Ich habe leider nicht viel Zeit etwas zu schreiben. Da sich hier aber viele negative Beiträge sammeln, hier mal ein sehr positiver Bericht von 4 Spielern, die zu 3/4 im Cycle 1 durch sind. Ich werde nichts spoilern und daher eher den Gesamteindruck schildern.
Das Wichtigste vorweg: für uns ist AT:O ein Abenteuerspiel! Kein Boss-Battler, kein KDM-Klon, kein was weiß ich. Ich vergleiche daher auch nicht.
Bei einem Abenteurspiel steht die Geschichte im Vordergrund. Und die ist klasse! Sehr straight, nicht zu komplex aber dennoch so gestrickt, dass man nach wenigen Tagen (Timeline Tage) eine Beziehung zur Story und der Welt aufgebaut hat. Die einzelnen Abschnitte der Story lese ich mir immer selber durch und erzähle sie dann der Gruppe mit eigenen Worten. Das geht hier sehr gut aufgrund der Kürze der Story-Elemente. Das Spiel zeigt sehr gut, dass Spiele in diesem Genre nicht zwingend hochgradig textlastig sein müssen, um Immersion aufzubauen.
Grundsätzlich muss man sich darauf einlassen, dass man ein gewisses Maß an Zeit für Regeln und die Vorbereitung investiert. Bevor die Kampagne los ging, habe ich mehrere Tage den Tisch in Beschlag genommen und habe mich durch das Tutorial gearbeitet, habe bei Fragen das Regelbuch, das BGG Board und vor allen Dingen den Discord des Entwicklers genutzt. Mir persönlich hat diese Zeit enorm viel Spaß bereitet. Ich liebe es mich durch Kartenstapel zu wühlen, um mich so auch mit dem Material Stück für Stück vertraut zu machen. Es ist wie ein Puzzle, das langsam im Kopf Gestalt annimmt. Abends habe ich dann im Bett noch das Regelbuch für aufkommenden Fragen konsultiert.
Für mich ist das Teil meines Hobbys! Dazu gehört auch, dass ich mir selber überlege, wie ich das Spiel geschickt speichern kann und wie ich die Karten organisiere. Klar kann ein Entwickler mit GameTraz und Ähnlichem die Organisation vereinfachen, ich tüftel gerne auch selber, da das auch Teil der Faszination ist und mich noch enger an ein Spiel schweißt.
Die Regelerklärungen am Tisch mit der Gruppe gingen recht flott und unkompliziert. Ich habe mich um das Management der richtigen chronologischen Abläufe gekümmert, was den Mitspielern die Freiheit gegeben hat, sich um die wichtigen Aspekte des Spiels Gedanken zu machen. Im Laufe der Kampagne geht die Abfolge in Fleisch und Blut über, da sie auch sehr logisch aufgebaut ist.
Ich unterteile das Spielgefühl mal in zwei Bereiche: Kampf und nicht-Kampf.
Der Kampf gefällt uns - Durchweg! Sieg und Niederlage liegen oft eng aneinander. Spätestens aber nach der dritten Kampfphase hat die Gruppe einen gewissen Grundstock an Ausrüstung und Mnemos gesammelt, um auch auf dem Geländer strategischer agieren zu können. Ich möchte nicht groß auf Themen wie Stellungsspiel, etc. eingehen. Das können andere besser als ich... Uns gefällt das Terrain mit den unterschiedlichsten Möglichkeiten sehr gut. Sichtlinie, Deckung und zerstörbare Objekte bringen viel Abwechslung, genauso wie die zahlreichen Objekte mit Spezialeigenschaften. Während man zu Beginn der Kampagne wirklich nur auf den Gegner zustürmt, relativiert sich das im Verlauf der Kampagne. Hier muss man aber durchhalten wollen!
Die gute Eskalation der Gegner über BP und AI Decks wurde hier ja schon öfter angesprochen. Besonders gut hat uns das gesamte Triskelion System gefallen. Es sind ja nur drei Attribute, aber verdammt mussten wir oft nachdenken und diskutieren, ob wir jetzt einen weiteren Fate für einen Reroll auf uns nehmen - oder gar zwei? Ab drei Fate ist sind die Auswirkungen für einen Argonauten schon deutlich spürbar und teilweise schmerzhaft!
In dem Zusammenhang sei das Trauma-Deck, oder besser gesagt die Trauma-Decks erwähnt. Großartig, großartig! Was hatten wir einen High five Moment, als
wir ziemlich am Arsch warten und die Trauma-Karte uns einen freien Gegenangriff bescherte, der natürlich glückte und wir dem Gegner die letzte Wunde zufügen konnten. Er lag am Boden und der ganze Tisch bebte vor Freude! Ich bekomme jetzt noch Gänsehaut, wenn ich mich daran zurück erinnere
Die Mischung aus positvien und negativen Aspekten des Decks ist richtig gut ausgewogen und macht eine Menge Spaß.
Spaß machen auch die Primordials. Ich möchte nichts spoilern, aber wir empfinden sie als sehr abwechslungsreich. Wiederholte Begegnungen machen richtig Laune, da sie ja im Laufe der Kampagne stärker werden und hierdurch die Gruppe teilweise die Strategie komplett umkrempeln und überarbeiten muss.
An dieser Stelle kurz zum Thema Würfel und Würfelglück: Wir lieben Würfel! Mit allen positiven und negativen Aspekten. Ist AT:O hierdurch glückslastig? Ja sicherlich! Aber dessen sind wir uns bewußt und es gibt für uns ausreichend Möglichkeiten im Spiel dieses zu mitigieren.
Also Kämpfe: grandios! Auch in einer vierer Gruppe sensationell. Ich glaube ich möchte es gar nicht solo spielen wollen, da der kooperative Aspekt hier voll zieht. Auch der Kratos-Pool lädt zu konstruktiven Gesprächen ein. Natürlich dümpelt man am Anfang der Kampagne da ganz unten rum und bekommt das Gefühl, dass man ständig "zwei raus, zwei rein" macht. Das ändert sich aber und auch die Entscheidungen werden immer schwieriger! Alleine schon die Wahl ob und wie viele Opening / Break Token in den Pool zu werfen sind will gut überlegt sein.
Kommen wir zur Reise- und die Abenteuerphase (nicht-Kampf). Im Zentrum hier steht unser City-Schiff Argo. Symbolisiert auf der Reisekarte durch eine Miniatur plus doppelseitigen Bogen, auf dem alle wichtigen Aspekte unserer Reise vermerkt sind. Von Rumpfstärke über unsern Diplomatie Status, bis hin zur Ladung.
Diese Erkundungs- und Abenteuerphase gefällt uns ebenfalls sehr gut. Die Mischung aus Linearität und individueller Möglichkeiten die Geschichte selber zu beeinflussen ist sehr ausgewogen und holt uns bisher sehr gut ab. Getroffene Entscheidungen werden auf einer "Choice-Matrix" eingetragen, wodurch das Spiel auch an Wiederspielbarkeit gewinnt und die gemeinsam getroffenen Wege des Spiels auch nachhaltig Auswirkungen haben können. Auch habe diese teilweise Einfluß auf unsere Argonauten. Denn auch währen dieser Phase kann z.B. das Danger Level steigen und uns den Start in den nächsten Kampf erschweren.
Ich könnte hier wirklich Romane schreiben... aber hier mal die Aspekte, die uns währen dieser Phase besonders gut gefallen haben:
Das Crafting-System ist zweckmäßig, erfüllt aber genau die Gier nach besseren Gegenständen und Fähigkeiten. Sobald nach jedem Kampf die erbeuteten Ressourcen notiert werden, wird eifrig im Project-Deck gewühlt und geschaut, welche neuen Möglichkeiten sich ergeben. Und das obwohl zu diesem Zeitpunkt gar nichts gecraftet werden kann. Es zeigt aber gut, wie befriedigend und belohnend das System an der Stelle ist. Es fühlt sich ein wenig an wie in alten WoW Zeiten, wenn nach einem Raid die lila Items verteilt werden
Das Mnemo-System gibt jedem Charakter eine Geschichte, die im Laufe der Kampagne immer neue Aspekte offenbart. Hierdurch gewinne die Argonauten an Profil und Identifikationsmerkmale für den Spieler. Darüber hinaus ergeben sich auch neue Fähigkeiten für den Kampf - aber auch wieder neue Entscheidungen, die zu treffen sind!
Ich bin froh, die Deluxe-Tiles bestellt zu haben. Auch wenn sie noch nicht da sind, sehen die Pap-Tiles zwar hübsch gestaltet aus, lassen sich aber nicht zu einer wunderschönen Tapete zusammenfügen, wie es die Deluxe-Tiles können. Auch verrutschen sie leicht durch Luftzüge.
Die Tiles werden im Laufe des Spiels aufgedeckt, regelmäßig muss sich die Gruppe für einen Weg entscheiden, so dass die Karte immer weiter offenbart wird. Jedes Gebiet kann Abenteuer beinhalten, eine Stadt, wird von einer Fraktion beherrscht und gibt die Möglichkeit weiteres Material für unser Crafting zu finden. Besonders gut währen der Exploration haben uns die Abenteuer gefallen. Hier muß man anhand einer Tabelle das aktuelle Abenteuer auswürfeln und dann ausführen. Diese Abenteuer verlangen immer wieder interessante Gruppenentscheidungen, die auch langfristige Auswirkungen haben werden.
Ein Cylce an sich erzählt immer eine Geschichte, die mittels Story- und Doomkarten auf dem Tisch präsent werden. Auf den Doom-Karten sammelt man im Laufe der Zeit Doom-Token. Ab einer bestimmten Anzahl geschieht in der Regel selten etwas Gutes. Doom-Karten sind somit neben der reinen Zeitachse der Motor, der die Gruppe antreibt eine gewisse Geschwindigkeit beim Vorantreiben der Story aufzunehmen. Generell sind wir keine Freunde dieses aufgebauten Drucks, allerdings ist er hier sehr "angenehm" und das Spiel wäre sonst auch zu "sandboxig".
... es ist schon mehr geworden, als ich ursprünglich schreiben wollte. Allerdings habe ich noch so viel im Kopf.... wie ihr seht, hat das Spiel bei uns eingeschlagen. Kritik gibt es auch, ja. Aber dafür ist das Leben zu kurz und der Spaß an dem Spiel zu groß
10/10