#Dorfromantik – Das Duell von Lukas Zach + Michael Palm, Herausgeber Pegasus
Inzwischen habe ich „Dorfromantik“ und „Dorfromantik – das Duell“ zusammen unfassbare 60x gespielt (nur Terraforming Mars hat es in den letzten 20 Jahren noch häufiger auf den Spieltisch geschafft). Im Duell zieht ein Spieler ein verdecktes Plättchen und verbaut dieses in seiner Landschaft; der andere Spieler/die Gruppe sucht sich das gleiche Plättchen aus ihrer offenen Auslage und erweitert damit die eigene Landschaft. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Bei Spielern, die schon mit Dorfromantik wenig anfangen konnten, wird Das Duell vermutlich auch nicht zünden (es sei denn, die Abneigung lag am kooperativen Modus).
Dem Spiel liegt übrigens noch ein kompletter Stanzbogen mit Material für das „Kooperative Dorfromantik“ bei!
Das Belohnungssystem im Gehirn wird zumindest bei mir nicht ganz so getriggert; das freispielen von Plättchen oder das Öffnen weiterer Schachteln fehlt. Daher nur die Note: 8/10
#TheHunger von Richard Garfield, lokalisiert von Pegasus
Wir starten als Vampir in der Abenddämmerung und haben exakt 15 Runden Zeit das Schloss oder zumindest die 3 Friedhöfe davor, wieder zu erreichen. Schaffen wir es bis zur Morgendämmerung nicht zurück, dann nützen alle Siegpunkte der Welt nichts. Der Spieler "verbrennt" und ist damit komplett aus der Wertung. Motor des Spiels sind identische Kartendecks, die im Laufe des Spiels durch die Punktejagd auf Menschen zunehmend vermüllen. In den letzten Spielrunden steigt der Spannungsbogen extrem an. Schafft man es noch ins Schloss oder war ich diesmal einfach zu gierig?
Ausführlicher Bericht: The Hunger
Note: 8,5/10
#Drachenhüter von Michael Menzel, Herausgeber Kosmos
Zentrales Element ist das Magische Buch. Es besteht aus unseren späteren Handkarten (die Vorderseite); die linke Seite (Rückseiten) zeigt nur eine Zahl + aufgedruckte Belohnung, die Karten der rechten Seite zeigen eine Drachenfarbe (Rot, Grün, Blau oder Weiß). Als Auslage liegen vor dem Magischen Buch von jedem der beiden Kartenstapel genau 1 Karte mit einem abgebildeten Drachen in einer der 4 Farben und einem Piktogramm was sich auf der Rückseite befindet (also Drachenfarbe oder Zahl mit Belohnung).
Ein Spielzug ist denkbar einfach:
1. ich nehme 1 bis 3 Karten aus der Auslage auf die eigene Hand (nach jeder genommenen Karte wird sofort vom Magischen Buch nachgelegt).
2. Ich darf das Magische Buch manipulieren, indem ich rechts und/oder links eine meiner Handkarten darauflege.
3. Danach darf ich wie vom Magischen Buch gefordert die exakte Anzahl gleichfarbiger Drachen vor mir ablegen. Als Belohnung erhalte ich daraufhin das wertloseste Amulett-Stück (mit den wenigsten Siegpunkten) + zusätzlich 1 Kristall oder 1 Drachenei oder ein 2. Amulett-Stück oder das teuerste Amulett-Stück (meist 20 Siegpunkte wert) oder einen Gegenlichtdrachen (Joker).
4. Jetzt werden meine Mitspieler gefragt, ob sie ebenfalls die exakte geforderte Zahl an Drachenkarten in der richtigen Farbe auslegen möchten. Falls ja, erhalten sie ebenfalls die Belohnung.
Jetzt ist der nächste Mitspieler am Zug.
Der Clou: Jedes nehmen 1 Karte aus der Auslage verändert sofort die Bedingungen vom Magischen Buch.
Am Ende meiner „Karten-Nimm-Phase“ darf ich die Bedingungen des Magischen Buches durch Ablegen von max. 2 Handkarten zu meinen Gunsten verändern.
Der nächste Clou: ich lege alle gespielten Karten vor mir nach Farben sortiert ab. Das Problem: Kartenfarben in der Mitte meines Ablagestapel sind für mich in der Folge nicht mehr spielbar. Z.B. habe ich 4 Kartenstapel vor mir liegen in den Farben: Weiß – Rot – Blau – Grün. Folge: Rot und Blau darf ich für den Rest des Spiels nicht mehr ausspielen, um Amulett-Stücke zu erhalten! Allerdings erhält der 1. Spieler mit allen 4 Farbstapeln vor sich ein 16-Punkte-Wappen-der-Vielfalt. Der 2. Spieler erhält nur noch 10 Siegpunkte, der Dritte 6 und ein vierter Spieler ginge sogar ganz „leer“ aus.
Wer die meisten Siegpunkte am Spielende besitzt gewinnt. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl Amulette durch die Spielenden vollendet wurden. Bei 4 Personen wären das z.B. 9 Amulette. Jedes Amulett besteht aus 3 Amulett-Stücken mit unterschiedlichen Siegpunkten (von 1 – 20) und einer zentralen Perle (3 – 9 Siegpunkte). Weitere Siegpunkte gibt es für Dracheneier und die Wappen der Vielfalt.
Von einem Freund wurde mit Drachenhüter dankenswerter Weise empfohlen. Drachenhüter ist locker in 30 Minuten gespielt. Also ein optimaler Absacker oder Aufwärmer für einen Spieleabend, aber schon mit einem erstaunlichen Tiefgang. Ein Mini-Erweiterung mit 6 Schatztruhen erweitert die Möglichkeiten und ändert die Spielregeln temporär (je nachdem welche Schatztruhe mitspielt).
Note: 8,5/10
#TheValeofEternity von Eric Hong, lokalisiert von Pegasus
Unspektakulär: Wer nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat gewinnt oder wer die 60-Punkte-Marke auf der Punktetafel knackt (das bei uns wahrscheinlichere Szenario).
An einem zentralen Spielplan werden vom Talon gemäß der Formel „Spielerzahl x 2“ Karten angelegt. Dann folgen 3 Phasen:
1. Auswahlphase: beim Startspieler beginnend reserviert sich jeder Spieler 2 dieser Karten mit seinen beiden Auswahlmarkern (Prinzip wie beim Häuser einsetzen bei Siedler von Catan).
2. Aktionsphase: hier hat jeder Spieler, die Möglichkeit 4 verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchzuführen:
a) reservierte Kreatur verkaufen und dafür Runen (= Geld) erhalten
b) Kreatur zähmen; eine reservierte Kreatur kostenlos auf die Hand nehmen
c) Kreatur beschwören; eine Kreatur von der Hand in die eigene Auslage spielen und entsprechend mit Runen bezahlen
Karten mit dem Symbol „Blitz“ werden als Soforteffekt direkt ausgeführt
Karten mit Symbol „liegende Acht“ haben eine Dauereffekt
Karten mit Symbol „Sanduhr“ werden in der 3. Phase ausgeführt
d) Kreatur freilassen, eine Kreatur aus der eigenen Auslage auf den Ablagestapel werfen und dafür mit Runen bezahlen (kosten = Rundenzahl)
3. Aktivierungsphase: Jetzt müssen alle Sanduhreffekte 1x ausgeführt werden; die Reihenfolge ist beliebig; der Startspieler beginnt. Danach folgt eine neue Runde, der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.
Das alles ist völlig unspektakulär, tausendmal gesehen, also todlangweilig?
Nein, denn jetzt kommen noch die besonderen Kniffe von The Vale of Eternity ins Spiel:
1. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit max. 4 Runen besitzen (Werte 1,3,6).
2. es gibt bei Überbezahlung beim Beschwören kein Wechselgeld zurück (keine Runen).
3. Runen dürfen freiwillig nicht in höhere Werte getauscht werden.
4. max. Kartenzahl in der eigenen Auslage = Anzahl der aktuellen Runde
5. Jede Karte hat natürlich andere Effekte
6. Die Regeln auf den Karten haben Vorrang gegenüber der Spielregel.
Diese Beschränkungen und Kniffe bringen richtig Pfiff ins Spiel. Laut Spieleschachtel endet The Vale of Eternity nach 30-45 Minuten. Das passt; bei uns sind es eher 30 Minuten.
Note 8/10
#Pest von Thomas Nielsen + Kai Starck; Herausgeber Archona Games (Skopje, Nordmazedonien)
Illustrationen: Daniel Cunha – Rio de Janeiro (Brasilien); Grafik Spieleschachtel: Sara Stanoeska (Skopje)
Im Königreich Thokaia mit seinen 20 Dörfern, 15 Flecken, 10 Städten und einer zentral gelegenen Hauptstadt ist die mittelalterliche Pest ausgebrochen. Spielt man nicht in Maximalbesetzung (5 Spieler bis Solo sind möglich), so sind bereits zu Spielbeginn einige Ortschaften für immer zerstört. Wir bereisen als Pestärzte das Land, sammeln mittels „Brot“ Kranke ein und heilen diese in unserem Quarantänebereich mit „Kräutern“. Die Geheilten wandern auf unsere Genesenenleiste und werden später „dankbar“ in den von uns aus „Holz“ und „Stein“ errichteten Gebäuden auf dem Spielplan arbeiten oder wir entlassen sie als freie Bürger in die Hauptstadt (für einen kleinen Bonus; - versteht sich).
Jeder Spieler startet auf seinem Playerboard mit 10 eigenen Gebäuden (6 Quartiere, Burg, Mühle, Manufaktur und Schatzhaus), einem Pest-Eindämmungslager, 3 Slots für Technologiekarten, einer Quarantäneleiste für die Heilung Pestkranker (mit 7 Slots), einem Friedhof, einer Genesenen Leiste mit 12 Feldern, 2 Assistenten, einer Rohstoffleiste bestehend aus 5 Feldern (Holz und Stein auf 1; Brot, Kräuter und Münzen auf 2) und einem 3x3-Raster für die Aktionen, sowie einem Forschungsmarker. Münzen sind übrigens eine Joker-Ressource.
Das Spiel verläuft insgesamt über 6 Jahre (Runden), wobei 2 Runden ein Zeitalter (Era) bilden. Auf dem Spielplan erscheinen an manchen Orten bereits die ersten Pestkranken. Der Rat des Königreichs Thokaia erlässt zudem 3 Verordnungen, für jede Era eine. Eine Verordnungskarte besteht dabei aus
2 Hälften; die obere Hälfte zeigt ein Ziel, welches den Spielern am Ende genau dieser Era direkt Ansehen (=Siegpunkte SP; Symbol goldene Kronen) einbringt (z.B. 1 SP für jeden Rohstoff „Brot“; 2 Siegpunkte für jedes eigene Gebäude „Quartier“ auf dem Spielplan oder erhalte 2 SP für jeden Bürger auf deiner Genesenenleiste…). Die untere Hälfte zeigt eine Aufgabe, die sofort Einfluss generiert und zusätzlich am Spielende zwischen 0 bis 9 Siegpunkte einbringt. Allerdings sind diese Aufgaben nur in den 2 Jahren dieser Era erfüllbar (z.B. baue in einem Dorf; baue in einem Hafen; baue an einem Ort, der mit einer schwarzen Straße verbunden ist; baue in einer Ortschaft die „Kräuter“ erzeugt…).
Jeder Spieler platziert kostenlos seine Burg in einem Dorf (von 3 möglichen; entsprechend der gezogenen Startkarte) am Spielfeldrand und stellt seinen Pestarzt in eine Nachbarortschaft (mit einer Straße zur Burg verbunden).
Ein Jahresablauf gliedert sich in
1. Die Pest- und Unterstützungsphase
Es wird eine Pestkarte aufgedeckt. In den beiden ersten Jahren erscheint dort jeweils nur 1 Pestkranker, ab dem 3. Jahr dann 2 Pestkranke (z.B. auf jeder roten Straße, in jedem blauen Hafen oder in Ortschaften, die „Holz“ produzieren…). Wird durch die Pestkarte ein 4. infizierter Bürger auf einen Ort gestellt, so ist dieser für den Rest des Spiels zerstört und die Infizierten strömen über verbundene Straßen in unzerstörte Nachbarorte.
In den ersten 5 Jahren wird zudem eine Unterstützungskarte aufgedeckt.
2. Die Aktionsphase
In Spielerreihenfolge jeweils immer 1 eigenen Assistenten auf ein leeres Feld des eigenen Aktionsrasters einsetzen und die beiden zugehörigen Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:
Spalte: Bewegen, Bauen oder Erzeugen=Ernten + Zeile: Forschen, Zuweisen oder Heilen ausführen
Aktionsraster Erzeugen Bewegen Bauen (1 dieser Aktionen wird kombiniert mit Forschen oder Zuweisen oder Heilen)
Forschen
Zuweisen
Heilen
Bewegen: ich habe 2 Bewegungspunkte und darf meinen Pestarzt über Straßen 2 Ortschaften weiterziehen und erhalte den Rohstoff des Ortes (so nicht zerstört). Pestkranke von den Straßen und in den Orten muss ich in meinen Quarantänebereich legen (kostet jeweils 1 Brot oder 1 Münze); wobei der 1. Erkrankte pro Ort kostenlos ist (die Angehörigen wollen den Erkrankten loswerden oder besser: sie wollen das er durch uns geheilt wird). Habe ich nicht genügend Brot/Münzen, so muss ich eine andere Route wählen.
Das bewegen durch die Hauptstadt oder durch Orte mit eigenen Gebäuden verbraucht keine Bewegungspunkte. Außerdem darf ich meinen Pest-Eindämmungsmarker an einem Ort der Route ablegen.
Bauen: ich darf genau 1 Prestigegebäude in der Hauptstadt errichten (und erhalte dafür direkt 3 Einfluss- und 3 -7 Siegpunkte) oder Gebäude von meinem Player-Board am Ort meines Pestarztes und/oder meines Eindämmungslagers bauen (das dann zurück auf mein Board kommt). Die Kosten stehen jeweils unterhalb des zu errichtenden Gebäudes (eine Anzahl von Holz und/oder Stein; ungern auch mittels des Joker-Rohstoffs „Münze“ bezahlbar). Auf meinem Board markiere ich mit einem Rohstoffplättchen, welchen Rohstoff das Gebäude beim Ernten möglicherweise erzeugt (Brot, Kräuter, Holz oder Stein). Auf dem Einflusstableau rücke ich meinen Spielstein vor: um 1/2/3 Felder je Dorf/Flecken/Stadt (Spielsteine der Mitspieler werden kostenlos übersprungen) und erhalte dadurch Forschungsmarker, Münzen, Rohstoffe oder zusätzliches Ansehen (bis zu 12 Siegpunkte am Spielende + 5 SP für den Spieler mit dem größten Einflusswert sind hier möglich).
Erfülle ich den unteren Teil der aktuellen Verordnungskarte, rücke ich noch 1 Feld auf dem Einflusstableau zusätzlich vor.
Leider sind auch die Bauplätze begrenzt: in einem Dorf steht max. 1 Gebäude, im Flecken bis zu 2 und in Städten max. 3 Gebäude. In jeder Ortschaft darf jeder Spieler zudem nur 1 Gebäude errichten.
Erzeugen (=ernten): ich erhalte die Rohstoffe meiner Gebäude. Allerdings nur falls gesunde Arbeiter in meinen Gebäuden werkeln. Burg und Manufaktur produzieren auch ohne zugewiesenen Arbeiter. Auf der Genesenenleiste kann ich danach über meine Labore bis zu max. 5 Forschungsmarker erhalten (wenn sich unterhalb des Labors jeweils ein von mir geheilter Einwohner befindet).
Forschen: ich gebe 1 Forschungsmarker ab und nehme mir eine der 5 ausliegenden Technologiekarten.
Diese Technologien modifizieren nur für mich die Spielregeln (6. Platz für Rohstoffe und Münzen; 1 zusätzlicher Quarantäneplatz, +2 Bewegung, +1 Einfluss beim Bauen in Flecken, deine Burg erzeugt immer 2 Rohstoffe…)
Heilen: ich gebe Kräuter und/oder Münzen aus, um Infizierte aus meinen Quarantänebereich zu heilen und in den Genesenenbereich zu überführen. Die ersten drei Felder kosten mir jeweils nur 1 Kraut; dann wird es immer kostspieliger. Der 12. und damit letzte Slot kostet bereits 4 Kräuter.
Zuweisen: von der Genesenenleiste eine beliebige Anzahl meiner geheilten Einwohner den Gebäuden auf meinem Board zuweisen (jetzt würden diese Gebäude beim Ernten produzieren) und/oder in mein Viertel der Hauptstadt entlassen. Ganz gleich wie viele Einwohner ich in die Hauptstadt entsende; dafür erhalte ich genau einen Vorteil, wie 1 Forschungsmarker, 1 Einfluss, 1 Rohstoff, 1 Münze oder 1 Siegpunkt.
Freie Aktion: jederzeit 2 beliebige Rohstoffe in eine Münze umtauschen (Joker). Und zwar vor, während oder nach den 2 Aktionen.
Interessanter Regeleinschub:
Einen Forschungsmarker kann ich auch ausgeben, um die Aktionen Erzeugen (+1 Rohstoff), Bewegen (3 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (1 Rohstoff beim Bauen einsparen) zu verbessern.
Liegen allerdings in den Quarantäneslots oberhalb von Erzeugen (-1 Rohstoff), Bewegen (1 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (+1 Rohstoff ausgeben) Infizierte, so erhalte ich den Malus (in Klammern).
Sind alle Assistenten reihum und abwechselnd von allen Mitspielern eingesetzt, endet die Aktionsphase.
3. Endes des Jahres
Jeder Mitspielende erhält in Abhängigkeit seiner Position auf dem Einflussboard 1 speziellen Rohstoff von der aktuellen Unterstützungskarte.
Alle nehmen ihre Assistenten von ihrem Aktionsraster zurück.
Der Letzte auf der Einflussleiste wird Startspieler, der vorletzte zieht als Zweiter, ... der Führende macht zuletzt seinen Zug.
4. zusätzlich beim Ende der Era- Jeder Mitspielende erhält einen weiteren Assistenten
- Die Siegpunkte vom oberen Teil der aktuellen Verordnungskarte werden ausgeteilt.
- Sollten Erkrankte verstorben sein (durch Überfüllung der Quarantäneleiste), so erhält dieser Spieler Schande (negative Siegpunkte).
- Die genommenen Vorteilsmarker in der Hauptstadt sind wieder verfügbar.
- Der Spieler mit den meisten Einwohnern in seinem Hauptstadtviertel erhält je nach ausliegender Hauptstadtkarte 4 Vorteile. Der Zweitplatzierte erhält 2 Vorteile, ein Drittplatzierter noch 1 Vorteil.
- Die in die Hauptstadt entsandten Einwohner sind nun frei und verlassen den Spielplan Richtung des allgemeinen Vorrats.
Es folgt das nächste Jahr (Spielrunde) mit dem Aufdecken 1 Unterstützungs- und 1 Pestkarte. Die auf der Pestkarte vermerkten Orte und/oder Straßen erhalten je nach Era 1 -2 Infizierte.
Ausnahme: an Orten mit Pestarzt (Spielfigur), mit Pest-Eindämmungslager (Eindämmungslager vom Spielplan zurücknehmen), zerstörten Orten und Orten mit 2 Gebäuden erscheinen keine Infizierten.
An Orten mit einem Gebäude, erhält der Besitzer dieses Gebäudes die Infizierten direkt in seine Quarantäneleiste (ohne dafür Brot zahlen zu müssen). Ist diese voll, kommen diese Infizierten direkt in seinen persönlichen Friedhofsslot und erzeugen am Ende jeder Era reichlich Schande (negative Siegpunkte). Der Friedhof wird übrigens nur nach dem Spielende und beim Verstauen des Materials in den Spielkarton einmalig geleert!
Fazit: Pest ist ein wirklich sehr thematisches Eurogame im Kennerspielbereich. Trotzdem traue ich auch den Familienspielern zu, Pest zu meistern. Voraussetzung: ein guter Erklärbär.
Grafik, Thema und Mechanik unterstützen sich gegenseitig nahezu perfekt. Ich habe im Spiel das Gefühl, als Pestarzt im Königreich Thokaia unterwegs zu sein, um Menschen zu retten und das Land wieder aufzubauen.Ein tolles Artwork, geringe Downtime, eine äußerst gelungene Ikonographie, eine nahezu perfekte kleine doppelseitige Spielhilfe und sehr gutes Material runden das positive Bild ab.
100 kleine grüne Holzmeeple stellen die Einwohner/Pesterkrankten dar. Die jeweils 10 eigenen Gebäude sind aus Holz und haben eine Größe von 1,9 x 1,6 cm bis zu 3,0 x 1,7 cm. Die 5 Pestärzte sind große Plastikminiaturen, die sich alle deutlich voneinander unterscheiden (Reiter, mit Hund, mit Laterne …). Die Basis (2,5cm Durchmesser) jedes Pestarztes wird in einen perfekt zur Spielerfarbe korrespondierenden farblich passenden Ring gestellt. Die Pest- und Unterstützungskarten wirken nebeneinandergelegt wie eine aufgeschlagene Buchseite; mit einem Flavourtext + stimmungsvollen Bild + eindeutiger Ikonographie (also, was ist eigentlich zu tun). Die über 260 Pappmarker sind äußerst solide.
Ach, nicht unterschlagen möchte ich die 5 Gebäude aus Holz für den Wiederaufbau von Prestigebauten in der Hauptstadt, den guten Wertungsblock (inklusive Bleistift), einen brauchbaren Schachteleinsatz und einige Zipptüten (alles in der Retailversion).
Im Deluxe-Pack finden sich dann noch für jeden Spieler ein Doublelayer-Board, 5 hübsche und griffige Holzmarker zur Anzeige der eigenen verfügbaren Rohstoffe (Stein, Holz, Kräuter, Brot und Münze), je einer für die Spielerreihenfolge und der Position auf dem Einflusstableau, sowie 3 Holzmarker für die erreichten Aufgaben der Verordnungskarten während der 3 Zeitalter. Zumindest auf die Doublelayer-Boards möchte ich nicht verzichten.
Variabilität erzeugt Pest mittels der Pestkarten (nur 6 von 18 möglichen spielen zufällig mit), der Unterstützungskarten (5 von 10 sind zufällig im Einsatz); der Auslage der 5 Technologiekarten (die anderen 25 liegen auf dem Nachziehtalon), der Hauptstadtkarte (1 von 5) und den Verordnungen (je Era gibt es 5 Verordnungen, von denen jeweils nur 1 mitspielt). Wem das nicht reicht: Im Spielsetup den variablen Aufbau wählen: zunächst verdeckt entsprechende Ortsmarker auf alle Städte, Flecken und Dörfer legen (um sie dann wie bei Concordia aufzudecken). Jetzt produziert plötzlich fast jeder Ort einen anderen Rohstoff, und auch die ersten Pestkranken erscheinen an anderen Orten als sonst.
Im 2-Personenpartien gibt es noch eine spezielle Duellvariante.
Und Straßenereigniskarten können die Varianz nochmals steigern (eine Minierweiterung, separat zu erwerben).
Pest verläuft praktisch in jedem Spiel anders. Mal überrennen die Infizierten (gefühlt) den Spielplan und man kann sich kaum noch bewegen (zumal ohne Brot); mal ist dies ein sehr entspannter Teil von Pest…
Nicht unterschlagen sollte ich, dass Pest eine enorme Tischpräsenz entfaltet:
Spielplan 73x58cm, dazu die Player Boards der Spieler, Einfluss-, Hauptstadt- und ein Era-Tableau. Die benötigten 6 Pest-, 5 Unterstützungs- und eventuelle Spielhilfekarten haben Tarotkartenformat (12x7cm), die 5 Technologien (+Nachziehstapel) haben das Format 7x7cm. Forschungs-, Ansehens-, Schande- und Zerstörungsmarker, Rohstoffplättchen und 100 hölzerne Meeple benötigen auch noch ihren Platz (bei uns: in kleinen Schälchen).
Wie schon bei Septima reicht mein Tisch mit 2,10 x 0,95 m mit Getränken noch gerade so aus (Beim nächsten Mal kommt eine der 50 cm-Einlegeplatten zum Einsatz, zumindest im 4-Personen-Spiel).
Und gibt es nichts zu kritisieren? Doch ein paar Kleinigkeiten:
1. Die Spielerfarbe braun erhält im Deluxe-Pack 10 eher rötliche Holzmarker.
2. In der deutschen Übersetzung fehlt im Regelheft zur Technologie „Werkzeugkarren“ das Wort „nicht“.
Text richtig: … Du erhältst die Rohstoffe nach deiner Aktion, kannst sie also für die eigentliche Bauen-Aktion dieses Zuges nicht nutzen.
3. Die Technologie „Desinfektion“ ist mit der Technologie „Reiseerlaubnis“ nicht kombinierbar; nach dem vorliegenden Regelheft schon (aber das wäre heftig überpowert). Deshalb spricht der Verlag auf BGG auch von auszugebenden Bewegungspunkten anstatt von Bewegung (wie im Regelbuch).
4. Fehler beim variablen Spielplanaufbau im Regelheft. Richtig ist:
bei 4 Spielern: 15 Dörfer + 15 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-10)
bei 3 Spielern: 10 Dörfer + 13 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-05)
bei 2 Spielern: 10 Dörfer + 7 Flecken + 5 Städte (falsch: 05-15-10)
5. Die Ansehensmarker könnten (je nach Spielerzahl) etwas knapp bemessen sein.
6. Auf der „fast perfekten Spielhilfe“ steht unter Erzeugen, das die Manufaktur auch ohne Meeple produziert; es fehlt, das für die Burg gleiches gilt (richtige Darstellung auf den Playerbords und in der Spielregel).
7. Dass das Labor nach den Gebäuden Forschungsmarker produziert, geht aus der Spielhilfe auch nicht unbedingt hervor (es fehlt das Wort „danach“), in der Spielregel ist es aber sehr wohl korrekt beschrieben.
Allerdings, die Spielhilfe wird schon während der Erstpartie sehr schnell nicht mehr benötigt!
Das ist allerdings schon ein Jammern auf aller höchsten Niveau.
Pest ist für mich zusammen mit Mischwald und Too Many Bones eines der besten Spiele der letzten 12 Monate.
Note: knappe 10/10