Aeon Trespass: Odyssey

  • einfach itu anschreiben. Die erweitern dein pledge sicher noch. Hab aber eh gedacht das für wave 2 wieder geöffnet ist

    Das werde ich machen, sie anschreiben meine ich :)


    Meine Frage zielt aber darauf ab, dass ja Onward Odysee derzeit per Mail verschickt wird. Ist das für alle Backer oder nur wenn man es gekauft hat?

    ich glaub nur, wenn man es gekauft hat.

  • For a Bonus Attack you may declare an exhausted weapon as your active weapon.

    During a Bonus Attack you may ignore Attack Responses.

    Gerade nochmal im ATO Discord abgeklärt, es können nur Responses ignoriert werden, die Signature, AI-Cards, Attacks oder Routine beinhalten. Danger Gain, Knockback, Knockdown oder ähnliches kann bei Bonus Attacken nicht ignoriert werden.

    danke. Das hätte ich jetzt aus den Regeln falsch verstanden. Aber die Betonung liegt wohl auf ATTACK responses. Das hätten sie gerne klarer schreiben können.

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Gerade nochmal im ATO Discord abgeklärt, es können nur Responses ignoriert werden, die Signature, AI-Cards, Attacks oder Routine beinhalten. Danger Gain, Knockback, Knockdown oder ähnliches kann bei Bonus Attacken nicht ignoriert werden.

    danke. Das hätte ich jetzt aus den Regeln falsch verstanden. Aber die Betonung liegt wohl auf ATTACK responses. Das hätten sie gerne klarer schreiben können.

    Danke für die Aufklärung.

  • Man kann wohl die Pledges nicht mehr ändern, weil deren Status auf "partially shipped" steht. Du müsstest also einen neuen Pledge eröffnen. Eigentlich kann man auswählen, ob man die neuen Items dem alten Pledge hinzufügen will, oder einen neuen damit starten möchte. Ist das bei dir anders?

  • Frage bezüglich des Onward Odysee. Bekommt das jeder oder nur wenn man es gekauft hat?

    Ich wollte es ja kaufen, kann aber meine Pledge nicht erweitern.

    einfach itu anschreiben. Die erweitern dein pledge sicher noch. Hab aber eh gedacht das für wave 2 wieder geöffnet ist

    Sorry nochmal ich.

    Der Pledge ist offen, und ich kann alles was mein Herz begehrt hinzufügen, aber beim Checkout kommt eine Fehlermeldung.


    Deshalb meine Frage, wie kann ich einen neuen Pledge aufmachen, damit ich mir die Sachen bestellen kann?

  • einfach itu anschreiben. Die erweitern dein pledge sicher noch. Hab aber eh gedacht das für wave 2 wieder geöffnet ist

    Sorry nochmal ich.

    Der Pledge ist offen, und ich kann alles was mein Herz begehrt hinzufügen, aber beim Checkout kommt eine Fehlermeldung.


    Deshalb meine Frage, wie kann ich einen neuen Pledge aufmachen, damit ich mir die Sachen bestellen kann?


  • einfach itu anschreiben. Die erweitern dein pledge sicher noch. Hab aber eh gedacht das für wave 2 wieder geöffnet ist

    Sorry nochmal ich.

    Der Pledge ist offen, und ich kann alles was mein Herz begehrt hinzufügen, aber beim Checkout kommt eine Fehlermeldung.


    Deshalb meine Frage, wie kann ich einen neuen Pledge aufmachen, damit ich mir die Sachen bestellen kann?

    Hier die Anleitung von ITU:


    „To make sure you’re making a new order, please follow these instructions. First, in your current order, click the revert changes to remove any additions. After that go to the Project page and just scroll down to the addons and add them. After that if you click on the checkout it should deliver you to a page where you can select New Order or Add to Current. Select new and continue from there“

  • Richtig, das musste man extra kaufen. Aber zumindest sollte es keine weiteren Versandkosten verursachen, da es ja zusammen mit Cycle 4+5 verschickt wird. Würde einfach ITU anschreiben, dass sie es zum bestehenden Pledge hinzufügen sollen, sonst gibt es nur später Verwirrung mit zwei unterschiedlichen Pledges.

  • Gestern OO bestellt und bezahlt (29$). Ich bin mal gespannt wie lange es dauert bis ich es per Mail geschickt bekomme. Das PDF muss ja in jedem fall noch personalisiert werden. Übrigens hat mir ITU bestätigt, dass die gedruckte Version 2024 mit Cycle 4 und 5 verschickt wird.

  • Gestern OO bestellt und bezahlt (29$). Ich bin mal gespannt wie lange es dauert bis ich es per Mail geschickt bekomme. Das PDF muss ja in jedem fall noch personalisiert werden. Übrigens hat mir ITU bestätigt, dass die gedruckte Version 2024 mit Cycle 4 und 5 verschickt wird.

    Also kein 2023-Release?

  • Gestern OO bestellt und bezahlt (29$). Ich bin mal gespannt wie lange es dauert bis ich es per Mail geschickt bekomme. Das PDF muss ja in jedem fall noch personalisiert werden. Übrigens hat mir ITU bestätigt, dass die gedruckte Version 2024 mit Cycle 4 und 5 verschickt wird.

    Hab schon damit gerechnet, dass Cycle 4 und 5 erst im nächsten Jahr kommen. Die haben auch einiges mit KF zu tun. Mich persönlich stört es weniger, so lange ein gutes Spiel bei raus kommt. Cycle 1-3 bieten ausreichend Content :)

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Gestern OO bestellt und bezahlt (29$). Ich bin mal gespannt wie lange es dauert bis ich es per Mail geschickt bekomme. Das PDF muss ja in jedem fall noch personalisiert werden. Übrigens hat mir ITU bestätigt, dass die gedruckte Version 2024 mit Cycle 4 und 5 verschickt wird.

    Also kein 2023-Release?

    Also ich hatte gefragt, ob ich das PDF die Tage zugeschickt bekommen und der gedruckte Versand mit Cycle 4 und 5 irgendwann im Jahr 2024 erfolgt und die Antwort war, "genau so".


    Kann jetzt mehr auf den allgemeinen Prozess gemünzt gewesen sein. Aber ich habe ohnehin nicht damit gerechnet, da es ein Mamutprojekt ist und die zwei Cycle mit KF auch noch ein Haufen Arbeit machen, daher rechne ich mit Sommer 2024.

  • Hat jemand eine Alternative zu Paladin? Da scheint es nur noch eine kleine Restmenge im Shop zu geben. Nutzt jemand die Sleeves von Docsmagic? (Edit: Es geht mir ausschließlich um die Mini American Karten.)

    Ich nutze die von Arcane Tinman in Matt. Sind Premium, aber mit 80 micron nicht ganz so dick, sodass es weniger Platzprobleme gibt.

    Kurze Frage: Passen die für Mini American gut? Hatte schon Hüllen, bei denen rechts und links und vor allem oben viel Platz war. Mag es lieber, wenn die Karten perfekt sitzen

  • Ich nutze die von Arcane Tinman in Matt. Sind Premium, aber mit 80 micron nicht ganz so dick, sodass es weniger Platzprobleme gibt.

    Kurze Frage: Passen die für Mini American gut? Hatte schon Hüllen, bei denen rechts und links und vor allem oben viel Platz war. Mag es lieber, wenn die Karten perfekt sitzen

    Das ist jedenfalls das richtige Format. Wie gut da die unterschiedlichen Hersteller jeweils passen, ist eine andere Sache.
    Hab gehört Gamegenic haben wenig überschüssig Luft, vor allem nach oben. Dazu gibts aber auch eine Liste auf BGG, die Du sicherlich finden wirst. Ich hab sie jedenfalls nicht zur Hand.

  • Ich nutze die von Arcane Tinman in Matt. Sind Premium, aber mit 80 micron nicht ganz so dick, sodass es weniger Platzprobleme gibt.

    Kurze Frage: Passen die für Mini American gut? Hatte schon Hüllen, bei denen rechts und links und vor allem oben viel Platz war. Mag es lieber, wenn die Karten perfekt sitzen

    Bisher habe ich keine Marke gefunden, die perfekter passt als Swan Panasia ...

  • Zum Thema Sleeves: Ich habe jetzt die Premium von Docsmagic und bin zufrieden.


    In der Kampagne habe ich inzwischen die Level 3 Kämpfe von Cycle 1 durch. Die Schwierigkeit hat deutlich angezogen, seit der to hit Wert 8 statt 7 ist. Erschwerend kam hinzu, dass das Handicap durch Fated Mnemos dabei nochmal größer war. Inzwischen habe ich beschlossen, dass Selfishness zu unblanaciert ist und ich habe stattdessen ein neues Fated Mnemos gezogen. Ich habe meinen Weg durch den Techtree wahrscheinlich ungeschickt gewählt, und hatte zwischendurch vergessen, alle Karten zu den Projekten hinzuzufügen. Jetzt habe ich endlich eine neue Waffe bauen können und einen Earthshaker Titanen. Ich hoffe, dass es damit etwas einfacher wird. Allerdings leveln jetzt auch die Gegner wieder...


    Die Gesamtstory war bisher zwar durchweg gut geschrieben, aber vom Handlungsbogen her nichts, was mich hätte mitfiebern lassen. Allerdings gab es zwei Oha!-Momente, wo sich abzeichnet, dass da unter der Oberfläche noch mehr vor sich geht, als zuerst offensichtlich war. Ich habe eine Entscheidung getroffen, die ich jetzt im Nachhinein gern ändern würde, aber zu spät - leider.

    Dafür wurde ich an anderer Stelle für eine frühere Entscheidung belohnt, weil eine Partei auf meiner Seite war und mir geholfen hat.


    Der Exploration Draw war in letzter Zeit eher ungünstig, sodass mein Doom Progress deutlich zugelegt hat und auf meinem Schiff sich inzwischen 10 Strangers tummeln. Nach dem letzten Pursuer Kampf habe ich nur noch 6 Titanen übrig. Ich muss auch dringend neue Besatzung anheuern, denn ich habe nur noch 3 und der Pursuer ist schon wieder gespawnt.

    Insgesamt ist zwar noch lange nix verloren, aber so richtig gut sieht es grade nicht aus. Immerhin: Ich weiß, wo ich hin muss, um die Story weiter voran zu bringen.


    Zwei neue Spielmechaniken sind mir begegnet. Eine fand ich gut, bei der anderen bin ich skeptisch.


  • Jetzt habe ich endlich eine neue Waffe bauen können und einen Earthshaker Titanen. Ich hoffe, dass es damit etwas einfacher wird. Allerdings leveln jetzt auch die Gegner wieder...

    Öhm, mal ne blöde Frage, da ich jetzt auch bei den Level 3 Battles angekommen bin und immer noch darauf warte, endlich mal Titanen nicht nur einfach als Dreamwalker zu finden, sondern auch „bauen“ zu können: ist das eine Technologie, die man normal ausbaut? Bei denen hab ich eigentlich inzwischen fast alle 🤔 Oder kommt die irgendwo als Belohnung? Ich würde nur gern wissen, ob ich was übersehen habe oder einfach noch nicht so weit bin.

  • Jetzt habe ich endlich eine neue Waffe bauen können und einen Earthshaker Titanen. Ich hoffe, dass es damit etwas einfacher wird. Allerdings leveln jetzt auch die Gegner wieder...

    Öhm, mal ne blöde Frage, da ich jetzt auch bei den Level 3 Battles angekommen bin und immer noch darauf warte, endlich mal Titanen nicht nur einfach als Dreamwalker zu finden, sondern auch „bauen“ zu können: ist das eine Technologie, die man normal ausbaut? Bei denen hab ich eigentlich inzwischen fast alle 🤔 Oder kommt die irgendwo als Belohnung? Ich würde nur gern wissen, ob ich was übersehen habe oder einfach noch nicht so weit bin.

    Du brauchst Kerne, dann kannst du sie irgendwie bauen. 😊

  • Öhm, mal ne blöde Frage, da ich jetzt auch bei den Level 3 Battles angekommen bin und immer noch darauf warte, endlich mal Titanen nicht nur einfach als Dreamwalker zu finden, sondern auch „bauen“ zu können: ist das eine Technologie, die man normal ausbaut? Bei denen hab ich eigentlich inzwischen fast alle 🤔 Oder kommt die irgendwo als Belohnung? Ich würde nur gern wissen, ob ich was übersehen habe oder einfach noch nicht so weit bin.

    Du brauchst Kerne, dann kannst du sie irgendwie bauen. 😊

    Sind das die Dinger, die man nur kriegt, wenn man ne BP 3 Karte crittet? Na dann gute Nacht, das ist uns in der ganzen Zeit noch nicht 1x gelungen…

  • Nochmal kurz bzgl der storage Lösung der tech und Gear Karten mit den Pocket pages. Nach kurzem Austausch mit ITU werden cycle 4+5 wohl ungefähr 2x so viele (Tech/gear) Karten haben wie Cycle 2. Man kommt dann also wohl auch wieder mit 2x32-Pocket und 1x18-pocket aus.

    Wer noch nicht bestellt hat und etwas Wartezeit in Kauf nehmen kann: ich habe meine bei mangoli zu einem guten Kurs bestellt (3€ für die 32er und 5€ für die 18er)

    Da wollte ich auch bestellen, aber bist du sicher das da noch was kommt? Die 45 Tage Lieferzeit klingen ja irgendwie nach Nachlieferung, was ich mir nur schwer vorstellen kann, wenn der Artikel eigentlich ausläuft. Daher zögere ich aktuell noch.

    Storno :)

  • AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth

    Teil 1


    Into the Labyrinth - (M)ein (vorläufiges) Fazit


    Disclaimer

    Grundlage dieser "Rezension" ist ein (1) vollständiger und erfolgreicher Abschluss des ersten Cycles aka The Truth of the Labyrinth von AT:O mit meiner Partnerin im Duett.


    Wir haben uns über viele Bestandteile, Teilbereiche, und Inhalte ausgetauscht. Dies habe ich dann wiederum im Discord mit anderen "Argonauten" weiter vertieft sowie einzelne ausgewählte spoilerfreie Reviews auf BGG&Co konsultiert.


    Zusätzlich habe ich mit Marcin Welnicki selbst (kurzen) Emailaustausch gehalten. Musste ich ihm doch unbedingt persönlich schreiben und danken für diese Erfahrung, für dieses Kunstwerk, erfreulicherweise ist der Gute sehr kontaktfreudig).


    Des Weiteren versuche ich auf diverse Anfragen & Wünsche zu Inhalten, die ich erhalten habe, einzugehen, jedoch wird das Fazit überwiegend eine (temporäre) Bestandsaufnahme von diesem bleiben, einem Durchlauf und die eigene Erfahrung reflektieren. Jede der Anfragen beinhalte den Wunsch eines KD:M Vergleiches, sodass auch hier mehr Schwerpunkt gelegt wird als auf andere Bereiche.


    Dabei war meine ursprüngliche Intention, AT:O als eigenständiges Spiel einzugehen, wobei ich schnell merkte, dass dies kaum, nur schwer möglich ist.


    AT:O ist ein gewaltiges, umfangreiches, recht variantenreiches Spiel mit vielen Aspekten, Facetten, Nuancen und Modifikationen. Ich kann aufgrund des geringen Einblickes des Gesamtspiels nur partiell ableiten und Transferleisten von dem, was wir/ich erlebt haben, um weiteres zu assoziieren.


    Dies könnte das Fazit nach mehr Austausch sowie einem weiteren Durchlauf/Durchläufen mit anderen Entscheidungen und Ereignissen leicht ändern oder in einzelnen Punkten vertieft werden.


    Ancient Greek Neon Genesis – Vorwort & Einleitung


    Was war ich begeistert und gespannt auf das AT:O-Projekt, als, dies damals am 9.9.2019 auf Kickstarter anlief.


    Bereits über zwei Jahre zuvor verfolgte ich, ITU/Marcin in seinen Interviews/Livestreams sowie den "Vorgänger" Projekten Aeon Trespass: Nymphs und Aeon Trespass: Eschaton (beide „reine" Resin-Miniaturprojekte, die auch voller Artworks, Lore-Snippets und Foreshadowing auf AT:O und Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles).


    Ich war gebannt von den Ideen, dem Setting, dem Konzept, der Welt, dem Style, dem Gesamtbild sowie den angepriesenen Mechaniken, den Cycle Pitches, den ganzen NGE Anspielungen, einem Boss Battler der „neuesten“ Generation. Kurz, alles hatte mich angesprochen, auch wenn oder gerade deshalb einiges davon an Kingdom Death: Monster erinnerte.


    Ein altes geliebtes Buch über griechische Mythologie wurde parallel zum KS gelesen, sowie nochmals vor Erhalt der Core Box. Was die Vorfreude nochmals steigerte, wollte ich doch sehen/lesen, welche Geschichten aufgegriffen und mit ihren eigenen Twists und Turns sowie Spins versehen werden.


    Ich verfolgte die Updates intensiv und spielte auch den Prelude (in der Print&Play Version eines Fans die, von ITU abgesegnet war, nachdem diese, den Prelude selbst spielbar machten auf TTS).


    Dies Prelude, wenn auch nur ein Prototyp, machte einen guten Eindruck und bestärkte meine Entscheidung AT:O zu pledgen (der Austauch mit Fen der, das Prelude von ITU zu Playtestzwecken erhielt, bestärkte es nochmals mehr).


    Gigantisch wenn nicht sogar titanisch, war die Freude und als die massive helle weiße Box, (welche einen unverkennbaren Kontrast zur tiefschwarzen KD:M Box aka "Kindersarg" abbildet, deren Stil hier bewusst "imitiert" wird, diente KD:M, doch als "Mutter" des Boss Battler Genres aka CABB [Complex AI Boss Battler] als "Vorbild" wenn auch viele andere Brettspiele als auch Videospiele mit in das erschaffen von AT:O eingeflossen sind und die Creator von AT:O die begeisterte KD:M Spieler selbst sind) eine Woche vor Weihnachten 2022 ankam.


    ITU jedoch wollte diverse "Flaws&Mankos" von KD:M "beheben" bzw. um es korrekter zu umschreiben, man wollte die "eiserne" Vision, die Adam Poots von KD:M hatte, nicht ganz so eisern bei AT:O angehen, weniger Rockfall Situationen als auch mehr Migation-Optionen insgesamt war ITU ein wichtiger Ansatz.


    Mehr Fairness, weniger 80s/90s RNG Elemente wie sie, ein Adam Poots liebt und lebt in seiner Kreation. Mehr Kontrolle über das Geschehen und Eingriffsmöglichkeiten, um genau diese Kontrolle zu behalten.


    Ist dies ITU gelungen?


    Folgt mir auf eine Reise um das Spiel AT:O/Cycle 1 und findet es heraus!
    Oder besser spielt und erlebt, beurteilt es selbst!

    Vielleicht stimmt ihr meiner Einschätzung auch zu...


    Komponente & Material


    Der Inhalt des Core Games mit seinen 3 Cycles (Umbral Cycle) ist massiv, über 14 KG.


    Darunter sind wie der KS Seite/der Box zu entnehmen, 11 Primordials (je 3 pro Cycle und 2 Adversaries) sowie 15 Titanen. Dazu 5 Bücher bzw. ein Booklet (Lern to Play), 1 Rule Book und für die 3 Cycle je ein einzelnes Buch.


    Pro Cycle eine Map in ihren Einzelparts die von Cycle zu Cycle größer wird, fast 2000 stabile Karten (in unterschiedlichen Größen) insgesamt, Inlay mit Plastikschutzabdeckung sowie viele, viele Tokens und obligatorische Custom Dice.


    Der KS Preis war der reine Wahnsinn (129 Euro wenn auch noch fast 40 Euro für den Versand dazu kommen), kaum hat ein Crowdfundingprojekt für so wenig, so viel Spiel geboten. Eines wenn nicht das beste Preis-/Leistungsverhältnis, das mir bisher untergekommen ist.


    Die Miniaturenqualität ist gut, wenn auch nicht grandios, erinnert stark an die Qualität von Awaken Realms Miniaturen, wie ich sie von Tainted Grail oder Etherfields kenne. Es sind ausreichend Details vorhanden und das Design an sich mehr als nur gefällig, insbesondere von der Staffelung werden die Formen doch von Cycle zu Cycle ausgefallener.


    Das Inlay ist leider eine Katastrophe für die praktische Anwendung.

    Es mag soweit geholfen haben, den Inhalt beim Transport zu schützen und der Miniaturentray ist zur Aufbewahrung/Verstauen der Figuren zweckmäßig.


    Jedoch ist kein Platz für Sleeves (wurde vorher jedoch auch so kommuniziert von ITU), für das Terrain bzw. eine Übersicht fehlt Platz, sodass wir dies separat verstauen und auch für die Karten/Decks fehlt Platz, damit man diese schnell findet und entnehmen kann.


    Wir haben alle Karten der anderen Cycles aus der Core Box separiert und nur die aus Cycle 1 dringelassen; diese werden wir dann nach dem aktuellen Cycle rotieren lassen.


    Das Konzept, Design und der Style sind outstanding, thematisch bis zum geht nicht mehr in diesem Ancient Greek twisted by Lovecraft with SciFi Touch.


    Das Battle Board ähnelt stark dem von KD:M, ist jedoch etwas kleiner und von anderen, und da es einen thematisch immersiv passenden Stil hat, werden doch griechische Götter abgebildet (ähnlich wie es das Battle Board von Sankokushin mit dem japanischen Pendant macht).


    Insgesamt wirkt alles wertig und sieht in seiner Gesamtheit fantastisch auf dem Spieltisch aus, ergänzen sich Ikonografie und Piktogramme ausgezeichnet.


    Verwaltungsaufwand


    AT:O braucht sowie KD:M enorm viel Tablespace (sogar etwas mehr als KD:M wegen der Map), das Argo Sheet ähnelt dem Settlement Sheet sowie dem Tainted Grail Campaign Sheet mit der Choice Matrix. Die Buchhaltung ist soweit übersichtlich, wenn auch nicht wenig.


    Die Triskelion dagegen macht die Verwaltung eines Argonauten leichter ja, es ist benutzerfreundlicher als das Survivor Sheet bei KD:M ist, jedoch haben Argonauten auch deutlich weniger Werte als Survivor und werden mit dem Titanensheet kombiniert, um somit 2 Sheets pro Argonaut im Überblick zu behalten.


    Ich empfehle sehr, die zahlreichen BGG Sheets zu verwenden, die einiges besser oder überhaupt erst zusammenfassen; auch die kleinen Argonauten-Sheets waren ein Segen für den Tablespace.


    SPOILERALERT


    Erste und Letzte Warnung!


    Diese "Review" ist nicht komplett Frei von Spoilern, auch wenn ich diese kurz/undetailiert halte, wenn ich auch nicht ganz ohne auskommen werde, um gewisse Eckdaten und Folgeschritte besser/verständnisvoller zu umschreiben. Auf Storyspoiler wird (fast) vollständig verzichtet. Insbesondere die mechanischer/technischer Natur sind.


    Wenn es zu "umfangreichen" Spoilern kommen sollte, werden diese im Spoilertag zu finden sein, so dass jeder Leser selbst entscheiden kann, wie er mit der Thematik umgehen möchte.


    Exkursion ins Ungewisse – Von der Voyagephase und dem Gameplayloop


    AT:O folgt einem "einfachen" Gameplayloop, der Voyage Phase die in mehrere Unterpunkte untergliedert ist, jedoch meist simplifiziert/runtergebrochen nur Bewege die Argo um ein Map Tile, wende die positiven und negativen Explorationssymbole des Map Tiles an, ziehe aus dem Exploration Deck (einer der hauptsächlichen Ressourcenquellen), spawne/bewege bei passenden Symbolen den Adversary, wickle Adventure Hubs/R&R Adventures an sofern vorhanden, führe sofern auf der Timeline ein Battle notiert ist, dieses aus, gefolgt von Research für Technology, Crafting sowie abschließenden Storyparts wie die durch Progress/Mainstory, Storytimeline Events, Mnemos sowie das Abhandeln von Doom.


    Neuer Tag, gleicher Prozess (nicht jeden Tag gibt es Research, Battle und nach einer vorgeschriebenen Zeit kommen noch Acclimations, was Veränderungen im Exploration Deck vornimmt).


    Dabei können die Ingame "Tage" (aka "Rundenzähler") sehr umfassend wie ausgiebig werden, kann doch z.B ein Adventure Hub zu mehr Progress führen was die Mainstory vorantreibt, jedoch auch ein Mnemos Breakthrough dazu kommen, neben dem Timeline Battle dann auch ein Adversary Battle zusätzlich aktiv werden, oder eine Research Schaltet mehrere weitere Research Optionen für die Zukunft frei die man sich ansieht, abwägt und überlegt als auch neues Gear zum Craften hinzukommen (und hier abgewägt wird wann und ob dieses gebaut wird/werden könnte).


    Gleichzeitig können diese "Tage" auch sehr leer sein, wenn z.B keine Notiz auf der Timeline ist (weder Battle, Research und Storyevent) und auch das Map Tile keine Exploration Symbole hat (wie Doom, Progress, Titan, Adventure Hub, R&R Adventure etc.).


    Dann passiert, sofern man nichts Craften möchte, eigentlich nichts anderes als die Argo auf ein neues Map Tile bewegen, Expoloraiton Draw (hier eventuell ein Adversary Spawn/Movement, was ein Adversary Battle auslösen könnte) und fertig.


    Das führt zu einer hohen Varianz wie auch Diskrepanz.


    Hatten wir doch sehr monotone/unspektakuläre Tage, in denen absolut nichts passierte, bis auf ein Map Tile bewegen und so etwas wie +3 Triremen Ressourcen (und wir nichts Craften konnten oder wollten, entweder da das Gear soweit passte, noch kein neues Gear erforscht war, oder wir auf ein anderes Gear "sparen" mussten aufgrund der fehlenden Ressourcen).


    Andere Tage dagegen können sich sehr ziehen durch die Akkumulierung der obigen Aspekte, sodass wir teilweise 3 Battles an einem Tag, dazu Argo Knowledge Story, Mainstory Event mit X Unterpunkten und Menmos Breakthrough hatten.


    So gab es Tage die an Spielzeit keine 2-3 Minuten dauerten und andere, die zwischen 2-3 Stunden geschwankt haben.


    Das ist konkomitierend Positiv und Negativ. Je wieviel Spielzeit man pro realen Spieltag-/stunden hat , kann es zu Verwerfungen von Erwartungen kommen. Partiell wartet man länger auf das nächste Battle oder Story Snippet als man es gerne hätte oder bekommt diese aufgehäuft noch und nöcher in großen Portionen. Die Divergenz und Kongurenz ist schwankend.


    Der Vorteil hier ist die Varianz, dass es zu Überraschungen kommt und enorm viel innerhalb kurzer Zeit kommen kann, bzw. dass man wahrlich längere Zeit konstant beschäftigt wird.


    Der Nachteil ist, dass genau das Gegenteil passiert, innerhalb von wenigen Tagen an denen einfach stumpf die Map "abgelaufen" wird und ein paar Ressourcen erhalten werden (sowie eventuell 1-2 Researches freigeschalten werden, die je nach Zeitpunkt gut und wichtig sind, dabei mehr Optionen geben oder eben bei unpassendem „Zeitpunkt" erstmal auch längere Zeit nichts machen (wenn auch als Vorbereitung für weiteres Wichtiges bzw. neue Grundlagen liefern).


    Fairerweise gab es „überwiegend“ in unserem Spiel hier eine akzeptable Mischung, und die Tage, in denen viel passiert ist, hinterließen auch einen intensiven Eindruck, jedoch gab es auch nicht wenige von diesen Leerlauftagen.


    Zur Ergänzung: Ja, ja das Exploration Deck hat auch Karten, die nicht einfach nur Ressourcen geben.


    Jedoch wirkt besonders in der ersten Kampagnenhälfte das Exploration Deck nicht wie ein Explorationsdeck, eher wie ein Ressourcenstapel (was allerdings auch schwankt, man zieht die Karten doch zufällig und es könnte praktisch wie theoretisch ereignisreicher sein/werden).


    Uns hat allerdings das Zusammenspiel der Karten mit den Fraktionen hier durchaus gefallen. Das macht die Welt lebendiger und lässt früher getroffene Entscheidungen etwas gewichtiger wirken. Ein schönes, anwendunsgfreundliches System, auch wenn das Resultat überwiegend nur in veränderten Zahlen endete.

    Darunter war eine Explorationskarte unangenehem frustrierend...

    Insgesamt sind die Explorationen schnell abzuwickeln, funktional, simpel und kosten kaum Zeit. Was zu einem effektiveren Zeitmanagement führt und den Spielfluss nicht ausbremst.


    Anderseits, wäre (leicht) mehr drin gewesen, bzw. für uns war es in dem Aspekt etwas enttäuschend. Wir hatten auf etwas mehr, etwas anderes, etwas spannenderes gehofft. Allerdings ist die Intension von ITU klar: Es soll funktional und simpel sein. Schnell absolviert werden.


    Der Fokus des Spiels ist auf anderen Aspekten (Battle&Story) so, dass die Exploration mehr Mittel zum Zweck ist, den Spielfluss aufrechtzuerhalten.


    Eine Karte, die die Welt bedeutet


    Die Map Tiles der Cylce 1-3 sind wunderschön und voller Ikonografie und Piktogramme. Das Handling easy. Der Platzbedarf ist groß. Die spielrelevanten Informationen sind dagegen gering, und am Ende viel "toter" Tabelspace.


    Bis auf Explorationssymbole (wie Progress oder Doom) sind die Map Tiles reine Bewegungsrasterfelder mit Markierung zu welchem Fraktionsterritorium das Feld zugehörig ist.


    Jedes Explorationssymbol (wie Progress, Titan, Adventure Hub) außerhalb von Doom wird nur ein einziges Mal angewandt und ist danach quasi ein Blank Space.


    Somit passiert auf den Map Tiles nach einmaligem Aufdecken absolut nichts mehr, bis auf das Zusammenspiel mit eventuellen Explorationskarten, partiell/temporär einer Stadtinteraktion und eben das Vermeiden von Doom durch Umwege.


    Das ist funktional. Fokussiert. Passend für die Balance. Vermeidet "abuse" und "zwingt" die Map immer weiter zu bereisen/entdecken. Also ganz im Sinne eines storygetriebenen Explorationsspiels. Man sieht, was ITU versucht hat und dies ist auch großteils gelungen.


    Jedoch, haben wir uns oft erwischt, wie wir mehrfach auf die immer größer werdenden Karte gesehen haben und eigentlich nur leere Informationen vor uns hatten und verschwenderten Platz am Tisch.


    Ja, die Map hat insgesamt auch Bedeutungen für Backtracking bzw. für passende Storyparts, ist jedoch insgesamt sehr reduziert in ihrer Nutzung.


    Narratio – Von der Kunst Geschichten erzählen


    Über jeden Adventure Hubs sowie R&R Adventure haben wir uns gefreut.


    Diese sind alle fantastisch geschrieben, vermitteln einen lebendigen Eindruck der Welt, geben kleine Boni/Mali und führen nicht selten zu weiteren Story Events wie Mainstory oder Argo Knowledge.


    Die Adventure Hubs beleuchten dabei vor allem das aktive Geschehen der Welt und wie äußere Faktoren (darunter die Argonauten) diese beeinflussen. Man erlebt und sieht, wie die Welt sich entwickelt, erfährt über Vergangenes und erhält den ein oder anderen Hinweis.


    R&R Adventure dagegen sind nette, kleine Geschichten über die Argo und ihre Bewohner selbst, was einen anderen Aspekt von AT:O beleichtet. Die Liebe fürs Detail als auch eben, dass noch mehr Aspekte wie Facetten beleuchtet werden, dabei wird dies mit einem Augenzwinkern präsentiert, liefert eine Auflockerung und hat uns zum Grinsen wie Schmunzeln gebracht.


    Ein Beispiel eines der R&R Adventure für "KS-Insider"

    Generell hat uns mehr als gut gefallen, wie die Mainstory präsentiert wird (auch wenn wir die vielen verschiedenen Mainstory Cards weniger ideal gelöst finden).


    Das Verflechten der "festen" Mainstory (mit Branches, auch wenn diese überwiegend nur 2 bis 3 Optionen lassen) mit den zahlreichen Erzählungen der Adventure Hubs und den R&R Adventures, Timeline Events, Triggered Events sowie Argo Knowledge Story ergibt ein variantenreiches Erleben der Gesamtstory, die dadurch auch viele "Moving" Parts hat, die Abweichungen wie Ergänzungen erlauben.


    Die Narration setzt sich aus diesem Gemisch an Elementen zusammen und bildet so ein Konglomerat aus ineinander sich verwebenden Gebilden, was alte Muster aufbricht.


    Mehrere dieser Faktoren sind "grossartig" für ein Replay des Cycles, andere dagegen sind sehr statisch.


    ITU hat eine fantastische Idee gehabt für einen Pseudo-Legacy Verlauf, nimmt man doch die Storymatrix von Cycle zu Cycle mit, was nicht nur andere Cycles beeinflussen kann, sondern auch bei einem erneuten spielen des Cycles nicht die gleichen Story Parts von z.B bereits makierten Adventure Hubs wiederholen lässt.


    "Statisch/er" dagegen bleibt die Mainstory. Diese ist immer die "gleiche". Die Storycards werden nicht durch andere/neue Karten ersetzt. Die Hauptgeschichte bleibt immer eine stabile Säule, auch wenn sie diverse Ausformungen hat, wobei dies "meist" nur 2 Optionen sind (selten 3). Hier gibt es immerhin die Cluekarten, die die Statik abmildern, wenn auch die Aufgaben identisch sind.


    Somit hat man quasi die Option, den Verlauf A oder B zu nehmen, und hier dann immer wieder neu bei den Unterpunkten nach A oder B zu entscheiden. Was Grautöne erlaubt und Verflechtungen Allerdings führt dies auch nicht unbedingt zu einem komplett neuen Zweig "C" führt.


    Das "limitiert“ das Replay Value etwas. Wenn man die Story einmal durchgespielt hat, weiß man „überwiegend“, was man auch beim nächsten Durchlauf zu tun hat und wohin es herauslaufen wird.


    Wie "differenziell" anders nun die Mainstory nach Verlauf B wäre (wir hatten A, ja es gibt kein A oder B, nur 1 oder 2, es sollte klar sein, was gemeint ist), wir nicht genau/er sagen, haben wir es ja nicht gespielt (oder gelesen).


    Jedoch läuft AT:O nach dem Fail Forward Prinzip (was mehrfach im KS/Updates/Mainpage kommuniziert wurde, daher kein Spoiler).


    Heißt, die Story geht immer weiter, es gibt keine "Sackgassen". Auch bei Misserfolgen von Proben geht es voran (wenn auch mit Konsequenzen bzw. mehr negativen Auswirkungen). Dies ist ein modernerer Ansatz vom Storytelling und viele RPG setzen bereits seit Jahren vermehrt darauf.


    Ein bekanntes Beispiel dafür wäre, "Du möchtest eine Mauer herauf klettern, um auf die andere Seite zu kommen." "Gelingt die Probe, bist du auf die andere Seite ohne Probleme geklettert, misslingt sie fällst du beim Erklimmen runter, zwar auf die gewünschte Seite, allerdings gibt es Schaden und etwas aus deiner Ausrüstung zerbricht." Nach einem "alten" Fail Ansatz, wäre man einfach nicht an der Mauer hochgekommen und müsste je nach System, eine Alternative finden oder es so lange probieren, bis es gelingt, was Zeit kostet (Anmerkung: Das Beispiel ist verkürzt und es gäbe natürlich dutzende andere Optionen je nach System/Kreativität).


    Dies hat einige Vorzüge, der größte davon ist, dass Zeit gespart wird und Frustation gesenkt bzw. weniger aufkommt durch das Vermeiden von Flaschenhälsen und Sackgassen.


    Nachteilig dabei ist, dass sich je nach Spielertyp auch weniger erfüllend anfühlt, weiß man doch, egal wie schlecht man würfelt oder was für eine weniger ideale Option man nimmt, es geht voran, was dann nicht an den eigenen Fähigkeiten oder Glück liegt, es passiert einfach. Man wird in die passende Richtung getrieben, an die Hand genommen und geführt (wobei mehrere Fails dann allerdings, auch wiederum gefährlich nahe an einen Campaignlose bringen).


    Wie so vieles ist auch dies eine Geschmacksfrage, und jedem bleibt es überlassen, wie er das genau einstuft, viele mögen es. Wir sind davon nicht voll überzeugt, sehen aber auch den aktiven Nutzen wie oben erläuert.


    Der konstante Teil der Story ist das Argo Knowlegde, ist dies doch innerhalb des gleichen Cycles immer das exakt Gleiche und läuft auch immer in der (logischerweise) Reihenfolge der Zahlenfolge ab. So wird also in jedem Replay von Cycle 1 das erste Argo Knowledge das freigeschaltet wird, Endless Decks, danach Phos Dance etc. sein.


    Somit haben wir beim Replay des Cycles neben der Mainstory und ihren (eingeschränkten) Branches, das Argo Knowledge mit kompletter Fixation (was absolut sinnvoll ist, werden hier aber Mechanismen und anderes freigeschaltet.


    Jedoch sind dies bereits 2 Faktoren, die das Replay Value nicht sonderlich erhöhen, bzw. einen, der hier nichts Neues bringt (außer man schafft es, "später" auf höhere Stufen zu kommen, die man zuvor noch nicht gesehen hat und erlebt/erhält Neues).


    Somit sind storymäßig für weitere Durchläufe überwiegend die Adventure Hubs interessant, da die R&R Adventures nicht nur seltener vorkommen, sondern insgesamt geringer in der Anzahl sind.


    Realistischerweise wird man so (es sei denn, wir irren uns vollständig) nach dem 2ten Durchlauf der Großteil aller Storyparts gesehen worden sein, außer eben kleinen Unterpunkten oder die höchsten Argo Knowledge Parts (sowie die Adventure Hubs die man einfach niemals nie erwürfelt, auch wenn es hier Optionen gibt, die Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen). Daraus leiten wir ab, sodass ca.3 Durchläufe fast alles offerieren, was es an Story zu bieten gibt (und dabei diverse Überschneidungen und Wiederholungen inkludiert sind, wenn auch bei weitem nicht alle Kombinationsmöglichkeiten).


    ABER man sollte dabei nicht vergessen und übersehen, dass die Reihenfolge Unterschiede macht und die Adventure Hubs ja auch das nächste Timeline Battle (thematisch passend) um ein (anderes) Terrain erweitern.


    Berücksichtigt man nicht nur, was es zu erleben / erfahren gibt, sondern auch, wie die Reihenfolge z.B Progress und Doom akkumulieren kann oder dass ein Battle mit Terrain X etwas anders ist als mit Terrain Y oder dass, wenn man Story Z vor Timeline Battle 3 bekommt und eine neue Spielerei auch dies seinen Einfluss haben kann.


    Es kommt nicht nur auf das Wie, sondern auch das Was und Wann an.


    Wie motivierend das ist, muss jeder selbst entscheiden/erleben. Wir empfinden es als ausreichend motivierend für mehrere Playthrough.


    Mnemos Breakthroughs kommen ja auch noch dazu und können individualisierter ablaufen.


    Die Battles/Clashes bleiben dagegen die exakt gleichen. Keine (weitere) Variation hier. Gibt es doch nur die 4 Primordials pro Cycle von denen man überwiegend Hekaton und Labyrinthauros bekämpfen wird, und auch deren Level sind ja nach Evolution Track die gleiche steigende Reihenfolge, wenn auch die Teilwahl ist wann gegen welchen Primordial auf welchem Level zuerst gekämpft wird.


    Ist es "tragisch“, dass wir aktuell nicht unbedingt sehen, dass es sich nach Replay 2 bzw. 3 nicht sonderlich lohnt, ein Replay zu wollen? Nein. Ein Durchlauf waren für uns bereits 50 Stunden. Was viel Zeit ist und ebenso viel Spaß brachte.


    Zudem denken wir, dass es vermutlich mehr Spaß macht, das Ganze nach etwas Zeitabstand erneut anzugehen, kann sich das Erlebte doch erst legen und reifen als auch Vergessenes wieder neu entdeckt werden (und da es enorme Mengen gibt, die es zu lesen gibt, werden die Wenigsten alle Details behalten können).


    Bis AT:O hielten wir Tainted Grail für das beste Story Kampagnenspiel (nur auf den Storyaspekt reduziert, mechanisch war Tainted Grail für uns ein Totalausfall, aber das ist eine andere Geschichte).


    Die AT:O Story haben wir als um einiges besser, intensiver, ja reichhaltiger, abwechslungsreicher und lehrreicher empfunden. Das Sprachniveau ist hoch und es gibt nicht wenige lyrische Anteile, die beim Vorlesen über die Zunge gerollt sind. Auch wenn man notiert, dass die Autoren keine Muttersprachler sind, gibt es ein paar unnötige Wiederholungen, oder vielleicht auch die eine oder andere zu wörtliche Übersetzung.


    Bisher ist uns kein Spiel untergekommen, dessen Geschichte uns so in seinen Bann gezogen hat, uns immersiv so abgeholt und eintauchen lassen hat (TG hatte das in Teilen geschafft).


    Doch wird AT:O hier ein kleines Problem haben. Die Namen sind nicht so eingängig und bekannt wie sie z.B eben bei TG sind, welche auf Arthurian Legends basieren, von denen zumindest jeder Europäer schonmal etwas gehört, gesehen oder gelesen hat. Somit weniger greifbar.


    Die Argonauten sind weniger greifbar als die Ritter der Tafelrunde oder eben namenhafte „Helden" die sich gerade etablieren.


    Wobei es hier eine Gemeinsamkeit von AT:O und TG gibt. Die Echoes of the Past Expansion bei TG erzählt mehr über die Hintergründe der Spielercharaktere, ähnliches machen die Mnemos bei AT:O nur dass diese etwas anders aufgebaut sind und die Mnemos nicht allgemeiner sind bzw. anders Erworben werden und es so zu unterschiedlichsten Kombinationen von Argonautenhintergründen kommt.


    Es ist ein flexibles System (die Echoes of the Past sind statisch stringent) und erlaubt unterschiedlichsten Argonauten (auch wenn es über den Verlauf Überschneidungen geben könnte) zu bekommen.


    Es hilft für den Wiederspielwert, ist jedoch ein weniger individuelles System. Auch wenn man durch Kenntnis diverser Inspirationsgrundlagen, die zahlreich hommagiert werden, einen anderen Einblick bekommt. Zumindest meinen wir hier vieles reininterpretieren zu können, es wurden zahlreiche Assoziationen geweckt, die sich hoffentlich intensivieren über den weiteren Verlauf der Folge-Cycles.


    Wir freuen uns definitiv, Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth nochmals zu spielen.

    Jedoch mit Abstand.

    Zudem haben wir ja noch Cycle 2&3, Onwards Odyssey und das Mnestis Theater.


    Clash of Titans – Der Kampf


    Neben der Exploration sowie der Story bietet AT:O taktische wie strategische Battles. Spätestens alle 7 "Tage" findet ein Timeline Battle statt. Auf diese gilt es sich vorzubereiten über Research/Technologie und Gear, sowie passenden Überlegungen der Herangehensweise.


    Dabei gibt es hier viele Parallelen zu KD:M. Sei es das Board, das 4 vs 1, AI/BP (AI/HL), SetUp Page, Traumakarten statt Severe Injury Table, Roll for Hit/Wound, Crit, Ressourcen, Traits, Ablagestapel, Mnemos/Fated Mnemos (was mehr oder weniger Fighting Arts und Disorder sind), diverse fast deckungsgleiche Keywords, etc.


    Wenn auch vieles nicht KD:M exklusiv ist und auch von anderen (kartengetriebenen) Spielen verwendet wird.


    Ein Unterschied hier ist, es gibt in der Core Box mehr Terrain als bei KD:M, jedoch wird dies weniger flexibel genutzt. Das SetUp bei jedem Primoridal ist festgelegt, und es kommt nur neues Terrain dazu, wenn es durch einen Adventure Hub hinzugelegt wird.


    In KD:M haben die meisten Showdowns festes Terrain und eine oder mehrere Random Komponente, was den Kampf, leichter, schwerer oder eben einfach mit anderen Optionen versieht bzw. das Positionsspiel verändern kann.


    Bei AT:O ist der Ansatz kontrolliert, man weiß doch immer exakt welches Terrain in welchem Showdown vorhanden ist (außer dem ersten Encounter, lernt man es hier doch erst kennen), und es kann eine kleine Variable geben durch das potenzielle extra Terrain (haben wir in mehreren Clashes, allerdings auch in einigen nicht), und auch hier wird die Information doch notiert, und man kann damit arbeiten.


    Wie bereits oben geschrieben hat das seine Vor-/Nachteile. Weniger Überraschungen, dafür mehr Informationen, mit denen man bereits einige Zeit zuvor arbeiten kann.


    Positiv ist zu erwähnen, dass das AT:O das Terrain thematisch anbindet und gerade z.B beim Labyrinthauros den Großteil des Showdowns ausmacht, wie das Labyrinth gelegt wird, es sich erweitert, den Weg verbaut. Das Terrain ist sinnvoll und zielgerichtet verwoben mit den Mechaniken des Primordials.


    Wie bei KD:M startet das Monster/der Primordial und zieht seine AI. Ein großer Unterschied ist, dass bei AT:O die Primordials nicht für ihren Angriff würfeln, sondern ihn automatisch treffen, es sei denn, es wird per Evade vom Titan vermieden (was ein "aktives" Gefühl vermitteln soll).


    Ansonsten ist der AI Aufbau vergleichbar wie bei KD:M, samt Unterpunkten/Gliederung/Targeting Muster.


    Bei KD:M gibt es früher/schneller Armor, zudem kann man Dodge nutzen (bei AT:O "nur" Fate ReRoll für das Evade) und es wird ein Unterschied gemacht, wo der Treffer landet.


    Der Hauptunterschied bzw. die Unterschiede sind, dass man bei KD:M Survival Actions besitzt, deren Anwendung der Schlüssel zum Sieg ist, und einen Teil des aktiven Survivor Zuges in den Monster Turn verlagert, doch vieles davon ist reaktiv bzw. reaktiver für das Steuern von Attacken, Monster Target/Movement oder um Unterbrechungen zu machen und Out of Turn Actions anders zu timen.


    Zudem hat man ein großes Gear Grid und darin bis zu 9 Gearslot (praktisch mit Erweiterungen, sogar mehr wenn auch spezifizierter). Zudem kann ein Survivor bis zu 3 Fighting Arts und 3 Disorder haben, dazu diverse Abilites.


    Das Zusammenspiel aus dem Gear Grid Puzzeling, Survival Actions und deren Managment, FA&Disorder und Abilites und Setboni ergibt eine gewaltige Anzahl an taktischen Entscheidungen und potenziellen Strategien.


    AT:O im Gegensatz hier anders und eingeschränkter. Man hat maximal 5 Gear Slots (Basic) und diese sind aufgeteilt auf 2 Waffen/Hände, 1 Armor und 2 Support Gear. Man kann maximal 2 Mnemos und 2 Fated Mnemos erhalten, dazu die Titan Ability (Dreamwalker Basic:Rush).


    Jedoch kommt die Kratostabelle hinzu und der Kratospool, was früh eine andere Kooperationseben erlaubt.


    Bei KD:M ist der Gearprogress bereits in den ersten 1-2 LYs enorm; man kann sich nicht nur mehrere Waffen, Rüstungsteile und Support Gear leisten, sondern bekommt eben auch über das Gear Grid teilweise neue/extra Fähigkeiten von diesen und "Upgraded" seine Survivor durch Innovations schnell in der Breite höher durch z.B neue Survival Actions oder eben auch so etwas wie Survival of the Fittest, was alle Survivor mit Statboost versieht.


    In AT:O hat man durch die (extrem vielen) ReRolls und die Kratos Tabelle/den Pool bereits von Anfang an, trotz stark eingeschränktem Gear andere Optionen. Jedoch ist der Gear Progress schleppend langsam, die ersten Battles fühlten wir uns (trotz gutem Spielverlauf) deutlich "Underequipt" und der Kratos Pool besteht aus einer recht simplen Dualität. Entweder gibt es Break Tokens, Open Tokens, beides, beides mehrfach, oder nichts (Full Miss).


    Das ist durchaus hilfreich, kooperativ, erfordert Absprachen, welcher Titan mit welcher Waffe als nächstes angreifen soll und ob jetzt eher Break oder Open benötigt wird (idealerweise meist beides, wobei Break immer wichtiger wird, kommen durch die Eskalation doch mehr und mehr höherstufige BP Cards in das Deck, welche höhere AT Felderwerte aufweisen und es so schwerer wird überhaupt Schaden zu machen).


    Jedoch führte dies auch nach einer gewissen Zeit auch bei uns zu einer gewissen Abstumpfung, da es zum allergrößten Teil eben immer diese beiden Tokens waren (ja, wir bekamen später auch andere, wenn auch wenig andere bzw. weniger Optionen diese zu nutzen).


    So wirkte das Ganze etwas repetitiv und monoton. Man leert und füllt den Kratos immer und immer wieder mit Breaks&Openings.

    Breaks&Opening. Opening. Break. Opening&Break.


    Auch ist deren "Auswahl" meist recht eindeutig, Waffen mit niedriger Precision brauchen (eher) Opens, Waffen mit wenig Power Dice Breaks (dazu kommen Faktoren, die dies verschieben, wie z.B habe ich eine Waffe, die Opens generiert, kann den Blindspot nutzen, bekomme andere Precision Boni etc.).


    Breaks haben wir im Verlauf als immer wichtiger und gewichtiger erachtet, hatten wir für Precision doch mehr Optionen und steigen die AT-Felder der Primordials doch an. Dazu kommt, dass Wound Reactions oft harmloser als Fail Reactions sind und gerade die BP 3er Karten schwer ohne mehrere Breaks zu Wounden sind.


    Openings lohnen sich allerdings auch, man muss doch treffen, sonst gibt es erst gar keine Wounding Opportunity und bei Full Miss legt man nichts in den Kratos Pool (sofern man nicht die "passende" Waffe hat). Dazu gibt es diverse Waffen mit mehreren Würfeln (Speed) und diese erreichen erst größere Power Dice Pools bei mehreren Hits.


    Meine Partnerin neigte zum Verwenden der "High" Speed Waffen und ich zu den "Slow" Speed. Mag ich doch das Gambling nicht so, dass ich oft treffen muss, bevor meine Waffe effektiv wird, und Sie eben genau den Reiz von vielen Würfeln haben, was viel Potenzial erwirtschaften kann (oder Totalausfall, wenn auch eine höhere Migation auf Full Miss).


    So hatten wir eine "gesunde" Mischung aus beiden "Welten". Was überwiegend akzeptabel funktionierte.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth


    Teil 2



    Von der Apparatur des Todes - Equiment


    Im Gegensatz zu KD:M finden wir das Gearsystem insgesamt als weniger befriedigend. Zu rudimentär. Ich erläutere warum.


    9 vs 5, die Auswahl ist beschränkt. Fast die Hälfte an Auswahl weniger. Diese wird weiter beschränkt durch die 2-1-2 Aufteilung. Also 2 Hände/Waffen, 1 Armor, 2 Support. Gerade die 1 Armor hat sich bemerkbar gemacht.


    Die Auswahl ist in den ersten Tagen/Wochen massiv beschränkt und selbst mit Shield für Evade ReRoll fühlte man sich fast ohne Schutz. Viele Attacken sind schwer zu Evaden, oft nur bei 20-30% pro Würfel (und in anderen Fällen sogar nur 10%).


    Da hilft auch der ReRoll über Fate oder eben das passende Shield kaum. In den allermeisten Fällen wurden die Titanen getroffen und der eine Power Dice zum Schutz den die frühe Rüstung bringt, hat kaum/selten Danger abgehalten (und wenn dann nur wenig). Der effektivste Schutz war mit weiten Abstand der Iaptus Lifeguard (für OoR Evade/Schutz vor Trampel und ähnlichem). So merkten wir, selten, das wir überhaupt Rüstung/Schutz dabei hatten (wirkte sich diese doch kaum/selten aus bzw. erst spät in der Kampagne, als wir gute Werte hatten, aka mehr Würfel).


    Bei KD:M merkt man jedes Rüstungsteil (insbesondere in den ersten LYs auf Body und Head sowie eben die erste vollständige Rawhide Armor welche einen "Tank" generiert).


    Bei AT:O haben sich 2 Support Gears als so "Mandatory" für uns erwiesen, dass wir eigentlich nicht mehr ohne spielen wollten bzw. es sich immer gerächt hat, diese nicht zu nutzen bzw. nicht auf allen 4 Titanen zu spielen, so dass wir gerne auch anderes ausprobiert hätten bzw. der Versuch blieb oft dabei, ein Versuch aufgrund des fehlenden Support Gears.


    Diese beiden Support Gears haben sich in allen Clashes bewiesen, egal ob Hekaton, Labyrinthauros, Hermesian Persuer oder Temenos.


    Es ist nicht so, dass wir nicht auch anderes Support Gear genutzt haben, wir hatten ja auch logischerweise nicht sofort Zugriff auf die beiden bzw. deren Ressourcen.


    Jedoch war es jedes Mal so, dass das mit den anderen besser/leichter abgelaufen wäre, und wir haben mindestens 4 Titanen verloren aufgrund des Fehlens des passenden Gears (oder hätten diese zumindest länger nutzen können).


    Es handelt sich natürlich um folgendes Gear...

    Beides "Gear" gibt es quasi, wenn auch anders in KD:M...


    Durch meine Vorliebe für 2 Händige Slow Weapons und diese für uns "Mandatory" Gears waren 4 von 5 Gear Slots immer besetzt. Der 5t, die Armor war dann wieder einfach die "beste" die wir zu dem Zeitpunkt bauen konnten. Die 2 Hand Waffe wurde dann nur nach X Tagen/Wochen von der nächst "besseren" 2 Handwaffe abgelöst. Bei meiner Partnerin nicht viel anders, nur dass sie zumindest je 2 verschiedene Waffen trug und dabei auch ein Schild nutzt.


    Klar hätten wir uns anders entscheiden können und haben teilweise auch anderes probiert, insbesondere in der ersten Kampagnenhälfte haben wir einfach alles gebaut, was ging, um es mal zu testen, erleben und eben die Variation zu sehen.


    Wir spielten nicht analytisch-optimiert, wollten die Welt auf uns wirken lassen. Nach und nach kristallisierte sich dann das obige Muster und brachte uns auf diese "Schiene."


    Nun zurück. Also nur 5 Gearslots, diese stark restrikiert in ihrer Rubrik. Das ist allerdings auch eine Designentscheidung sowie großartig für die Balance und das Playtesting. Gibt es doch nur eingeschränkte Optionen wie Kombinationen, die Synergien sind reduziert. Es muss weniger überprüft, weniger getestet werden, viele Kombinationen und Synergien sind von vorneherein nicht möglich bzw. reduzierter in der Vielfalt und somit schneller zu testen/ausprobieren.


    Bei KD:M ist genau diese enorme Kombinationsvielfalt und die Synergieverzweigung ein Teil des Balancing Problems, es sind hunderte von Vektoren, die nicht alle überprüft werden können, sodass sie nicht komplett getestet werden konnten oder nur unzureichend. Wobei viele der Powercreep-Exploits auch erst Jahre nach Erscheinen des Spiels von der Community überhaupt entdeckt wurden.


    Das merkt man auch im Gesamtbild, AT:O wirkt intensiv playtested und gebalanced. Obiges Beispiel mit den für uns beiden Mandatory Support Gears scheint kontra zu der Aussage zu gehen. Dennoch gibt es andere legitime Optionen, die anderes erlauben, und Variationen im Spielstil.


    Zudem gab es wenige Waffen, die wir als komplett "nutzlos" einstufen würden (außer wiederum der natürlichen Laufe, das "Start" Gear bzw. eben die ersten möglichen Waffen, werden diese doch schnell Out of Date sein, ein natürlicher Part des Progress Trees).


    Das stetige Voranschreiten der Primordiallevel zwingt/fördert, dass man mit "wächst". Gerade Waffen werden nach und nach in Cycle 1 mehr und mehr "entwertet" (mit Ausnahmen). Jedoch ist auch dieser Ansatz bekannt und von ITU im Vorfeld beworben wurden. Man hat genau das erreicht, was im Designprozess gewollt war. Man entwickelt sich mit dem Spiel und schreitet voran.


    Die 5 Gears haben für uns den Nachteil, dass es kaum Spezialisierungen gibt bzw. eingeschränkt ist.


    Der größte Unterschied war, ob Shield oder nicht oder eben High/Slow Speed und damit das Timing für den Kratospool.


    Bei KD:M habe ich 9 Slots (auch wenn man in den ersten LYs nicht die Ressourcen hat, um 4x9/36 Slots zu füllen). Ich kann, wenn ich möchte, 9 Waffen mitnehmen oder keine Waffe und 9 Support Gears (jetzt unabhängig davon, wie Sinnvoll/nützlich das in der Praxis ist, kann ich kann). Limit ist nur keine gleichen Armorparts und nicht das gleiche Gear doppelt außer Waffen (wobei hier dann Regelzusätze verloren gehen).


    Jedoch kann ich ein Armorset (5) ein Bogen, ein Speer und ein Schild tragen sowie ein Support Gear. So habe ich den Block über das Schild wenn ich es brauche, den Speer-Reach Angriff und eben den Range Attack vom Bogen. Ich hätte einen Hybriden aus Damage Dealer (mit unterschiedlichen Ranges was wichtig fürs Positionspiel ist) und Tank.


    Ich liebe meinen Support "Knecht" der mit 9 Support Slots die Huntphase angenehmer macht, den Showdown bereichert um Utility für AI/HL Manipulation und Terrain Scouting (und/oder per anderem Support Gear sich um Bleeding, Knockdown, Armor oder Insanity kümmert).


    Ähnliches, da ja auch ein anderer Aufbau ist, ist bei AT:O nicht möglich. Man hat nicht im Ansatz die Freiheiten, wie man seine "Hunting Party" ausrüsten kann/möchte. Es gehen weniger Spezialisierungen (da man auch keine Waffentypen gezielt trainiert wie bei KD:M).


    Jeder Titan ist mehr oder weniger gezwungen, ein Utility-Part zu sein und jeder muss/sollte angreifen, um den Kratos Pool zu bedienen/nutzen (und das Rage zu steigern).


    Absolut OK und ich kreide AT:O nicht an, nicht meiner Präferenz zu entsprechen, meinen Spaß habe ich ja durchaus auch mit diesem System. Wenn auch anders. Jedoch diktiert das System mehr den Spielstil auf.


    Das Gear Grid ist für mich bei KD:M ein leuchtendes Highlight, welches alle anderen Spiele in diesem Bereich für mich weit überstrahlt. Nicht nur ist es geordnet, nein, das Affinity Puzzelsystem fordert und fördert, man verbringt Zeit mit den Builds, tüffelt aus, wie was gehen könnte und wo welche Kombinationen und Synergien möglich sind.


    Bei AT:O fehlt mir ein zugewiesener Platz des Gears und eben auch die intensive Beschäftigung mit der Kombinationsvielfalt. Großer Vorteil dabei ist, man hat "nur" 20 Gears zu Überblicken statt 36 und das einorden-/zuordnen geht schneller. Fakt ist jedoch, man hat weniger Optionen, ist limitierter und kann nicht im Ansatz die Synergievielfalt eines KD:M erreichen.


    Der "gewaltige" Unterschied vom Vergleich eines Showdowns der beiden Systeme ist, dass das AT:O eine Upspiral und KD:M eine Downspiral hat (stimmt zwar so nicht zu 100%, macht die Erklärung allerdings einfacher).


    Durch das "Eskalieren" der Primordials und das Steigen der Rage und Dangers der Titanen werden beide gefährlicher, stärker und teilen heftiger aus. Das AI erhält immer gefährlichere Attacken und das BP Deck immer schwerer zu durchbrechende AT Felder, während die Titanen bei mehr Rage mehr Optionen auf der Kratos Tabelle erhalten, ihre Rush Ability freischalten oder eben ihr Gear teilweise neue/aufgewertete Fähigkeiten erhält. Wobei der wichtigste Schwellenschritt bei Dreamwalker (Basic) Titanen, Rage 5 ist für einen zusätzlichen rote Powerdice.


    Vorbild waren hier verschiedene Shonen Anime allen voran Dragonball/Z, wo je länger die Fights gehen, die Pro-/Antagonisten sich immer mehr und mehr in den Kampfrausch/Wut steigern bzw. in den Super-Saiyajin Modus (und dessen Stufen). Noch klarer wird es wenn man eine andere Vorlage, die der Haupteinfluss für AT:O war, ansieht.


    NGE aka Neon Genesis Evangelion. EVAs/Bio-Mechas gegen "Engel" (von denen auch direkt das AT Field entliehen wurde). In mehreren Szenen entfalten die EVAs erst ihre "Kraft" durch den Zorn des Piloten und können erst dann AT-Field durchbrechen und die "Engel" auseinandereißen.


    Bei KD:M dagegen werden die Monster mit mehr Verletzungen immer berechenbarer oder sammeln gar Persistenz Injuries durch Verkrüppelungen und werden langsamer, schwächer oder leichter zu treffen/verwunden (etwas Ähnliches hat AT:O auch, ist jedoch schwerer zu erzielen, kommt seltener vor und ist teilweise nur temporär in den Auswirkungen).


    Survivor dagegen verlieren immer mehr und mehr Rüstungspunkte, werden verletzt/verlieren Körperteile, können ihre Waffe nicht mehr halten (eventuell aufgrund eines fehlenden Armes) sowie deren Survival Actions werden immer weniger/einschränkter bis hin zu nicht mehr nutzbar.


    Bei KD:M kann dies zu einem langen Showdown führen, indem beide Parteien kaum mehr etwas leisten (oder dann doch schnell sterben bzw. ausbluten infolge des Mali/kulminierten Bleedings).


    Bei AT:O ist hier das Vorgehen wie in einem Videospiel ähnlich, es läuft auf Zeit. Sind die Titanen zu sehr in Raserei, drehen sie durch, fallen um, sterben. Haben sie ihr "Fate“ zu sehr beansprucht, werden Primordialattacken immer stärker/erhalten Zusatzeffekte oder das Schicksal sagt, es ist ausreichend ausgereizt und der Lebensfaden wird durchschnitten. Somit hat die Triskelion 3 Werte von den Danger nur der offensichtlichste ist, wie ein Titan zerstört wird.


    Während die Primordials immer öfter immer härtere Attacken raushauen und kaum mehr zu verwunden sind oder nur mit ebenso harten Konsequenzen.


    Hier hat AT:O zu KD:M einen gewaltigen Vorteil. Primordial Routines. Ein Save bzw. Exploit Break bei versuchten Abuse.


    Bei KD:M gibt es zahlreiche Cheesing Tatiken, die so bei AT:O nicht möglich sind.


    Beispiel

    Während man sich vor dem White Lion gut verstecken kann mit passenden Movement und Gear und dieser dann öfters mal "Sniff" macht, was keinen Schaden verursacht, ist der Hekaton wenn er keinen Titanen in der Nähe hat, auf die Argo fixiert und wirft sie mit Steinen ab, was die Hülle zerstört und nach wenigen Runden die Argo versenken würde, was zum Campaignlose führen würde.


    Man ist gezwungen durch aktives Handeln den Hekaton Titanen als Ziel zu liefern, um die Argo zu schützen.


    Moira, die Schicksalsschwestern – Fate


    Dieser Unterpunkt wird wieder stark nach Spieletyp/Geschmack gewichtet.


    AT:O verzeiht vieles. Eine Verwundung eines Titanen über die Trauma-Karte Card kann belohnen mit extra Attacken, zusätzlicher Bewegung oder dem Füllen des Kratospools (sowie vielen anderen).


    Bei KD:M ist ein verletzter Survivor immer in Risiko und kann auch bei der ersten "Severe Injury" immer Instant Death erhalten. Das "positivste" was passieren kann, das er mit Bleeding davonkommt (5 Bleeding=>Instant Death) oder einen Knockdown.


    Neben den positiven Auswirkungen von Trauma Draws, hat man bis zu 9 ReRolls im Showdown pro Titan! 9!


    Sofern es keine Beeinträchtigung von der Reise/Story Events gibt, hat man also 4x9 ReRolls also 36 und selbst bei Einschränkungen und Support Gear nutzen meist noch immer 4-5 Fate für ReRolls (war zumindest unser Schnitt). Was natürlich hilfreich für Pechvögel ist.


    Anderseits wirkte es auf uns zu viel, und wir haben oft nicht abgeschätzt, ob wir das Fate jetzt nutzen wollen oder für Wichtigeres aufheben wollen, überwiegend haben wir rausgehauen, was ging, sofern die Chancen nicht zu schlecht standen, und das hat uns in Retrospektive einige Showdowns gewonnen bzw. eben beschleunigt und Titanenverluste deutlich reduziert.


    Allerdings nicht aus taktischer Abwegung, sondern einfach nur weil die Ressource so reichlich vorhanden ist (und nach dem Clash durch die Tides of Fate zurückgesetzt wird auf 0).


    Ja, dadurch haben wir die ein oder andere Attacke des Primordials verstärkt, jedoch auch deutlich schneller/leichter getroffen und mehr Schaden gemacht, was wiederum weniger Schaden insgesamt heißt, kann der Primordial doch weniger Attacken ausführen, wenn er bereits besiegt ist.


    Man muss für die ReRolls nichts leisten, das Fate hat man einfach. Klar ist das Triskellion Prinzip (was wir übrigens äußerst Anwendungsfreundlich finden). Jedoch fühlt es sich etwas unbefriedigend an mit Fate um sich werfen zu können (es gibt Ausnahmen, blieben diese allerdings auch eben genau das, Ausnahmen).


    AT:O will sehr viel Kontrolle geben. Migation-Optionen. Hat man neben den Boni von Trauma Cards, neben Fate, auch noch Sisyphus Tears (kompletter Restart des Showdowns) oder die Retreat Option nach dem Verlust von 2 Titanen so das man keinen "TPK" hat. Dazu noch Nymphen, Unique Gear und anderes (darunter die Chance auf Awakening für einen extremen wenn auch nur temporären Boost).


    Bei KD:M geht es auch sehr viel um Migation. Allerdings muss man diese erst kennenlernen, finden, freischalten und dann eben auch das passende Anwenden und Bauen. Es gibt auch ReRolls, allerdings stark limitiert in der Anzahl und Anwendungsmöglichkeiten (abseits Survival of the Fittest). Möchte man viele ReRolls im Showdown stetzt man überwiegend auf Axe Spezialisierung und Synchronised Strike. Hier ist KD:M unerbitterlicher. Hat mehr RNG (auch wenn der allermeiste Anteil der Huntphase durch Planung und Gear Massiv Migated werden kann, das braucht Zeit).


    Sofern AT:O gibt mehr Kontrolle gibt und diese Kontrolle bereits früh und vieles um diese Kontrolle zu behalten.


    Anderseits hat AT:O extrem wenig für eine Showdown Manipulation, und wenn dann sehr eingeschränkt. Hier hat KD:M zahlreiche Optionen, um den Showdown massiv zu beeinflussen, von AI und HL Manipulation bis hin zu Dash Canceln (quasi OoR Evade) und Knockdown des Monsters, was massiven Schadensoutput in dem Turn fördert (oder als Reversed Canceln funktioniert).


    KD:M und AT:O haben vieles, was parallelläuft, dann sich diametral entwickelt und auch Anteile, die kollidieren und einen starken Kontrast liefern. Bei AT:O hat man früh im Spiel mehr Kontrolle als bei KD:M während bei KD:M die Kontrolle im Mid-/Late Game extrem zunimmt (wenn man denn so spielt/sich darauf spezialisiert).


    Crits, Deadly and Crit Chances


    Bei AT:O kommen Crits frapierend geringer vor als in KD:M. Dies liegt an mehreren Faktoren.


    Bei KD:M gibt es mehr Optionen (auch früh im Spiel) um die Critwahrscheinlicheiten zu erhöhen. Deadly Weapons, Luck Boni und ReRoll sei es über Survival of the Fittest, Axe Spezialisierung oder einfach der Grundlage, dass eine gewürfelte natürliche 10 sofern eine Crit Location vorliegt und kein Luck Malus immer ein Crit ist.


    Bei AT:O dagegen muss ein Crit erst bestätigt werden ; es wird aber nur eine Crit Chance geschaffen. Dies gilt auch nur für den einen weißen Würfel, der zulässig für Crits ist. Diesen zu ReRollen ist wenig lukrativ, wenn auch möglich für eine (leicht) höhere Crit Chance.


    Dementsprechend wird mit höheren AT Werten der Crit auch immer schwerer oder sogar unmöglich, je nach Zeitpunkt und Gear z.B. bei AT 7 und nur 3 Roten Power Dice die ohne Break Boni keine 7 erreichen können.


    Wir hatten im gesamten ersten Cycle nur 3 Crits. In 50 Spielstunden. 3 Crits. Sicher, das liegt auch an vielen Faktoren, darunter auch Pech. Hätten wir mit mehr Deadly Weapons gespielt, wäre rein nach Statistik insgesamt auch mehr drin gewesen. Vielleicht sollten wir demnächst mal mit 4 Deadly Weapons spielen?


    Bei KD:M gibt es oft Crits, sei es einfach aus der Masse an Attacken (Surge), anderen Glücksfaktoren und mehr Einflussnahme. Ganze Taktiken basieren auf Critbuilds (zu denen wir bisher kein Pendant bei AT:O gefunden haben).


    Das macht weder das eine noch das andere Spiel besser/schlechter, jedoch ist ein Crit Freude, Spaß und Boni sei es über extra Ressourcen oder temporäre Mali fürs Monster/den Primordial bzw. im KD:M Fall sogar Persistent Injuries die verloren geglaubte Showdowns drehen können. Sprich es ist ein emotionaleres Spiel mit mehr Crit-Möglichkeiten.


    Bei KD:M freuen wir uns regelmäßig auf den extra Loot und es ist ein befriedigendes Gefühl bereits im Showdown Ressourcenkarten zu ziehen und den Lootstapel wachsen zu sehen.


    ITU wollte hier wohl den Faktor reduzieren, die Primordials schnell und früh zu "gimpen" oder "haufenweise" extra Ressourcen generien zu lassen.


    Was bei KD:M wenn man es übertreibt, tatsächlich zu einem Ressourcen Overflow führen kann und somit einer deutlich leichteren Kampagne führen kann, auch wenn dies fast nur so möglich ist bei 2 spezifischen Monstern die mit unter die schwächsten Designentscheidungen von AI und HL Decks haben.


    Für uns war dadurch das Spiel in diesem Aspekt etwas weniger emotional als wir es von KD:M kennen.


    Kaijus und ihr Kampfverhalten


    Jeder Primordial hat in seiner Basis 6 AI Cards L1, 6 AI Cards L2 und 6 AI Cards L3. Gleiches bei BP. Man sieht und lernt relativ schnell nach wenigen Kämpfen den Großteil der L1 Karten, teilweise die L2er und nur wenige der L3er. Man lernt im Vergleich zu KD:M die Karten schneller, deutlich schneller. Es gibt weniger Varianz. Weniger Zufallskomponente.


    Sind die AI Decks der KD:M Monster nach einem Rankingmuster von Basic, Advanced und Legendary Cards aufgeteilt, und dies wiederum in anderen Zahlenzusammensetzungen nach Level. Wobei Legendary im Core weniger/kaum Bedeutung hat bis auf höhere Nodes und Level. Dazu kommt, dass die AI Karten teilweise z.B bei Basic auch 2x vorkommen können.


    Bei einem Hekaton L1 weiß ich 100%, dass, wenn AI Karte A kam, diese vorerst nicht mehr kommen kann. Bei einem White Lion L1 kann AI Karte A kommen, und danach nochmals da, möglicherweise 2x im Deck. Sprich AT:O ist in diesem Aspekt deutlich vorhersehbarer.


    Ich weiß, wenn ich seine Karten kenne, immer, was er zu Beginn im Deck hat. Bei KD:M kann es sein, muss nicht und die Wahrscheinlichkeit, wann die AI kommt, ist durch das größere Deck anders in seiner Verteilung.


    Der AT:O Ansatz verträgt sich gut mit dem Aspekt der erweiterten Kontrolle, des schnelleren Lernens und weniger Überraschungen. Ist daher passend und intelligent angewendet.


    Der KD:M Ansatz dagegen bringt einen dazu, sich intensiver mit dem Monster zu beschäftigen und mehr Muster zu lernen, es ist das variantenreichere System in dem Aspekt.


    Der Unterschied von BP und HL ist auch interessant. Die meisten BPs der Primordial haben ein AT Feld was an das Level der Karte gekoppelt ist, also BP L1 hat regulär die niedrigsten AT Werte, L2 mehr und L3 die höchsten. Dazu steigern sich die Responses nach Level (mit Ausnahmen, gibt es doch so etwas wie Schwachstellen und Ausnahmen.


    Es skaliert, und die Skalierung explodiert über Eskalation (höherlevelige Primordial eskalieren bereits ein bis mehrfach zu Beginn des Battles und es gibt auch außerhalb des Battles wenn auch seltene Einflussfaktoren die Eskalation hochtreiben).


    Bei KD:M ist der Verwundungswert der HL (Hit Location Cards) an die generelle Toughness des Monsters gebunden, was wiederum Levelabhänig ist. Somit skalieren die HL Cards mit dem Level des Monsters und die Responses ebenso (sind doch z.B Fail Responses bei höheren Level gefährlicher durch mehr Traits und erhöhte Werte, wobei dies bei AT:O auch ähnlich gekoppelt ist z.B wenn eine Fail Response eine Siganture Triggert und der L3 Primordial +1 Danger Wert hat).


    Erneut zeigt sich hier KD:M als das flexibelere System mit Brandband-Vektoren, skaliert es doch insgesamt mehr Karten aus dem HL Deck parallel mit (wenn auch bei höheren Level von Primordials ähnliches passiert, steigt doch z.B deren AT Wert auch, wenn auch anders als die Toughness Werte von KD:M die regulär schneller hochgehen und bei L3 Monstern massiv ansteigen).


    Bei KD:M bleibt dadurch insgesamt der Zufallsfaktor höher (und liefert KD:M von Haus aus nicht die Information, was für eine Qualität von HL/BP karte man als nächstes schlagen würde, hier liefert AT:O Komfort, fördert allerdings auch etwas den Angstfaktor, wenn man weiß, die Nächste ist eine BP 3 und nach aktuellem Waffen- und Ragewert wird dies kaum zu schaffen sein).


    Auffällig, zumindest in Cycle 1, gibt es kein Pendant zu KD:Ms Duration und Mood Cards. Beides interessante AI Mechaniken bzw. besonders Moods verändern wie man spielt, durch eine (temporäre) Grundveränderung des Verhaltens des Monsters, was auch viel Charakter ausmacht.


    Dies führt mich etwas von der Mechanik weg und zu einer generellen "Kritik" an dem Monsterdesign von AT:O bzw. neutraler ausgedrückt zu einem Unterschied zwischen KD:M und AT:O, den ich bei AT:O für deutlich schwächer finde.


    KD:M Monster haben Profil, Individualität, man merkt, es sind "Wesen" die in diesem Alptraum Biom leben. Sie sind lebendiger. Ihre AI, HL und Ressourcen Decks spiegeln ihre Natur wieder, zeigen über das Verhalten, Reaktionen und eben Anatomische Beschaffenheit, was sie sind. Ihr SetUp wirkt wiederum wie ein Teil des Bioms in dem sie leben.


    Durch die höhere Varianz an Karten sind die einzelnen Monster auch individualler und die Hunt Events geben weitere Hints über ihr Denken, Verhalten, was sie ausmacht und wo sie was machen. Sie fügen sich natürlich in ihre unnatürliche Umgebung ein. Sie wirken auf mich greifbarer trotz all der Surrealität.


    Primordials dagegen sind "Monster" die in das antike Fantasy-Griechenland "geworfen" wurden. Ihre AI und BP Cards erzählen mir zwar auch etwas über sie, jedoch in einer geringen Bandbreite, dazu haben sie keine Ressourcendecks, nur Symbole, die sehr wenig Infos geben (ja, Ambrosia wie alles...).


    Es gibt keine Hunt Events (gibt ja auch keine Huntphase, jedoch ist das Pseudo-Mäßig „ähnlich“ gestellt, die Exploration gibt einem auch kaum bis nichts über die Primordials an Information).


    Bei KD:M kommen dann noch thematisch die Settlement Locations, die wiederum mehr Informationen über z.B die Anatomie der erlegten Monster haben als es die Resarch/Technologie Karten von AT:O tun.


    Diese Faktoren machen für mich KD:M Monster zu den plastischeren, ja lebhafteren Wesen.


    Unterschlagen sollte man hier allerdings nicht, dass z.B der Labyrinthauros durchaus sehr thematisch ist und auch den Showdown immersiv prägt durch seine Labyrinth-Tiles (auch wenn insgesamt der Labyrinthauros an die Screaming Antilope von KD:M erinnert, wenn auch mit einem "gefixten" AI/HL/BP Deck.


    Oder das AT:O glücklicher Weise kreativer mit dem SetUp Aufbau umgeht, hat man doch je nach Primordial und Level einen anderen Aufbau, der den Showdown anspruchsvoller angeht.


    Ansonsten erkennt der KD:M Veteran, auffällig viele mechanisch deckungsgleiche Fähigkeiten/Traits, die von AT:O übernommen worden sind, wenn auch teilweise anders variiert und/oder einiges nutzt wird, was es in KD:M so nicht gibt. Man könnte sagen, das "alte" System wurde gelernt, adaptiert und modifiziert sowie erweitert.


    Im Großen und Ganzen spricht das Design der Primordials aus The Truth of the Labyrinth an und es ist auch schön zu sehen, wie gleich 3 der Primordials durch das Labyrinth im Thema verbunden sind, was thematisch wie immersiv als auch intensiv ist und nach einem durchdachten Konzept aussieht und dieses auch konsequent durchzieht. Es ist eine starke Kongruenz für das Gesamtbild. Wie aus einem Guss.


    Die Schatzkammern Kretas - Ressourcen


    AT:O hat 3 Hauptarten von Ressourcen.


    Divine.

    Mortal.

    Primordial.


    Divine gibt es extrem selten, stark limitiert.


    Mortal findet man in jeder Exploration und auch in vielen Storyparts.


    Primordial gibt es in quasi jedem Showdown (auch verloren).


    Divine hat kaum Bedeutung in Cycle 1 und Mortal wie bereits geschrieben, gibt es bei der Exploration und verschiedenen Storyparts. Den größten Einfluss, den man hat, hat man über das Trading in Städten oder eben bei der Exploration (wenn auch meist in benachteiligten Verhältnissen).


    Primordial Ressourcen sind hier mein Hauptaugenmerk, auf das ich eingehen möchte.


    Hier ist AT:O erneut auf eine einfache, schnelle wie unkomplizierte Abwicklung getrimmt. Bei dem Reward Step des Battles die verwundeten BP Karten nehmen, oben in die r.Ecke sehen und auf dem Argo Sheet notieren. Fertig. Effektiv. Simpel.


    Oder wie es für uns wirkte, lieblos. Irritierend lieblos. Strotzt doch sonst alles (bis auf die Exploration) vor Details, Hommage und wunderschönen Artworks. Da kommen die Symbole der Ressourcen alleine betrachtet etwas kurz.


    Das System ist nicht schlecht, keine Frage. Es ist schnell. Effektiv. Funktional.


    Jedoch wenn man KD:M kennt, wirkt es lieblos. Hier haben wir für jedes Monster ganze Ressourcendecks, die seiner Anatomie entsprechen, mit wundervollen Artworks versehen sind, teilweise Hintergrundbeschreibungen haben, etwas über das Wesen verraten über ein Lore Snippet oder eben Nuancen im Artwork, dazu kommen nicht selten zusätzliche Anwendungen der Ressourcen für z.B den Verzehr (wenn auch mit Risiko verbunden), um eventuelle Boni zu erhalten.


    Das ist immersiv, thematisch, plastisch, macht die Welt lebendiger, gibt Details, und konkretisiert. Lässt Assoziationen und Spekulationen zu. Es ist mehr als eine funktionale Grundlage. Es ist Liebe zum Detail.


    Das vermisse ich bei AT:O wirklich ; kommen die Primordials weniger individuell rüber (haben diese teilweise auch nur einen sehr beschränkten Ressourcepool, sind hier sehr „konform“).


    Innovation – Research and Technology


    Die Technology Karten erinnern an eine Mischung aus Settlement Locations und Innovations von KD:M (mit ähnlichen Requirements, wenn auch aufgeteilt in Structural und Combat.


    Nach und nach schaltet man einen Techtree frei der verschiedenen Restriktionen unterliegt, so muss man im Spiel voranschreiten, um je nach Tag keine oder eine Structural oder Combat Technology freizuschalten.


    Dies ist wiederum ein simples, funktionales System, das praktisch zweckdienlich ist und auch passend zum Argo Hintergrund ist, so sind doch mehrere "Werkstätten" oder die "Akademie" ständig dabei, die Argo fortschrittlicher zu machen, sie zu verbessern. Es laufen Arbeiten im Hintergrund.


    Oft hat man die Wahl zwischen 2-3 unterschiedlichen Techs pro Bereich, welche man freischalten kann und welche wiederum beeinflussen, welche weiteren Techs demnächst möglich sind zu erforschen.


    Uns hat etwas gestört, dass es automatisch passiert, ohne Aufwand, Kosten, ohne Ressourcen, oder irgendetwas dafür zu tun, und es wirkte auf uns etwas "Faul".


    Bei KD:M ist das Managen des Innovation Decks eine wichtige Grundlage, je was man entwickelt, erweitert sich das Deck, gibt andere Optionen und verschiebt Wahrscheinlichkeiten, teilweise nimmt man Innovations die man nicht unbedingt wollte, nur um das Deck klein zu halten und Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, an die besseren/wichtigeren Innovations demnächst zu kommen.


    Es ist ein Abwägen und Erwägen. Zudem gibt es weitere Optionen, wenn auch nur wenige und teilweise umständliche, um dies weiter zu beeinflussen.


    Dadurch fühlt es sich gewichtiger und auch aktiver, man muss mehr dafür tun, mehr entscheiden, zudem auch Ressourcen dafür aufsparen und sein Endeavour ausgeben, welches eine "temporäre" Ressource ist, die für zahlreiche Optionen genutzt werden könnte.


    Die Technologies bilden genauso "perfekt" die Wissenschaftler und Handwerker und deren Bemühen bei AT:O ab wie die Innovations bei KD:M das wilder, animalischer ist, entstehen doch Ideen in dieser Alptraum-Survivalwelt durch Kleinigkeiten, die, die Survivor finden.


    Die Technologien sind stabiler, verlässlicher und bilden die Welt ab, im Gegensatz sind die Innovations tatsächlich "Ideen" aus der Not geboren oder durch Zufall. Beides passt thematisch super.


    Jedoch gefällt uns der Ansatz der KD:M Inovations wesentlich besser. Den er ist vielfältiger in der Breite, wenn auch zufälliger, es ist weniger kontrollierbar, kann aber kontrolliert werden. Die Kampagne hat einen anderen Wiederspielwert, spielt man doch anders, wenn man Innovation X oder Y früh bekommt oder gar nicht (was unwahrscheinlich wenn auch nicht unmöglich ist). Der Verlauf, der Flow, die Entwicklung ist eine andere. Jedesmal neu in ihrer Chronologie.


    Bei AT:O ist das starrer und kann fast immer gleich ablaufen oder nur kleine Abweichungen haben, wie z.B entwickel ich heute Combat Tech A oder B und dann das andere in 3 Tagen (relativiert sich im späteren Verlauf durch mehr Auswahl).


    Das KD:M System ist aufgeregter, aktiver, weniger passiv, und vor allem hat es mehr Vektoren und Facetten.


    Ein anderer Nachteil für uns aus dieser Verschmelzung der Innovations und Settlement Locations zu Technologie Cards ist die Übersicht.


    Pro Technologie Karte werden teilweise nur 3-4 Gears und/oder andere Optionen dargestellt. Auf einer Settlement Location stehen teilweise 10, eher 13+ oder mehr Gears dazu noch eine Endeavor Option.


    Das ist übersichtlicher, so müssen wir doch nur wenige Settlement Location Cards durchsehen, um zu sehen, was wir alles bauen könnten, bei AT:O sind das auf 3-5x so viele Karten aufgeteilt.


    Unideal für die Übersicht waren wir öfter/länger am Suchen (auch weil bei den Settlement Locations die Gears anders angeordnet sind und per Bild dargestellt sind, dient einer einfacheren Orientierung).


    Wir sehen jedoch den ITU Ansatz. Er ist "Fairer", weniger Glückslastig, fürs Playtesting und die Balance besser und passt auch super in die Welt von AT:O, es ist mit dem entsprechenden Background versehen. Zudem bekommt man „garantiert“ das was man braucht/will, zu den passenden Zeitpunkten.

    Es ist somit auch ein anwendungsfreundlicheres System für weniger erfahrene Spieler.


    Somit haben beide Systeme ihre eigenen Vor-/Nachteile die mal wieder je nach Spielgruppe und Spieltyp eine andere Gewichtung haben.


    Ich sehe auch, das vielen der AT:O Ansatz eher zusagen wird.


    Inspirationen, Hommage und Reminiszenz


    AT:O ist vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (wie es auch KD:M ist).


    Von Dark Souls, 300, über Shadows of the Colossus zu Herr der Fliegen und Herr der Ringe als auch diverse Mecha Anime (insbesondere Code Geass, RahXephon und Gurren Lagann) zu noch mehr Shōnen Anime (mit größtem Faktor Dragonball/Z/Super und Attack on Titan) bildet die Inspirationsgrundlage (neben der offensichtlichsten, griechischen Mythologie) NGE/Neon Genesis Evangelion (fast schon wiederum ein Pendant, so wie sich KD:M bei Berserk bedient hat).


    Und wie krass sich bei NGE bedient wurde, sei es Style und Optik, Namen als auch ganze Formen oder philosophische Grundsätze bis hin zu Titeln/Bezeichungen und anderem. Als NGE "Fan" begrüße ich dies, auch wenn es vielleicht etwas arg viel ist.


    Alleine beim Hermesian Persuer habe ich fast ein Dutzend Querverweise gefunden...


    Replayability – Keine Expansions für AT:O


    Neben den Punkten, die ich bereits zur Story, Gear oder Technologie geschrieben habe, sehe ich ein "größeres" Problem für den Wiederspielwert der einzelnen Cycles.


    Es gibt aktuell keine Variation in der Monsterauswahl und jeder Cycle ist gebunden an seine spezifischen 2 bzw 3 (Boss) Primordials.


    Dies wird sich auch frühestens ändern, wenn Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles erscheint und auch das ist nicht garantiert, ist doch dazu keine Information vorhanden bzw. nur das uneindeutige (Vollkompabilität, was vieles heißen könnte) und die Primordials "fest" implementiert in die Cycles.


    Einzige Ausnahme ist bisher The Burden, der zweite Adversary der erst freigeschalten werden muss und dann eine "Alternative" zum Hermesian Persuer darstellt. Und Adversary bekämpft man signifikant weniger als "reguläre" Primordials.


    Bei KD:M im Gegenzug gibt es Expansions (10/12!) wovon 7 Quarries sind (die Monster die man Jagd für Ressourcen) und 3 Nemesis (die Monster die auf eine Jagd machen), dazu zwei Sonderposten, von denen die eine nur eine Kulmination aus 6 anderen Expansions für eine besondere Rüstung ist, und der Lonley Tree eine Quarry die man nicht direkt jagen kann und nur mit Glück entdeckt.


    Natürlich sind die Extraausgaben, erlauben jedoch ein Customizen der Kampagnen nach eigenem Gusto und verschiedener Schwierigkeitsgrade sowie Themen (wie Kampagnenvarianten bzw. neue eigene Kampagnen mit anderer Timeline und Core/Final Boss).


    Die 3 Core Quarries müssen bis auf den Prolog White Lion kein einziges Mal bekämpft werden, wenn man dies nicht möchte, nehme ich also 3-4 andere Quarries in meine Kampagne und ich könnte wenn ich will mit komplett anderen Quarries (und auch teilweise anderen Nemesis oder eben zusätzlicher Nemesis) spielen ohne hier eine Wiederholung zu haben.


    Dies dann auch nach dem Mix&Match System aus einer Mischung aus Core und Expansion Quarries oder eben, so wie es die meisten machen, die 3 Core Quarries um 2-3 Expansion Quarries "erweitern“, sodass man einen Pool aus 5-6 Quarries hätte (was auch innerhalb des Kampagnenverlaufs nachträglich möglich ist).


    Erwähnt werden müsste allerdings, das in AT:O weniger gekämpft wird als in KD:M und es mehr Level pro Monster gibt (wobei die über L4 nur relevant für das Mnetis Theatre sind) und die Core Box von AT:O eine größere Variation hat als es die von KD:M hat. 11 vs 9 wobei die 9 eine kleine Illusion sind (neben eben auch 3 unterschiedlichen Cycles/Kampagnen) und somit ohne Expansions der deutlich bessere Deal ist (sowohl im Umfang als auch im monetären Aspekt).


    Spoiler zu KD:M

    Wie objektiv ist meine Teil-Gegenüberstellung von AT:O und KD:M?


    Wenig. Limitiert. Muss ich ehrlich zugeben.


    In KD:M habe ich etwa 2170+ Spielstunden (mit 87 Kampagnen, dazu diverse Demogames) und hunderte von Stunden von Theorycrafting als auch eine enorm große Anzahl an Stunden für Recherche, Diskussionen im Discord sowie im Freundes-/Bekanntenkreis.


    Wegen KD:M habe ich zahlreiche Bücher, Manga, Visual Novels, Filme, Dokumentationen und Serien erst gelesen/gesehen oder nochmals gelesen/gesehen.


    In ATO:O habe ich nur 50 Spielstunden (und die ersten Stunden im Mnetis Theater), dazu eine niedrig zweistellige Stundenanzahl über den Kickstarter, Discord und eben auch hier Diskussionen mit Freunden, Bekannten und meiner Partnerin und etwas Griechische Mythologie nachgelesen sowie die ein oder andere Dokumentation gesehen.


    Über KD:M weiß ich bestens Bescheid und habe regelmäßig Kontakt mit DEM KD:M Guru Fen.


    Bei AT:O bin ich am Anfang.


    KD:M hat meine letzten 6 Lebensjahre intensiv geprägt.


    Daher nein, egal wie analytisch ich vorgehen möchte, es wäre gefärbt von einer intensiven Erfahrung mit KD:M wo ich bisher nur an der Oberfläche von AT:O gekratzt habe.


    Diese Oberfläche von AT:O jedoch war tief beeindruckend und mit Motivator diese "Review" zu schreiben.


    "Gegenüberstellung" von AT:O mit seinen ReRolls und KD:M mit Surge


    Im Discord-Austausch kam und kommt immer wieder auf, wie vielen Leuten die Fate Rerolls wichtig sind, und dass diese einer der Hauptfaktoren sind, warum sie AT:O zugänglicher, angenehmer, als auch fairer als KD:M empfinden.


    Insbesondere im Battle empfindet der Großteil der Spieler Fate als Misfortune-Migation, senkt es doch die Frustration, die aufkommt, wenn man mal wieder nicht trifft und somit auch ein Full Miss hat, den Kratospool nicht füllt, und somit die Attacken anderer Titanen nicht verbessert / begünstigt.


    Hier argumentiert auch der Großteil der Spieler, dass genau dies ihnen bei KD:M fehlt.


    Dem möchte ich insofern wiederholen, dass dies nicht stimmt, bzw. nur teilweise zutrifft, bzw. KD:M hier sogar eine größere taktische Komponente hat, die mehr Optionen gibt.


    Neben diversen Optionen, die bei KD:M eben doch ReRolls im Battle geben, darunter die Secret Fighting Art Synchronised Strike "Upgraded" die "kaufbar" ist oder Axe Specialisierung, die limitierten Rerolls von Survival of the Fittest hat man bei KD:M die Innovation Inner Lantern, die Suvival Action Surge gibt welche erlaubt eine weitere Action (auch zu anderen Timing Zeitpunkten aka Survival Opportunities zu nutzen, was auch im Monster Turn möglich ist und so Aktionen/Reaktionen in den Monster Zug verschiebt).


    Jetzt ist Surge kein ReRoll per ser, kommt dem jedoch sehr nahe (je welche Situation man betrachtet).


    Beispiel:


    AT:O

    Titan greift mit Waffe X an, trifft nicht, Full Miss. Fate. ReRoll. Trifft.


    KD:M

    Survivor greift mit Waffe X an, trifft nicht. Surge: Neue Attacke. Trifft.


    Resultat wäre bei beiden das gleiche. Ein Treffer.


    Ob die "erste" Attacke wiederholt wird oder ob eine neue Attacke ausgeführt wird, macht keinen Unterschied bei KD:M (gibt ja auch keinen Full Miss/Kratos Pool, Ausnahme wären limitierte Abilities die nur "Once per" Turn funktionieren, wovon es relativ wenige gibt).


    Nur hat Surge mehr Optionen als nur Angriff, bekommt man doch eine zusätzliche "Action" die auch je nach Gear für Block(Deflect) oder das Aktivieren von Utiliy Gear möglich wäre wie Whisper Harp für Mood Discard, Rawhide Drum/Gorn um Knockdown Survivor aufstehen zu lassen/und die Armor zu Boosten, Puls Lantern für Knockdown des Monsters, Power Potion für Strenght Tokens, Bandages um Bleeding Tokens zu entfernen, Frenzy Drink für das Frenzy Trauma um Slow/Devastating Weapons zu maximieren, Cat Eye Circlet für HL Location Manipulation, Rawhide Headband für AI Manipulation, White Lion Helm für Strenght Boost und Insanity Bonus, Screaming Horns für den Insanity Bonus, Brain Mint um Tokens jeder Art zu entfernen und aufzustehen, Bloodpaint aktivieren um 2 Waffen aktivieren zu können, etc.


    Alles Gear Beispiele die in den ersten Lantern Years gebaut werden können.


    Surge erlaubt sogar die meisten davon mehrfach zu aktivieren und die Effekte zu "verdoppeln" oder je nach Zeitpunkt strategisch besser anzuwenden bzw. geben eben auch Optionen, je nach Situation andere Effekte zu timen.


    Selbstverständlich ist Surge kein direkter Ersatz für Fate-ReRolls, erlauben diese die ReRolls auch in anderen Situationen (auch außerhalb des Battles) Migation einzusetzen.


    Es ging mir einzig und alleine darum, den obigen Punkt zu entkräften bzw. aufzuzeigen, das KD:M durchaus Migationen hat und mehr/andere Utility inkludiert (ja, AT:O hat dies teilweise wiederum auch über Fate Aktivierungen auf Gear).


    Was machte AT:O für uns so besonders?


    Das Zusammenspiel aller ganzen Elemente und Aspekte Es wirkte so organisch, fliessend, und flüssig. AT:O verbindet vieles, so vieles davon so gut, der Gameplayloop der "langen" Voyagephase ist durchdacht, abgestimmt, abgemischt, bietet viel Abwechslung, immer wieder neues, lockert sich auf und kann unerwartete Überraschungen bringen.


    Der Kampagnenverlauf ist vom Flow und seinen Abweichungen so differenziell anders als ein KD:M, dass wir es als komplementäre Ergänzung in unserer Spielesammlung und nicht als Konkurrenz sehen.


    AT:O begeistert durch seine tiefe Geschichte, epischen Kämpfen (wer wollte nicht schonmal mit Bäumen oder Bootmasten auf Monster einprügeln?) und diese unendlich grandiosen Artworks, die ich mir immer und immer wieder ansehen kann.


    Was hat uns an AT:O am wenigsten gefallen?


    Zwar ist alles schon genannt, doch der Text ist lang, also fasse ich (teilweise) zusammen. Am wenigsten hat uns die limitierte Gearauswahl, der langsame Gearprogress, das Technology System und die rudimentäre Exploration gefallen.


    Allerdings ist nichts davon schlecht oder abschreckend.


    Es hat alles seine Funktion und hat durchaus seinen Sinn so wie es ist. Es passt für das System und bildet ab was es soll.


    Statistics of Death – Die Kampagne in Zahlen


    Eine Übersicht darüber, wie viele Titanen&Argonauten in unserer Kampagne verstarben, wie hoch das Argo Knowledge war, Nymph summoning genutzt wurde, an welchem Tag die Kampagne beendet wurde, und anderes.

    Abschliessende Worte


    The Truth of the Labyrinth war eine fantasische-fantasievolle Reise die begeistert hat, es ist fabulös zu sehen, wie sich das Boss Battle Genre evaluiert und modernisiert hat. ITU hat großartige Arbeit geleistet, vor der man nur den Kopf neigen kann.


    Adam Poots hat mit KD:M eine Grundlage geschaffen, die andere inspiriert und wir freuen uns massiv darüber, wie sich das ganze noch weiter entwickeln wird, sowohl bei AT:O mit Cycle 2&3, als auch später Cycle 4&5 und dem "Nachfolger" Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles.


    Oder auch ITUs andere Boss Battler Kingdoms Forlorn sowie, das dieses Jahr erscheinende Primal: The Awakening oder auch dem heiß ersehnten Sankokushin: Five Sacrifices und nochmals mehr mit Adam Poots eigener Evolution von KD:M, der Gamblers Chest Expansion mit seinem Advanced Kingdom Death welche, durch all die neuen Subsysteme KD:M noch flexibler macht als es bereits ist und eben auch KD:M etwas modernisiert.


    Etwas Hoffnung haben wir ja auch, dass Wyrd Games einen Nachfolger zum wunderbaren und empfehlenswerten Vagrant Song erstellen wird.


    Bis November 2022 dachten wir, mit Vagrant Song haben wir unser Spiele wie das Kampagnenhighlight 2022 bereits gefunden. Dann kam AT:O das viele meiner Erwartungen erfüllt oder gar überflügelt hat und den Großteil des Versprochenen eingehalten hat.


    Seit Jahren (eigentlich seit KD:M) haben wir kein besseres, epischeres Spiel gespielt und wurden fast dauerhaft gut bis sehr gut unterhalten von all den Geschichten und Kämpfen.


    Auch wenn so manche Teilbereiche wie Ressourcen, Gear Crafting/Limit, Exploration Step und Research/Technologies nicht komplett überzeugen konnten.


    Dabei ist The Truth of the Labyrinth nur ein "Auftakt". Mit Cycle 2 – Abyswatchers und Cycle 3 – Pitiless of the Sun steht noch einiges an Überraschungen an.


    Großes kommt auf uns zu, durch ITU und das Genre des Boss Battlers als Ganzes/Eigenes!


    Danke für jeden aufmerksamen Leser, der bis hierhin durchgehalten hat!


    Nun wünsche ich jedem seinen Spaß, seine Freude und reichlich Ambrosia mit AT:O.


    AT:O ist durchtränkt mit dem Herzblut vom ITU Team, das merkt man in so vielen Details und Nuancen.


    Solche Projekte gibt es leider selten. Zu selten.


    Genießt die Reise auf der Argo.


    Diesem modernen Wunderschiff, einer Arche gleich, welches ITU ersonnen hat, um uns, den Spielern eine ganz besondere, intensive Reise zu liefern!


    PS:


    Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


    Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


    Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


    Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


    Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

    Vielen Dank für dein ausführliches Fazit. Wenn ich das mal mit meinem Fazit vergleiche: Vieles sehe ich fast genauso wie du. Dein letzter Abschnitt ermutigt mich allerdings ganz gewaltig. Ich hoffe ja darauf, dass Cycle 2 nochmals deutlich besser wird. Gerade im Schwierigkeitsgrad kann ATO noch etwas anziehen.

    Frage: Die Onward Odyssey habt ihr nicht gespielt? Kam diese zu spät bei euch an?