Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...

  • Pest,


    hat uns ziemlich gut gefallen. Lediglich der Platzbedarf ist echt extrem. Cooles Thema und der Auswahlmechanismus ist spannend. Da man gefühlt nie die Sachen kombinieren kann die man gerade braucht.


    Mycelia,


    netter kleines Deckbuilding Spiel für Familien + sozusagen.

    Brauchen tue ich es aber definitiv nicht.



    Slay the Spire,


    gestern Nacht komplett durchgespielt. Ich kenne das Videospiel dazu nicht aber das ist für mich eher nebensächlich.

    Story gibt es nicht und der Rest ist ein Deckbuilder. Jeder hat seine eigenen Karten mit denen er Aufwerten kann und sich durch die Monster schnetzelt.

    War Ok, haben es zu viert gespielt und da musste man schon sehr aufpassen wer welche Kombo spielt und wieviel Schaden macht

    Einziehen wird es definitiv nicht.



    Knarr,


    ein "Enginebuilder" bei dem man seine Engine wieder auseinander reißen muss um Punkte zu bekommen und eine zweite aufzubauen. Hmm..... Optisch ganz schick.

    Aber maximal als Absacker zu gebrauchen fand ich.



    Pampero,


    Gestern auf dem Tisch gehabt in einer vierer Partie. Großartig.

    Man merkt das Hr Lacerda da seine Finger mit drin hat.

    Die Aktionen sind alle recht einfach, die Komplexität kommt dann dadurch alles miteinander zu kombinieren. Dazu noch eine Menge Interaktion und Brass und Wasserkraft Vibes. 👍🏻

    Gedauert hat der Spass inkl. Auf- und Abbau und Erklärung knapp 3 Stunden.

    Das wird definitiv öfter auf dem Tisch landen.



    Dwellings of Eldervale,


    Nachdem es schon ein paar Tage hier stand kam es nun binnen zwei Wochen schon mehrfach auf den Tisch. Uns gefällt es sehr gut. Ein (vielleicht bisschen überproduzierter) Workerplacer der echt Laune macht. Umso mehr Mitspieler desto lustiger wird es. Freue mich schon auf die Version 2.0.

  • Moinsen,


    nachdem der Pile of Shame immer größer wird und wir mit dem Spielen kaum hinterher kamen habe ich angefangen die Spiele welche Solo funktionieren zu spielen und zu testen um diese ggf. wieder zu verkaufen wenn sie nicht überzeugen.
    So kam es dazu das die folgenden spiele nun endlich zum ersten mal gespielt wurden.

    #AgeofGalaxy - Unfassbar was in dieser kleinen Schachtel steckt ! Leider ist die Kriegsphase sehr doof gemacht, so das Schiffe eigentlich nur das Element wer hat den größeren abbildet. Ansonsten wirklich ein kurzes aber sehr tolles Spiel mit Forschung, Tacktischen Kartenspiel und guten Ressourcen Managment.
    8/10

    #AeonsEnd und Aeons end für die Ewigkeit ? - wow ich hab nicht erwartet, das mich diese beiden spiele so abholen! Einfach wirklich coole Deckbuildig spiele wo man Bosse bekämpft und das macht Solo unerwartet viel Spaß! Mit extrem vielen coolen Mechaniken und ereignissen! Da raucht einem ab und an mal die Rübe :D Legacy Version steht noch ungeöffnet da wird aber bald wohl geöffnet.
    8/10


    #MarvelChampions Das Grundspiel schon gefühlt seid release im Regal und nach Aeons end nun auf den Tisch gepackt und es macht spaß, es ist genau das was ich erwartet hab und mein erstes LCG. Gleich mal die Red Skull Erweiterung mit den 6 helden Boostern bestellt :) War aber fand ich in der Grundbox zu leicht mit Spidy. Bin gespannt wie es sich mit der ersten erweiterung spielt oder obs dann wieder auszieht.
    7/10


    #WorldOfWarcraft - Das Brettspiel. Dies wurde endlich mal in der Gruppe gepielt und was soll ich sagen es ist der absolute Hammer. wir alle fanden es super und ich war der einzige Warcraft Hase am Tisch :D kann die nächste Partie mit beiden Erweiterungen kaum erwarten.

    9/10


    #MarvelZombies - dies hab ich wieder solo gespielt. Es war mein erstes Zombicide. Es ist genau das was man erwartet, ein gelungener #Ami-Trash der einfach nur Hollywood Kopfaus Szenen auf den Tisch zaubert, bockt aber auch richtig. Und ich hoffe die erweiterungen heben es in höhere Spheren bei mir.
    7/10


    Mal schauen das WE werd ich mich mal in Imperium Klassik und Under falling Skies oder Carnegie versuchen.

  • In letzter Zeit kam so einiges auf den Tisch, viele Highlights, aber auch Enttäuschungen.


    Legen wir los mit meinem absoluten Mega-Highlight

    #Hegemony

    Das Spiel ist so extrem gut, ich bin baff. Als studierter Ökognom musste das sowieso in meine Sammlung, aber hier ist das Thema meisterlich umgesetzt. Die Interaktion zwischen den einzelnen Gesellschaftsgruppen ist genial, wie man den anderen immer wieder ein Bein stellt und kurz darauf zähneknirschend wieder die Zusammenarbeit sucht. Die Komplexität ist hoch, inzwischen konnte ich es mehrfach spielen und kam auf knapp unter eine Stunde Regel Erklärung, aber dann sitzen da nur Experten Spieler. Es gibt etwas mehr Upkeep, als in anderen Spielen dieser Gewichtsklasse, aber da fast alle Upkeep Schritte extrem viel Einfluss auf die Spieler haben ist das nie ein langweiliges Abarbeiten zudem werden immer wieder kleinere Entscheidungen auch in die Upkeep Phase mit eingestreut. (Hab ich als Kapitalist zu hoch gepokert und die Arbeiter wischen mir eins aus indem sie im Ausland Lebensmittel einkaufen, da ist erschreckend viel Spannung in der Entscheidung und da wird auch mal gedealed ob man im Gegenzug nicht doch mal Löhne anhebt).

    Bei all den Spielen, gab es wirklich niemanden der das Spiel schlecht fand im Gegenteil alle attestierten mindestens ein "Gut", aber einige hat das Thema nicht angesprochen. Spielzeit war bei ungeübten Gruppen immer zwischen 3-4 Stunden, da geht in Zukunft vielleicht noch etwas.

    Ich kenne aktuell kein besseres Spiel 10/10


    #VipRip

    Auf dem Papier klang das Spiel extrem unterhaltsam, wars dann aber überhaupt nicht. Die Zitate bestimmten Berühmtheiten mal in den Mund zu legen lässt ein schmunzeln aufblitzen, aber dann ergibt sich nur eine ermüdende Abstraktion was sich der andere vielleicht dabei gedacht hat. Das ganze ist Codenames nicht unähnlich, nur das Codenames deutlich witziger ist, da amüsiert man sich noch am Ende über die Abstraktion, weil es ggf. stark um die Ecke gedacht ist. Hier stellt sich dann heraus, derjenige hat tatsächlich gedacht das wäre ein Original Zitat. Nach anfänglicher Euphorie wurde es schnell öde, schade eigentlich.

    4/10


    #Mlem

    Ein schönes Push your Luck Spiel mit wenigen Kniffen, die tatsächlich viel Frust raus nehmen. Man fliegt mit seiner Rakete Richtung unendliche Weite und muss mit seiner Katzer rechtzeitig aussteigen, bevor diese abstürzt. Gegen lange Gesichter hilft, es gibt fast überall sinnvolle Ausstiegsmöglichkeiten, die Punkte geben. Bonus Medaillen können sichere Strategien ordentlich aufwerten und die Spezialfähigkeiten der Katzen bringen Salz in die Suppe. Look ist sehr "katzig", stört nicht und ein ordentlicher Bonus für Katzenliebhaber. Mit einer halben Stunde spielt man es schnell runter und dient als idealer Filler oder Familien Spiel.

    7,5/10


    #legacyofyu

    Als Yu begibt man sich auf die solistische Mission, einen Fluss um viele Nebenkanäle zu bereichern, damit dieser nicht als die umliegenden Ländereien überschwemmt. Artwork und ein paar Grundmechaniken haben stark an Hadrian's Wall erinnert auch wenn das hier mehr Kartenspiel, statt Flip & Write ist. Das ist aber gar nicht weiter schlimm, ich fand Hadrian's Wall ja auch ziemlich gut, nur das es sich ab irgendeinem Zeitpunkt doch stark wiederholte und die Interaktion zwischen Spielern eher solala ist. Hier hat man die Interaktion gleich ganz gestrichen, gleich ein Solomodus gemacht und einen leichten Legacy Einschlag ergänzt. Mechanisch ändert sich zwischen den Partien nicht viel, aber es taucht immer wieder der Legacy Aspekt auf, der einen reizt weiter zu machen, weil dann doch noch mal was passiert, sich wieder eine Kleinigkeit ändert, herausforderndere Karten, etc.

    Aktuell bin ich sehr motiviert einige Spiele hintereinander zu spielen, aber ich sehe natürlich auch das Abnutzungspotential, zumal die Fluff Texte nur ein bisschen Spannung reinbringen und nicht wirklich eine fortlaufende Story erzählen.

    Trotzdem geb ich eine 8/10, da ich aktuell 7 Partien gespielt habe und noch immer Lust auf mehr hab.


    #JekyllAndHydeVsScotlandYard

    Da ich das Grundspiel schon mochte hab ich mir davon echt viel versprochen, aber anders als die ursprüngliche Variante, will hier nicht so recht Spannung aufkommen und auch der Flow fehlt mir. Die Spannung sein Gegenüber zu antizipieren ist auch vollkommen Futsch, weil man schlicht gegen den Random Scotland Yard spielt. Der bleibt so farblos und öde wie irgendeine lieblos dran geklatschte Automa Variante. Die Kernmechaniken sind immer noch gut und wer Scotland Yard hat kann daraus auch das normale Spiel machen, aber das war hier erschreckend schwach.

    5/10

  • Dieses Mal kann ich zum Einstieg gleich von einer neuen Spielrunde berichten, die mich v.a. so begeistert hat, weil sie direkt bei uns im Dorf stattfand. Da hat sich ein Spieltreff vor einigen Monaten neu gegründet, bei dem wir das erste Mal dabei waren und tatsächlich mit ca. 16-20 Leuten an verschiedenen Tischen gespielt haben. Das beeindruckte mich schon sehr, dass es hier im kleinen Ort so viel Spielebegeisterung gibt, wobei offenbar sogar einige aus dem recht weit entfernten Berlin extra angereist kamen.


    Wir lernten dort zunächst #FeedTheKraken kennen in einer schönen 7-Spieler-Runde und das war ein toller Einstieg in den Spieleabend. Das Spiel, bei dem wir mit verdeckten Rollen (Segler, Piraten und Kultist) und dementsprechend unterschiedlichen Zielen drauflossegeln, macht Laune, ist super ausgestattet und brachte uns die Möglichkeit, wilde Vermutungen anzustellen, wer in welchem Team spielt, wem zu trauen ist oder auch nicht. Das würde ich auch jederzeit wieder mitspielen, aber im Grunde ist es ein sehr luxuriös ausgestattetes soziales Deduktionsspiel, das v.a. durch die Optik und den Trash Talk am Tisch besticht, für bestimmte Gelegenheiten wie einen Spieletreff super geeignet ist, ich jedoch nicht für die eigene Sammlung brauche. 7.5 Punkte


    Zwischendrin lernte ich am gleichen Abend noch #ThatsNotAHat kennen, ein lustiges Merkspiel, bei dem wir verdeckte Geschenke in wilder Runde an die Mitspieler geben und ihnen verraten, was es ist, obwohl wir vielleicht selbst schon vergessen haben, was wir da weiterschenken. Wenn die Korrektheit der Zuordnung des Geschenkes angezweifelt wird und wir falsch lagen, müssen wir ebenso eine Karte als Minus werten wie wenn wir zu Unrecht anzweifeln und bei drei Minuskarten bei einem Spieler endet das Spiel. Schöner Aufwärmer oder Absacker in großer Runde. 7 Punkte


    Am letzten Wochenende mit Freunden lernten wir ebenfalls drei neue Spiele kennen, von denen wir eines sogar selbst mitgebracht hatten:


    #CaféBarista ist gerade auf deutsch erschienen und wir bedienen darin zahlreiche Gäste in unserem Café wie auch die Konkurrenz. Dafür sammeln wir Zutaten, die wir in unsere drei Tassen verteilen (Kaffee, Tee, Wasser, Eiswürfel, Milch, Schaum, Schokolade und Karamell). Wir gehen auf einem Spielplan 3 Felder orthogonal und sammeln die darauf abgebildeten Zutaten, dürfen von der Konkurrenz besetzte Felder durchschreiten, aber nicht auf dem Feld eines Mitbewerbers unseren Zug enden lassen. Dann können wir die gesammelten Bestellungen ablegen, die wir erfüllt haben und die Mitbewerber müssen ebenso viele Karten nachziehen, wie wir gerade werten. Das ist zuckersüß ausgestattet und spielt sich in gemütliche Runde am Besten bei einem Tee oder Kaffee locker runter, aber der Wiederspielreiz dürfte sich auch recht schnell abnutzen. 5 Punkte plus einen halben für die tolle Ausstattung.


    #TrekkingTheWorld hatten sich unsere Freunde zugelegt, weil ihnen bereits unser #TrekkingReisedurchdieZeit so gut gefallen hatte, dass es auch bei ihnen einzog. Bei Trekking the World bereisen wir die Kontinente, sammeln Würfel in verschiedenen Farben, erlangen dadurch auch Souvenirs, wenn wir als erster zwei einer Farbe haben und unsere Mitspieler können uns diese abringen, wenn sie dann im Laufe des Spiels noch mehr einsammeln. Darüber hinaus besuchen wir Sehenswürdigkeiten und erhalten dafür zahlreiche Siegpunkte, wenn wir das Set der passenden Karten dafür ablegen können. Den Spielplan bereisen wir auch mithilfe unserer Handkarten. Zudem gibt es die Möglichkeit mithilfe zweier gleichfarbiger Karten eine Sonderfunktion auszulösen, die in jedem Spiel eine andere sein kann. Ein sehr hübsches Spiel, dass sich solide anfühlt, aber nicht an das runde Spielerlebnis der Reise durch die Zeit herankommt. 6 Punkte


    Einen Klassiker, den wir uns aufgrund der deutschen Neuauflage endlich einmal zugelegt haben, ist das Highlight der letzten fünf: #ForSale von Stefan Dorra ist ein schnell erklärtes kurzweiliges Versteigerungsspiel, in welchem wir in Phase 1 Häuser von unserem Startkapital ersteigern und dann in Phase 2 die Häuser mit Zahlen von 1 bis 30 verdeckt in mehreren Runden für die gerade ausliegenden Schecks verticken. Es liegen immer so viele Karten bzw. Schecks in Runde 2 aus wie Mitspielende. Und wenn wir passen, bekommen wir die kleinste Karte, auch wenn wir nichts bieten und gleich passen. Wer am Ende am meisten Geld (restliches Startkapital plus die Summe aller Schecks) hat, gewinnt. Die Neuauflage ist sehr hübsch, das Spiel in ca. 5 Minuten erklärt und in 20 Minuten zu viert gespielt. Ein Versteigerungsspiel auf den Punkt. 8 Punkte und wird sicher noch häufig eingesetzt, wenn wir 4 bis 6 Spieler sind (geht aber auch ab 3 Mitspielenden).

  • Diesmal schon nach kurzer Zeit erneut fünf neue Spiele kennengelernt, was v.a. daran liegt, dass wir aktuell in einer Spielerunde spielen, die durch uns aktuell oft zu Spielrunden zu sechst oder siebt führt und so all die Spiele gespielt werden, die bei uns nie eingezogen sind, weil wir meist maximal zu fünft spielen, sehr selten zu sechst und mit mehr fast nie.


    So kam es zu drei Ersteindrücken von:


    #Challengers: Das Original hatten wir nicht auf dem Tisch, sondern die Beach Cup Variante und spielten zu siebt, also mit einem Bot Spieler. Ablauf ist offenbar wie in der Urversion, also draften wir erst einmal ein paar Karten, haben aber im Basisdeck überwiegend alle die gleichen Startkarten und dann vollführen wir die lang ausgedehnte Wertung in einer Art "Duell", also ziehen zufällig Karte für Karte blind vom Deck und lassen die Karten gegeneinander antreten. Dabei müssen wir so viele Karten ausspielen, bis wir den Wert des Gegners erreichen oder übertreffen, dann erhalten wir die Fahne und schieben die Karten ineinander, so dass nur die oberste zur Verteidigung bleibt und der Kontrahent wieder dagegen antreten muss. Wenn wir besiegt wurden, wandern die gespielten Karten auf die Bank. Wenn die Bank voll ist, haben wir das Spiel verloren oder wenn wir den Gegner nicht mehr übertreffen können. Wie war der Eindruck? Ein ziemliches Luckfest beim Karten draften, denn wir wollen sowohl möglichst hohe Werte, aber v.a. Karten unter gleichem Namen, weil die sich auf der Bank den Platz teilen und gerne auch Sondereffekte, die andere Karten im Deck verstärken etc. Und da wir immer nur ein bis max. drei Karten draften, behalten wir die Karten vom Anfang oft lange auf der Hand. Beim werten des Decks keine großen Überraschungen, da wir viele Runden lang immer wieder unsere Karten runterspielen und die Wertung sich meist wenig ändert. Alles sehr repetitiv. Eine Wertung ist nicht einfach. Wie viele Punkte bekommt ein Spiel, das v.a. langweilig ist? Ist es Durchschnitt, dann 5 Punkte, aber da es so glücksbetont ist und sich in die Länge zieht, bin ich wohl eher bei 4 Punkten. Würde ich wirklich ungern noch einmal mitspielen, aber wenn gar nichts anderes zur Auswahl stünde, ganz eventuell schon, wenn jemand Wert darauf legt. Einfach über Spiele quatschen wäre mir aber wahrscheinlich lieber. Ich bereue aber auch nicht, es ausprobiert zu haben. Für einmal mitspielen war es nur langweilig, nicht furchtbar. Die Entscheidung der Jury Spiel des Jahres ist das Einzige, was mich den Kopf total schütteln lässt, wenn ein Planet Unknown zugleich zur Wahl steht. Zumal ich Challengers keinesfalls mit weniger als 6 spielen würde und bestenfalls ohne Bot, da der besonders eintönig ist, also 6 oder 8.


    Das zweite Spiel des Abends war da schon interessanter: #FiestadelosMuertos ist ein kooperatives Personenratespiel, in welchem wir einen Begriff nach bestimmten wechselnden Vorgaben zu der Person aufschreiben, der dann von drei weiteren Mitspielenden danach jeweils gelöscht und mit einem Synonym oder verwandten Wort ersetzt wird. Also Prinzip stille Post. Am Ende liegen die Begriffe und 8 Personen aus, wovon wir die gezogenen 7 erkennen und den passenden Begriffen zuordnen können sollten, um die berühmten Menschen zur Ruhe zu Betten. Ganz schön kniffelig und unterhaltsam für den Abend. Muss ich aber nicht selbst anschaffen. 6 Punkte


    Und zuletzt kam dann noch #FirstContact zum Einsatz, ein Spiel, in welchem zu siebt dann 4 Menschen versuchen, die Sprache der 3 Aliens zu lernen und ihnen dann die Gegenstände zu bringen, die sie verlangen. Gewinnen kann eins der Aliens, das als allererstes 3 Gegenstände erhält und von den Menschen gewinnen jene, die am meisten Gegenstände richtig erraten hatten. Die Menschen fragen zuerst was bestimmte Dinge in der Sprache der Aliens bedeuten, indem sie einzeln jeweils mehrere ausliegende Karten (im Raster wie bei Codenames) drehen (z.B. Krokodil, Mosquito und Schwein, womit sie auf lebendig hinauswollen) und dann malen die Aliens eine Hieroglyphe, die dafür steht. So kamen in unserer Spielerzahl 4 Symbole zusammen, aus denen der erste Alien gut verdeutlichen konnte, was er haben wollte. Für die Spielerzahl gefiel mir dies dritte Spiel des Abends am besten. Da würde ich 6.5 Punkte geben.


    Zu zweit kamen außerdem bereits vorab eine Überraschung und ein absolutes Highlight auf den Tisch:


    Die Überraschung war #SkyTeam, das wir uns nach Erscheinen der deutschen Version nach all den begeisterten Rezensionen doch noch zugelegt hatten. Und ja, die ersten vier Partien an zwei Abenden haben wir genossen. Unabgesprochen die hinter dem Sichtschirm geworfenen Würfel nach und nach einzusetzen und zu hoffen, dass der Co-Pilot den Wink versteht, ist jedes Mal wieder sehr spannend. 8.5 Punkte, denn das Spiel ist exzellent.


    Und das große Highlight stellte für uns #Tapestry dar. Nachdem uns Apiary so gut gefiel und wir uns an den asymmetrischen Fähigkeiten, die auch nicht immer ganz ausgewogen wirken, dennoch so viel Freude bereiteten, gaben wir #Tapestry eine Chance und nun warten wir gespannt auf die Erweiterungen, die jetzt noch nach und nach einziehen sollen. Denn das Spiel mit den unterschiedlichen Fraktionen, die verschiedene Startbedingungen mitbringen, mit den wunderhübschen Gebäuden, die wir nach und nach auf unserem Spielertableau verbauen, mit dem gemeinsamen Spielplan, den wir nach und nach mit Landschaftsplättchen füllen und uns Mehrheiten sichern, mit den Erfindungen, die wir nach und nach machen und v.a. mit den Leisten, die wir hochlaufen, um immer bessere Aktionen machen zu können und unterwegs größere Sondergebäude für das Zubauen unseres ebenfalls asymmetrischen Spielertableaus einzusammeln - all das fügt sich zu einem extrem abwechslungsreichen Punktesalatpuzzle zusammen. 9 Punkte

  • Und das große Highlight stellte für uns #Tapastry dar.

    Das Spiel mit dem spanischem Gebäck? ;) Coole Wortkreation aus Tapas und Pastry. :thumbsup: Das eigentliche Spiel heißt aber "Tapestry".

    Und bei "Challangers" würde ich auch gerne ein E kaufen und "Challengers" draus machen. (Außer es war Absicht und du wolltest das Spiel wegen Nichtgefallen mit nem falschen Namen abstrafen. ;) )


    Gruß Dee

  • Und das große Highlight stellte für uns #Tapastry dar.

    Das Spiel mit dem spanischem Gebäck? ;) Coole Wortkreation aus Tapas und Pastry. :thumbsup: Das eigentliche Spiel heißt aber "Tapestry".

    Und bei "Challangers" würde ich auch gerne ein E kaufen und "Challengers" draus machen. (Außer es war Absicht und du wolltest das Spiel wegen Nichtgefallen mit nem falschen Namen abstrafen. ;) )


    Gruß Dee

    Offenbar gerade in der A-Phase und oder hungrig, da hab ich nicht an Wandteppiche gedacht, eine Challenge war Challengers aber nicht, deshalb wohl ein freudscher Fehler ;)


    War gerade nochmal am Korrekturlesen, aber da bist du mir zuvorgekommen, danke!

  • #Dorfromantik – Das Duell von Lukas Zach + Michael Palm, Herausgeber Pegasus

    Inzwischen habe ich „Dorfromantik“ und „Dorfromantik – das Duell“ zusammen unfassbare 60x gespielt (nur Terraforming Mars hat es in den letzten 20 Jahren noch häufiger auf den Spieltisch geschafft). Im Duell zieht ein Spieler ein verdecktes Plättchen und verbaut dieses in seiner Landschaft; der andere Spieler/die Gruppe sucht sich das gleiche Plättchen aus ihrer offenen Auslage und erweitert damit die eigene Landschaft. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Bei Spielern, die schon mit Dorfromantik wenig anfangen konnten, wird Das Duell vermutlich auch nicht zünden (es sei denn, die Abneigung lag am kooperativen Modus).

    Dem Spiel liegt übrigens noch ein kompletter Stanzbogen mit Material für das „Kooperative Dorfromantik“ bei!

    Das Belohnungssystem im Gehirn wird zumindest bei mir nicht ganz so getriggert; das freispielen von Plättchen oder das Öffnen weiterer Schachteln fehlt. Daher nur die Note: 8/10


    #TheHunger von Richard Garfield, lokalisiert von Pegasus

    Wir starten als Vampir in der Abenddämmerung und haben exakt 15 Runden Zeit das Schloss oder zumindest die 3 Friedhöfe davor, wieder zu erreichen. Schaffen wir es bis zur Morgendämmerung nicht zurück, dann nützen alle Siegpunkte der Welt nichts. Der Spieler "verbrennt" und ist damit komplett aus der Wertung. Motor des Spiels sind identische Kartendecks, die im Laufe des Spiels durch die Punktejagd auf Menschen zunehmend vermüllen. In den letzten Spielrunden steigt der Spannungsbogen extrem an. Schafft man es noch ins Schloss oder war ich diesmal einfach zu gierig?

    Ausführlicher Bericht: The Hunger

    Note: 8,5/10


    #Drachenhüter von Michael Menzel, Herausgeber Kosmos

    Zentrales Element ist das Magische Buch. Es besteht aus unseren späteren Handkarten (die Vorderseite); die linke Seite (Rückseiten) zeigt nur eine Zahl + aufgedruckte Belohnung, die Karten der rechten Seite zeigen eine Drachenfarbe (Rot, Grün, Blau oder Weiß). Als Auslage liegen vor dem Magischen Buch von jedem der beiden Kartenstapel genau 1 Karte mit einem abgebildeten Drachen in einer der 4 Farben und einem Piktogramm was sich auf der Rückseite befindet (also Drachenfarbe oder Zahl mit Belohnung).


    Ein Spielzug ist denkbar einfach:

    1. ich nehme 1 bis 3 Karten aus der Auslage auf die eigene Hand (nach jeder genommenen Karte wird sofort vom Magischen Buch nachgelegt).

    2. Ich darf das Magische Buch manipulieren, indem ich rechts und/oder links eine meiner Handkarten darauflege.

    3. Danach darf ich wie vom Magischen Buch gefordert die exakte Anzahl gleichfarbiger Drachen vor mir ablegen. Als Belohnung erhalte ich daraufhin das wertloseste Amulett-Stück (mit den wenigsten Siegpunkten) + zusätzlich 1 Kristall oder 1 Drachenei oder ein 2. Amulett-Stück oder das teuerste Amulett-Stück (meist 20 Siegpunkte wert) oder einen Gegenlichtdrachen (Joker).

    4. Jetzt werden meine Mitspieler gefragt, ob sie ebenfalls die exakte geforderte Zahl an Drachenkarten in der richtigen Farbe auslegen möchten. Falls ja, erhalten sie ebenfalls die Belohnung.

    Jetzt ist der nächste Mitspieler am Zug.


    Der Clou: Jedes nehmen 1 Karte aus der Auslage verändert sofort die Bedingungen vom Magischen Buch.

    Am Ende meiner „Karten-Nimm-Phase“ darf ich die Bedingungen des Magischen Buches durch Ablegen von max. 2 Handkarten zu meinen Gunsten verändern.

    Der nächste Clou: ich lege alle gespielten Karten vor mir nach Farben sortiert ab. Das Problem: Kartenfarben in der Mitte meines Ablagestapel sind für mich in der Folge nicht mehr spielbar. Z.B. habe ich 4 Kartenstapel vor mir liegen in den Farben: Weiß – Rot – Blau – Grün. Folge: Rot und Blau darf ich für den Rest des Spiels nicht mehr ausspielen, um Amulett-Stücke zu erhalten! Allerdings erhält der 1. Spieler mit allen 4 Farbstapeln vor sich ein 16-Punkte-Wappen-der-Vielfalt. Der 2. Spieler erhält nur noch 10 Siegpunkte, der Dritte 6 und ein vierter Spieler ginge sogar ganz „leer“ aus.


    Wer die meisten Siegpunkte am Spielende besitzt gewinnt. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl Amulette durch die Spielenden vollendet wurden. Bei 4 Personen wären das z.B. 9 Amulette. Jedes Amulett besteht aus 3 Amulett-Stücken mit unterschiedlichen Siegpunkten (von 1 – 20) und einer zentralen Perle (3 – 9 Siegpunkte). Weitere Siegpunkte gibt es für Dracheneier und die Wappen der Vielfalt.


    Von einem Freund wurde mit Drachenhüter dankenswerter Weise empfohlen. Drachenhüter ist locker in 30 Minuten gespielt. Also ein optimaler Absacker oder Aufwärmer für einen Spieleabend, aber schon mit einem erstaunlichen Tiefgang. Ein Mini-Erweiterung mit 6 Schatztruhen erweitert die Möglichkeiten und ändert die Spielregeln temporär (je nachdem welche Schatztruhe mitspielt).

    Note: 8,5/10


    #TheValeofEternity von Eric Hong, lokalisiert von Pegasus

    Unspektakulär: Wer nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat gewinnt oder wer die 60-Punkte-Marke auf der Punktetafel knackt (das bei uns wahrscheinlichere Szenario).

    An einem zentralen Spielplan werden vom Talon gemäß der Formel „Spielerzahl x 2“ Karten angelegt. Dann folgen 3 Phasen:

    1. Auswahlphase: beim Startspieler beginnend reserviert sich jeder Spieler 2 dieser Karten mit seinen beiden Auswahlmarkern (Prinzip wie beim Häuser einsetzen bei Siedler von Catan).

    2. Aktionsphase: hier hat jeder Spieler, die Möglichkeit 4 verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchzuführen:

    a) reservierte Kreatur verkaufen und dafür Runen (= Geld) erhalten

    b) Kreatur zähmen; eine reservierte Kreatur kostenlos auf die Hand nehmen

    c) Kreatur beschwören; eine Kreatur von der Hand in die eigene Auslage spielen und entsprechend mit Runen bezahlen

    Karten mit dem Symbol „Blitz“ werden als Soforteffekt direkt ausgeführt

    Karten mit Symbol „liegende Acht“ haben eine Dauereffekt

    Karten mit Symbol „Sanduhr“ werden in der 3. Phase ausgeführt

    d) Kreatur freilassen, eine Kreatur aus der eigenen Auslage auf den Ablagestapel werfen und dafür mit Runen bezahlen (kosten = Rundenzahl)

    3. Aktivierungsphase: Jetzt müssen alle Sanduhreffekte 1x ausgeführt werden; die Reihenfolge ist beliebig; der Startspieler beginnt. Danach folgt eine neue Runde, der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.


    Das alles ist völlig unspektakulär, tausendmal gesehen, also todlangweilig?

    Nein, denn jetzt kommen noch die besonderen Kniffe von The Vale of Eternity ins Spiel:

    1. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit max. 4 Runen besitzen (Werte 1,3,6).

    2. es gibt bei Überbezahlung beim Beschwören kein Wechselgeld zurück (keine Runen).

    3. Runen dürfen freiwillig nicht in höhere Werte getauscht werden.

    4. max. Kartenzahl in der eigenen Auslage = Anzahl der aktuellen Runde

    5. Jede Karte hat natürlich andere Effekte

    6. Die Regeln auf den Karten haben Vorrang gegenüber der Spielregel.

    Diese Beschränkungen und Kniffe bringen richtig Pfiff ins Spiel. Laut Spieleschachtel endet The Vale of Eternity nach 30-45 Minuten. Das passt; bei uns sind es eher 30 Minuten.

    Note 8/10


    #Pest von Thomas Nielsen + Kai Starck; Herausgeber Archona Games (Skopje, Nordmazedonien)

    Illustrationen: Daniel Cunha – Rio de Janeiro (Brasilien); Grafik Spieleschachtel: Sara Stanoeska (Skopje)


    Im Königreich Thokaia mit seinen 20 Dörfern, 15 Flecken, 10 Städten und einer zentral gelegenen Hauptstadt ist die mittelalterliche Pest ausgebrochen. Spielt man nicht in Maximalbesetzung (5 Spieler bis Solo sind möglich), so sind bereits zu Spielbeginn einige Ortschaften für immer zerstört. Wir bereisen als Pestärzte das Land, sammeln mittels „Brot“ Kranke ein und heilen diese in unserem Quarantänebereich mit „Kräutern“. Die Geheilten wandern auf unsere Genesenenleiste und werden später „dankbar“ in den von uns aus „Holz“ und „Stein“ errichteten Gebäuden auf dem Spielplan arbeiten oder wir entlassen sie als freie Bürger in die Hauptstadt (für einen kleinen Bonus; - versteht sich).


    Jeder Spieler startet auf seinem Playerboard mit 10 eigenen Gebäuden (6 Quartiere, Burg, Mühle, Manufaktur und Schatzhaus), einem Pest-Eindämmungslager, 3 Slots für Technologiekarten, einer Quarantäneleiste für die Heilung Pestkranker (mit 7 Slots), einem Friedhof, einer Genesenen Leiste mit 12 Feldern, 2 Assistenten, einer Rohstoffleiste bestehend aus 5 Feldern (Holz und Stein auf 1; Brot, Kräuter und Münzen auf 2) und einem 3x3-Raster für die Aktionen, sowie einem Forschungsmarker. Münzen sind übrigens eine Joker-Ressource.


    Das Spiel verläuft insgesamt über 6 Jahre (Runden), wobei 2 Runden ein Zeitalter (Era) bilden. Auf dem Spielplan erscheinen an manchen Orten bereits die ersten Pestkranken. Der Rat des Königreichs Thokaia erlässt zudem 3 Verordnungen, für jede Era eine. Eine Verordnungskarte besteht dabei aus

    2 Hälften; die obere Hälfte zeigt ein Ziel, welches den Spielern am Ende genau dieser Era direkt Ansehen (=Siegpunkte SP; Symbol goldene Kronen) einbringt (z.B. 1 SP für jeden Rohstoff „Brot“; 2 Siegpunkte für jedes eigene Gebäude „Quartier“ auf dem Spielplan oder erhalte 2 SP für jeden Bürger auf deiner Genesenenleiste…). Die untere Hälfte zeigt eine Aufgabe, die sofort Einfluss generiert und zusätzlich am Spielende zwischen 0 bis 9 Siegpunkte einbringt. Allerdings sind diese Aufgaben nur in den 2 Jahren dieser Era erfüllbar (z.B. baue in einem Dorf; baue in einem Hafen; baue an einem Ort, der mit einer schwarzen Straße verbunden ist; baue in einer Ortschaft die „Kräuter“ erzeugt…).


    Jeder Spieler platziert kostenlos seine Burg in einem Dorf (von 3 möglichen; entsprechend der gezogenen Startkarte) am Spielfeldrand und stellt seinen Pestarzt in eine Nachbarortschaft (mit einer Straße zur Burg verbunden).


    Ein Jahresablauf gliedert sich in

    1. Die Pest- und Unterstützungsphase

    Es wird eine Pestkarte aufgedeckt. In den beiden ersten Jahren erscheint dort jeweils nur 1 Pestkranker, ab dem 3. Jahr dann 2 Pestkranke (z.B. auf jeder roten Straße, in jedem blauen Hafen oder in Ortschaften, die „Holz“ produzieren…). Wird durch die Pestkarte ein 4. infizierter Bürger auf einen Ort gestellt, so ist dieser für den Rest des Spiels zerstört und die Infizierten strömen über verbundene Straßen in unzerstörte Nachbarorte.

    In den ersten 5 Jahren wird zudem eine Unterstützungskarte aufgedeckt.


    2. Die Aktionsphase

    In Spielerreihenfolge jeweils immer 1 eigenen Assistenten auf ein leeres Feld des eigenen Aktionsrasters einsetzen und die beiden zugehörigen Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:

    Spalte: Bewegen, Bauen oder Erzeugen=Ernten + Zeile: Forschen, Zuweisen oder Heilen ausführen

    Aktionsraster Erzeugen Bewegen Bauen (1 dieser Aktionen wird kombiniert mit Forschen oder Zuweisen oder Heilen)

    Forschen        

    Zuweisen        

    Heilen            


    Bewegen: ich habe 2 Bewegungspunkte und darf meinen Pestarzt über Straßen 2 Ortschaften weiterziehen und erhalte den Rohstoff des Ortes (so nicht zerstört). Pestkranke von den Straßen und in den Orten muss ich in meinen Quarantänebereich legen (kostet jeweils 1 Brot oder 1 Münze); wobei der 1. Erkrankte pro Ort kostenlos ist (die Angehörigen wollen den Erkrankten loswerden oder besser: sie wollen das er durch uns geheilt wird). Habe ich nicht genügend Brot/Münzen, so muss ich eine andere Route wählen.

    Das bewegen durch die Hauptstadt oder durch Orte mit eigenen Gebäuden verbraucht keine Bewegungspunkte. Außerdem darf ich meinen Pest-Eindämmungsmarker an einem Ort der Route ablegen.


    Bauen: ich darf genau 1 Prestigegebäude in der Hauptstadt errichten (und erhalte dafür direkt 3 Einfluss- und 3 -7 Siegpunkte) oder Gebäude von meinem Player-Board am Ort meines Pestarztes und/oder meines Eindämmungslagers bauen (das dann zurück auf mein Board kommt). Die Kosten stehen jeweils unterhalb des zu errichtenden Gebäudes (eine Anzahl von Holz und/oder Stein; ungern auch mittels des Joker-Rohstoffs „Münze“ bezahlbar). Auf meinem Board markiere ich mit einem Rohstoffplättchen, welchen Rohstoff das Gebäude beim Ernten möglicherweise erzeugt (Brot, Kräuter, Holz oder Stein). Auf dem Einflusstableau rücke ich meinen Spielstein vor: um 1/2/3 Felder je Dorf/Flecken/Stadt (Spielsteine der Mitspieler werden kostenlos übersprungen) und erhalte dadurch Forschungsmarker, Münzen, Rohstoffe oder zusätzliches Ansehen (bis zu 12 Siegpunkte am Spielende + 5 SP für den Spieler mit dem größten Einflusswert sind hier möglich).

    Erfülle ich den unteren Teil der aktuellen Verordnungskarte, rücke ich noch 1 Feld auf dem Einflusstableau zusätzlich vor.

    Leider sind auch die Bauplätze begrenzt: in einem Dorf steht max. 1 Gebäude, im Flecken bis zu 2 und in Städten max. 3 Gebäude. In jeder Ortschaft darf jeder Spieler zudem nur 1 Gebäude errichten.


    Erzeugen (=ernten): ich erhalte die Rohstoffe meiner Gebäude. Allerdings nur falls gesunde Arbeiter in meinen Gebäuden werkeln. Burg und Manufaktur produzieren auch ohne zugewiesenen Arbeiter. Auf der Genesenenleiste kann ich danach über meine Labore bis zu max. 5 Forschungsmarker erhalten (wenn sich unterhalb des Labors jeweils ein von mir geheilter Einwohner befindet).


    Forschen: ich gebe 1 Forschungsmarker ab und nehme mir eine der 5 ausliegenden Technologiekarten.

    Diese Technologien modifizieren nur für mich die Spielregeln (6. Platz für Rohstoffe und Münzen; 1 zusätzlicher Quarantäneplatz, +2 Bewegung, +1 Einfluss beim Bauen in Flecken, deine Burg erzeugt immer 2 Rohstoffe…)


    Heilen: ich gebe Kräuter und/oder Münzen aus, um Infizierte aus meinen Quarantänebereich zu heilen und in den Genesenenbereich zu überführen. Die ersten drei Felder kosten mir jeweils nur 1 Kraut; dann wird es immer kostspieliger. Der 12. und damit letzte Slot kostet bereits 4 Kräuter.


    Zuweisen: von der Genesenenleiste eine beliebige Anzahl meiner geheilten Einwohner den Gebäuden auf meinem Board zuweisen (jetzt würden diese Gebäude beim Ernten produzieren) und/oder in mein Viertel der Hauptstadt entlassen. Ganz gleich wie viele Einwohner ich in die Hauptstadt entsende; dafür erhalte ich genau einen Vorteil, wie 1 Forschungsmarker, 1 Einfluss, 1 Rohstoff, 1 Münze oder 1 Siegpunkt.


    Freie Aktion: jederzeit 2 beliebige Rohstoffe in eine Münze umtauschen (Joker). Und zwar vor, während oder nach den 2 Aktionen.


    Interessanter Regeleinschub:

    Einen Forschungsmarker kann ich auch ausgeben, um die Aktionen Erzeugen (+1 Rohstoff), Bewegen (3 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (1 Rohstoff beim Bauen einsparen) zu verbessern.

    Liegen allerdings in den Quarantäneslots oberhalb von Erzeugen (-1 Rohstoff), Bewegen (1 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (+1 Rohstoff ausgeben) Infizierte, so erhalte ich den Malus (in Klammern).


    Sind alle Assistenten reihum und abwechselnd von allen Mitspielern eingesetzt, endet die Aktionsphase.


    3. Endes des Jahres

    Jeder Mitspielende erhält in Abhängigkeit seiner Position auf dem Einflussboard 1 speziellen Rohstoff von der aktuellen Unterstützungskarte.

    Alle nehmen ihre Assistenten von ihrem Aktionsraster zurück.

    Der Letzte auf der Einflussleiste wird Startspieler, der vorletzte zieht als Zweiter, ... der Führende macht zuletzt seinen Zug.


    4. zusätzlich beim Ende der Era- Jeder Mitspielende erhält einen weiteren Assistenten

    - Die Siegpunkte vom oberen Teil der aktuellen Verordnungskarte werden ausgeteilt.

    - Sollten Erkrankte verstorben sein (durch Überfüllung der Quarantäneleiste), so erhält dieser Spieler Schande (negative Siegpunkte).

    - Die genommenen Vorteilsmarker in der Hauptstadt sind wieder verfügbar.

    - Der Spieler mit den meisten Einwohnern in seinem Hauptstadtviertel erhält je nach ausliegender Hauptstadtkarte 4 Vorteile. Der Zweitplatzierte erhält 2 Vorteile, ein Drittplatzierter noch 1 Vorteil.

    - Die in die Hauptstadt entsandten Einwohner sind nun frei und verlassen den Spielplan Richtung des allgemeinen Vorrats.


    Es folgt das nächste Jahr (Spielrunde) mit dem Aufdecken 1 Unterstützungs- und 1 Pestkarte. Die auf der Pestkarte vermerkten Orte und/oder Straßen erhalten je nach Era 1 -2 Infizierte.

    Ausnahme: an Orten mit Pestarzt (Spielfigur), mit Pest-Eindämmungslager (Eindämmungslager vom Spielplan zurücknehmen), zerstörten Orten und Orten mit 2 Gebäuden erscheinen keine Infizierten.

    An Orten mit einem Gebäude, erhält der Besitzer dieses Gebäudes die Infizierten direkt in seine Quarantäneleiste (ohne dafür Brot zahlen zu müssen). Ist diese voll, kommen diese Infizierten direkt in seinen persönlichen Friedhofsslot und erzeugen am Ende jeder Era reichlich Schande (negative Siegpunkte). Der Friedhof wird übrigens nur nach dem Spielende und beim Verstauen des Materials in den Spielkarton einmalig geleert!


    Fazit: Pest ist ein wirklich sehr thematisches Eurogame im Kennerspielbereich. Trotzdem traue ich auch den Familienspielern zu, Pest zu meistern. Voraussetzung: ein guter Erklärbär.
    Grafik, Thema und Mechanik unterstützen sich gegenseitig nahezu perfekt. Ich habe im Spiel das Gefühl, als Pestarzt im Königreich Thokaia unterwegs zu sein, um Menschen zu retten und das Land wieder aufzubauen.Ein tolles Artwork, geringe Downtime, eine äußerst gelungene Ikonographie, eine nahezu perfekte kleine doppelseitige Spielhilfe und sehr gutes Material runden das positive Bild ab.

    100 kleine grüne Holzmeeple stellen die Einwohner/Pesterkrankten dar. Die jeweils 10 eigenen Gebäude sind aus Holz und haben eine Größe von 1,9 x 1,6 cm bis zu 3,0 x 1,7 cm. Die 5 Pestärzte sind große Plastikminiaturen, die sich alle deutlich voneinander unterscheiden (Reiter, mit Hund, mit Laterne …). Die Basis (2,5cm Durchmesser) jedes Pestarztes wird in einen perfekt zur Spielerfarbe korrespondierenden farblich passenden Ring gestellt. Die Pest- und Unterstützungskarten wirken nebeneinandergelegt wie eine aufgeschlagene Buchseite; mit einem Flavourtext + stimmungsvollen Bild + eindeutiger Ikonographie (also, was ist eigentlich zu tun). Die über 260 Pappmarker sind äußerst solide.


    Ach, nicht unterschlagen möchte ich die 5 Gebäude aus Holz für den Wiederaufbau von Prestigebauten in der Hauptstadt, den guten Wertungsblock (inklusive Bleistift), einen brauchbaren Schachteleinsatz und einige Zipptüten (alles in der Retailversion).

    Im Deluxe-Pack finden sich dann noch für jeden Spieler ein Doublelayer-Board, 5 hübsche und griffige Holzmarker zur Anzeige der eigenen verfügbaren Rohstoffe (Stein, Holz, Kräuter, Brot und Münze), je einer für die Spielerreihenfolge und der Position auf dem Einflusstableau, sowie 3 Holzmarker für die erreichten Aufgaben der Verordnungskarten während der 3 Zeitalter. Zumindest auf die Doublelayer-Boards möchte ich nicht verzichten.


    Variabilität erzeugt Pest mittels der Pestkarten (nur 6 von 18 möglichen spielen zufällig mit), der Unterstützungskarten (5 von 10 sind zufällig im Einsatz); der Auslage der 5 Technologiekarten (die anderen 25 liegen auf dem Nachziehtalon), der Hauptstadtkarte (1 von 5) und den Verordnungen (je Era gibt es 5 Verordnungen, von denen jeweils nur 1 mitspielt). Wem das nicht reicht: Im Spielsetup den variablen Aufbau wählen: zunächst verdeckt entsprechende Ortsmarker auf alle Städte, Flecken und Dörfer legen (um sie dann wie bei Concordia aufzudecken). Jetzt produziert plötzlich fast jeder Ort einen anderen Rohstoff, und auch die ersten Pestkranken erscheinen an anderen Orten als sonst.

    Im 2-Personenpartien gibt es noch eine spezielle Duellvariante.

    Und Straßenereigniskarten können die Varianz nochmals steigern (eine Minierweiterung, separat zu erwerben).


    Pest verläuft praktisch in jedem Spiel anders. Mal überrennen die Infizierten (gefühlt) den Spielplan und man kann sich kaum noch bewegen (zumal ohne Brot); mal ist dies ein sehr entspannter Teil von Pest…


    Nicht unterschlagen sollte ich, dass Pest eine enorme Tischpräsenz entfaltet:

    Spielplan 73x58cm, dazu die Player Boards der Spieler, Einfluss-, Hauptstadt- und ein Era-Tableau. Die benötigten 6 Pest-, 5 Unterstützungs- und eventuelle Spielhilfekarten haben Tarotkartenformat (12x7cm), die 5 Technologien (+Nachziehstapel) haben das Format 7x7cm. Forschungs-, Ansehens-, Schande- und Zerstörungsmarker, Rohstoffplättchen und 100 hölzerne Meeple benötigen auch noch ihren Platz (bei uns: in kleinen Schälchen).

    Wie schon bei Septima reicht mein Tisch mit 2,10 x 0,95 m mit Getränken noch gerade so aus (Beim nächsten Mal kommt eine der 50 cm-Einlegeplatten zum Einsatz, zumindest im 4-Personen-Spiel).


    Und gibt es nichts zu kritisieren? Doch ein paar Kleinigkeiten:

    1. Die Spielerfarbe braun erhält im Deluxe-Pack 10 eher rötliche Holzmarker.

    2. In der deutschen Übersetzung fehlt im Regelheft zur Technologie „Werkzeugkarren“ das Wort „nicht“.

    Text richtig: … Du erhältst die Rohstoffe nach deiner Aktion, kannst sie also für die eigentliche Bauen-Aktion dieses Zuges nicht nutzen.

    3. Die Technologie „Desinfektion“ ist mit der Technologie „Reiseerlaubnis“ nicht kombinierbar; nach dem vorliegenden Regelheft schon (aber das wäre heftig überpowert). Deshalb spricht der Verlag auf BGG auch von auszugebenden Bewegungspunkten anstatt von Bewegung (wie im Regelbuch).

    4. Fehler beim variablen Spielplanaufbau im Regelheft. Richtig ist:

    bei 4 Spielern: 15 Dörfer + 15 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-10)

    bei 3 Spielern: 10 Dörfer + 13 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-05)

    bei 2 Spielern: 10 Dörfer + 7 Flecken + 5 Städte (falsch: 05-15-10)

    5. Die Ansehensmarker könnten (je nach Spielerzahl) etwas knapp bemessen sein.

    6. Auf der „fast perfekten Spielhilfe“ steht unter Erzeugen, das die Manufaktur auch ohne Meeple produziert; es fehlt, das für die Burg gleiches gilt (richtige Darstellung auf den Playerbords und in der Spielregel).

    7. Dass das Labor nach den Gebäuden Forschungsmarker produziert, geht aus der Spielhilfe auch nicht unbedingt hervor (es fehlt das Wort „danach“), in der Spielregel ist es aber sehr wohl korrekt beschrieben.

    Allerdings, die Spielhilfe wird schon während der Erstpartie sehr schnell nicht mehr benötigt!


    Das ist allerdings schon ein Jammern auf aller höchsten Niveau.


    Pest ist für mich zusammen mit Mischwald und Too Many Bones eines der besten Spiele der letzten 12 Monate.

    Note: knappe 10/10

  • Von ganz klein bis ganz groß war alles dabei...


    #ArcheNova

    Es ist natürlich immer besonders spannend, wenn man einen der aktuellen "Standards" der Spielewelt und/oder eines der ganz hoch platzierten BGG-Stars endlich kennen lernt. Und, naja, so 100pro verstehe ich den Hype nicht. Ich finde es eher nachteilig, wenn bis hin zum Spielende-Eintritt gemeint wird, alles muss speziell und komplex sein - nur ja nicht einfach mal was gerade heraus designen. Dabei ist das Grundkonzept - wenn es sich angesichts des ganzen Brimboriums drumherum endlich mal herauskristallisiert hat - ja ziemlich simpel und auch recht originell: Fünf Grundaktionen, die umso stärker werden, je länger man sie nicht benutzt hat. Es geht so gesehen viel um Timing und ein bisschen Vorausdenkerei. Zur thematischen Einbindung ist ja schon viel diskutiert worden: Das ist alles in sich schlüssig, es kommt nur einfach nicht so richtig zum tragen (mMn). Die teilweise echt originellen bis skurrilen Tiere gefallen mir; aber wenn ich mich in die Karten vertiefe, bekomme ich vom Spiel nix mehr mit. Zudem ist es in der heutigen Zeit eines der wenigen Spiele, bei dem mir die Grafik eher negativ aufgefallen ist. Teilweise schlicht bis bieder, bei den Karten dann ziemlich inkonsistent. Manches sind eindeutig Fotos, andere wirken eher gezeichnet.

    Damit das nicht falsch rüberkommt: Ich habe mit AN einen tollen Abend verbracht; sicher in vielen Bereichen ein sehr, sehr gutes Spiel. Ich bin halt nur nicht der Typ, der einen Titel dutzende Male spielen will, um damit verschiedene Taktiken und Strategien auszuprobieren und sie immer wieder zu variieren, anzupassen und fortlaufend zu verfeinern. Dafür ist es natürlich prädestiniert. Für eine persönlich Top 10 reicht es deshalb nicht. Aber das ist gerade hier nach einer Partie natürlich ein eher lockeres Urteil.

    Tierische 8,0/10 Punkte


    #TrekkingReisedurchdieZeit

    Wenn wir schon beim Thema Thematik sind: Hier kommt sie nicht nur noch unzureichender rüber und wirkt absolut schlecht ausgenutzt. Nein, sie ist fast schon ärgerlich: Was sollen diese Zeitreihen in verschiedenen Intervallen und je nach Tag anderen Schwerpunkten? Soll das die Spieler absichtlich verunsichern? So glotzt man halt ständig auf das entsprechende Beiblatt...

    Der Rest ist ein harmlos-netter Ressourcensammler, der für mich aber recht durchgenudelt wirkte. Da reise ich lieber durch die Zeit und spiele andere, ähnliche Titel aus den diversen Brettspiel-Zeitaltern.

    Zeitlose 5,5/10 Punkte


    #FarAway

    Ich bin überhaupt nicht gut darin, Feel & Flow eines Spiels nur anhand seiner Beschreibung bzw. dem Lesen der Anleitung einzuschätzen. Als dann FarAway einem kleinen Hype unterlag und es als "ganz anders" tituliert wurde, war ich erst recht gespannt. Lustigerweise spielte es sich genauso, wie ich es mir vorher gedacht hatte. Es besteht halt über weite Strecken dann doch "nur" aus routiniert-gehobenen Designer-Standard-Kniffen. Und ja, der Gegensatz aus Auslegen und Werten ist ein genialer Einfall, macht FarAway echt knifflig und wird es auch auf Dauer tragen, denke ich mal. Man muss halt wegstecken können, dass man die Glückslastigkeit auch nach diversen Partien nicht aus seinem Spiel bekommt.

    Ich bin froh, es zu haben, aber der ganze große Knüller ist's halt irgendwie dann doch nicht.

    7,5/10 Punkte


    #PortRoyal

    Nochmal so ein Klassiker, der seinen Status sicher auch ein wenig dem "Pfister" auf dem Deckel verdankt. Eigentlich supersimpel, litt mein Einstieg ein wenig unter der total verunglückten Erklärung, die für etliche Lacher in der geselligen Runde sorgte, weil auch die beiden anderen (wir waren zu fünft) Neulinge dachten, wunder was sie denn da für einen Brocken vor sich haben. Letztendlich trug auch die mMn ziemlich laienhafte Grafik mit ihrer kruden Symbolik zum Eindruck bei. Schließlich ist es ein Pegasus-Titel von 2014 und keine Eigenpublikation von 1992.

    Und ja, ein schönes kleines Spielchen. Da steckt durchaus einiges an Taktik drin, wobei es sich den ersten Eindrücken nach nicht lohnte, seinen Glück zu sehr zu strapazieren.

    7,0/10 Punkte


    #lostseas

    Ein recht neuer und ziemlich unbekannter Plättchenleger vom französischen Verlag Blue Orange. Wir legen Tiles mit maritimen Symbolen (von der Palme über ein Schiffswrack bis hin zum Seeungeheuer) aus einer pro Runde fünf Plättchen großen Auslage nach und nach und reihum in ein vier-mal-vier-Raster. Dessen halben Rahmen haben wir vor Spielstart durch diverse Punkt-Bedingungs-Plättchen selbst gelegt. Da soll bspw. in einer Reihe eine bestimmtes Symbol genau x-mal vorkommen, es sollen insgesamt x Symbole sein, es sollen in einer Reihe alle sechs vorhandenen Symbole vorkommen usw. Jedes Punkteplättchen hat eine leichtere und schwierigere Seite. Je nach Gier darf man sich das selbst so zusammenpuzzlen, wie man will. Grundsätzlich zeigt jedes Plättchen eines bis drei Symbole in allen möglichen Kombinationen.

    Funktioniert, fordert durchaus das Gehirn, läuft locker durch. Aber weder für Innovationsfreude noch geniale Mechanismen gibt es hier einen Preis. Alles gehobenes Mittelmaß und passt somit perfekt ins Blue-Orange-Programm. Ich kenne etliche Spiele von denen, die sind allesamt auf einem ähnlichen Level.

    Leicht wässrige 6,5/10 Punkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • #DinosaurIslandRawrnWrite

    7x mit 1-3 Spielern: Das Spiel macht allein schon durch Artwork und Thema Spaß. Es ist ein nicht ganz unkomplexes Eurogame als Roll and Write, sodass die 200 verschiedenen Ressourcen auf dem Tisch entfallen. Eine hohe Variabilität ist durch die verschiedenen Spezialisten und Gebäude gegeben, die gleichzeitig auch noch cool designt und passend benannt sind. Es gibt viele spannende Entscheidungsmöglichkeiten, Workerplacement bzw. Dice Placement und es hat mit 30 Minuten bis 1,5 Stunden eine angenehme Länge. Einzig zu viel ungebändigte Gefahr kann frustrierend sein. 8/10


    #Hadrianswall

    19 Partien bei BGA: Ein komplexes Flip & Write, das sich auch sehr gut im Solo-Modus spielen lässt (vom Spielgefühl her gab es keinen großen Unterschied zu den Partien zu zweit). Ich bin ein großer Fan vom Artwork und das Ausfüllen der Spielpläne macht großen Spaß und ist belohnend. Allerdings hatte ich nicht das Gefühl, meine Strategie/Siegpunkte groß verbessern zu können (Highscore war 79), letztendlich macht man oft das Gleiche. 8/10


    #MarcoPolo2

    10 Partien bei BGA: Schönes, belohnendes Eurogame, das gleichzeitig sehr herausfordernd ist und viele abwechslungsreiche Aktionsmöglichkeiten bietet. Nach 10 Partien ist meine Motivation, mich noch weiter zu verbessern, aber erstmal weg. Ebenfalls 8/10


    #Teotihuacan

    7 Partien bei BGA: Habe mich bei BGA langsam an das Spiel herangetastet, ohne alle Regeln genau zu kennen. Hatte aber das Gefühl, oft mit meinen Aktionen einfach abwechselnd nur Ressourcen zu holen und dann in die Pyramide zu investieren. Alles andere erschien zu schwach. Deswegen hat es mich nicht ganz überzeugt und etwas gelangweilt. Der Würfelmechanismus (Rondell, Arbeiter werden stärker, Aktionsfelder werden mit der Anzahl der Arbeiter stärker) ist aber schon cool. Ich habe bestimmt nur einen Teil des Potenzials des Spiels ausgeschöpft, aber habe nicht so viel Motivation, es noch öfter zu spielen. 6,5/10


    #PlanetUnknown

    4 Partien bei BGA: Ist ganz nett und fühlt sich belohnend an, oft kamen mir die Entscheidungen aber etwas belanglos vor (irgendwelche Belohnungen bekommt man eh immer, irgendeine Leiste geht man steigt man sowieso auf). Ich vermute aber, dass es auch daran liegt, dass ich mich manchmal bei BGA nicht genau genug in die Regeln einarbeite und der Website dann den Rest überlasse, sodass mit Sicherheit auch ein Teil des Spiels verloren geht. Unter dem Vorbehalt erstmal 6/10, erscheint mir irgendwie zu simpel.

  • #EuropeinTurmoil2 im Grunde ist es Gleichgewicht des Schreckens mit ein paar interessanten Kniffen. In Summe halten sich die Vor und Nachteile gegenüber Gleichgewicht des Schreckens die Waage, wodurch ich es genauso stark bewerten würde und es wirklich ein tolles Spiel ist. Thematisch spielt es zur Zeit der Weimarer Republik


    #PaxRenaissance2nd sehr sehr cooles Spiel, sehr komplex aber ein wirklich sehr interessantes Spielprinzip. Wer Pax Pamir kennt, wird hier regeltechnisch grundsätzlich einen leichteren Einstieg haben. Thematisch befinden wir uns hier in der Renaissance und wollen der einflussreichste Bänker dieser Zeit werden. Möglich ist das mit Handelsrouten oder über diverse religiöse Kriege oder die Heirat in eines der Königshäuser.



    #Shadowrift toller Deckbuilder mit Castle Defense Aspekten. Einige coole Sachen, wie die Bürger oder Traveler, die man nutzen kann. Mit Erweiterungen wirklich sehr cool


    #CubaLibre mein Einstieg in die Welt der COINS. Hat mich voll überzeugt, sehr interessante Mechanik und eine tolle thematische Umsetzung eines sehr spannenden Themas.


    #CoffeeTraders klassisches Euro mit schönem Thema und tollem Artwork. Ich spiele nicht so gern Euros, aber das hier fand ich wirklich gut. Schnell verstanden durch gute Symbolik etc. Spielt sich gerade zu fünft immer noch flüssig

  • So, damit PeterRustemeyer nicht noch nen Herzkasper bekommt, habe ich extra Spiele gespielt, die mir nicht so gut gefallen. :D


    Master of Rules (2)

    Dieses merkwürdig aussehende Spiel hat sich ein Kollege auf der messe gekauft und wir durften uns dadurch quälen... seitdem muss er im Keller allein spielen. :P

    So ziemlich das Gegenteil von dem was ich von einem Spiel erwarte und wie bei den meisten kleineren Kartenspielen dominiert auch hier der Zufall und es gibt wenige bis keine interessanten Entscheidungen zu treffen. Obendrein wiederholt sich das Spiel bis es endet, was dem Ganzen den Rest gibt.



    Schoko & Co. (4)

    Genau genommen so überhaupt nicht die erste Partie dieses Spiels, aber die erste in den letzten 25+ Jahren. Wenn man das Alter des Spiels berücksichtigt (1987), dann war es seiner Zeit gut 10 Jahre voraus. Selbst heutzutage geht es nicht völlig unter, aber man merkt dem Spiel sein Alter an der einen und anderen Stelle an. Es gibt zufällig verteilte und nicht gut balancierte "take that" Karten, sowie Monopoly-Style Ereigniskarten. Das wären die schlechten Seiten des Spiels. Allerdings gibt es da noch die Zeit die es braucht, da man sehr viele Versteigerungen spielt, die mehrfach nacheinander und ohne Abwechslung kommen. Dadurch zieht sich das Spiel wie ein Kaugummi und in Kombination mit den schlechten Seiten, zieht es sich selbst durch den Kakao (ja, der Spruch auf der Schachtel sagt: "Managen sie schlau, sonst zieht man sie durch den Kakao!").


    Ansonsten finde ich die Grundidee nach wie vor ziemlich gut und teile des Spiels sind auch sehr humorvoll gestaltet. Wir brauchen Einkäufer um auf dem Weltmarkt Kakao zu kaufen und Arbeiter, die diesen in Schokolade umwandeln. Dazu noch Verkäufer, die die Schoki verkaufen und Buchhalter die unsere Einnahmen waschen... ähm... flüssig machen. Es wird immer einen Platz in meinem Herzen haben, aber inzwischen gibt es zu viele, zu gute Spiele.



    Ghost Writer (5)

    Das Art Design gefällt mir sehr, aber der Rest war nicht sonderlich überzeugend. Erinnert an das sehr gute Decrypto, aber "komplizierter" und da fängt das Problem auch schon an. Weder ist es dadurch besser, noch brauche ich ein "komplizierteres" Decrypto. Außerdem hat es mir für diese Art von Spiel eine zu hohe Downtime. Es ist sicherlich keine Decrypto Kopie, aber vom Spielgefühl her sehr ähnlich.



    Das Orakel von Delphi (3.5)

    Hat viele Jahre gedauert bis ich es nun endlich mal spielen konnte. Leider hat die Wartezeit es nicht interessanter gemacht und so bleibt es ein durch downtime langgezogenes "luck fest", dessen Interaktion sich darauf beschränkt, dass es ein Wettrennen ist. Dabei finde ich die Idee dahinter ziemlich cool und ich mag auch das ständige hin- und herfahren mit dem Boot. Zudem halte ich den Großteil der Mechanismen hinter dem Spiel für durchaus interessant, aber im Gesamten holt es mich einfach nicht ab.



    Era of Atlantis (2.5)

    Hoffentlich erdolcht Channing mich hierfür nicht. :ninja:

    Vornweg, das Spiel funktioniert und die Ideen dahinter halte ich für sehr gut. Ich hoffe, dass es genügend Leute spielen, denn für viele könnte es ein Highlight sein. Da ich allerdings weder Koop Spiele, noch Verhandlungsspiele ala Diplomacy mag, hat es bei mir so gar keine Chance.


    Die Spieler teilen sich die Kontrolle über die Völker. Damit es ein ständiges Abwägen gibt, muss jede Spieler-Kombination einzigartig sein. Das führt dazu, dass einer der Spieler ein anderes Volk ins Visier nehmen möchte, was sein Partner nicht gutheißt, weil er wiederum mit einem anderen Spieler zusammenhängt und das ist schlicht so üüüüüberhaupt nicht meins.


    Trotzdem wünsche ich Channing viel Erfolg mit dem Spiel :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Das dritte Fünferpack Erstlingspartien in 2024 ist geschnürt.


    #Evenfall


    Zunächst hatte mich die Aufmachung bzw. das Cover abgeschreckt. Aber ich wurde eines Besseren belehrt.


    Es hat viele coole kleine Entscheidungen und einige interessante Mechanismus-Ideen.


    Es gibt verschiedene Hexen, die teilweise nur an bestimmten Orten einsetzbar sind. Man hat zwei Kartenebenen (die thematischen Begriffe hab ich mir nicht gemerkt). Wenn die Karten ihre Siegpunkte bringen sollen, müssen sie in die untere Ebene wandern. Dort bringen sie allerdings kein Einkommen mehr. Es gibt Karten, die man entweder als Effekt während des Spiels nutzen kann oder aber für Spielendepunkte für bestimmte Kriterien nutzen kann. Es gibt kleinere Spezialfähigkeiten je Spieler. Es gibt „Kämpfe“, bei denen alle Spieler Boni absahnen können und noch ein, zwei Dinge mehr, die mir gut gefallen haben.


    Daumen hoch!


    #ScholarsOftheSouthTigris


    Im Nachbarthread habe ich es schon zum Spiel des Monats gekürt. Gefällt mir wie auch schon Teil 1 der Süd-Trilogie richtig gut. Wieder ein schöner Kniff eines Würfeleinsatz-Mechanismuses. Je nach gewünschter Aktion muss man seine Würfel entlang der Farbskala umfärben bzw. mit Arbeitern im Wert erhöhen.


    Thematisch sind übersetzen wir Schriften ins Arabische. Dazu entdecken wir überhaupt erst die Schriften, stellen Übersetzer dauerhaft / zeitweise ein und übersetzen schließlich direkt oder über mehrsprachige Umwege. In Rente geschickte Arbeiter verstärken unsere Aktionsplätze auf dem eigenen Board. Übersetzte Schriften geben uns Spielende-Punktemöglichkeiten. Daneben gibt es einige weitere Details, aber nichts kompliziertes.


    Sehr rund, spannend und top!


    #WunderDerWelt


    Top Aufmachung, top Material! Nicht wirklich komplex oder kompliziert, aber die grauen Zellen rauchen schon ganz schön…


    Wir haben je Runde eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten frei. Dafür kaufen wir in erster Linie Gebäude o. Straßen (oder bauen Türme als eine Art Hilfsgebäude oder besorgen uns das Startspielerrecht). Zu guter letzt können wir die pompösen Monumente/Wunder bauen, dafür verbrauchen wir dann den Rest unserer noch vorhandenen Aktionspunkte. Es gibt also durchaus eine nicht zu unterschätzende Timing-Komponente. Diese Monumente haben auch sehr unterschiedliche Anforderungen und Platzbedarfe, was hier und da schon zum Grübeln einlädt.


    Letztendlich ist es wie gesagt nicht hyperkomplex und für alle sagen wir mal Fans von Kennerspiel-Puzzeleien einen Blick wert. Mir hat es schon gut gefallen, benötige es angesichts einiger Puzzle-/Plättchenlege-Spiele in der Sammlung nicht unbedingt selbst.


    #Schätzitifyoucan


    Ein Spiel, das auf den Spuren von Spielen wie Anno Domini oder Illusion wandelt. Es geht darum, nacheinander verschiedene Dinge in die richtige Reihenfolge zu bringen. ZB verschiedene Lebensmittel nach ihrem Pro-Kopf-Verbrauch in Deutschland zu sortieren. Punkte gibt es für richtige bzw besser gesagt nicht vom folgenden Spieler angezweifelte Antworten und für das richtige Anzweifeln einer Antwort direkt vor mir. Minuspunkte gibt es für das falsche Anzweifeln einer vor mir gelegten Antwort. Zweifle ich gar nicht an, erbe ich ggf. vorher gemachte Fehler.


    Das Spielprinzip ist nicht wirklich neu, Fragen und Material sind aber top. Daher Daumen hoch!


    #EineTulpefürdich


    Passenderweise zu Ostern geschenkt bekommen und direkt zu fünft einmal ausprobiert. Thematisch geht es um das Tulpenfest von Amsterdam und wir wollen die wertvollsten Tulpen besitzen. Es handelt sich um ein reines Kartenspiel (gut, mit coolen Holzmeeplen für die Zählleiste). Auf den Karten sind vier verschiedene Tulpen mit jeweils Werten von 2 bis 4 abgebildet. Wenn ich an der Reihe bin, ziehe ich eine Karte und habe eine von drei möglichen Aktionen.


    1.) ich spiele die Karte ins Tulpenfest. Hier werden live die vier Tulpensorten nach ihrer Wertigkeit sortiert. Am Ende findet hier eine Mehrheitenwertung für die wertvollsten Tulpensorten statt (Anzahl variiert nach Spielerzahl).


    2. ich spiele die Karte vor mir aus (mein Tulpenstrauß). Die Karten dort bestimmen, bei welchen Mehrheitenwertungen ich mitmische. Wenn es aktuell minderwertige Tulpen sind, erhalte ich Trostpunkte.


    3. ich schenke die Karte einem anderen Spieler. Dies bringt einige Sofortsiegpunkte (je wertvoller die Sorte und je höher der Kartenwert, desto mehr).


    Hab ich das gemacht, ziehe ich noch eine zweite Karte und darf noch eine der beiden bei der ersten Karte nicht gewählten Aktionen durchführen.


    Das Spiel endet, wenn der je nach Spielerzahl angepasste Stapel, komplett verbraucht ist.


    Hat mir gut gefallen, viele kleine Entscheidungen, ständige Beteiligung aller Spieler.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Dieses Mal kamen die 5 Spiele etwas schneller zusammen:

    #GrandAustriaHotel (1x 2er-Partie)


    Mit Grand Austria Hotel durfte ich das für mich thematisch ansprechendste Spiel mit Luciani als (Co-)Autor spielen. Sonderlich thematisch fühlt sich das Spiel für mich nicht an, aber die Aufmachung (besonders mit den speziell geformten Holztoken für die Nahrungsmittel) haben mir trotzdem genügend Immersion für ein Euro gegeben. Ich bin nicht der allergrößte Klemens Franz Fan, aber für GAH gefällt mir sein Stil. Vielleicht liegt es daran, dass seine teilweise perspektivisch verzerrte Darstellung bei mir eine gewisse Komik erzeugt, die für mich bestens zur übertrieben höfischen Darstellung der Gäste (mit Titel auf dem Namensschild) passt.

    Mechanisch gefällt mir der Würfeleinsetzmechanismus. Im Spiel zu zweit werden 10 Würfel geworfen und dann nach Augenzahl auf 6 Aktionsbereiche verteilt. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, beträgt also die Wahrscheinlich ca. 16%, dass eine Zahl und somit eine Aktionsmöglichkeit gar nicht auftaucht. Nimmt man noch hinzu, dass eigentlich nur Aktionen 3 (Räume bereitmachen) und 5 (Personal einstellen) mit wenig Würfeln und damit geringer Aktionsstärke einigermaßen sinnvoll nutzbar sind, wirft einem GAH bereits hier ziemlich den Knüppel zwischen die Beine. Da man aber passen und damit zu gegebenem Zeitpunkt die Würfel neu werfen kann, ist man dem Schicksal nicht hoffnungslos ausgeliefert. Durch das Passen verliert man aber Zeit (wichtig für die Politik-Karten) und statistisch betrachtet auch Aktionsstärke (wichtig für alles). Passen bis das eigene Wunschkonzert eintritt, ist also auch keine Option. Der Rest des Spiels fügt sich wunderbar ein, ist aber ganz klar um den Würfelmechanismus herumkonstruiert. Hier finden sich eine Prise Tableau-Building und vor allem in sich verschachtelte Aufträge, die erfüllt werden wollen. An der Kaiserleiste, einem weiteren Element des Spiels, gefällt mir die Wertung: Gut= Bonus, Mittel=Nichts, Schlecht=Malus. Im Gegensatz zu anderen Leisten darf ich die Leiste also nicht komplett ignorieren, muss aber auch nicht zwingend der Erste auf der Leiste sein. Störend empfinde ich, dass man durch das Zurücksetzen des Spielsteins auf der Leiste nach erfolgter Wertung eine gute Engine für die Kaiserleiste aufbauen muss. Die Würfelaktion 4 ist da eher als Notnagel zu sehen, da die Würfel für anderes wichtiger sind (zumindest mein Ersteindruck). Da bleibt also nur eine gute Personalkarte, die einen regelmässig auf der Leiste hochschubst. Klar geben die Hotelbereiche auch einen Bonus, aber der ist eben nur einmalig. Ob ich die für meine Strategie passende Personalkarte aber überhaupt auf die Hand bekomme, bleibt dem Zufall überlassen.

    Von den Luciani-Spielen habe ich nun Newton, Auf den Spuren von Marco Polo, Tzolk'in und Grand Austria Hotel (chronologisch sortiert) ausprobiert. Newton bleibt mein Liebling davon, da ich die Mechanik des "Karte unter den Schreibtisch schieben" nach wie vor genial finde. Die drei dahinter tummeln sich eng beieinander, wobei ich Tzolk'in und GAH momentan vor Marco Polo sehe (GAH für niedrige Spielerzahlen und Tzolk'in zu dritt/viert).


    Hier im Forum haben die Italo-Euros den Ruf, recht mechanisch zu sein (Stichwort seelenloses Euro-Game). Dem würde ich zumindest so weit zustimmen, dass sich mein Spielspaß hauptsächlich aus der kognitiven Herausforderung speist. Das ist bei einem Euro-Game vermutlich immer so, aber Uwe Rosenberg und Stefan Feld erzählen in Interviews immer, dass sie einen "Flow" im Spiel kreieren wollen. Diesen "Flow" fühle ich zum Beispiel bei Marrakesh mehr als bei Grand Austria Hotel. Im Regal wartet Lacerdas "The Gallerist" darauf, ausprobiert zu werden. Seine Spiele bekommen so oft das Lob, so wunderbar verzahnt zu sein. Ich bin für mich persönlich gespannt, wo sich "wunderbar verzahnt" und "seelenlos" treffen bzw. worin sie sich unterscheiden. Aber das ist dann Thema für einen anderen Thread.


    Fürs Erste ist Grand Austria Hotel ein thematisch ansprechendes Spiel mit einem herausfordernden Kernmechanismus, der das Spiel tragen soll und auch kann, und damit für mich eine


    :8_10:


    #Raids (1x 4er Partie und 1x 3er Partie)


    Raids kennt hier vielleicht nicht jeder, daher ein ganz kurzer Überblick: Jeder von uns spielt einen Wikinger-Clan mit einem Langboot. Wir fahren viermal ein Rondell entlang. An diesem Rondell liegen Plättchen, die wir auf oder neben unser Schiff legen, um Siegpunkte zu generieren resp. eine kleine Engine für Siegpunkte am Spielende aufzubauen. Der Platz auf dem Schiff ist logischerweise begrenzt. Es ist in klassischer Rondell-Manier immer die Person am Zug, die am weitesten hinten liegt. Die Belohnung des Platzes, an dem man steht, erhält, man aber erst zu Beginn des nächsten Zuges. In der Zwischenzeit dürfen andere Spieler einen vom Plättchen wegschubsen. Dies geschieht über ein vollständig berechen- und einsehbaren "Kampf".


    Hhmm, fangen wir einmal mit etwas Positivem an: Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhaben. Metallmünzen, sehr schöne, speziell geformte Meeple, anständige Pappe… alles top!

    Weiterhin bin ich großer Fan vom Rondell-Mechanismus (ganz allgemein). Patchwork und Kraftwagen gefallen mir sehr gut, Glen More musste nur wegen des für mich zu hohen Verwaltungsaufwands ausziehen. Drittens hat mich der Autor neugierig gemacht, da mich "Next Station London" von Matthew Dunstan wirklich positiv überrascht hat. Leider konnte Raids aber nicht vollends überzeugen. Das Spiel funktioniert so, wie es muss, aber es spielt sich sehr destruktiv. Ich habe nichts gegen gemeine Spiele (einige davon sind meine Lieblingsspiele), aber wenn meine Gedanken nur noch darum kreisen müssen, wie ich mich gegen meine Mitspieler verteidige anstatt auch eigene Strategien zu entwickeln, dann leidet der Spielspass. Lustigerweise musste ich bei den Partien regelmäßig an Imhotep-Das Duell denken. Ich finde Raids zwar mechanisch spannender, beide sind aber zu destruktiv für meinen Spielegeschmack und Raids hat zusätzlich noch die Problematik, dass gerade in einem 3-Personen-Spiel ein Kampf zwischen zwei Personen die dritte Person so sehr stärkt, dass sie Balance erheblich leidet.


    Daher wird Raids wohl leider wieder ausziehen. Ich hatte auf ein Spiel mit Rondell-Implementierung im unteren Kennerbereich gehofft, dieses zugegebenermaßen auch bekommen, aber in Anbetracht der genannten Umstände spiele ich dann lieber etwas seltener in anderer Runde "Kraftwagen".


    :7_10:


    #GreatWesternTrail (1x 3er Partie und 1x 4er Partie)


    Wieder einmal konnte ich lange Zeit nach Erscheinen einen allseits beliebten Klassiker ausprobieren. Um es vorneweg zu nehmen: Das Spiel kam in der Runde sehr gut an. Wir haben die erste Edition (noch) ohne Erweiterung gespielt. Noch bin ich unsicher, ob man über Gebäude als eine der primären Siegpunktquellen gewinnen kann, aber das kann man ja noch herausfinden. Das Spiel macht in jedem Fall viel richtig: Mit den Häusern und dem Spielertableau baut man sich eine schöne Engine auf. Besonders gut gefällt mir die Kontrolle, die man über sein Deck gewinnen kann. Mit den extra Bewegungsschritten kann ich z.B. bei einer guten Starthand direkt nach Kansas City eilen und bei einer mässigen Hand nutze ich die Häuser unterwegs. So erreicht das Spiel eine sehr schöne Balance aus Taktik und Strategie.

    Als Haar in der Suppe würde ich den Verwaltungsaufwand bezeichnen. Das Aussuchen der Gefahren- und Arbeiterplättchen inkl. Nachziehen in Kansas City hat sich für mich im Verhältnis zur Spielrelevanz zu langatmig angefühlt (es wurde daher auch regelmässig fast vergessen). Bei den Burgen von Burgund (Aufdecken und Verteilen der Warenplättchen) oder Agricola (Befüllen der Anhäufungsfelder) -beide von mir höher bewertet- geht das gefühlt schneller bzw. ist relevanter für das Spiel. Ich verbleibe vorerst mit einer 8/10, allerdings mit starker Tendenz zu 8.5/10 und bin gespannt, was die ebenfalls gelobte Erweiterung zu bieten hat.


    :8_10:


    #Acquire (1x 4er Partie)


    Über Ostern wurde mal ein echtes Urgestein ausprobiert (3M Ausgabe aus den 60ern). In Acquire besteht der Spielplan aus einem Raster. Jedes Feld hat eindeutige Koordinaten aus einem Buchstaben und einer Zahl (z.B. D4). Zu jedem dieser Felder gibt es einen gleich codierten Spielstein (dieser entspricht einem Hotel). Jede*r hat 6 dieser Hotels vor sich. Reihum legen die Spielenden eines dieser Hotels auf den Plan und ziehen ein Stein verdeckt nach. Benachbarte Hotels formen eine Hotelkette und das Verschmelzen zweier Ketten sorgt für eine Fusion. Nach dem Legen eines Hotels können Aktien gekauft werden. Einzig während der Fusionen kommt man an Geld (Belohnung für Hauptaktionäre der Hotelketten bzw. durch Verkauf von Aktien einer Kette, die gerade in einer Fusion untergegangen ist). Der Aktienwert der Hotelketten bemisst sich an deren Größe (Anzahl benachbarter Hotels).

    Der Wirtschaftssimulationsteil hat mir sehr gut gefallen. Mit wenig Regeln hat man doch knifflige Entscheidungen zu treffen. Grundsätzlich möchte man viele Aktien haben, um an der Wertsteigerung durch die Vergrößerung der entsprechenden Kette zu partizipieren. Dadurch muss man aber auch schnell Fusionen erzeugen, um so an Liquidität zu kommen. Es gilt, die eigenen Pläne zu verfolgen, aber gleichzeitig auch den Gegner im Blick zu haben, um z.B. mit bescheidenem Aktien-Investment an dessen Gewinn teilzuhaben oder gewisse Fusionen vorherzusehen, die unter Umständen die eigenen Pläne durchkreuzen. Auch entwickelten sich an unserem Tisch schnell typische Börsen-Verhaltensmuster (eine Person kauft massiv Aktien einer Hotelkette und alle anderen steigen in Erwartung von irgendwas mit ein).

    Leider erscheint mir der Glücksanteil durch die Hotelsteine zu hoch. Wie bereits oben angedeutet ist jedes Hotel, das ich nachziehe, codiert und gehört genau auf einen Platz auf dem Plan (Der Plan hat zu Beginn des Spiels ca. 100 freie Felder und ich habe nur 6 Hotels vor mir liegen → ich kann also nur einen minimalen Teil des Spielfelds nutzen, um in der ersten Spielphase Geld zu verdienen). Ziehe ich also per Zufall genau die richtigen Hotels, um selbst zu jeder Zeit eine Fusion herbeiführen zu können, ergibt sich reichlich strategischer Spielraum. Ziehe ich nur Mist, kann ich weniger Aktien kaufen, da mir ohne Fusionen die Liquidität fehlt.


    Lustigerweise musste ich während des Spiels mehrmals an die Knizia-Designs aus den 90ern denken. Bei Modern Art beispielsweise kann es auch ein Vorteil sein, von einem Künstler so viele Bilder zu haben, um das Rundenende jederzeit herbeiführen zu können. Ich bezahle diesen Vorteil jedoch damit, dass das letzte Bild mir kein Geld mehr einbringt. Euphrat und Tigris, welches ich hoffentlich als nächstes ausprobieren kann, verspricht eine ähnliche Fusionsdynamik (einfach im Civ-Kontext), lässt mir aber viel mehr Freiheiten, wohin ich mein Plättchen legen kann.


    Zusammenfassend kann man sagen, dass Acquire abgesehen vom unhandlichen Papiergeld in Würde gealtert ist. Das Spiel hat Spass gemacht, könnte aber aufgrund der störenden Glückskomponente aus der Sammlung verdrängt werden. Stand jetzt steht das nicht zur Debatte, da ich die Aktiendynamik mag. Aber wenn 18Chesapeake inkl. Off the Rails Erweiterung ankommt, könnte es vielleicht dazu kommen, auch wenn man Acquire bequem in einer guten Stunde spielen kann, was bei 18XX-Vertretern wohl eher nicht der Fall ist.


    7.5/10


    #Getonboard (1x 3er Partie)


    Zum Schluss kam über Ostern Get on board auf den Tisch. Es handelt sich um ein Flip&Write: Wir fahren mit unserem Bus eine Route durch London bzw. New York, deren einzelne Schritte durch den Flip-Mechanismus definiert sind. Dabei sammeln wir Fahrgäste ein und halten an speziellen Orten. Das Ganze wird dann relativ genre-typisch gewertet. Gereizt hat mich der Aspekt, dass wir unsere Route tatsächlich auf einem gemeinsamen Brett auslegen anstatt auf einem Block einzukritzeln. Dadurch habe ich mir ein Plus an Interaktivität erhofft. Wie gewöhnlich bei IELLO (siehe Raids) war die Ausstattung wertig. Schlussendlich fällt mein Fazit aber nüchtern aus. Zur Einordnung: Der Kartograph steht bei mir in diesem Genre etwas über dem Rest. Ansonsten spiele ich aber auch sehr gerne die Clever-Spiele (am liebsten Teil 2 Doppelt so clever), Voll verplant oder Next Station London. Get on board lässt mich nicht etwas aufbauen wie beim Kartographen, hat nicht die Kettenzüge wie die Clever-Spiele und erlaubt mir nicht die Flexibilität beim Netzwerkbau wie Voll verplant und Next Station London (Ich habe immer nur einen möglichen Startpunkt für das neue Routenstück. Das große Plus, die Interaktion, hat sich als nicht entscheidend entpuppt. Bei diesen "Beschäftigungsspielen", die meine Frau und ich sehr gern unter der Woche spielen, hat sich herausgestellt, dass Interaktion nicht so zwingend erforderlich ist. Wenn wir Lust auf Interaktion haben, kommt 7 Wonders Duel o.ä. auf den Tisch. Das Spiel wird sicher noch die eine oder andere Partie sehen, aber mindestens genauso sicher auch Teil der nächsten Verkaufswelle sein. Mit Downforce, Raids und Get on board hat IELLO meinen Geschmack in letzter Zeit nicht ganz getroffen. Daher bleibe ich bei Ancient Knowledge vorsichtig, auch wenn mich der Pitch reizt.


    :7_10:

  • Meine Civ-Testreihe ist durch, gespielt haben wir:

    #EraOfTribe

    #ImWandelderZeiten

    #SidMeiersCivilization

    #CivilizationEinNeuesZeitalter

    #Nations

    #GoldeneZeitalter

    #BiosOrigins

    Ich hab recht viel dazu geschrieben, aber die ausführliche Version thematisch passender in den Diskussionsthread zum ultimativen Civ-Game gepackt.


    #Obsession (2 Spieler, BGA)

    Und als drittes blieb der Punkt, dass man gerade als Neuling in der Auslage und selbst später am Tableau nicht weiß, was sich auf der Rückseite der Tokens befindet.

    Was meinst Du damit? Token, die ausliegen kann ich doch in die Hand nehmen und mir dann die Rückseite anschauen. Oder ist Dir das zu lästig?

    Danke für Deinen ausführlichen Spielbericht :danke: !

    Danke, und ja genau, ist mir zu lästig bzw. zu unübersichtlich. Wenn die Rückseite nicht so wichtig wäre, also von mir aus Flufftext enthielte oder so, dann würde mich das nicht stören. Aber Spielinformation, die sowohl beim Kauf als auch beim späteren Besitz des Plättchens relevant ist, das gehört für mich nicht verdeckt. Ich verstehe, warum das so ist, auf den Plättchen ist ja auch so schon genug drauf. Aber trotzdem ist es aus meiner Sicht eine Usability-Hürde. Anscheinend aber keine allzu große, denn gestern kam ein Paket mit dem kompletten Obsession-Inhalt bei mir an, und für So ist bereits Downtown Abbey vorgesehen ;)

    Danke für deine Geduld, ich hab deine Frage früher gesehen, aber wollte meine Antwort mit einem neuem Beitrag zum Threadthema verbinden.

  • Ich habe wieder 5 Titel gesammelt. Wundert mich, dass ich das in weniger als einem Monat geschafft habe. Sonst dauert das gerne mal einige Monate. Wir hätten da:


    #challengers (zu acht):

    Eigentlich spiele ich Brettspiele nicht online. Am PC präferiere ich die technischen Möglichkeiten auch komplett auszunutzen und nicht nur Umsetzungen analoger Spiele zu spielen. Die einzigen Ausnahmen dazu bilden normalerweise Playtests oder mobile Partien auf dem Smartphone, bei denen dieses weitergereicht wird, meist auf Zugfahrten. Und dann gab es noch diese eine andere Ausnahme. Ich wollte einfach mal Challengers! ausprobieren und mit dem Turnierformat und den zügigen Duellen war es für Online-Partien exzellent geeignet. So kamen schnell einige Partien zusammen. Diese zähle ich allerdings nicht mit, da ich digitale Partien nicht logge.

    Mit dem Spaß, den ich online hatte, musste das Spiel auch in physischer Form bei mir einziehen. Und da meine Spielegruppe in den letzten Wochen ordentlichen Zuwachs hatte, waren wir direkt für die Erstpartie in voller 8-Personen-Besetzung (bzw. eigentlich sogar 9, wobei 2 davon ein Team gebildet haben). Die Platzwechsel und Deckbauphase waren durchaus ein wenig chaotisch, aber ansonsten war es super, dass alle simultan beschäftigt waren und jede mal gegen jede gespielt hat und sich so alle gut kennenlernen konnten.

    Ja - der Glücksfaktor ist verhältnismäßig groß, aber es macht einfach Spaß sich an die aktuellen Umstände anzupassen und zu hoffen, passende Karten fürs Deck zu ziehen. Challengers! steht bei mir aktuell bei einer :8_10:


    #WoodlandWizards (zu sechst):

    Woodland Wizards hatte ein Freund mitgebracht, für den dies das erste im Crowdfunding unterstützte Projekt war. Es handelt sich um ein kleines Kartenspiel mit niedlichen Tierillustrationen, bei dem jeweils ein Tier pro Spielerin antritt und von bis zu 3 weiteren unterstützt wird. Die Karten werden meist gleichzeitig gewählt und anschließend reihum ausgeführt. Dabei werden viele Effekte ausgeführt, die die Mitspielenden dazu zwingen, ausgespielte Karten abzuwerfen, gegen andere auszutauschen oder diese einfach stärken oder schwächen. Insgesamt ist das Ganze sehr chaotisch und größtenteils unvorhersehbar. So kann der eigene Plan für die Runde durch eine ausgespielte Karte komplett über den Haufen geworfen werden. Für ein kürzeres Spiel wäre das durchaus lustig und vertretbar, aber für mich trägt dieses seichte Spiel mit Chaosfaktor nicht über die gesamte Spielzeit. Für die Partie haben wir insgesamt 90 Minuten benötigt, mehr als 30 Minuten hätten es für mich nicht sein müssen. :5_10:


    #MonsterMenu (zu zweit):

    Ein kleines Kartenspiel von HABA. Es müssen jeweils 2 gleiche Karten ausgespielt werden, um damit hungrige Monster zu füttern. Dabei gibt es mehr Punkte, wenn beide davon aus der eigenen Hand gespielt werden, anstatt aus der zentralen Auslage zu kommen. Der Spielmechanismus geht ein bisschen in Richtung push-your-luck. Im eigenen Zug wird so lange jeweils eine Karte aufgedeckt und an eine Spielerin gegeben, bzw. in die zentrale Auslage gelegt, bis alle eine Karte bekommen haben. Für Kinder ist dies wohl ein guter Punkt für einfache Überlegungen, wer in vorherigen Runden schon welches Gericht bekommen hat und ob es sich lohnt, auf bessere Karten zu hoffen. Für das was es ist und die entsprechende Zielgruppe sehe ich das Spiel bei einer :6_10:


    #Baubylon (zu zweit):

    Ein Spiel, das älter ist als ich selbst (1981). Aus Bauklötzen wird ein Spielfeld aufgebaut, wodurch ein variabler Spielaufbau erreicht wird. Anschließend wird gewürfelt und Spielsteine werden über dieses Spielfeld gezogen. Dabei werden für die Überwindung von Höhenunterschieden mehrere Schritte benötigt. Das schränkt die Bewegungsfreiheit etwas ein, da Spielsteine ihren Zug häufiger in der Luft beenden würden, wenn diese die gewürfelte Augenzahl zögen. Durch die Verwendung mehrerer Spielsteine kann man versuchen, seine Chancen passende Zahlen zu würfeln zu verbessern. Beendet man seinen Zug auf fremden Spielsteinen, kann man diese rauswerfen oder sich entscheiden, darauf stehen zu bleiben, um diese zu blockieren. Mit einer gewürfelten 1 können blockierte Steine jedoch den Stein, der sie blockiert rauswerfen. Ziel des Spiels ist es mit einem Spielstein den höchsten Punkt des Spielfeld zu erreichen.

    Man merkt dem Spiel deutlich sein Alter an. Einfaches Roll-to-move, ein recht hoher Glücksfaktor und nur wenige Möglichkeiten zur strategischen Einflussnahme. Dazu brauchen Auf- und Abbau für ein so simples Spiel verhältnismäßig lange. Zu seiner Zeit mag das Spiel ganz nett gewesen sein, heute vergebe ich leider nur eine :3_10:


    #ExplodingMinions (zu fünft):

    Ich habe bereits ein paar Partien Exploding Kittens gespielt. Exploding Minions ist ein einfacher Reskin dieses Spiels. Nicht besonders aufregend, meist werden einfach nur einige Karten gesammelt und am Ende geschaut, wie man damit überleben kann. Ein recht großer Glücks- und Ärgerfaktor sind vorhanden. Dafür ist das Spiel super simpel, schnell erklärt und ebenfalls recht schnell gespielt. Gehört definitiv nicht zu meinen Lieblingsspielen, aber eignet sich ganz gut, um die Zeit zu überbrücken, bis alle zum Spieleabend eingetrudelt sind. :5_10:

  • Eine extra Runde für Spiele die verboten gehören! War nur ein Scherz! ... das gilt nur für eins. 8o


    Fantastische Reiche (4)

    Bei kleinen Kartenspielen gehen bei mir sowieso schon alle Alarmglocken an und wenn es dann noch abgefeiert wird, bin ich noch skeptischer. Denn die wenigen kleinen Kartenspiele die ich mag, waren oder sind eher unbekannter.


    Nicht dass es ein grundsätzlich schlechtes Spiel wäre, aber wie bei den meisten Spielen dieser Art, war es mir zu wenig Spiel und zu viel Zufall. Das "gefummel" mit den ganzen Effekten war mir auch einfach zu viel (Text). Klar, mit der Zeit kennt man die Karten, aber dafür müsste mir das Spiel erstmal grundlegend gefallen und das tut es nicht. Zumindest kann ich nachvollziehen, das Andere es mögen.


    Da bleibe ich lieber bei meinem Kabale & Hiebe, an das ich mich ein wenig erinnert fühlte.



    Onami (3)

    Nur zu 2 gespielt und vermutlich interessanter (aber auch chaotischer) mit mehreren Spielern. Das eigentliche Problem des Spiels ist aber ein anderes. Denn zum einen gab es ähnliche Spiele schon mehrfach und dieses macht schlicht nicht genug anders um interessanter zu sein. Zu random und langweilig. Da bleibe ich lieber bei Lords of War oder Auf Heller und Pfennig / Kingdoms / Beowulf, die auch mehr Spiel bieten.



    Compounded (4)

    Spiele mit dem Thema Chemie gibt es auch einige und meist sind sie eher abstrakt. Compounded ist zwar nicht super abstrakt, aber so richtig wie der Fritze im Labor fühlt man sich wahrlich auch nicht. Die Idee, sowie die Herangehensweise mit den Effekten finde ich gut, aber danach kommt dann nicht mehr viel.


    Die Tracks auf denen man sich verbessern kann sind leider völlig dumm aufgebaut, denn nur einer bringt einen direkt weiter. Alle anderen benötigen Schritte auf anderen Tracks um einen Vorteil zu bringen. Kurz um, es gibt einen Pflicht Track und von da an kann man bestenfalls gleichmäßig weiter in die anderen investieren. Dadurch ist die theoretische Abwechslung direkt dahin. Schnell verbessern ist sowieso nicht...


    Das es immer mal wieder zu einem Labor-Feuer kommt, ist auch ok, die Umsetzung allerdings nicht. Fast immer sind hier mehr Substanzen abgebrannt, als wir während der Runden überhaupt fertigstellen konnten. Dies gepaart mit Elementen die man zufällig aus dem Beutel zieht und nur schwer tauschen kann, zwingt das Spiel komplett in die Knie.


    Mit einigen Änderungen hätte es richtig interessant sein können, aber so wie es ist, no thanks!



    Harmonies (4)

    Ha, noch so ein hochgelobtes Spiel (siehe entsprechendem Thread). Klar, das Spiel funktioniert, sieht nett aus und ist grundsätzlich nicht schlecht, aaaaber... es ist auch nur eine Abwandlung von (vor allem) Reef und Konsorten. Die Platzierung des Angebots erinnert sofort an Azul, nur dass es hier keinen Mechanismus gibt, der dem Spiel irgendwie hilft. Es gibt einfach 5 Ablageflächen, von denen man sich bedient, fertig. Dadurch wird es dann auch ziemlich zufällig, da immer 1 dieser Flächen neu befüllt wird. Wenn das nicht passt, muss ich eben die nächst beste wählen... :sleeping:


    Interak...was? Ne ne, hier spielt jeder brav vor sich hin. Die Interaktion ist quasi bei Null und das Spiel ist so zufällig wie langweilig. Wenn ich ein schönes abstraktes Spiel in kürzerer Zeit spielen möchte, dann wähle ich Azul Sommerpavillon.



    Mutabo (1)

    Ouch! Wir nehmen Stille Post (Extrem) und machen ein ganz anderes und neues Spiel daraus! Statt einem Wort, nehmen wir jetzt völlig abstruse Sätze die keinen Sinn ergeben und Tadaaa! fertig ist das "Spiel". Sorry, aber das finde ich einfach nur peinlich. Stille Post ist für mich schon kein Spiel, sondern schlicht (langweiliger) Zeitvertreib, aber das hier setzt dem Ganzen die Krone auf. Dabei habe ich nicht einmal erwähnt, das die Handhabung super nervig ist, weil man ständig das Papier in bestimmter Weise knicken muss, damit der nächste Spieler nichts sieht. :mauer:



    Buh! Hoffentlich kommen mir demnächst wieder ein paar gute Spiele unter...

  • Fantastische Reiche ist auch so'n Spiel, als ich das das erste mal mitspielte für 3 Partien dachte ich mir so "okay das war's jetzt? Irgendwie langweilig". Aber weil viele das mögen hab ich's halt immer mal wieder hier und da mitgespielt und irgendwie so ab der 8. Partie hat es Klick gemacht und ich hab mir das Spiel selbst gekauft und sitze mittlerweile begeistert bei 116 Partien.


    Klar der Glücksfaktor ist nicht weg zu diskutieren, der ist da. Oft muss man auch ein Risiko eingehen und dann geht's halt auf oder man scheitert kläglich. Aber irgendwie macht es trotzdem Spaß die Karten gegeneinander abzuwägen und nach über 100 Partien muss ich sagen, dass die Karten unglaublich kunstvoll balanciert sind. Es gibt nie zu einer Karten nur genau eine andere Karte die damit funktioniert, es gibt so viele mögliche Kombinationen die valide sind und fett Punkte bringen.


    Am besten ist es tatsächlich zu 2., da man da mit 0 Karten auf der Hand startet und immer 2 vom Stapel zieht, wovon man eine behält. Da sieht man mehr Karten in einer Partie. Ich spiele halt selten zu 2. aber wenn dann immer gerne mal ne Partie Fantastische Reiche.


    Aber ich finde deine Kritikpunkte absolut valide, kann ich nachvollziehen. Man sollte es auch nie mit AP-Spielern / Downtime-Joes spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • ...

    Ich habe es auch nur zu 2 gespielt und ich glaube 3 mal nacheinander. Ich denke bei mir liegt es auch daran, was ich sonst spiele, bzw. gespielt habe und nach 25 Jahren Turnier-Magic, brauche ich keine Kombolastigen Spiele mit viel Text mehr. Ich würde auch heute kein Magic mehr anfangen, da ich all die Karten kennen lernen müsste. Das ging nur, weil ich von Beginn an voll drin (und deutlich jünger ;) ) war.


    Mein Kollege mit dem ich es gespielt habe, hat es mir direkt anschließend inkl. Erweiterung abgenommen und konnte es schon in anderen Gruppen spielen. :thumbsup:

  • Buh! Hoffentlich kommen mir demnächst wieder ein paar gute Spiele unter...

    Einfach alles austesten, was vor 2015 veröffentlicht wurde und du noch nicht kennst, da dürftest du fündig werden ... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Danke H8Man für deine Meinungen zu Spielen! Ich finde es immer spannend möglichst viele Bewertungen zu Spielen zu lesen, gerade die sehr positiven und negativen. Damit kann man sich ein super Bild machen, ob einem das Spiel gefallen könnte oder nicht.

    Ich muss dir auch großen Respekt dafür zollen, dass du so viele neue Spiele testest, die scheinbar gar nichts für dich sind. Es liest sich manchmal so, als hättest du Lust, dich selbst zu kasteien, aber vermutlich ist es auch ein bisschen die Gruppe mit der man spielt, oder der unstillbare Hunger Neues kennenzulernen (du bist ja mit einer der Aktivsten in diesem Thread 👍), geschuldet.

    Ich kann das aber auch nicht immer nachvollziehen, da ich mich vor dem Spielen von neuen Spielen so weit informiert habe, dass mir nur äußerst selten ein Spiel unterkommt, das ich mit 5 oder niedriger bewerten würde.

    Daher meine Frage: was treibt dich an, dich dennoch mit diesen Spielen zu beschäftigen und ihnen Lebenszeit zu opfern?

    Ich möchte dich damit auf keinen Fall verletzen, noch irgendwie von oben herab betrachten! Wie gesagt, ich finde deine Meinungen zu Spielen immer sehr hilfreich, selbst wenn ich die meisten Spiele ganz anders bewerten würde!

    3 Mal editiert, zuletzt von Lutopia ()

  • Lutopia


    Danke und keine Sorge, ich nehme da nichts negativ auf. :thumbsup:


    Wieso ich ein Spiel mitspiele kann viele Gründe haben. Oft sind es Spiele die auf meine "mal testen Liste" gekommen sind und ab und zu einfach weil ich zufällig günstig dran gekommen bin. Da ich fast immer der Erklärbär bin und die Spiele mitbringe, muss ich natürlich auch mal etwas von den anderen Mitspielern mitspielen. Auf Geburtstagen und ähnlichen Anlässen kommen dann eher kleinere Spiele auf den Tisch und es geht weniger um das Spiel.


    Jedes Jahr nach der Messe gibt es ca. 10 Titel, die ich mal spielen möchte. Alles andere sind ungeplante Partien.

    Dann gibt es noch die Titel die in aller Munde sind, die ich auch des Öfteren mitspiele um den Hype zu verstehen (den ich meistens so überhaupt nicht nachvollziehen kann).


    Dazu kommen dann der ein oder andere Titel den ich aus Autorensicht interessant finde und einfach mal gucken will, was dort wie gemacht wurde. Ich besitze sogar ein kleines Regal mit Spielen, die eine super interessante Idee haben, aber für mich nicht ideal umgesetzt wurden. Einfach damit ich die nicht vergesse und sollte mal eine der Ideen in eins meiner Spiele passen, dann wandle ich es ein wenig ab und passe es entsprechend an das Spiel an.


    Das Ganze kann auch anders herum passieren. So habe ich durch Zufall "Capital Lux" kennengelernt, wo ich mir auch direkt dachte: "oh je, wieder so ein kleines Kartenspiel..." Das hat mich allerdings voll abgeholt.


    Auch bei Blood Rage war es ähnlich. Ich habe stets gehört, dass Rising Sun genau wie Blood Rage sei und nachdem ich Rising Sun gespielt hatte, war mein Interesse an Blood Rage bei null. Erst Jahre später kam es zu einer Partie und nun besitze ich es selbst. Für mich haben die beiden echt wenig gemein.


    Ich kann das aber auch nicht immer nachvollziehen, da ich mich vor dem Spielen von neuen Spielen so weit informiert habe, dass mir nur äußerst selten ein Spiel unterkommt, das ich mit 5 oder niedriger bewerten würde.

    Das ist für sich genommen noch mal eine ganz andere und relativ komplizierte Sache. Ich nutze halt die volle Bandbreite von 1 bis 10 aus wenn ich Spiele bewerte. Und sobald sich Spiele ähneln, gefällt mir ziemlich sicher eins davon besser als das Andere. Ergo erhält es eine andere Wertung. Wenn du das jetzt rein theoretisch mit 10 entsprechenden Spielen machst, hast du am Ende 10 verschiedene Wertungen.


    Für mich fallen bei den Wertungen aber noch ganz andere Dinge ins Gewicht. Zum Beispiel ob und wie viele ähnliche Spiele es schon gab. Ich brauche einfach kein Spiel doppelt und so ergeben sich dann ganz schnell unterschiedliche Wertungen. Selbst die Reihenfolge in denen man Spiele kennenlernt hat hier einen Einfluss, daher ist das nicht wirklich zu erklären. Mir selbst ist das sofort glasklar und ich kann es auch exakt begründen, aber den Vorgang zu erklären ist eine andere Hausnummer.


    Zu guter Letzt ist eine 5 ein durchschnittliches Spiel, also der Standard. Das ist keine schlechte Wertung, aber halt auch nichts besonderes, das mich vom Hocker haut. Und ganz ehrlich, wenn mich jedes Spiel vom Hocker hauen würde, dann stimmt irgendwas in meiner Betrachtung nicht. Ich bewerte ja auch nicht jede Farbe mit einer 10 von 10, oder jedes Auto, oder jedes Album einer Band, oder oder oder... wieso sollte das bei Spielen anders sein? Es gibt immer etwas, das mir besser / schlechter gefällt und genau so bewerte ich es dann.



    Wie gesagt, ich finde deine Meinungen zu Spielen immer sehr hilfreich, selbst wenn ich die meisten Spiele ganz anders bewerten würde!

    Das ist für mich genau richtig und auch gut so. Von all den Spielern die ich kenne gibt es meist nur eine Handvoll Titel die beide Seiten super finden. Alle anderen Spiele werden völlig unterschiedlich aufgenommen.


    Wenn mich ein Spiel interessiert gucke ich mir alle BGG Wertungen unter 5 an um die "Probleme" heraus zu filtern. Die 1er und 10er kann man getrost vergessen, da es selten vernünftige Gründe sind. Fast immer ist es der Hype, bzw. ein persönlicher Grund (mag den Verlag / Thema nicht) ohne dass das Spiel überhaupt gespielt wurde...



    Ich muss dir auch großen Respekt dafür zollen, dass du so viele neue Spiele testest, die scheinbar gar nichts für dich sind.

    Noch öfter und lieber spiele ich die Titel, die ich besitze und entsprechend mag. :)

  • Dann will ich auch mal wieder:


    5. #Farshore Lieber Archibald, warum genau hast Du dieses Spiel gekauft? Nur weil es billig bei Tausendkind war? Wenn ich ehrlich bin, ist die Antwort wohl schlicht "Ja". Bei Everdell hat mich die Idee und die Aufmachung immer mehr begeistert als das eigentliche Spiel, und auch wenn ein paar der Erweiterungen diesen Eindruck verbessert haben, würde ich Everdell immer noch in die Rubrik "spiele ich mit, wenn jemand das will" einsortieren. Trotzdem nagt da immer dieses Gefühl: "Was übersehe ich, was finden alle anderen so toll daran?" zumal es mit Engine Building und Worker Placement ja ziemlich genau meine Präferenzen trifft.


    Ich hatte also schlicht die Hoffnung, es mit Everdell 2.0 zu tun zu haben, nicht aber mit Everdell light - und letztlich ist es jetzt das was ich gekriegt habe. Selbst schuld, nicht genug vorab gelesen. Farshore reduziert die Komplexität von Everdell, fügt dann 2-3 kleine Elemente aus den Erweiterungen ein und hat gestreamlinte Karten. Niemand der Everdell hat braucht zwingend Farshore. Farshore spielt sich minimal eleganter, ist aber auch in der jetzigen Form unveränderlich. Wer Everdell nicht hat und generell nichts von Erweiterungen hält kann bzw. sollte m.E. Farshore kaufen, dann kommt man auch nicht in Versuchung, sich die viel zu teuren Erweiterungen hinterherzukaufen - immerhin vermittelt Farshore nicht den Eindruck, dass da noch etwas fehlt. Das ist ein nettes, harmloses Kennerspiel unterer Kajüte. Was mich aber dann doch wieder leicht in Rage bringt: Für meine 64 Euro (bei einem UVP von wirklich unglaublichen 99 Euro) hab ich da ein Spiel bekommen, das man unter Verzicht auf ein paar Custom Meeples genauso gut für 30-40 Euro hätte rausbringen können. Die Schachtel ist nicht wirklich gut gefüllt, sooo superchic ist das Material jetzt nicht. Bei Farshore zahle ich offensichtlich den Preis von Everdell als bekannte Marke mit. (und ja, keine Sorge, ich habe begriffen, dass Pegasus als Vertrieb den Preis nicht entschieden hat). Immerhin hat Farshore es geschafft, meinen aktuellen Kaufrausch von heute auf morgen zu beenden. Mal sehen wie lange das diesmal hält.


    #Lata Nettes portugiesisches Kartenspiel rund um Dosenfisch. Riecht aber besser, und spielt sich - trotz unterschiedlicher Mechanik und einer wichtigen Auktionsrunde zu Beginn - im Endeffekt sehr ähnlich zu Costa/Rolas Café. Witzig hier ist, dass man sich die passenden Wertungskarten selbst kauft, leider führt das auch zu einem erheblich höheren Glücksfaktor, mit dem ich aber bei einem 20-Minuten-Kartenpuzzler sehr gut leben kann.


    #MarkgrafenvonValeria So langsam verstehe ich die Idee hinter "Valeria": Die Reihe besteht aus lauter Kopien bekannter Brettspielkonzepte. Mit dem Machi-Koro-Valeria hat es jedenfalls wie schon die Schattenreiche nicht wirklich etwas zu tun und ist als Brettspiel das Äquivalent zum sowjetischen Brutalismus: Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem Mechanismen so brutal miteinander verkoppelt werden, ohne dass irgendwelche Ecken oder Kanten abgeschmirgelt wurden oder gar dem Thema Tribut gezollt wurde. Brettspiel als Materialwüste, da fehlt nur der Betonlook (der Aufbau ist einer zeitfressendsten, den ich in letzter Zeit durchführen musste). Und mechanisch gibt es hier, obwohl man eigentlich nur eine einzige Karte pro Runde ausspielt, einen wilden Stilmix aus den Euro-Mechanismen du Jour: Drafting, Hand-Management, Multi-Use-Karten (mit 4 (!) verschiedenen Einsatzmöglichkeiten),4 Hochlaufleisten natürlich auch Bonusaktionen, Ressourcentausch und dann noch ein ganzes Mini-Spiel im Spiel mit den Grabmälern. Wie schon angedeutet, habe ich mich in der ersten Partie mehr geschüttelt als gerührt gefühlt, wobei dem Spiel dann doch hoch anzurechnen ist, dass es sich nicht so sehr nach sinnloser Beschäftigungstherapie anfühlt wie seinerzeit "Paladine des Westfrankenreichs". Ich glaube sogar, dass ich das Spiel mit etwas mehr Erfahrung besser finden werde, denn irgendwo interagiert da schon etwas miteinander, und es ist spannend herauszufinden ob es so etwas wie eine Optimalstrategie geben könnte. Der Grundmechanismus erinnert nicht von ungefähr an Concordia (dessen Streamlining dem Rest dafür komplett abgeht). Für AP-Spieler allerdings ist das hier die Hölle (oder ein Sehnsuchtsort, je nachdem wie masochistisch sie drauf sind): Ich muss Entscheidungen aus dem Bauch treffen, oder ich verzweifle an den möglichen Permutationen der nächsten Züge. Und während ich die Grafik an sich mag, ist die Symbolik wirklich völlig bescheuert. Aber irgendwie mag ich das Spiel, trotz allem, es hat eine gewisse Seele, die ich bei anderen Mechanismenmixturen dieser Art sonst oft vermisse.


    #HerrderRingeDerRingträger Nur echt mit echtem Ring - oder so ähnlich. Tatsächlich liegt dem ansonsten sehr unaufwendig gestalteten Spiel ein echter Ring bei, und einer der 3-4 Mitspieler startet denn auch als Ringträger und hängt ihn sich um den Hals. Herr der Ringe unterliegt seit dem Lizenzverkauf echtem Rudelbumsen, da darf sich jeder Verlag mal dran ausprobieren. Nach Kosmos und Ravensburger im letzten Jahr ist es jetzt Schmidt Spiele unter Zuhilfenahme von Mr. Carcassonne himself, Klaus-Jürgen Wrede, der hier ein Semi-kooperatives Spiel auftischt, das wie eine Mischung aus Knizias Herr der Ringe und Hanabi daherkommt. Wir dürfen über unsere Karten nicht reden, müssen die richtigen zur rechten Zeit bereithalten - soweit, so bekannt. Im Kern ist das hier ein eher abstraktes Kartenspiel mit dem besonderen Kniff, dass man ab einer bestimmten Zeit auf Saurons Seite überlaufen kann und das zuvor nur gemeinsam zu gewinnende Spiel jetzt eifrig sabotieren kann und muss, denn jetzt hat man die Chance, einen wesentlich weniger geteilten Sieg für Sauron rauszuholen - yeah! Da das gefühlt leichter ist, könnte das Spiel bei denen, die es "ernst" betreiben wollen, durchaus dazu führen, möglichst schnell auf Saurons Seite zu gelangen, denn dieser Sieg ist ungeteilt und gefühlt deutlich leichter zu schaffen. Aber das wäre ja ziemlich unthematisch, und dient wohl eher dazu, den ausscheidenden Spielern noch etwas zu tun zu geben, bzw. den Druck für die anderen zu erhöhen.

    Also, für ein Lizenzspiel ist die Chose schon recht spaßig, und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht gerade von schlechten Eltern. Trotz der Altersangabe ab 10 ist das aber dennoch ein reinrassiges Familienspiel mit hohem Glücksanteil (der wird durch die Sonderaktionskarten nicht gerade gesenkt, die können spielentscheidend sein). Wer semi-kooperative Spiele mag und HdR noch nicht über hat, könnte hier einen guten Absacker für sich finden.


    #LostLights Schon wieder Area-Control für 2 Spieler. Das wusste ich nichtmal, als ich das Spiel als Beifang im Spieleladen gekauft habe, der Optik nach hätte ich eher auf eine "nettere" Mechanik getippt. Aber der Draft zu Beginn ist nur die Ouvertüre, um sich dann mit Karten und Würfeln die Tiere vom Tisch zu hauen, als gäbe es morgen beim Bauern Schlachteplatte. Sehr aggressives Kampfspiel, was es völlig anders macht als die eleganteren Sumeria oder With a smile and a gun. Es hat sogar eher einen Hauch von Dwellings of Eldervale. Nun bin ich ja nicht der weltgrößte Area-Control-Freund, aber gefühlt ist es am Ende ziemlich wurscht, wo man steht oder nicht, so richtig viele Punkte gibt es nirgends, alles wirkt sehr harmonisch austariert. Hat mir erstaunlich gut gefallen, man muss sich aber wirklich eins in die Fresse hauen wollen, was ja nicht bei allen 2-Spieler-Konstellationen sinnvoll erscheint. Für 20-25 Euro ist das echt hübsch und wertig ausgestattet.

  • Schön ehrliche Brettspiel Eindrücke 👍 lieber so als “alles ist toll und wunderbar “

  • Archibald Tuttle :danke: ...danke für den Farshore - Eindruck, du bestätigst meine "Skepsis" und ich freue mich den Ripp-Off im Regal liegen gelassen zu haben ... ich bleibe bei meinen Everdell GSP ... zu zweit ne schnelle Nummer ^^


    ...ach ja #AncientKnowledge läuft zZ bei mir, #Everdell den Rang ab, weil #AncientKnowledge ist ein "ungebremster" Engine-Builder wenn man sich die richtige Maschine zusammen stückelt dann knallt es !!! ^^

    Obacht zuweilen ein "Luck Fest" ...ähnlich wie bei dem #Everdell Grundspiel, können es die Karten ungut mit einen meinen ... dann wird es zäh und man darf der Konkurrenz beim davon ziehen hinter her schauen ... muss man mögen...

  • Tatsächlich wieder 5 zusammengekommen:


    #BloodOnTheClocktower:
    Schon ein paar Mal zugeguckt aber nie selbst gespielt. Wirklich schöner Social Deduction Vertreter. In unserer 10er-Runde konnten ich und ein anderer Mitspieler aber durch zwei Informationen (und ein bisschen Paddeligkeit der Bösen) direkt am ersten Tag herausfinden, wer die drei Bösen sind, nur nicht, wer von ihnen der Dämon ist. Haben dann jeden Tag einen davon eliminiert und das Ding nach drei Tagen sicher nach Hause gefahren.
    Ich hab das allerdings schon chaotischer erlebt. Aber der USP des Spiels ist und bleibt der Spielleiter, denn der ist das Einzige, was den Titel von quasi allen andern SD-Titeln unterscheidet.


    #SkyTeam:

    Hat mir unerwartet gut gefallen, und vor allem auch meiner Frau. Haben den Vogel in der Grundversion des Spiels direkt beim ersten mal sicher gelandet, obwohl wir zwischendrin etwas schwitzen mussten. Kommt nochmal auf den Tisch.


    #Hit:

    Vermutlich meine Überraschung des Jahres! Das Spiel sieht furchtbar aus, der Titel ist belanglos wie ein Fischpups im Sturm, aber Ravensburger hat es tatsächlich geschafft, einen MÄDN-Vertreter zu entwickeln, den ich gerne wieder mitspiele.

    Der Clou: Statt mit stumpfem Würfeln bewegt jeder seine Männchen mit einem Kartendeck, das man mit besseren und stärkeren Karten aufbessern kann. Ja, ihr lest richtig: MÄDN als Deckbuilder - und es funktioniert richtig gut.
    Geärgert wird sich übrigens trotzdem noch, wenn jemand rausfliegt. :)


    #VonÄhBisZ

    Witziges Partyspiel aus der Tabu-Ecke. Man muss seinen Teammmitgliedern ein Schlüsselwort mitteilen, darf jedoch dabei nur Wörter benutzen, die mit einem zufällig gewählten Buchstaben anfangen. Ein fest für Freunde fantastischer Alliterationen. :)


    #DominantSpeciesMarine
    Endlich auf dem Tisch gehabt! Gefällt mir gut. Die DNA des Vorgängers ist klar erkennbar, und trotzdem spielt es sich durch den neuen Aktionswahlmechanismus spürbar anders - und weniger kopfrauchig, weil man nicht mehr ganz so arg vorplanen muss. Ich bin noch unentschieden, welches mir besser gefällt. Zu dritt oder zweit auf jeden Fall die Marine-Variante.

  • #Hit:

    Vermutlich meine Überraschung des Jahres! Das Spiel sieht furchtbar aus, der Titel ist belanglos wie ein Fischpups im Sturm, aber Ravensburger hat es tatsächlich geschafft, einen MÄDN-Vertreter zu entwickeln, den ich gerne wieder mitspiele.

    Der Clou: Statt mit stumpfem Würfeln bewegt jeder seine Männchen mit einem Kartendeck, das man mit besseren und stärkeren Karten aufbessern kann. Ja, ihr lest richtig: MÄDN als Deckbuilder - und es funktioniert richtig gut.
    Geärgert wird sich übrigens trotzdem noch, wenn jemand rausfliegt. :)

    Davon habe ich neulich schon an irgendeiner Stelle gehört und mich gefragt, wie viel das von Dog hat. Letzteres spielt man ja in Paaren gegeneinander und an eine Deckbuilder-Komponente kann ich mich auch nicht erinnern. Aber die Idee von "Mädn mit Aktionskarten" ist dort ja auch schon sehr erfolgreich verarbeitet worden.

  • #Hit:

    Vermutlich meine Überraschung des Jahres! Das Spiel sieht furchtbar aus, der Titel ist belanglos wie ein Fischpups im Sturm, aber Ravensburger hat es tatsächlich geschafft, einen MÄDN-Vertreter zu entwickeln, den ich gerne wieder mitspiele.

    Der Clou: Statt mit stumpfem Würfeln bewegt jeder seine Männchen mit einem Kartendeck, das man mit besseren und stärkeren Karten aufbessern kann. Ja, ihr lest richtig: MÄDN als Deckbuilder - und es funktioniert richtig gut.
    Geärgert wird sich übrigens trotzdem noch, wenn jemand rausfliegt. :)

    Davon habe ich neulich schon an irgendeiner Stelle gehört und mich gefragt, wie viel das von Dog hat. Letzteres spielt man ja in Paaren gegeneinander und an eine Deckbuilder-Komponente kann ich mich auch nicht erinnern. Aber die Idee von "Mädn mit Aktionskarten" ist dort ja auch schon sehr erfolgreich verarbeitet worden.

    Ja, DOG macht auch ein bisschen was anders, aber Hit ist halt tatsächlich ein Deckbuilder. Du spielst also immer wieder dein Deck durch, das du mit neuen Karten erweiterst. Das ist noch was anderes als (zufällig gezogene) Aktionskarten. :) Du suchst dir halt aus, welche Karten du ins Deck nimmst. (Und die Effekte auf den Karten selber sind auch noch ein bisschen vielfältiger.)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Da das gefühlt leichter ist, könnte das Spiel bei denen, die es "ernst" betreiben wollen, durchaus dazu führen, möglichst schnell auf Saurons Seite zu gelangen, denn dieser Sieg ist ungeteilt und gefühlt deutlich leichter zu schaffen. Aber das wäre ja ziemlich unthematisch, und dient wohl eher dazu, den ausscheidenden Spielern noch etwas zu tun zu geben, bzw. den Druck für die anderen zu erhöhen.


    Hier muss man auch einfach als Gruppe aufpassen, dass nicht 1 Person zu schnell zu Saurons Gehilfen wird. Denn wenn das zu früh passiert, sind die Chancen für die Gruppe schlecht. Da hilft nur, viel zu kommunizieren :)

  • Hat diesmal etwas länger gedauert, weshalb auch ein paar Titel schon auf mehrere Partien gekommen sind...


    Tabannusi

    Eigenes Exemplar, 3 Partien (je 1x zu dritt, zu zweit und solo)

    Der vierte Vertreter aus der Reihe der T-Spiele in meinem Regal (plus Tekhenu, das wieder ausgezogen ist). Hat mich lange kalt gelassen, zum Schnäppchenpreis neulich schließlich doch zugeschlagen und es war insgesamt durchaus eine positive Überraschung. Solo funktioniert es für mich nicht, aber in den anderen Besetzungen hat es mir und auch meinen Mitspielern sehr gut gefallen… vor allem der Bewegungsmechanismus, bei dem man gut vorausplanen muss. Eine gewisse Interaktion ist bei dem Umsetzen der Wohnprojekte auch gegeben. Weiter unter Beobachtung steht das teilweise geballte Auftreten der Bezirkswertungen, das mich in den ersten beiden Partien ein wenig gestört hat. Darf erstmal bleiben.

    8/10


    Sky Team

    Eigenes Exemplar, 3 Partien (zu zweit)

    Bislang zweimal die Einstiegsmission Montreal gespielt und zuletzt einmal Heathrow, wo aber auch noch nicht viel dazu kommt. Bin gespannt, was da noch so drin steckt.

    Reine 2er Spiele sind hier so eine Sache, kommen in der Regel nur dann regelmäßig auf den Tisch, wenn sie auch meiner Frau gefallen. Das könnte hier der Fall sein, zumal kooperative Spiele mit Missionsaufbau da oft helfen, aber der Test mit ihr steht noch aus. Aus meiner Sicht ein heißer Kandidat für die Nominierung zum Spiel/Kennerspiel des Jahres.

    8/10


    Harmonies

    Mitgespielt, 1 Partie (zu viert)

    Legespiel, das an Sachen wie Azul, Cascadia oder auch Akropolis erinnert. Simple Regeln, aber die Holzsteine dann optimal in seiner Landschaft zu platzieren ist nicht ohne Anspruch, weil dabei einiges zu beachten ist.

    Etwas merkwürdig war, dass uns während der Partie die Tier-Würfel ausgegangen sind. Lag wohl daran, dass wir zu optimistisch waren beim Beanspruchen der Auftragskarten, sollte aber aus meiner Sicht trotzdem nicht passieren.

    Ansonsten hat mir Harmonies gut gefallen. Ein eigener Kauf wäre wohl nur notwendig, wenn mich das solo interessieren würde. Da der Solomodus erstmal nur eine reine Highscore-Jagd ist, bin ich davon noch nicht überzeugt.

    7,5/10


    Imperial Settlers: Empires of the North

    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Meine erste Begegnung überhaupt mit der Imperial Settlers Reihe. Schon spannend, wie unterschiedlich die Decks/Clans scheinbar zu spielen sind. Bei mir war's eher klassisches Engine Building… Ressourcen sammeln und eintauschen, aber es gibt scheinbar auch Clans, die sich deutlich anders spielen.

    War ganz unterhaltsam und spiele ich grundsätzlich gerne nochmal mit, so wirklich tief muss ich hier aber nicht einsteigen. Dafür ist es mir dann zu sehr Standardkost.

    7/10


    Ku-Ka-König

    Mitgespielt, 1 Partie (zu viert)

    Sehr simples Karten-Draftspiel mit Set Collection. Schnell gespielt, selbst die 4-Jährige konnte schon selbstständig mitspielen und den Kindern hat es sehr gut gefallen. Die haben natürlich vor allem an der Ku-Ka-König Ansage ihren Spaß. Für mich als Vielspieler eher Kategorie ganz nett, aber kann man durchaus mal spielen. Immer schwer sowas zu bewerten.

    6/10



    Als Zugabe noch ein sechstes Spiel, das ich aber nur online auf BGA ausprobiert habe:


    Mandala

    Online, 3 Partien (zu zweit)

    Hier gilt ähnliches wie bei Sky Team… so kleine Spiele mit relativ überschaubaren Regeln können häufiger bei meiner Frau zünden, von daher wäre auch hier ein Kauf eine Option. Mir hat Mandala beim Ersteindruck über BGA jedenfalls gut gefallen. Schönes, flott gespieltes taktisches Duell. Glücksfaktor sollte für die kurze Spieldauer noch passen. Könnte mir aber auch vorstellen, dass das nach einigen Partien durch ist.

    7/10


    #Tabannusi #SkyTeam #Harmonies #KuKaKönig #ImperialSettlersEmpiresOfTheNorth #Mandala

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir sind u.a. "beruflich" bedingt inzwischen auch wieder neue Spiele dazugekommen, zu denen ich hier kurz meinen "Senf" geben möchte. Und weil es einige waren, gibts jetzt hier exklusive Einblicke in gleich (festhalten bitte) sechs für mich neue Spiele.


    #TotalRegal

    Eine Mischung aus #VierGewinnt und Plättchenlegespiel. Man nimmt sich aus einer gemeinsamen Auslage "Gegenstände" und sortiert diese in sein Regal ein. Verschiedene Ziele, die teilweise von Spiel zu Spiel unterschiedlich sind, sorgen u.a. auch für ein Wettrennen mit den Gegenspielern. Spielt sich fluffig runter, aber nichts, was in meine Spieleregal einzieht. 6,5/10


    #Hitster

    Endlich auch mal gespielt mit einer extrem gemischten Gruppe (zwischen 17 und 60 Jahren), von denen manche sagten, dass sie überhaupt keine Ahnung von Musik hätten (hatten sie dann natürlich doch). Hat fast allen gut gefallen, mir auch, bis dann "Forever Young" angespielt wurde (was für ein besch...eidenes Lied). Mal gucken, ob das hier einzieht, aber wahrscheinlich schon, da das auf jeden Fall etwas für meine nichtspielende Frau ist. 8/10


    #SmashUp

    Spätestens als ich auf einer SPIEL mal so eine riesengroße AEG-Tüte bekommen habe und da SmashUp drauf war, hatte ich Interesse an dem Spiel. Man konkurriert um Bases, die eine bestimmte Stärke haben. Jeder kann an jede Base Karten von sich anlegen, die alle eine gewisse Stärke und die meisten noch Sondereffekte haben. Wird die Stärke der Basis erreicht, ist die Basis besiegt und die Spieler, die am meisten Stärke beigesteuert haben, bekommen Punkte. Klingt spannend und lustig, aber es wird im Prinzip schon ab der dritten Karte (und teilweise liegen da 8,9,10 Karten) an einer Basis total unübersichtlich. Wer sich über die Unlesbarkeit von den Karten bei ValeofEternity beschwert, hat nie SmashUp gespielt ;) Bis man wieder dran ist, kann sich so viel getan haben und man fängt von vorne an, die Effekte der Karten an jeder Basis zu lesen, dann die seiner eigenen Handkarten um dann zu gucken, wo man welche Karte hinspielen möchte. War okay (weil ich gewonnen habe), aber brauch ich weder in meinem Regal noch nochmal spielen. 4/10


    #MilleFiori

    Es gab zu Beginn ein paar Regelunklarheiten durch den Erklärbaren, aber das konnte geregelt werden. Im Prinzip die Brettspielvariante von #Ganzschönclever o.ä. Verschiedene Bereiche, auf denen ich was eintra... äh ablegen kann und dann Punkte bzw. Boni bekomme um nochmal was zu machen. Hat wahrscheinlich nochmal einen anderen Aufforderungscharakter als diese Art von Würfelspielen durch das Material und hat mir auch ganz gut gefallen, wird aber auch nicht den Weg in mein Regal finden. 6,5/10


    #FleetTheDiceGame

    Mein erstes Roll 'n' Write-Spiel im gehobeneren Segment. Klar, Erinnerungen an #GanzSchoenClever werden auch hier wach, aber das ist dann doch nochmal ne Stufe drüber, weil es noch mehr Möglichkeiten gibt. Mir gefällt die Würfelauswahl zu Beginn jeder Runde, bei der ein Würfel übrig bleibt, den alle nutzen können. Hab es zu zweit gespielt und hat mir sehr gut gefallen. Evtl. guck ich mir mal die App-Variante an um es solo zocken zu können. Schönes Ding. 8/10


    #TheValeOfEternity

    Inzwischen schon 3 Mal gespielt. Und was soll ich schreiben: Ich mag es echt. Irgendwo in diesem Forum hat es jemand mit #Seasons verglichen und tatsächlich, es hat ein paar Vibes dieses OOP-Klassikers, den ich auch noch in meinem Regal habe. Mir gefällt Vale richtig gut: Die Beschränkung auf vier Geldstücke, egal welchen Wert sie haben (ja, ich weiß, es sind Runensteine), das Drafting der Karten, die Entscheidung, welche Karten man behält und welche man verkauft, die Beschränkung ausspielbarer Karten und dann die Kombo-Möglichkeiten der Karten an sich und das alles in ca. 30min zu Zweit. Find es somit einen tollen Engine-Builder mit einigen kleinen aber effektiven Kniffen, so dass ich echt am Überlegen bin, ob Seasons im Regal bleibt, weil #ValeOfEternity auf jeden Fall bleibt. Klar, man muss beim Aufdecken der Karten die Effekte mal laut vorlesen für alle, aber das ist kein großes Ding wie es von manchen Reviewern gemacht wird. Das gibts ja eigentlich in fast jedem kartengetriebenen Spiel, bei dem die Karten in der Mitte liegen und es klar ist, dass nicht alle alles gleichzeitig lesen können. 8,5/10

    Einmal editiert, zuletzt von Schoddi ()

  • Vorab zu den allesamt recht ähnlichen Wertungen: Das liegt vor allem darin begründet, dass in letzter Zeit vor allem Spiele auf den Tisch kamen, die beim wöchentlichen Spieletreff von erfahrenen Vielspielern vorgeschlagen/mitgebracht wurden. Da ich gleichzeitig thematisch und mechanisch recht offen bin, kommt selten eine Enttäuschung bei raus. Gleichzeitig waren aus verschiedenen Gründen aber auch kaum Titel dabei, zumindest keine erstgespielten, die das Potenzial zum Ausbruch nach oben gehabt hätten.


    #ValeOfEternity

    Bin eigentlich nicht der Kartenkombo-Effekte-Typ, aber das ganze Drumherum ist einfach "anziehend" gemacht, so dass man trotzdem Lust auf eine Partie bekommt. Irgendwie hat man aber schon das Gefühl, dass Autor/Verlag/Redaktion selbst nicht ganz bewusst war, welcher Punkteregen mit manchen Kartenkonstellationen möglich ist. Und dann wiederum sind auch Karten dabei, die ohne große Voraussetzungen fette Punkte abwerfen - sie müssen halt zum richtigen Zeitpunkt kommen. Wirkt dadurch schon leicht zufällig, das alles. Außerdem bemerke ich nach mittlerweile vier Partien schon leichte Abnutzungserscheinungen; eigentlich sollte da doch noch der "ich will alles mal durchprobieren"-Effekt überwiegen... aber manche Kreaturen sind halt so gesehen auch einfach nur langweilig. Merke aber gerade, dass das Textchen negativer klingt, als ich Vale letztendlich finde.

    7,5/10


    #Harmonies

    Wird ja gerne mit "erinnert an" bedacht - da fallen dann Namen wie Azul oder Reef. Azul hab ich beschämenderweise noch nie gespielt, Reef besitze ich selbst. Ich mag Reef sehr gerne; Harmonies ist aber nüchtern betrachtet das bessere Spiel. Mehr Abwechslung, mehr - hihi - Tiefe, ohne deswegen von der Komplexität her zu überfordern. Ob gewollt oder nicht, aber die mögliche Kombination der Tierkarten und denn gleichzeitig immer neuen nötigen "Zentralsteinen" (also halt denen mit dem Tierwürfel drauf) hat mein Hirn überlastet. Das war für mich eine Art nötiges um-die-Ecke-denken, das ich nicht hinbekommen hab.

    Größter Kritikpunkt ist für mich trotzdem, dass es Harmonies irgendwie an Profil fehlt. Das geht bis hin zum Design der an sich sehr schönen Tierkarten; den Grafikstil hat man in letzter Zeit (zu) oft gesehen.

    Punktemäßig steht es aktuell an der 7,5er-Kreuzung. In welche Richtung es weitergeht, müssen zusätzliche Partien erst zeigen.

    7,5/10


    #Fort

    Fort fällt natürlich erst mal damit auf, dass es im typischen Leder-Design daherkommt. Und irgendwie auch dadurch, dass es permanent verramscht oder gar verschenkt wird, etwa bei Spielworxx selbst. Und drittens durch die "kindische" Thematik: ich befürchte, dass man sich dadurch bei der typischen "erwachsenen" Fantasy/SciFi-Geek-Basis, die ja eine nicht gerade kleine Menge der Brettspielenden ausmacht, selbst ins Abseits geschossen hat.

    Jedenfalls hab ich ein deutlich kleineres Spiel erwartet. Aber da steckt durchaus einiges drin, vor allem, weil hier das Deckbuilding-Genre mit einigen originellen bis fast schon weirden Mechanismen ordentlich aufgemischt wird. Mir hat trotzdem ein wenig der Spannungsbogen gefehlt. Vor allem aber fehlt mir auch nur ansatzweise das Gefühl, tatsächlich ein Fort zu bauen, worauf das Spiel bis hin zum Titel aber schon ziemlich rumreitet. Wenngleich es an sich durchaus auch einige thematisch schöne Kniffe hat.

    7,0/10


    #DieTiereVomAhorntal

    Eigentlich ein klassischer Workerplacer, wirkt er mitunter - auf positive Art - eigen bis seltsam. Thematisch habe ich bis heute nicht verstanden, warum hier Tiere um menschliche Alltagsgegenstände balgen. Spielerisch wirkt es zudem weder besonders originell noch perfekt durchkonstruiert, wobei das doppelte Einsetzen - zuerst die Meeple, dann die Würfel - schon recht frisch rüberkommt. Aber es ist - besonders in der gespielten KS/Deluxe-Version einfach ein absolutes Wohlfühlspiel, bei dem in der Fünferrunde sofort jeder nochmal mitgespielt hätte, wenn es nicht schon so spät geworden wäre. Da hat es auch nicht groß gestört, das es sich ganz schön hinzog für das, was es letztendlich bietet. Persönlich halte ich aber durch einige spielerische/mechanische Ecken und Kanten sowohl die Einordnung als Familienspiel als auch die BGG-Weight von 2.39 für ziemlich grenzwertig.

    8,0/10


    #Ten

    Bei kleinen Kartenspielen ist vermehrt der Trend zu beobachten, dass den Autoren nix mehr richtig Neues einfällt, sie aber dafür teilweise recht wild bekannte Mechanismen mixen. Bei Ten wären das Push your luck mit dazwischengeschobenen Mini-Auktionen und "Geld" samt simplen Kartenkauf als eine Art Parallelwelt. Harmoniert trotzdem erstaunlich gut, bringt den erwarteten oberflächlichen Spaß und tut niemandem weh. Für das, was es bietet, gibt es aber meiner Meinung nach ein paar kleinteilige, unintuitive Regeln zu viel. Zudem kommt man immer wieder in Sitautionen, in denen man praktisch gespielt wird und nur Passagier ist. Ab und an ok, gibt aber viele, viele bessere.

    6,5/10

    Einmal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • Nach geraumer Zeit habe ich auch mal wieder ein paar Spiele beisammen. Diesmal sind es sogar 6 geworden.


    #TrekkingReisedurchdieZeit: Zu diesem Spiel wurde ich auch dem örtlichen Spieletreff überredet. Ich war ja schon vorher skeptisch, aber man will ja nicht so sein wenn man gefragt wird ob man das mal probieren möchte. Einfaches Set Collection mit nem kleinen Kniff. Ähnlich zu Glen More II (das sehr viel besser ist) müssen wir uns entscheiden wie weit wir auf einem Rondell voran schreiten und nehmen uns die entsprechende Karte. Je weiter man geht desto mehr "Zeit" verbraucht man. Genauer ins Detail gehe ich jetzt mal nicht. Für mich war das ganze doch recht langweilig. Wirkt sehr glückslastig und neue Ideen gibt es auch keine. Warum das jetzt wieder der "heiße Scheiß" sein soll bleibt mir verborgen. Das Material hingegen ist wirklich prima und die Infos auf der Rückseite der Karten ist zumindest beim ersten mal interessant wenn man was für Geschichte übrig hat.

    Eine weitere Partie würde ich wohl nicht spielen dazu ist mir die Zeit zu schade. Furchtbar schlecht ist es aber auch nicht.

    5/10 Punkte


    #Kneipenquiz: Auch auf dem Spieletreff gab es dann 2 Runden Kneipenquiz. Quizspiele sind immer ok für mich. Nicht mehr, nicht weniger. Hier in der koop Variante. Koop ist ja immer so ne Sache *gähn*, aber beim Kneipenquiz ist das schon ok. Die Fragen sind doch sehr speziell teilweise. Naja sonst wäre das wohl auch zu einfach. 2 mal deutlich verloren :D . Kann man mal mitspielen wenn sonst nix geht.

    6/10 Punkte


    #EineWundervolleWelt: Nochmal Spieletreff. Diesen Enginebuilder kannte ich schon von BGA. Wir draften uns eine Engine zusammen um möglichst punkteträchtige Gebäude zu bauen. Meine Startnation verlangte grüne Wissenschaftsgebäude. Ok wird gemacht. Meine Mitspieler hatten zum Glück überhaupt kein Interesse an grünen Gebäuden so das ich in alle Ruhe die nötigen Sachen zusammen draften konnte. Nach 4 Runden war das Spiel auch schon rum. Gab nen deutlichen Sieg mit fast doppelt so vielen Punkten wie Platz 2. Erschien mir alles ein wenig zu leicht, mag aber auch sein das ich einfach Glück hatte das die anderen mir alles nötige überlassen haben. Für alle bis auf eine Person war es auch das erste Spiel. Würde ich schon noch mal mitspielen, allein um zu sehen ob es wieder von selbst läuft :lachwein: .

    7/10 Punkte.


    #Concordia: Ein letztes Spiel vom Spieletreff. Nach den 3 eher maximal durchschnittlichen Spielen vorher wollte ich schon gehen um nicht noch mehr Zeit in Spiele zu stecken die es nicht wirklich wert sind. Dann wurde mir vorgeschlagen Concordia zu spielen, mit der glaubhaften Versicherung das es mir bestimmt gut gefallen würde. Na ok das war eh eine Bildungslücke also ran da. Das Thema Handel im Mittelmeer hängt ja vielen zu Hals raus, mir aber nicht ^^ . Wir reisen zu Fuß oder mit dem Schiff durch Europa. Errichten Handelshäuser, produzieren, verkaufen usw. Alles schon zig mal gesehen. Was soll ich sagen: Ich finde es super :) ^^ . Genau meine Art Spiel. Interaktion ist vorhanden, aber nicht so hart "aufs Maul" das es stören würde. Wenn es nicht schön spät gewesen wäre hätte ich eine zweite Partie gefordert. Gewonnen habe ich das Ding dann auch noch, also alles super :lachwein: :lachwein:

    8,5/10 Punkte


    #Hallertau : Tja für 30 Euro konnte ich das nicht stehen lassen. Ein etwas seichterer Rosenberg. Landwirtschaft in Bayern. Als Dorfvorsteher wollen wir das unser Dorf am besten läuft. Ein Workerplacer wie man ihn von Uwe kennt. Ackerbau, Viehzucht usw. Gewürtzt mit diversen Aktionskarten. Macht schon Laune. Wie schon in diversen Videos gehört denke auch ich das man nur eine Chance auf den Sieg hat wenn man sein Haus ausbaut. Sicher sagen kann ich das nach einer Partie natürlich nicht. Einige Partien wird das Spiel sicher tragen. Ob es mehr als 5 bis 10 werden ist fraglich.

    7/10


    #Schwingenschlag : Gestern dann die neue Flügelschlag Variante getestet. Zum Ablauf bauche ich wohl nicht viel schreiben, den "Vorgänger" kennt wahrscheinlich jeder Unknows User. Also kurz gesagt: Schwingenschlag ist das bessere Flügelschlag. Ich würde jedem der nicht absoluter Vogelnarr ist Schwingenschlag empfehlen wenn er beide Spiele noch nicht kennt. Die Regeln sind verbessert und für mich auch das Thema. Das ist natürlich Geschmackssache. Im Grundspiel von Flügelschlag wurden in der letzten Runde meistens einfach nur noch Eier gelegt. Mit dem neuen Board wurde das dann besser, leider ist der Nektar als Joker der auch noch Punkte bringt wenn man ihn nutzt in meinen Augen zu stark. Diese "Designfehler" gibt es bei Schwingenschlag nicht. Bzw. ich habe keine gefunden in der Erstpartie.

    7,5/10 Punkte.