Wenn es einem Spaß macht, spricht auch gegen all die anderen Vorschläge nichts, finde ich...
Es soll sogar ne Menge Leute geben, die sich Spiele einfach nur so hinstellen, ganz ohne sie zu spielen. Ich glaube, die nennt man POSer
Wenn es einem Spaß macht, spricht auch gegen all die anderen Vorschläge nichts, finde ich...
Es soll sogar ne Menge Leute geben, die sich Spiele einfach nur so hinstellen, ganz ohne sie zu spielen. Ich glaube, die nennt man POSer
ZitatDa bei uns der Spielspaß ganz an erster Stelle steht könnte ich mir auch vorstellen einen glücks-basierten Insta-Death im ersten oder zweiten Zug (soll es ja geben) einfach zu ignorieren. Dafür sind uns die Abende zu kostbar.
Dafür gibt's eben später die Sysiphus Tränen und Rüstungen mit dem 'Second Chance' Trait (= Trauma Deck Redraw).
Und ja, Disembowel und Rude Awakening sind echt böse.
Die beiden Karten könnte man ja auch einfach rausnehmen. Man könnte ja auch Glück haben und die nie ziehen...
Alles anzeigenAlles anzeigenSo it begins...
Heute starte ich mit meiner Frau Cycle 1 von Aeon Trespass: Odyssey!
Ich habe Cycle 1 bereits 2 mal gespielt (beim ersten Mal circa 40% weit gekommen, beim zweiten Mal circa 90% weit gekommen) und Cycle 2 bereits einmal (circa 60% weit gekommen).
Mit meiner Frau wollte ich die gesamte Geschichte nochmal von vorne erleben, sie hat es zuvor noch nie gespielt.
Wir starten mit einigen Boni, die man durch Neustart des Cycles nach Kampagnenverlusten bekommt.
Sie wird einen Argonauten steuern und ich drei, damit sie sich vollkommen auf Ihren Charakter fokussieren kann.
Ich bin so hyped wie schon lange nicht mehr, AT:O ist mein absolutes Lieblingsspiel.
Ich halte euch auf dem Laufenden❤️
Sehr cool.
Ich spiele es seit ca. 4 Monaten mit meiner Frau und einem Kumpel.
Da ich derjenige bin, der sich die Regeln einverleibt hat und sich am meisten mit dem Spiel beschäftigt hat,
fand ich es sehr wichtig, dass während des Spielgeschehens jeder bestimmte Aufgaben zugewiesen bekommt,
um jeden entsprechend zu beteiligen.
Der Freund kümmert sich alleinig um das Argo-Sheet, also Stats, Resourcen etc.
Meine Frau führt Logbuch und kümmert sich um die Story, d.h. sie schreibt Stichpunkte der Story mit (sowohl Adventures, als auch Mainstory).
An jedem Abend gibts dann erstmal einen Rückblick, was letztes Mal passiert ist.
Da wir nur einmal die Woche spielen (es werden auch mal nur alle 2 Wochen) ist das ein sehr wichtiger Punkt für uns.
Während dem Kampf steuere ich 2 Titanen und kümmere mich um die Escalations.
Das Spiel ist echt der Hammer und ich werde mir jetzt auch noch Cycle 4 & 5 sichern.
Aber es gab noch keinen Abend, wo ich im Nachhinein nicht noch einige Situationen entdeckt habe
bei denen wir die Regeln ziemlich falsch gespielt haben.
Aus meiner Sicht muss einem das aber irgendwie auch egal sein, dafür ist die Komplexität einfach zu hoch.
Das Genießen der Story, Entdecken der Geheimnisse und all die Weiterentwicklungen haben uns in ihren Bann gezogen.
Wie oft kommt es bei Euch vor, dass ein Titan aus einem Kampf rausfliegt? Wie managed ihr das? Übernimmt dann die/derjenige einen von deinen Titanen oder schaut er/sie den Rest des Kampfes nur zu / diskutiert mit?
Das ist ehrlich gesagt einer der größten Sorgen, die ich habe, wenn wir es spielen (sobald mal eine unserer anderen Kampagnen fertig ist ) - ich finde es einfach nervig, wenn jemand früh rausfliegt und dann zuschauen muss. Der Frust dürfte das Spiel vielen meiner Gruppen verleiden, wenn es oft auftritt.
Mit den konstant zwei getöteten Titanen die Fennel meinte ist bestimmt die Möglichkeit zum Retreat nachdem zwei Titanen gekillt worden sind gemeint, dafür dann aber 0 Ressourcen/Loot. Dann aber alle 12 Tage beim echten Kampf doppelte Ressourcen kassieren. Müsste aus meiner Sicht problemlos funktionieren.
Ah. Da stecke ich regeltechnisch gerade nicht genug drin. Dann macht das Sinn, dass es immer genau 2 sind.
Ich finde auch, dass die Variante spannend klingt, da mir gefühlter Grind in Spielen oft nicht sonderlich gut gefällt und meinen Spielrunden und mir das "schon wieder der" Gefühl der Kämpfe ebenfalls sauer aufstoßen könnte.
Man könnte, um es ein wenig spannender zu gestalten, dann immerhin noch einen Würfelwurf machen, der, statt konstant 2 Titanen, dann 0-4 Titanen tötet (z.B. W10 / 2 abgerundet mit der 0 als 0).
Da aktuell ja noch andere Kampagnen bei uns laufen, steht ATO aktuell sowieso noch kurz angespielt im Schrank und ich bin aufgrund der Berichte hier im Thread immer noch hin- und hergerissen, ob es mir nicht zu viel Nerv für den Ertrag ist. Ich bin außerdem noch unsicher, in welcher Konstellation ich das spielen möchte (2 Spieler? 3 Spieler? 4 Spieler?).
Auf Solo habe ich keine Lust, weil ich dann lieber andere Dinge tue, die sich alleine mehr anbieten (lesen, Computerspiele, etc.) zu zweit habe ich in meinen beiden Zweier-Runden noch auf geraume Zeit genügend Anderes zu spielen und zu viert möchte ich den Runden wegen der Player-Eliminiation eigentlich nicht antun.
Zu Dritt scheint mir also am attraktivsten - leider habe ich da keine geignete Runde - das Schicksal des Spiels ist bei mir also noch total ungewiss.
Wie meinst du das Storytechnisch? Im Story Book werden die Quarries Hekaton und Labyrinthauros ja kaum bis gar nicht erwähnt, nur der Hauptboss Alpha Temenos kann nicht ausgetauscht werden weil er ja mit der Story verbunden ist.
Ich muss gestehen, dass mich dieser Aspekt nach wie vor total irritiert. Ich habe ja leider auch noch nicht viel gespielt, aber ich empfinde es als total seltsam, dass die Story und die häufigsten Kämpfe, mit denen man sich im Spiel einen sehr großen Teil der Zeit beschäftigt, so wenig miteinander verbunden sind.
Verringert das nicht die Immersion ganz deutlich, wenn man "mitten" in der Story immer wieder einen unmotivierten Kampf zwischenschieben muss?
Das wirkt irgendwie, als ob wir zwei unabhängige Spiele spielen würden, deren Ergebnisse sich zwar beeinflussen, die aber eigentlich nebeneinander her existieren.
So, als ob bei einem Rollenspiel der Spielleiter immer wieder plötzlich sagt: "und wir würfeln alle Initiative und machen einen Kampf gegen Gegner xy," dabei aber nicht erklärt, was da eigentlich gerade passiert und wo der immer wieder herkommt.
Zumal man ja durch die dauerhaft erzwungene Schiffsbewegung so etwas auch über Begegnungssymbole auf den Tiles hätte lösen können, oder?
War das denn überraschend? Ich habe mich mit TSoH nicht wirklich auseinandergesetzt, aber in meiner begrenzten Wahrnehmung wird das doch im Prinzip einfach ein Spinoff von ATO mit mehr der bekannten Formel...
Was die Adventures angeht, wir spielen jetzt seit einiger Zeit mit der Hausregel, dass wir einen Adventure Hub auswürfeln und den machen wir dann einfach fertig, bevor wir den nächsten anfangen. So erlebt man zumindest das Ende der entsprechenden Hubs, und für einen evtl. weiteren Playthrough bleiben dann die anderen Hubs übrig, anstatt nen halbes Dutzend anzufangen und keinen zu Ende zu machen. Vor allem bleibt man so auch in der entsprechenden Geschichte drin und muss nicht immer erst überlegen, was da nochmal zuvor passiert war.
Ich finde diese Idee gut - wie schlimm ist es denn eigentlich, wenn man, wie es normalerweise läuft, am Ende eines Cycles eine Geschichten hat? Werden die Geschichten dann nicht auch zwischendurch schon unbefriedigend, weil man das Ende vermutlich ohnehin nicht erlebt?
Ich fand die Idee, die Geschichten zufällig durcheinander zu mischen, zwar an sich charmant, aber es gefällt mir gar nicht, dass sie dadurch
a) keine Relevanz auf der Karte und der Reise haben, weil offenbar jede Geschichte einfach überall passieren kann und diese dadurch nicht gebietsbezogen sind. Das scheint mir vom Rest des Spiels halt merkwürdig entkoppelt zu sein, so als ob man zwar irgendwo auf der Reise ist und Dinge erlebt, aber regelmäßig läuft dann, egal wo man ist, die gleiche Serie im Fernsehen mit der nächsten Folge, die dann zwar spannend sein kann, aber mit der Reise nichts zu tun hat.
b) oft unvollständig bleiben
Waren "in front" nicht alle Felder, die vor der gedachten verlängerten Linie sind, die die Front der Figur bildet, egal, wie weit links oder rechts sie sich befinden?
Dementsprechend sind zwei Felder des Labyrinth-Tiles vor der Figur. Das scheint also zu reichen, um das Tile "in front" zu platzieren.
Alles anzeigenAlles anzeigenNochmal inklusive der erneuten Info dass mit ATO gefällt..
Welche Momenten zwischen der Story meinst Du denn aber bloß? Das Ziehen bzw. Raussuchen der Technologien? Das bewegen der Argo auf der Karte?
Oder eher die Kämpfe? Was ich noch am ehesten nachvollziehen kann aber bei mir eben wegen des mir zu ähnlichen Musters an Verhalten (was ja definitiv später anders werden soll. Ich bin gespannt drauf) nicht funktioniert hat.
ATO liess meinen Gegner keinen Titanen jemals wegen erfolgter Kastration quer über die Map hetzen, sich ein Bein verletzen und so eine Verfolgungsjagd inszenieren die meine Frau und mich hat Tränen lachen und trotzdem bangen lassen. Um dann es tatsächlich dazu kommen zu lassen, dass mein (angeschlagen ist schon kein Ausdruck mehr dafür) verletzten Survivor mit dem letzten möglichen Schlag (der nächste Zug wäre Löwi gewesen) den Großkater aus den Socken zu knüppeln.
ATO hat Mich keinen ursprünglich toten Survivor auferstehen lassen bzw. in der Huntphase finden lassen. Mit Superkräften und einem Schwert zum Niederknien ausgestattet. Uns sagen lassen „Alter! Damit hauen wir den verhassten Butcher Weg und das wird f..king episch!
Und ihn dann im ersten möglichen Zug vom Butcher hat enthaupten lassen. Tolle Wurst 🤪
Eine Rüstung finden, uns Settlement zurückkehren, die Erde in einem Erdbeben öffnen lassen und alle Survivor mit Heavy Gear (dreimal darfst du raten..) in einen Erdspalt stürzen lassen.
KDM bietet das (mir) nun mal egal in welcher Phase. Und nicht nur negative Momente.
Eine vollständige Family auf der Jagd. Mutter wird vom DBK ermordet und der Sohn rächt sie im nächsten Zug, um dann selbst zu sterben.
Eine Siedlung die nur noch aus Männern besteht.. zum Untergang geweiht. Um dann zwei Wanderinnen zu begegnen, die deren Fortbestand sichern (trotz zweifelhafter Fortpflanzungsethik😆🤪)
Das sind (wie Joachim grade sagte) Momente die vor Jahren stattfanden und immer noch. Jede Kampagne läuft anders. An jede davon erinnere ich mich.
Die verlorene Siedlung voller GoT Charaktere. Verloren im Nebel. Ausharrend dass eine andere Gruppe sie auf der Jagd ausfindig macht.
Die Storyschnippsel sind da fast obsolet. Sie sind Fragmente einer Welt, die sich mir mit Fortschritt des Games öffnet. Und das variabel und nicht vor- bzw. nacherzählt. Am Ende erlebt man warum dort die Gesichter im Stein bzw. am Boden liegen. Woher die Dunkelheit stammt (jedenfalls teilweise). Wer der wahre Herrscher ist. Und was für eine Art Zyklus dort abläuft.
Es lässt mich MEIN Abenteuer erleben. Joachims. Huutinis oder Jakoshs.
Was Into the Unknown mit ATO geschaffen hat, ist eine tolle Geschichte. Voller Mysterien, Epik und Heroen und Monster. Labyrinthen und Inseln.
Aber es ist deren Geschichte die ich in Nuancen zu meiner machen kann.
Aber eine gewisse Distanz dort ist unüberwindbar.
Du baust bei KDM Zufallsereignisse zu einer Geschichte zusammen. Das erlebe ich wie gesagt bei ATO mehr.
Das sind kleine Nebengeschichten, wie bspw. die "Handelsflotte", zusammengesetzt aus sämtlichen Schiffen der drei Fraktionen, ein absurd-komischer Moment beim Ziehen der Erkundungskarten. Oder die Höhle, die ich erst vergeblich gesucht und dann zufällig auf der Flucht vor dem Pursuer gefunden habe. Oder das Adventure, als ich nur noch 1 Crew hatte und dann mit einer Gruppe einer eigentlich befeindeten Fraktion Frieden geschlossen habe, weil ich sie unbedingt als Crew auf meinem Schiff brauchte und die Argo dann hauptsächlich von zwielichtigen Gestalten bevölkert war.
Schön, wenn Kopfkino oder "emergent Storytelling" funktioniert. Das würde ich aber weder bei ATO noch KDM als direkte Leistung des Spieldesign sehen, sonden eher als Leistung des Spielers (auch wenn du bei KDM weniger Vorgegebenes hast und damit mehr Leerraum füllen kannst). Bzw. ich führe es auf meine höhere emotionale Beteiligung zurück. Von KDM könnte ich dir nix mehr sagen, außer dass ich mich geärgert habe über ein dummes Event, wo sich meine Leute grundlos gegenseitig umgebracht haben. (Ich weiß übrigens, dass dir ATO gefällt, kam bei nicht anders an.)
Ich kann ein ähnliches Phänomen bei uns mit #TaintedGrail beobachten. Vielen sind die Kampf- und Diplomatiebegegnungen ja zu lahm und langweilig, aber bei mir und meiner Frau entstehen immer wieder memorable Momente, da wir uns lebhaft ausmalen und vorstellen, was unsere Charaktere da eigentlich gerade tun.
Wir haben zum Beispiel die Begegnung Waisenjunge gehabt. Dort mussten wir erst den Jungen beruhigen und dann eine Bleibe für ihn finden. Wir haben ihn dann zuerst mit einer Mischung aus falschen Versprechungen, Drohungen und seltsamen Sitten ("Du bekommst auch was Süßes, wenn Du Dich jetzt mal beruhigst..." und "Wenn Du jetzt nicht gleich still bist, dann...," sowie "Das macht man bei denen halt so! Jetzt beruhig Dich mal!") in einer Combo aus guter Cop und böser Cop den Jungen erst ruhig gestellt und ihm das Blaue vom Himmel versprochen, nur um ihn dann dem erstbesten Dahergelaufenen mit Verhandlung anzudrehen und mit süßen Lügen ("das ist voll der liebe Junge!") solange zu überreden, ihn zu übernehmen, bis wir uns mit Ausflüchten und Ablenkungen "Wir müssen übrigens weiter... sieh mal, da drüben, ein dreiköpfiger Affe!!" schnell aus dem Staub machen konnten
Es ist wie so oft: Spaß ist, was Du draus machst und ob Du Dich tiefergehend auf die hinter einer Mechanik liegende Story einlässt oder nicht.
Das hängt natürlich einmal davon ab, wie fordernd eine Mechanik ist (je fordernder, desto weniger gedankliche Kapazität ist für Story übrig und je mehr muss man sich auf die Mechanismen konzentrieren) und zum anderen, wie sehr man dazu Lust hat und die Spielwelt einen dazu anregt.
Ich habe mir auch damals im Online-MageKnight Turnier schon wilde Geschichten zu den jeweiligen Zügen ausgedacht, Königreiche erschaffen und wieder zerstört, weil einfach so viele Tage zwischen den Zügen Zeit war, dass man sich über so etwas Gedanken machen kann - das würde mir im Live-Spiel allerdings nie einfallen, da sind mir die Mechanismen (fordernd und spaßig) genug
Alles anzeigenDas macht schon Sinn, was Du sagst - ich fände es jedoch spannend, wenn man zumindest ein klein wenig über Null anfangen würde.
Könnte man nicht einen kleinen Loadout zusammenstellen, der den Titanen zu Beginn ein wenig mehr "Charakter" gibt und diese Ausrüstung dann ggf. nach dem ersten (oder zweiten) Kampf kaputt gehen lassen, so dass man selbst wieder neu (und diesmal stabiler) bauen muss? So tritt man dann zwar zu Beginn ggf. ein wenig auf der Stelle, steigt dafür aber ein wenig höher und abwechslungsreicher ein.
Wenn da jemand Vorschläge hätte, wäre das klasse.
Spontaner Ansatz:
Du startest mit dem "Skipping the Tutorial" Loadout (S.84 Cycle I) + 1 Siren Shield +1 Sirenblade
spielst das Tutorial damit die Leute in die Mechaniken reinkommen (allerdings mit Hekaton auf Lvl 1 anstatt 0)
skippst zwei der drei Battle Tec Learning während dem Tutorial und nimmst dafür ein non weapon Tec Learning mit (an dem gleichen Tag an dem du die Battle Tec lernst). Somit hast du beim eigentlichen Start je 1 Tec mehr und ein Waffenset mehr und kannst gegebenfalls bereits nach dem Tutorial Fight was anderes craften.
Allerdings skippst du dann an Tag 01 und 02 die zwei Tecs - somit bist du an Tecs gleich auf und hast dann nur den Waffenvorsprung.
Dann lernst du bei jedem zweiten Tec Event je 2 Tecs (angefangen bei Tag 04 bzw. 05) lässt dafür das nächste Tec Event aus (Tag 07 und 08).
Da du so Mats sparst würde ich bei den Timeline Battles versuchen die, bei denen man sich aussuchen kann ob man Laby oder Hekaton bekämpft ein Level höher zu drehen, I wird zu II.
Ggf. das ganze dann bis zur letzten Lvl II Timeline Battle so weiter spielen und die allerdings bereits als III spielen.
Danach würde ich die Timeline Battles nicht mehr upgraden und damit ihr dann EQ technisch nicht davon (weiter) davon rennen könnt würde ich ab da auch die Tecs analog zur eigentlichen Timeline entwickeln.
Da gibt es sicher Finetuning Bedarf (z.B. kann es sinniger sein erst an Tag 07 und 08 die zwei Tecs zu entwickeln). Da ihr durch die Timeline Battles zweimal mehr Ressourcen bekommt (einmal doppelt so viel, einmal 1.5x) und generell weniger 'Mat Verlust' habt da ihr weniger craften müsst würde ich vllt. auf das Trading komplett verzichten.
Alternativ könntest du versuchen mit dem 'Skipping the Tutorial' Loadout zu starten aber (wie oben) das Tutorial dennoch zu spielen. Ebenfalls mit +1 Sirenblade und +1 Siren Shield. Das Tutorial ohne Tec Entwicklungen spielen, den Hekaton als Lvl 1 zu spielen und dann eine Duschtraum Passage a la Patrick Duffy in Dallas zum Besten zu geben. Und dann mit den Empfehlungen aus dem 'Skipping the Tutorial' anzufangen, der Titan mit dem Siren Shield und dem Sirenblade ist den Siren (wohl doch kein Traum gewesen) zum Opfer gefallen.
In dem Fall bist du ab Tag 00 auf dem gleichen Stand wie von ITO empfohlen (und kannst die Timeline einhalten) - ob euch das von der Progression ausreicht bezweifel ich allerdings.
Neva Kee Beckikaze ich denke nicht, dass die Veränderungen ausreichen. Und ob das auch nur ansatzweise gebalanced ist, kA...
aber ich würde da im ersten Versuch halt so wenig wie möglich verändern.
Ganz ehrlich? Das klingt mir alles viel zu kompliziert.
Ich würde einfach im ersten Battle ein wenig entsprechende Ausrüstung dazu nehmen wollen, die ich dann danach halt wieder wegwerfen muss, um mir dann mit Ressourcen eigene zu bauen (ggf. erst nach dem zweiten Battle) und danach würde ich ganz normal weiterspielen. Da das Kampfsystem ohnehin Swingy-As-Hell ist (gerade am Anfang), mache ich mir da über Balancing ehrlich gesagt wenig Sorgen
Wird besser. Man muss aber eventuell noch 20 Stunden dran bleiben, bei einem Spiel, das ich aktuell auf ca. 300 Stunden mindestens schätze (Für die ersten 3 Cycles +Mnestis Theater), ist ein Einstieg/Tutorial von 20-30 Stunden absolut im Rahmen imho. Manche bei BGG meinen sogar, dass der komplette erste Cycle eigentlich ein größeres Tutorial ist und das eigentliche Spiel mit Cycle 2 beginnt. Ist eine hohe Einstiegshürde aber wird ja keiner gezwungen. Wer sich drauf einlässt, wird belohnt, wer vorher die Flinte ins Korn wirft, verpasst unter Umständen ein Juwel.
Dass man in den ersten Kämpfen nur Trash Gear hat, ist doch logisch, wie will man sonst eine Aufwertung erreichen, wenn man schon zu Beginn alle Waffen zur Verfügung hat. Schau dir mal die Gearkarten an, welche man später oder in den anderen Cyclen bekommt. Da gibt es unendlich viel komplexe Waffen, Rüstungen, Schilde etc. mit Transform und Set Bonus, Reach Waffen, Range Waffen, ich glaube alleine ca. 20 verschiedene Waffentypen. Das Entdecken dieser, macht doch überhaupt erst den Reiz aus, wenn ich von Anfang an alles zur Verfügung hätte, hätte ich gar kein Bock mehr weiterzuspielen um neue Ressourcen zu bekommen und neues Gear zu bauen, gleiches wie in MMORPGs.
Das macht schon Sinn, was Du sagst - ich fände es jedoch spannend, wenn man zumindest ein klein wenig über Null anfangen würde.
Könnte man nicht einen kleinen Loadout zusammenstellen, der den Titanen zu Beginn ein wenig mehr "Charakter" gibt und diese Ausrüstung dann ggf. nach dem ersten (oder zweiten) Kampf kaputt gehen lassen, so dass man selbst wieder neu (und diesmal stabiler) bauen muss? So tritt man dann zwar zu Beginn ggf. ein wenig auf der Stelle, steigt dafür aber ein wenig höher und abwechslungsreicher ein.
Wenn da jemand Vorschläge hätte, wäre das klasse.
Alles anzeigenDanke dir erstmal.
Hätten wir tatsächlich ohne Trample gespielt, wie es ja eigentlich hätte sein müssen, hätten wir den Laby auch gut gelegt. So waren wir noch 2 Wunden weg, aber natürlich auch durch den "Epic-4-Karten-"You Live"-Draw". Ohne Trample wäre das leider noch eintöniger gewesen.
Und die Eintönigkeit wird eben dadurch verstärkt, dass die Helden keine großen Zugoptionen hattenbei diesen beiden ersten Kämpfen - es gibt nur Nahkampfwaffen. Entweder zieh ich hin, wenn die Reichweite reicht, und haue drauf. Oder ich lasse es. Dann mach ich aber auch sonst nix, weil es keine spannende Terraininteraktion gibt. Dann gibt es natürlich situative Abwägungen - wer speist in den Kratos-Pool ein. Wer kann gerade eine Wunde machen? Was wäre, wenn die Wunde fehl schlägt? Wo stehen die Anderen (Stichwort Trample). Aber das ist weit davon weg, und deswegen mache ich diese GD-Analogie, der Bosskämpfe eben dort (in Operations Strikeback und Extinction Protocol). Da schluckt mich der Boss runter spuckt mich weg, verbuddelt sich, parallel gibt es noch das Gegnerbilanzierungsspiel der normalen Gegner, deren Aktivierungsfrequenzen, Distanzen und natürlich das Eventsystem. Da passiert so viel mehr. Und dadurch ist auch mehr Bilanzierungsspiel und Diskussionsraum der Gruppe. Es gab in diesen zwei Kämpfen bei ATO keine Diskussion. Die Entscheidungen waren eindeutig. Selbst die erste GD-Mission fordert da mehr ein - mit weniger Regeln.
Und natürlich ist klar, dass solche Spiele wie ATO ein Build-Up brauchen - trotzdem heißt das ja nicht, dass wir uns speziell jetzt in den ersten beiden Kämpfen langweilen müssen. Und profilhaftere AI-Karten, die ja den Hauptanteil der Dynamik überhaupt einspeisen, hätten da Wunder wirken können. Oder, WENN es schon diese narrative Richtung geht, wäre auch mit mehr Skripting der Gegner was gegangen - selbst Spiele wie Arkham Horror 2 spielen damit, dass Bosse zum Beispiel einfach mal ins Meer verschwinden und der Kampf direkt (dort per Unentschieden) endet. Wieso nicht zu Beginn ein paar WTF-Momente? Warum einfach stumpfes Runterkloppen mit vergleichsweise viel Upkeep?
Daher kommt ja auch der TT-Vergleich - selbst beim ersten TT-Boss ist eben mehr los. Es fühlt sich nicht so eintönig an. und das ist eben schade, weil der Spieleinstieg zwar einerseits sperrig ist, aber das Spiel uns nicht belohnt hat dafür - es war trotzdem extrem stumpf. Eine Serie, die mit einem schwachen Pilot anfängt, ist ja auch problematisch. Und so auch hier. Und genau da kam meine Frage her: Wie lange bleibt das so? Lohnt sich das Durchhalten? Bis wann muss man durchhalten? Darum ging ja ursprünglich die Diskussion.
Ich hatte ich mich ehrlich gesagt auch gefragt, warum ein so sperriges Spiel zu Beginn dann auch noch mit so langweiligen Kämpfen anfangen muss...
Das wäre einer meiner ersten Vorschläge für das Spiel: Sich einen cooleren und motivierenderen Anfang zu überlegen, bzw. die Charaktere direkt von Beginn an mit einem Basic-Loadout auszustatten, der ein wenig Vielfalt bietet, damit man direkt "reingesaugt" wird, ein paar coole Momente und einen befriedigenden Kampf erlebt, der Lust auf mehr macht.
So habe ich das Gefühl, ich muss bei einer Gruppe mit einer Entschuldigung einsteigen, dass das Spiel gar nicht so ist, wie es wirkt, es später noch besser wird, "versprochen"... und das finde ich schon einen sehr ungünstigen Ausgangspunkt, wenn man die Gruppe eigentlich, angesichts vieler Alternativen, längerfristig für ein Spiel motivieren möchte...
Interessant finde ich, dass ich bei der Diskussion teilweise ähnliches gedacht habe. Man kann AT:O nicht einfach in verschiedene Teile zerlegen (Exploration, Bossbattle, Story) und diese separat bewerten. Dazu sind die Teile viel zu sehr miteinander verwoben. Von der Exploration geht es nahtlos in die Story, von da in einen Kampf, wieder zurück zur Exploration etc. etc.
Insofern sehe ich da wesentlich mehr als die Summe der einzelnen Teile und kenne momentan kein Spiel, welches diese Aspekte derart verzahnt (ausgenommen natürlich AT:O :D). Für mich hat Into the unknown etwas bis dato einzigartiges geschaffen.
Ein anderes Spiel, das dieses Kunststück ebenfalls hinbekommt, ist #StarsOfAkarios.
Auch hier hat man einen fließenden Übergang zwischen Exploration, Welterkundung, Story-parts und Kämpfen.
Dabei kommt das Spiel aber mit viel weniger Regel-Ballast aus und spielt sich (zumindest in unserer Vierer-Runde) superflüssig runter.
Es erreicht aber dafür auch nicht den Komplexitätsgrad.
Ich finde es aber aktuell einfach genial, weil es total Bock macht und ohne großes Regellesen oder tausend Phasen und Sonderfälle auskommt.
Alles anzeigenAlles anzeigenIch möchte das Fass nicht noch weiter aufmachen. Daher ist mein Kommentar vor allem auf ATO bezogen:
Ich empfinde es bei Spielen wie ATO als angemessen, viel über Texte erzählt zu bekommen, da man mache Dinge einfach nicht spielerisch umsetzen kann und man diese Storyebene dann entweder weglassen müsste oder ein neues und vollkommen anderes Spiel nur aus diesen Teilen machen müsste, um das spielerisch darzustellen. Oder wie wollt ihr die diplomatische Begegnung mit dem Herrscher einer Stadt spielerisch darstellen, so dass es Spaß macht und das Spiel nicht zu einem Grind macht?
Textuelles erzählen ist ja schon die Abkürzung für ein sonst völlig (zeitlich und materialtechnisch) aus dem Ruder laufendes Spiel.
Ob das sich ergebende Hybridspiel aus noch mehr Phasen und Mechanismen dann außerdem irgendjemandem noch gefallen würde, wage ich zu bezweifeln.
Ich denke, ATO tut genau das, was es möchte. Entweder gefällt einem das (und da gibt es ja offenbar sehr viele) oder halt nicht (und die müssen das Spiel ja dann nicht spielen).
Deswegen: Wenn ATO die Dinge mit Text entsprechend gut erzählt, ist das ja auch nochmal was Anderes.
Middara hat wiederum eine textliche Qualität, die schlechter ist als "Butler Parker".
Das kann ich auch so nicht bestätigen - mir haben die Texte in Middara immer großen Spaß gemacht und uns gut unterhalten (und wir haben zu viert zum Teil wirklich laaaange gelesen). Gerade im späten Mittelteil habe ich mich auf die Texte deutlich mehr gefreut, als auf die Szenarien. Aber Entscheidungen waren leider wiederum extrem wenige dabei - das spielerische kam in den Texten dort also deutlich zu kurz.
Ich möchte das Fass nicht noch weiter aufmachen. Daher ist mein Kommentar vor allem auf ATO bezogen:
Ich empfinde es bei Spielen wie ATO als angemessen, viel über Texte erzählt zu bekommen, da man mache Dinge einfach nicht spielerisch umsetzen kann und man diese Storyebene dann entweder weglassen müsste oder ein neues und vollkommen anderes Spiel nur aus diesen Teilen machen müsste, um das spielerisch darzustellen. Oder wie wollt ihr die diplomatische Begegnung mit dem Herrscher einer Stadt spielerisch darstellen, so dass es Spaß macht und das Spiel nicht zu einem Grind macht?
Textuelles erzählen ist ja schon die Abkürzung für ein sonst völlig (zeitlich und materialtechnisch) aus dem Ruder laufendes Spiel.
Ob das sich ergebende Hybridspiel aus noch mehr Phasen und Mechanismen dann außerdem irgendjemandem noch gefallen würde, wage ich zu bezweifeln.
Ich denke, ATO tut genau das, was es möchte. Entweder gefällt einem das (und da gibt es ja offenbar sehr viele) oder halt nicht (und die müssen das Spiel ja dann nicht spielen).
Alles anzeigenMein Idee ist ja mehr so, wie die optionale Regel bei Gloomhaven, die x2 und Miss-Karten aus dem Deck herauszulassen, um die Extreme aus dem Spiel herauszunehmen.
Wir haben auch nichts gegen grundsätzlich schwierige Spiele. Aber ich (und viele meiner Mitspielenden) finde willkürliche Player Elimination zu Beginn eines Szenarios einfach nicht mehr sonderlich zeitgemäß und vor allem nicht sonderlich attraktiv als Spielmechanik.
Der Unterschied ist, dass die Gloomhaven-Karten halt drin sind und IMMER gezogen werden können, und einfach nur den Schwierigkeitsgrad beeinflussen.
Wie Xologrim richtig sagt, sind die entsprechenden Karten bei ATO das Ergebnis eines Spielverlaufs, den ihr beeinflusst, und nicht einfach von Anfang an willkürlich vorhanden. Das heißt, ob, wie und wann diese Karten relevant werden, hängt von eurer Leistung ab. Werden sie gezogen, zahlt ihr Ressourcen (Titanen), die ihr ja auch wiederfindet.Nehmt ihr sie raus, egalisiert ihr den Teil des Spiels, in dem ihr euch bemühen müsst, das Risiko für die Karten überhaupt erst zu groß werden zu lassen. Und ihr egalisiert den Ressourcenfaktor des Spiels: Wenn es egal ist, wie ihr euch Mühe gebt, Titanen zu verlieren, weil ihr viel weniger verliert, werden die vom Spiel gegebenen Fälle, neue Titanen zu bekommen, komplett überflüssig.
Wenn du schon einen Gloomhaven-Vergleich ziehen willst, dann nimm den: Ihr bezahlt keine Karten mehr fürs Ausruhen. Kann man machen. Verhindert vorzeitige Playerelimination, nimmt die Extreme raus, und macht die ganze Taktische Prämisse des Spiels, nämlich mit der relevanten Ressource "Handkarten" zu haushalten, irrelevant.Das wäre m.E. ein passenderer Vergleich.
Die Gefahr von Playerelemination, und das dagegen anspielen, ist in ATO halt wirklich tief in die taktische Struktur eingebunden. Nimmst du die raus, kippt das taktische Konzept ganz ordentlich zur Seite.
Ihr könnt das machen. Es gint mir nur um deine Überlegung, dass es "das Balancing nicht beeinflussen" würde. Denn das tut es meiner Ansicht nach extrem.
Es ist ja gar nicht meine Absicht, alle Karten herauszunehmen, die Titanen töten, sondern nur die aus den ersten beiden Trauma-Leveln (wenn ich mich recht erinnere, sind das nur 1-2 Karten), damit ein unglaublich frühes Ausscheiden schwieriger wird, da es in diesem frühen "Gefahrenstadium" eben meiner Ansicht nach noch nicht wesentlich von der eigenen Leistung im Kampf abhängt, ob man die zieht oder nicht.
Sollte die Gruppe dann angebissen haben, können sie von mir aus ja wieder rein
Das empfinde ich dann als ähnlich, wie wir in Gloomhaven (oder aktuell in Stars of Akarios) den Schwierigkeitsgrad irgendwann hochgedreht haben, weil die Szenarien zu einfach wurden oder wir in Tainted Grail dann eben den Abenteuermodus einschalten, wenn wir mal irgendwohin müssen. Ebenso drehe ich damit dann eben den Schwierigkeitsgrad in ATO erst einmal ein wenig herunter.
Da der Glücksfaktor, diese Karten aus den frühen Traumadecks zu ziehen, ohnehin erheblich ist (vor allem, weil diesen Traumakarten ja ebenso heftige positive Karten gegenüberstehen, die das Spiel an dieser Stelle ohnhin "swingy as hell" machen), sehe ich da ehrlich gesagt wirklich nur ein geringes Problem.
Und wenn Du sagst, dass diese Karten in den unteren Traumaleveln entscheidend für das Balancing wären, würde das meine These ja gerade bestätigen, dass sie häufiger Einfluss auf den Kampf haben und häufiger Titanen töten, als mir in der frühen Phase eines Kampfes lieb wäre.
Als Ausgleich könnte ich dann stattdessen ja dann auch einfach jedesmal weniger neue Titanen auf dem Weg finden oder so...
Zu Beginn verfolge ich da auf jeden Fall erst einmal die Devise: Hauptsache Spaß am Spiel!
Ich würde außerdem mal behaupten, dass wir ohnehin, wenn wir schon mitten in einer Kampagne stecken, vermutlich eine Komplettniederlage einfach ignorieren und weitere Titanen "finden" würden, um nicht alles neu spielen zu müssen oder wir würden den Kampf zurücksetzen und neu ausspielen.
Natürlich würden wir mit allen Mitteln versuchen, dass es nicht dazu kommt, aber im Falle eines Falles hätte da bei uns auch keiner Schmerzen mit, da es in so einem Fall vor allem um das Erlebnis geht und nicht um die reine Herausforderung. Ein Neubeginn würde sicher von den Meisten meiner Mitspielenden (und auch mir) als Grind und negativ empfunden.
Das haben wir bei 7th Continent auch so gemacht. Nach 12 Stunden im ersten Fluch, mussten wir einmalig drei Karten ziehen, die potentiell tödlich hätten enden können. Da wir die Wahrscheinlichkeit extrem niedrig gehalten hatten, dass das schiefgeht, sind wir legal mit dem Leben davongekommen und haben uns auch sehr drüber gefreut. Wären wir aber tatsächlich gestorben, waren wir uns einige, dass wir das ignorieren, uns ggf. Schaden als penalty nehmen oder Xp abziehen würden, aber dennoch weiterspielen würden. Danach haben wir den Missstand schnell beseitigt und somit das Szenario erfolgreich beendet.
Hmm, so langsam bekomme ich das Gefühl, dass ich das Spiel mit einer Gruppe am ehesten etwas entschärft spielen würde, um den Frustfaktor zu reduzieren. Ich würde dann vermutlich aus den niedrigen Decks die "fatalen" Wunden herausnehmen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das die Spielbalance ungehörig stören würde, wenn man vor allem die Story und ein wenig Herausforderung ohne zu viel Frust sucht, oder was meint ihr?
Spiel es doch erstmal nach den offiziellen Regeln, bevor du mit Hausrules anfängst ...
...Wenn deine Mitspieler sowas nicht mögen, ist ATO wohl nix in der Konstellation.
Genau diesen Konflikt versuche ich ja zu beheben, da Ersteindrücke in manchen meiner Runden sehr wichtig sind und schon so manches Spiel "vom Tisch gekippt" haben, nur weil es schlecht lief, obwohl die Mechanismen eigentlich gefielen. Da kann ich nicht darauf hoffen und möchte ein wenig nachhelfen, dass das Spiel sich, vor allem am Anfang, nicht von seiner schlechtesten Seite zeigt... und wenn ich die Frustmomente auf diese Art reduzieren kann, finde ich das schon attraktik (die echten Regeln habe ich ja schon selbst zweimal im Tutorialkampf erlebt und bin dort schon zweimal sehr überraschend einfach so gestorben. Genau deswegen (und wegen der bestätigenden Berichte hier), habe ich ja die Bedenken.
...
Mit der Logik könnte ich auch sagen: " Wir spielen Terraforming Mars immer so, dass jede Karte kostenlos ist, sonst ist es so frustrierend, wenn man immer keine Karten mehr bauen kann. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die Balance stört, wenn man einfach nur eine Engine haben will!"
...
Es ist doch schon ein deutlicher Unterschied, ob ich ein System komplett ändere und somit das Spiel grundlegend umkremple, oder ob ich dem Glück ein wenig auf die Sprünge helfe.
Mein Idee ist ja mehr so, wie die optionale Regel bei Gloomhaven, die x2 und Miss-Karten aus dem Deck herauszulassen, um die Extreme aus dem Spiel herauszunehmen.
Wir haben auch nichts gegen grundsätzlich schwierige Spiele. Aber ich (und viele meiner Mitspielenden) finde willkürliche Player Elimination zu Beginn eines Szenarios einfach nicht mehr sonderlich zeitgemäß und vor allem nicht sonderlich attraktiv als Spielmechanik.
Hmm, so langsam bekomme ich das Gefühl, dass ich das Spiel mit einer Gruppe am ehesten etwas entschärft spielen würde, um den Frustfaktor zu reduzieren. Ich würde dann vermutlich aus den niedrigen Decks die "fatalen" Wunden herausnehmen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das die Spielbalance ungehörig stören würde, wenn man vor allem die Story und ein wenig Herausforderung ohne zu viel Frust sucht, oder was meint ihr?
Alles anzeigenVersuche doch mit deiner Gruppe mal den Hekaton aus dem Tutorial zu besiegen. Dazu dann noch die Storyschnipsel anteasern und sie haben eine ganz gute Ahnung von dem Spiel.
Middara Veteranen sollte der Text wenig Probleme bereiten.
Ich spiele selbst in einer 4er Gruppe und der frühe Tod eines Titans macht wenig aus. Der Spieler übernimmt dann die Verwaltung des Primordial und für sich auch spannend.
Ich denke, dass Hauptproblem ist, dass wir noch genügend Kampagnenalternativen haben und daher ein Spiel, bei dem ein Titan potentiell ohne Eigenverschulden durch Pech sogar noch vor dem ersten Zug, sowie quasi jederzeit ausscheiden kann, nicht so hoch im Kurs steht.
Sollte das das erste Mal passieren, wird die Laune und die Lust auf das Spiel bei den meisten meiner Mitspielenden sehr schnell sehr stark sinken, weil es sich einfach willkürlich anfühlt und ich habe wenig Interesse daran, den ganzen Aufwand zu betreiben, wenn ich schon vorher ahne, dass es scheitern dürfte.
Der erste Kampf hat auch bei meiner Frau nur einen sehr "meh" Eindruck hinterlassen hat und die vielen griechischen Namen, Karten und Ausrüstungen und sheets haben auch die Lust am Anfang nicht gerade gefördert.
Dann bin ich mir außerdem recht sicher, dass meine Gruppen die Augen verdrehen werden (=es irgendwie doof finden), dass die regelmäßigen Kämpfe "einfach so" passieren, ohne, dass es erst einmal direkten Storybezug hat.
Immer die gleichen Gegner klingt auch nicht so abwechslungsreich und klingt eher nach Grind, als nach Progress.
Kurz: ich glaube einfach, dass das Spiel - gerade am Anfang - ein echter Hard-sell in meinen Gruppen ist.
Ich finde das persönlich halte schade, weil ich es selbst gerne spielen würde. Nur eben nicht alleine, sondern mit Leuten, die auch Bock drauf haben.
Vermutlich wird es in der ehemaligen Gloomhaven - Runde zum Einsatz kommen, die gerade Stars of Akarios spielt und die bald im Wechsel dazu Frosthaven anfangen will. Wenn eines von beiden dann fertig ist, kommt ATOs Chance - vielleicht kann es ja dort landen...
Leider sind meine eigenen Hoffnungen, das Spiel in absehbarer Zeit wirklich ernsthaft auf den Tisch zu bekommen, erst einmal sehr klein geworden.
Der ehemaligen Middara-Runde (die in Zukunft eine Nova Aetas: Rennaissance - Runde werden soll, wenn die Mitspielenden im Laufe des Jahres ihr Exemplar bekommen haben), aber auch anderen 4er-Runden, möchte ich das Spiel irgendwie nicht "andrehen," da ich selbst nicht davon überzeugt bin, dass es zu viert mit den möglichen Frustmomenten Spaß machen wird, wenn in regelmäßigen oder gar häufigen Abständen Titanen auch früh und unverschuldet in der Kampfphase ausscheiden und die Mitspieler dann rumsitzen müssen. Ich würde ohnehin meine Runden so einschätzen, dass dort eigentlich alle keine Lust mehr auf Player-Elimination mit rumsitzen und zuschauen haben.
Mit meiner Frau habe ich schon genügend Spiele am Laufen / auf Halde (da dürfte es dann irgendwann mal am ehesten noch auf den Tisch kommen, aber das kann noch Monate bis Jahre dauern) und an Solo-Kampagnen habe ich kein echtes Interesse.
Schade - ich werde nun wohl erstmal einen dauerhaften Lagerplatz für den Spielesarg finden müssen.
Bei mir ist sie angekommen.
Wobei ich "Geil Alte" auch irgendwie ... schräg fände.
Noch schräger wäre "geile Alte" aber ich glaube wir kommen vom Thema ab
NOCH geiler wäre natürlich "schräge Alte!" und damit sind wir dann fast schon wieder beim Thema, obwohl das eher zu KDM passen würde...
Nur nochmal kurz zum Verständnis, in deinem obigen Beispiel indem Ich zwei Würfel rerolle erhöht das den Fatewert um 2, pro Würfel kostet es einen Fate, richtig?
Ja ein Fate pro Würfel und jeder Würfel maximal einmal. Prinzipiell können aber nur D10 mit Fate rerollt werden.
Hier könnte man, wenn man dauerhaft größeres Würfelpech hat, sehr einfach hausregeln, dass man für ein Fate beliebig viele Würfel rerollen darf, ohne dass sich viel ändert oder / und, dass man Würfel auch mehrfach rerollen darf.
Nicht vergessen, dass es von ganz unten nur noch aufwärts gehen kann.
Nicht, wenn die Kampagne einfach mit einem Scheitern endet.
Leider sind es die vielen Berichte, die von "wieder auf die Fresse bekommen" und Würfel- bzw. Kartenpech erzählen, sowie die Anmerkungen bezüglich der storymäßig unmotivierten wöchentlichen Timeline-Battles keine guten Argumente, die mich das Spiel überzeugend einer Gruppe "andrehen" lassen wollen.
Denn all das (Unkontrollierbarkeit der Kämpfe, wenn man Pech hat, gepaart mit bitteren Niederlagen, sowie grindähnliche Kämpfe/Szenarien zum reinen Ressourcenfarming) sind auch in der Vergangenheit schon Gründe gewesen, aus denen meine Gruppen Spiele abgelehnt haben...
Also ich bin gerade ein bisschen frustriert Hab jetzt 2 Pursuer und 1 Temenos Battle in Folge verloren, immer ganz knapp 1 Wunde gefehlt. Jetzt hab ich nur noch 5 Titanen, ein Argonaut ist zwischendurch gestorben, alle haben 1 Fated Mnemos und der Pursuer hat natürlich auch ein paar items geschrottet.
Mild Temenos Spoiler
Und das alles, obwohl ich im Temenos Battle sogar Glück hatte und Zeus erwecken konnte. Aber auch der konnte nur 2 Wunden schlagen, bevor mich die ganzen Despair Token und Fear Conditions
gef***in Grund und Boden gestampft haben.Nicht gerade die rosigsten Aussichten für die weitere Kampagne und als nächstes kommen Laby oder Heka Lvl 2 Durch die letzte Story konnte ich allerdings gleich 4 Argo Knowledge freischalten, die ich noch lesen muss. Ich hoffe, die helfen mir ein bisschen aus der Patsche
Und? War es Taktik, Strategie oder Pech, dass dich in diese Lage gebracht hat? Und was würdest du machen, wenn es nun schief geht und Du die Kampagne verlierst? Machst du dann irgendwie trotzdem weiter, hörst Du (erstmal) auf mit dem Spiel oder startest Du neu?
Nur so als Einschätzung, wie frustig dich das hinterlassen würde und ob du denkst, dass ein Neustart storymäßig lohnen würde oder ob es dann vor allem auf "alles schonmal dagewesen... Skip" hinauslaufen würde.
Das ist doch das schöne an unserem Hobby Jeder findet was anderes gut und für jeden ist was dabei
Ist nur immer dann doof, wenn diese unterschiedlichen Vorlieben in einem gemeinsamen Spieleabend münden
Ist genau das, was mir gefehlt hat - wollte ich auch noch zusammenstellen - danke für die Arbeit!
Jo ist klar, aber ich kann im zweiten Fenster nur opening und oder Break(s) in den Pool für den nächsten Spieler legen. Es gibt aber min. 5+ unterschiedliche kratos-Token.
War es nicht diese Anleitung, die meinte: Wenn etwas auftaucht, von dem ihr noch nichts wisst, bleibt einfach ruhig. Ihr werdet es schon noch entdecken.
So würde ich das hier auch sehen. Im Lauf der Kampagne wird es ja noch unterschiedliche Titanen-Varianten und Sonderfähigkeiten über Mnemos und Kratos-Karten geben, die sicherlich diese weiteren Token noch einführen und erklären werden.
Klar gibts ne Response: Er stirbt
nachdem man den Gegner noch ein paar mal bekämpfen kann, vermut ich, dass das falsch ist.
Hm, guter Einwand - da das bisher bei mir storytechnisch noch nicht geklärt ist (wenn es das überhaupt wird): Ich dachte immer, es wären einfach mehrere, die von der gleichen Art hinter einem her sind und es kommt immer wieder ein neuer...
Kurze Regelfrage. Gibt es eine Response des Primordials, wenn man die letzte Wunde zufügt und er stirbt?
Nope. Fällt weg👍🏻
Klar gibts ne Response: Er stirbt
Das ist der Moment, in dem der Thread dann bald in Richtung Regelfragen und Spielberichte schwappt (oder er verstummt, weil alle still genießen ).
Wie viel Zeit frisst denn das How to Play? Und habt ihr es gespielt bevor ihr die Regeln gelesen habt? (Ich meine so wurde es ja suggeriert, oder?)
Für das Learn to play + Sortiersystem anlegen habe ich jetzt ca. zwei Wochen gebraucht, meist Abends nur 1-2 Stunden Zeit gehabt, ich würde sagen 15-20 Stunden effektiv. Auf der Arbeit habe ich zwischendurch immer mal wieder im Rulebook gelesen und bin da mit der Battlephase fertig, muss jetzt nur noch die Voyage Phase genauer lernen. Werde heute Abend aber auch mit dem "echten" Spiel nach dem Tutorial weitermachen.
Es gibt schon extrem viele Regeln, an was man alles denken muss. Aber wenn alles mal sitzt, wird es bestimmt einfacher. Vom Spielgefühl ist es auf jeden Fall für mich auf einer Stufe mit KDM. Werden wohl beides meine absoluten Lieblingsspiele sein.
Also, wenn man die Regeln drauf hat (was natürlich seine Zeit dauert, aber das Learn to Play ist da schon wirklich gut aufgebaut - so viel Zusätzliches ist in den Kernregeln tatsächlich gar nicht drin), dann würde ich schätzen, dass man so in ca. 3 Stunden mit dem Tutorial durch sein kann...
So lang kribbelt es auch in meinen Fingern, ich will doch ENDLICH ALLE KARTEN DURCHZÄHLEN!
Bin langsam auch wieder geneigt, die DHL App zu installieren.
Wenn Dir langweilig ist, kipp doch einfach zwei Spiele zusammen auf einen Haufen und sortier die wieder auseinander - ist bestimmt eine sehr meditative Tätigkeit und die Zeit vergeht wie im Flug
Wenn Du das geschafft hast, dann das Gleiche nochmal mit drei Spielen, usw. Nur Deine Sammlung beschränkt, wie hoch Du "leveln" kannst
Was FalcoBaa und Huutini sagen, stimmt alles und das war mir alles auch soweit klar (ein Argonaut bekommt - und behält - die Mnemos-Karte und darf direkt die oberste Fähigkeit nutzen, etc., Mnemos-Nodes, etc.), aber in einem Punkt hatte Goliath auch recht und hat mich auf die Antwort auf meine Frage gebracht: unter discard steht in den Regeln, dass das bei Mnemos-Karten tatsächlich nur "flip bis zum Ende des Kampfes" bedeutet (ist natürlich nicht gerade intuitiv).
Ich habe auch nochmal nachgelesen, wie Mnemos-Karten wieder aus dem Mnemos-Vault (Gruppen-pool) bekommt (in den sie immer gehen, wenn man einen Argonauten verliert, es sei denn man hat die Mnemos-Karte vollständig durchgelevelt, dann geht sie aus dem Spiel) :
Bekommt man einen neuen Argonauten, erhält dieser eine Mnemos-Karte aus dem Vault.
Müssen nicht mind. 4 Titanen spielen?
Wenn vorhanden, dann ja.
Ja, ja, ihr habt ja recht - die Anleitung erklärt es halt so gut, dass ich schon dachte, es sei meine Idee gewesen
Also die Tech-Cards werden denke ich bei uns einfach auf einen Stapel kommen und bei Bedarf ausgelegt bzw. durchgeblättert. Da mit irgendwelchen Ordern oder Ordnerseiten zu hantieren, die dann neben dem Regelbuch und dem Cycle-Buch und den Argo- und Argonauten-Sheets auch noch auf dem Tisch herumfliegt, wäre nicht mein Ding, zumal das so viele nicht sind.
Für die Story und Doom-Karten nutze ich einen Zip-Beutel, der gerade groß genug für die Karten ist (Mein jahrelang beiläufig aufgebauter Fundus gibt eigentlich immer was in der passenden Größe her ). Dort kommen dann die Tokens direkt mit hinein bzw. für die Inward Odyssey-Karte ein kleiner Zettel mit der aktuellen Anzahl, damit man die Story-Tokens nicht verwechseln kann.
Bei den Karten-Decks kommen einfach alle der gleichen Größe übereinander - sind ja durch die Rückseiten ruck-zuck wieder auseinandergenommen beim Aufbau.
Bei den kleinen Karten kommen oben drauf dann die Argonautenkarten mit ihrer jeweiligen letzten Titanen-Ausrüstung direkt darunter. Bei den mittleren Karten kommen oben drauf die Mnemos-Karten, entsprechende erforschte Technologien, geplante Technologien umgedreht direkt dahinter, etc. Bei den großen Karten und Map-Karten ebenfalls. Ist eigentlich recht simpel und ich finde, dass es echt einigermaßen schnell ab- und aufgebaut ist. (Abbau: Stapel auf Stapel auf Stapel, in den entsprechenden Slot der Kartengröße, dahinter dann einen Papierstreifen als Trenner gegenüber den übrigen noch nicht im Spiel befindlichen Karten (Ausrüstungen, etc.), fertig - Aufbau: Alles bis zum Trenn-Papierstreifen rausnehmen, dann von oben nach unten durcharbeiten und alles an seinen Platz / Spieler austeilen, fertig).
Ansonsten habe ich mit meiner Frau gestern dann auch mal noch ne Probepartie gespielt, damit wir entscheiden können, ob das Spiel auf Dauer bleibt oder nicht - leider hat das Gesamt-Tutorial aber dann doch so lange gedauert, dass wir den ersten "echten" Kampf dann doch nicht mehr geschafft haben. Kommt aber noch. Genauerer Bericht folgt noch im aktuellen Wochenthread.
Urteil steht nach wie vor aus: Ich könnte mir inzwischen selbst gut vorstellen, das Spiel zu spielen. Meine Frau ist eher so "lauwarm" dem Spiel gegenüber ("Kann man spielen, flasht mich aber bisher nicht und ist doch bisher ne Menge reiner Zufall" - sie zog den direkten Vergleich zu #Oathsworn , welches sie, nach eigener Aussage, direkt von der ersten Partie an begeistert hat). Es wird am Ende nach aktueller Einschätzung vermutlich daran scheitern, dass ich es behalte, in der Hoffnung, es mal zu spielen. Aber mit meiner Frau habe ich noch zu viele anderen Spiele zu zweit offen ( #TaintedGrail , #ArkhamHorroLCG , #7thContinent , #SleepingGods ) und meine übrigen Runden haben vermutlich nicht die Geduld für ein Spiel, welches heftig zufällige Frustmomente für einzelne Mitspieler einstreut. Zu zweit kann man dem begegnen, indem jeder zwei Titanen spielt.
Jetzt hab ich aber auch mal ne Frage:
Auf der ersten Mnemos-Karte, die man im Tutorial bereits erhält, ist ja ein [X]-Symbol in der Fertigkeit. Das bedeutet, dass man, um die Fertigkeit auszulösen, auch die Karte, auf der das Symbol abgebildet ist, wegwerfen (Discarden) darf.
Ist die Mnemos-Karte dann komplett wieder weg / bzw. wieder im Mnemos-Pool der Gruppe, wenn ich das tue oder bekomme ich sie nach dem Kampf wieder? Und wenn sie wieder in den Pool geht, wer bekommt sie dann wann wieder zugeteilt?
Ich habe auch gesehen, dass es sogar ein Trauma gibt, welches sich auf "Discarded" Mnemos-Karten bezieht... gilt das dann nur für welche, die in dem jeweiligen Szenario abgelegt wurden oder für alle, die jemals in irgendwelchen Szenarien abgelegt wurden? Wir würde so etwas getrackt? Oder ist das genau so eine Möglichkeit, wie man auf Mnemos-Karten im Pool wieder Zugriff erhalten würde?
Genau das Gear behält man analog wie bei KDM nach Tod des Survivors/Titanen.
Im Zweifelsfall einfach kurz im schwarzen Regelbuch von KD:M nachlesen und entsprechend weiterspielen.
ich kann jetzt auch die Seite im Regelbuch dazu nachliefern: S. 47 unter Pattern Cards im letzten Absatz. Ich wusste, dass ich es gelesen hatte.
Merkwürdigkeit 2:
Der Kratospool wird bei ausgelassenem Angriff (Primordial nicht erreicht mit 5 Bewegung) NICHT geleert.
Korrekt?
Hmm. Das ist wirklich eine Merkwürdigkeit. Hatte ich bisher so auch nicht wahrgenommen, aber da das Leeren Teil des Angriffs ist, dürfte das sogar stimmen... Ebenso, wie man nur Kratos Tokens legt, wenn man angreift.