The Hunger

  • Valadir2 -

    Wir starten in der Abenddämmerung im Schloss und haben exakt 15 Runden Zeit dieses wieder zu erreichen (was bis zu 10 zusätzliche Siegpunkte bringt); oder zumindest die 3 Friedhöfe vor dem Schloss (was aber Punktabzüge zur Folge hat). Falls wir es nicht schaffen bis zur Morgendämmerung zurück zu sein, dann nützen alle Siegpunkte der Welt nichts. Der Spieler "verbrennt" und fällt komplett aus der Wertung (analog Klong, wenn man bei Spielende es nicht über "die Grasnarbe" schaffte).


    Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Startdeck aus 6 Bewegungskarten (mit Reichweite von 1,2,2,2,3 und 4 Feldern).


    Ein Spielzug ist denkbar einfach: Ich lege meine 3 Handkarten auf den Tisch, führe die Effekte auf den Karten aus (so vorhanden),
    bewege mich soweit ich will oder darf,
    falls auf meinen Zielfeld 1 Mitspieler ist verschiebe ich diesen um 1 Position auf dem Spielplan vor oder zurück,
    erhalte auf manchen Feldern einen Bewegungsbonus und darf mit aufgesparten Bewegungspunkten in der Regel 1 Karte vom Tableau des Jagdgebiets entnehmen. Ist es ein Mensch, so erhalte ich dafür direkt Siegpunkte auf der Kramerleiste.
    Den eigenen Spielstein auf die Rückseite drehen, alle Karten auf den eigenen Ablagestapel legen, 3 Karten vom eigenen Talon nachziehen.
    Der nächste bitte..


    Warum bleibe ich nicht einfach im Gebirge nahe dem Schloss (und erreiche so sicher am Spielende den Ausgangspunkt und komme definitiv in die Wertung)?


    Im Gebirge gibt es nur die aufgedruckten Siegpunkte; in der Ebene 1 zusätzlichen Siegpunkt, im Wald sogar +2 Siegpunkte. Am Ende des Waldes im Labyrinth (dem entferntesen Ort vom Schloss) liegen zudem drei besondere Objekte der Begierde: die Rosen. Sie bringen ebenfalls Siegpunkte und als Dauerkarte in der eigenen Auslage für den Rest des Spiels jede Runde 1 Bewegungspunkt und 1 bis 2 Siegpunkte zusätzlich.


    Im Wald und in der Ebene gibt es viele Felder mit einen Bewegungsbonus.:

    Schätze aufnehmen (2 Siegpunkte) und einmalig im Spiel deren Bonus nutzen; z.B. mit einem Sonnenschirm habe ich eine 16. Spielrunge, Bwewegung +2, 1x zusätzlich jagen,

    am Brunnen 1x zusätzlich in der 1. Spalte jagen,

    in der Gaststätte erjage ich für nur 2 Bewegungspunkte 3 mir bis dato unbekannte Karten,

    auf den Feldern Markt (Bürger), Kirche (Kleriker), Villa (Adel) und Kaserne (Soldat) darf ich einen entsprechenden Bürger aus meiner aktuellen Auslage oder vom Ablagestapel "verschlingen" (unter mein Spielertableau schieben) und so das eigene Deck wieder etwas verschlanken,

    an Grabstätten ein sogenanntes Jagdziel nehmen. Gelbe Jagdziele können einmalig im Spiel als Aktion zusätzlich eingesetzt werden (z.B. +1 Bewegung für jeden Mitspieler, der näher am Schloss ist oder 1x zusätzlich jagen oder einen lilafarbenen Gefährten umsonst aus dem Jagdgebiet nehmen und in die eigene Dauerauslage legen...). Jagdziele mit weißen Hintergrund bringen am Spielende Siegpunkte (1 Siegpunkt für jeden Adeligen, 6 Siegpunkte falls Du die meisten Adeligen erjagt hast, 1 Siegpunkt für jeden unterschiedlichen Gefährten, 10 Siegpunkte falls Du als 1. ins Schlosss zurückkehrst...). 2 zufällige Jagdziele liegen außerdem offen im Labyrinth aus und werden am Spielende für jeden Mitspieler gewertet. Jeder Mitspielende durfte sich zu Spielbeginn zudem aus 2 zufällig gezogenen Jagdzielen eines aussuchen.

    Ein wichtiger Grund den Schlossbereich zu verlassen ist auch die Spielerreihenfolge. Grundsätzlich gilt, je weiter ich vom Schloss entfernt bin, desto früher bin ich in der nächsten Runde am Zug. Dadurch habe ich den 1. Zugriff auf das Jagdgebiet mit den lukrativsten Karten, nebenbei räume ich vielleicht noch einen Schatz ab...


    Viele der erjagden Menschen haben Fähigkeiten, die entweder einmalig beim erjagen triggern (wie gesellig: die oberste Karte vom Jagdstapel kostenlos erhalten; inspirierend: 1 Jagdziel nehmen, bekömmlich: 1 Menschen aus der eigenen Auslage oder Ablagestapel verschlingen und so das Deck verschlanken...) oder Anwendung finden, wenn sie über den eigenen Nachziehstapel als Handkarte wieder ins Spiel kommen. Besonders gefürchtet ist gegen Spielende der Effekt Verwirrt (Icon Bierkrug): 4 Felder vom Schloss weggehen. Ebenfalls unschön ist der Effekt Scharf (Icon Chilischote): zum nächstgelegenen Brunnen bewegen und dort die Bewegung beenden. Gut, wenn Gefährten wie Kaa oder Teddy in der eigenen Dauerauslage liegen, und diese unliebsamen Karten vor Ausführung ihrer Effekte verschlungen werden oder zumindest auf den Ablagestapel wandern. Auch der Schatz "Austausch" wäre ein wirksames Mittel (1 Karte ablegen und dann eine Karte nachziehen).

    "Das Salz in der Suppe" sind also die vielen verschiedenen Effekte auf den zu erjagenden Karten, den Schätzen (nur 11 von 24 spielen zufällig mit), die Bewegungsboni und die Jagdziele (auch hier sind bei weiten nicht alle im Spiel).


    Gegen Spielende steigt dann der Spannungsbogen enorm an. Schafft man es überhaupt noch bis ins Schloss? War ich zu gierig?


    Falls ja: Wieviele Siegpunkte erhalte ich über meine verdeckten Jagdziele und wieviel erhalten meine Mitspieler über die ihren? Erhält ein Mitspieler evt. noch Siegpunkte über Karten, weil er Isabel und 1 Rose besitzt oder weil er die liebliche Roxanne und mindestens 1 ihrer Liebhaber erjagte oder weil er die Karte des Klerikers Nemes besitzt und somit jeder Kleriker in seinem Deck 1 zusätzlichen Siegpunkt erzeugt?


    Meistens schaffen es übrigens nicht alle Mitspielenden innerhalb der 15 Runden zurück ins Schloss (oder zumindest bis zu den 3 Gräbern vor dem Schloss); und fallen so aus der Wertung. Falls das zu Frust führt: man kann auch mit der Rückseite des Plans spielen. Dann muss man nur das Gebirge erreichen, um nicht zu verbrennen (aber -25 Siegpunkte). Man kann auch mit der Rückseite der Spielertableaus spielen. Abhängig von einer zu erreichenden Punktezahl hat jeder der 6 Charaktere dann genau 1x im Spiel eine Sonderfähigkeit. Wer das Bonuskartenpack besitzt kann zudem 1 der Startkarten ausstauschen. Die Austauschkarte bietet dann abhängig von einer erreichten Punktzahl dauerhaft einen zusätzlichen Effekt.


    Im Gegensatz zu Klong besitzt The Hunger nur eine Währung, nämlich Bewegungsschritte Das ist Einsteigerfreundlicher. (Klong: Gold um Waren zu kaufen, Talent für den Erwerb von Karten, Schwerter um Monster in der Auslage oder den Gängen zu besiegen, Stiefel für die Bewegung über den Spielplan). Klong besitzt allerdings mehr unterschiedliche Spielpläne mit kleinen Kniffen und dosierter Änderung der Spielregel. Das macht Klong ein wenig variabler und interessanter.

    The Hunger kann da wohl nicht mehr nachziehen. Platz im Insert ist für Erweiterungen ausreichend vorhanden. Aber das Spiel hat sich hier offenbar nicht durchgesetzt und befindet sich mit satten Rabatten im Abverkauf.