Aeon Trespass: Odyssey

  • Ja ein Fate pro Würfel und jeder Würfel maximal einmal. Prinzipiell können aber nur D10 mit Fate rerollt werden.

  • Nur nochmal kurz zum Verständnis, in deinem obigen Beispiel indem Ich zwei Würfel rerolle erhöht das den Fatewert um 2, pro Würfel kostet es einen Fate, richtig?

    Ja ein Fate pro Würfel und jeder Würfel maximal einmal. Prinzipiell können aber nur D10 mit Fate rerollt werden.

    Hier könnte man, wenn man dauerhaft größeres Würfelpech hat, sehr einfach hausregeln, dass man für ein Fate beliebig viele Würfel rerollen darf, ohne dass sich viel ändert oder / und, dass man Würfel auch mehrfach rerollen darf.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ja ein Fate pro Würfel und jeder Würfel maximal einmal. Prinzipiell können aber nur D10 mit Fate rerollt werden.

    Hier könnte man, wenn man dauerhaft größeres Würfelpech hat, sehr einfach hausregeln, dass man für ein Fate beliebig viele Würfel rerollen darf, ohne dass sich viel ändert oder / und, dass man Würfel auch mehrfach rerollen darf.

    Das geht sicherlich, reduziert denke ich jedoch den Schwierigkeitsgrad deutlich auf Dauer. Es ist denke ich schon wichtig, welche Tokens wann in den Pool gelegt werden, da manche Waffen von Haus aus eine hohe Precision haben (also eher Break benötigen) und andere mehr Power Dice generieren können bei niedriger Precision (also eher Opening benötigen)

  • Problem dabei ist meinen Mitspieler bei der Stange zu halten. Der hat gestern schon durchscheinen lassen, dass er darauf keinen Bock mehr hat. Und das wäre schade. Denn Solo spiele ich nicht.

    Aber war das bei KDM kein Problem bei euch bzw. deinem Mitspieler? Ist da doch am Anfang genauso oder was ist da für euch/dich/ihn anders?

    Ne, da war das Feeling ein anderes. In der Erinnerung waren die Wahrscheinlichkeiten zu treffen viel höher (abgesehen vom Prolog löwe). Zudem kann man viel besser mit Gear entgegenwirken als es uns das bei AT:O aktuell erscheint. Und die Reactions der Early Monster waren nicht so heftig. Zudem werden die Monster bei KD:M tendenziell im Verlauf des Kampfes schwächer, bei AT:O stärker. Stärker als wir im Vergleich stärker werden. Und bei KD:M erweist sich ein Nachteil dann im Vergleich als Vorteil: Der Progress ist am Anfang langsamer. Bei AT:O wirst du zu Beginn zugeschmissen mit neuen Regeln, Technologien, Mnemos, Fated Mnemos, einem unklaren und nicht intuitiven Rundenablauf und Stunden an Lesematerial. Das empfinde selbst ich als heftig, aber machbar.


    Aber das beruht natürlich nur auf den vier Kämpfen die wir bei AT:O hatten.

  • Okay,

    ich brauche mal Hilfe hier von den ganzen Spielenden von ATO. Ich habe eben beim zur Seite räumen der großen Sheets festgestellt, dass wir einen elementaren Spielfehler gemacht haben. Wir haben beim Aufbau Doom Karte 1A und Story 1A aufgebaut und gespielt. Jetzt musste ich feststellen, dass es zwei 1A Karten gibt. Wir haben die ganze Zeit nur mit der Inward Odyssey gespielt und die Hauptstory theoretisch nicht bearbeitet :loudlycrying: Dementsprechend weit sind wir auf unserem Schiff... Zurückdrehen lässt sich das jetzt ja nicht mehr. Könnte aber theoretisch drei Progress Token von Inward auf die normale schieben, da wir letztens nach dem Adventure Step pausiert haben. Lohnt sich sowas überhaupt noch? Wir sind bei Doom schon auf Seite 1B und in Tag 16. Haben wir sowieso komplett verloren, wenn uns die Doom 1b Seite triggert und daher die Kampagne unschaffbar verhunzt? =O Hoffe eure Antworten sind nicht zu sehr Spoiler der Geschichte :|

    Wir hatten uns schon gewundert, dass uns die grundsätzliche Geschichte noch nicht so ganz klar war nach 16 Tagen, als alte KDM'ler haben wir das aber so hingenommen :D

  • Hier könnte man, wenn man dauerhaft größeres Würfelpech hat, sehr einfach hausregeln, dass man für ein Fate beliebig viele Würfel rerollen darf, ohne dass sich viel ändert oder / und, dass man Würfel auch mehrfach rerollen darf.

    Das geht sicherlich, reduziert denke ich jedoch den Schwierigkeitsgrad deutlich auf Dauer. Es ist denke ich schon wichtig, welche Tokens wann in den Pool gelegt werden, da manche Waffen von Haus aus eine hohe Precision haben (also eher Break benötigen) und andere mehr Power Dice generieren können bei niedriger Precision (also eher Opening benötigen)

    Richtig. Eine solche Hausregel sollte auch gar nicht nötig sein. Und auch da nehmen deine Möglichkeiten zu. Du triffst spätestens auf Level 2 teilweise bereits auf 3+ oder sogar 2+, wenn nötig.

    Aber war das bei KDM kein Problem bei euch bzw. deinem Mitspieler? Ist da doch am Anfang genauso oder was ist da für euch/dich/ihn anders?

    Ne, da war das Feeling ein anderes. In der Erinnerung waren die Wahrscheinlichkeiten zu treffen viel höher (abgesehen vom Prolog löwe). Zudem kann man viel besser mit Gear entgegenwirken als es uns das bei AT:O aktuell erscheint. Und die Reactions der Early Monster waren nicht so heftig. Zudem werden die Monster bei KD:M tendenziell im Verlauf des Kampfes schwächer, bei AT:O stärker. Stärker als wir im Vergleich stärker werden. Und bei KD:M erweist sich ein Nachteil dann im Vergleich als Vorteil: Der Progress ist am Anfang langsamer. Bei AT:O wirst du zu Beginn zugeschmissen mit neuen Regeln, Technologien, Mnemos, Fated Mnemos, einem unklaren und nicht intuitiven Rundenablauf und Stunden an Lesematerial. Das empfinde selbst ich als heftig, aber machbar.


    Aber das beruht natürlich nur auf den vier Kämpfen die wir bei AT:O hatten.

    Da habt ihr wohl kollektiv ein extrem schlechtes Gedächtnis! 8o Das Feeling ist tatsächlich ganz anders, nur geht es mir exakt umgekehrt. ATO würde ich als fordernd, nicht schwer einstufen - die Bosse mal außen vor. KDM fand ich schwer. Hast du Würfelpech, kannst du nix machen. Und dann triffst du endlich mal wieder - und ziehst schon wieder eine Falle... Ich vermisse es so gar nicht!


    ATO verringert für mich den Frustfaktor demgegenüber um volle 100%. Wo das eine mühsames Trial and Error war, zeigt die Lern- und Erfolgskurve beim anderen steil nach oben. Eben weil du schon am Anfang viele Fähigkeiten und Gear bekommst und Re-Rolls hast.

    Weshalb es mir ein Rätsel ist, dass euch ein Level 1 Hekaton im dann ja bereits dritten Kampf gegen ihn derart vermöbeln kann, dass ihr keine Chance habt. Da ihr aber keine (offensichtlichen) Regelfehler macht, könnte ich mir höchstens noch vorstellen, dass ihr euch vielleicht bei eurer Taktik zu sehr an KDM orientiert. Wobei ich aber gar nicht sagen könnte, warum das ein Nachteil sein könnte. Schade jedenfalls, dass ihr so schlecht in ATO reinfindet.

  • Okay,

    ich brauche mal Hilfe hier von den ganzen Spielenden von ATO. Ich habe eben beim zur Seite räumen der großen Sheets festgestellt, dass wir einen elementaren Spielfehler gemacht haben. Wir haben beim Aufbau Doom Karte 1A und Story 1A aufgebaut und gespielt. Jetzt musste ich feststellen, dass es zwei 1A Karten gibt. Wir haben die ganze Zeit nur mit der Inward Odyssey gespielt und die Hauptstory theoretisch nicht bearbeitet :loudlycrying: Dementsprechend weit sind wir auf unserem Schiff... Zurückdrehen lässt sich das jetzt ja nicht mehr. Könnte aber theoretisch drei Progress Token von Inward auf die normale schieben, da wir letztens nach dem Adventure Step pausiert haben. Lohnt sich sowas überhaupt noch? Wir sind bei Doom schon auf Seite 1B und in Tag 16. Haben wir sowieso komplett verloren, wenn uns die Doom 1b Seite triggert und daher die Kampagne unschaffbar verhunzt? =O Hoffe eure Antworten sind nicht zu sehr Spoiler der Geschichte :|

    Wir hatten uns schon gewundert, dass uns die grundsätzliche Geschichte noch nicht so ganz klar war nach 16 Tagen, als alte KDM'ler haben wir das aber so hingenommen :D

    Das lohnt sich noch. Macht weiter. Schiebt die drei Progress Token auf die normale Story Karte. Zeitlich sollte das gehen.

  • Okay,

    ich brauche mal Hilfe hier von den ganzen Spielenden von ATO. Ich habe eben beim zur Seite räumen der großen Sheets festgestellt, dass wir einen elementaren Spielfehler gemacht haben. Wir haben beim Aufbau Doom Karte 1A und Story 1A aufgebaut und gespielt. Jetzt musste ich feststellen, dass es zwei 1A Karten gibt. Wir haben die ganze Zeit nur mit der Inward Odyssey gespielt und die Hauptstory theoretisch nicht bearbeitet :loudlycrying: Dementsprechend weit sind wir auf unserem Schiff... Zurückdrehen lässt sich das jetzt ja nicht mehr. Könnte aber theoretisch drei Progress Token von Inward auf die normale schieben, da wir letztens nach dem Adventure Step pausiert haben. Lohnt sich sowas überhaupt noch? Wir sind bei Doom schon auf Seite 1B und in Tag 16. Haben wir sowieso komplett verloren, wenn uns die Doom 1b Seite triggert und daher die Kampagne unschaffbar verhunzt? =O Hoffe eure Antworten sind nicht zu sehr Spoiler der Geschichte :|

    Wir hatten uns schon gewundert, dass uns die grundsätzliche Geschichte noch nicht so ganz klar war nach 16 Tagen, als alte KDM'ler haben wir das aber so hingenommen :D

    Glückwunsch, ihr habt den Sandbox Modus von ATO entdeckt! Ihr habt noch nicht verloren. Wenn ihr euch mit Progress ab sofort auf die Hauptstory konzentriert und bereits aufgedeckte Maptiles mit Doom meidet, müsste alles ok sein. Aber das müsste nochmal jemand einschätzen, der den ersten Zyklus schon durch hat, da ich nicht weiß, wie viel Spielraum es bei Doom insgesamt gibt.

  • Mal eine kurze Frage zur Voyage-Phase: Werden die Karten, die angelegt werden sofort aufgedeckt oder erst wenn man sich darauf bewegt? Ersteres wäre arg einfach, weil man dann ordentlich um die Doom-Token rum schippern könnte. Wir haben es bisher so gespielt, dass wir uns entscheiden auf welche Karte wir gehen wollen und dann haben wir diese erst aufgedeckt.


    Zum Thema Hekaton Lvl 1: Wir haben dem gestern mächtig in den Hintern getreten. Der Kampf war herausfordernd und ein Titan stand dreimal auf der Kippe zum Tod (dreimal wirklich Glück gehabt beim Obol ziehen), aber war durchaus machbar.

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Hallo, kurze Frage von nem Anfänger. Wir wollen die Tage mit diesem Brecher anfangen, wie ist die Learn to Play Anleitung zu verstehen, am besten vorab lesen und dann anfangen oder wirklich während der erst Partie mit dieser Anleitung starten? Habt ihr da Tipps um gut rein zu kommen?

  • Hallo, kurze Frage von nem Anfänger. Wir wollen die Tage mit diesem Brecher anfangen, wie ist die Learn to Play Anleitung zu verstehen, am besten vorab lesen und dann anfangen oder wirklich während der erst Partie mit dieser Anleitung starten? Habt ihr da Tipps um gut rein zu kommen?

    Einfach mit der LtP Anleitung das Spiel starten. Allerdings wird man danach beim Spielen das Regelbuch immer wieder brauchen. Selbst wenn man es sich einmal komplett durchließt.

  • Hallo, kurze Frage von nem Anfänger. Wir wollen die Tage mit diesem Brecher anfangen, wie ist die Learn to Play Anleitung zu verstehen, am besten vorab lesen und dann anfangen oder wirklich während der erst Partie mit dieser Anleitung starten? Habt ihr da Tipps um gut rein zu kommen?

    Learn to play kannst du wirklich gut spielen ohne Regeln gelesen zu haben. Achtung es wird hier viel erklärt und je nach Spielepartner*innen muss es halt klar sein das es ein Learn to play ist und kein wir spielen jetzt los. Sprich du hast wirklich schon einige Regeln in diesem Buch erklärt. Gerade beim Kampf ist es sinnvoll ab und zu noch einmal in des große Regelbuch zu schauen. Nach dem Learn to play ist es schon sinnvoll die Regeln zu lesen und dann die Kampange anzufangen. Es fehlt schon einiges im Learn to play. Und das Spiel hat wirklich viele Kleinigkeiten an Regeln. Eigentlich ist 99% wirklich logisch und auch nicht kompliziert aber es gibt einfach viele Regeln für viele Phasen. Sprich nicht irritiert sein wenn am Anfang noch nicht alles zu 100% an Regeln sitzt

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Hallo, kurze Frage von nem Anfänger. Wir wollen die Tage mit diesem Brecher anfangen, wie ist die Learn to Play Anleitung zu verstehen, am besten vorab lesen und dann anfangen oder wirklich während der erst Partie mit dieser Anleitung starten? Habt ihr da Tipps um gut rein zu kommen?

    Einfach mit der LtP Anleitung das Spiel starten. Allerdings wird man danach beim Spielen das Regelbuch immer wieder brauchen. Selbst wenn man es sich einmal komplett durchließt.

    Ayiana Aus dem Grund würde ich mit einer Gruppe nicht blind ins Spiel starten wollen. Das wäre für mich höchstens bei erfahrenen und vor allem sehr geduldigen Mitspielern vielleicht eine Option, wenn sie vorher wissen, worauf sie sich einlassen.


    Ich würde dir deshalb eher raten, das LtP erst mal für dich selber durchzuspielen und am besten auch noch die ersten Tage der "echten" Kampagne dazu. Es gibt dann immer noch genug Regeln nachzuschlagen.

  • Aber war das bei KDM kein Problem bei euch bzw. deinem Mitspieler? Ist da doch am Anfang genauso oder was ist da für euch/dich/ihn anders?

    Ne, da war das Feeling ein anderes. In der Erinnerung waren die Wahrscheinlichkeiten zu treffen viel höher (abgesehen vom Prolog löwe). Zudem kann man viel besser mit Gear entgegenwirken als es uns das bei AT:O aktuell erscheint. Und die Reactions der Early Monster waren nicht so heftig. Zudem werden die Monster bei KD:M tendenziell im Verlauf des Kampfes schwächer, bei AT:O stärker. Stärker als wir im Vergleich stärker werden. Und bei KD:M erweist sich ein Nachteil dann im Vergleich als Vorteil: Der Progress ist am Anfang langsamer. Bei AT:O wirst du zu Beginn zugeschmissen mit neuen Regeln, Technologien, Mnemos, Fated Mnemos, einem unklaren und nicht intuitiven Rundenablauf und Stunden an Lesematerial. Das empfinde selbst ich als heftig, aber machbar.


    Aber das beruht natürlich nur auf den vier Kämpfen die wir bei AT:O hatten.

    Leider deckt sich das so ziemlich mit meinen bisherigen Erfahrungen bei AT:O, mal schauen wie es weitergeht.

  • ich will es, nachdem ich es jetzt solo spiele, auch in einer Gruppe mit erfahrenen Spielern spielen. ich bin am überlegen, ob ich das LtP mit denen (ohne Kampf, weil so ganz ohne Gear dürft es sie eher abschrecken) spiele, oder gleich in die Kampagne einsteig. was wären da eure Erfahrungen?

  • ich will es, nachdem ich es jetzt solo spiele, auch in einer Gruppe mit erfahrenen Spielern spielen. ich bin am überlegen, ob ich das LtP mit denen (ohne Kampf, weil so ganz ohne Gear dürft es sie eher abschrecken) spiele, oder gleich in die Kampagne einsteig. was wären da eure Erfahrungen?

    Der Kampf ist doch eh gerailroadet ... 🤔

    Und gegen einen Lvl0-Hekaton bräuchtest du schon Joachims Würfelpech, um nicht glorreich und ungefährdet die letzten 2 Wunden zu schlagen. Und jeder Verlust wird am Ende ersetzt. 🤷🏻‍♂️

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • ich will es, nachdem ich es jetzt solo spiele, auch in einer Gruppe mit erfahrenen Spielern spielen. ich bin am überlegen, ob ich das LtP mit denen (ohne Kampf, weil so ganz ohne Gear dürft es sie eher abschrecken) spiele, oder gleich in die Kampagne einsteig. was wären da eure Erfahrungen?

    Ich würde das LtP schon spielen, damit sie mal einen Kampf gesehen haben, bevor es wirklich um was geht. Wenn du sie durch das gesamte Tutorial leitest, sollte es eigentlich auch ziemlich zügig gehen. Oder du spielst nur den Kampf und lässt den Rest weg und teilst nur die Startwerte mit für die Kampagne.

  • ich will es, nachdem ich es jetzt solo spiele, auch in einer Gruppe mit erfahrenen Spielern spielen. ich bin am überlegen, ob ich das LtP mit denen (ohne Kampf, weil so ganz ohne Gear dürft es sie eher abschrecken) spiele, oder gleich in die Kampagne einsteig. was wären da eure Erfahrungen?

    Der Kampf ist doch eh gerailroadet ... 🤔

    Und gegen einen Lvl0-Hekaton bräuchtest du schon Joachims Würfelpech, um nicht glorreich und ungefährdet die letzten 2 Wunden zu schlagen. Und jeder Verlist wird am Ende ersetzt. 🤷🏻‍♂️

    Ey! Den Lvl0 Hekaton haben wir geschafft! :D Keine Fake-News verbreiten. ;)

  • Über ATO habe ich hier schon einiges an Spielberichten geschrieben. Knapp zwei Wochen nach dem Beenden der Kampagne 1 möchte ich nun ein abschließendes Fazit mit Vergleichen mit drei anderen Spielen und dem Erfüllen meiner Erwartungshaltung schreiben. Das Spiel habe ich insgesamt mit 9 von 10 Punkten bewertet. Dadurch ist es in meinen Top 15 Lieblingsspielen. Nichtsdestotrotz darf ich – obwohl das Spiel wirklich, wirklich gut ist – nicht verhehlen, dass ich insgesamt etwas enttäuscht bin. Deswegen habe ich mir einige Zeit zum Nachdenken genommen, meine Erwartungshaltung im Vorfeld noch einmal reproduziert und mit dem reellen Spiel abgeglichen. Hiervon möchte ich einen „kurzen“ Einblick geben. Wie immer gilt, dass ich keine Storyspoiler oder ähnliches preisgebe, sondern meine Spielerfahrungen wiedergebe.


    Erwartungshaltung

    Meine Erwartungshaltung war immens. Obwohl ich ATO am Anfang auch etwas als KDM-Klon verschrien habe, hat das Projekt mich nicht losgelassen, weswegen ich den Kickstarter sehr aktiv verfolgt habe und am Ende noch eingestiegen bin. Der Pitch von dem Spiel war grandios: Die Kämpfe aufbauend auf dem Kampfsystem von KDM mit einem Erkundungssystem von 7th Continent in einem griechischen Setting? Mega! Die Updates in den letzten Jahren ließen etwas Großes erahnen. Zum einen fand ich die Updates gut geschrieben und informativ und zum anderen gefiel mir nach und nach das Layout und das Artwork immer besser. Eine Art Storybuch wie bei Tainted Grail mit einer Entscheidungsmatrix und weitverzweigten Abenteuermöglichkeiten wurde auch noch vorgestellt. ATO entwickelte sich zum am sehnlichst erwarteten Kickstarter, was bei 30+ damals ausstehenden Kickstartern nicht zu verachten ist. In meinem Kopf war diese Vision von einem Spiel, welches die Stärken von KDM (Kampf), Tainted Grail (Story) und 7th Continent (Erkundung) beibehält, oder noch cooler, sogar verbessert. ATO habe ich fest mit der Hoffnung auf eine weitere 10 von 10 verbunden. Letztendlich kam ATO vor einigen Wochen an, wurde direkt ausgepackt, aufgebaut und losgespielt. Und obwohl es mir sehr gut gefallen und mich in seinen Bann gezogen hat, war öfters diese Stimme im Hinterkopf „aber Spiel XY macht das und das besser/spannender/interessanter“ zu hören. Daher finde ich es nun sinnvoll die einzelnen Phasen des Spiels (Erkundung, Story, Kampf) mit den jeweilig anderen Spielen zu vergleichen.


    Erkundung: Vergleich mit 7th Continent

    7th Continent ist ein reines Erkundungs- und Überlebensspiel, bei dem man auf einem fremden Kontinent strandet, diesen erkundet, Gear craftet, versucht zu überleben und den Hinweisen zum Lösen eines Fluchs nachgeht. Spielmechanisch und insgesamt spielerisch ist 7th Continent deutlich schwächer als das gesamte Spiel von ATO zu bewerten. Der Spaß an dem Spiel kommt durch die aktive Welterkundung. Anfangs ist nur ein Map Tile offen ausgelegt, die anderen sind durch eine Art Nebel nicht zu sehen. Um auf ein anderes Map Tile zu gelangen, müssen erst je nach Gebietswechsel unterschiedliche Kosten bezahlt werden. Das Terrain wirkt sich demnach auf die Anstrengung vorwärtszukommen aus. Das Nebelereignis wird abgehandelt und dann wird das neue Map Tile aufgedeckt und genauestens studiert. Hier verstecken sich teils Zahlen, die wiederrum neue Map Tiles freischalten, es gib bspw. Hinweise auf Nahrung, mit dem passenden Gear bekommt man Boni usw. und man erahnt auch grob die Richtung, in welche die weitere Reise führt. Dazu ist die Map einfach wunderschön gestaltet. Der Kontinent ist flora- und faunamäßig auch sehr abwechslungsreich, weswegen die Gebietswechsel mit neuen Nebelkarten aufwarten und dadurch wird anderes Gear bzw. andere Items interessant. Außerdem kommt es zu einigen Veränderungen innerhalb der Spielwelt, wenn ich bestimmte Voraussetzungen erfüllt habe. Insgesamt fühlt sich die ganze Erkundung des Kontinents unglaublich thematisch und vielfältig an.


    In ATO wird das meiste ähnlich, aber leider deutlich reduzierter gelöst. Statt des Nebels zieht man sogenannte Erkundungskarten, die sich im Laufe des Spiels auch etwas ändern. Die aufgedeckten Map Tiles werden von einer der drei Fraktionen kontrolliert und je nach Stellung der Argonauten mit den Fraktionen können ein Bonus oder ein Malus ausgeschüttet werden. Den Nebel in 7th Continent empfinde ich zum einen als thematischer, aber auch als deutlich abwechslungsreicher, da er sich gebietsweise verändert. Es sind einige schöne Ideen bei den Erkundungskarten dabei, insgesamt ist das trotzdem viel Standardkost. Hinweise gibt es in ATO ebenfalls. Auch hier kam eine coole Mechanik zum Vorschein, den Rest fand ich teils banal, teils verwirrend. Mit etwas Pech kann man hier ganz schön in der Pampa herumgeführt werden. Auf den Map Tiles gibt es teilweise Abenteuer zu erleben, Hinweise oder Threat zu sammeln und auch verstecke Nummern zu finden. In 7th Continent habe ich die einzelnen Map Tiles deutlich intensiver studiert, da es dort insgesamt mehr zu entdecken gab. Die Gesamtkarte ist insgesamt weder so schön gezeichnet, noch annährend so abwechslungsreich wie in 7th Continent. Auch die Veränderungen der Spielwelt und zu craftende Items / Technologie sind teils deutlich trivialer. Der große Vorteil in ATO ist der krass reduzierte Grind, da es eben kein Survivalspiel wie 7th Continent ist. Und die Nahrungssuche dort hat am meisten genervt. Ebenfalls finde ich die Einbettung dieser Phase in das gesamte Spiel als gut gemacht und auch die Auswirkungen der Entdeckungen usw. in andere Phasen spürbar. Spielmechanisch finde ich ganze Erkundungsphase letztendlich etwas flach und halte es für die schwächste Phase im Spiel (ähnlich wie die Hunt Phase in KDM). Der tolle Erkundungs- und Entdeckungsdrang von 7th Continent wurde leider nicht eingefangen.


    Story: Vergleich mit Tainted Grail

    Tainted Grail stimmt den Spielenden über einen persönlichen Brief ein. Spiele ich beispielsweise den Schmied Beor, so stammt der Brief von dessen Meister mit einer Erklärung für sein plötzliches Verschwinden. Das ist einfacher Trick, aber trotzdem werde ich durch die direkte Anrede emotional angesprochen und meine Neugierde geweckt. Die Hauptstory nimmt schnell Fahrt auf, denn meine Truppe – das sogenannte B-Team – muss nun den Meistern hinterherreisen und deren Erfolg sicherstellen. Die Hauptstory wird vor allem über die verschiedenen zu bereisenden Orte vorangebracht, weswegen ein gewisser Reisegrind notwendig ist, da man immer wieder zu bereits bereisten Orten zurückgeschickt wird. Dort tun sich dann neue Möglichkeiten auf. Jeder Ort verfügt über mehrere Optionen, womit man dort seine Zeit verbringen kann. Die Auswirkungen der Entscheidungen sind – anders als in ATO – oft nicht ganz klar, weswegen man sich auch schnell in Sackgassen manövrieren kann. Dafür passen die Stories immer zu den Orten und das Setting wird sowohl grafisch als auch storytechnisch unglaublich gut wiedergegeben. Generell kriecht das Setting in Tainted Grail förmlich aus allen Poren, da die Geschichte, die Nebenquests, die Ortsbeschreibungen und vor allem die jeweiligen Map Tiles wie aus einem Guss wirken. Die Nebenquests sind nebulöser als in ATO, weswegen ich mir damals schon mehrere Notizen gemacht habe. Je nach gewähltem Protagonisten und gerade zu bereisender Location, tun sich für mich als Held neue Optionen auf, da ich zum Beispiel mit Beor unterwegs bin. Dieser kann an diesem Ort dann besondere Aktionen durchführen. Durch viele so kleine Kniffe, fühle ich mich mit meinem Helden emotional deutlich mehr verbunden als mit den Argonauten in ATO. Statt einer Entscheidungsmatrix wie in ATO, gibt es in Tainted Grail ein Statusblatt. Dort werden alle erhalten Statuskästchen festgehalten. Vom Prinzip ist das gleich. Aber – ich empfinde die Auswirkungen meiner Entscheidung als deutlich gravierender. In Tainted Grail habe ich den Eindruck, dass mein ausgewählter Weg größere Auswirkungen auf die Welt hat, in dem es zu heftigeren Umbrüchen kommt. In ATO ist das alles subtiler und auf die lange Sicht ausgelegt, aber ich weiß nicht, inwieweit meine Entscheidungen das Weltbild ändern. Im Kapitel 3 in Tainted Grail ist mir eine Entscheidung aufgezwängt worden, bei der ich nur dachte „wie cool ist das denn – ich möchte das Spiel auf jeden Fall nochmal spielen und mich dann anders entscheiden“. Ich wollte einfach wissen, was sich hinter der anderen schwerwiegenden Entscheidung verbirgt. Und dieses Gefühl hatte ich in ATO bisher nie. (Fairerweise muss man sagen, dass ich Tainted Grail nicht nochmal gespielt habe und keine Ahnung habe, inwiefern die Auswirkung gravierend war). Abschließend kommt für mich also das Setting grandios rüber, die Story ist emotionaler geschrieben, die Orte toll aufgemacht und meine Entscheidungen haben eine relevante Tragweite. ATO ist insgesamt gerade spielmechanisch natürlich das bessere Spiel


    In ATO gibt es insgesamt vier Storystränge. Neben der Hauptstory, mehreren Nebenquests, der Hintergrundgeschichte der Argonauten wird auch die Geschichte des Schiffes nach und nach enthüllt. Und die finde ich mega. Die Argo ist riesig, unergründet, geheimnisvoll und sagenumwoben. Ich hatte sehr großen Spaß nach und nach mehr über dieses Schiff herauszufinden und konnte mir das bildlich super gut vorstellen. Darüber würde ich sehr gerne ein ganzes Buch lesen. Es gab in der Argostory kaum spielmechanische Entscheidungen zu treffen, aber die kreativen Ideen und Twists haben mich das komplett vergessen lassen. In meinen Augen tatsächlich auch der beste Teil von ATO.


    Die Hintergrundgeschichten der Argonauten werden über die Menmos Karten enthüllt. Diese werden willkürlich verteilt, eine extra für einen Argonauten geschriebene Geschichte gibt es demnach nicht. Diese kurzen Storys kommen ebenfalls ohne spielmechanische Entscheidungen aus. Dafür fand ich sie allesamt interessant, kurzweilig, mit einigen Twists versehen und spannend. Ich habe mich immer darauf gefreut, wenn ich wieder weiterlesen durfte. Eine Hintergrundgeschichte ragt heraus, diese habe ich leider nicht abschließen können. Da würde mich brennend interessieren, was das für Auswirkungen hat. Hier hätte es allerdings noch einiges an Potenzial gegeben. Die Argonauten treten untereinander kaum in Kontakt. Kein Verrat, keine Beziehungen, keine Freundschaften, keine Liebe, keine Ambitionen der unanfechtbare Anführer zu werden. Die Argonauten bleiben insgesamt in meinen Augen sehr blass, vor allem weil keine direkte Anrede an z.B. Odys Zero erfolgt. Es wird nur von den Argonauten gesprochen. Allein der Satz „einer von euch sagt, dass…“ hat mich immer wieder immersiv herausgerissen. Schade.


    Die Nebenquests werden über den sogenannten Adventure Hub ausgewürfelt. Diese sind nicht an bestimmte Orte gebunden, weswegen das nervige Grinding von Tainted Grail hier fehlt. Sehr gut gemacht. Nachteilig ist daran, dass die beschriebenen Orte öfters nicht zur Landschaft des aktuellen Map Tiles passen. Die 6,7,8 Nebenquests fand ich allesamt handwerklich gut gemacht, mit interessanten Entscheidungen, schönen Auswirkungen, Moralfragen und durch die Bank weg gut designt. Allerdings ist es oft vorgekommen, dass zwischen der Weiterverfolgung einer Nebenquest gut und gerne 10 Stunden vergangen sind und ich mir noch einmal den ersten Absatz durchlesen musste, weil ich keinen Plan mehr hatte, um was es überhaupt geht. Insgesamt hätte ich mir eine stärkere Abgrenzung der Nebenquests untereinander gewünscht und mir ist letztendlich auch nichts davon im Gedächtnis geblieben.


    Die Hauptstory wird über gefundene Hinweise und enthaltene Threats nach und nach enthüllt. Getroffene Entscheidungen werden per Entscheidungsmatrix notiert und haben demnach im späteren Spiel andere Konsequenzen zur Folge. Der spielerische Einfluss bei den Entscheidungen beschränkt sich meist auf Würfeltests, bei den man bestimmte Werte erhöhen (Danger, Fate usw.) kann, um das benötigte Würfelergebnis herunterzusetzen. Teilweise haben aber auch die Fraktionen, davor getroffene Entscheidungen und ähnliches Einfluss auf den zu erreichenden Würfelwert. Das ist keine Supermechanik, erfüllt allerdings ihren Zweck. Insgesamt fand ich die Hauptstory von den Wendungen und dem langsamen Aufbau eher gut. Mich hat Sie leider fast nie emotional abgeholt, weil ich keine Bindung zu meinen Argonauten aufgebaut habe. Darüber hinaus gab es für meinen Geschmack zu wenig Gegenspieler, erinnerungswürdige NPCs und Beziehungen zu Orten. Ich hätte kein Problem gehabt, einfach nichts für die Kretaner zu machen. Leider hat mich das Grundthema auch nicht überzeugen können. Die Wahrheit über das Labyrinth interessiert mich nicht. Die Texte, das Klein-Klein, die Auswirkungen auf den Kampf, einige Ideen und Umsetzungen fand ich hingegen richtig cool. Es gibt auch viele Geheimnisse, Gadgets oder Hommagen zu entdecken, von denen ich gefühlt wenige aufgedeckt habe.


    Kampf: Vergleich mit Kingdom Death Monster

    Ein Vergleich mit KDM muss natürlich erfolgen. Gerade in der Kampfphase ist die Tischpräsenz sowohl ähnlich aufgebaut als auch ähnlich einschüchternd.


    Grobkonzept der Spiele

    KDM ist ein Survivalspiel in einem grotesken und skurrilen, unbarmherzigen Horrorsetting. Im Mittelpunkt steht dabei die gegründete Siedlung, in der im Laufe der Zeit immer mehr Gebäude mit neuen Craftmöglichkeiten gebaut werden. Des Weiteren gibt es einige gegenläufige Gesellschaftsprinzipien und viele Erfindungen, die große Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben. In dieser Hinsicht ist KDM fast schon ein Zivilisationsspiel. Eine wirkliche Story zum Nachlesen gibt es nicht, dafür entwickelt sich Rollenspielmäßig in jeder Siedlung eine individuelle Geschichte, da jedes Jahr zumindest irgendetwas passiert. Man würfelt viel auf Tabellen, handelt die Ergebnisse ab und es ergeben sich teils komplett unterschiedliche Siedlungen, die vor allem immer ihre eigenen Geschichten schreiben. Das Spiel lässt den Spielenden in vielen Bereichen komplett freie Hand, weswegen man als Anfänger sich niemals sicher sein kann, ab wann es sinnvoll ist, ein Monster auf einer höheren Stufe zu jagen. Des Weiteren legt KDM einen größeren Wert auf das Crafting von Gegenständen und mit dem Gear Grid wird ein weiteres Metagame etabliert.


    In ATO steuern wir das Schicksal einer Gruppe, der sogenannten Argonauten. Auf dem Schiff Argo bereisen wir Kreta und erkunden nach und nach die Umgebung. Die Story wird ähnlich wie im Arkham Horror LCG über Threat Tokens und dem Sammeln von Hinweisen vorangetrieben. Die Hauptgeschichte ist hierbei vorgegeben. Je nach Entscheidung der Spielenden gibt es kleine bis große Auswirkungen. Neben der Hauptgeschichte gibt es mehrere Nebenquests sowie Hintergrundgeschichten zu den Argonauten und der Argo. Es ist insgesamt viel Text zu lesen und immer wieder verschwimmen die einzelnen Phasen (Reise, Abenteuer, Kampf) und gehen ineinander über. Das Spiel nimmt einen durch das festgelegte, regelmäßige Auftauchen der Primordials mit den zugehörig bekannten Levels, mehr bei der Hand als KDM. Auch wenn man bei ATO viele neue Technologien freischaltet und Gear craftet, so ist mMn das Spiel vor allem als großes Abenteuerspiel zu sehen. Anders als bei KDM sterben die meisten Protagonisten im Kampf, was ich als großes Plus sehe. Da KDM viele Momente a la „haha – you died“ hat, nur, weil man schlecht gewürfelt hat.


    Insgesamt können beide Spiele gut nebeneinander im Spielregal stehen. In den Settings unterscheiden sie sich natürlich. In KDM wird eine eigene Story des jeweiligen Settlements geschrieben, das Spiel lässt dir in vielerlei Hinsicht Freiheiten und die langfristige Strategi ist gerade durch die ganzen Upgrades und Gear Grids sehr cool. In ATO erlebt man eine vorgefertigte Geschichte, bei der man stark involviert ist, erkundet das griechische Meer und kämpft auf Titanen gegen riesige Primordials.


    Abnutzungskampf vs. Eskalationskampf

    Die Kämpfe haben gerade designtechnisch viel gemeinsam (ein großes Monster, vier Helden, großes Spielbrett, Move + Hit, Terraintiles und –karten, AI und BP-Deck usw.) sind aber in ihrer Ausrichtung deutlich anders. KDM ist ein Abnutzungskampf, bei dem das gegnerische Monster im Laufe des Kampfes immer schwächer und variantenärmer wird und am Ende nur noch dieselben 2, 3 Aktionen durchführt. Darauf kann man sich taktisch einstellen und dies gut ausnutzen. Es ist die Möglichkeit gegeben, dass es bestimmte Loops des Monsters gibt, die Gamebreaking sein können, auch wenn das sehr, sehr selten vorkommt. Ebenso häufen die Survivor mehr und mehr Verletzungen an, weswegen dann beispielsweise das Zweihandschwert nicht mehr benutzt werden kann, weil unsere Heldin nur noch einarmig unterwegs ist. Dieses Kampfprinzip ist leicht nachzuvollziehen und finde ich in diesem Setting gut gelungen. KDM ist für mich ein Boxkampf, bei dem im Besten Falle die Beteiligten völlig KO in den Seilen hängen und auf den einen Lucky Punch hoffen. Genauso gut können völlig aussichtslose Kämpfe durch einen kritischen Treffer in beide Richtungen schnell kippen, was auch oft epische Momente mit sich bringt.


    ATO stellt hingegen einen Eskalationskampf dar. Die Monster werden im Laufe des Kampfes immer stärker, ihre Reaktionen auf Verletzungsversuche gemeiner und es wird deutlich schwerer Sie zu verwunden. Das funktioniert zum einen konstant gut und hat zum anderen den Vorteil, dass keine problematischen Loops wie bei KDM auftreten können. Die Argonauten / Helden können im Laufe des Kampfes mehr und mehr Rage anhäufen und dadurch den Kratos Pool besser bestücken und somit sowohl ein wirkungsvolleres Stellungsspiel als auch stärkere Angriffe durchführen. Des Weiteren werden zusätzliche Fähigkeiten bei einem bestimmten Dangerwert der jeweiligen Argonauten freigeschalten. Abschließend gibt es Wunden, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können und zwar in einer großen Bandbreite. Insgesamt erfahren mMn die gegnerischen Monster im Laufe der Kämpfe einen größeren Powersprung gegenüber den Argonauten. Das war stellenweise ein Problem für mich, da entweder die Gegner am Anfang zu schwach oder am Ende zu stark waren. Konstant ein ähnliches Powerniveau der Argonauten und der Primordials hatte ich so gut wie nie. Mit diesem Unterschied kann man natürlich taktisch etwas rumspielen, letztendlich hatte ich teilweise das Gefühl, dass durch den unterschiedlichen Powerboost, die Balance in einigen Teilen des Kampfes flöten geht und meine richtig erinnerungswürdigen Kämpfe vor allem am Anfang der Kampagne waren. Am liebsten möchte ich alle maximalen Fähigkeiten, Boots und Boni meiner Titanen und deren Gear ausschöpfen. Das geht bei ATO über einen hohen Rage und Danger Wert. Ersteres ist verbunden mit längeren Kämpfen und vielen Angriffen meiner Titanen, was gegen die normalen Gegner leichter hinzukriegen ist als bspw. gegen Temenos. Letzteres ist auch mit etwas Glück beim Ziehen der Wunden verbunden und entspricht in Teilen einem Push Your Luck Mechanismus. Die – wohl beabsichtigte - Spielerfahrung von sehr hohen Werten bei Kampfesende mit Rage, Danger und Fate jeweils von 7+ hatte ich bei ca. 25 Kämpfen vielleicht zwei Mal. Und das ist letztendlich unbefriedigend für mich, da ich – wenn schon so viele Fähigkeiten, Boosts usw. angeteasert werden - diese dann auch nutzen möchte.


    Abschließend ist ATO für mich ein Animekampf, bei dem im Besten Falle die Beteiligten am Ende ihre maximale Stärke / Fähigkeiten zeigen, irre viel Schaden austeilen bzw. vermeiden und episch heldenhafte Tode sterben.


    Logische Weiterentwicklung des Kampfes

    In einigen Punkten ist ATO für mich eine logische Weiterentwicklung von KDM, quasi eine Art KDM 2.0. Diese zähle ich kurz auf:


    Die Möglichkeit Rerolls einzusetzen ist gut, vor allem da diese auch mit einem kleinen Einsatz und zwar dem Hochsetzen des Fate Werts verbunden sind. In KDM kommt es häufiger vor, dass alle 4 Survivor ihren Angriff verfehlen. Das nervt. In ATO ist diese Gefahr durch die Rerolls deutlich geringer. Die Abwägung wann man einen Reroll einsetzen möchte, ist gut gemacht und auch das bestimmte Würfe nicht nochmal gewürfelt werden können, finde ich schön. Der einzige Nachteil ist der, dass das Spiel richtig deprimierend sein kann, wenn man trotz einiger Rerolls nicht das gewünschte Ergebnis bekommen hat und dafür die höheren Fate Attacken der Gegner triggern.


    In KDM geht es viel darum, die Blind Spots der Gegner auszunutzen. Oder diese nicht auszunutzen, falls es die Gegner genau darauf anlegen. Es gibt zwar auch Blind Spots in ATO, allerdings ist die Neuerung die Schaffung von Vantage Points. Bei einigen Gegnern kann man – unter bestimmten Voraussetzungen – auf diesen klettern, um bestimmte Boni abzugreifen. Ich finde den ganzen Ablauf der Vantage Points (kreieren, hochklettern, nicht abgeworfen werden usw.) sowohl thematisch als auch mechanisch stark umgesetzt. Toll da vor allem ist trotzdem die taktische Komponente wie in KDM gegeben.


    Der heimliche Star der taktischen Spieltiefe ist die Nutzung des Terrains. Ein Riesenupgrade zu KDM, bei dem ich mir schon immer gedacht habe, dass dieses zu wenig Beachtung findet. Die Positionierung meiner einzelnen Titanen ist immens wichtig, da das Terrain mir leicht das Leben retten oder zur Hölle machen kann. Die einzelnen Primordials agieren mit diversen Terraintypen auf unterschiede Weise. Vor allem gibt es innerhalb eines Primordials öfters eine Änderung der Beta, wenn ein Primordial auf ein höheres Level steigt und neue Traits bekommt, die eine taktische Anpassung der Spielendenden unumgänglich macht. Richtig, richtig cool. Gerade die Kämpfe gegen den Labystier und Temenos sind vor allem aufgrund des Terrains bzw. der Interaktion mit dem Terrain toll.


    Das Triskelion trackt alle wichtigen Sachen während eines Kampfes und ist damit um einiges leichter zu bedienen, als das ständige Radieren der Sheets bei KDM (Survival, Armor, usw.). Dazu ergibt das Ganze auch spielmanisch Sinn. Finde ich insgesamt eine Erleichterung.


    Insgesamt finde ich das Balancing der Waffen besser. Es gibt mMn bei KDM einige Waffen, die nur in einem bestimmten Setup zu gebrauchen sind. ATO hat hier mehr handwerkliches Geschick bewiesen und die meisten Waffen sind ähnlich gut, oder können den Kratos Pool besser bedienen, wenn sie schlechtere Stats haben.


    Eigenständigkeit und neuartige Ideen

    Der Kratos Pool ist mMn die beste Neuerung von ATO und macht mir einen Heidenspaß. Anfangs fand ich das zum einen noch nicht wirklich überzeugend, da man lediglich etwas mehr Schaden oder eine etwas höhere Trefferwahrscheinlichkeit hatte. Zum anderen fand ich die Regeln etwas kompliziert geschrieben und teils auch nicht intuitiv. Mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt, die Abhandlung erfolgte schneller und vor allem sind die Möglichkeiten deutlich angestiegen. Neue Mechaniken wurden eingeführt, speziellere Kratos Pool Patterns erworben und auch das Gear macht hier einiges aus. Sowohl die taktischen Auswirkungen auf die Positionierung als auch auf die Zugreihenfolge sind eminent wichtig. Gerade für die Mehrspielerpartien sehe ich das als echten Gewinn im Vergleich zu KDM. Tolles Gadget, welches ich nicht missen möchte.


    Ziemlich cool finde ich auch die mögliche Hilfe durch die Argo. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr Technologien, die einem temporär begrenzte, kleine Unterstützungsboni für den Kampf geben. Das tritt nicht oft im Kampf auf, kann aber schon den Unterschied ausmachen und ist vor allem thematisch gut begründbar. Taktisch ist es möglich, durchaus mit diesen Hilfestellungen einen Titanen vor dem sicheren Tod zu bewahren. Oder man hat die Möglichkeit anderes Gear zu verwenden. Nice.


    Ein großer Unterschied ist natürlich die Abhandlung der Wunden. In KDM gibt es eine Wundentabelle für die verschiedenen Körperteile. Es passiert dabei immer etwas Negatives, im schlimmsten Falle lauert der Tod. In ATO gibt es verschiedene Wundendecks, je nach Dangerwert den man gerade hat, zieht man eine Karte hiervon. Die Auswirkungen können im schlechtesten Fall der Tod oder im Besten Fall ein Bonusangriff deines Titans sein. Alternativ auch eine Auswirkung, die ein kurzes Schulterzucken auslöst und dann abgehandelt wird. Ich bin kein großer Fan der Wundenmechanik. Natürlich gleicht sich normalerweise alles im Laufe einer Kampagne aus, aber das System ist derby swingyanfällig. In meinem Kopf ist immer noch der Kampf gegen Tenamos bei dem die ersten vier gezogenen Wound Karten (auch auf einem niedrigen Level) den jeweiligen Tod zur Folge hatten. Oder ein Kampf gegen Hekaton Lvl. 3 bei dem ich unverschämt gute Wunden gezogen haben und letztendlich der Kampf ein Cakewalk war. Wenn allerdings das Wundensystem gut funktioniert, dann können die Battles richtig Spaß machen.


    Anders aber ähnlich

    In KDM bekommen die Survivor Fighting Art und Disorders. In ATO hingegen Mnemos und Fated Mnemos Cards. Im Kampf funktioniert das alles ähnlich. Witziger weise gibt es bei beiden Spielen Fähigkeiten, die deutlich besser / schlechter sind. Ebenfalls werden die Helden im Laufe der Kampagne stärker und bekommen Boni. Bei KDM passiert das allerdings deutlich öfters. Dafür sind die Boni (z.B. andere Titanen oder Pattern Cards) bei ATO signifikanter. In ATO werden zusätzlich noch Armor Dice geworfen, falls man getroffen wird und eine entsprechende Rüstung hat. Das finde ich ganz nett, hatte für mein Spielerlebnis aber kaum Auswirkungen. Letztendlich wird es in beiden Spielen eine Art Arbeitsteilung der Spielenden geben (Tank, Damage Dealer usw.). Diese ist bei KDM mMn etwas ausgeprägter, dafür kann ATO mehr mit Variabilität punkten.


    Verschlechterung

    Dann gibt es wiederum auch einige Sachen, die ATO entweder gar nicht oder deutlich abgeschwächt in seinem Kampfsystem implementiert hat. Und das ist sogar einiges:


    Ich mag das System der kritischen Treffer in ATO nicht. Und zwar aus mehreren Gründen. In ATO gibt es nur einen Crit Die, während in KDM jeder Würfel einen Crit erzielen kann. Zusätzlich muss man in ATO beim Hit Roll den Crit erzielen und dann noch genügend Schaden machen, um eine Wunde zuzufügen. In KDM reicht es einfach, während man beim Wound Roll den Crit erzielt. In KDM gibt es außerdem mehr Möglichkeiten per Stats / Gear / Upgrades, die Chancen auf einen Crit zu erhöhen. Das alles führt dazu, dass bei KDM Crits deutlich (!) öfters auftauchen und der Spielstil tatsächlich auch daran angepasst werden kann. Ich persönlich mag Crits einfach unglaublich gerne und bei ATO gibt es Kämpfe, da füge ich nicht einen einzigen kritischen Treffer zu. Des Weiteren hat man bei KDM dank der Crits auch die Möglichkeit Treffer zu erzielen, selbst wenn man rein rechnerisch zu wenig Stärke für eine Verwundung hätte. Man kann also immer angreifen und auf einen Crit hoffen. In ATO kann es vorkommen, dass ich im Vorfeld schon weiß, dass ich bspw. keine Wunde zufügen kann, weil auf dem Deck eine BP III liegt und deren Wert zu hoch ist. Abschließend – und das finde ich wirklich nervig – ist gerade bei dem Labystier einiges an coolem Gear hinter kritischen Treffern versteckt. Vielleicht nicht unbedingt besseres Gear als die Standardware, dafür bietet es mehr Möglichkeiten für interessante Kombinationen mit anderen Items.


    Was mir auch fehlt sind die Waffenspezialisierungen. In KDM kann man bestimmte Waffenarten meistern und so Boni abgreifen. Das ist dringend notwendig und es muss gerade strategisch in der Langzeitplanung einiges beachtet werden. Des Weiteren haben einige Monster gegen diverse Waffen auch Modifikationen, durch die dann „schlechtere“ Waffen wieder ihren Einsatz sehen. ATO bietet letzteres zwar auch, aber in einer abgeschwächten Form.


    Ich persönlich finde den Verwaltungsaufwand höher. Bei KDM gibt es auch einiges zu tracken und zu beachten (unterschiedliche Rüstungsteile, mehr Stats, Gear Grid, Waffenspezialisierungen usw.), aber ATO (unterschiedliche Titanen, Pattern Cards, Kratos Pools, Tappen der Karten, die Wundenabhandlung, die Eskalation der Decks) hat sich da erschöpfender gespielt. Der Verwaltungsaufwand kommt bei KDM vor allem in der Siedlungsphase oder vor einem Kampf, wenn man ca. 20 Sheets von Survivorn zur Auswahl hat. ATO punktet hierbei vor allem mit viel Blättern in dem Storybuch. Insgesamt habe ich für ATO mehr Platz benötigt, mehr Aufwand betrieben und mehr Sachen vergessen.


    ATO hat sich hinsichtlich der taktischen Spielweise einen Vorsprung durch das Terrain und den Kratos Pool erarbeitet und diesen danach einfach weggeworfen. Bei KDM kommt gerade durch das Freischalten von Surge / Dash die taktische Tiefe in das Spiel. Wann opfere ich Survival, um welche Aktion auszuführen, damit ich den gegnerischen Zug unterbrechen, ändern oder nullifizieren kann? Das ist ein wesentlicher Bestandteil des gesamten Spiels bei KDM. In ATO gibt es das in stark abgeschwächter Form zwar ebenfalls. Und das ist auch gut, gerade taktisch bietet das einiges an Möglichkeiten. Aber es kommt nicht an das Surge / Dash Taktikgeplänkel heran. Zusätzlich habe ich in den KDM Kämpfen durch die möglichen Manipulationen des AI und HL Decks, eine gewisse Kontrolle über das Kampfgeschehen, weswegen die Spezialisierungen der Survivor im Kampf deutlich größer ausfallen. ATO bietet das über Gear oder Einmaleffekte auch wiederrum in stark abgeschwächter Form, mir ist das allerdings etwas zu wenig.


    Abschließend finde ich die Monster in KDM besser designt als die Primordials in ATO. Das liegt an drei Gründen:

    a) Ich finde die Monster in KDM ikonischer als die Primordials. Allein schon das Tutorial in KDM kann zum Neustart der Kampagne führen und zieht einen durch diese reelle Gefahr in die erbarmungslose Welt rein. Von den Attacken (Hack City) über die Auswirkungen der Crits (Löwen Testicles) bis hin zum Fluff Text beim Auftauchen. Die Monster in KDM haben einfach Stil. ATO hingegen … den Hermesian Persuer finde ich von der Idee her richtig cool, den Rest so lala. Das ist schon alles okay und so, aber packt mich nicht wirklich. Auch die Miniaturen gefallen mir optisch nicht so gut.

    b) Die Varianz der AI-Karten ist bei ATO geringer. Der Hekaton bspw. ist ein relativ simpler Gegner. Mal haut er mit link, mal mit rechts, mal auf den Boden, mal im Kreis. Er schlägt aber so gut wie immer zu. Seine AI-Karten sind aber über alle Stufen hinweg ähnlich aufgebaut. Die meisten Angriffe sind dermaßen gleich, dass sich Hekaton in den Kämpfen immer ähnlich verhält. Eine gewisse Varianz kommt über die Levelanstiege rein, mit denen zusätzliche Traits freigeschalten werden. Auf diese müssen aber die Titanen reagieren, während Angriff und Movement von Hekaton immer noch gleichbleibt. Ich habe die gegnerischen Bewegungen und Angriffe also relativ schnell entschlüsselt und kann mich darauf einstellen, dass sich das in den nächsten Leveln nicht ändert. Der weiße Löwe ist zwar auch auf eine Art Angriff (Survivor mitschleifen und isolieren) spezialisiert, trotzdem ist sein AI-Deck variabler. Und das passiert nur durch einige wenige AI-Karten wie bestimmte Moods oder Ground Fighting. Selbst im sechsten Kampf kann der Löwe demnach Überraschungen für mich bieten, da er bspw. sich komplett anders verhält und eine AI-Karte ausspielt, die ich so noch nicht gesehen habe. Das gefällt mir deutlich besser. Mir fehlen auch die Fallen der Monster. Diese bieten einen großen taktischen Spielraum und sind wiederrum in ATO gar nicht oder nur abgeschwächt vorhanden. Ähnliche unnötige, nervige Effekte von manchen KDM Bossen gibt es in ATO hingegen leider auch (Killjoy).

    c) In ATO habe ich insgesamt ca. 25 Kämpfe hinter mich gebracht und jeden Gegner mindestens 5-mal bekämpft. Im Laufe der Zeit entwickelte ich gegen Temenos eine – für meine Art zu spielen – sinnvolle Taktik. Nach einigem Nachdenken habe ich die gleiche Taktik gegen Hekaton und gegen Persuer ebenfalls angewandt. Und das halbwegs erfolgreich. Natürlich wurden Nuancen abgewandelt, aber letztendlich habe ich eine ähnliche taktische Aufstellung (Stellungsspiel, Gear, Waffen, Unterstützungsaktionen, Positionierung im Angriff / Verteidigung) für 3 von 4 Gegner benutzt. Und das fand ich dann doch etwas schade. In KDM muss ich mich mMn auf die Gegner deutlich mehr einlassen und unterschiedlichere Herangehensweisen wählen, um zum Erfolg zu kommen.


    Insgesamt gefällt mir der Kampf in KDM etwas besser. Zwar fehlt dort die Möglichkeit des Rerolls, der Kratos Pool und das großflächige Agieren mit dem Terrain, dafür überzeugen mich die Monster, die Crit Mechanik und Surge / Dash in Kombination mit dem Monster Kontrollieren Mechanismus mehr.



    Fazit

    Die Erkundung finde ich also schlechter als in 7th Continent, die Story schlechter als in Tainted Grail und die Kämpfe schlechter als in KDM. Meine Erwartungen wurden in dieser Hinsicht demnach nicht erfüllt. Gleichzeitig hasse ich solche Vergleiche, bei denen bestimmte Spielanteile herausgebrochen und anderen Spielen gegenübergestellt werden. Und genau aus dem Grund, der bei ATO so gut zu Tragen kommt. Spiele sollten immer als Gesamtkonstrukt beurteilt werden und das macht ATO herausragend. Die Vermischung von Erkundung, Abenteuer, Story und Kampf finde ich in ATO hervorragend gelöst. Es passiert immer irgendetwas, ein Abenteuer ist ein Feld weiter aufgetaucht, ich warte schon gespannt auf XY und bald habe ich auch noch genügend Ressourcen, um Gear Z zu schmieden. Diesen „ich möchte unbedingt weiterspielen“ Sog habe ich bisher in keinem anderen Spiel derart gefühlt. Ich finde keinen einzelnen Part wirklich schwach oder nicht gelungen, sondern es fügt sich alles schön zusammen und geht ineinander über. Cycle 1 fand ich insgesamt toll, sehe aber gleichzeitig viel Raum für Verbesserungsbedarf. Ich bin schon gespannt, inwieweit Cycle 2 das ganze Spielgefühl für mich verändert. Tendenziell gehe ich von einer Steigerung aus J


    Tatsächlich frage ich mich aber auch, ob ich dem Spiel nicht eine bessere Bewertung gegeben hätte, wenn meine Erwartungshaltung nicht so hoch gewesen wäre, oder ich KDM, 7th Continent usw. nicht gekannt hätte…


    Und noch vielen Dank an alle, die durchgehalten und diesen ellenlangen Text durchgelesen haben.

  • Danke für deine ausführliche Meinung. Ich bin gespannt, ob sich diese nach Cycle 2 ändern wird. Auf BGG habe ich tatsächlich schon gelesen, dass Cycle 1 im Vergleich zur 2 wie ein langes Tutorial wirkt, kann ich aber noch nicht beurteilen. 9/10 nach 1/3 Cyclen ist aber definitiv schon ein gutes Ergebnis denke ich ^^

  • Geiles Review! :)

    Und freut mich, dass ich mein ungespielt im Regal stehendes KDM noch nicht gleich wieder verkaufen muss in Anbetracht meiner nachhaltigen Begeisterung für ATO. :D


    Wie du allerdings selbst schon sagst, weiß ich nicht, ob es die 10/10 nicht doch verdient hätte, immerhin suchst du dir die besten Spiele für eine ganz spezifische Mechanik heraus (die in meinen Augen allesamt als Gesamtpaket deutlich hinter AT:O zurückbleiben, zumindest 7C und Tainted Grail, bei KDM kann ich es noch nicht sagen) und dann ist ATO -leicht schwächer- in diesen spezifischen Bereichen - bessere Exploration als 7C, bessere Story als Tainted Grail und bessere Kämpfe als KDM ist vielleicht ein wenig hart als Vorraussetzung für die Bestnote. ^^

  • Danke für deine ausführliche Meinung. Ich bin gespannt, ob sich diese nach Cycle 2 ändern wird. Auf BGG habe ich tatsächlich schon gelesen, dass Cycle 1 im Vergleich zur 2 wie ein langes Tutorial wirkt, kann ich aber noch nicht beurteilen. 9/10 nach 1/3 Cyclen ist aber definitiv schon ein gutes Ergebnis denke ich ^^

    Den Post hab ich auch gelesen und nochmal richtig gefeiert - wenn mir Cycle 1 schon so gut gefällt. :D

  • Kuh des Grauens Mein Beileid, dass du KDM so gut findest - hätte dir die 10/10 Erfahrung gegönnt! :D

    Interessant finde ich deine Vergleiche mit 7th Continent und Tainted Grail. Ich mochte beide Erkundungssysteme, und es stecken in beiden coole Ideen drin. ATO holt sich da Inspiration, macht aber sein eigenes Ding. Das hat die von dir genannten Nachteile, es gibt i.d.R. keine Verbindung von Maptile und Story wie bei Tainted Grail, und die Interaktivität der Karte ist deutlich geringer als bei 7th Continent. Unterm Strich gefällt mir das System aber trotzdem sehr gut, da die Progression durch die Story gut funktioniert. Die Hinweise sind bei ATO besser, die führen (bisher) tatsächlich zum Ziel. Beide anderen Spiele haben mich zu bestimmten Punkten geschickt, was dann aber eine Sackgasse war und in planlosem Umherirren geendet hat. Frustrierend.


    Mein Gefühl sagt, dass die komplette erste Kampagne wahrscheinlich "nur" sowas wie das Einführungsspiel ist (soll ja wohl auch die kürzeste sein). Es wird dir sowohl im Kampf als auch der Exploration recht viel verziehen. Schwierigkeitsgrad und Komplexität werden vermutlich noch anziehen. Ich hoffe, auch die Möglichkeiten der Karte sind noch nicht ausgereizt.

  • Viele, die schon in Cycle 2 sind, meinen, dass eigentlich cycle 1 das Tutorium ist und Cycle 2 dann echt challenging ist =O Es dürfte also noch mehr in seinem Bann ziehen.
    Ich find deine Einlicke recht spannend, da ich 7th Continent und Tainted Grail gespielt habe. Tainted Grail hat sicher mehr Story zu bieten und hat auch eine fantastische Immersion, weil man sich mit seinen Helden identifizieren kann. Aber TG muss glaub ich da scheinen, weil es spielmechanisch dann doch nicht so grandios ist. Ich bin grad am Ende des ersten Drittels bei ATO und find die Inward Odyssey auch am spannendsten. Wie bei der Main Story kann man bei den Adeventure Hubs auch so einiges verhauen. Ich würd hier aber gern haben, dass man gezielter ein Adventure beenden kann. Die R&R adventures sind lustig und lockern das ganze ein wenig auf. Die Mnemoses und Fated Mnemoses find ich gut. So kann man in jeden Durchgang andere Charaktere entwickeln und sich selbst eine Story zusammenreimen. Die Hauptstory wird zumindest zu Beginn wenig vorangetragen, kommt mir vor, aber das wird wohl intensiver gegen Ende hin.
    Ich würde ATO gar nicht so sehr mit 7th continent vergleichen wollen. 7th continent hat Exploration und Survival als Konzept. Bei ATO ist die Exploration ein Mechanismus der Ressourcengewinnung sowie um die Story voranzutreiben.
    KDM kenn ich leider nicht, aber den anderen Boss battler, den ich kenn (Oathsworn), stellt ATO in den Schatten. Oathsworn leidet mMn ein wenig darunter, dass die unterschiedlichen Bosses die Regeln unklar machen (Bei ATO find ich die regeln zwar kompliziert und man muss immer wieder nachschauen, aber in Wahrheit gibt selten Unklarheiten wie bei Oathsworn) und dass die Gegner zu leicht auszurechnen sind (Man kennt ja auch immer die nächste Karte (oder mit dem Harbinger meist sogar drei Karten). Das Eskalieren ist auch spannend. Will ich dem Primordial gleich zu Beginn richtig weh tun, aber bin dann selbst eventuell zu schwach um später mehr Schaden zu machen und im Gegensatz die brutalen AI3-Karten abzukriegen?

    Das, was jedoch auf jeden Fall viel besser bei ATO ist, ist das Techen und das Craften von Gear. Bei Oathsworn ist die Weiterentwicklung über die einzelnen Kämpfe kaum zu erkennen und zu linear. Bei ATO steh ich grad vor der Entscheidung, welche von 4 Kampf-Techs ich teche. Brauch ich bessee Waffen, die aber allesamt zweihändig sind (was mach ich mit einer zweihändigen Cumbersome Waffe, wenn ich sie dann nur jede zweite Runde einsetzen kann?)? Brauch ich noch besseres Support gear (ein Besseres Reflex und Aufsteh-Item ist gut, aber kann das dann icht schon warten, wenn ich eh schon mit jedem Titanen aufstehen kann? Oder nehm ich die 4. Argo-Ability, die zwar die stärkste von den bisherigen ist, aber ich dann zwei andere, gute weglassen muss?
    Meine Replik ist jetzt wahrscheinlich nur 1/4 so lang wie dein Post, aber ich hoffe trotzdem auch interessant genug. :)

  • Kuh des Grauens Vielen Dank für dein ausführliches Fazit!


    Meine Kampagne pausiert gerade leider, weil ich erst die Cycle I Miniaturen bemalen wollte. Bin ziemlich aus der Übung, aber mit Slapchop kann man ja akzeptable Ergebnisse erzielen :saint:

    Beim Bemalen des Temenos kam mir jetzt plötzlich ein kleiner Tentakel entgegen und ich bin mir nicht sicher, wo der hingehört. Auf anderen Fotos konnte ich das bisher auch nicht erkennen.

    Kommt der hier unten rein?

  • Fazit

    Die Erkundung finde ich also schlechter als in 7th Continent, die Story schlechter als in Tainted Grail und die Kämpfe schlechter als in KDM. Meine Erwartungen wurden in dieser Hinsicht demnach nicht erfüllt. Gleichzeitig hasse ich solche Vergleiche, bei denen bestimmte Spielanteile herausgebrochen und anderen Spielen gegenübergestellt werden. Und genau aus dem Grund, der bei ATO so gut zu Tragen kommt. Spiele sollten immer als Gesamtkonstrukt beurteilt werden und das macht ATO herausragend. Die Vermischung von Erkundung, Abenteuer, Story und Kampf finde ich in ATO hervorragend gelöst. Es passiert immer irgendetwas, ein Abenteuer ist ein Feld weiter aufgetaucht, ich warte schon gespannt auf XY und bald habe ich auch noch genügend Ressourcen, um Gear Z zu schmieden. Diesen „ich möchte unbedingt weiterspielen“ Sog

    Prima, da finde ich mich sehr gut drin wieder.

    KDM nicht gespielt, die anderen beiden schon. Das das eigentliche Maptile, das erkundet wird, so wenig hergibt, fand ich auch nicht so gut.

    Da waren die beiden anderen Vertreter besser. Die Story ist in all ihren Schnipseln über die verschiedenen Bereiche schon interessant und spannend.

    TG fand ich allerdings von der Welt her sehr genial.


    Aber wie du sagst, diese Vermischung der Teile und der Sog über den ganzen Cycle 1 hinweg machen es zu einem der besten Spiele für mich.

    Wenn Cycle 2 so hart wird, kann es tatsächlich sein, dass meine Frusttoleranz das nicht mehr mitmacht und das Spiel gehen darf.

  • Sie ist ein Mädchen Alter!😉

    Wobei ich "Geil Alte" auch irgendwie ... schräg fände. :/

    WORTWAHL Huutini. Tztztz🤪🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Wobei ich "Geil Alte" auch irgendwie ... schräg fände. :/

    Noch schräger wäre "geile Alte" aber ich glaube wir kommen vom Thema ab

    NOCH geiler wäre natürlich "schräge Alte!" und damit sind wir dann fast schon wieder beim Thema, obwohl das eher zu KDM passen würde...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...