major Campaign Expansion Spotlight — Kickstarter


    Cycle 5 - Black Flame of Atlantis

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Black Flame of Atlantis Expansion Spotlight, $750,000 Stretch Goal, Weapon Ascending — Kickstarter

    Ja. Das Spiel ist ohne App spielbar, es ist keine Vorraussetzung. Nur Bonus.


    Die einzelnen Cycles (insgesamt 5 bzw. 3 im Core) sind in sich abgeschlossene Geschichten werden aber in den nächsten Cycle weitergetragen und können diesen beeinflussen.


    Die Kampange geht solange weiter wie die Argo (die bewegliche Basis/"Siedlung"), intakt ist sowie Titanen vorhanden (oder Argonauten am Leben).


    Regulär verliert man im Kampf nur Titanen, aber je nach Storyabschnitt oder Gegner kann auch unter Umständen ein Argonaut (die "Piloten") versterben, man hat jedoch einen kleinen Pool aus Arogonauten (findet unter anderem neue auf der Reise) und Titanen werden in der Schmiede hergestellt/nachproduziert.


    Verliert man jedoch mehrere Kämpfe/Showdowns am Stück können einem die Titanen ausgehen, was die Kampange beendet.


    Zusätzlich gibt es je nach Event verschiedenen Encounter die Titanen, Argo und Argonauten zusetzen können.


    Die Argo kann immer weiter beschädigt

    (durch verschiedenes) werden bis sie unter geht, jedoch gibt es Möglichkeiten der Reperatur.


    Je nach Cycle gibt es noch spezielle weitere Möglichkeiten die einen Cycle anders beenden können (Game Over), aber ITU (Into The Unknown) hat dazu geschrieben es gibt immer Optionen dies abzuwenden/vermeiden.


    Grundsätzlich geht die Kampange nicht immer weiter, jedoch kann man einige Verluste verkraften und kompensieren.


    Es gibt sogar ein besonderes Item das erlaubt sowas wie "Savepoints" zu nutzen (dies muss man sich jedoch erst verdienen und kostet gewisse Ressourcen).

    Map Tiles

    Diverse Infos und neue Bilder über das neue Map-Design. Besonders die Map Beispiele von Cycle 3&4 (Gelb, Gold, Schwarz ist ne verdammt geniale Kombination) gefallen gut.


    Das alte Design gefällt zwar noch immer besser, jedoch sehe und verstehe ich warum das neue praktischer für den Spieleinsatz ist und was für möglichkeiten die neuen Icones alles geben/geben könnten.

    Ich bin hier ganz bei dir, das ursprüngliche Konzept für die Maptiles war stimmiger, immersiver und mit der sehr reduzierten Farbgebung fand ich es persönlich auch deutlich passender und schlussendlich auch subjektiv schöner. Die neue Farbgebung ist aber logisch und allein von der Übersichtlichkeit auch sinnvoll. Man stelle sich 7th Continent in schwarzweiß vor... nicht gerade praktisch. Farben hätten nach meinem Geschmack aber etwas zurückgenommener besser ausgesehen, und der leicht comichafte Look gefällt mir nicht so. Je dunkler die Tiles werden je schöner werden sie aber wieder, da bin ich auch ganz bei dir ...

    Wahre Worte. Danke für die Ausformulierung.

    Finde es ziemlich Klasse das wirklich jeder Cycle seine eigene Map-Gestaltung bekommt und klar durch die Farbauswahl zum einen Differenzierter wird als auch im Fokus der Stimmung sich unterscheidet.


    Definitiv. Das erste/ursprüngliche Design wirkte halt wie eine alte Karte, die so auch im Museum hätte hängen können, war sehr ansprechend und hat den Ancient Greek Style unterstützt. Die neuen Designs machen, jedoch wirklich viel Sinn für die Spielpraxis. Gefallen tut beides, im Endeffekt denke ich werden wir für die stärkeren Kontraste dankbar sein beim Spielerleben.


    In Update#63

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Timeline Update! Mechanics! Art! Maps! UI! New Titans! Adventure Time! — Kickstarter

    Wird ja auch schon erwähnt wie/warum das neue Design mit Beispiel und Vergleich.


    Und aus nem Q&A

    RE: Aeon Trespass: Odyssey

    Bist du deppert. Der Ur-Fleece soll fast 160mm groß sein? Jetzt weiß ich auch warum die beiden Erweiteurngen Cycle IV und V soviel verhältnismäßig zum Grundspiel kosten.


    Ich find das sieht alles sehr großartig aus und bin mittlerweile, unvernünftigerweise, auch all-in ^^

    Jup. Zum einen die größe aber eben auch ein anderer Umfang, Fokus und eben das Core ist massiv Underprized (ITU schrieb mal wenn sie es in den Retail bringen würden, was sie nicht machen, wäre die Core Kosten bei 200-250$).

    War auch mal wegen Kosten und Vertrieb die 3 Core Cycles jeweils seperat rauszubringen und nicht als Bundle.

    Ein 6ter Cycle wird auch "irgendwann" kommen. ITU steht auf 3en, viele vermuten der 6te Cycle ist SoH aka Sins of Hercules.

    Braucht man alle Erweiterungen oder "reicht" das Grundspiel aus?

    Grundspiel sind mit seinen 3 Cycles über 200 Spielstunden ohne eine Wiederholung eines Cycles...ja das sollte erstmal mehr als ausreichend sein.

    Ich Empfehle sehr die 3 Spotlights der Cycles zu lesen, sowohl für Inhalt, Umfang, Thema als auch was da alles an Varianz kommt.

    RE: Aeon Trespass: Odyssey

    Update#66 - The one with all the Maps! And the Fleece!

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » The one with all the Maps! And the Fleece! — Kickstarter


    Wave 0

    Wave 0, aka the Nymph Collection Wave, is unfortunately delayed. But not by much! We’ll send the packages in 3-4 weeks time. This is due to the continued woes Air Mail shipping is suffering from COVID-19. We expected it would get better, but it doesn’t seem likely, so we’ll be moving to another shipping solution we devised in the last few weeks as a backup. As soon as we begin shipping, you’ll get a notification and a tracking number (tracking will be available for the majority of regions).


    Map Tiles

    Diverse Infos und neue Bilder über das neue Map-Design. Besonders die Map Beispiele von Cycle 3&4 (Gelb, Gold, Schwarz ist ne verdammt geniale Kombination) gefallen gut.


    Das alte Design gefällt zwar noch immer besser, jedoch sehe und verstehe ich warum das neue praktischer für den Spieleinsatz ist und was für möglichkeiten die neuen Icones alles geben/geben könnten.


    Ur-Fleece

    Siehe Bild(er) im Update. Holy Moly. KP wie die das in PVC machen wollen aber krass, geiles Teil. Hoffentlich wird das auch nur im Ansatz so wie in den Render-Bildern. Das ist wirklich "Eindruckvoll" und der Text dazu wie immer mit viel kleinem Tease und Augenzwinkern.


    Sneak Peek?

    Ich habe zumindest Chimera, Dragon of Phobos, Nietzschean und Babelian Lunacey entdeckt. Welche ihr?


    PS:

    Im Sneak Peek ist sogar wieder was für SoH aka Sins of Hercules versteckt...^^



    . Steht die Auslieferung im Januar bzw. Quartal 1. 2021?

    Nein.

    Ich bin nicht so involviert wie @Belshanar, er möge mich daher gerne berichtigen, aber ich persönlich halte nach meinem Gefühl aktuell ein Q1 2022 für deutlich realistischer...


    Nein.

    Ich bin nicht so involviert wie @Belshanar, er möge mich daher gerne berichtigen, aber ich persönlich halte nach meinem Gefühl aktuell ein Q1 2022 für deutlich realistischer...

    so lang nix gegenteiliges geschrieben wird, würde ich der letzten ankündigung von juni 2020 glauben und an einer auslieferung in der ersten hälfte 2020 glauben

    Das aktuelleste Info ist aus Update#63/5.6.2020

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Timeline Update! Mechanics! Art! Maps! UI! New Titans! Adventure Time! — Kickstarter

    Timeline Update

    I’ve mentioned in the comments and on BGG that we’re evaluating the impact the COVID pandemic has on our delivery timeline. We did everything we could to minimize it, but some things, like testing via home office, isn’t as effective as normal. There’s also ‘morale losses’, as people just aren’t that productive with a pandemic looming over their heads and it’s true even for the people that usually work remotely, like our artists. We’ve been gathering info from all our partners throughout May, we’ve also been looking at our internal output. The bad news is that it looks like we’re going to have a delay of at least several weeks, which would put the fulfilment date around the end of Q1 2021. The good news is that it’s mostly internal. The game is 99% asset ready — all the miniatures are sculpted, all the illustrations drawn. We’re finishing up the additional pictograms and the updated UI (see below for new details), and the maps are being drawn as we speak (also see below). Barring a second pandemic outbreak, production will not be affected. We just want to take more time testing, writing and editing, as these are the areas of development that were affected the most. We could push for the original deadline, but I don’t want to compromise the game. I also hope we can catch up with the Timeline, as we’ve developed some useful tools to speed up testing.

    This also affects Kingdoms Forlorn. As we’ve mentioned in our initial unveiling of the game last year, we’re committed to finishing AT:O before we jump into another project. Although KF has seen progress over the last few months, I do not feel comfortable launching another major KS campaign, while the previous one is delayed. In effect, this means the Kingdoms Forlorn campaign is pushed back too. We won’t be asking more of you before we’re done with Aeon Trespass: Odyssey!

    Finally, an update on ‘wave 0’, i.e. the Nymphs Collection. The last batch is being cast next week. As soon as our fulfillment company resumes sending packages (yes, this is also due to COVID), we will be sending them out to you. As our fulfillment timeframe for this was Summer 2020, we’re still on track and I don’t anticipate delays.


    Solange da keine neue Info kommt, gehe ich davon aus das Delivery Date stimmt, wobei ich eher mit Q2 - 2021 rechnen würde (grob Mai).


    Wie sieht es denn nun aus mit den Erweiterungen? Braucht man die unbedingt? Auch was die Story angeht?

    Die 3 Core Cycles sind abgeschlossen und in sich stimmig/abgerundet und eine "Vollständige" Erfahrung, hat ITU mehrfach geschrieben.

    (Each campaign cycle in Aeon Trespass: Odyssey is a complete story with its own beginning, middle and end).


    Die beiden Expansions bieten neben mehr Content auch mehr Fancy und ausgefallenere Settings, sind aber vom Preis-/Leistungsverhältnis kein "guter" Deal mehr (was unter anderem daran liegt das, das Core massiv Underprized ist, ein Kampfpreis, ein Marketing Versuch als auch eben höhere Auflage und ITU den Einstieg einfach/angenehm haben wollte und die Marke etablieren). Außerdem kommt in die Expansions noch Zusatzcontent (noch nicht bekannt was).


    Ansonsten HYPE er sich selbst und lese die wunderbaren Beschreibungen der Cycle 4&5 in deren Spotlight.

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Gardens of Babylon Major Campaign Expansion Spotlight — Kickstarter

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Black Flame of Atlantis Expansion Spotlight, $750,000 Stretch Goal, Weapon Ascending — Kickstarter


    Beide Cycles erweitern die Core Story und beleuchten andere Sicht-/Blickpunkte, geben Alternativen und eben ein "erweitertes" Ende welches z.B auch in Black Flame of Atlantis mehr über die Hintergründe des ganze beleuchtet. Zusätzlich hat Wüste und Unterwasser auch einen sehr schönen Kontrast.

    Das Setting von Cycle 4 - Gardens of Babylon mit seinem 1001 Nacht-Touch hat mich verzaubert wie Scheherazade den persischen König!:love:<3:love:

    Core ist massiv, massig (14 KG) und über 200 Spielstunden. Ja lohnt, einer der besten KS Deals den man ne weile sehen wird.


    Siehe hier....

    RE: Aeon Trespass: Odyssey

    und

    RE: Aeon Trespass: Odyssey


    und besonders hier (Auflistung diverser Fakten/Faktoren).

    RE: Aeon Trespass: Odyssey


    Und dies Update solltest du dir auch ansehen....

    Update#59 These are the Voyages...

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » These are the Voyages... — Kickstarter


    PS:

    ATO wird auch in Zukunft Unterstützt und eine Expansion von "gewaltigen" Ausmaß jedoch ohne Details ist auch mehrfach "geteased" worden (gibt viel Spekulation aber nichts konkretes und ist in ferner, ferner Zukunft). Die Sins of Hercules! Darin enthalten wird z.B dieser Brocken von Primordial sein...der Nemean Lion Eater!

    Nemean Lioneater — Aeon Trespass

    Update#65 - Toying with the Old Ball and Chain

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Toying with the Old Ball and Chain — Kickstarter


    Schöner, kurzer Überblick über ein paar der Primordial Attacks&Traits.

    Pursuer gibt mir harte "Mothra Gone Bad Vibes"...und auch ein bisschen Destiny Moth (ich höre Yakosh-Dej schon KDM Schreien^^.

    Das Update zeigt aber auch einige schöne Regeltechnische Unterschiede.


    Aus dem Abschluss des Updates

    Whew. Hope you like this preview of the advanced battle mechanics! We’ve barely scratched the surface of what the game has in store for you. With 11 Primordials, each with 9 levels of power and varied battlefields, there’s a whole world of tough-as-nails battles to explore!


    PS:
    Ich kann gar nicht in Worte Ausdrücken wie unendlich in den Artstyle der Karten verliebt bin....aber wo bleiben die Bilder der neuen Map Tiles?


    PPS:
    Aus den Comments


    Heathenvor 3 Tagen

    ITU, quick question. Marcin mentioned in one of the Monkies with Fire interviews that we would be able to create our own Argonaut. Is that still the case or did the Delphian, Spartan, etc replace those? Cheers!

    5 von 5 angezeigt

    Kev LarMitarbeitervor 3 Tagen

    That's a good question! As I recall, each Argonaut will have some info and stats on the back of their character portrait card but players can disregard this info and create their own backstory/stats. I believe that was the way players would be able to "create their own" and, if so, I would guess that option would not be replaced by the addition of more characters but it's been a while since we've heard about that topic so I could be mistaken or referring to outdated info. Hopefully Marcin will return with a more concrete answer because I'm curious now too!

    Heathenvor 3 Tagen

    Thanks, Kev Lar! That sounds pretty neat. Since we don't have the miniatures for Argonauts I was hoping it would be easy to come up with our own unique characters. Maybe it will be easy enough to make a template, or even better ITU provides one, once we see the layout of the cards. I most likely will be playing solo but I know it's much easier to get my partner involved if I can create a character based on her likes. :) that being said, Circegard already fits surprisingly well. Hmm, I wonder who I would play if i had to pick one. :) Creating a character just brings back the joy of RPGs and having more of personal investment. I think that's a big item missing from these huge campaign narrative games and easily remedied since most of the stories I have seen don't refer to particular characters. Aside from TG and maybe Middara.

    xrichvor 3 Tagen

    Character development is HEAVY in middara. You can select almost any skill to upgrade your character as you level up. That RPG element is what got me interested in middara...

    Into the UnknownProjektgründervor 2 Tagen

    In AT:O, you are your memories. So, the way you create your character is by re-discovering your past through Mnemos cards. But the Mnemos cards you gain are not fixed. And in the classic narrative fashion, you can disregard who you were before - because maybe you outgrew that persona during your voyage.

    xrichvor etwa 12 Stunden

    “You are your memories...” Whoa! That’s some Matrix level philosophy. :) I need to think about what that means...

    Das klingt verdammt Awesome....und so hart nach NGE^^.

    Hallo Leute,


    ich habe gerade das Spiel entdeckt (dank dieses Forums). In der Late Pledge Option, belaufen sich die VSK nach DE für die Core Box auf $37.


    Waren die VSK für euch, die schon während der KS Campaign das Projekt unterstützt habt, auch $37 für die Core Box?


    Danke!


    Stimmt, $10 mehr ist nicht viel, ich werde das Spiel dann auch bestellen. Scheint ja richtig gut zu sein. Wollte nur bestätigen dass die VSK nicht erhöht wurden nach der KS Kampange.


    Indirekt schon.


    Europa estimate war 25-35$ als das Game noch 10 KG im KS gewogen hat, durch die Strechgoals und Planung wurden daraus 14,5 KG!


    Die Box ist GEWALTIG!

    f873793e231d811b0d2b08528d314618_original.JPG



    Shipping Kosten ganz Unten (noch während der KS Zeit)

    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown — Kickstarter


    Diskussion über die Skipping Kosten

    BoardGameGeek

    Update#64


    Aeon Trespass: Odyssey by Into the Unknown » Its scale beggars belief! — Kickstarter


    Was ein Update!

    Es wird viel gezeigt, ohne Details oder Spoiler zu geben, jedoch wirkt der Eindruck sehr Rund, Durchdacht und verdammt zeitaufwendig.


    Darkest Timeline;)




    Story Branching

    Nice. Richtig nice. Die Beispiel Mindmaps im Update zeigen äußerst Eindrucksvoll wie das Konzeptdesign aussieht und wie/wo die „Wege“ sich wie Verzweigen (selbes für die Adeventure Hubs).


    Die Weapon Statistics Tabelle macht viel Hoffnung darauf, es wirklich großen Wert & Beachtung auf das Balancing der Waffen gelegt wird (auch die Bemerkung welche Faktoren zählen also Cycle, Titan, Primoridal, die Waffe für sich alleine, in Kombination oder Synergie).


    Gear Scaking/Ascending


    Geht zum einen in den oberen Gedanken mit ein, erwähnt nebenbei das nicht nur Waffen und Rüstung wie bisher bekannt aufgewertet werden kann sondern auch diverses anderes Gear und sogar Legendary Items (eine absolute Seltenheit, kenne ich aus kaum einen Spiel).


    Tech Trees


    Mehrere!

    Aufgeteilt in Bereiche/Aspekte. Wieder mit Beispielen. Klasse.


    Auch die verschiedenen Kartengrößen der unterschiedlichen Techbereiche (mit fantastischer Optik) sollten helfen sich leichter und besser im Spiel zu Recht zu finden. Gefällt sehr gut.


    Ramfist Hekaton
    Ramfist Hekaton sieht so verdammt viel besser aus, als das Original.

    Aber was mag es sein? Eine alternative? Ein „Hardmode“?

    Only Shop? Surprise im Core?

    Über das Mnestis Theatre freischaltbar?

    Extra Challenge (Mnestis Theatre)?

    Für mich wirkt es wie eine Evolution des Hekaton und damit am ehsten als eine Folge/Konsequenz des Mnestis Theatres.


    UND die NEMESIS aka Dark Argo (Black Flame of Atlantis Expansion) mit fantastischer Art die etwas arg nach Warhammer 40K Spaceship aussieht^^.

    7beabdc885a7f996f318b0728b1dfe19_original.jpg

    Auf BGG hat der Designer Martin Welnicki in diversen Threads einige Fragen zu AT:O beantwortet, sind spannende Sachen dabei.


    Darunter unteranderem Infos zum Map Design, Trauma Cards, Vergleiche mit KDM, FanWriteUps und Titan-trapping^^. Have fun!

    (Und ja die Übersicht ist im BGG ist deutlich besser, die Zitate können nicht korrekt mit kopiert/übertragen werden).


    Map tiles design final?

    Raz O'Xane @Razoupaf

    You're mistaken if you think the appeal was just in the sepia colors, the overall art style of the map was strongly unique and engaging. It's like saying people will like Eric Sabee's or Ian O'Toole's art once you remove all the pencil lines and then tone down the colors again.

    The previous tiles had a great hand-drawn feel, now they have a instagram feel.

    I'm not happy. I like strong art styles, not bland art styles. P. Jérémy @krile I agree and understand the reason behind this. But still, the design is really distant of the initial one and doesn't fit the mood of this game.

    I really hope they will consider a good compromise. Mike Song @Vascariz Agreed, there if a great classical feel in the original design. The new one looks very generic.

    I hope they move back to the original but incorporate a bit more detail into the tiles. So a compromise.


    Martin Welnicki

    It’s actually hard to talk about this choice without heavy spoilers, both for the first cycle, as well as the game as a whole. Long story short, it’s actually the opposite – moving in this direction, the final color balance notwithstanding, give us a more varied tools of expression to give each region of a map and each map more distinct, more striking and more evoking. The original design (both for the first cycle and the latter cycles, as can be seen in several KS Updates) worked well in small scale and as a complete piece, but really failed the players on the tile to tile basis.

    @infilu
    Ah, hopefully it came across properly as that's what I meant with when I said that I can't see the bigger picture. [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif] As a backer, I can only see the few tiles you've shown, while you see the maps as a whole and can tell the design restraints you run into with the old design. The reasons you gave for the switch of running into the problem of needing a more informative look therefore makes sense to me.

    The look of the old map to me grounded the game in the feeling of ancient Greece, so that you could add sci-fi elements without making it too futuristic. The sparseness of the map also gave the other visual elements on it room to breathe and made me curious how you were going to hide hints in plain sight.

    Regarding the new style, I'm actually fine with having bright colours. Ancient Greek art used striking colours to great effect and using strong colours fits that. The world itself is colourful and they don't need to be downplayed to get across harshness. My issue with the new look is currently that, outside of the colours, this style does not appear to have as strong and cohesive a look as the previous one. If I saw at it out of context, I would not be able to tell that it's associated with AT:O. There doesn't seem to be a distinct iconography or art style to it, which the other one did have, and doesn't feel as sharp. This is the downside of adding more detail as it brings up associations with those styles of map and how they could get very, very detailed as they tried to capture those areas in an image, so that the details need to be quite crisp here for the effect to hold. As it stands, it's not quite detailed enough to be convincing as a map.

    Possible solutions to this involve adding more detail, sharpening the penciling and/or giving it more of a painterly texture. For example: the bull on the right tile feels closer to the Lascaux style cave drawings than Greek - a symbol rather than being meant to refer to a statue. Sharpening the details could fix that. Additionally, detailing the city of Knossos more next to it would make the map effect more convincing.

    These are impressions based on only two tiles, of course, and I'm comparing it to a style that I was really looking forward to exploring. You have a better perspective of what changes need to be made to make the game work and sometimes getting it to work means killing your darlings, so to speak, by doing away with something that worked well but no longer suits the rest of the game. In the end, make whatever changes you need to make the best game possible.


    Martin Welnicki

    Yes, the funny thing about the prototype map is, is that ancient Greek maps didn’t look like that, nor were they in sepia. As we have a distinct color palette for each cycle and that base color would change from cycle to cycle, we would still be moving further away from the original look.

    As you’ve mentioned, Greek art and architecture were actually quite colorful. We don’t want to make AT:O all bright colors, but we do want to establish sort of the baseline, a connection to ‘normality’ of the Ancient World, so we can then break it. This can be seen in those two new tiles, as they represent the first few tiles the players will visit. And everything is seemingly fine on Crete. But the further you sail...

    As for the rest of your comments - insightful! And noted [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]


    Hector-Xavier de Lastic @Hector_Xavier

    I will chime in with my opinion on the new tile design:

    The old design was exceptional - I will not be overstating things if I say that such a map style alone ould be enough to make me much more inclined to back the game than I would have been otherwise. I would like to describe why and how that essence may be preserved.

    The old map style had really strong, hand-drawn lines and an overall "hand-drawn map" look. This alone made one able to imagine this really being a map upon which they navigated Argo. What would catch my attention was mainly that I could imagine someone painting that map on a piece of parchment, adding details (such as debris) as they discovered them.

    The new map has more of a "ready" feel: it looks like the painter already had detailed information about everything and strove to create an aesthetically pleasing mural (or, more probably, a floor painting, such as those sometimes seen in medieval castles). I could imagine this being used for navigation and/or strategizing.

    The buildings and the labyrinth fragment are very representative of the style of the era, and if the final colours are muted a little, the result will be great as far as these are concerned. The hills and grasslands (and deserts and underwater rocks in the next campaigns) are heavily affected by the colour palette and the crispness of the lines, so I'm sure they can be made to accomodate the rest of the tile easily.

    The real issue is the representation of the sea. As it is, it looks like a compromise between the previous, "hand-drawn" style and the current "detailed mural" style. I think you should go all the way towards one or the other. Either a sea represented by wavy lines, ith details obviously "added in" in the land's style, representing new discoveries hile sailing, or with a more vibrant, "blue-quartz-like" palette for the sea, the same way that vibrant colours were used for mountains and grasslands. In all cases, the wavy lines representing waves made for a striking visual identity for the game and should be included in the final design.


    Martin Welnicki

    This was also one of the story dissonances we faced with the maps. When Argo sails around Hellas, it reaches places deeply affected by the Eschaton. No maps of those changed places exist prior to the Odyssey. So the Argonauts do, in fact, draw their own map after the fact, but they do it with phos scripture or in the Mnestis Theatre. You do have a keen eye though! The representation of water is something we’re still tweaking [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]


    Aeon Trespass: Odyssey absolutely stomps KDM


    Martin Welnicki

    Just to chime in: I have nothing against comparison threads, but please be civil and respect each other’s tastes and opinions [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]

    It's certainly possible to like both AT:O and KDM (we're living proof [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/wink.gif], though I think by the time AT:O is out, it'll be a lot harder to make comparisons, as there are whole parts of the game (like Voyaging, Crafting, Technology Progress, Diplomacy, Story, Adventuring) that we showed in a very limited way. And those are not just add-ons for the Battles either, they really shape the experience (and influence the Battles in a major way, not seen in the TTS demo).


    Update 64: Timeline Update! Mechanics! Art! Maps! UI! New Titans! Adventure Time!


    @infilu Vladimir Savin @Sauron

    3 Are these figures of the titans just cosmetic or they add them in the game?

    I backed "The 5 Cycles Bundle" with the miniature of the 1st day and Nyx. Do I have everything?
    Yes and no. From their comments I understand that the titans and primordials they release will get game content eventually, nothing is meant to stay cosmetic, but that's down the line and in the short term these look like they'll be resin releases for their store that tie into the Twelve Labours of Herakles.

    Not all of the primordials and titans they designed were part of the kickstarter. Several are currently only available as resin releases on their store - they're models with one or two flavour cards, not full fledged game content. They might get expanded into full content for something called Sins of Herakles that's been hinted at eventually (Grave Digger is related to the Erymanthian Borer, which in turn is related to the Erymanthian Boar from Greek mythology), but that's all speculation and they'd be separate releases from these. Don't worry about getting any of these models if you're looking for game content, because resin releases are basically cosmetic and meant for showcasing, not for playing. With 5 cycles + 1st day + Nyx you've got everything for the game that's currently available.


    Martin Welnicki

    That’s basically the gist of it! One more thing to note, the minis in our Online Store are made of resin, while the game minis will be plastic. This means there will be some difference between the 2 versions, even if the models are exactly the same.


    Paul Mayer @Paul96

    I will just copy paste my cooment from KS here because it's long and discussion is better here if needed.

    That's pretty awesome!

    I got some concerns with the App development. Like I'M concerned because I have no idea how it is going? I hope it if progressing fine?

    I'd love to get voicovers for the app but that might be out of the scope for this project so better not do it unless you somehow got a lot of money left. Haha

    Now to the update. The art in ATO is top-notch. I don't expect every thinge piece of art to be that amazing but the art is superb and even the pictograms are stunning. This is a masterpiece from the art department of ITU.

    The coloring of different circles is a very good idea and well done! I don't know what is on the cards back but you could include different symbols and color them in the same way as the cycle is meant to for even better differentiation.

    I said this before but you could place dice that show different sides on the card depending on what die is shown (black or red). I don't know if this is an issue for colorblind people but I think it would be neat and shouldn't be that much work.

    I loved the old map. That being said I see the issue and the new map is amazing as well so that should be fine. You could introduce a slight brown filter over it all giving it that kind of sepia look. But maybe the game is more colorful then I imagen and it's not needed. But I think this depends on the overall aesthetic of the game. But I think some middle ground would be better.

    The adventure reads great I love the writing! It's precisely why voicovers would be so amazing. [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]

    The last thing TTS:

    My biggest concern for this game is balance. It is huge. I think TTS could help with the balance by finding a way to balance the prelude right and then trying to fit the rest of the game to that. Anyway a lot of play testing is needed and TTS could provide huge amounts of data. It could be considered but it's on you to decide if this is worth the time investment at this point.

    Oh. Very last thing.

    Have you made sure the Gravedigger Titan(ness) is standing? It looks prone to fall with the center of mass being to far out but I might be wrong haha. The mini is still pretty amazing.


    Martin Welnicki

    Voiceovers aren’t off the table, but it’s not something that we’re focusing on at the moment. The app is actually making good progress and it will probably be more advanced than advertized, as we developed additional tools for it, so we could facilitate better testing during the pandemic.

    Dice: that’s really clever, we may just do that!

    Balancing is what’s taking the most time actually, and we do have a few options to do blind-testing, TTS being one of them [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]


    @Kainazzo1980
    Just wanted to chime in and say that, for everything I already enjoyed about AT:O, I hadn't given the actual writing much scrutiny. After going through the adventure, it's good. Clear, succinct, illustrative, and meets the narrative goals you outlined in the update. A fun, quick read, and that's more than I can say about most other narrative games. Seems to be a good push/pull with risks and rewards as well, like you'll always be losing one resource while gaining another. I like it! Only spotted one little typo:

    Quote:
    The monster approaches the Centimanes mound a couple of times, but you manage to drive it off with minimal casualties: it didn’t came here to fight, it came here to feast.
    Bolded should be "come". As a whole, this is well-edited!

    For the map, I think its colors clash a bit with the muted motif of the cards. However, its extra colors and details also make it much more readable. Overall, the new map is better than the old, and I'm glad you guys changed it. More detail means more secrets to find



    Martin Welnicki

    Thank you, the story is a major part of the game and we do want to move the genre of ‘storytelling boardgames’ forward, so it’s really nice to hear you enjoyed it! Even more so that this is pre-edited text, i.e., this is what I’ve written before it’s handed to the native speaking editor, so the final product should be even better!

    Aeon Trespass Odyssey Queries and Quandaries


    Victor van Santen silent117

    Disemboweled was also a discussion here:

    Re: Playtesting your Houserules: How to make this game better?

    And essentially all were in favor of removing it or at least moving it to level 3.

    I still cannot follow this notion of tension:

    Quote:
    That Tier II Disemboweled has a 6,6% chance of happening, so it shouldn’t happen all that often external image It’s there to keep the tension, as you cannot just brush of the first few attacks and start worrying only when you’re in Danger 7+ territory.
    A 6.6% chance is not tense, just random.

    For me, tension is created when a calculated risk is taken, i.e. a player chooses to do something risky. However, a "you die" card with a <7% chance at a location I cannot avoid, is not a calculated risk (I have to draw danger 2 at some point) and hence no tension. Essentially this boils down to "never reach danger level 2", which is just impossible to ask of the players. Therefore, it is just something which will ruin somewhere between 1 in 4 or 1 in 5 battles with pure bad luck (see analysis in linked thread).


    Martin Welnicki

    It’s tense, because it does rise the longer the fight goes on. It’s also not ‘unavoidable’. There are actually items that can do just that. If this risk is too much for your strategy, you can completely eliminate it from the equation.


    Alessio Massuoli @t3clis

    I am not a fan of Disemboweled put "just there" too, but perhaps it could help to think of the game as a Luck Mitigation one, where your tactics and plans are meant to reduce the randomness, which is eventually bad for you.

    The great example of this mechanic is blood bowl- I think the most balanced luck mitigation game that's ever graced a table (LRB 5 edition, none of the stuff that followed, including LRB 6 and GW taking over once again, did the game balance any better... it actually made it way worse, although it is still excellent).

    In a game like that, you plan carefully both to enact a strategy and to avoid that poor performance (of your team)/great performance (of the opponent) gets in the way.

    And while the occasional daring stunt with less than perfect odds will lead to frustration (a blood bowl master is a Zen master), the rush of succeeding in a good plan even when something predictably went wrong is the best thrill ever.


    Martin Welnicki

    I think there’s also a misunderstanding about Trauma cards’ severity stemming from you only playing the TTS Demo, not the whole game. What I mean by that is, you play as an Argonaut controlling a Titan. Those Titans are a bit more expendable. Dying doesn’t mean the end of the world nor the death of your character.

    The card that you actually should be fearing is ‘Fused Souls’ [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/wink.gif]


    Prime Titan Leonidas


    Martin Welnicki

    We do have at least 1 antagonistic Titan though, in the 5th Cycle...


    Jordan Chen @WaitYourTurn Woah, fun read AND gameplay speculation??? I love how clearly you illustrated the power difference between the argonauts and the titans they presume to control. It makes it abundantly clear that without these behemoths our sailors would be nothing more than ants on an antique cruise ship. Very nice. I particularly liked the touch with Andrus... before and after he was converted into a "fleshy paste".

    I think your thoughts on the Alpha Titan also particularly resonate with me because it provides an epilogue in the rare instance your titan reaches 9+ Rage. Instead of merely having the Titan "disappear" I like how this offers a nemesis-like encounter in the future if you allow a titan to rage out of control. Using the Trauma deck as its life source is also perfectly fitting. Personally, I would love to see this concept expanded to see instances of argonauts trapping wild titans in their spare time.


    Martin Welnicki

    Hey Jordan! Adding an additional encounter each time someone reached 9+ Rage might be a bit too much, with all the Adversary, Ambush and surprise Story Battles already adding to the Timeline Battles, but there may be more to losing control of a Titan [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/wink.gif]

    Also...

    @fiveofclubs
    Thanks! I like your idea of trapping wild titans (if there are such a thing) - in the theoretical sub-campaign to go with the Prime Titan, the main pursuit would be to eventually beat him and reacquire him for use against an uberthreat Primordial. Can't wait to see what awesomeness awaits us in the official game release [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/smile.gif]!


    Martin Welnicki

    There is trapping wild Titans in the game!

    ("Aeon Trespass GO" confirmed Gotta catch em all!)




    Die Übersichtstabelle von Cara wurde von der AT:O Discord Community gemeinsam Überarbeitet und Ergänzt, hat jetzt eine leicht andere Übersicht und mehr Infos.


    Ich frage mich momentan was von den titan und primordials Shop exclusive und nicht im KS dabei ist. Hab große Lust die schon mal zu bestellen und nochmal meine Malkünste zu verbessern.


    Selbst wenn die dann vlt keinen Spielkarten haben könnte man sie als Austauschmodelle nutzen.

    Siehst du in der Tabelle, nur die Cycle 1-5 Titans, Primordials, Adversaries ect. sind im KS enthalten, alles andere ist aktuell nur im Shop zu bekommen (und Resin, nicht PVC)...und die beiden Titanen Gamechanger als auch Nyx (Middara Crossover), sind Add-Ons aus dem KS bzw. Early Bird Bonus.


    Wann dieses aktuelle "Shop Exklusiv" mit Gameplay versehen wird, ist unklar.

    Wird Dauern, die Macher (ITU) haben jedoch angekündigt früher oder später alles von AT:O mit Gameplay zu versehen.


    Zusätzlich gibt es ein Paar Modelle im Store die Promo Content haben....wie z.b

    Cloudsoarer Titan (aus dem 4ten Cycle)

    Cloudsoarer +Promo card — Aeon Trespass

    Firestarter Titan (aus dem 2ten Cycle)

    Firestarter +Promo card — Aeon Trespass


    Konkret wäre z.B Beastmaster Titan

    Beastmaster — Aeon Trespass

    nicht Teil des KS da weder Cycle 1,2,3,4 oder 5.


    PS:

    Auch 2 Primordials haben Promo Content, aber sind halt ziemlich Teuer (beide werden mit anderer/alternativer Skulptur in ferner/naher Zukunft in der Sins of Hercules Expansion enthalten sein.

    Cerberolich — Aeon Trespass

    Erymanthian Borer — Aeon Trespass


    Dies wird in einem Interview vom Creativ Designer zumindest gesagt, weiss nicht mehr in welchem von den beiden


    PS:

    Alle Promokarten werden irgendwann auch ohne Miniatur in einem Cardpack zu erhalten sein, wann genau steht jedoch noch nicht fest.

    Im AT:O Discord hat sich Cara riesigen Aufwand gemacht und mal eine Tabelle erstellt mit allen Primordials, Titans und Adversaries.


    Zum einen in welchem Cycle diese enthalten sind als auch in welchem Update sie zu finden sind/erwähnt wurden.


    Eine sehr schöne und geordnete Übersicht als auch guter Anhaltspunkt, wenn man Nachforschen will in den Updates.


    Für alle die sich bei AT:O nicht so gut auskennen und sich fragen, was zum ZEUS ist die Sins of Hercules, dies ist eine oft erwähnte und angteaste Expansion die kein eigenständiger Cycle ist jedoch und noch aussteht, erst angegangen wird, wenn die 5 Cycle fertig sind und von den Andeutungen bisher eher so klingt/wirkt wie zusätzliche Adventures/Quests die in die Cycles eingestreut werden können/könnten.


    Ob dies dann ein eigener Kickstarter wird oder nur im Shop Verfügbar steht ebenso in den Orakel von Delphi wie einiges anderes.