Beiträge von danom im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Ich finde die Deluxe Maptiles klar besser als die normalen. Allein von der Haptik her. Die sind leichter zu greifen, rutschen nicht untereinander beim verschieben, fliegen nicht weg, wenn im Sommer der Ventilator an ist und das Spielbrett oder die Matte drauflegen kann man ja trotzdem (wobei doch da die ausgelegten Tokens und die Minis für das Schiff und den Gegner stören würden?).


    Das mit den Prospekthüllen sollte auch bei den Deluxe Tiles klappen und in die Box passen sie ebenfalls mit rein. Zumindest mein Fancy But Functional Insert hat sogar herausnehmbare Halter, die für die Deluxe Maptiles vorgesehen sind.


    Also ich bereue nicht, die als Addon genommen zu haben.

    Arkham horror 450€??

    Ich hab für Arkham Horror mit allen Erweiterungen, Sleeves, Storage Lösung, Playmat etc. sicher schon 700-1000€ ausgegeben.

    Es sollte vielleicht erwähnt werden, dass ihr von dem AH LCG sprecht und nicht von dem Brettspiel Arkham Horror, in das man mit allen Erweiterungen aber vermutlich auch einen Haufen Geld versenken könnte ;)


    Okay, genug Offtopic.

    Obol Dice wäre sinnvoll, auch wenn ich gespannt bin, wie die verschiedenen Deckzusammensetzungen mit denen abgebildet werden sollen.


    Ein aus standardmäßig zwei Karten bestehendes Deck mischen zu müssen, fand ich nicht gut gelöst. Hab im Kopf beim Mischvorgang immer unbewusst die Position der "You Live" Karte nachverfolgt.

    Sieht wirklich großartig aus. Ich weiß zwar nicht, wo ich die Sins-Boxen stapeln soll, wenn ich schon die Illuminated kommen habe, aber so gut wie ATO ist muss das Zeug mir auch ins Haus X)


    Eine gewisse Sorge habe ich aber schon, dass sie sich mit den Spielen etwas übernehmen. ATO ist gewaltig, "riesige Open World" ist auch gewaltig, und Kingdoms Forlorn will auch riesig sein. Bisschen viel nehmen sie sich vielleicht vor. Werde ich trotzdem Sins backen? Natürlich, aber ein gewisses Sorgenpotential ist schon da - Marcin hat seine Hände in so vielen Dingen, nicht, dass der arme Kerl Burnout bekommt.

    Der Fairness halber muss ich aber sagen, dass ich das bei dem Mammutprojekt ATO selbst auch schon dachte, insbesondere als parallel die KF-Kampagne gestartet wurde. Trotzdem hat ATO dann geliefert, was versprochen wurde und das ohne die ganz extremen Delays, mit denen viele Konkurrenzentwickler zu kämpfen haben (KDM, Middara, Hel, 7th Citadel, usw.). Ich bin also vorsichtig optimistisch, dass Marcin das soweit realistisch einschätzen kann.

    Ich hab eine Frage zu einem Gear:

    Ohne die Waffe zu kennen, müsste es, so wie du es beschreibst, allgemein gelten und nicht nur den einen Titanen betreffen.


    [Edit:] zu langsam.

    Mich würde viel mehr interessieren welches Equipment ihr benutzt um den Hekaton Level 2 Angriffen zu entgehen. Das blöde Vieh schleudert mich dauernd in den Abgrund und meine Ausweichfähigkeiten sind den Folgeangriffen nicht gewachsen.

    Gegen das vom Spielbrett schleudern hilft schonmal vernünftige Positionierung. Die Säulen sind im Zweifel dein Freund. Für OOR-Evades gibt es spezielles Support-Gear. Knockback funzt übrigens auch nur, wenn man adjacent steht und meistens hat man davor eine Reaction Opportunity.


    Bei Diplomatie habe ich mich auf eine Fraktion fokussiert und bei den anderen versucht, möglichst nicht zu tief zu sinken. Das funktioniert bisher sehr gut.

    Wenn aber Kernelemente oder komplette USPs eines Brettspiels kopiert werden und selbst das Look & Feel übernommen wird, dann sollte Kritik angebracht sein dürfen. Und da reichen die kleinen eigenen Änderungen und die grafische Anpassung an die Thematik nicht aus, damit wir hier von einer eigenen geistigen Schöpfungshöhe sprechen können. Warum wird denn so viel über ATO vs. KDM vs. 7th Continent diskutiert? Weil ATO im Kern ein kopiertes KDM und 7th Continent ist.

    Zweifellos hat ATO recht viele Mechaniken aus anderen Spielen übernommen oder sich davon inspirieren lassen. 7th Continent, Tainted Grail, Sleeping Gods, Arkham Horror LCG und vor allem KDM sind da zu nennen. Hier von Plagiat oder Kopie sprechen würde ich allerdings nicht. Denn es sind aus meiner Sicht schon ausreichend viele eigene Ideen eingeflossen und es wurde auch nicht wie beim Machwerk eines deutschen Youtubers, das gerade ziemliche Wellen geschlagen hat, ein ganzes Spiel 1:1 übernommen inklusive wortgleicher Formulierungen in der Anleitung und noch ein paar neue Features und neues Artwork drübergepappt. ATO bewegt sich da eher im üblichen Rahmen, wie bei Living Forest vs. Mystic Vale, Thunderstone vs. Dominion usw. Ich finde das schon okay. Wenn jeder ein Patent haben würde auf jede kleine Mechanik, gäbe es so einige richtig gute Spiele nicht.

    Es wurden sich noch nicht einmal bei der Verpackung eigene Gedanken gemacht. Selbst die Umverpackung ist komplett kopiert. KDM = matter schwarzer Kindersarg mit transparenten Spot lack Logo; ATO = matter weißer Kindersarg mit transparentem Spot Lack Logo.

    Marcin, die treibende Kraft hinter ATO, hat ja nie einen Hehl daraus gemacht, dass er großer KDM Fan ist und sich davon hat inspirieren lassen. Den absichtlich in Analogie zur KDM-Box gehaltenen Karton, bei dem nur die Konträr-"Farbe" und das andere Logo verwendet wird, habe ich ehrlich gesagt als Homage aufgefasst an das Werk, welches ATO sicherlich mit Abstand am meisten inspiriert hat. Wird KDM nicht sogar im ATO Rulebook als Inspiration erwähnt?

    Und trotzdem muss sich ATO gefallen lassen, dass sie den Hype Train von KDM mitnehmen wollten, um auch etwas von der Sahne abzuschöpfen.

    Sicher, die sind auf die Erfolgswelle von KDM aufgesprungen, ähnlich wie diverse andere Kickstarter. Insbesondere fällt mir da Darksouls ein. Das hatte ich nämlich damals gebackt, nachdem KDM als Bossbattler so eingeschlagen war, in der Hoffnung, dass wieder so eine Perle releast wird. Im Gegensatz zu Darksouls hat ATO (zumindest aus meiner Sicht) aber eben durchaus geliefert und sich die Vorschusslorbeeren verdient.


    Schade, dass es bei dir nicht gezündet hat.

    Für Taktik brauche ich Handlungsoptionen, damit man sich über die nächsten Schritte bzw. die entstehende Situation auf dem Brett Gedanken machen kann - und nicht nur einen auf den ersten Blick klar vorteilhaften Zug wählt. Taktik ist für mich nicht gleichzusetzen mit Rechenleistung im Kopf - zB weil ich die Verwaltung von vier Charakteren oder die Regelkonformität zu 1.583 Regeln sicherstellen muss.

    Das sehe ich auch so und ich hoffe, dass wir uns dahingehend alle einig sind, wenn wir über taktische Tiefe sprechen.

    Was macht denn nen D2 oder nen ATO taktischer als nen S&S (auf Ebene der Handlungsoptionen)?

    Für ATO habe ich ja schon Beispiele genannt. S&S hat hingegen einige klare Defizite, angefangen bei der simplifizierten Positionierung durch die Areas, über fehlende Freiheitsgrade beim Push (Richtung wird durch Spielregel vorgegeben) bis hin zu den Cooldowns, die im Vergleich zur Ausdauerabwegung bei D2 oder Middara den Spielraum der Fähigkeitsnutzungen verkleinern.


    Bei D2 meine ich die Grundvariante mit menschlichem Overlord, wo schon die Wahl der offenen Monstergruppen ein taktisch-strategisches Element darstellt und wo durch das kleinteiligere und komplexere Movementsystem in Kombination mit Trapkarten und mit per Aktion verschließbaren Türen durchaus so einiges an taktischem Spielraum gegeben ist. Zu Doktorandenzeiten hatte ich mich mit einem sehr ehrgeizigen Kommilitonen in dem Spiel immer gebattled, das dann von der Denkleistung und -dauer eher an eine Schachpartie als an einen Dungeon Crawler erinnert hat und das nicht aufgrund komplexer Regeln, die es zu beachten galt, sondern durch Optimierungsabwegungen im vorhanden Optionsspielraum.


    S&S hatten wir hingegen relativ schnell runtergespielt, da die KI mit den offenen Informationen halt sehr berechenbar ist und der Spielraum an sinnvollen Optionen vergleichsweise klein war (zumindest beim IS Zyklus).


    Die offenen Infos bei S&S und GD vs. verdeckten Karten bei ATO/KDM/Gloomhaven sind aber denke ich auch ein möglicher Punkt, warum Spieler nach erstem Eindruck den Taktikspielraum bei ATO und Co. unterschätzen.


    Wenn ich gar keinen Plan habe, was mein Gegner macht, ist die Situation natürlich anders, als wenn ich die ganzen offenen Infos zum AI-Verhalten habe und damit ein Puzzle lösen muss. Sobald ich aber ein paar Mal gegen meinen Gegner bei ATO kämpfe, kenne ich auch die typischen Bewegungsmuster des selbigen und mit der Zeit auch die untypischen. Und dann entsteht nämlich auch der gleiche Tabletalk, der bei GD vielleicht schon in der ersten Partie entstehen würde ("typischerweise greift X immer farthest Target infront in Range an, also sollten wir den Tank als letztes aktivieren und genau dort platzieren, damit der Gegner beim Move keine Crashs mit anderen Titans verursacht. Evtl. kommt aber auch Karte Y, wo er auf den closest Titan geht, also stellen wir als Plan B den angeschlagenen Titan mit Priority Token sicherheitshalber auf mittlere Distanz hinter den Gegner und platzieren einen Offtank benachbart" usw.).

    Das hat ATO doch am Anfang alles nicht und es wird, je nachdem, wen man fragt, ewig dauern, bis das besser wird.

    ATO hat dafür andere Aspekte und das auch schon früh im Spiel. Allein Positioning ist um Welten komplexer und wichtiger als bei S&S. Wer greift wann an und pausiert wann lieber (Stichworte: Prio Target, Kratos Pool Vorbereitung für höher lvlige BP-Karten, situative Ressourcen Generierung). Wann werden die Exhausted Fähigkeiten genutzt und bereit gemacht, wann special actions oder AA Cards genutzt etc. Durch Support Items und Mnemos Cards kommen diese Optionen ebenfalls schon früh ins Spiel.


    Versteh mich nicht falsch, ich stimme ja mit dir überein, dass da im frühen Spiel noch mehr hätte kommen können, aber weniger als bei S&S ist das aus meiner Sicht auch nicht.

    Vielleicht sind da Spieler wie Becki aber auch viel härteres gewöhnt, aber das ist ja ihr gutes Recht.

    Das denke ich ehrlich gesagt nicht, da ich die erwähnten Vergleichsspiele zum Teil auch ausführlich gespielt habe und den taktischen Anspruch dort gänzlich anders wahrgenommen habe (S&S ist für mich z. B. aus Sicht des taktischen Spielraums und der erforderlichen Denkleistung hinsichtlich Optimierung der Spielweise deutlich trivialer als ein Descent 2, ein Gloomhaven, ein Middara, ein KDM oder eben auch ein ATO). Das sind also m. E. nur hochgradig subjektive Wahrnehmungen, die, nichtmal unbedingt von Becki selbst, in allgemeingültig klingende Aussagen gepresst wurden, die viele andere Experten und Vielspieler so nichtmal ansatzweise unterschreiben würden.

    Würde meine Gruppe plötzlich wieder Lust auf KDM haben, würde ich bis auf den Labyrintaurus wohl auch alle Gegner rübernehmen wollen. Es wäre eine große Verbesserung, in meinen Augen. Löwe, Gorm, Antilope, Kingsman, Butcher und Flower Knight raus, Oracle, Icarian Harpy, Cyclonus, Nitszchean, Temenos und Chimera rein und das Spiel wäre wieder fein.

    Hier muss ich gestehen, ich kenne mit Hekaton, Laby und Themenos zwar erst einen Bruchteil der Gegner, aber im Vergleich zu den KDM Monstern fehlt mir bei diesen bisher noch einiges an Vielfalt und gamechanging Stuff. Stichwort Mood Cards bei KDM. Oder auch generell die größere Kartenvielfalt. Man sieht bei ATO bei den Startgegnern eben doch sehr schnell immer die selben Karten, die meistens auch recht ähnliche Patterns haben. Das ist für mich in Summe aber trotzdem nur Kritik auf hohem Niveau.

    Finde ich auch etwas seltsam Goliath , wenn man hier nur diese entsprechenden Kommentare liest ohne das Spiel gespielt zu haben, bekommt man den Eindruck, die Kämpfe würden sich auf dem Level von Risiko bewegen. :S

    Manche Kommentare darf man auch einfach nicht zu ernst nehmen.


    Mir selbst waren im Early Game die Fights ebenfalls etwas zu straight forward. Als stumpf würde ich sie aber definitiv nicht bezeichnen. Die Berichte zu Cycle 2 legen zudem nahe, dass sich das nach hinten raus durchaus noch ändert vom Anspruch und der taktischen Tiefe her.


    Ich würde aber auch S&S und GD für mich persönlich nicht als Gradmesser taktischer Brillanz sehen.

    gandrasch u. a.: Wir hatten die Diskussion um Beckis Ansichten und Kritik an seinen Analyse-Methoden ja schon zur Genüge hier und in diversen anderen Threads. Bevor wir jetzt im allgemeinen ATO Thread wieder Ellen lang über die Meinung einer Einzelperson philosophieren, statt über das Spiel selbst zu schreiben, wollt ihr da nicht lieber einen extra Thread aufmachen oder das Ganze auf die Kommentarspalte des betroffenen Youtube Videos verlagern?

    Meins ist bei der Lieferung “verloren” gegangen.

    Hat leider ewig gedauert bis DHL wenigstens in Deutschland zugegeben hat, dass sie es verloren haben. Aber da es ein Paket aus dem Ausland war, ist das nur bis max 149.-€ versichert.


    ITU hatte dann ein Einsehen und hat mir eine Ersatzlieferung geschickt.

    Versteh ich das richtig, dass du nur 149€ erstattet bekommen hättest? Also wenn ich einen 500€ Kickstarter geliefert bekomme und die verkacken es, dann verlier ich 350€? ....wtf

    Edit: Also laut DHL sind alle Pakete in und aus dem Ausland bis 500€ versichert. Alles darüber hinaus müsste man höher versichern.

    M. E. ist der Verkäufer als Absender dazu verpflichtet, sicherzustellen, dass die Ware beim Käufer/Empfänger ankommt. Wenn das Paket unterwegs verloren geht, muss der Verkäufer Ersatz schicken oder das komplette Geld zurückerstatten. Die Höhe der Paket-Versicherung ist dabei irrelevant und nur eine Absicherung für den Verkäufer bzw. Absender. Wenn er hier spart und zu gering versichert, muss er dann ggf. aus eigener Tasche die Differenz zahlen.

    Also meinetwegen könnte die Critchance noch weiter gesteigert werden. Stand Jetzt "Tag 13 Cycle 2" noch kein einziges besonderes Gear durch einen BP3 Crit bekommen. :crying:


    Dafür aber schon einige Awakenings und auch ein Gear durch ein Terrain durchsuchen mit einer 10 bekommen.

    Crits sind in dem Spiel echt verhext. Ich habe beim Angriff schon vier mal die 10 auf dem weißen Würfel gehabt und danach durch teilweise absurd schlechte Würfe (inkl. Powerdie-Rerolls) jedes Mal den Wound-Wurf verhauen ^^

    Das kann ich auch so nicht bestätigen - mir haben die Texte in Middara immer großen Spaß gemacht und uns gut unterhalten

    Das ging meiner Frau und mir genau so. Wir fanden es außerdem sehr erfrischend, gegenüber anderen Crawlern, auch mal echte Charaktere zu spielen, die im Fokus der Story stehen, statt nur generische Figuren mit einer Postkarte voll Fluff zu haben.


    Genau so geht es mir auch bei ATO. Ich brauche so viel Story nicht in jedem Spiel, aber hier passt sie super.

    schattelux : Und schon hast du wieder das KO-Kriterium angesprochen: Langes Vorlesen. Wenn selbst du sagst, dass du dir das in einer Gruppe nicht vorstellen kannst, wird mir wiederum schlecht.

    Hattest du dir damals die Demo Story während (oder kurz nach?) der Kampage durchgelesen? In etwa in dem Stil und Umfang ist der Rest dann auch. Vom Storyumfang würde ich es etwa mit Tainted Grail vergleichen. Die Exploration auf der Map und im Explo-Deck sind recht simpel gehalten. Fokus liegt bei dem Spiel schon auf den Story-Texten und auf den Clashes.


    Ich kann mir das vom Text Lesen her schon in einer Gruppe gut vorstellen. Dafür muss aber natürlich die Gruppe passen. Wenn da auch nur eine Person dabei ist, die keinen Bock auf das Erleben der Geschichte hat, dann könnte das natürlich zum Problem werden.

    Mal wieder ein sehr lesenswerter Beitrag. Kann Belshannars Blog nur allen ans Herz legen.


    Ich dümpel noch in C1 rum und hab entsprechend die Spoiler alle ausgelassen, aber auch der Rest macht sehr viel Lust auf Cycle 2 :)

    Zu dem Geruch kann ich nur sagen, dass es sich um den typischen Geruch handelt, wenn man mit einem Laser die Teile schneidet. Ich empfinde den als angenehm und kann sagen, dass sowas mit der Zeit nachlässt.

    Das macht natürlich Sinn. Da das Insert frisch und on demand produziert wurde und meine sonstigen Inserts vermutlich vorher schon eine Weile im Lager waren, ist der Geruch bestimmt aus diesem Grund stärker. Angenehm finde ich ihn trotzdem nicht, gehe aber auch davon aus, dass er sich noch verzieht.


    Ponal klingt schon ganz gut. Ich habe mit Pattex Bastelkleber gearbeitet (Was ja auch ähnlich ist) und das hält bisher einwandfrei. Ich kann empfehlen die Teile mittels Klemme o.ä. nach dem Kleben noch mal einzuspannen. Oder anderweitig Anpressdruck ausübern. So behelfe ich mir auch bei den Folded Space Inlays immer mit schwereren Gefäßen, welche ich nach dem Kleben draufstelle. Ist halt Leim und kein Sekundenkleber.

    Danke für den Tipp mit den Gewichten und Klemmen. Das werde ich mal ausprobieren.

    Habe nicht gesehen, dass jemand sich zu dem Inlay von Fancy but functional ausgelassen hat, deshalb wollte ich nur mal eine Empfehlung aussprechen:

    Alter ist das Ding geil! :love: So, alles gesagt.

    Bin noch am kleben, deswegen kann ich noch nicht viel zur Funktionalität sagen.


    Die Parts sind sauber geschnitten und gut gebündelt und gekennzeichnet. Die Anleitung finde ich bisher auch top, wobei man beim Kauf beachten sollte, dass es nur eine digitale PDF gibt und keine gedruckte Version mitgeliefert wird.


    Das Zusammenkleben ist recht aufwändig und bei den einfachen "Burgzinnenverbindungen" an den Rändern habe ich Bedenken, was die Langlebigkeit der Klebestellen angeht. Mir ist gerade nach leichtem Druck wieder eine Seitenwand abgegangen bei einer der Boxen, die ich vor zwei Tagen erst geklebt hatte. Ich verwende Ponal Express Holzleim vom Baumarkt. Vielleicht gibt es da auch noch Alternativen, die für besseren Halt sorgen. Für Tipps dahin gehend bin ich dankbar.


    Negativ finde ich auch den üblen Geruch der Holzteile, den ich von anderen Holzinserts nicht kenne. Ich hoffe, der geht mit der Zeit noch weg.

    Ich weiß, es gibt eine Suchfunktion aber bei meinem - vielleicht etwas rudimentären Versuch - habe ich nicht gefunden, wie ihr die Deluxe tiles in der dazugehörigen Box unterbringt. Die fliegen doch direkt durcheinander…

    Das tun sie. Behelfsmäßig kannst du die Stapel mit Gummiband fixieren. Das ist aber auch einer der Gründe, warum ich sehnsüchtig auf mein Insert warte.

    Eine Möglichkeit ist nach meiner Logik nie 'mehr als genug Möglichkeiten'

    Ich weiß nicht, ob man zwingend immer jedes Wort auf die Goldwaage legen muss, aber wenn dann bitte auch richtig. Die Aussage war generell auf alle Runden bezogen inklusive des Kampfbeginns. Damit hat man in Summe Möglichkeiten -> Plural.

    und 'in der Regal aktiv abwendbar' ist dann der Tod auch nicht

    Doch ist er, zumindest beim ersten Mal, indem du deinem Tank die Sail Bola (oder eine andere Rüstung, die den Schaden reduziert und damit z. B. aus Grave Major macht) gibst und damit aktiv eine tödliche Traumakarte cancelst. Dass du dann später (ggf. auch gleich beim Draw der Ersatzkarte) wieder eine tödliche Karte ziehen kannst, ist dessen ungeachtet natürlich möglich. Effektiv optimierst du mit kluger Spielweise eben deine Chancen, solchen scheinbar aussichtslosen Toden entgehen zu können, ohne sie jemals ganz auf 0 zu bekommen, aber aktiv aus "unwahrscheinlich" "sehr unwahrscheinlich" machen, kannst du durchaus.


    Beim Rest sind wir uns einig. Das sehe ich aber auch nur im Vierpersonenspiel als potenzielles Problem.

    Findest du nicht, dass dafür die Formulierung 'mehr als genug Möglichkeiten aktiv Einfluss auf die Targetwahl des Gegners zu nehmen' etwas übertrieben ist?

    50% der Titanen als Targets ausschließen zu können, würde ich schon so nennen, ja.


    Dass auch dein Wahltarget in Runde 1 theoretisch sterben kann, hat mit der Aussage nichts zu tun. Das schrieb ich ja auch selbst:

    In den Early Game Fights ist es extrem unwahrscheinlich und i. d. R. aktiv abwendbar (Startpositionierung), dass im ersten Monsterzug direkt ein Grave Trauma oder gar Obol Draw kommen kann...

    ...eben sehr unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.

    Nein, musst du aber auch nicht, da du mit mehr als genug Möglichkeiten aktiv Einfluss auf die Targetwahl des Gegners nehmen kannst, selbst zu Beginn des Kampfes.

    Zu Beginn des Kampfes? Welche denn?

    Ganz einfaches Prinzip: du kannst vor jedem Kampf wählen, wer wo startet, wer welche Ausrüstung bekommt und weißt entweder, wer zu Beginn Prio Target ist oder kannst selbiges sogar selbst frei wählen.


    Beispiel für Hekaton Lvl1:

    Mit Second Chance zu argumentieren finde ich aber etwas fragwürdig, denn gerade am Anfang kommt man da absolut nicht für jeden Titanen ran.

    Nein, musst du aber auch nicht, da du mit mehr als genug Möglichkeiten aktiv Einfluss auf die Targetwahl des Gegners nehmen kannst, selbst zu Beginn des Kampfes.

    Müsste nachschauen, aber es gibt mindestens Heroic Life (und ich glaube, auch Heroic Death) im Major Trauma Deck. Das wars glaube ich auch. Das Minor Trauma Deck hat natürlich keine Karten, die direkt töten können.

    Das bittere an Disembowelment ist halt, dass es wieder reingemischt wird und es dann auch noch zwei davon gibt, wir hatten wie bereits an anderer Stelle erwähnt mal 3 in einem Kampf gezogen.

    Heroic Life ist ein Grave Trauma. Im Major ist nur HD, welches in Runde 1 einen anderen Effekt hat und welches man mit Second Chance auch garantiert wegbekommen würde, sofern man das will. Bei Grave und Obol kannst du dann nur noch Chancenoptimierung betreiben.

    Naja, es kann schon sein, dass du zB. ein Maze auf den kopf bekommst, das dich ausknocken kann, was für Temenos oder Laby Level II eine Obol Card bedeutet. Oder es gibt de Heroic Death ab Runde 2 als Major Trauma

    Grundsätzlich hast du immer das Risiko, dass ein Titan dir wegstirbt. Meine Argumentation war auch nur auf die erste Gegneraktivierung bezogen (also die Situation wo man als Spieler ausscheiden würde, ohne auch nur einen Zug gemacht zu haben). Zumindest was das angeht, trifft ja beides von dir genannte nicht zu bei Early Game fights

    Mit der vorgeschlagenen Houserule würdest du davon ja auch nur Heroic Death rausnehmen, was auch irgendwie schade wäre.


    Ich muss aber auch ehrlich sagen, ATO und auch KDM sind beides keine Spiele, die ich in einer 4er Runde zocken würde. Für mich sind das die perfekten Solo Games. Zu zweit sicher auch super. Drei sollte auch gut funktionieren. Mit vier Spielern braucht man schon die richtigen Spielertypen. Generell braucht es bei 2+ Spielern Flexibilität, was Spielzeit angeht, aufgrund der Phasenstruktur.

    Neva Kee Sind in den ersten beiden Decks überhaupt fatale Karten drin? Ich meine, das startet erst beim Grave Trauma Deck. In den Early Game Fights ist es extrem unwahrscheinlich und i. d. R. aktiv abwendbar (Startpositionierung), dass im ersten Monsterzug direkt ein Grave Trauma oder gar Obol Draw kommen kann...


    Und wenn wirklich mal im Laufe des Kampfes ein Disembowel o. ä. kommt, dann gibt es nichts befriedigenderes, als den mit einem Second Chance Ability in einen Counterstrike mit Chainbreak zu verwandeln. Ich bleibe bei meinem Rat, dort erstmal auf Houserules zu verzichten. Dann vielleicht wirklich lieber nur in einer Dreiergruppe spielen, wo der erste eliminierte Spieler den 4. Titan übernehmen kann. Selbst wenn du potenzielle 1st Round Tote weghausregelst, garantiert dir ja auch keiner, dass nicht stattdessen in Runde 2 oder 3 jemand stirbt. Daran würde auch dein Kartentausch nichts ändern. Wäre das dann wirklich weniger frustrierend?

    Hmm, so langsam bekomme ich das Gefühl, dass ich das Spiel mit einer Gruppe am ehesten etwas entschärft spielen würde, um den Frustfaktor zu reduzieren. Ich würde dann vermutlich aus den niedrigen Decks die "fatalen" Wunden herausnehmen.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass das die Spielbalance ungehörig stören würde, wenn man vor allem die Story und ein wenig Herausforderung ohne zu viel Frust sucht, oder was meint ihr?

    Spiel es doch erstmal nach den offiziellen Regeln, bevor du mit Hausrules anfängst :) Ich hatte bisher noch keine Verluste, aber grundsätzliches Sterbepotenzial liegt für mich gefühlt eher bei den Obol-Draws oder beim zerquetscht werden via Displacement Rule. Ansonsten hast du auch schon im Early Game ein paar Abilities, um unglückliche Trauma-Karten zu countern. Mit Player Elimination muss deine Gruppe klarkommen. Entweder einer steuert dann das Monster oder mit max. 3 Spielern den vierten Titan oder hat einfach Spaß beim zusehen und fiebert mit den anderen Spielern mit. Wenn deine Mitspieler sowas nicht mögen, ist ATO wohl nix in der Konstellation.

    Die Regel für "Massive Danger" (zusätzliche Karten bis zum Kampfende ins Obol Deck fügen, wenn Dangerwert temporär bei 14+ liegt) und die zugehörige Tabelle irgendwo im Regelheft gehören zweifelsfrei auch dazu.

    Hab es mir auch bestellt. Für mich klingen die Features im Vergleich zu manchem Insert bei anderen Spielen tatsächlich durchdacht und nach Mehrgewinn hinsichtlich Ordnung und Platz sparen.

    Belshannar auch an der Stelle nochmal tausend Dank für deine umfassenden Ausführungen zum ersten Cycle, für die Vergleiche, insbesondere mit KDM, und vor allem auch für die Hinweise auf die popkulturellen Anspielungen und Inspirationsquellen, von denen ich einige noch nicht auf dem Schirm hatte und mir mal näher ansehen werde :danke: :danke: :danke:


    Ich bin bisher noch am Anfang von Cycle 1 und mein bisheriger Eindruck geht in eine sehr ähnliche Richtung. Das Spiel hat mich trotz einiger kleinerer Einstiegshürden aktuell jedenfalls in seinen Bann gezogen. Vielleicht poste ich nach Abschluss auch mal ein Fazit (wobei es an die Qualität und den Umfang sicher nicht ranreichen wird ;) ).

    Gibt es eigentlich noch andere, welche die Mail mit der PDF für Onward Odyssey noch nicht erhalten haben?

    Ich. Werde den Jungs heute Abend mal schreiben. Soweit ich das bei BGG verstehe, sind wohl alle Mails raus, aber manche nicht angekommen. Dort hatte dann auch einer nachgefragt, sie haben seine Mail nochmal gesendet und ein paar min später hatte er die PDF.

    zu 2.: im LtP steht, dass man die Ressource auf der letzten BP Karte bekommt. Im nächsten Satz steht aber auch drin, dass man zusätzlich die Ressourcen von allen Karten im Wound Stack bekommt. Hast du vielleicht überlesen. Also kein Widerspruch zum Rulebook. Lvl 0 wird im Tutorial für die Ressourcen als Lvl 1 betrachtet.


    zu 4.: eigene attacks erhöhen Rage, nicht danger. Ansonsten ja, für jede Attack.

    Wenn man aber mal drin ist und 50+ Stunden gespielt hat, ist vieles selbstverständlich und macht intuitiv auch sehr viel Sinn. Ich liebe ATO und auch KDM, es ist aber nur fair ATO 1.0 vom Regelwerk und etwaigen Fehlern mit KDM 1.0 zu vergleichen und nicht ATO 1.0 mit KDM 1.5 in dem über 10 Jahre Entwicklungszeit liegen und vieles im Laufe der Jahre angepasst und verbessert wurde. Ich wette in fünf Jahren gibt es ein ATO Regelbuch, dass keine der obengenannten Probleme aufweisen wird. Es ist deren erstes Projekt und die allererste Fassung davon, hier muss man auch realistisch bleiben. Ein KDM 1.0 ohne Expansions würde ich heutzutage nicht mit der Kneifzange anfassen wollen.

    KD:M 1.3 (das war die Version zu Release des Spiels) war nicht viel schlechter als die jetzige Version und genau so einstiegsfreundlich. Ich hatte damit zumindest viele Stunden Spaß. Im Tutorial Text hat sich dort mit 1.5 und 1.6 quasi nichts geändert. Abgesehen davon ist das hier auch kein Wettbewerb, wer der talentiertere Regelschreiber ist, sondern war von Joachim nur eine vergleichende Beschreibung des Ist-Zustands, die durchaus auch meinem Eindruck entspricht und die für Außenstehende wertvoll sein kann.


    Dass da noch einiges optimiert wird in den späteren Printruns, davon gehe ich auch mal stark aus.


    Jetzt bin ich erstmal auf das weitere Gameplay gespannt. Einstiegshürden sind ja irgendwann überwunden und wenn das Spiel gut ist, sicher auch schnell vergessen :)

    Joachim: Nur ganz kurz... Deine Meinung sei dir in allen Punkten unbelassen, bloß bei einem Punkt möchte ich widersprechen: KDM scheint mir in keinster Weise intuitiver zu sein als AT:O. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass ich die Basics von AT:O ebenfalls anhand des Ablaufs des ersten Tages der ersten Kampagne gut erklären kann (da sind ja die wichtigsten Punkte enthalten inklusive einem Timeline Battle).

    Ich spiele gerade den Tutorial Kampf und kann noch nicht allzuviel über AT:O sagen. In dem Punkt muss ich Joachim aber schonmal zu 100% zustimmen. KD:M war deutlich einstiegsfreundlicher und generell intuitiver zu lernen (bis auf einige wenige Regelfeinheiten). Die Art, wie die Regeln erklärt werden, finde ich bisher verbesserungswürdig. Manches steht doppelt im Text, einiges andere fehlt dafür komplett. Dann kommen im Learn to Play plötzlich Anweisungen Abschnitt X im eigentlichen Regelheft nachzulesen... wenn man beim ersten Spielen nur das LtP nutzen soll, warum schreiben die die relevanten Infos nicht gleich alle mit dort rein? Dass die Säulen zerstört werden, wenn der Primordial darüber läuft, steht erst irgendwo am Ende des Buchs als Zusatzinfo. Warum steht dazu nichts in dem Abschnitt, wo der geskriptete Pushback beschrieben wird, der so wie dort aufgemalt immer den Gegner in dem Moment durch die Säule laufen lässt? Man soll irgendwelche Stapel bilden zu Beginn. Ob die gemischt werden oder nicht, wird nirgends erwähnt. Dann soll man im Nachgang statt eine zufällige Karte zu ziehen (aha, mussten anscheinend gemischt werden) für Demonstrationszwecke lieber die Karte Y aus dem Stapel raussuchen... und das passiert dreimal im Tutorial, dass ich einen vorgemischten Stapel im Nachgang durchsuchen soll nach einer bestimmten Karte und im Anschluss ein zweites Mal mischen muss. KD:M hat hier sinnvollerweise direkt beim Aufbau des Tutorials schon gesagt: lege Karte Z oben auf den Stapel und mische den Rest. Da musste nicht doppelt gemischt oder mitten in der Erklärung des Tutorialkampfes noch irgendwas aus einem Deck rausgesucht werden. Auch die einzelnen Regeln für sich finde ich bisher teilweise recht abstrakt. Danger bei Attack lässt den Spieler eine Trauma-Karte ziehen, Danger bei Non-Attack-Reactions aber nicht... sowas merkt man sich natürlich trotzdem mit der Zeit, logisch oder intuitiv finde ich das aber nicht... überhaupt finde ich Schaden und Rüstung und die Trefferzonen mit den Injury-Tables von KDM deutlich intuitiver als den doch recht abstrakten "Danger"-Wert. Und das war auch nur eine der vielen Klein-klein-Regeln, die es sich zu merken gilt.


    Das sind letztlich viele Kleinigkeiten und kein Weltuntergang, aber es hätte auch vieles einstiegsfreundlicher und didaktisch besser formuliert sein können. Es wird sicher irgendwann alles flutschen, aber intuitiver oder genau so intuitiv wie KD:M ist es definitiv nicht, da hat Joachim schon recht.