Beiträge von HBBackstar im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Ich würde gerne bei ATO den ganzen Civilization, Reise und Story Part auslassen und einfach nochmal paar spätere Bosse One Shot spielen. Dafür würde ich ja Pre-Builds - als Alternative zur langen Kampagne - super finden, mit denen man einfach gegen nen späteren Boss in der Kampagne antreten kann. Dann könnte ich ja ggf. einiges der hier erwähnten Taktik nachvollziehen. Und ja, ich weiß, dass für andere hier gerade die Kampagne mit allen Facetten, Modulen und Regeln insgesamt das Spiel ausmachen.

    Wer ATO spannend findet, kann auch gleich nochmal Etherfields, Sheol, Tainted Grail und Waste Knights ausprobieren. Die sind aus ähnlichen Gründen alle bei mir durchgefallen.


    Ich bleibe bei meinen Casual Games.

    Wäre vielleicht auch nen neuen Thread wert: „Was macht für Euch gute Taktik in kooperativen Brettspielen aus?“ Dann sprengt man hier nicht so den ATO Thread. Und natürlich triggert ATO mit seiner Bauweise noch paar andere Spielmotive, die ein S&S nicht bietet…

    Für Taktik brauche ich Handlungsoptionen, damit man sich über die nächsten Schritte bzw. die entstehende Situation auf dem Brett Gedanken machen kann - und nicht nur einen auf den ersten Blick klar vorteilhaften Zug wählt. Taktik ist für mich nicht gleichzusetzen mit Rechenleistung im Kopf - zB weil ich die Verwaltung von vier Charakteren oder die Regelkonformität zu 1.583 Regeln sicherstellen muss.


    Und ganz klar bietet S&S in meinen Augen selbst bei Immortal Souls schon deutlich mehr Spielumstände und Eventualitäten, die es abzuwägen gilt. Nach zwei Abenden ATO haben wir das Spiel ziemlich gelangweilt wieder eingepackt. Klar hat S&S - angefangen bei IS bis hin zu AC - seine Probleme, aber der taktische Entscheidungsspielraum ist mE viel höher (durch das Zusammenwirken der Gegner, den Druck durch den Timer, die Cooldowns der Fähigkeiten, die Progression über die Events und die Wegpunkte und und und). Außerdem gibt es auch Punkte in den Missionen, wo der weitere Verlauf der Mission klar anders verlaufen wird (rein fiktives Beispiel: bereiten wir die Festung auf eine Belagerung vor oder greifen wir vorher an).


    Was macht denn nen D2 oder nen ATO taktischer als nen S&S (auf Ebene der Handlungsoptionen)?

    Ich habe bei ATO auch noch eine latente Angst, dass es zu sehr in Richtung Awaken Realms/Spielbuch geht. Also der Fokus der Entwicklung zu sehr auf 300+ h Roman ging, statt die taktischen Skirmishes einzigartig zu gestalten. In dem Interview nennt er ja auch als ein Indikator für den Projektumfang die Wörteranzahl….da werde ich dann misstrauisch. Aber ich lass mich natürlich gerne eines besseren belehren.


    Ich finde es hingegen gut, dass Marcin sich die Zeit nimmt, Regeln und Inhalte abzuklopfen und überall den Rotstift anzusetzen, wo es ohne Verlust von Spieltiefe möglich ist. Auch Daumen hoch für die Entscheidung, die Anzahl der Tokens etc sehr zu begrenzen. Genauso beruhigt mich, dass er bewusst nicht selbst das Regelbuch geschrieben hat, um die Betriebsblindheit für die Struktur und Klarheit der eigenen Regeln zu umgehen.


    Vielversprechend finde ich auch die Progression in den Kämpfen…also je mehr Schaden (Danger) man abbekommt, desto heftiger/verzweifelter wird der Kampf. Gefiel mir bei Death May Die mit der Korrelation aus Wahnsinn und Progression/Tod auch schon sehr.