Aeon Trespass: Odyssey

  • Da bin ich auch sehr gespannt! ^^

    Sobald Wave 2 mit der Aufbewahrungslösung kommt, geht es weiter. Dauert aber ja anscheinend leider noch ein wenig. Wenn hier immer von Cycle 2 berichtet wird, juckt es mich aber schon enorm in den Fingern.

    Hoffentlich hab ich bis dahin auch endlich mal KDM gespielt, um angemessen vergleichen zu können.

  • na wartet mal bzgl. der Regeln C3 ab :evil:. Wobei die Regeln dort nicht wirklich mehr sind, sondern nur anders.

    C1-Despair vs. C2-Ambrosia: In C3 sind beide nahezu irrelevant. Analog gibt es neue Condition Cards. Die älteren Conditions sind dank des Gears leicht zu umgehen, die neuen hauen anfangs rein und hier bedarf es einiger Battles und Technology Upgrades um dagegen vorzugehen.

    In C3 liegt mehr Tücke in der Voyage Phase. Hier ggf. tatsächlich die Map-Funktion von Scribe nicht nutzen, da diese doch recht viel verrät.

  • Solche Bemerkungen wie 'es hätte noch besser sein können, wenn etwas mehr Aufwand betrieben worden wäre' finde ich um ehrlich zu sein etwas abgehoben bzw. meckern auf extrem hohem Niveau. Hier gibt es sehr viele unterschiedliche Mechanismen, die ineinander greifen und zudem eine sehr umfangreiche und vielschichtige Geschichte und alles funktioniert out of the box. Ich hab so viele Crowdfunding-Projekte gesehen und gespielt, die deutlich unausgereifter und ungeschliffener und schlechter gebalanced waren und dabei vielleicht 1/4 so ambitioniert und komplex und umfangreich waren wie AT:O. Für den Reprint wird hier quasi nichts verändert und es gibt auch kaum Errata, das erscheint mir in Anbetracht der puren Ambition des Projekts, zudem als Erstveröffentlichung, einfach unglaublich.

    Mein persönlicher Eindruck ist, dass Marcin hier genau das Spiel abgeliefert hat, das seiner Vision entspricht. Manchen gefällt das genau so, wie es ist, mit allen Schnörkeln, andere wünschen es sich stromlinienförmiger (sicher auch ich in manchem Bereich), aber ich würde da nicht von einer klaren Designschwäche sprechen.

    Sorry, aber diese Aussage kann ich in ihrer Konsequenz überhaupt nicht unterschreiben.


    Mir geht es nicht um Detailfehler, ich habe kein Problem damit wenn ein Spiel nicht "perfekt" ist und das Fehler passieren empfinde ich als vollkommen normal.


    Aber dass es extrem viele Mechanismen gibt, die ineinander greifen und die Geschichte diese epischen Ausmaße annimmt, das liegt doch in der Hand der Entwickler und Designer.


    Ich kann auch schlecht bei einem Projekt noch 50 Zeilen Code mehr hinzufügen und dann meinem Chef sagen: "Sorry, Fehler passieren ist halt mehr als die Konkurrenz macht." ;)


    Und dass es mehr Projekte gibt, die unausgereifter und ungeschliffener sind, ist doch kein Argument.

    Dann müsste ja jeder Publisher, der nicht Petersen Games heißt absolut solide Arbeit abliefern.


    Und wie gesagt, mir geht es nicht um die 100 kleinen Detailfehler, sondern um dass was den meisten sauer aufstößt.


    Denn die Aussage "für den Reprint wurde nichts verändert und es gibt kaum Errata", kann man auch andersherum lesen.

    Bei einem Projekt dieser Größe gibt es immer Errata, warum gibt es sonst so viele Fragen auf BGG?


    Und ich finde es vollkommen verzeihlich wenn bei ITO Fehler passieren, aber wenn man dann den Reprint macht um das Projekt ordentlich zu monetarisieren, dann hätte man vorher (und ich verweise hier auf Awaken Realms mit Tainted Grail) einen Blick darauf werfen können, was die Community in groben Zügen stört.


    Das (fast) niemand das Spiel zu 100% Regelkonform spielen kann, spricht doch für sich.

    Und wenn selbst die größten Verfechter hier im Thread von Hausregeln sprechen, was hätte gegen einen Modus, ähnlich dem Story-Mode in Tainted Grail gesprochen?


    Alles in allem freue ich mich auf das Spiel und zwar der Geschichte wegen.

    Das war auch der Grund es zu unterstützen. Ausgehend von dem was ich aber alles bisher gelesen und gehört habe, werden Hausregeln wahrscheinlich eine Option.

  • Du musst die Aussage ja auch nicht unterschreiben.

    Ich finde es allerdings auch fragwürdig, von Dingen zu sprechen, die der 'Community' oder den 'meisten' sauer aufstoßen. Ja, es gibt eine Menge Regelfragen bei BGG, sicher gibt es Beschwerden von Mitgliedern der Community, aber wie kommst du zu der Überzeugung, dies würde die Mehrheit der Spieler betreffen und sie wären sich größtenteils einig in der Kritik, bei zufällig den Punkten, die auch dich stören?

    Das Spiel ist extrem gut bewertet (war streckenweise das bestbewertete Spiel überhaupt bei BGG über einer bestimmten Anzahl an Ratings) und das sollte doch zunächst mal das Hauptindiz dafür sein, wie zufrieden oder unzufrieden die Spieler damit sind.

    Es ist ein Koloss von Spiel und ich denke, da bleibt es nicht aus, dass vermutlich fast jeder irgendwelche kleineren oder größeren Dinge hat, die er ändern oder verbessern würde. Daraus kann man aber eben nicht auf eine objektive Designschwäche schlussfolgern, ich denke, hier geht es einfach viel um persönliche Präferenzen.


    Was die Errata angeht - diese decken üblicherweise klare Fehler und Unstimmigkeiten ab, und davon gibt es eben einfach ziemlich wenige, insbesondere unfassbar wenige, wenn man den Umfang des Projektes berücksichtigt. Ich verweise hier zum Vergleich z.B. auf Vampire Chapters in der kürzlichen Geschichte oder auch Frosthaven. Deshalb spreche ich in dem Zusammenhang mit Absicht von Meckern auf sehr hohem Niveau, denn quasi kein anderer Publisher hat ein Spiel dieses Umfangs vorgelegt mit weniger Flüchtigkeitsfehlern und Editing-Patzern.

    Natürlich würde auch ich mir eine Überarbeitung z.B. der Regeln wünschen, aber sie sind objektiv nicht falsch und es fehlt auch kaum etwas, sondern nur etwas unglücklich strukturiert.


    In Bezug auf den Story-Modus - das ist schon eine sehr weitgehende Änderung und ich finde es absolut legitim, dass Marcin sein Projekt nicht in dieser Form überarbeiten möchte, vermutlich gehören für ihn die unterschiedlichen Teile eben zusammen und sollten gemeinsam erlebt werden. Dass jemand anders sich einen solchen Modus wünscht, ist ebenfalls absolut legitim, aber ich verstehe auch nicht, dass es dann ein Versagen des Designers sein soll, wenn er diesen Wünschen nicht nachkommt. Er ist ja nicht unser Angestellter. :)


    Insgesamt würde ich vermuten, dass nach dem, was wir bislang wissen, Sins of Heracles vielleicht besser für dich funktionieren könnte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Xologrim ()

  • Kurze Anmerkung von meiner Sicht. Wir haben immer zu dritt gespielt.


    Unsere Aufteilung:

    1. Ein Spieler der die App geführt hat und generell der Regelguru war + 1x Titan geführt


    2. Ein Spieler hat die Argofähigkeiten koordiniert + 2x Titanen geführt


    3. Ein Spieler hat die Primordial Decks + Eskalation organisiert + 1x Titan geführt


    Das Vorlesen haben wir immer aufgeteilt.


    Im Rückblick konnten wir dadurch das Spiel richtig genießen.

  • Schon interessant diese Diskussionen hier. Denn an anderer Stelle wurde ja mal gesagt das Spiel ist am ehesten solo oder zu zweit gut spielbar da man ja auch schnell im Kampf n Titanen verlieren kann und dann wäre der Spieler dann „raus“ erstmal. Das steht dann aber wohl im Gegensatz zum Verwaltungsaufwand der mit mehr Spielern dann besser wird.

    Es wäre auch cool mal ein 3 oder 4 Player Review zu lesen. Das meiste was man findet is ja Solo.

  • Zitat

    Ja, es gibt eine Menge Regelfragen bei BGG, sicher gibt es Beschwerden von Mitgliedern der Community, aber wie kommst du zu der Überzeugung, dies würde die Mehrheit der Spieler betreffen und sie wären sich größtenteils einig in der Kritik, bei zufällig den Punkten, die auch dich stören?

    Wenn alle Reviews die ich gesehen oder gelesen habe ähnliche Dinge bei den Cons auflisten, dann könnte da etwas dran sein. ;)

    Zitat

    Das Spiel ist extrem gut bewertet (war streckenweise das bestbewertete Spiel überhaupt bei BGG über einer bestimmten Anzahl an Ratings) und das sollte doch zunächst mal das Hauptindiz dafür sein, wie zufrieden oder unzufrieden die Spieler damit sind.

    BGG Ratings sind schon seit langer Zeit in der Diskussion, dass sie eben nicht repräsentativ sind. Ich verweise auf die Geschichte mit der Nummer 1, Brass vs. Gloomhaven.

    Und ich sage ja auch nicht der Großteil findet es schlecht, es ist ja so dass es trotz der Sachen die kritisiert werden immer noch so gut abschneidet.

    Das spricht selbstverständlich für das Spiel.

    Zitat

    "Es ist ein Koloss von Spiel und ich denke, da bleibt es nicht aus, dass vermutlich fast jeder irgendwelche kleineren oder größeren Dinge hat, die er ändern oder verbessern würde. Daraus kann man aber eben nicht auf eine objektive Designschwäche schlussfolgern, ich denke, hier geht es einfach viel um persönliche Präferenzen"

    Wie bereits geschrieben, mir geht es ja gar nicht um die ganzen Kleinigkeiten.

    Meine Aussage zum Spieldesign war allgemeiner Natur.

    So wie ich es bisher hier im Forum oder auch bei BGG aufgeschnappt habe, ist es eine Notlösung, wenn man Spezialregeln für Spezialregeln braucht.

    Das kann natürlich gewollt sein, aber dass dadurch unnötig die Komplexität erhöht wird, steht außer Frage.

    Natürlich ist das zum Großteil auf Euros gemünzt, was man hier noch relativieren kann.

    Zitat

    "Natürlich würde auch ich mir eine Überarbeitung z.B. der Regeln wünschen, aber sie sind objektiv nicht falsch und es fehlt auch kaum etwas, sondern nur etwas unglücklich strukturiert."

    Andere Spiele haben für ihre Regeln da viel mehr Kritik erhalten, das stimmt.

    Aber wenn ich für eine Sonderregel im Regelbuch und auf zwei Karten suchen muss, dann kommt man auf den Gedanken es könnte einfacher gehen.

    Zitat

    "In Bezug auf den Story-Modus - das ist schon eine sehr weitgehende Änderung und ich finde es absolut legitim, dass Marcin sein Projekt nicht in dieser Form überarbeiten möchte, vermutlich gehören für ihn die unterschiedlichen Teile eben zusammen und sollten gemeinsam erlebt werden."

    Einfach weniger fest eingeplante Kämpfe hören sich für mich zwar machbar an, aber letztendlich macht doch jeder Spieler sowieso was er will.

    Ich wage Mal die steile Hypothese, dass wenn es einen reinen Storymodus gäbe, mehr Leute alle 5 Zyklen komplett spielen würden.

    Ich habe, auch hier, schon häufiger gelesen, dass die Story als interessant wahrgenommen wird, aber der Upkeep irgendwann nicht mehr gewollt ist.

    Zitat

    "Ich verstehe auch nicht, dass es dann ein Versagen des Designers sein soll, wenn er diesen Wünschen nicht nachkommt. Er ist ja nicht unser Angestellter. :)"

    Das ist korrekt, aber er will mit seinem Produkt Geld verdienen.

    Warum hat Awaken Realms wohl eine V.2.0 zu Tainted Grail heraus gebracht?

    Zitat

    "Insgesamt würde ich vermuten, dass nach dem, was wir bislang wissen, Sins of Heracles vielleicht besser für dich funktionieren könnte."

    Ja, das hatte ich tatsächlich in Betracht gezogen, aber wie erwähnt, geht es mir um die Geschichte und da reizt mich ATO mehr.

  • Ich verstehe immer nicht so ganz, warum es so wichtig ist, ob eine Review "recht hat" oder nicht.


    Am Ende gibt es doch zwei Nutzen einer Review:

    a) Kaufentscheidung

    b) Unterhaltung.


    Für b) ist es am Ende recht irrelevant, ob eine eview "recht hat" oder nicht.

    Und für a) ist es doch am Ende so, dass sich jeder "seine(n)" Rezensenten suchen sollte, von denen man weiß, dass deren Urteile oft mit den eigenen übereinstimmen. Denn sonst ist das Urteil einer Rezension für einen selbst auch nicht hilfreich.


    Warum sich aber im Netz (und auch hier im Forum) immer wieder seitenweise die Köpfe darüber eingehauen wird, ob eine Rezension recht hat oder nicht oder ein Spiel richtig bewertet hat oder nicht ... von der Sache her ist das doch völlig egal, oder nicht? Warum tut man es also? Am Ende auch nur wieder der Unterhaltung wegen?

    Ich meine, ich verstehe ja, wenn man einem rezensenten das Feedback gibt, wo er generell an seinen Rezensionen arbeiten könnte, weil man diese nicht gelungen findet (mache ich selbst ja auch gerne), aber dass sich Leute aufgrund einer Rezension die Köpfe einschlagen, ob die rezension nun recht hat oder nicht, das kann ich nicht nachvollziehen ...

  • Ich antworte hier einfach mal auf beide von dir geschriebene Kommentare:


    Ich habe MHW gewählt, da es ein Boss Battler ist, also irgendwo in einem ähnlichen Genre unterwegs ist, aber auch, weil der Kontrast auch so immens ist. Ein anderer Punkt ist, ich habe es gespielt. TG habe ich (leider) nicht gespielt. Es scheint mir aber z.B. was das gameplay angeht auch ein bisschen aus der seichteren Ecke wie ein Monster Hunter zu kommen. Sowohl das Kampf- als auch das Diplomatie-System sind nahezu identisch in der Mechanik, allgemein würde ich das Spiel auch eher als Storyspiel ansehen, mit ein bisschen Kämpfen bzw. Karten spielen. Es ist also in vielen Aspekten auch auf "der sichereren Seite". Und in den 60 Std. entwickelt sich das gameplay ja auch kaum nennenswert weiter, oder liege ich da falsch? Also komplex wirkt das Spiel (TG) für mich jedenfalls an keiner Stelle...es hat einfach viel Geschichte und Content... (das ist keine Kritik), aber im Gegensatz zu MHW bietet es (immerhin) eine Geschichte :)


    Und hier würde ich dann auch die Brücke zu deinem letzten Kommentar schlagen... du vergleichst hier einfach ein paar Zeilen Code, was in meinen Augen eine total verkürzte und vereinfachte Darstellung ist. Passender wäre wohl eher, ein system mit 2-3 kleinen Microservices die miteinander sprechen vs. ein System mit 50 Microservices und ständig eins dazukommt und mit den anderen interagiert und mal eins ausstellt und mal ein anderes wieder einstellt. Die Fehler und Bugs die hier entstehen steigen exponentiell mit jedem Service den du dazu nimmst... Oder warum macht z.B. eine Konsole weniger Problem als ein PC wenn man Software dafür entwickelt? Weil hier einfach ganz andere und vielfältigere Systeme Zusammengreifen und funktionieren müssen. Du hast kein statisches Set. In diesem Sinne ist ein einfaches überschaubares System auch viel leichter gerade zu ziehen und Auswirkungen vorherzusehen, als bei einem großes komplexes System.


    Und warum man ATO dafür kritisiert, dass es ständig mit neuen Mechaniken kommt und dadurch auch mechanisch Progress bietet, kann ich nicht nachvollziehen. Gerade das es nicht "hängen" bleibt und das gameplay bzw die Mechaniken sich weiterentwickeln ist doch eines der großen Stärken. Aber...kann man natürlich auch als Schwäche betrachten, da man kontinuierlich lernen muss bzw es immer mehr wird... bis der Kopf platzt :D


    Aber gerade für jemanden der in der IT arbeitet (du klingst so) sollte das doch leicht nachvollziehbar sein. IT entwickelt sich auch ständig über weitere Abstraktionsebenen weiter. Man muss permanent lernen um den aktuellen Stand der Technologien zu kennen und mit umgehen zu können. Keiner entwickelt mehr in purem HTML Webseiten mit bisschen CSS fürs Styling. Der Techstack ist mittlerweile wesentlich komplexer und ein ganz anderer. So ähnlich sehe ich auch, im übertragenen Sinne, ATO.


    Ein Kritikpunkt wäre also, das es eher kein sich berieseln ist, sondern man durchaus auch bereit sein muss, etwas Arbeit zu investieren. Das muss einem bewusst sein. Aber ich glaube, dafür bekommt man aber auch etwas zurück. Aber nichts desto trotz, kann genau das eine Barriere darstellen.


    Und das es keine Errata geben wird, ist so nicht ganz korrekt. Marcin hat kommuniziert, dass es Überarbeitungen geben wird, allerdings eben nicht unbedingt in mechanischer Natur. Wie genau das alles aussehen wird ist noch unklar - es wurde aber in Aussicht gestellt, dass wer nicht Teil des 2nd Prints ist, über die Webseite zu einem späteren Zeitpunkt kostenfrei (zzgl. Versandkosten) diese bestellen kann. Also vollkommen ignoriert wird das Thema nicht.


    Und wie wir als ITler das kennen, wird halt mehr Fokus auf das bauen neuer Systeme (Kingdom Forlorn und 12 Sins of Herakles) gesetzt, als sich zu sehr mit den "Bugs" im "alten" System auseinanderzusetzen. Vllt kommt irgendwann der Punkt. Aber ich glaube Marcin hat mehr Lust neues zu machen, weil er sich sonst langweilt :x ...natürlich schlecht für die, die das System benutzen - gut für die, die mehr bzw. Fortschritt wollen. Ob man das gut oder schlecht findet, muss auch wieder jeder für sich beurteilen. Für mich ist es okay, und ich bin mega gespannt auf Kingdom Forlorn, und meine ursprünglich Core Pledge mittlerweile auch auf ein All-In erhöht 😅

  • Ich gehe auf den Rest deiner Antwort mal nicht weiter ein, da ich dir im Wesentlichen nicht widerspreche, ich denke, wir kommen einfach aus etwas anderen Richtungen, aber es sind beides legitime Standpunkte.

    Hier möchte ich allerdings nochmal kurz einhaken:

    Zitat

    "Ich verstehe auch nicht, dass es dann ein Versagen des Designers sein soll, wenn er diesen Wünschen nicht nachkommt. Er ist ja nicht unser Angestellter. :)"

    Das ist korrekt, aber er will mit seinem Produkt Geld verdienen.

    Warum hat Awaken Realms wohl eine V.2.0 zu Tainted Grail heraus gebracht?

    Ich bin mir tatsächlich unsicher, ob Geld Verdienen hier der Hauptaspekt oder auch nur ein wesentlicher Aspekt ist. Ich meine, diesbezüglich auch mal eine Aussage von Marcin gelesen zu haben, als es um Streamlining ging, dass es für ihn absolut in Ordnung ist, wenn AT:O ein Nischenspiel mit spezifischer, kleiner Zielgruppe bleibt.

    Nicht jeder Designer möchte reich werden, ich denke, gerade beim Crowdfunding geht es für viele auch einfach nur darum, ihre Vision eines Spiels tatsächlich veröffentlichen zu können und Leute zu finden, die sich dafür ebenso begeistern können. Unter dieser Prämisse ist es dann eben nicht so wichtig, das Spiel möglichst breit verkaufen zu können - solange das Geld reicht, um weiter Spiele machen zu können.

  • Das ist korrekt, aber er will mit seinem Produkt Geld verdienen.

    Warum hat Awaken Realms wohl eine V.2.0 zu Tainted Grail heraus gebracht?

    Wobei man hier sagen muss, dass Änderungen dieser Art nicht umbedingt automatisch gut sind, auch wenn eine laute Spielerschar die Änderungen fordert. Was Awaken Realms macht kann auch zu Einheitsbrei führen. Ich fand, das sah man schon beim Design der beiden Nachfolgekampagnen (die ja auch Bezug darauf nehmen), inhaltlich waren beide nice, mechanisch fand ich sie aber schwächer als die Initialkampagne. Viel vom Exploring ging einfach verloren, beide Kampagnen sind über längere Zeit extrem linear.


    Marcin tendiert da vielleicht etwas ins andere Extrem, das sieht man leider im Discord manchmal. Er wird bei Kritik an ATO relativ schnell defensiv, und bügelt negative Reviews schnell als Clickbait ab, auch bei Shelfside. Ich mache mir daher schon Sorgen, ob Kritik, die sie beherzen sollten (zum Beispiel fehlende Gesamtübersichten von Fähigkeiten), dann unter den Tisch fällt. Das Spiel hat wirklich viel, das man im Kopf behalten muss. Wenn man Sachen nicht findet, oder viel Zeit beim Suchen vergeudet, dann ist das ziemliches Gift für den Flow und auch für das Gefühl, dass man richtig spielt. Beim Spielen von Kampagnenspielen ist gefühlte Sicherheit wichtig, finde ich.


    Ich mag das Spiel wirklich sehr (ist mittlerweile mit Abstand mein Lieblingskampagnenspiel) aber man muss schon sagen, dass bei manchen Dingen das Spiel sich selbst unnötig ein Bein stellt.


    Ich werde Cycle 1-3 mit Sicherheit ein drittes Mal spielen (zu zweit, das kristallisiert sich derzeit als ideale Spielerzahl raus), allerdings werde ich dann wohl geplante Kämpfe in Zahl halbieren, alle 6 Tage 2 Titanen umbringen, und Rewards verdoppeln, auch wenn die Hausregelpolizei mich dann vermöbelt. Eventuell spiele ich auch Cycle 4-5 so. Ich mag die Kämpfe, die Story mag ich aber lieber, und das Kampfsystem startet ja primär im Mnestis richtig durch. Die Mehrzahl der Kämpfe würde ich eher dort absolvieren denn in der Kampagne.


    Ich finde ATO da auch weiterhin unterstützenswert, bei Kingdoms Forlorn bin ich aber nicht mehr dabei. Ich glaube nicht, dass jemand *zwei* davon haben sollte, wenn kein Jungbrunnen im Garten steht.

  • Interessante Variante für eine Hausregel, um die Anzahl der Kämpfe zu reduzieren. Werde ich mal im Kopf behalten, wenn wir wieder starten und das Gefühl haben, dass es sich zu sehr zieht (auch in Anbetracht der schieren Menge an Content).

  • Ich finde auch, dass die Variante spannend klingt, da mir gefühlter Grind in Spielen oft nicht sonderlich gut gefällt und meinen Spielrunden und mir das "schon wieder der" Gefühl der Kämpfe ebenfalls sauer aufstoßen könnte.

    Man könnte, um es ein wenig spannender zu gestalten, dann immerhin noch einen Würfelwurf machen, der, statt konstant 2 Titanen, dann 0-4 Titanen tötet (z.B. W10 / 2 abgerundet mit der 0 als 0).

    Da aktuell ja noch andere Kampagnen bei uns laufen, steht ATO aktuell sowieso noch kurz angespielt im Schrank und ich bin aufgrund der Berichte hier im Thread immer noch hin- und hergerissen, ob es mir nicht zu viel Nerv für den Ertrag ist. Ich bin außerdem noch unsicher, in welcher Konstellation ich das spielen möchte (2 Spieler? 3 Spieler? 4 Spieler?).

    Auf Solo habe ich keine Lust, weil ich dann lieber andere Dinge tue, die sich alleine mehr anbieten (lesen, Computerspiele, etc.) zu zweit habe ich in meinen beiden Zweier-Runden noch auf geraume Zeit genügend Anderes zu spielen und zu viert möchte ich den Runden wegen der Player-Eliminiation eigentlich nicht antun.

    Zu Dritt scheint mir also am attraktivsten - leider habe ich da keine geignete Runde - das Schicksal des Spiels ist bei mir also noch total ungewiss.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Mit den konstant zwei getöteten Titanen die Fennel meinte ist bestimmt die Möglichkeit zum Retreat nachdem zwei Titanen gekillt worden sind gemeint, dafür dann aber 0 Ressourcen/Loot. Dann aber alle 12 Tage beim echten Kampf doppelte Ressourcen kassieren. Müsste aus meiner Sicht problemlos funktionieren.

  • Mit den konstant zwei getöteten Titanen die Fennel meinte ist bestimmt die Möglichkeit zum Retreat nachdem zwei Titanen gekillt worden sind gemeint, dafür dann aber 0 Ressourcen/Loot. Dann aber alle 12 Tage beim echten Kampf doppelte Ressourcen kassieren. Müsste aus meiner Sicht problemlos funktionieren.

    Ah. Da stecke ich regeltechnisch gerade nicht genug drin. Dann macht das Sinn, dass es immer genau 2 sind.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Mit den konstant zwei getöteten Titanen die Fennel meinte ist bestimmt die Möglichkeit zum Retreat nachdem zwei Titanen gekillt worden sind gemeint, dafür dann aber 0 Ressourcen/Loot. Dann aber alle 12 Tage beim echten Kampf doppelte Ressourcen kassieren. Müsste aus meiner Sicht problemlos funktionieren.

    Genau! Ist einfach nur, damit man dann nicht total in Titanen schwimmt. Bei sowas ist die Balance immer recht schwer, zu leicht will man es sich ja nicht machen.

  • Um es auch von meiner Seite aus abzuschließen, antworte ich direkt auf beide Beiträge:


    pow Wir kommen dann doch aus verschiedenen Richtungen, da ich nur minimal Erfahrung mit Boss Battlern habe und es mir stärker um die Geschichte geht (wie bei Tainted Grail).

    Und dein Beispiel mit den Microservices ist natürlich besser, da ausführlicher. Aber mich stört weniger das in diesem Sinne neue Mechaniken dazu kommen und sich das Spiel weiterentwickelt, im Gegenteil das ist ja von Cycle zu Cycle auch wünschenswert.

    Um bei deinem Beispiel und der IT zu bleiben, wenn man ein umfangreiches Projekt hat, dann muss man auch dokumentieren. Und wenn die Doku dafür an 3 verschiendenen Orten zu suchen ist, empfinde ich dass als optimierungsfähig. Darum ging es mir vor allem.


    Bezüglich Errata fand ich Update #39 aufschlußreich, denn es wird ja durchaus überarbeitetes Material geben.

    Genau so wie es in dem Update beschrieben wurde, sollte es sein, von daher kein Grund zur Kritik mehr. ;)


    Xologrim Okay, mir war nicht bewusst, dass Marcin den Nischenstatus gerne beibehalten möchte, bzw. in diese Richtung geht.

    Dennoch muss man aber sagen, dass selbst in einer Nische ein gewisser ökonomischer Erfolg gegeben sein muss, sonst rentiert es sich ja nicht.

    Das haben sie aber inzwischen erreicht würde ich meinen. Und ich denke das Leute wie Isaac Childres oder zu Teilen auch Adam Poots bewiesen haben, dass man aus einer Nische auch größer werden kann.


    Interessant fand ich in Update #38 den kurzen Text zur World Tendency.

    Das liest sich nach einer Balacing-Möglichkeit, wenn auch erstmal nur für modulare Teile.

    Vielleicht kommen wir ja von hier aus noch in eine Art Anpassungsmöglichkeit für die statische Kampfhäufigkeit. :S

  • Unglaublich. Unfassbar. Wahnsinn.

    Ich habe gestern den Cycle 3 zu Ende gespielt und das Finale ist mit Abstand das beste, was ich in einem Kampagnenspiel, vielleicht sogar überhaupt in einem Brettspiel jemals erlebt habe. Ich bin absolut beeindruckt und freue mich jetzt schon riesig auf das, was noch kommt.


    Ich werde hier nichts spoilern, aber ich möchte ein paar gar ganz persönliche Eindrücke zu dem Spiel schildern, die mir nach (vorläufigem) Abschluss der Kampagne durch den Kopf gehen.

    • Ich habe das Spiel solo gespielt – nach KDM und Tainted Grail eigentlich erst das dritte Kampagnenspiel, auf das ich alleine Bock hatte (in 2-4er Runde habe ich schon eine ganze Menge anderer Kampagnenspiele gespielt). Ich habe dabei immer wieder längere Pausen eingelegt, was sich für mich so bewährt hat: Immer mal wieder am Stück einen längeren Abschnitt (Wochenende, am dem nichts los war, oder im Urlaub) spielen und es dann auch eine Zeit lang ruhen lassen. ATO ist m.E. kein Spiel für zwischendurch, auch nicht unbedingt für
      den Abend, wenn man mal ein bisschen Zeit hat. Man braucht im Solo auf jeden Fall Konzentration und Muße dafür. Ich habe den Scribe
      verwendet, der hat den Verwaltungsaufwand in überschaubaren Grenzen hält. Insgesamt finde ich das Spiel im Gegensatz zu KDM als
      Solo-Spiel deutlich zugänglicher (gerade die Kämpfe).
    • ATO belohnt mit einer unfassbar guten Story. Ich mag die griechische Mythologie ohnehin, aber wie sich die gesamte Story durch die Cycles entwickelt, finde ich herausragend. Gerade der letzte Cycle hat mich dabei besonders beeindruckt. Cycle 2 war schon grandios – von der Geschichte wie von der Atmosphäre und ich hatte immer das Gefühl, hier wirklich etwas großes zu bewegen. Cycle 3 toppt das aus meiner Sicht noch mal, absolut episch bis hin zum unfassbaren Finale. Ich finde aber auch die einzelnen Texte hervorragend geschrieben
      und extrem stimmungsvoll. Für mich absolut beeindruckend und in keinem anderen Kampagnenspiel so erreicht. Es ist durchaus viel Text
      zu lesen und ich kann auch die Kritik nachvollziehen, dass die Adventure Hubs zu zersplittert sind. Mich hat das allerdings
      überhaupt nicht gestört, für mich haben sie zu der Gesamtstory und zur Atmosphäre durchaus hilfreich beigetragen.
    • Die Kämpfe fand ich spannend und herausfordernd, in späteren Cycles zunehmend mehr. Gerade die Primordials aus Cycle 3 haben mir als Gegner gut gefallen. Hier musste ich wirklich sehr genau überlegen, welche Titanen ich mit welcher Gear ins Rennen schicke und wie ich die dann während der Kämpfe positioniere. Mit neuer Ausrüstung stellt sich auf jedem Level der Gegner eine neue Herausforderung und die einzelnen Monster unterscheiden sich ab Cycle 2 und 3 schon stark voneinander. Lediglich der Pursuer und der Burden-Fight nutzen sich m.E. schnell ab, weil man die halt über weite Strecken „rumbringen“ muss, ohne wirklich etwas dafür zu erhalten.
    • Während der Kampagne sind immer wieder Entscheidungen notwendig, die tatsächlicheine Auswirkung auf den späteren Verlauf haben. Ich habe dabei nicht immer so entschieden, dass ich dadurch den größten Vorteil hatte, sondern wie ich es storymäßig für angemessen hielt. Dadurch wäre sicherlich noch Luft nach oben gewesen im Sinne einer spielmechanischen Optimierung. Ich bin aber auch so durch die drei Cycle gekommen, ohne an einer Stelle neu anfangen zu müssen. Wobei es manchmal schon knapp war im Hinblick auf Doom, Hull und Crew.
    • Die Map mit ihrer langsamen Entwicklung gefällt mir als Spielelement sehr gut (fand ich schon in 7th Continent und Tainted Grail ganz gut), allerdings ist der Platzbedarf dadurch natürlich enorm. Ich bin dann irgendwann dazu übergegangen, die Map nur im Scribe nachzuhalten, was sehr gut funktioniert.
    • Solo werde ich die drei Cycles nicht nochmal spielen, aber ich hätte total große Lust, die gesamte Kampagne mit drei Mitspielern nochmals zu erleben. Zum einen könnte man sich dann den Verwaltungsaufwand teilen (einer ist für die Regeln zuständig, einer der „Vorleser“, einer
      kümmert sich um die ganzen Karten und einer fungiert als „Chronist“, oder so ähnlich), zum anderen gibt es tatsächlich immer wieder Entscheidungen zu treffen, die durchaus kontrovers diskutiert werden können. Ich finde so etwas in Spielen immer interessant. Mal sehen, ob sich eine Gruppe dafür findet.
    • Das Spiel hat sicherlich auch Schwächen. Aber ich kann für mich sagen, dass mich diese nicht gestört haben. Die Unübersichtlichkeit ist am Anfang zweifellos vorhanden, aber mit ein wenig Sortierung der ganzen Karten hatte ich schnell eine Ordnung, die ein schnelles Auf-
      und Abbauen bzw. Finden von neuen Karten ermöglichte. Regelunklarheiten gibt es auch an einigen wenigen Stellen, allerdings hatten
      diese bei mir nie Einfluss auf den Verlauf der Kamapagne (oder ich habe es einfach nicht gemerkt, lol). Pursuer- und Burden-Fight fand
      ich nicht so prickelnd, aber auch nicht so störend, dass es mir die Spielerfahrung vermiest hätte.
    • Zuletzt: Ich mag ATO eigentlich gar nicht groß mit anderen Kampagnenspielen vergleichen. Dennoch finde ich es aktuell meine beste und
      befriedigendste Kampagnenerfahrung. Die Story ist wie gesagt unerreicht. Es ist zweifellos ein großer Aufwand, in die Regeln hineinzufinden; aber das lohnt sich m.E. und wenn man einmal den großen Überblick gewonnen hat (was sicherlich bis in den Cycle 1
      hinein dauert), dann läuft es eigentlich doch recht flüssig. Die Kämpfe sind so interessant, dass ich kein anderes Kampagnenspiel
      deswegen bevorzugen würde. Mal schauen, was die Cycles 4 & 5 so bringen, ich freue mich gerade enorm darauf.

    In diesem Sinne: Panta Rhei!

  • So noch als kleine Ergänzung zu meinem Fazit:


    Nachdem ich nun die ersten 2 Jahre der KDM Gamblers Chest gespielt habe, ist mir ein großer Baustein aufgefallen, den ich bei KDM sehr schätze und bei ATO zwar Anfangs auch interessant fand, aber in Summe das System bei KDM besser finde.

    Ich glaube Marcin hat es als Inverted Combat Paradigma bezeichnet, also dass im Laufe des Kampfes sowohl die Titanen (durch neue Danger/Fate Threshold Fähigkeiten oder höhere Rage Level) als auch der Primordial (durch höherstufige AI und BP Karten) stärker werden.

    Ich mag es einfach bei KDM mehr, dass man zu Anfang am Stärksten ist, Survivor, wie auch Monster. Im Laufe des Kampfes schwächen sich beide Parteien dann gegenseitig.


    Und meine Güte habe ich es vermisst Ressourcen ziehen zu dürfen, macht jedes Mal aufs Neue Spaß.

  • So it begins...

    Heute starte ich mit meiner Frau Cycle 1 von Aeon Trespass: Odyssey!


    Ich habe Cycle 1 bereits 2 mal gespielt (beim ersten Mal circa 40% weit gekommen, beim zweiten Mal circa 90% weit gekommen) und Cycle 2 bereits einmal (circa 60% weit gekommen).

    Mit meiner Frau wollte ich die gesamte Geschichte nochmal von vorne erleben, sie hat es zuvor noch nie gespielt.

    Wir starten mit einigen Boni, die man durch Neustart des Cycles nach Kampagnenverlusten bekommt.


    Sie wird einen Argonauten steuern und ich drei, damit sie sich vollkommen auf Ihren Charakter fokussieren kann.


    Ich bin so hyped wie schon lange nicht mehr, AT:O ist mein absolutes Lieblingsspiel.

    Ich halte euch auf dem Laufenden❤️

  • Mit der Frau ATO spielen, ein Traum wird war. ^^

    Viel Spaß!

    Mal schauen, wie lange sie mitmacht!

    Bis jetzt haben wir schon erfolgreich Sleeping Gods, 7th Continent, Gloomhaven, etc. durchgespielt...

    Ich kann mir aber vorstellen, dass ihr AT:O eine Spur zu krass wird vom Investment her (Mit vielen Regeln hat sie kein Problem)...

    Ich halte euch wie gesagt auf dem Laufenden! :sonne:

  • Ist deine Frau single? asking for a friend

  • Du hast es geschafft Bro!

  • Sehr cool.

    Ich spiele es seit ca. 4 Monaten mit meiner Frau und einem Kumpel.

    Da ich derjenige bin, der sich die Regeln einverleibt hat und sich am meisten mit dem Spiel beschäftigt hat,

    fand ich es sehr wichtig, dass während des Spielgeschehens jeder bestimmte Aufgaben zugewiesen bekommt,

    um jeden entsprechend zu beteiligen.

    Der Freund kümmert sich alleinig um das Argo-Sheet, also Stats, Resourcen etc.

    Meine Frau führt Logbuch und kümmert sich um die Story, d.h. sie schreibt Stichpunkte der Story mit (sowohl Adventures, als auch Mainstory).

    An jedem Abend gibts dann erstmal einen Rückblick, was letztes Mal passiert ist.

    Da wir nur einmal die Woche spielen (es werden auch mal nur alle 2 Wochen) ist das ein sehr wichtiger Punkt für uns.

    Während dem Kampf steuere ich 2 Titanen und kümmere mich um die Escalations.


    Das Spiel ist echt der Hammer und ich werde mir jetzt auch noch Cycle 4 & 5 sichern.

    Aber es gab noch keinen Abend, wo ich im Nachhinein nicht noch einige Situationen entdeckt habe

    bei denen wir die Regeln ziemlich falsch gespielt haben.

    Aus meiner Sicht muss einem das aber irgendwie auch egal sein, dafür ist die Komplexität einfach zu hoch.

    Das Genießen der Story, Entdecken der Geheimnisse und all die Weiterentwicklungen haben uns in ihren Bann gezogen.

    Einmal editiert, zuletzt von tapeworm ()

  • Es sollte ja bald die komplette Vertonung von C1-3 kommen ;)

    Bald? Bisher gab es dazu soweit ich weiß doch noch keine Aussage, wann die Vertonung erscheinen soll, oder?

    Top 10:

    1. Brass: Birmingham, 2. Arkham Horror LCG, 3. Hegemony: Lead your class to victory 4. Carnegie, 5. Brass Lancashire, 6. Aeon Trespass: Odyssey, 7. On Mars, 8. Underwater Cities, 9. Voidfall, 10. Gaia Project

    Member of Deppen am Tisch

  • Wie oft kommt es bei Euch vor, dass ein Titan aus einem Kampf rausfliegt? Wie managed ihr das? Übernimmt dann die/derjenige einen von deinen Titanen oder schaut er/sie den Rest des Kampfes nur zu / diskutiert mit?

    Das ist ehrlich gesagt einer der größten Sorgen, die ich habe, wenn wir es spielen (sobald mal eine unserer anderen Kampagnen fertig ist ;) ) - ich finde es einfach nervig, wenn jemand früh rausfliegt und dann zuschauen muss. Der Frust dürfte das Spiel vielen meiner Gruppen verleiden, wenn es oft auftritt.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Du hast in den Kämpfen soviel Mikromanagement bei den Primordials und den Traumadecks. Das reicht locker um jemanden zu beschäftigen.


    Generell kann es vorkommen, dass es evtl vorteilhaft ist einen Standardtitan zu verlieren um einen besonderen Titan am Leben zu erhalten.


    Mein Titan hatte eine besondere Rüstung die den Schaden eines anderen auf sich nehmen konnte. Damit haben wir unserem eigentlichen Tank (Earthshaker) mehr als einmal gerettet.

  • Wie oft kommt es bei Euch vor, dass ein Titan aus einem Kampf rausfliegt? Wie managed ihr das? Übernimmt dann die/derjenige einen von deinen Titanen oder schaut er/sie den Rest des Kampfes nur zu / diskutiert mit?

    Das ist ehrlich gesagt einer der größten Sorgen, die ich habe, wenn wir es spielen (sobald mal eine unserer anderen Kampagnen fertig ist ;) ) - ich finde es einfach nervig, wenn jemand früh rausfliegt und dann zuschauen muss. Der Frust dürfte das Spiel vielen meiner Gruppen verleiden, wenn es oft auftritt.

    Als reiner Solospieler habe ich dieses "Problem" nicht. Oathsworn hat da ja eine ganz elegante Lösung, dass Kämpfer, die KO sind, direkt gegen alliierte Kämpfer ersetzt werden, die dann weiter kämpfen - man bleibt also zu viert. Was du bei AT:O den ersten machen lassen kannst, der ausgeschieden ist, wäre den Primordial managen zu lassen. Bei mehr Titanen als Spieler würde ich durchaus auch in Betracht ziehen, denjenigen einfach einen anderen Titanen weiterspielen zu lassen.

  • Das ist der Vorteil beim Spiel zu dritt: Man hat diesen einen Reserve-Titan, den jemand übernehmen kann, falls ein anderer Titan draufgeht.

    Wir hatten auch schon den Fall, dass mehrere Titanen gestorben sind. Das war aber dann immer erst zum Ende raus, wo es nur noch darum ging die letzten beiden Wunden zu setzen.. da hat dann jeder noch mitgefiebert und Tipps gegeben, wie die verbleibenden zwei Titanen, dass noch machen könnten.

    Fairerweise muss ich noch anmerken: wir hatte noch nie! einen insta-Death aus dem Trauma-Deck ... und rein statistisch hängt der Obol-Draw auch voll auf unserer Seite (dafür sind unsere Power-Rolls unterste Kanone :D, es gleicht sich halt doch immer irgendwie aus ).

    Da bei uns der Spielspaß ganz an erster Stelle steht könnte ich mir auch vorstellen einen glücks-basierten Insta-Death im ersten oder zweiten Zug (soll es ja geben) einfach zu ignorieren. Dafür sind uns die Abende zu kostbar.

  • Zitat

    Da bei uns der Spielspaß ganz an erster Stelle steht könnte ich mir auch vorstellen einen glücks-basierten Insta-Death im ersten oder zweiten Zug (soll es ja geben) einfach zu ignorieren. Dafür sind uns die Abende zu kostbar.

    Dafür gibt's eben später die Sysiphus Tränen und Rüstungen mit dem 'Second Chance' Trait (= Trauma Deck Redraw).


    Und ja, Disembowel und Rude Awakening sind echt böse.