Beiträge von Beckikaze im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Oathsworn definitiv am ähnlichsten, meinte das für Townsfolk Tussle nur in begrenztem Maße, da es ja keine episch lange Kampagne gibt afaik.

    Primal mag man auch dazu zählen, da fehlt mir aber ein richtiges Battleboard ala KDM/ATO.


    Bitte um Erläuterung der ❓ Reactions.

    Also meine Reaction kam daher, dass ich das extrem schief finde. Gerade Oathsworn den Stand eines Boss-Battlers abzusprechen, der aber sogar den Teil der langen Kampagne erfüllt, finde ich da sehr schwierig. Bei TT war mir klar, dass du die lange Kampagne da vermisst - aber dennoch ist das ein waschechter Boss-Battler, der ja sogar spielmechanisch viel mit KDM eint.


    Auch bei Primal und Bad Karmas besteht kein Zweifel darin, zu welchem Genre sie gehören (werden). Am Ende geht es ja bei Boss-Battlern um das Umkloppen von nem Boss (natürlich kann man darüber diskutieren, ob Spiele wie Street Masters oder Aeons End noch in dieses Genre gefasst werden), aber die von dir genannten Beispiele sind für mich klar Boss-Battler, Oathsworn sogar eben mit episch langer Kampagne.


    Kuh des Grauens hat das ja schon ausgeführt, dass dann Bossbattler noch andere Dinge drum herum machen (können). Das ändert aber natürlich nichts daran, dass sie Boss-Battler sind, selbst, wenn solche Dinge fehlen.


    Bei Primal wird man noch sehen müssen, wie viel Story da eigentlich drin ist. Denn mittlerweile sieht das danach aus, dass da doch recht viel drin ist und sie wollen wohl auch den CYOA/Open World-Teil abdecken. Hoffentlich verheben sie sich da nicht.

    https://www.kickstarter.com/pr…e-awakening/posts/3717474

    Die Frage ist, wie hoch die Anzahl der möglichen Aktionen dann ist. Wenn du den Blindsport nicht erreichen kannst, fällt die Option weg. Wenn Waffe X gerade keinen Schaden bewirken kann, greife ich mit ihr nicht an. Wenn ich Reposition habe, um dem Knockback auszuweichen, nutze ich ihn. Das System kommt mir recht situativ vor. Der Pool der sinnvollen Aktionen IN DEM MOMENT scheint mir dennoch nicht zu Diskussionen anzuregen.

    Du solltest aber zumindest beachten, dass die Aktivierungsreihenfolge der Argonauten/Titanen im Gegensatz zu manch anderem Spiel frei gewählt werden kann. Dadurch können eben diese Aktionsmöglichkeiten abhängig von der gewählten Reihenfolge und Positionierung teilweise doch ausgeführt werden oder eben nicht.


    Dann entstehen Diskussionen, wie lassen wir erst Titan A agieren, damit dieser in Reichweite von Titan B gelangt, um diesen mit einer Fähigkeit zu unterstützen oder doch erst Titan B, der die für einen effektiveren Angriff von Titan A nötigen Token im Kratos Pool hinterlassen kann. Oder soll zunächst Titan C agieren, der ebenso für Titan A hilfreiche Token legen kann, aber nur wenn er dadurch auf einer Feldposition landet, auf der er Gefahr läuft den nächsten Angriff des Primordials abzubekommen, aber durch Bewegung&Angriff sein defensives Gear nicht wieder bereit machen kann. Oder lassen wir Titan D ins Messer laufen, einen Angriff mit eher geringer Erfolgsquote durchführen, in dem Wissen dass ein Lv1-BP oben liegt und 2 der 3 verbliebenen Lv1-BP eine Fail-Reaction haben, die nicht allzu viel Schaden zufügt und den Primordial so positioniert, dass Titan C als nächstes angreifen kann ohne sich bewegen zu müssen und damit das defensive Gear wieder bereit machen kann. Und das wäre alles nur abstrahiert ohne das Zusammenspiel diverser Keywords, Ausrüstungsgegenstände und Eigenheiten von Primordial&Terrain, sowie die Positionierung für nachfolgende Züge miteinzubeziehen.

    Wobei das mit der freien Zugreihenfolge so selten ja gar nicht ist. Solange ein Initiativsystem nicht dieses Element direkt deaktiviert, reichen ja die Systeme auf dem Markt von...


    - Bestimmte die komplette Spielerreihenfolge von Spieler 1, 2, 3, 4 (Solomon Kane), wodurch eine konkrete Runde durchgesprochen und geplant werden muss mit allen Pros und Cons (kann sehr anstrengend werden)

    - Startspieler festlegen, danach reihum (GD), was durch Abhängigkeiten der Gegneraktivierung Diskussions- und Taktikpotential aufzieht

    - oder eben Systeme wie S&S und SM (ähnlich wie ATO, nur dass nach den Spielerzügen mehr auf dem Schlachtfeld passieren kann durch 0, 1, 2, 3,X Monster).


    Ich bin da immer noch skeptisch, was das Diskussionspotential anbelangt. Das Hauptproblem für mich ist aber, dass es so viele Stunden braucht um überhaupt dahin zu kommen.

    Brettspielmeta : Danke dir. Zum Wohle der Anderen antworte ich dann trotzdem mal im Spoiler.



    Ohne Spoiler: Was man echt gut sieht ist, dass das Spiel nach wie vor eine Keyword-Hölle ist. Bei manchen Keywords bekomme ich auch Reichbusters-Vibes, dass man die Keywords dann absichtlich mit "Superior" ausstattet, damit man sich merken muss, dass es "3 Felder" meint und/oder dass es weitere weiße Würfel sind im Armor-Roll etc. ("Superior Reflex" vs. "Superior Reinforce X")

    Die Heldenzüge in C3 sind sowas von krass. Die Reihenfolge der Titanen, welche Waffe zuerst, motivate und reposition, rouse für einen weiteren Würfel, benachbart vor Aktivierung für free action, item loadout, Positionierung, kratos tokens....


    Jeder Zug ist ein neues Rätsel :D

    Magst du Mal ein Loadout (mit Spoilern) Posten, damit man sich einen Eindruck machen kann?

    Der Unterschied ist, dass die speziell Hekaton und Laby nicht divers genug in ihren Handlungsanweisungen sind. Dadurch kommt es eben zu den a)Dynamikproblemen (der Boss macht immer dasselbe) und b) keinen nötigen Taktikspiel.

    Auf die Gefahr wieder alte Wunden aufzureißen: Ist es wirklich so schwer nicht in Absoluten zu schreiben, sondern zu sagen "meiner Meinung nach"?

    Rhetoriktipps von Ihnen...hmm...


    :zugetragen:



    Rockin : Genau da kommt aber schon bei Fallout die Einschränkung, dass du VATS rausnimmst. Das ist aber genauso Teil des Spiels, den man spielen kann.

    Der Unterschied ist, dass die speziell Hekaton und Laby nicht divers genug in ihren Handlungsanweisungen sind. Dadurch kommt es eben zu den a)Dynamikproblemen (der Boss macht immer dasselbe) und b) keinen nötigen Taktikspiel.


    Hinzu kommen noch, natürlich AUCH dem Early Game geschuldet, dass der Aktionsraum der Helden und der Einfluss auf die KI erstmal sehr stark begrenzt sind, so dass sogar (wie schon beschrieben und im Video dargelegt) Townsfolk Tussle mehr u bieten hat, was manche hier ja mit der Kneifzange nicht anfassen würden (aka Too-Casual-Meta).


    Aber mehr dazu habe ich ja schon ausgeführt, so dass selbst eine Vanilla-Stage in GD schon weitaus komplexer ist, wobei sich die Komplexität auf die unterschiedliche Zusammensetzung der Brandherde und damit des Taktikraums bezieht.

    Noch ein Aspekt, Chrischl
    Lebenspunkt sind aus meiner Sicht kein zusätzliches Zeitlimit, denn das hat ja jedes Spiel, dass auf HPs und Schaden setzt, dass dein Titan stirbt. Ich rede davon, dass ein Timer jeglicher Art (der idealerweise noch atmosphärisch-spielrelevante Dinge macht wie Höhle stürzt ein, Artelleriehagel outdoor) Spieldynamik erzeugt und zusätzliche Brandherde aufwirft (Wann müssen wir wo sein um X zu erreichen? Inwiefern kann/darf/darf nicht uns Y dabei aufhalten?).


    Das sind eben alles Dimensionen, die noch dazu kommen.


    Ich will damit übrigens nur nochmal erklären, dass das Fehlen solcher Dinge nicht persé schlimm ist (TT hat auch keinen Timer). Es geht nur darum, aus wie vielen Variablen eine Kampfarena seine Tiefe ziehen kann. Dann kommt da natürlich noch drauf, wie groß und variantenreich die Spielereinflussmöglichkeiten sind (Heldenzüge, Aktionsradius, Beweglichkeit).


    Und ATO holt eben bei Hekaton/Laby aus 5 Ressourcen, nämlich AI-Decks (die man regelmäßig mischt), BP-Decks (die man regelmäßig mischt), Routine, Signature und Arenaregeln (quasi nicht existent) zu wenig


    a) Profil für die Bosse raus

    b) erzeugt eintönige Spielrunden (Boss macht zu oft dasselbe)

    c) keine Taktikräume, weil auch die Titanenantworten eineindeutig sind


    Andere Dinge habe ich im Video ja auch besprochen. Das kann und darf und soll jeder gerne auch anders sehen.


    Aber speziell diesen "Casual"-Quatsch kann ich persönlich schwer ertragen, denn DAS trägt überhaupt nicht Rechnung, mit welcher Intention welche Spiele designt sind.

    Laut Tommesbx bleiben uns noch 7 Seiten. Auf geht's. :vogel:

    Wie gesagt: S&S IS lobt in Sachen Taktik niemand. Aber du hast da schon mehr Aspekte, die in die Bilanzierung fließen müssen als ATO.


    Events, neue Spawns, Dominating, Synergien von Gegner, Zeitlimit, unterschiedliche Aktivierungsfrequenzen.


    Das hat ATO doch am Anfang alles nicht und es wird, je nachdem, wen man fragt, ewig dauern, bis das besser wird. Zu Beginn bei ATO gibt es auf jeden Fall absolut keinen Entscheidungsraum. Es gibt nur: Lauf hin, hau drauf... oder: Lass es. Sonst gibt es keine Variable der Bilanzierung. Deswegen äußerte der Mitspieler ja auch: Autopilot.

    Danke dir. Ja, bei KF schreckt mich der Leseaufwand durch die individuellen Bücher pro Held sehr ab. Erstmal hoffe ich auf Primal. Wenn das auch nichts wird, laminier ich mich einfach selbst und wieg mich in den Schlaf. ;)

    Den Ansatz verstehe ich. Deswegen mochte ich auch Brimstone. Aber bei ATO haben wir beides nicht erlebt: Weder ein thematisch dichtes Zusammengehörigkeitsgefühl, noch einen gemeinsamen Debattenraum über Spielentscheidungen. Warum ich den mechanischen Vergleich dennoch sinnvoll finde (und das muss man ja nicht teilen), habe ich ja im Video ausgeführt.


    danom : Ja, sehe ich auch so.

    Das sagt mir meine Gruppe auch immer. Ich nicke...und bestelle Sleeves...und Laminierfolien... :D

    Da fällt mir ein, das wollte ich dich fragen. Sind die Titansheets in deinem Video laminiert oder hast du passende Sleeves gefunden?
    Falls laminiert: Alles mit Standardsachen oder was spezielles? Und haben die Sheets das alles schadlos überstanden?

    Habe ich laminiert mit Olympia-Folien und entsprechendem Gerät. Ja, bei DINA-4 ist das kein Problem. DINA-3 Laminierfolien bilden ganz gerne mal, zumindest bei mir, leichte Luftlöcher, so dass die nicht so dicht abschließen, wie mir das lieb wäre.

    Ich hoffe, dass dieser Beitrag wirklich alles zusammen fasst und wir daher darüber gar nicht mehr streiten müssen. :) Endlich mal Zeit gespart. :)

    Und mit den Berichten und Videos von Brettspielmeta gibt es ja nun auch wirklich einige Gegendarstellungen.

    Solospiel bindet auf jeden Fall mehr Ressourcen als sich die Arbeit aufzuteilen. Du reduziert halt den kognitiven Anteil um 50 Prozent. Und natürlich stellen sich die AI Decks immer wieder anders zusammen, aber wenn der Pool der Karten aus nicht so vielen verschiedenen Karten bestimmt, wirkt sich das auch nicht so aus.


    Man merkt ja im Spiel zu zweit, wie viel über einen potentiellen Spielzug diskutiert werden muss. Und Diskussionen waren bei uns schlicht nicht nötig, wie oben schon ausgeführt. Deswegen habe ich da nach wie vor Zweifel, wie diskussionsfähig das System wird.


    Mal sehen, was die nächsten Sessions bringen. Vor allem bin ich darauf gespannt, wie der Spielfluss zunimmt, denn der wird sicher besser werden.

    Da traute ich mich aufgrund der Spoiler nicht weiter zu lesen. Kann man spoilerfrei beantworten, wann dieser Modus "freigeschaltet" wird?

    Genau, dass sich die Dodge-Werte verändern und verändern lassen im späteren Verlauf, sage ich ja auch im Video. Im Video hätte ich sicher noch Signature und Routine zeigen können - die reißen aber eben am Anfang auch nichts.


    Nichtsdestotrotz bin ich ja schon an dem Punkt, wo ich trotzdem weiter spielen möchte. Unsere Gruppe trifft sich am Donnerstag in neuer Konstellation. Mal sehen, wie es dann wird. Was kann ich denen denn ca. in Aussicht stellen, ab wann diese taktischen Finessen eintreten?

    Townsfolk Tussle hat auch einen komplett anderen spielmechanischen Hintergrund. Das ist auf One-shots ausgelegt. Das muss direkt liefern. Da sind beim Einstieg schon alle Regeln bekannt und es kommt lediglich etwas Gear + Gearkombination hinzu und die Bosse kriegen einige Optionen mehr. Das "taktische" Spiel ist also schon zu 90 % im 1. Kampf bekannt. Insofern ist dieser Vergleich auch wieder etwas seltsam.

    Das ATO einen deutlich langsameren Aufbau hat und erst mal mit Tutorial, Craften von Gear, neuen Technologien usw. aufwartet war sowieso bekannt und wird teilweise ja auch angeprangert. Durch den Spielumfang ist das mMn auch in Ordnung, da der Spieleinstieg sowieso schon hart genug ist und ansonsten die "normalen" Spieler komplett abgehängt werden. Das passt dir nicht, für den Großteil der Spielenden wird das aber richtig sein.


    Townsfolk Tussle könnte ich übrigens nicht an zwei Abenden nacheinander spielen. Dafür ist mir das zu rudimentär. ATO hingegen ... easy einen Monat lang jeden Tag gespielt. Insofern gehe ich da auch absolut nicht konform, dass die Bosse bei TT besser designt sind oder Heldenzugmechanisch das interessantere Spiel sein soll. Und da rede ich vom Zeitpunkt des Laby I Kampfes. ATO wird ja im Laufe des Spiels noch deutlich besser, während TT halt vor allem mit der Umsetzung der Atmosphäre punkten kann.

    Ja, und das kann ich total verstehen. Und genau hier lag ja das Problem bei KDM damals - nach dem dritten Abend ging es einfach nicht mehr, weil die Spielmechanik zu lange so rudimentär bleibt. Das fühlte sich so an, als würde ich drei Abende lang Townsfolk Tussle spielen. ;)


    Und genau die Sorge habe ich bei ATO, weil mir der Start schlechter gefiel als der Start bei KDM damals. Das fand ich am ersten Abend ja noch unterhaltsam. Es geht also letztlich um die Progressionskurve, wie schnell sich die Spielmechanik von TT löst (bzw. überhaupt erstmal hinsichtlich Schlachtfelddynamik aufschließt) und an Komplexität und Spielzugdynamik zunimmt.

    S&S besteht aber aus 10 Szenarien, da muss es naturgemäß auch mehr auf die Tube drücken.

    Ich kann nur persönlich sagen, dass ich mit meinem Bruder damals echt sehr motiviert war zu S&S, aber wir haben tatsächlich das erste Szenario nicht mal fertig gespielt, weil es sich total zäh und langweilig angefühlt hat (wir hatten damals direkt vorher gerade Massive Darkness 2 gespielt und das hat uns so viel mehr Spaß gemacht). Da würde ich jetzt aber auch nicht sagen, dass das Spiel 'total stumpf' ist, da ich nicht denke, dass wir das tatsächliche Spiel überhaupt gespielt haben.

    Das bringt und aber wieder zur Diskussion, wie gut oder schlecht der Einstieg von ATO ist. Wenn eine Serie 10 Staffeln hat und die ersten drei Staffeln sind mau, dann bringt das ja auch nichts.


    Oder ein Leidenvertreter, der auch ein ganz anderes Kaliber als jetzt ATO ist: Secrets of the lost Station. Furchtbar in den ersten Missionen. Ein ganzes Wochenende haben wir uns da durchgefressen und dann vor Langeweile dann trotzdem den Cut gemacht. Wird das Spiel in Mission 51 ein Meilenstein? Wer weiß. Bis dahin ist es aber richtig scheiße. ;)


    Das ist ATO übrigens nicht, nur nochmal zur Klarstellung. :) Aber deswegen wollte ich ja den Vergleich mit Townsfolk Tussle. Das fanden ja einige auch viel zu stumpf. Ich finde, TT ist den ersten beiden Bosskämpfen aus ATO aus bereits geschilderten Gründen deutlich überlegen.

    Was die Beschwerden über die Eindimensionalität der ersten Kämpfe angeht und ja hier immer mit KDM verglichen wird, muss ich mal nachfragen, da das bei mir bislang noch ein einsames Dasein im Regal fristet - ist es bei KDM nicht exakt genauso, dass man mit Start-Survivors ohne Skills und ohne Ausrüstung gegen den Langweiler-Löwen kämpft?

    Und auch beim von Beckikaze ja so sehr geliebten S&S Ancient Chronicles kann ich mich erinnern, am Anfang gegen exakt 1 Spinne gekämpft zu haben, oder, für uns sogar noch schlimmer, diese Spinnenlarven, die man einfach ohne Würfelwurf totboxen konnte. Das war jetzt auch keine Spannungsexplosion (vorsichtig gesagt). Gehört halt bei vielen Spielen irgendwie dazu und finde ich insofern prinzipiell unproblematisch, aber -in jedem Fall- ist es sicher keine spezifische Schwachstelle von ATO. Gibt ja auch gute Gründe dafür, da man die Spieler nicht gleich mit Optionen und Regeln erschlagen will (und ATO erschlägt ja bereits genug in vielen anderen Belangen).

    Dass man da absolute Veteranen des Genres mit Tausenden Stunden KDM auf dem Buckel oder Hardcore-Koop-Spieler wie Becki nicht direkt im Tutorial zu 100% abholen kann, ohne dabei dann nen Sack anderer Spieler auf der Strecke zu lassen, finde ich wenig überraschend.

    Würde ich bei S&S AC etwas relativieren - in Mission 1 führt das Spiel ja in seiner Spielmechanik auch seine Features ein, du hast die normalen Spinnen, plus Nester, plus Venoms, aber dann eben auch die Geistformen und deren Umwandlung etc.


    Mission 2 startet dann das vollwertige Spiel - da kommen dann noch...(zum Wohle - Spoiler)

    dazu, so dass die Dynamik innerhalb dieser Kampfsequenz aus meiner Sicht nicht nur mehr verschiedene Gegner, Gebietsexploration und eben auch wechselnde Gefahrenherde bietet, sondern es wechselt eben auch die Kampfumgbeung in schnellerer Folge. Zudem hast du schon drei Aktionen als Held, was schon mehr mehr ist als ATO - und du hast direkt Feldveränderungen durch die Basismechanik selbst, also Überzahlspiel, freies Rausbewegen und durch die variantenreichere Bewegung (es bewegen sich 0,1, 2, 3) der Gegner, die unterschiedliche Zustände haben (engaged, wounded, fully healed, not engaged) haben, so dass es es eine viel größere Dynamik auf dem Schlachtfeld gibt. Der Eventmotor, der zusätzlich im Hintergrund für Zeitdruck sorgt, neue Gegner spawnt etc., kommt dann noch oben drauf.

    Da fehlen ATO schon einige Spielschrauben in seinen ersten zwei Showdowns meiner Ansicht nach, um eine solche Dynamik zu erzeugen.


    Das ist eben auch das "Problem" bei den aktuellen Bossbatttlern. Die Dynamik der Kampfumgebung muss einzig und allein vom Boss kommen. Wenn das Deck nicht genug Varianz erzeugt, war es das. Verstehe auch nicht, warum es keine Eventsystem bei den meisten Vertretern gibt. Klar sind nicht alle Stages bei Street Masters toll, aber die Events auf den guten Stages spritzen so viel Variabilität ein, dass man problemlos ein- und denselben Boss auf der Stage bekämpfen kann, ohne, dass es langweilt. Und bei den GD-Bosskampfsequenzen geht aber deutlich mehr die Party ab, weil es eben nicht nur der Boss ist, sondern die normalen Gegner, NPCs, Eventmotor etc.


    Dagegen sind diese ersten beiden ATO Kämpfe ein ganz schön trockenes Geschäft, wie ich finde. Und das Problem dabei ist, dass es, wie du sagst, den Einstieg schon nicht leicht macht, aber stellenweise dafür nicht spielerisch belohnt (und damit rechtfertigt), wozu das Ganze.

    Nee, ich fange da auch nicht mit Hausregeln an. Das Spiel ist ja absichtlich so designt worden.

    Das Entdecken von neuen Waffen, das macht ganz sicher einen Reiz aus (neben vielen anderen, die ich ja auch im Video besprochen habe). Die Frage ist aber, wieso das Spiel nicht nur auf der Item-Ebene mit Trash-Gear anfängt, sondern eben noch mit einem simplen Figurenzug (1 Movement plus 1 Kampfaktion) UND noch dazu im Verhalten eintönige Gegner einsetzt.


    Und das ist halt, für mein Dafürhalten, ein bisschen viel. Dazu braucht es aber dennoch sehr viele Extraregeln samt Keywords, wo die Kosten-Nutzen-Rechnung auch in Sachen Spieleinstieg nicht wirklich stimmt. Wenn man nach Oatshworn schaut (und von dessen Kampfsystem bin ich aufgrund der zu stark dominierenden Strategie nicht überzeugt), dann kann man trotzdem durch einen entsprechenden Heldenzug zum Beispiel interessantere Entscheidungen von Spielern einfordern ohne so sperrig im Einstieg zu sein.


    ATO hat sich ja absichtlich im Design dafür entschieden, im Kampf voll auf KDM zu setzen (mit ensprechenden Anpassungen hinsichtlich Eskalation, Kratos etc.), aber es büßt dafür im Einstieg extrem ein, dass die Spielfigurzüge absolut stumpf sind.


    Ich bin zum Beispiel gespannt, wie Primal das löst - das lebt auch von der Progression im Gear, vom Zukaufen neuer Karten etc. Und trotzdem wird, da bin ich ziemlich sicher, der Startkampf nicht so stumpf sein wie hier, weil die Kampfmechanik durch sich selbst (Kartenkombos etc.) anspruchsvoller ist. Will sagen: Muss sich das Gefühl und der Reiz der Progression erste lahme Kampfpartien erkaufen? Ich finde das auch in "Rollenspielen" nicht spannend, tausend und eine Ratte totzuklicken. Bad Karmas - gleiches Spiel - da geht durch Handkartensystem, versteckten Clues auf der Map, trotz stumpfen 1D6er-Kampfmodifikatorwürfel gleich ne ganze Menge mehr. Der Boss ist erst gefangen, reißt sich los, varriert sein Verhalten stark. Klar, ist ne App. Aber mehr Kampfdynamik wäre schon möglich gewesen in ATO.

    EDIT: Ja, geht in Neva Kee s Richtung. Sehe ich auch so.


    Sparky : So viele Blumen gibt es hier nicht. Danke, Danke, Danke! :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke: :danke:

    Danke dir erstmal.


    Hätten wir tatsächlich ohne Trample gespielt, wie es ja eigentlich hätte sein müssen, hätten wir den Laby auch gut gelegt. So waren wir noch 2 Wunden weg, aber natürlich auch durch den "Epic-4-Karten-"You Live"-Draw". ;) Ohne Trample wäre das leider noch eintöniger gewesen.


    Und die Eintönigkeit wird eben dadurch verstärkt, dass die Helden keine großen Zugoptionen hattenbei diesen beiden ersten Kämpfen - es gibt nur Nahkampfwaffen. Entweder zieh ich hin, wenn die Reichweite reicht, und haue drauf. Oder ich lasse es. Dann mach ich aber auch sonst nix, weil es keine spannende Terraininteraktion gibt. Dann gibt es natürlich situative Abwägungen - wer speist in den Kratos-Pool ein. Wer kann gerade eine Wunde machen? Was wäre, wenn die Wunde fehl schlägt? Wo stehen die Anderen (Stichwort Trample). Aber das ist weit davon weg, und deswegen mache ich diese GD-Analogie, der Bosskämpfe eben dort (in Operations Strikeback und Extinction Protocol). Da schluckt mich der Boss runter spuckt mich weg, verbuddelt sich, parallel gibt es noch das Gegnerbilanzierungsspiel der normalen Gegner, deren Aktivierungsfrequenzen, Distanzen und natürlich das Eventsystem. Da passiert so viel mehr. Und dadurch ist auch mehr Bilanzierungsspiel und Diskussionsraum der Gruppe. Es gab in diesen zwei Kämpfen bei ATO keine Diskussion. Die Entscheidungen waren eindeutig. Selbst die erste GD-Mission fordert da mehr ein - mit weniger Regeln.


    Und natürlich ist klar, dass solche Spiele wie ATO ein Build-Up brauchen - trotzdem heißt das ja nicht, dass wir uns speziell jetzt in den ersten beiden Kämpfen langweilen müssen. Und profilhaftere AI-Karten, die ja den Hauptanteil der Dynamik überhaupt einspeisen, hätten da Wunder wirken können. Oder, WENN es schon diese narrative Richtung geht, wäre auch mit mehr Skripting der Gegner was gegangen - selbst Spiele wie Arkham Horror 2 spielen damit, dass Bosse zum Beispiel einfach mal ins Meer verschwinden und der Kampf direkt (dort per Unentschieden) endet. Wieso nicht zu Beginn ein paar WTF-Momente? Warum einfach stumpfes Runterkloppen mit vergleichsweise viel Upkeep?


    Daher kommt ja auch der TT-Vergleich - selbst beim ersten TT-Boss ist eben mehr los. Es fühlt sich nicht so eintönig an. und das ist eben schade, weil der Spieleinstieg zwar einerseits sperrig ist, aber das Spiel uns nicht belohnt hat dafür - es war trotzdem extrem stumpf. Eine Serie, die mit einem schwachen Pilot anfängt, ist ja auch problematisch. Und so auch hier. Und genau da kam meine Frage her: Wie lange bleibt das so? Lohnt sich das Durchhalten? Bis wann muss man durchhalten? Darum ging ja ursprünglich die Diskussion.

    Wie gesagt: Jetzt geht es wieder um die Rezensionen und dazu habe ich ja genug gesagt. Es geht immer um Kompensationen von Stärken und Schwächen. Aber das brauchen wir hier, zum Wohle des Threads, nicht weiter ausführen (ich mache im Übrigen im Video nen Anti-Pitch zu Lost Tomb). Wer mit meinen Überlegungen nichts anfangen kann, muss das ja nicht.


    Am Ende der ATO Passage im Video steht aber weder "hate" noch "nicht-Spielen".

    Beckikaze Die Frage ist nur trotzdem ob sich wirklich immer alles spielerisch so krass unterscheiden muss damit es "objektiv" gut ist oder ob es eben auch hier nicht eher Geschmacksfrage ist. Zum einen ist es auch irgendwo verständlich das ein Faustmonster und ein Stiermonster irgendwo "ähnliche" Verhaltensmuster an den Tag legen. Das kommt aber bei einer rein mechanischen Betrachtung nicht unbedingt durch. Hier könnte man vlt. eher bemängeln das die Monsterauswahl für Cycle 1 dann eher ungünstig war, lässt aber m.M.n. aber nicht direkt auf die generelle Diversität der Boss Decks schließen.


    Und ich muss Huutini in einem Punkt schon recht geben (auch wenn ich die Form absolut nicht mag in die es verpackt ist), auch Brettspiele sind sehr divers inzwischen und es lässt sich eben nicht alles sinnvoll vergleichen. Das ist wie bei meinem Schwierigkeitbeispiel. Du kannst aber auch ein JRPG nicht mit einem Action RPG vergleichen. Klar haben eventuell beide Skilltrees, trotzdem wäre die Kritik erstmal nichts anderes als eine persönliche Präferenz wenn ich dem JRPG vorwerfe das es nicht so actionreich ist. Ein Dungeon Crawler ist was komplett anderes als AT:O/Boss Battler. Da macht der Vergleich einfach wenig Sinn.

    Naja, wenn du ins Kino gehst und bei einer Trilogie drei Mal denselben Film siehst, ist das auch nicht spannend, auch, wenn du die Hauptcharaktere magst.

    Ich verstehe deinen Grundgedanken ja und da nehmen wir uns auch nichts, auch, wenn es hier im Verlauf ja so scheint. Ich betone ja im Video, dass ATO natürlich viel mehr ist als ein Townsfolk Tussle. Aber es bedeutet ja nicht automatisch, dass dann alle Module, alle Spielabschnitte, alle Kapitel, automatisch nicht mehr zu vergleichen sind. Und fairerweise sieht man diese Argumentation "Hobby im Hobby" nur bei zwei Spielen: KDM und ATO jetzt. Bei Brimstone & Co. kam diese Analogie nie. Da war immer klar, dass das ein Crawler ist, der mit anderen verglichen wird. Und das finde ich problematisch.


    Es gibt doch auch genug Videospiele, die ganz viel wollen (zum Beispiel bei den Open World Spielen) und auch da gibt es doch genug Vertreter, die schnell eintönig werden, deren Welt leer ist usw. Und natürlich dürfen sie sich dann wieder mit anderen Shootern z.B. vergleichen lassen (z.B. Borderlands), ob der Shooteranteil eigentlich so gut ist wie in anderen Shootern: Wie ist das Handling der Waffen? Wie ist die Grafik? Wie ist das Balancing der Waffen?


    Aber einfach zu sagen: Borderlands ist mehr als nur ein Shooter, deswegen wird es nicht mit Shootern verglichen - das macht man bei Videospielen nicht und warum sollte man das bei Brettspielen machen?

    Zurück zu ATO: Jedem hier Anwesenden ist ja klar, dass ATO mehr ist als TT, dass es mehr leisten will als GD, Street Masters & Co. Und trotzdem muss es meiner Meinung nach darum gehen dürfen, wie gut die einzelnen Bestandteile dann sind. Denn nicht automatisch ist die Summer aller Teile gut (und mehr als die Summe aller Teile), nur, weil es viele Teile sind. Es geht auch darum, wie gut sie sind, wie abwechslungsreich etc.

    EDIT: Goliath : Ich habe nicht über ALLE Bosse gesprochen im Video. Zum Laby: Also erstmal spuckt der "nur" Hindernisteile raus. Das finde ich jetzt nicht atemberaubend, weil es eben nicht gerade abwechslungsreich ist - Laufen, ausspucken, laufen, ausspucken. Da ist doch selbst der Prolog-Löwe in KDM ja abwechslungsreicher in seinem Verhaltensrepertoire.

    Ich spreche immer über das Spiel. Das ist das Erste. Das Zweite ist, dass meine Aussage im Video schon vielschichtiger ist:

    Ich sage, dass die KI-Karten der ersten beiden Bosse selbst, nicht großartig unterschiedlich sind. Dafür poste ich die Karten der Stufe 1 und der Stufe 2 von Hekaton und Laby, die ja nun mal regelmäßig zum Einsatz kommen. Ich führe auch aus, dass es zusätzliche Regelanweisungen/Keywords braucht (Stichwort Labyrinth-Tiles), um das Profil zu erzeugen, was wiederum Upkeep erzeugt. Das Verhalten selbst durch die KI-Karten ähnelt sich stark. Erst durch das "Ausspucken" von Labyrinth-Tiles merkt man einen größeren Unterschied, was ja das Keyword Labyrinth1 braucht. Wenn wir fälschlicherweise nicht auch Trample eingesetzt hätten, wäre der Laby noch weniger profilhaft gewesen. Dann stelle ich den Bezug zu Townsfolk Tussle her, das mit weniger Upkeep und weniger Mitteln im Vergleich zum bisher Gesehenen von ATO ein deutlich stärkeres Profil und damit Dynamik erzeugt. DAS habe ich gesagt.


    Und ja, die Kämpfe sind zu Beginn echt eintönig. Das ist doch eine begründete Aussage, die auch Fans des Spiel in den Kommentaren bestätigen. Selbst Brettspielmeta , der ja großer Fan ist (und korrigier mich, wenn ich das falsch wiedergebe), räumt ein, dass die Bosse in Cycle 1 nicht der Hit sind. Ich wollte erst noch KDM-Fotos posten, was das an der Stelle nämlich direkt besser macht, wollte aber das Video nicht sprengen.


    Und das ist "hartes Austeilen" und "Polemik"? Es geht doch sogar im Video um den Aufruf, dass ich weiterspielen soll/will. Und rechtfertigt die Kommentare von Ben und Huutini? Nee, da komme ich nicht mit.

    Ich sehe das wiederum anders, wie ja auch schon stellenweise ausgeführt. Für mich geht das dann zu schnell in eine Richtung, dass man (solchen) Spielen, die eben besonders groß und umfangreich, auch in Sachen Features, sind, sämtliche Beurteilungs- und Vergleichskriterien entzieht.


    Wenn man das auf den "normalen" Markt übertragen würde, wäre jedes Spiel immer zu 100% super, weil es nur für sich beurteilt werden darf. Und da trennen sich dann eben unsere Herangehensweisen. Sonst kommt noch raus, dass Dungeon Crusade der absolute Oberhammer ist. Ich bitte Sie. ;)

    Das ist nun noch größerer Unsinn und zeigt, wie wenig du verstehst. 🤷🏻‍♂️

    Allein diese Aussage als "nicht-persönliche" Kritik verkaufen zu wollen...da fehlen mir die Worte.


    Vom ganzen Flatearther-Schwachsinn Mal abgesehen. Ich habe ja die Argumente, warum eine Beurteilung von Einzelkritiken durchaus angebracht ist und es deswegen noch lange nicht bedeutet, das Spiel als Gesamtwerk zu verkennen, möglich ist.


    Du unterstellst mir dabei jedoch völlige Ignoranz und Inkompetenz (sprichst von "Unsinn" und "wie wenig" ich verstünde) und interpretierst stets und penetrant in jedem Thread, dass Spiel XY ja deswegen bei mir durchgefallen sei, weil es kein GD wäre. Das zeigt schlicht, dass eine Kommunikation zwischen uns beiden schlicht nicht möglich ist und du einfach nicht begreifen WILLST, was ich meine. Du lässt dich auf die inhaltliche Diskussion gar nicht ein.


    Andere Diskussionen hier im Thread haben schon gezeigt, dass eine hart in der Sache geführte, aber dennoch wertschätzende Diskussion um die SACHE SPIEL gut möglich ist und sich daraus auch Denkanstöße ergeben. Unter Anderem mit dir ist es halt nicht drin. Auf deine toxischen Kommentare habe ich einfach keinen Bock mehr, sorry. Und dann sich noch da hinzustellen und so zu tun, als hätte man nicht persönliche Kritik, sondern Kritik an der Sache geübt (die, da stimme ich zu, zu YT Videos dazu gehört), ist einfach nur albern.

    Das hinkt nämlich nicht, weil es (also Dungeon Crusade) Abenteuerspiel mit Dungeoncrawler kombiniert und zugleich mit Settlement-Managament verknüpft. Das ist auch in der Form, wie es DC macht, einzigartig. Wie gut diese "Einzigartigkeit" ist, steht eben woanders, wodurch man wieder auf den Vergleich einzelner Aspekte des Designs geht.


    Ich finde im Übrigen auch, dass die Genregründung von KDM so weit von einem Brimstone nicht weg ist, was wiederum von WHQ ja nicht weit weg ist (das ist nämlich in meinen Augen noch mehr P&P und Brettspiel). Ich will nur an Dungeon Crusade deutlich machen, warum das Anreichern von Features nicht automatisch eine nicht mehr vergleichbare Kombination erschafft.

    Ich wusste gar nicht, dass KDM und ATO Dungeoncrawler sind, das ist ja spannend :) Nur weil die Spiele eine Settlement-Phase teilen, sind sie trotzdem nicht vergleichbar und bedienen unterschiedliche Zielgruppen. Zu WHQ kann ich nichts sagen, Brimstone ist aber in meinen Augen viel mehr Dungeon Crawler als ein Pen&Paper, somit auch nur bedingt vergleichbar.

    Was man auf den Reisen und speziell Städten macht, von Brimstone Crabs über Devil's Wheel und allem Aufschreiben, hat das für mich deutlich mehr RPG Flair. Klar, ist es nen DC, aber du sprachst ja oben von der Genrebegründung von KDM hinsichtlich Pen&Paper und Brettspiel. Und das hat Brimstone schon 2014 bedient. Und WHQ schon 95.


    blade45 : Man muss nicht vergleichen. Aber, wenn man nicht vergleicht, kannst du am Ende jedes Spiel da draußen kaufen, denn alle sind dann für sich gleich gut.

    Ich sehe das wiederum anders, wie ja auch schon stellenweise ausgeführt. Für mich geht das dann zu schnell in eine Richtung, dass man (solchen) Spielen, die eben besonders groß und umfangreich, auch in Sachen Features, sind, sämtliche Beurteilungs- und Vergleichskriterien entzieht.


    Wenn man das auf den "normalen" Markt übertragen würde, wäre jedes Spiel immer zu 100% super, weil es nur für sich beurteilt werden darf. Und da trennen sich dann eben unsere Herangehensweisen. Sonst kommt noch raus, dass Dungeon Crusade der absolute Oberhammer ist. Ich bitte Sie. ;)

    Der Vergleich hinkt stark, Becki. KDM hat ein im Brettspielbereich eigenes Genre (den Mix aus P&P und Brettspiel) gegründet, in welches nun auch ATO einzugliedern ist. Im "normalen Markt" würden die beiden als Vorreiter gelten und sich nicht mit schlechten Kickstartern messen, welche in einem komplett anderen Genre einzugliedern sind. Du vergleichst ja auch nicht einen Tesla mit einem Fiat Punto, nur weil beide Fahrzeuge 4 Räder haben und auf Knopfdruck hupen können.

    Das hinkt nämlich nicht, weil es (also Dungeon Crusade) Abenteuerspiel mit Dungeoncrawler kombiniert und zugleich mit Settlement-Managament verknüpft. Das ist auch in der Form, wie es DC macht, einzigartig. Wie gut diese "Einzigartigkeit" ist, steht eben woanders, wodurch man wieder auf den Vergleich einzelner Aspekte des Designs geht.


    Ich finde im Übrigen auch, dass die Genregründung von KDM so weit von einem Brimstone nicht weg ist, was wiederum von WHQ ja nicht weit weg ist (das ist nämlich in meinen Augen noch mehr P&P und Brettspiel). Ich will nur an Dungeon Crusade deutlich machen, warum das Anreichern von Features nicht automatisch eine nicht mehr vergleichbare Kombination erschafft.

    Ich sehe das wiederum anders, wie ja auch schon stellenweise ausgeführt. Für mich geht das dann zu schnell in eine Richtung, dass man (solchen) Spielen, die eben besonders groß und umfangreich, auch in Sachen Features, sind, sämtliche Beurteilungs- und Vergleichskriterien entzieht.


    Wenn man das auf den "normalen" Markt übertragen würde, wäre jedes Spiel immer zu 100% super, weil es nur für sich beurteilt werden darf. Und da trennen sich dann eben unsere Herangehensweisen. Sonst kommt noch raus, dass Dungeon Crusade der absolute Oberhammer ist. Ich bitte Sie. ;)

    "Semibegeistert beschäftigen" mit dem Hobby hat jetzt damit was zu tun, ob ich ATO gut finde?

    Nochmal zur Erinnerung. ATO wird gerade mit einem Rating von 9,3 bei Boardgamegeek geführt. Bei über 1400 abgegebenen Stimmen. Das ist - selbst für einen Kickstarter - ein unglaublich starker Wert. Hier im Forum gibt es genügend Erfahrungsberichte und Reviews von Leuten, die Cycle 1 und Cycle 2 fertig gespielt haben und detaillierte Kritikpunkte aufgeführt haben.

    Es gibt so gut wie keine negativen Meinungen, außer von Leuten die entweder mehrere Mechanismen/taktische Auswahlmöglichkeiten von KDM vermissen oder prinzipiell einen anderen Spielegeschmack haben. Das bitte berücksichtigen, bevor ein ATO jetzt ungespielt weiterverkauft werden sollte.

    Wer Spiele ungespielt verkauft, weil jemand n Youtube Video darüber macht, ist ja irgendwo eh nicht zu helfen. Das ist glaub ich auch weniger Beckis Intention :D


    Und grad wenn man Beckis Videos guckt sollte man seinen Geschmack ja schon halbwegs einordnen können. Ich glaube bei KDM, AT:O oder auch TMB wundert sich eigentlich keiner.

    Richtig, das ist absolut nicht meine Intention, was man im Video ja hoffentlich auch hört.

    Danke an der Stelle an Beckikaze für deine Videobeiträge. 👍 Ich steh zwar in Gefahr mir Spiele wie jetzt ATO vermiesen zu lassen wenn zuviele Negativmeinungen zu sehen sind auf Youtube Kanälen wie deinem oder Foren wie diesem hier. Trotzdem bin ich dankbar für andere Meinungen. Find auch, dass du deine Meinungen sehr verständlich ausdrücken kannst. Das ist sehr unterhaltsam und hilfreich für mich selbst, Dinge zu benennen, die ich zwar wahrnehme aber selbst schwertu sie festzumachen.


    Wünschte mir du würdest es genauso mögen wie ich und noch mehr Content dazu bringen. Aber ich kann ja nich alles haben 😭😭😋


    Was ich doof finde, ist es wenn wegen sowas gestritten wird. Ich feiere jeden weiteren Beitrag hier im Forum oder auf Youtube zu Spielen die ich toll finde. Finde aber das es uns Brettspielern nicht gut zu Gesicht steht Beef untereinander zu haben. Sollten doch als Brettspieler „Sozial“ genug veranlagt sein um freundlich bleiben zu können innerhalb der eigenen Community.

    Danke dir für die Worte. Gerade durch die Diskussionen hier (zum Beispiel mit schattelux oder eben auch mit Niloc ) (trotz der benannten Ausfälle anderer User hier) und auch auf YT ist die Reise in ATO ja auch noch nicht zu Ende. Ich werde mit zwei anderen Kumpels mal weiter machen. Beide kommen aus einem etwas anderen Spielelager (große GH-Fans im Gegensatz zu uns, wobei wir bei Spielen wie Planet auch gute Überschneidungen haben; bei Lost Tomb eher weniger :D ), so dass ich auch mal gespannt bin, wie die das aufnehmen. Speziell einer von den beiden ist großer Fans von Ressourcenoptimierungen. Das lohnt sich zu testen.

    Das ist ein guter Punkt mit der Zufallsexploration. Stimmt. Ich finde, die Explorationskarten bei Lost Tomb haben das stellenweise auch, nämlich, dass du ja stellenweise vor Entscheidungen gestellt wirst (und zustzätzlich quasi der Metaplan, ob wir mit dem Erreichen von Tomb Level IV ggfs. das Grab rechtzeitig fluten können), aber natürlich nicht, was ATO macht. Dem Argument kann ich daher gut folgen. Das hängt natürlich wieder von ab, wie sehr einen die Story catcht und wie sehr man investiert ist. Daher kann die Exploration dann als beliebig empfunden werden. Ggfs. muss das aber Joachim nochmal ausführen, woran das konkret bei ihm/seiner Gruppe lag. Ach und zu Brimstone könnte ich jetzt Ines herbeibeschwören - die kann etwas zu der "immersiven Exploration" von Brimstone sicher dagegen halten. ;)


    Aber erstmal ist das ein guter Einwand Niloc .


    Kuh des Grauens : Weil ich die Prämisse von dem Spiel gut fand damals (da kannte ich auch KDM noch nicht) UND auch finde, wie im Video z.B. ausgeführt.

    Ben2 : Gesundheit.