Aeon Trespass: Odyssey

  • Plus es ist spannend, ein Kampagnenspiel mit 300+ Stunden und Hardcore-Kampfsystem nach 3 Kämpfen zu bewerten.


    Ja, als Ersteindruck taugt das, und auch als Info, dass der Einstieg knüppelhart ist und es darf auch jeder ein KDM nach dem Einstiegskampf doof finden, aber wirklich aussagekräftig über das Spiel an sich ist es nicht gerade.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()


  • danke!

  • Plus es ist spannend ein Kampagnenspiel mit 300+ Stunden und Hardcore-Kampfsystem nach 3 Kämpfen zu bewerten.


    Ja, als Ersteindruck taugt das, und auch als Info, dass der Einstieg knüppelhart ist und es darf auch jeder ein KDM nach dem Einstiegskampf doof finden, aber wirklich aussagekräftig über das Spiel an sich ist es nicht gerade.

    Es stellt sich aber schon die Frage, warum man einem solchen Spiel nicht einen passenderen Einstieg verpasst, der einen besseren Eindruck von der "tatsächlichen" Spielmechanik verschafft, zumal man bei der heutigen Spielelandschaft ja eher davon ausgehen muss, dass viele Gruppen nach maximal 1-3 Partien entscheiden, ob sie das Spiel noch weiter spielen wollen... Ich wüsste gerne, wer ein Spiel erst einmal 20 Stunden spielt, bevor ein Urteil erlaubt ist, wenn man nach 3-6 Stunden keinen Spaß daran hatte.

    Ich möchte damit nicht sagen, dass ich bereits zu diesem Schluss gekommen wäre (mein Urteil steht immer noch aus), aber es gibt genügend Spiele, bei denen meine Runden nach einer Partie ihr Urteil klar gefällt haben (vor allem natürlich, wenn es negativ war) - es gibt einfach zu viele unmittelbar gute Spiele und zu wenig Zeit, als das viele Personen die Zeit hätten, sich in ein Spiel erst "einzuspielen," in der Hoffnung, dass es noch besser wird.

    Ich finde, ein Spiel muss auch bei der / den Erstpartien genug mitbringen und genug Ansätze aufzeigen, dass man das Potential und die Möglichkeiten erkennen kann (wenn natürlich auch nicht in vollem Umfang oder zur vollen Blüte gebracht).

    Da ist ein "doof gewürfelt -> ha, Du bist tot!" für viele eben ein Red Flag, der sie davon abhält, das Spiel weiterspielen zu wollen, wenn die Möglichkeit besteht, dass das auch jederzeit in der Kampagne oder während eines Kampfes passieren kann. Modernes Spieldesign versucht ja eigentlich seit Jahren eine Player-Elimination auszuschließen oder zumindest so weit nach hinten zu schieben, dass ein Spiel dann auch fast schon beendet ist.


    Ich muss sagen, ich habe schon große Sorgen, dass es schnell dazu kommen kann, dass ein paar Kämpfe in Folge schlecht laufen, man jede Menge Titanen verliert und am Ende dann die Kampagne einfach so Sang und Klanglos ohne wirkliches eigenes Verschulden komplett verliert. Das fände ich schon massiv frustrierend und die Wahrscheinlichkeit scheint mir eben nicht allzu gering zu sein. (Nach den reichlichen Berichten über tote Titanen hier, musste ich doch schon schmunzeln, als das Regelbuch mir erzählte, dass der Tod eines Titanen ein extrem seltenes Ereignis sei ;) ).

    Auch, dass man bei weniger als vier übrigen Titanen dann mit weniger spielt, finde ich für ein Kampagnenspiel, welches auf bis zu vier Personen ausgelegt ist, eine bedenkliche "Red Flag". Sollen die übrigen Mitspielenden dann einen Kampf einfach aussetzen und zuschauen? Ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf dann erst recht in die Hose geht und damit die Kampagne verloren geht, dann nicht außerdem ohnehin recht hoch?

    Ein Fail-Forward-System finde ich da ehrlich gesagt persönlich besser, weil ich zumindest in meinen Runden niemanden kenne, der Lust hätte, eine auf diese Art gescheiterte Kampagne dieser Länge einfach nochmal anzufangen und durchzuspielen, mit dem Risiko, dass es dann wieder passiert...

    Ich glaube, WENN ich diese Kampagne mit einer Runde anfange, wäre unsere erste Hausregel, dass wir immer mindestens vier Titanen haben, egal, was das Spiel sagt, damit immer alle mitspielen und auch ein "Fail" der Kampagne würden wir vermutlich ignorieren und weiterspielen (ähnlich, wie ich das bei meiner Frau bei 7th Continent machen würde, WENN wir wirklich mal verlieren sollten).


    Ich finde es auch schade, dass es bisher so gar keine Story-Begründung für die regelmäßigen Kämpfe im Spiel gibt (oder gibt es die und ich habe sie übersehen? Ich habe ja noch nicht wirklich angefangen). Wenn man sagen würde, dass die Welt einfach gefährlich ist, und immer wieder Primordials an der Küste gesichtet werden, die versuchen, das Schiff zu entern oder aus merkwürdigen Gründen alle sechs Tage immer wieder ein Primordial auftaucht (warum könnte ja Teil der zu erkundenden Story sein), fände ich das schon super, weil es ansonsten irgendwie "gamey" ist und nicht storybegründet, was bei einem Story-Spiel ja eigentlich schon zu erwarten wäre.

    Das man sich den Primordial aussucht, gegen den man kämpft, macht die Sache dann noch absurder, weil man sich dann nicht mal mehr im Kopf eine Begründung für diese Kämpfe zurechtlegen kann... wie habt ihr Euch das begründet?


    Meistens triggert mich Regellesen eines Spiels immer in der Form, dass ich immer mehr Lust bekomme, das Spiel zu spielen. Hier ist das schon auch so, aber ich habe eben auch schon diese deutlichen Bedenken, die mir beim Regellesen schon kommen, was aus bisherigen Erfahrungen oft kein gutes Zeichen für das Abschneiden des Spiels auf dem Tisch ist, da ich bisher meine Runden und meinen eigenen Spielspaß recht gut einschätzen konnte. Da es aber auch Gegenbeispiele gab, warte ich noch ab, was dann die eigentliche Spielerfahrung bringt.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Hat jemand zufällig ein Übersicht über die Preisentwicklung des Grundspiels bzw 5-Cycle-Pledges im Kopf, also von der Kampagne über die lange Öffnungszeit des PM hinweg?

    Ich meine Ausgang waren 129$ fürs Core und 299$ für den 5-cycle-pledge.

  • Kämpfe mit Würfeln muss man nicht mögen, aber der Zufallsfaktor dabei liegt in der Natur der Sache. Und offenbar geht es nach einem verlorenen Kampf tatsächlich auch weiter, da verstehe ich jetzt nicht so recht, was du erwartest.

    Wenn du gar nicht verlieren könntest, worin besteht die Herausforderung?


    Ich vertraue, dass die das ordentlich getestet haben und man nicht einfach nur wegen einem blöden Würfelergebnis verliert. So wurde das bisher jedenfalls versprochen und Marcin hat auch explizit von Fail Forward gesprochen.


    Berichte auf BGG lesen sich teils sehr euphorisch. Kann es vielleicht sein, dass du dir ein bisschen zu viel Sorgen machst?

  • Neva Kee


    So viel ich weiß, ist das Spiel gar nicht dafür gedacht, leicht zugänglich oder feel good zu sein, bzw. soll für Hardcore Gamer und knüppelhart sein.

    Sollte das von der Spielerschaft nicht gewünscht sein, sind sie wohl gewillt, das in Zukunft anders zu handhaben. Aber in diesem Fall ist das wohl eher Feature als Bug.

  • Ich muss auch sagen, so viele Berichte über verlorene Kämpfe habe ich bei BGG gar nicht gelesen. Im Grunde nur zwei, und bei einem hatten die Argonauten einfach zu früh zu viel gewollt und einen Gegner aufgestöbert, der für sie einfach noch eine Nummer zu groß war.

    Und mit der Idee, dass man es hier mit einem KDM Light zu tun hat (vom Weight und der Schwierigkeit her) wurde da auch schnell aufgeräumt.

  • Mein Kenntnisstand war auch, dass das Spiel knüppelhart sein soll und das bestätigen die ersten Spieltage auch.

    Wenn man einmal über den Anfang mit dem mangelhaften Einsortieren und den anderen Anfangshindernissen hinweg ist, bringt es definitiv Spaß. Man muss sich aber auch auf das Würfelglück einlassen wollen mit all seinen Ups und Downs.

    Man kann das zwar etwas beeinflussen, aber Reihen an Patzern sind immer möglich, wie auch heroische Würfe in Folge, die sind für mich das, was Ameritrash ausmacht mit all seinen High-Five-Momenten.

    Ich hab mein Spiel im Moment abgebaut, weil ich die nächsten Tage eigentlich keine Zeit habe, aber überlege jeden Tag, es gegen 22.30 Uhr nach der Arbeit wieder aufzubauen, weil es mir einfach Bock macht und ich eigentlich nicht so lange auf mein nächstes Spiel warten will.

  • Ich glaube viele hier haben anscheinend wenig Erfahrung mit Risiko Management. Hab bis jetzt noch keinen Kampf verloren und bin schon beim Temenos fight. Wenn ein Titan von einer AI III Karten geoneshottet wurde, dann solltet ihr vielleicht keine BP II Karten früh wegkloppen. Bisschen sollte man schon vorrausplanen...

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Ich glaube viele hier haben anscheinend wenig Erfahrung mit Risiko Management. Hab bis jetzt noch keinen Kampf verloren und bin schon beim Temenos fight. Wenn ein Titan von einer AI III Karten geoneshottet wurde, dann solltet ihr vielleicht keine BP II Karten früh wegkloppen. Bisschen sollte man schon vorrausplanen...

    Bis dahin hatte ich auch keine Verluste, aber Temenos ... puuuh. Den meinte ich mit bretthart. Trägt nicht umsonst den Beinamen Alpha.

    Einmal editiert, zuletzt von kingkurt ()

  • Heute habe ich eine Mail von DHL erhalten, dass mein Skyrim-Paket sich leider auf dem Versandweg verspätet und erst in 1-2 Tagen bei mir eintrifft. Als ich von der Arbeit nach Hause kam lag da aber ein große Paket. Und ich habe mich schon riesig gefreut, dass es ja vielleicht, so ganz vielleicht AT:O ist.


    Scheißendreck, es ist Skyrim. :D

  • Da me für die ausführlichen Fragestellungen und Deiner Einschätzung.


    Ich finde es dahingehend spannend, da sie so sehr gegen das läuft, was ich für lohnenswert zu spielen finde. (nicht generell. Ich beziehe (versuche) mich jetzt mal eher auf Spiele wie KDM/ATO etc. zu beziehen)


    Und grade weil insbesondere bei BGG die Meinungen so entgehen der hiesigen Meinungen laufen.


    Tutorial:


    Wird vielmals gelobt und auch ich finde es zum Einstieg wundervoll. Es ist ein (wenn auch verkürzter) Kampagnenverlauf über mehrere Tage und deckt vieles ab. Bei Assassins Creed beispielsweise hatten mich die drei ersten T-Missions beinahe abgeschreckt überhaupt weiterzumachen.

    Inwiefern findest Du das Tutorial dem eigentlichen Spiel entgegenhandelnd?


    Moderne Mechanik und Spielerelimination:


    Bitte nicht missverstehen auch wenn ich es drastisch ausdrücken werde🤪😆


    Wenn „modernes Spieledesign“ SO aussieht, solche Dinge die nicht unbedingt weichgespült sind wegzudesignen, dann komme ich aus dem Gekotze nicht mehr hinaus😆🙈

    Das schließt Fail Forward mit ein.

    Das ist wie Poker ohne Geldeinsatz. Langweilig. Sterbenslangweilige Mainstreamsoße, die es mittlerweile auch im Computerspiel Genre zur Genüge gibt.


    Auch in PC Spielen, beispielsweise Teamshootern, ist es Gang und gebe, dass die Teilnehmer mehr und mehr ausscheiden. AUCH wenn sie das ausscheiden entweder selbst verursacht oder durch Pech erleiden mussten.


    Für mich muss ein Spiel nicht nur „Es steht Spaß zu Spaß“ heißen, sondern auch das Risiko des Scheiterns, Ausscheidens und der Wiederholung beinhalten.


    Fail Forward ist (für mich) so dermaßen anödend, dass ich auf das Spiel überhaupt keine Lust hätte.

    Wenn ich eh irgendwann durchkomme ohne auch nur eine Partie gewonnen zu haben.. Würde ich das als verschwendete Lebenszeit empfinden.

    Aber das kann rein subjektiv sein. Auch wenn ich tendenziös eher wahrnehme, dass sich das Härtere viele wieder zurückwünschen.


    Siege auch (erneut) die Szene der PC Spieler. Dort läuft es ähnlich.


    Deine Begründung für Deine Runde kann ich allerdings voll nachvollziehen! Try and repeat kann und muss ja nicht jedem liegen.


    Kämpfe aus dem Nichts:


    Es gibt eine (anfangs kleinere und wage Andeutung) Begründung schon in der Einleitung, dann dem Text der die Ankunft in Knossos und dem ersten Cycletext. 😉



    Darüberhinaus würde ich, ähnlich KDM, empfehlen, zwecks Stärkung der Bindung an die Argonauts und Titanen, diese zu benennen. Das wird in der Anleitung ebenfalls empfohlen.


    Was die weiteren Erklärungen (Monsteraufkommen etc. ) angeht..


    Ich glaube daher ist es ein Storyspiel und um das herauszufinden geht es da doch.

    ICH persönlich finde Vorkauerrei als ebenso öde wie Fail Forward, fehlenden Permadeath oder Schlauchlevels bei Call of Duty🤪🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Es ist wahrscheinlich noch zu früh um darüber zu lesen. Mich würde aber mal wirklich interessieren, wie Spieler damit umgehen, wenn nach einer bestimmten Spielzeit, sagen wir mal so ab 30 Stunden, der Permadeath Eintritt.


    Was macht man da? Doof gelaufen, knallharte Gegner, kommt lasst uns die Kampagne von vorne beginnen?


    Oder sagt man, ok, wir wären jetzt eigentlich gestorben, aber da wir alle keine Lust haben neu zu starten, schummeln wir einfach und spielen weiter?


    Ja, Permadeath klingt cool und knüppelhart, aber ich hätte nach 10 Spieleabenden keine Lust meine Kampagne neu zu starten....und meine Mitspieler auch nicht.

  • Jup. Ich/wir würden neu beginnen. Jedenfalls bei KDM definitiv.


    Wäre der einzuschlagene Pfad storymäßig ZU linear, würden wir wohl ein bisschen hausregeln. Aber es kommt auf das Drumherum an.


    Deswegen sagte ich ja, dass es nicht für jeden was ist.


    Wir wären eher froh, noch mehr Zeit mit einem tollen Spiel verbringen zu können.

    Vor allem weil es teilweise einen Lerneffekt gibt. Ja, auch bei Spielen in denen das Glück eine gewisse Rolle spielt.

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  • sagen wir mal so ab 30 Stunden, der Permadeath Eintritt.


    Was macht man da? Doof gelaufen, knallharte Gegner, kommt lasst uns die Kampagne von vorne beginnen?


    Oder sagt man, ok, wir wären jetzt eigentlich gestorben, aber da wir alle keine Lust haben neu zu starten, schummeln wir einfach und spielen weiter?

    Kommt aufs Spiel an. Bei einem Kampagnenspiel, das wir ohnehin nur einmalig spielen, letzteres. Bei Spielen wie AT:O oder KD:M die wir öfter spielen, ersteres, da gehört das einfach dazu.

  • Ich vermute aber mal, das ATO noch einige Überraschungen für uns bereit hält ...

    Yeah! Genau das glaube ich auch.

    Und deswegen sollten wir das Ganze aus einer etwas entspannteren Warte (im ersten Tippen stand hier Warze.. sensationell) aus betrachten. Wahrscheinlichkeit Wahrscheinlichkeit sein lassen (dezent Würfel zerbrösel) und uns drauf einlassen.


    Es steht Spaß zu Spaß.

    Egal wieviele Argonauts draufgehen.


    Hellas Freunde!😬

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  • Es ist wahrscheinlich noch zu früh um darüber zu lesen. Mich würde aber mal wirklich interessieren, wie Spieler damit umgehen, wenn nach einer bestimmten Spielzeit, sagen wir mal so ab 30 Stunden, der Permadeath Eintritt.

    Bei KDM ist das ja Standard.

    Der Unterschied ist wohl, ob es (einmalige) Storykampagnen oder eine (immer wieder andere) Erlebniskampagne ist. Bei KDM funktioniert das super. Bei ATO weiß ich noch nicht, in welche Richtung das geht. 😊

  • Zum Thema Titanen benennen: Das ist mir gestern auch untergekommen, als ich die erste Pattern-Karte gefunden habe. Aber die Start-Titanen haben doch alle Namen (Solon, Ulyssea usw.) und sind vom Typ Dreamwalker, oder nicht? Wenn ich mir für die jetzt noch andere Namen ausdenken, komm ich beim Steuern von 4 Titanen gar nicht mehr klar :lachwein:


    Ich hab jetzt über mehrere Tage verteilt das Tutorial und die Voyage Phase bis vor den ersten Kampf gespielt. Ob mir das Spiel wirklich gefällt oder nicht, kann ich glaub ich erst nach ein paar Kämpfen sagen. Aber bisher fasziniert es mich einfach ungemein, auch wenn ich jetzt erst zu einem Viertel durch die Regeln durch bin und auch schon so manches Mal fluchend durch alle Karten gesucht habe. Das Setting finde ich auch total spannend und ich hatte schon in der ersten Voyage Phase totales Kopfkino, obwohl ich mich mit Englisch immer ein bisschen schwer tue. Ich merke jedenfalls, dass ich dauernd über das Spiel nachdenke und zwischen Spielen wollen und Angst vor dem riesigen Regelwust hin und her schwanke :lachwein:

  • Zum Thema Titanen benennen: Das ist mir gestern auch untergekommen, als ich die erste Pattern-Karte gefunden habe. Aber die Start-Titanen haben doch alle Namen (Solon, Ulyssea usw.) und sind vom Typ Dreamwalker, oder nicht? Wenn ich mir für die jetzt noch andere Namen ausdenken, komm ich beim Steuern von 4 Titanen gar nicht mehr klar :lachwein:

    Du musst da unterscheiden zwischen Argonauten (die mit den Namen) und den Titanen (üblicherweise erstmal ohne Namen), die von den Argonauten gesteuert werden.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Zum Thema Titanen benennen: Das ist mir gestern auch untergekommen, als ich die erste Pattern-Karte gefunden habe. Aber die Start-Titanen haben doch alle Namen (Solon, Ulyssea usw.) und sind vom Typ Dreamwalker, oder nicht? Wenn ich mir für die jetzt noch andere Namen ausdenken, komm ich beim Steuern von 4 Titanen gar nicht mehr klar :lachwein:

    Du musst da unterscheiden zwischen Argonauten (die mit den Namen) und den Titanen (üblicherweise erstmal ohne Namen), die von den Argonauten gesteuert werden.

    Der Unterschied ist mir schon klar, aber die Start-Titanen haben wie gesagt Namen. Später scheinen ja noch welche zu kommen, wo nur Logicbreaker oder so draufsteht, da kann ich mir das schon eher vorstellen.

  • Ich glaube viele hier haben anscheinend wenig Erfahrung mit Risiko Management. Hab bis jetzt noch keinen Kampf verloren und bin schon beim Temenos fight. Wenn ein Titan von einer AI III Karten geoneshottet wurde, dann solltet ihr vielleicht keine BP II Karten früh wegkloppen. Bisschen sollte man schon vorrausplanen...

    und was soll man sonst machen, wenn die BP2 Karte oben aufliegt? Angreifen und"absichtlich schlecht" würfeln?

  • Ich glaube viele hier haben anscheinend wenig Erfahrung mit Risiko Management. Hab bis jetzt noch keinen Kampf verloren und bin schon beim Temenos fight. Wenn ein Titan von einer AI III Karten geoneshottet wurde, dann solltet ihr vielleicht keine BP II Karten früh wegkloppen. Bisschen sollte man schon vorrausplanen...

    und was soll man sonst machen, wenn die BP2 Karte oben aufliegt? Angreifen und"absichtlich schlecht" würfeln?

    Zum einen das und versuchen nicht zu treffen. Tokens muss man ja nicht verwenden. Am Anfang gibts da sehr wenig Möglichkeiten, gibt aber später Gear bzw. Technologien mit denen man das BP/AI deck beeinflussen kann, erneut mischen etc.

  • Ich bin verwirrt (wussten wir bereits)..


    Es geht um die Technologys..


    Ich müsste es eigentlich von KDM kennen aber irgendwie ist es doch ein bisschen anders.


    Zum Ende des Tutorials nimmt man ja noch Argo Works und das führt zu Trading Solutions


    Taddaaaa!

    (Zusätzlich würde ich die unter „Leads to“ (siege Karten) gelisteten Technologien in mein Projektdeck packen)


    Aber:


    Darf ich die (die beiden großen Karten) jetzt ohne Technologiestep umdrehen und das folgende ist freigeschaltet? Weil:


    Grand Agora lässt mich ja Dinge craften. Was man im Tutorial ja bereits tut.


    Palimpalim!


    Oder muss ich bzw. kann je Step nur eine Umdrehen?


    Hilfe. Ich bin müde und confused 🤓


    Ich ackere mich jetzt noch mal Seite für Seite durchs Regelbuch. Ich mag es nicht fehlerhaft zu spielen. OCD Alarm..

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    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Du kannst nur eine Karte pro Symbol auf der Timeline freischalten/umdrehen.


    Bleibt mal locker. Das Spiel ist richtig geil. Bin froh, dass solche Bretter produziert werden.

    Jo.

    Heißt also in meinem Projektdeck steckt dann die große Karte mit drin. Alaska🤓

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  • Richtig, Trading solutions musst Du in Cycle 1 erst entwickeln um an die "Leads to" Karten für das Projekt-Deck zu kommen. Aber mal was anderes...was mich vielleicht auch einige hier besser verstehen lässt....ich habe das Glück 'ne Partnerin zu haben die vom Spiel genauso angetan ist wie ich. Daher kann ich momentan quasi 2 Kampagnen parallel spielen....und ich muss sagen.....ich erlebe eine kompelett andere Geschichte und Entwicklung. Im Solo-Spiel war es am Anfang relativ gediegen, ruhige See, gute Exploration Cards, erstmal schön entwickeln, ordentlich looten, Titanen ausrüsten, Abenteuer erleben und irgendwann von so'm Fliegeviech mal richtig genervt werden. Aber der nervt ja nur, der tut ja nix und will nur spielen 🤣 In Kampagne 2 hab ich sie alle Entscheidungen treffen lassen....da ist es eher Leben am Limit und ich verstehe warum Titanen nur Ressourcen sind😄 Daher kann ich schon ein wenig nachvollziehen wenn andere Frust schieben, denn das wird dann wirklich nervig mit der Zeit wenn Du nur links und rechts was um die Ohren bekommst. Aber....genau das macht es für mich persönlich auch aus, dieses auf die Fr....bekommen, wieder aufstehen, weitermachen. Und verlier ich ein zweites Mal probier ich's halt ein drittes und viertes Mal. Und wenn's dann immer noch nicht klappt muss ich vielleicht auch mal bei mir schauen ob ich vielleicht mit der falschen Taktik da rangehe, bzw. vielleicht erst andere Titanen Hits kassieren lassen muss, die mir aber dafür schön den Kratos-Pool auffüllen. Im Endeffekt sind die wirklich nur Ressourcen wie in anderen Spiele Wolle und Holz. Ich freue mich jedenfalls darauf in beiden Kampagnen weiter zu zocken auch wenn ich befürchte das unser Schiff es im Kampagne 2 nicht mehr lange macht😅 Aber dann probiert man's halt nochmal😊

  • und was soll man sonst machen, wenn die BP2 Karte oben aufliegt? Angreifen und"absichtlich schlecht" würfeln?

    Zum einen das und versuchen nicht zu treffen. Tokens muss man ja nicht verwenden. Am Anfang gibts da sehr wenig Möglichkeiten, gibt aber später Gear bzw. Technologien mit denen man das BP/AI deck beeinflussen kann, erneut mischen etc.

    Meine Rolls haben mir nie die Option gelassen zu entscheiden, ob ich eine Wunde zufüge oder nicht. Liegt ja selten nur an einem Treffer mehr oder weniger.


    Dass es am Anfang keine Möglichkeiten gibt, die Decks zu beeinflussen war ja genau mein Punkt. Deswegen war deine initiale Aussage, man solle doch mehr Risikomanagement betreiben, ein wenig deplatziert.


    Sobald man Einfluss auf die Decks nehmen kann, sehe ich gerne ein, dass da mehr möglich ist. Der Beginn war aber eben für mich etwas frustrierend. Vielleicht aber wie schon geschrieben auch wegen des im Tutorial vorgeschriebenen Gears. Hätte ich 2 oder 3 Rüstungen anstatt der witzlosen Waffen gecrafted, würde vermutlich alles schon ganz anders aussehen.

  • Ich habe leider nicht viel Zeit etwas zu schreiben. Da sich hier aber viele negative Beiträge sammeln, hier mal ein sehr positiver Bericht von 4 Spielern, die zu 3/4 im Cycle 1 durch sind. Ich werde nichts spoilern und daher eher den Gesamteindruck schildern.

    Das Wichtigste vorweg: für uns ist AT:O ein Abenteuerspiel! Kein Boss-Battler, kein KDM-Klon, kein was weiß ich. Ich vergleiche daher auch nicht.

    Bei einem Abenteurspiel steht die Geschichte im Vordergrund. Und die ist klasse! Sehr straight, nicht zu komplex aber dennoch so gestrickt, dass man nach wenigen Tagen (Timeline Tage) eine Beziehung zur Story und der Welt aufgebaut hat. Die einzelnen Abschnitte der Story lese ich mir immer selber durch und erzähle sie dann der Gruppe mit eigenen Worten. Das geht hier sehr gut aufgrund der Kürze der Story-Elemente. Das Spiel zeigt sehr gut, dass Spiele in diesem Genre nicht zwingend hochgradig textlastig sein müssen, um Immersion aufzubauen.

    Grundsätzlich muss man sich darauf einlassen, dass man ein gewisses Maß an Zeit für Regeln und die Vorbereitung investiert. Bevor die Kampagne los ging, habe ich mehrere Tage den Tisch in Beschlag genommen und habe mich durch das Tutorial gearbeitet, habe bei Fragen das Regelbuch, das BGG Board und vor allen Dingen den Discord des Entwicklers genutzt. Mir persönlich hat diese Zeit enorm viel Spaß bereitet. Ich liebe es mich durch Kartenstapel zu wühlen, um mich so auch mit dem Material Stück für Stück vertraut zu machen. Es ist wie ein Puzzle, das langsam im Kopf Gestalt annimmt. Abends habe ich dann im Bett noch das Regelbuch für aufkommenden Fragen konsultiert.
    Für mich ist das Teil meines Hobbys! Dazu gehört auch, dass ich mir selber überlege, wie ich das Spiel geschickt speichern kann und wie ich die Karten organisiere. Klar kann ein Entwickler mit GameTraz und Ähnlichem die Organisation vereinfachen, ich tüftel gerne auch selber, da das auch Teil der Faszination ist und mich noch enger an ein Spiel schweißt.

    Die Regelerklärungen am Tisch mit der Gruppe gingen recht flott und unkompliziert. Ich habe mich um das Management der richtigen chronologischen Abläufe gekümmert, was den Mitspielern die Freiheit gegeben hat, sich um die wichtigen Aspekte des Spiels Gedanken zu machen. Im Laufe der Kampagne geht die Abfolge in Fleisch und Blut über, da sie auch sehr logisch aufgebaut ist.

    Ich unterteile das Spielgefühl mal in zwei Bereiche: Kampf und nicht-Kampf.
    Der Kampf gefällt uns - Durchweg! Sieg und Niederlage liegen oft eng aneinander. Spätestens aber nach der dritten Kampfphase hat die Gruppe einen gewissen Grundstock an Ausrüstung und Mnemos gesammelt, um auch auf dem Geländer strategischer agieren zu können. Ich möchte nicht groß auf Themen wie Stellungsspiel, etc. eingehen. Das können andere besser als ich... Uns gefällt das Terrain mit den unterschiedlichsten Möglichkeiten sehr gut. Sichtlinie, Deckung und zerstörbare Objekte bringen viel Abwechslung, genauso wie die zahlreichen Objekte mit Spezialeigenschaften. Während man zu Beginn der Kampagne wirklich nur auf den Gegner zustürmt, relativiert sich das im Verlauf der Kampagne. Hier muss man aber durchhalten wollen!

    Die gute Eskalation der Gegner über BP und AI Decks wurde hier ja schon öfter angesprochen. Besonders gut hat uns das gesamte Triskelion System gefallen. Es sind ja nur drei Attribute, aber verdammt mussten wir oft nachdenken und diskutieren, ob wir jetzt einen weiteren Fate für einen Reroll auf uns nehmen - oder gar zwei? Ab drei Fate ist sind die Auswirkungen für einen Argonauten schon deutlich spürbar und teilweise schmerzhaft!
    In dem Zusammenhang sei das Trauma-Deck, oder besser gesagt die Trauma-Decks erwähnt. Großartig, großartig! Was hatten wir einen High five Moment, als

    Die Mischung aus positvien und negativen Aspekten des Decks ist richtig gut ausgewogen und macht eine Menge Spaß.
    Spaß machen auch die Primordials. Ich möchte nichts spoilern, aber wir empfinden sie als sehr abwechslungsreich. Wiederholte Begegnungen machen richtig Laune, da sie ja im Laufe der Kampagne stärker werden und hierdurch die Gruppe teilweise die Strategie komplett umkrempeln und überarbeiten muss.

    An dieser Stelle kurz zum Thema Würfel und Würfelglück: Wir lieben Würfel! Mit allen positiven und negativen Aspekten. Ist AT:O hierdurch glückslastig? Ja sicherlich! Aber dessen sind wir uns bewußt und es gibt für uns ausreichend Möglichkeiten im Spiel dieses zu mitigieren.

    Also Kämpfe: grandios! Auch in einer vierer Gruppe sensationell. Ich glaube ich möchte es gar nicht solo spielen wollen, da der kooperative Aspekt hier voll zieht. Auch der Kratos-Pool lädt zu konstruktiven Gesprächen ein. Natürlich dümpelt man am Anfang der Kampagne da ganz unten rum und bekommt das Gefühl, dass man ständig "zwei raus, zwei rein" macht. Das ändert sich aber und auch die Entscheidungen werden immer schwieriger! Alleine schon die Wahl ob und wie viele Opening / Break Token in den Pool zu werfen sind will gut überlegt sein.


    Kommen wir zur Reise- und die Abenteuerphase (nicht-Kampf). Im Zentrum hier steht unser City-Schiff Argo. Symbolisiert auf der Reisekarte durch eine Miniatur plus doppelseitigen Bogen, auf dem alle wichtigen Aspekte unserer Reise vermerkt sind. Von Rumpfstärke über unsern Diplomatie Status, bis hin zur Ladung.

    Diese Erkundungs- und Abenteuerphase gefällt uns ebenfalls sehr gut. Die Mischung aus Linearität und individueller Möglichkeiten die Geschichte selber zu beeinflussen ist sehr ausgewogen und holt uns bisher sehr gut ab. Getroffene Entscheidungen werden auf einer "Choice-Matrix" eingetragen, wodurch das Spiel auch an Wiederspielbarkeit gewinnt und die gemeinsam getroffenen Wege des Spiels auch nachhaltig Auswirkungen haben können. Auch habe diese teilweise Einfluß auf unsere Argonauten. Denn auch währen dieser Phase kann z.B. das Danger Level steigen und uns den Start in den nächsten Kampf erschweren.
    Ich könnte hier wirklich Romane schreiben... aber hier mal die Aspekte, die uns währen dieser Phase besonders gut gefallen haben:

    Das Crafting-System ist zweckmäßig, erfüllt aber genau die Gier nach besseren Gegenständen und Fähigkeiten. Sobald nach jedem Kampf die erbeuteten Ressourcen notiert werden, wird eifrig im Project-Deck gewühlt und geschaut, welche neuen Möglichkeiten sich ergeben. Und das obwohl zu diesem Zeitpunkt gar nichts gecraftet werden kann. Es zeigt aber gut, wie befriedigend und belohnend das System an der Stelle ist. Es fühlt sich ein wenig an wie in alten WoW Zeiten, wenn nach einem Raid die lila Items verteilt werden ;)

    Das Mnemo-System gibt jedem Charakter eine Geschichte, die im Laufe der Kampagne immer neue Aspekte offenbart. Hierdurch gewinne die Argonauten an Profil und Identifikationsmerkmale für den Spieler. Darüber hinaus ergeben sich auch neue Fähigkeiten für den Kampf - aber auch wieder neue Entscheidungen, die zu treffen sind!

    Ich bin froh, die Deluxe-Tiles bestellt zu haben. Auch wenn sie noch nicht da sind, sehen die Pap-Tiles zwar hübsch gestaltet aus, lassen sich aber nicht zu einer wunderschönen Tapete zusammenfügen, wie es die Deluxe-Tiles können. Auch verrutschen sie leicht durch Luftzüge.
    Die Tiles werden im Laufe des Spiels aufgedeckt, regelmäßig muss sich die Gruppe für einen Weg entscheiden, so dass die Karte immer weiter offenbart wird. Jedes Gebiet kann Abenteuer beinhalten, eine Stadt, wird von einer Fraktion beherrscht und gibt die Möglichkeit weiteres Material für unser Crafting zu finden. Besonders gut währen der Exploration haben uns die Abenteuer gefallen. Hier muß man anhand einer Tabelle das aktuelle Abenteuer auswürfeln und dann ausführen. Diese Abenteuer verlangen immer wieder interessante Gruppenentscheidungen, die auch langfristige Auswirkungen haben werden.

    Ein Cylce an sich erzählt immer eine Geschichte, die mittels Story- und Doomkarten auf dem Tisch präsent werden. Auf den Doom-Karten sammelt man im Laufe der Zeit Doom-Token. Ab einer bestimmten Anzahl geschieht in der Regel selten etwas Gutes. Doom-Karten sind somit neben der reinen Zeitachse der Motor, der die Gruppe antreibt eine gewisse Geschwindigkeit beim Vorantreiben der Story aufzunehmen. Generell sind wir keine Freunde dieses aufgebauten Drucks, allerdings ist er hier sehr "angenehm" und das Spiel wäre sonst auch zu "sandboxig".

    ... es ist schon mehr geworden, als ich ursprünglich schreiben wollte. Allerdings habe ich noch so viel im Kopf.... wie ihr seht, hat das Spiel bei uns eingeschlagen. Kritik gibt es auch, ja. Aber dafür ist das Leben zu kurz und der Spaß an dem Spiel zu groß :)
    10/10

  • Vielen Dank für deinen Beitrag!
    Nach den ganzen negativen Beiträgen ist sowas mal wieder schön zu lesen!


    Nun freu ich mich wieder richtig darauf! Hoffentlich kommt es bald an ^^

  • Gibt es eigentlich irgendwo die definitive Spielanleitung zum runterladen? Dann könnte man sich schon vorbereiten. Ich kenne nur die runterladbare Anleitung von der Kickstarterseite, wobei diese ja noch nicht definitiv ist. Sonst habe ich nichts gefunden.

  • Bianca_und_Alex

    Könnt Ihr was dazu schreiben, wie viele Stunden Ihr bislang gespielt habt (sorry falls ich das überlesen habe)?

    3/4 des Cycle One nach einigen Tagen durch klingt bei einem Spiel, bei dem der enorme Umfang immer wieder betont wird, ziemlich schnell.

    wir sind so irgendwo zwischen 30 und 40 Stunden, haben uns aber auch zwei Tage Urlaub genommen. Und ob es jetzt wirklich 3/4 des Cycle ist, kann man auch schwer sagen.