Beiträge von Valadir2 im Thema „Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...“

    #Dorfromantik – Das Duell von Lukas Zach + Michael Palm, Herausgeber Pegasus

    Inzwischen habe ich „Dorfromantik“ und „Dorfromantik – das Duell“ zusammen unfassbare 60x gespielt (nur Terraforming Mars hat es in den letzten 20 Jahren noch häufiger auf den Spieltisch geschafft). Im Duell zieht ein Spieler ein verdecktes Plättchen und verbaut dieses in seiner Landschaft; der andere Spieler/die Gruppe sucht sich das gleiche Plättchen aus ihrer offenen Auslage und erweitert damit die eigene Landschaft. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Bei Spielern, die schon mit Dorfromantik wenig anfangen konnten, wird Das Duell vermutlich auch nicht zünden (es sei denn, die Abneigung lag am kooperativen Modus).

    Dem Spiel liegt übrigens noch ein kompletter Stanzbogen mit Material für das „Kooperative Dorfromantik“ bei!

    Das Belohnungssystem im Gehirn wird zumindest bei mir nicht ganz so getriggert; das freispielen von Plättchen oder das Öffnen weiterer Schachteln fehlt. Daher nur die Note: 8/10


    #TheHunger von Richard Garfield, lokalisiert von Pegasus

    Wir starten als Vampir in der Abenddämmerung und haben exakt 15 Runden Zeit das Schloss oder zumindest die 3 Friedhöfe davor, wieder zu erreichen. Schaffen wir es bis zur Morgendämmerung nicht zurück, dann nützen alle Siegpunkte der Welt nichts. Der Spieler "verbrennt" und ist damit komplett aus der Wertung. Motor des Spiels sind identische Kartendecks, die im Laufe des Spiels durch die Punktejagd auf Menschen zunehmend vermüllen. In den letzten Spielrunden steigt der Spannungsbogen extrem an. Schafft man es noch ins Schloss oder war ich diesmal einfach zu gierig?

    Ausführlicher Bericht: The Hunger

    Note: 8,5/10


    #Drachenhüter von Michael Menzel, Herausgeber Kosmos

    Zentrales Element ist das Magische Buch. Es besteht aus unseren späteren Handkarten (die Vorderseite); die linke Seite (Rückseiten) zeigt nur eine Zahl + aufgedruckte Belohnung, die Karten der rechten Seite zeigen eine Drachenfarbe (Rot, Grün, Blau oder Weiß). Als Auslage liegen vor dem Magischen Buch von jedem der beiden Kartenstapel genau 1 Karte mit einem abgebildeten Drachen in einer der 4 Farben und einem Piktogramm was sich auf der Rückseite befindet (also Drachenfarbe oder Zahl mit Belohnung).


    Ein Spielzug ist denkbar einfach:

    1. ich nehme 1 bis 3 Karten aus der Auslage auf die eigene Hand (nach jeder genommenen Karte wird sofort vom Magischen Buch nachgelegt).

    2. Ich darf das Magische Buch manipulieren, indem ich rechts und/oder links eine meiner Handkarten darauflege.

    3. Danach darf ich wie vom Magischen Buch gefordert die exakte Anzahl gleichfarbiger Drachen vor mir ablegen. Als Belohnung erhalte ich daraufhin das wertloseste Amulett-Stück (mit den wenigsten Siegpunkten) + zusätzlich 1 Kristall oder 1 Drachenei oder ein 2. Amulett-Stück oder das teuerste Amulett-Stück (meist 20 Siegpunkte wert) oder einen Gegenlichtdrachen (Joker).

    4. Jetzt werden meine Mitspieler gefragt, ob sie ebenfalls die exakte geforderte Zahl an Drachenkarten in der richtigen Farbe auslegen möchten. Falls ja, erhalten sie ebenfalls die Belohnung.

    Jetzt ist der nächste Mitspieler am Zug.


    Der Clou: Jedes nehmen 1 Karte aus der Auslage verändert sofort die Bedingungen vom Magischen Buch.

    Am Ende meiner „Karten-Nimm-Phase“ darf ich die Bedingungen des Magischen Buches durch Ablegen von max. 2 Handkarten zu meinen Gunsten verändern.

    Der nächste Clou: ich lege alle gespielten Karten vor mir nach Farben sortiert ab. Das Problem: Kartenfarben in der Mitte meines Ablagestapel sind für mich in der Folge nicht mehr spielbar. Z.B. habe ich 4 Kartenstapel vor mir liegen in den Farben: Weiß – Rot – Blau – Grün. Folge: Rot und Blau darf ich für den Rest des Spiels nicht mehr ausspielen, um Amulett-Stücke zu erhalten! Allerdings erhält der 1. Spieler mit allen 4 Farbstapeln vor sich ein 16-Punkte-Wappen-der-Vielfalt. Der 2. Spieler erhält nur noch 10 Siegpunkte, der Dritte 6 und ein vierter Spieler ginge sogar ganz „leer“ aus.


    Wer die meisten Siegpunkte am Spielende besitzt gewinnt. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl Amulette durch die Spielenden vollendet wurden. Bei 4 Personen wären das z.B. 9 Amulette. Jedes Amulett besteht aus 3 Amulett-Stücken mit unterschiedlichen Siegpunkten (von 1 – 20) und einer zentralen Perle (3 – 9 Siegpunkte). Weitere Siegpunkte gibt es für Dracheneier und die Wappen der Vielfalt.


    Von einem Freund wurde mit Drachenhüter dankenswerter Weise empfohlen. Drachenhüter ist locker in 30 Minuten gespielt. Also ein optimaler Absacker oder Aufwärmer für einen Spieleabend, aber schon mit einem erstaunlichen Tiefgang. Ein Mini-Erweiterung mit 6 Schatztruhen erweitert die Möglichkeiten und ändert die Spielregeln temporär (je nachdem welche Schatztruhe mitspielt).

    Note: 8,5/10


    #TheValeofEternity von Eric Hong, lokalisiert von Pegasus

    Unspektakulär: Wer nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat gewinnt oder wer die 60-Punkte-Marke auf der Punktetafel knackt (das bei uns wahrscheinlichere Szenario).

    An einem zentralen Spielplan werden vom Talon gemäß der Formel „Spielerzahl x 2“ Karten angelegt. Dann folgen 3 Phasen:

    1. Auswahlphase: beim Startspieler beginnend reserviert sich jeder Spieler 2 dieser Karten mit seinen beiden Auswahlmarkern (Prinzip wie beim Häuser einsetzen bei Siedler von Catan).

    2. Aktionsphase: hier hat jeder Spieler, die Möglichkeit 4 verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchzuführen:

    a) reservierte Kreatur verkaufen und dafür Runen (= Geld) erhalten

    b) Kreatur zähmen; eine reservierte Kreatur kostenlos auf die Hand nehmen

    c) Kreatur beschwören; eine Kreatur von der Hand in die eigene Auslage spielen und entsprechend mit Runen bezahlen

    Karten mit dem Symbol „Blitz“ werden als Soforteffekt direkt ausgeführt

    Karten mit Symbol „liegende Acht“ haben eine Dauereffekt

    Karten mit Symbol „Sanduhr“ werden in der 3. Phase ausgeführt

    d) Kreatur freilassen, eine Kreatur aus der eigenen Auslage auf den Ablagestapel werfen und dafür mit Runen bezahlen (kosten = Rundenzahl)

    3. Aktivierungsphase: Jetzt müssen alle Sanduhreffekte 1x ausgeführt werden; die Reihenfolge ist beliebig; der Startspieler beginnt. Danach folgt eine neue Runde, der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.


    Das alles ist völlig unspektakulär, tausendmal gesehen, also todlangweilig?

    Nein, denn jetzt kommen noch die besonderen Kniffe von The Vale of Eternity ins Spiel:

    1. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit max. 4 Runen besitzen (Werte 1,3,6).

    2. es gibt bei Überbezahlung beim Beschwören kein Wechselgeld zurück (keine Runen).

    3. Runen dürfen freiwillig nicht in höhere Werte getauscht werden.

    4. max. Kartenzahl in der eigenen Auslage = Anzahl der aktuellen Runde

    5. Jede Karte hat natürlich andere Effekte

    6. Die Regeln auf den Karten haben Vorrang gegenüber der Spielregel.

    Diese Beschränkungen und Kniffe bringen richtig Pfiff ins Spiel. Laut Spieleschachtel endet The Vale of Eternity nach 30-45 Minuten. Das passt; bei uns sind es eher 30 Minuten.

    Note 8/10


    #Pest von Thomas Nielsen + Kai Starck; Herausgeber Archona Games (Skopje, Nordmazedonien)

    Illustrationen: Daniel Cunha – Rio de Janeiro (Brasilien); Grafik Spieleschachtel: Sara Stanoeska (Skopje)


    Im Königreich Thokaia mit seinen 20 Dörfern, 15 Flecken, 10 Städten und einer zentral gelegenen Hauptstadt ist die mittelalterliche Pest ausgebrochen. Spielt man nicht in Maximalbesetzung (5 Spieler bis Solo sind möglich), so sind bereits zu Spielbeginn einige Ortschaften für immer zerstört. Wir bereisen als Pestärzte das Land, sammeln mittels „Brot“ Kranke ein und heilen diese in unserem Quarantänebereich mit „Kräutern“. Die Geheilten wandern auf unsere Genesenenleiste und werden später „dankbar“ in den von uns aus „Holz“ und „Stein“ errichteten Gebäuden auf dem Spielplan arbeiten oder wir entlassen sie als freie Bürger in die Hauptstadt (für einen kleinen Bonus; - versteht sich).


    Jeder Spieler startet auf seinem Playerboard mit 10 eigenen Gebäuden (6 Quartiere, Burg, Mühle, Manufaktur und Schatzhaus), einem Pest-Eindämmungslager, 3 Slots für Technologiekarten, einer Quarantäneleiste für die Heilung Pestkranker (mit 7 Slots), einem Friedhof, einer Genesenen Leiste mit 12 Feldern, 2 Assistenten, einer Rohstoffleiste bestehend aus 5 Feldern (Holz und Stein auf 1; Brot, Kräuter und Münzen auf 2) und einem 3x3-Raster für die Aktionen, sowie einem Forschungsmarker. Münzen sind übrigens eine Joker-Ressource.


    Das Spiel verläuft insgesamt über 6 Jahre (Runden), wobei 2 Runden ein Zeitalter (Era) bilden. Auf dem Spielplan erscheinen an manchen Orten bereits die ersten Pestkranken. Der Rat des Königreichs Thokaia erlässt zudem 3 Verordnungen, für jede Era eine. Eine Verordnungskarte besteht dabei aus

    2 Hälften; die obere Hälfte zeigt ein Ziel, welches den Spielern am Ende genau dieser Era direkt Ansehen (=Siegpunkte SP; Symbol goldene Kronen) einbringt (z.B. 1 SP für jeden Rohstoff „Brot“; 2 Siegpunkte für jedes eigene Gebäude „Quartier“ auf dem Spielplan oder erhalte 2 SP für jeden Bürger auf deiner Genesenenleiste…). Die untere Hälfte zeigt eine Aufgabe, die sofort Einfluss generiert und zusätzlich am Spielende zwischen 0 bis 9 Siegpunkte einbringt. Allerdings sind diese Aufgaben nur in den 2 Jahren dieser Era erfüllbar (z.B. baue in einem Dorf; baue in einem Hafen; baue an einem Ort, der mit einer schwarzen Straße verbunden ist; baue in einer Ortschaft die „Kräuter“ erzeugt…).


    Jeder Spieler platziert kostenlos seine Burg in einem Dorf (von 3 möglichen; entsprechend der gezogenen Startkarte) am Spielfeldrand und stellt seinen Pestarzt in eine Nachbarortschaft (mit einer Straße zur Burg verbunden).


    Ein Jahresablauf gliedert sich in

    1. Die Pest- und Unterstützungsphase

    Es wird eine Pestkarte aufgedeckt. In den beiden ersten Jahren erscheint dort jeweils nur 1 Pestkranker, ab dem 3. Jahr dann 2 Pestkranke (z.B. auf jeder roten Straße, in jedem blauen Hafen oder in Ortschaften, die „Holz“ produzieren…). Wird durch die Pestkarte ein 4. infizierter Bürger auf einen Ort gestellt, so ist dieser für den Rest des Spiels zerstört und die Infizierten strömen über verbundene Straßen in unzerstörte Nachbarorte.

    In den ersten 5 Jahren wird zudem eine Unterstützungskarte aufgedeckt.


    2. Die Aktionsphase

    In Spielerreihenfolge jeweils immer 1 eigenen Assistenten auf ein leeres Feld des eigenen Aktionsrasters einsetzen und die beiden zugehörigen Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:

    Spalte: Bewegen, Bauen oder Erzeugen=Ernten + Zeile: Forschen, Zuweisen oder Heilen ausführen

    Aktionsraster Erzeugen Bewegen Bauen (1 dieser Aktionen wird kombiniert mit Forschen oder Zuweisen oder Heilen)

    Forschen        

    Zuweisen        

    Heilen            


    Bewegen: ich habe 2 Bewegungspunkte und darf meinen Pestarzt über Straßen 2 Ortschaften weiterziehen und erhalte den Rohstoff des Ortes (so nicht zerstört). Pestkranke von den Straßen und in den Orten muss ich in meinen Quarantänebereich legen (kostet jeweils 1 Brot oder 1 Münze); wobei der 1. Erkrankte pro Ort kostenlos ist (die Angehörigen wollen den Erkrankten loswerden oder besser: sie wollen das er durch uns geheilt wird). Habe ich nicht genügend Brot/Münzen, so muss ich eine andere Route wählen.

    Das bewegen durch die Hauptstadt oder durch Orte mit eigenen Gebäuden verbraucht keine Bewegungspunkte. Außerdem darf ich meinen Pest-Eindämmungsmarker an einem Ort der Route ablegen.


    Bauen: ich darf genau 1 Prestigegebäude in der Hauptstadt errichten (und erhalte dafür direkt 3 Einfluss- und 3 -7 Siegpunkte) oder Gebäude von meinem Player-Board am Ort meines Pestarztes und/oder meines Eindämmungslagers bauen (das dann zurück auf mein Board kommt). Die Kosten stehen jeweils unterhalb des zu errichtenden Gebäudes (eine Anzahl von Holz und/oder Stein; ungern auch mittels des Joker-Rohstoffs „Münze“ bezahlbar). Auf meinem Board markiere ich mit einem Rohstoffplättchen, welchen Rohstoff das Gebäude beim Ernten möglicherweise erzeugt (Brot, Kräuter, Holz oder Stein). Auf dem Einflusstableau rücke ich meinen Spielstein vor: um 1/2/3 Felder je Dorf/Flecken/Stadt (Spielsteine der Mitspieler werden kostenlos übersprungen) und erhalte dadurch Forschungsmarker, Münzen, Rohstoffe oder zusätzliches Ansehen (bis zu 12 Siegpunkte am Spielende + 5 SP für den Spieler mit dem größten Einflusswert sind hier möglich).

    Erfülle ich den unteren Teil der aktuellen Verordnungskarte, rücke ich noch 1 Feld auf dem Einflusstableau zusätzlich vor.

    Leider sind auch die Bauplätze begrenzt: in einem Dorf steht max. 1 Gebäude, im Flecken bis zu 2 und in Städten max. 3 Gebäude. In jeder Ortschaft darf jeder Spieler zudem nur 1 Gebäude errichten.


    Erzeugen (=ernten): ich erhalte die Rohstoffe meiner Gebäude. Allerdings nur falls gesunde Arbeiter in meinen Gebäuden werkeln. Burg und Manufaktur produzieren auch ohne zugewiesenen Arbeiter. Auf der Genesenenleiste kann ich danach über meine Labore bis zu max. 5 Forschungsmarker erhalten (wenn sich unterhalb des Labors jeweils ein von mir geheilter Einwohner befindet).


    Forschen: ich gebe 1 Forschungsmarker ab und nehme mir eine der 5 ausliegenden Technologiekarten.

    Diese Technologien modifizieren nur für mich die Spielregeln (6. Platz für Rohstoffe und Münzen; 1 zusätzlicher Quarantäneplatz, +2 Bewegung, +1 Einfluss beim Bauen in Flecken, deine Burg erzeugt immer 2 Rohstoffe…)


    Heilen: ich gebe Kräuter und/oder Münzen aus, um Infizierte aus meinen Quarantänebereich zu heilen und in den Genesenenbereich zu überführen. Die ersten drei Felder kosten mir jeweils nur 1 Kraut; dann wird es immer kostspieliger. Der 12. und damit letzte Slot kostet bereits 4 Kräuter.


    Zuweisen: von der Genesenenleiste eine beliebige Anzahl meiner geheilten Einwohner den Gebäuden auf meinem Board zuweisen (jetzt würden diese Gebäude beim Ernten produzieren) und/oder in mein Viertel der Hauptstadt entlassen. Ganz gleich wie viele Einwohner ich in die Hauptstadt entsende; dafür erhalte ich genau einen Vorteil, wie 1 Forschungsmarker, 1 Einfluss, 1 Rohstoff, 1 Münze oder 1 Siegpunkt.


    Freie Aktion: jederzeit 2 beliebige Rohstoffe in eine Münze umtauschen (Joker). Und zwar vor, während oder nach den 2 Aktionen.


    Interessanter Regeleinschub:

    Einen Forschungsmarker kann ich auch ausgeben, um die Aktionen Erzeugen (+1 Rohstoff), Bewegen (3 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (1 Rohstoff beim Bauen einsparen) zu verbessern.

    Liegen allerdings in den Quarantäneslots oberhalb von Erzeugen (-1 Rohstoff), Bewegen (1 anstatt 2 Bewegungspunkte) und Bauen (+1 Rohstoff ausgeben) Infizierte, so erhalte ich den Malus (in Klammern).


    Sind alle Assistenten reihum und abwechselnd von allen Mitspielern eingesetzt, endet die Aktionsphase.


    3. Endes des Jahres

    Jeder Mitspielende erhält in Abhängigkeit seiner Position auf dem Einflussboard 1 speziellen Rohstoff von der aktuellen Unterstützungskarte.

    Alle nehmen ihre Assistenten von ihrem Aktionsraster zurück.

    Der Letzte auf der Einflussleiste wird Startspieler, der vorletzte zieht als Zweiter, ... der Führende macht zuletzt seinen Zug.


    4. zusätzlich beim Ende der Era- Jeder Mitspielende erhält einen weiteren Assistenten

    - Die Siegpunkte vom oberen Teil der aktuellen Verordnungskarte werden ausgeteilt.

    - Sollten Erkrankte verstorben sein (durch Überfüllung der Quarantäneleiste), so erhält dieser Spieler Schande (negative Siegpunkte).

    - Die genommenen Vorteilsmarker in der Hauptstadt sind wieder verfügbar.

    - Der Spieler mit den meisten Einwohnern in seinem Hauptstadtviertel erhält je nach ausliegender Hauptstadtkarte 4 Vorteile. Der Zweitplatzierte erhält 2 Vorteile, ein Drittplatzierter noch 1 Vorteil.

    - Die in die Hauptstadt entsandten Einwohner sind nun frei und verlassen den Spielplan Richtung des allgemeinen Vorrats.


    Es folgt das nächste Jahr (Spielrunde) mit dem Aufdecken 1 Unterstützungs- und 1 Pestkarte. Die auf der Pestkarte vermerkten Orte und/oder Straßen erhalten je nach Era 1 -2 Infizierte.

    Ausnahme: an Orten mit Pestarzt (Spielfigur), mit Pest-Eindämmungslager (Eindämmungslager vom Spielplan zurücknehmen), zerstörten Orten und Orten mit 2 Gebäuden erscheinen keine Infizierten.

    An Orten mit einem Gebäude, erhält der Besitzer dieses Gebäudes die Infizierten direkt in seine Quarantäneleiste (ohne dafür Brot zahlen zu müssen). Ist diese voll, kommen diese Infizierten direkt in seinen persönlichen Friedhofsslot und erzeugen am Ende jeder Era reichlich Schande (negative Siegpunkte). Der Friedhof wird übrigens nur nach dem Spielende und beim Verstauen des Materials in den Spielkarton einmalig geleert!


    Fazit: Pest ist ein wirklich sehr thematisches Eurogame im Kennerspielbereich. Trotzdem traue ich auch den Familienspielern zu, Pest zu meistern. Voraussetzung: ein guter Erklärbär.
    Grafik, Thema und Mechanik unterstützen sich gegenseitig nahezu perfekt. Ich habe im Spiel das Gefühl, als Pestarzt im Königreich Thokaia unterwegs zu sein, um Menschen zu retten und das Land wieder aufzubauen.Ein tolles Artwork, geringe Downtime, eine äußerst gelungene Ikonographie, eine nahezu perfekte kleine doppelseitige Spielhilfe und sehr gutes Material runden das positive Bild ab.

    100 kleine grüne Holzmeeple stellen die Einwohner/Pesterkrankten dar. Die jeweils 10 eigenen Gebäude sind aus Holz und haben eine Größe von 1,9 x 1,6 cm bis zu 3,0 x 1,7 cm. Die 5 Pestärzte sind große Plastikminiaturen, die sich alle deutlich voneinander unterscheiden (Reiter, mit Hund, mit Laterne …). Die Basis (2,5cm Durchmesser) jedes Pestarztes wird in einen perfekt zur Spielerfarbe korrespondierenden farblich passenden Ring gestellt. Die Pest- und Unterstützungskarten wirken nebeneinandergelegt wie eine aufgeschlagene Buchseite; mit einem Flavourtext + stimmungsvollen Bild + eindeutiger Ikonographie (also, was ist eigentlich zu tun). Die über 260 Pappmarker sind äußerst solide.


    Ach, nicht unterschlagen möchte ich die 5 Gebäude aus Holz für den Wiederaufbau von Prestigebauten in der Hauptstadt, den guten Wertungsblock (inklusive Bleistift), einen brauchbaren Schachteleinsatz und einige Zipptüten (alles in der Retailversion).

    Im Deluxe-Pack finden sich dann noch für jeden Spieler ein Doublelayer-Board, 5 hübsche und griffige Holzmarker zur Anzeige der eigenen verfügbaren Rohstoffe (Stein, Holz, Kräuter, Brot und Münze), je einer für die Spielerreihenfolge und der Position auf dem Einflusstableau, sowie 3 Holzmarker für die erreichten Aufgaben der Verordnungskarten während der 3 Zeitalter. Zumindest auf die Doublelayer-Boards möchte ich nicht verzichten.


    Variabilität erzeugt Pest mittels der Pestkarten (nur 6 von 18 möglichen spielen zufällig mit), der Unterstützungskarten (5 von 10 sind zufällig im Einsatz); der Auslage der 5 Technologiekarten (die anderen 25 liegen auf dem Nachziehtalon), der Hauptstadtkarte (1 von 5) und den Verordnungen (je Era gibt es 5 Verordnungen, von denen jeweils nur 1 mitspielt). Wem das nicht reicht: Im Spielsetup den variablen Aufbau wählen: zunächst verdeckt entsprechende Ortsmarker auf alle Städte, Flecken und Dörfer legen (um sie dann wie bei Concordia aufzudecken). Jetzt produziert plötzlich fast jeder Ort einen anderen Rohstoff, und auch die ersten Pestkranken erscheinen an anderen Orten als sonst.

    Im 2-Personenpartien gibt es noch eine spezielle Duellvariante.

    Und Straßenereigniskarten können die Varianz nochmals steigern (eine Minierweiterung, separat zu erwerben).


    Pest verläuft praktisch in jedem Spiel anders. Mal überrennen die Infizierten (gefühlt) den Spielplan und man kann sich kaum noch bewegen (zumal ohne Brot); mal ist dies ein sehr entspannter Teil von Pest…


    Nicht unterschlagen sollte ich, dass Pest eine enorme Tischpräsenz entfaltet:

    Spielplan 73x58cm, dazu die Player Boards der Spieler, Einfluss-, Hauptstadt- und ein Era-Tableau. Die benötigten 6 Pest-, 5 Unterstützungs- und eventuelle Spielhilfekarten haben Tarotkartenformat (12x7cm), die 5 Technologien (+Nachziehstapel) haben das Format 7x7cm. Forschungs-, Ansehens-, Schande- und Zerstörungsmarker, Rohstoffplättchen und 100 hölzerne Meeple benötigen auch noch ihren Platz (bei uns: in kleinen Schälchen).

    Wie schon bei Septima reicht mein Tisch mit 2,10 x 0,95 m mit Getränken noch gerade so aus (Beim nächsten Mal kommt eine der 50 cm-Einlegeplatten zum Einsatz, zumindest im 4-Personen-Spiel).


    Und gibt es nichts zu kritisieren? Doch ein paar Kleinigkeiten:

    1. Die Spielerfarbe braun erhält im Deluxe-Pack 10 eher rötliche Holzmarker.

    2. In der deutschen Übersetzung fehlt im Regelheft zur Technologie „Werkzeugkarren“ das Wort „nicht“.

    Text richtig: … Du erhältst die Rohstoffe nach deiner Aktion, kannst sie also für die eigentliche Bauen-Aktion dieses Zuges nicht nutzen.

    3. Die Technologie „Desinfektion“ ist mit der Technologie „Reiseerlaubnis“ nicht kombinierbar; nach dem vorliegenden Regelheft schon (aber das wäre heftig überpowert). Deshalb spricht der Verlag auf BGG auch von auszugebenden Bewegungspunkten anstatt von Bewegung (wie im Regelbuch).

    4. Fehler beim variablen Spielplanaufbau im Regelheft. Richtig ist:

    bei 4 Spielern: 15 Dörfer + 15 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-10)

    bei 3 Spielern: 10 Dörfer + 13 Flecken + 10 Städte (falsch: 20-10-05)

    bei 2 Spielern: 10 Dörfer + 7 Flecken + 5 Städte (falsch: 05-15-10)

    5. Die Ansehensmarker könnten (je nach Spielerzahl) etwas knapp bemessen sein.

    6. Auf der „fast perfekten Spielhilfe“ steht unter Erzeugen, das die Manufaktur auch ohne Meeple produziert; es fehlt, das für die Burg gleiches gilt (richtige Darstellung auf den Playerbords und in der Spielregel).

    7. Dass das Labor nach den Gebäuden Forschungsmarker produziert, geht aus der Spielhilfe auch nicht unbedingt hervor (es fehlt das Wort „danach“), in der Spielregel ist es aber sehr wohl korrekt beschrieben.

    Allerdings, die Spielhilfe wird schon während der Erstpartie sehr schnell nicht mehr benötigt!


    Das ist allerdings schon ein Jammern auf aller höchsten Niveau.


    Pest ist für mich zusammen mit Mischwald und Too Many Bones eines der besten Spiele der letzten 12 Monate.

    Note: knappe 10/10

    1. #Darwin's Journey

    Hier im Forum teilweise abgefeiert und dann aber auch als Flop abgetan. Nach optischer Begutachtung und lesen von Rezensionen habe ich ehrlich gesagt "wenig" von diesem Spiel erwartet.

    Tja, ich wurde getäuscht und so vom "Saulus zum Paulus". Wirklich ein außergewöhnliches gutes Spielerlebnis. Darwin's Journey steht auf meiner Kaufliste.

    Gespielt habe ich es nur und ausschließlich aufgrund der positiven Kommentare in diesem Forum. :danke:

    Note nach nur 1 Partie: 8,5 mit klarer Tendenz zu einer höheren Note


    2. #Septima (wie bei "Eure Tos und Flops 2023" versprochen hier ein ziemlich langer Text)

    Ein in diesem Forum sehr umstrittenes Spiel für 1 - 4 Spieler. Es gibt dabei 3 Spielmodi: Solo, einfaches Spiel und das vollständige Spiel. Worum geht es thematisch?

    Das Oberhaupt unserer Hexengilde (die Septima) möchte in einem Jahr abtreten und es wird ein würdiger Nachfolger gesucht. Das wird ganz klassisch gelöst; der Spieler mit der größten Weisheit (den meisten Siegpunkten) wird der Nachfolger.


    Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau für gesammelte Zutaten, wie Kristalle, Tränke, Glücksbringer und im Spiel erhaltene Weisheit. Es gibt 4 Plätze für Hexen/Magier (2 Hexen besitze ich bereits zu Spielbeginn), 3 Krankheitsleisten (Lähmung, Blindheit, Infektion) zum Festhalten wie viele Bürger ich von welchen Krankheiten heilte, welche Boni ich dafür erhalte und wieviel Weisheit dies am Spielende Wert ist. Und eine Verdachtsleiste von -1 bis +8 (wir starten auf +2). Sollte jemals mein Verdacht die 8 überschritten, so verliere ich eine Hexe in Richtung der Gerichtsbarkeit.

    Jeder Spieler besitzt zudem 9 Handkarten (8 im einfachen Spiel) und 6 loyale Bürger in seiner Spielerfarbe.


    Das Spiel läuft über vier die Jahreszeiten (Runden) Herbst, Winter, Frühling, Sommer und jede Jahreszeit wird mit einem (oder mehreren) Hexenprozessen abgeschlossen. Jede Jahreszeit gliedert sich dabei in 5 Mondphasen in der jeder Mitspielende jeweils 1 Handkarte seiner Wahl ausspielt und dann ausführt.

    Wir laufen mit unserer Figur (Oberhaupt unseres Hexenzirkels) über einen wunderschön gestalteten Hex-Spielplan und führen kartengesteuerte Aktionen aus: z.B. sammeln von Zutaten wie Pilze, Kraut, Beeren… oder Kristallen (Joker); aus diesen Zutaten brauen wir Nutz- oder Heiltränke, um damit Dorfbewohner von Krankheiten zu heilen (wir sind schließlich gute Hexen/Magier), entsenden eigene loyale Bürgern in den Zuschauerraum der Gerichtsbarkeit, verteidigen angeklagte Hexen durch platzieren eigener Bürger aus dem Zuschauerraum in eine Gerichtskammer oder bewegen uns schneller über den Spielplan (denn manche Aktionen können nur an bestimmten Orten/Punkten des Spielplans ausgeführt werden) und erhalten dabei eine Zutat…

    Gestört werden wir dabei in dieser Mittelalterlichen Gesellschaft durch Hexenjäger, die versuchen möglichst viele Hexen/Magier in ihrem Spielplansegment zu erwischen und vor Gericht zu stellen. Im Herbst (1. Runde mit 5 Mondphasen) sind nur 3 Jäger aktiv; dies steigert sich im Vorlaufe des Spiels auf insgesamt 5 Hexenjäger.


    Beispiel für 1 Mondphase (1 von 5 Runden pro Jahreszeit):

    A. alle spielen gleichzeitig eine ihrer Karten aus

    B. im Uhrzeigersinn; Startspieler beginnt: Bewegen des eigenen Oberhauptes auf dem Spielplan um 1 Feld, ausführen der gespielten Aktion. Gibt es dabei eine Übereinstimmung (ein Match) mit der Septima oder einem Mitspieler erhalte ich zusätzlich einen Bonus. Leider steigt auch meine Verdächtigkeit um 1 oder 2 Stufen.

    C. gilt nur für Spieler, deren Verdächtigkeit sich erhöhte: Jagdwürfel W6 werfen (Zahlen von -2 bis +2)

    Der Würfelwurf + meine Verdächtigkeitsstufe ergeben die Laufweite des Hexenjägers in meinen Sektor. Erreicht mich ein Hexenjäger verliere ich eine Hexe/Magier und es gibt am Ende der Jahreszeit einen 2. Hexenprozess in der Gerichtskammer.

    D. Befand sich in meinem Segment des Spielplans kein Jäger, so wird dort jetzt für die nächste Mondphase einer in der Jägerhütte dieses Sektors am Spielplanrand platziert.

    E. Am Ende der Mondphase werden ein paar Verwaltungsschritte ausgeführt, wie Mondphasenmarker voransetzen, die gespielten Karten auf die persönlichen Ablagestapel legen, von uns ausgeknockte Jäger aktivieren, die Septima erhält 1 neuen Aktionsmarker (ein Match für die Mitspielenden), die geheilten Krankheitsfälle werden für diese Jahreszeit vom Spielplan entfernt.


    Apropos Mondphasenmarker: dieser zeigt nicht nur den Fortschritt der Jahreszeit an, sondern er liegt auch zwischen 2 Zutaten. Mit der Aktion „Sammeln“ kann ich auf dem Spielplan nur Kristalle und diese „mondbeschienenen“ Zutaten benachbart zu meinem Oberhaupt einsammeln (z.B. die „Mond bescheinten“ Beeren und Kraut, aber nicht die in Finsternis liegenden Pilze)


    So verlaufen pro Jahreszeit insgesamt 5 Runden.


    Dann folgt zum Jahreszeitenende mindestens 1 Hexenprozess.

    1. wütende rote Bürger in den Zuschauerraum platzieren (je höher die Verdächtigkeit der einzelnen Spieler desto mehr wütende Bürger) und ab Jahreszeit Winter (2. Runde) zusätzlich auch die wütenden Bürger auf nicht geheilten Krankheiten aus dem Dorf (vom Spielplan).

    2. alle Bürger im Zuschauerraum werden in einen Beutel gelegt und gut gemischt.

    3. Zu den schon in der Gerichtskammer stehenden loyalen Bürger (durch die Aktion „Verteidigen“) werden entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Bürgern gezogen.

    4. sind die loyalen Bürger nicht in der Mehrzahl wird die Hexe verbrannt.

    5. sind die loyalen Bürger in der Mehrzahl, wird die Anklage abgewiesen und der Spieler mit den meisten seiner loyalen Bürger in der Gerichtskammer erhält die Hexe/den Magier, muss zusätzlich 2 seiner Bürger aus dem Gerichtsbereich auf sein Spielertableau zurücknehmen und erhält 3 Weisheit. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf Position1 in der Gerichtskammer einen seiner Bürger stehen hatte. Alle anderen Bürger gehen in den Zuschauerbereich zurück. Es folgen ggf. weitere Gerichtsprozesse nach gleichem Muster (oft ist es nur 1 Gerichtsprozess pro Jahreszeit).

    6. alle wütenden Bürger werden aus der Gerichtskammer und dem Zuschauerbereich entfernt.

    7. auf nicht geheilte Krankheitsfälle im Dorf wird je 1 wütender Bürger gestellt.

    8. Wer jetzt im Zuschauerbereich noch 3/4/5/6 eigene Bürger stehen hat, darf 1 davon zurücknehmen und erhält 1/2/3/4 verschiedene Boni (Verdächtigkeit um -1 senken, 1 Zutat erhalten, für 1 Zutat einen Trank brauen, die eigene Spielfigur bis zu 4 Felder auf dem Spielplan bewegen, 1 Zauberspruch reaktivieren).

    9. die Krankheitsfälle im Dorf auffüllen, 1 neue Hexe in die 1. Gerichtskammer legen, Jahreszeiten- und Mondphasenmarker vorziehen, Startspielermarker weitergeben, jeder nimmt seinen gespielten Karten wieder auf die Hand.


    Das ist im Grunde der Spielablauf von Septima im Basisspiel (einfaches Spiel genannt). Warum im Grunde?


    Das Salz in der Suppe sind die 2 völlig unterschiedlichen Hexen/Magier (von total 24 im Spiel) mit ihren Sonderfähigkeiten bei bestimmten Aktionen. Im Laufe des Spiels können es bis zu 4 Hexen werden (gewonnene Hexenprozesse oder 5. Heilung derselben Erkrankung im Dorf).


    Wofür gibt es Weisheit (Siegunkte)?

    1. Im Spiel: brauen je Nutztrank: 3 Weisheit; verteidigen einer Hexe: 2 Weisheit; Gerichtsprozess gewonnen und Hexe erhalten: 3 Weisheit;

    2. im vollständigen Spiel: für die Erfüllung von Wertungszauberkarten und dem vorrücken auf bestimmte Felder der Ritualleiste.

    3. Spielende: für geheilte Krankheitsfälle und für die Erfüllung von Weissagungen (jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Karte mit 4 Aufgaben). Für jede erfüllte Weissagung erhält der Spieler 10 – 20 Punkte.

    Leider kann ich pro Hexe/Magier auf meinem Tableau nur eine dieser 4 Weissagungen überhaupt erfüllen.

    D.h.: habe ich nur 1 Hexe, erfülle aber alle 4 Aufgaben (Pech gehabt oder schlecht gespielt), dann erhalte ich am Spielende nur die Weisheit (Siegpunkte) von 1 erfüllten Aufgabe.

    Hingegen: habe ich 4 Hexen und erfülle keine Aufgabe, erhalte ich hierfür „Null Weisheit“ (suboptimal).

    4. für Kleinkram: Tränke, Glücksbringer, Zutaten, Kristalle


    Mit dieser Basisversion habe ich über die Feiertage meine Familie beglückt. Zugegeben, mit einer kleinen Spielhilfe:

    Die guten beiliegenden Spielhilfen bezüglich Tränke und Mondphasenablauf auf 125% kopiert; Rückseite alle Hexen / Magier gelistet mit welchen Fähigkeiten sie zu welchen Zeitpunkten aufwarten. Alle Boni bei der Heilung von Krankheiten erklärt und beschrieben wofür man während der Partie Weisheit erhält.

    Das reichte zum Verständnis und die Familie war von Septima sehr angetan.


    Aber ist das schon alles was Septima zu bieten hat? Nein, denn es gibt noch das vollständige Spiel und die Erweiterung. Und jetzt wir es zugegeben erst richtig gut.


    Im vollen Spiel kommen die Ritualleiste und 30 Zaubersprüche ins Spiel (einen allgemeinen Zauberspruch erhalte ich bereits zu Spielbeginn: aus 6 verschiedenen 1 aussuchen). Jeder Spieler erhält zudem die Aktionskarte „Ritual“ (als 9. Handkarte). Jetzt wird ein Match (Übereinstimmung) mit der Septima oder einem Mitspieler ungleich lukrativer. Denn ich darf (geeignete Symbole vor meinem Ritualmarker vorausgesetzt) auf der Ritualleiste vorrücken. Was bringt das denn? Z.B. neue Zaubersprüche, das reaktivieren von Zaubersprüchen und Weisheit während des Spiels. Und es könnte Teil einer Aufgabe meiner Weissagungskarte sein. Mit der Karte „Ritual“ darf ich in jedem Fall ein Feld vorrücken und ein Feld seitlich gehen. Warum seitlich? Es gibt 3 verschiedene Zauberarten, die Ritualleiste ist 6-spaltig und ich darf natürlich nur 1 Zauberspruch auswählen in dessen Bereich ich mich befinde (Einen von Dreien).

    Zaubersprüche modifizieren genau wie die Hexen (für diesen Spieler) die Spielregeln oder bringen schon während des Spiels als eine von 6 Wertungszauberkarten mehr Weisheit (=Siegpunkte) für den Spieler.

    Zudem wird der Spielplan und auch das Spielertableau auf die Rückseite gewendet. Auf dem Spielplan kommen 2 Gebäude ins Spiel (1 goldenes + 1 kupfernes). Sie ersetzen 2 Felder mit Kristallen (einfaches Spiel) und modifizieren wiederum bei bestimmten Aktionen die Spielregeln. Welches Gebäude mit welchen Regeln ins Spiel kommt ist dabei Zufall (je Eines von Dreien möglichen).


    Das Spiel gewinnt im „vollständigen Spiel“ deutlich. Aber es geht noch besser mit der Erweiterung Verwandlung & Omen:

    Die Aktionskarte „Singen“ (-2 Verdächtigkeit) wird durch die Aktionskarte „Verwandlung“ ersetzt (-1 Verdächtigkeit). Der Spieler wählt eines seiner 2 Tiere aus und ersetzt damit seine Figur auf dem Spielplan.

    Vorteil: die Hexenjäger jagen keine Tiere (!)

    Vorteil: die Verdächtigkeit kann als Tier nicht ansteigen.

    Nachteil: jedes Tier kann nur 4 Aktionen ausführen; die anderen Karten sind unspielbar.

    Nachteil: mit dem gewählten Tier überdecke ich eine Hexe/Magier auf meinem Tableau und deren Fähigkeit steht mir nicht mehr zur Verfügung (solange ich die Tierform habe; danach allerdings wieder).

    Vorteil: eine der vier Tieraktionen ist besonders gut

    Spieländerung: der Spieler erhält seine Handkarten nicht am Jahreszeitenende zurück auf die Hand, sondern nur beim Spielen von Verwandlung (inklusive der Verwandlungskarte):


    Wer will darf die Komplexität mit den Omenkarten weiter erhöhen:

    Ab der 2. Runde (Winter bis Sommer) kommen (den Spielern schon bekannte) Omenkarten ins Spiel (3 zufällig gezogene Karten aus einem Stapel von Karten + 1 Spiele-Ende-Karte). Je nach Verdächtigkeit aller Spieler gibt es ab Runde 2 einen Malus oder einen Bonus.


    Und spätestens jetzt ist es nicht mehr das einsteigerfreundliche, einfache „Mindclash-Spiel“.


    Es gibt unbestritten Glücksmomente, wie das Werfen des Jagdwürfels oder dem Ziehen von Bürgern aus einem Beutel bei den Gerichtsprozessen.

    Wer sich daran stört, für dem hat der Autor eine offizielle Variante auf BGG gepostet:

    Dank an @Gallowbraid

    1. vor dem Handkartenspielen den Jagdwürfel werfen. Das Ergebnis gilt für alle Spielenden in dieser Mondscheinphase. Für jeden Glücksbringer und jede Reroll-Fähigkeit verringert sich die Schrittweite des Jägers um -1.

    2. Gerichtsprozesse: keinen Beutel verwenden, sondern die Bürger wie folgt in die Gerichtskammer(n) verteilen:

    > Trennen Sie die Bürger im Zuschauerraum in zwei Gruppen: wütenden Bürger (rot) und

    loyalen Bürger (in den Spielerfarben).

    Überprüfen Sie, welche Gruppe mehr Bürger hat, diese Gruppe wird den nächsten Bürger zum Prozess in die Kammer schicken.

    Wenn es mehr wütende Bürger gibt als Loyale: einen wütenden Bürger auf das nächste leere Feld der Gerichtskammer stellen.

    Wenn es mehr loyale Bürger als wütende Bürger gibt oder ihre Zahlen gleich sind: Der Spieler mit den meisten Loyalen Bürgern im Zuschauerraum platziert einen seiner Bürger aus dem Zuschauerraum auf das nächste leere Feld in der Gerichtskammer.

    Wenn zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand haben, entsendet der Spieler mit dem niedrigsten Verdachts-Niveau auf seinem Spielertableau einen seiner Bürger aus dem Zuschauerbereich. Immer noch Unentschieden: es entscheidet die Spielerreihenfolge.

    Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis alle Räume der Gerichtskammer mit Bürgern besetzt sind. Das Ergebnis des Prozesses ist unverändert. <


    Diese Regeln werde ich beim nächsten „Septima“ definitiv ausprobieren; nochmals eine aus meiner Sicht glasklare Verbesserung eines sehr guten Spiels.


    Fazit: grandioses Artwork, tolles Material und ein wirklich thematisches Eurogame bei dem man gerne 1 bis 2 seiner Züge vorausplanen sollte. Eine gewisse Ikonographie-Hürde ist aus meiner Sicht durchaus vorhanden. Wie ich diese gelöst habe steht ja im Text.


    Nicht unterschlagen sollte ich die Tischpräsenz im vollständigen Spiel. Diese ist nicht zu unterschätzen. Selber habe ich einen Tisch mit 2,10 x 0,95 m; das reicht mit Getränken immerhin so gerade aus (Beim nächsten Mal kommt im 4-Personen-Spiel eine der 50 cm-Einlageplatten zum Einsatz).


    3- und 4-Personenpartien: Ich habe genau das erhalten, was ich mir erhofft hatte.

    Solo: es gibt einige Spiele, die ich Solo sehr schätze (oder sogar Liebe), aber im Grunde bin ich kein wirklicher Solospieler. Septima funktioniert Solo; hat bei der Erlernung der Spielregeln geholfen und mir auch Spaß gemacht. Ich spiele es aber lieber mit Mehreren.

    Zu Zweit: bisher nicht gespielt

    Note: 9,0


    3. #Mischwald

    erst kürzlich in die Regalwand eingezogen, begeisterte bisher absolut alle Mitspielenden "aller Kategorien und Schubladen".

    Immer wieder gibt es neue siegreiche Karten-Kombinationen. Zudem ein schönes Thema und eine Grafik die das Spiel optimal unterstützt.

    Selbst für meine Familienspielrunde waren Spielablauf und Symbolik sehr schnell "sonnenklar". Am 2. Weihnachtstag hat mich die Verwandschaft richtig abgezockt (und das ohne jegliche Vorkenntnisse).


    Für mich gehört Mischwald neben Agricola und Automobile zu den absoluten Topspielen von Lookout.


    Kritikpunkt 1: der Mischwald-Anhang (als Download auf der Lookout-Seite vorhanden :thumbsup: ) gehört für mich definitiv in die Spieleschachtel.

    Kritikpunkt2: der beiliegende Abrechnungsblock taugt aus meiner Sicht allenfalls als Notizblock oder für die Altpapiertonne.

    Im Mischwald-Thread halten einige den Abrechnungsblock für völlig ausreichend, und wer damit nicht klar kommt ist im Fach Rechnen unterhalb vom Grundschulniveau (so teilweise die Aussagen). Am letzten Spieleabend erlaubte ich mir deshalb "die Probe aufs Exempel": "habe leider kein Exel-Sheet ausgedruckt, aber dieser beiliegende Abrechnungsblock sollte doch reichen" :D .

    Ergebnis: Bei einem sehr engen Spiel gab es dank Nachrechnens der Nebenspieler am Ende 3 unterschiedliche Sieger; im Fall eines Spielers sogar 4 unterschiedliche Endresultate. Ein Problem könnten auch die durchschnittlich 2 Flaschen Bier je Spieler gewesen sein. ;)

    Mit einem vernünftigen Abrechnungssheet stand dann das endgültige Ergebnis innerhalb von keinen 10 Minuten fest.


    Beide Kritikpunkte sind für Lookout bei einem so außergewöhnlichen tollen Spiel einfach lösbar. Zumindest falls das Spiel auch außerhalb der Brettspielblase erfolgreich sein soll. Mischwald hätte dies aus meiner Sicht absolut verdient.

    Note: nur 9,0 aufgrund von Abzügen in der "B-Note"


    4. # Kutna Hora

    tolles Spiel, ausführlicher Bericht vorraussichtlich im "Spiel des Monats Februar´24" oder März oder April...

    Note: 9,0


    5. #The Witcher Old World

    ich kopiere hier lediglich den Text als Spiel des Monats Dezember´23:


    The Witcher ist eine Brettspielumsetzung von Film, Buch und Computerspiel.


    Das Material und auch das Insert (Retailversion) sind absolut top; u. a. mit Doublelayer-Boards; hübschen stabilen Karten, gelungenen Artwork und einem m. E. wunderschönen Spielplan; der in der Ikonographie die Spielenden max. unterstützt.


    Wir reisen über einen Spielplan und müssen 4 Trophäen erhalten, um zu gewinnen (in Phase 2 Monster killen; Mitspieler besiegen oder Stufe 5 in einem deiner Attribute auf deinem Doublelayer-Board erreichen und Meditieren).


    In Phase 1 reisen wir über den Spielplan in einen benachbarten Ort (Straße oder Seeweg). Dazu müssen wir eine dem Ortssymbol entsprechende Karte (Symbole Gebirge, Wald, Wasser) von der Hand auf den eigenen Ablagestapel legen oder 2 beliebige Handkarten oder 1 beliebige Handkarte + 1 Gold bezahlen. In den Orten können wir eine Ortsaktion ausführen (Trank erhalten, die Spur eines Monsters aufnehmen + 1 Gold erhalten, 1 eigene Karte entsorgen und dafür 1 Karte aus der offenen Auslage nehmen, in einem meiner Attribute aufsteigen [Verteidigung, Kampf, Alchemie, Spezialattribut des Helden] oder trainieren und dafür mit Gold bezahlen oder Würfelpoker spielen...). Jeder Ort bietet etwas anderes.


    Irgendwann gehen mir die Handkarten aus oder ich möchte nicht mehr weiter Reisen. Dann folgt Phase 2:


    a) kämpfen gegen ein Monster oder Mitspieler (bei Sieg 1 Trophäe erhalten) oder
    b) meditieren (ab Stufe 5 in einem meiner Attribute), um 1 Trophäe zu erhalten oder
    c) Erkundung (Stadt oder Wildnis): ein Mitspieler liest eine entsprechende Questkarte vor und ich wähle Option A oder B


    Je nach Wahl erhalte ich evt. Gegenstände, Attributsaufstiege oder Gold. Meist muss ich dafür aber zu einem bestimmten Ort reisen und erhalte die Boni erst dann (evt. wird mir dort von einem Mitspieler nochmals eine Geschichte mit Option A oder B vorgetragen).


    Phase 3: ich fülle meine Handkarten auf drei auf und kaufe mir aus der Auslage eine neue Karte (auf die Hand nehmen). Bezahlt wird mit Handkarten (auf den eigenen Ablagestapel legen); aber es gibt auch viele Karten mit Kosten "Null" (oder je nach Position Karten mit Zusatzkosten oder mit Kosten von minus 1). Dilemma: nehme ich eine starke teure Karte wird meine Reisetätigkeit in der nächsten Spielrunde stark eingeschränkt sein (da weniger Handkarten) oder nehme ich doch besser eine Karte ohne Kosten (dann habe ich 4 Handkarten und kann evt. 4 Orte besuchen).


    Bei den Kämpfen sind meine Karten gleichzeitig auch meine Lebenspunkte; die Handkarten sind Angriffs- und Verteidigungskarten. Karten benutze ich auch, um über den Spielplan zu reisen.


    Ich bin persönlich absolut begeistert vom Spiel. Aber ich auch ein Fan der Film-Serie und vor allem der Bücher von Andrzej Sapkowski. Also Vorsicht bei meiner Expertise; ich bin befangen.


    Das Kampfsystem ist gelungen. Storie-Texte muss man mögen oder ertragen können (wie in Nah & Fern oder Schlafende Götter...).


    Zu Fünft kann ich mir dieses Spiel allerdings nicht vorstellen (Stichwort Downtime); zu Viert könnte die Downtime je nach Spielerrunde zum Problem werden (oder eben auch nicht). Im Spiel zu Dritt ist Downtime hingegen kein Problem. Tipp: Ist Spieler A am Zug, plant Spieler B bereits seinen eigenen Zug und Spieler C übernimmt das vorlesen von Texten, steuert das Monster im Kampf oder spielt Würfelpoker in der aufgedruckten Ortsaktion.


    Eine schöne Rezension gibt es bei "Michael Will spielen"


    [Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=X7Bfd6I_u38]


    Eine Übersicht über die Gesamtikonographie gibt es auf BGG


    Guide Through the Iconography GER | The Witcher: Old World

    Meine Hauptkritik ist nicht der Solomodus (mangelnde Interaktivität), sondern das Spiel bildet für mich zu wenig ab was ich unter "Wikinger-Dasein" verstehe. Das gefällt mir überhaupt nicht. Ressourcen tauschen, um Ressourcen zu erhalten. Fühlt sich an wie Arnak und das Spiel gefällt mir ebenfalls gar nicht. Ich kann das auch gut einschätzen, dass es mit mehreren Spielern mehr Spaß macht, aber das glaube ich so gar nicht.

    Dann ist RdN einfach nichts für Dich. Und das finde ich auch völlig in Ordnung.

    Bei mir wird es hingegen (dank der beiden Erweiterungen) die Regalwand nicht verlassen.

    #RäuberDerNordsee (Spieleranzahl 1)

    Ein weiteres Spiel von Shem Phillips, aber insgesamt bin ich doch eher enttäuscht...

    5,5 von 10 Punkten

    Räuber der Nordsee als Solospiel ist aus meiner Sicht auch höchstens knapp Durchschnitt.

    Als "nicht empfehlenswert" voten 76% auf BGG den Solo-Modus.

    Du bist da also in bester Gesellschaft.

    Nur ist der Sweetspot von RdN eindeutig bei 3-4 Spielern. Und dann macht das Spiel wirklich Spaß. Und "Die Halle der Helden" halte ich dabei für eine essentiele Erweiterung. An Position 4 sitzend, habe ich bei RdN ansonsten das Gefühl "einen Zug zu spät zu kommen". Immer sind die besseren zu plünderen Orte schon von den drei vor mir sitzenden Spielern besucht worden. Mit Halle der Helden kann ich mittels Handkarten "nachplündern", was Rohstoffe/Vorteile und Siegpunkte bringt. Met für die Stärke und das gezielte aussuchen eines von 3 Helden/Dorfbewohnern in der Halle der Helden runden die Erweiterung positiv ab.

    Wer RdN nur Solo oder zu Zweit spielt (wobei ich es noch nie zu Zweit spielte), braucht dieses Spiel m.E. nicht.


    Du hast die offizielle Solovariante gespielt?

    Lange nichts mehr geschrieben. Beginne ich mit den Erweiterungen zu den Burggrafen des Westfrankenreichs; Hüter der Schlüssel und Tore aus Gold


    Mein 1. Impuls war: Das Basisspiel von den Burggrafen ist eigentlich so wie es ist, bereits rund. Was sollen da Erweiterungen noch bringen? Auf der anderen Seite werden die lokalisierten Garphill Games durch Erweiterungen oftmals noch einmal deutlich besser (2 Paradebeispiele sind dabei aus meiner Sicht Räuber der Nordsee und Architekten des Westfrankenreichs).


    1. Hüter der Schlüssel:

    Es gibt neue dickere Spielertableaus mit Aussparungen für die Schatztruhen und Ausstanzungen für die Felder des Korruptionsmarker (dieser kann nun nicht mehr versehentlich verrutschen), 5 neue Manuskripte, 20 neue Stadtbewohner-, 10 Helden- und 5 Startaufbaukarten (der Burggraf startet bei diesem im inneren Ring des Spielplans), je 3 Austauschkarten für die Startkarten der 4 Mitspielenden.

    Herzstück der Erweiterung sind die Schatztruhen, 3 Öffentliche Gebäude und die Möglichkeit einen von 3 offenen Helden kostenlos auf die Hand zu nehmen.

    Schatztruhen erhalte ich über ein neues Symbol (z.B. auf der Austauschkarte Pfandleiherin). Ich suche mir dann 1 von 4 offenliegenden Schatztruhen aus und platziere sie unterhalb eines der 3 Kartenslots meines Tableaus. Manche Schatztruhen üben einen Dauereffekt auf die darüberliegende Karte aus, manche haben einen Einmaleffekt, der abgehandelt wird, sobald eine Karte oberhalb dieser Schatztruhe gelegt oder hingeschoben wird. Am Spielende geben 1/2/3 Schatzruhen zusätzlich 2/5/9 Siegpunkte.


    Öffentliche Gebäude können am Ort eines eigenen gleichen Gebäudes über die Bauen-Aktion errichtet werden. Vorteil: Sie haben eine Dauerfunktion für den Rest des Spiels und bringen zwischen 7 – 15 Siegpunkte. Nachteil: Ich muss mein Gebäude abreißen und auf mein Tableau zurücknehmen und verliere so den schon freigeschalteten Vorteil.


    Offenliegende Helden: es liegen immer 3 Helden offen aus. U.a. mittels der Austauschkarte Geselle (neues Symbol) kann man kostenlos einen auf die Hand nehmen. Helden sind meist deutlich verbesserte Bürgerkarten.

    Fazit: verbesserte Spielertableaus, mehr Varianz und 3 neue Regeln mit neuen Möglichkeiten. Das gute Basisspiel wird tatsächlich verbessert.

    Note 9,5


    2. Tore aus Gold

    Herzstück sind 24 Königliche Auftragskarten mit 24 Fremderkarten sowie für jeden Spieler ein Manuskript-Tableau. Dazu kommen neue Manuskripte, 28 Stadtbewohnerkarten und 5 Helden, Baumeister- und Burgherrenkarten.

    Manuskript-Tableau: Darunter werden in 4 farbigen Spalten die entsprechend farbigen Manuskripte gesammelt. Jede erstmals gesammelte Manuskriptfarbe schaltet eine neue „kleine“ Fähigkeit frei. Die Fähigkeit 1 königlichen Auftrag anstatt 1 Stadtbewohner zu nehmen ist bei jedem Spieler am linken Rand dieses Tableaus bereits freigeschaltet (wobei die jeweiligen Manuskriptfarben asymmetrisch sind).


    Königliche Auftragskarten: eine Karte erhält jeder Spieler bereits in sein Startdeck. Diese werden wie Stadtbewohner, Helden und Fremde auf das linke Kartenslot des eigenen Tableaus gespielt. Sobald die Karte vom eigenen Tableau geschoben wird, darf man sich 1 Fremden aus der Auslage nehmen und in den eigenen Ablagestapel legen oder einen Fremden abweisen (aus dem Spiel nehmen) und dafür 3 Silber erhalten und die Effekte auf der rechten Seite des Fremden ausführen. Fremde im eigenen Deck bringen am Spielende in der Regel zusätzliche Siegpunkte und fungieren bis dahin wie Stadtbewohner.


    Baumeister-Bonuskarten: wer zuerst 3 gleiche Gebäude errichtet, erhält eine Baumeister-Spezialistenkarte (von 6 möglichen). Wer zuerst 3 Gebäude verschiedener Typen errichtet, erhält eine Baumeister-Universalkarte (von 6 möglichen). Beide Karten bieten Vorteile für den Rest des Spiels.


    Fazit: noch mehr Varianz und 3 neue Regeln mit neuen Möglichkeiten. Das gute Basisspiel wird tatsächlich verbessert.

    Note 9,5

    Für beide Erweiterungen gilt aus meiner Sicht: erst dazunehmen, wenn die Regeln des Grundspiels wirklich sitzen.


    3. Reisende des Südtigris:

    Von vielen Bekannten in den höchsten Tönen gelobt („bisher bestes Spiel von Garphill Games“), musste ich dieses Spiel einfach ausprobieren.


    Es ist ein interessantes Spiel mit 5 Kartenreihen um den Spielplan und genauso vielen Leisten an den Kartenreihen. Am Zug setze ich entweder einen meiner farbigen Pöppel (grün, gelb, blau) auf eine der Kartenreihen ein und führe die dazu gehörige Aktion oberhalb dieser Karte auf dem Spielplan aus oder ich setze einen meiner Würfel auf meinen Spielertableau ein und führe die entsprechende Aktion aus oder ich passe und führe damit die Nachtaktion aus (gleich Reorganisation; u.a. die Würfel vom Tableau nehmen und neu würfeln, auf dem zentralen Spielplan mit meinen Meeple vorrücken, so ich die Voraussetzungen erfülle).

    Mein Spielertableau wird im Laufe des Spiels wachsen. Links wächst die Landmasse, rechts die Insel- und Meereswelt, darüber der Nachthimmel (generiert Siegpunkte am Spielende), darunter Stadtbewohnerkarten (geben Boni beim aktivieren der darüberliegenden Land- oder Wasserkarte). Bezahlt wird alles mit den aus anderen Garphill Games schon bekannten Ressourcen Proviant und Silber. Ein Clou: erwerbe ich eine Karte, so erhalte ich auch die auf dieser Karte eingesetzten Pöppel (gelb, grün oder blau).

    Ich kann Karten mit eigenen Einflussmarkern verteuern, wandere über den dreiteiligen Spielplan (der Tagebuchleiste genannt wird, doppelseitig bedruckt ist und so eine gute Varianz bietet), erlange Einfluss in den Tempeln der 3 Gilden, erhöhe die Anzahl meiner Würfel, baue Upgrade-Plättchen in den speziellen Bereich meines Spielertableaus ein, um die Würfel optimaler nutzen zu können (oder um Siegpunkte zu generieren) …und und und.


    Sobald ein Spieler das Ende des Spielplans (Tagebuchleiste) erreicht hat wird das Spielende eingeläutet. Ganz klassisch gewinnt wer die meisten Siegpunkte generiert.


    Das Spiel ist toll verzahnt und bietet ungeahnte Möglichkeiten. Für uns drei Erstspieler (Experten- bis Spezialistenniveau) waren die ersten 2-3 Runden absolut „betreutes Spielen“ (trotz tollem Erklärbär). Die 1. Partie ist definitiv nur eine Lernpartie.


    Fazit: ich würde Reisende des Südtigris mitspielen, in meine Regalwand zieht es nicht ein.

    Es ist „die eine Schleife“ zu viel oder eher „die 2 Schleifen“ zu viel. Für Optimierer ist dieses Spiel sicherlich ein Fest.

    Note: 6,5


    4. Too Many Bones

    Hierzu ist eigentlich schon alles geschrieben worden. Ich habe das Komplettpaket bei Frosted Games erworben und die Wave2 auch bestellt.

    Die Gearlocs mit ihren vielfältigen Würfelfähigkeiten wirken zunächst etwas unübersichtlich, aber das Problem ist dank guter Regel überraschend schnell gelöst.

    Fazit: Too Many Bones gefällt mir vom Solospiel bis zur 4-Personenpartie außerordentlich gut.

    Note: 10


    Azul – Der Sommerpavillion

    Im Gegensatz zu Azul besitzen wir ein Tableau mit 7 Sternen, jeweils mit den Zahlen 1 -6.

    6 Sterne müssen farbgleich belegt werden. Im zentralen Stern darf jede Farbe exakt 1x vorkommen. In jeder der 6 Runden gilt jeweils eine andere Farbe zudem als Joker.


    Wie in Azul nehmen wir von einem der 9 Teller (mit je 4 Steinen belegt) genau alle Steine einer Farbe + 1 aktuellen Joker zu uns (die restlichen Steine wandern in die Mitte). Alternativ darf man den Startspielerstein aus der Mitte + 1 Joker + alle Steine einer Farbe nehmen (jeder so genommene Stein ist 1 Minuspunkt für den neuen Startspieler). Der 2. Spieler, der aus der Mitte Steine nimmt erhält keine Minuspunkte (wieder 1 Joker + alle Steine einer Farbe nehmen). Sind alle 36 Steine verteilt, werden reihum die gesammelten Steine auf das eigene Tableau platziert.


    Um die Zahl 6 zu belegen, werden 6 farbgleiche Steine (ersatzweise Joker) benötigt. 1 Stein wird daraufgelegt, die anderen 5 Steine wandern in einen Abwurfturm. Dafür erhält der Spieler 1 Punkt. Für die Zahl 1 wird nur 1 Stein benötigt. Auch dies gibt einen Punkt. Belegt man anschließend die Zahl 2 (1 Stein auf die Zwei legen, 1 Stein in den Abwurfturm) würde dies schon 2 Punkte ergeben… Schließt man einen Farbstern mit dem 6.Stein komplett ab, so erhält man dafür 6 Punkte.


    Auf dem eigenen Tableau sind zudem Fenster, Statuen und Säulen eingezeichnet. Sind diese Felder komplett mit Steinen umbaut, so wählt man sich vom zentralen Spielplan (dort liegen immer 10 Steine offen aus) 3/2/1 Stein(e) nach Wahl aus (auch 3x Joker oder unterschiedliche Farben sind möglich) und kann diese noch in derselben Runde verbauen.

    4 Steine dürfen zudem in die nächste Runde mitgenommen werden.

    Ist der Nachziehbeutel leer, wandern alle Steine aus dem Abwurfturm in den Nachziehbeutel.


    Am Spielende gibt es Bonuspunkte für komplette Farbsterne (bis zu 20 Punkte). Es gibt Bonuspunkte, wenn alle sieben 1-er-Felder belegt sind. Mehr Punkte gibt es für alle 7 belegten 2-er-Felder. Sieben belegte 3-er- und 4-erfelder bringen nochmals mehr Bonuspunkte. Übrig gebliebene Steine zählen je -1.


    Fazit: Der Sommerpavillion ist eine sehr gute Weiterentwicklung von Azul durch Michael Kiesling. Schön, pfiffig und schnell gespielt, ich bin jederzeit gerne wieder dabei.

    Note: 9,0

    Witchstone entfaltet sein potential erst richtig im 3- bis 4-Personenspiel. :)

    Zustimmung: Zu Zweit ist es auch außer meiner Sicht kein schlechtes Spiel, aber leider nicht der optimale Sweetspot.

    Und schon wieder sind 3 Monate vergangen.


    #Cartaventura - Vinland und Lhasa

    Man kann tatsächlich sofort losspielen, lernt durch den beigelegten historischen Hintergrund und dem Spielfortgang noch etwa dazu (Wer kannte Alexandra David-Neel? Ich zumindest nicht) und hat seine 2 - 3 Stunden Spaß mit dem Spiel. Es gibt mehrere Enden, es wird nichts zerstört und man kann das Spiel dann weitergeben. Vinland hat mich schon verlassen, Lhasa wird bald folgen. Die Fälle Oklahoma und Karawanen sind bereits erworben; Hollywood steht auf der Einkaufsliste

    Note: 7/10 (das was das Spiel "will" macht es erstaunlich gut)


    #Star Trek Missions

    Basiert auf dem Spielprinzip von Fantastische Reiche und ist ebenfalls bei Strohmann erschienen. Hier bei Unknowns wurde Fantastische Reiche ja teilweise abgefeiert, ich blieb skeptisch. Aber für "kleines Geld" und zudem Star Trek Thema, da konnte ich einfach nicht widerstehen. Die Karten basieren zudem größtenteils auf The Next Generation um Captain Jean Luc Picard, seine Crew und den Folgen der Serie. Alles sehr schön illustriert und gut gemacht und schnell gespielt. Trotzdem: Das Spielprinzip von Fantastische Reiche kann mich nicht fesseln. Klarer Fehlkauf.

    Note: 5,5/10 (ohne Star Trek Thema Note 4,5)


    #Dorfromantik

    Da bleibt nicht viel zu schreiben. 28 Spiele und 2 Kampagnen innerhalb von 6 Wochen sagen alles. Fast alles; denn es gab tatsächlich eine Spielegruppe, bei der Dorfromantik nicht zündete (es sind allerdings Spieler, die auch kooperativen Spielen absolut nichts abgewinnen können).

    Note: 9/10


    #PlanetUnknown

    Auch hierüber ist bei Unknowns eigentlich schon alles geschrieben worden. Tolles abwechslungsreiches Spiel u.a. durch die verschiedenen Konzerne und Planeten (ich hätte gerne auch die jeweils anderen 6 und hoffe das die von Strohmann noch angeboten werden). Und das beste: es funktioniert von Solo bis zu 6 Personen gleichermaßen gut. Die Spielzeit zu Sechst erhöht sich durch das "gleichzeitige Spielen" praktisch nicht; nur das Spielende ist dann ein anderes (anstatt: "ich kann kein Puzzleteil mehr auf meinen Planeten unterbringen" lautet die Endbedingung jetzt oft: "beide Slots für die Puzzleteile sind leer"). In allen Spielegruppen gab es ausnahmslos sehr positive Reaktionen. Inzwischen 15x gespielt.

    Note: 9/10


    #Subterra2

    Ein kooperatives Abenteuer-Brettspiel für 1 bis 6 Personen. Wir wollen aus einem Heiligtum ein Artefakt stehlen. Leider haben Schatzwächter etwas dagegen. Verschiedene Fallen und Gefahren behindern die Spieler zusätzlich. Zudem droht ein verheerender Vulkanausbruch. Die Zeit läuft den Spielern auf der Jagd nach dem Artefakt buchstäblich davon.

    Der Eingangsbereich wird aufgebaut und die mitspielenden Charaktere (es gibt 10 verschiedene mit jeweils 2 zusätzlichen anderen Eigenschaften) werden auf den Eingang gestellt. Im Solospiel darf der Spieler zwischen 3 - 6 Charaktere steuern, im Spiel zu Zweit 2 oder 3 Charaktere, im Spiel zu Dritt darf jeder Spieler 1 oder 2 Charktere führen.

    Im Spielzug verbrauchen wir 2 Aktionspunkte. Für 1 Aktionspunkt können wir:

    - 1 neues Gangplättchen aufdecken (es gibt deren 30 im Basisspiel, davon 8 verschiedene Typen),

    - den Charakter 1 Feld bewegen,

    - 1 Leben heilen (eigene Figur oder Figur auf dem gleichen Plättchen),

    - 1 Gegenstand benutzen (Schlüssel aufnehmen, weitergeben oder benutzen; Artefakt aufnehmen oder weitergeben)

    - Wächter angreifen (mindestens eine 4 würfeln) ,

    - erkunden (= aufdecken eines Plättchens und sich darauf bewegen und evt. so direkt in eine Falle laufen)

    - Spezialfähigkeit des Charakters nutzen.

    Für 2 Aktionspunkte kann man:

    - Rennen (3 Felder weit bewegen),

    - Geröll in verschütteten Gängen entfernen oder

    - Spezialfähigkeitdes Charakters nutzen, die 2 Aktionspunkte erfordert.

    Jeder Charakter kann sich 1x pro Zug verausgaben (kostet 1 Leben) und generiert dadurch 1 weiteren zu nutzenden Aktionspunkt.


    Zum Abschluss des Zuges wird 1 sechsseitiger Gefahrenwürfel geworfen (2 Gefahrenwürfel falls die Spieler das Artefakt in ihrem Besitz haben):

    Je nach Ergebnis des Würfels erscheinen Wächter auf dem Spielplan oder diese bewegen sich um 1 Feld auf den nächsten Forscher zu, Fallen werden ausgelöst (-1 bis -3 Leben), ein Gang stürzt ein (-5 Leben) oder der Charakter verliert 1 Leben (so er sich verausgabt hat).

    Haben alle Charaktere ihren Zug beendet werden alle Wächter 2x aktiviert. Wächter auf dem Feld eines Charakters nehmen diesem je Aktivierung 1 Lebenspunkt. Zudem rückt der Vulkanmarker 1 Feld Richtung "Null/Ausbruch" vor (2 falls die Spieler das Artefakt in Besitz haben)

    Erreicht der Vulkanmarker dabei das Feld mit der "Null", dann steht der Vulkan kurz vor dem Ausbruch. Er bricht aus sobald auf den Gefahrenwürfeln 1x das Symbol Lava gewürfelt wird und das Heiligtum wird auf die Lavaseite gewendet. Mit jedem gewürfelten Symbol "Lava" auf dem Gefahrenwürfel breitet sich die Lava aus (und natürlich zusätzlich am Rundenende) und tötet alle Wächter und Charaktere auf den von Lava überfluteten Plättchen.


    Die Spieler verlieren:

    a) der Vulkan bricht aus und die Spieler besitzen nicht das Artefakt

    b) der Charakter mit dem Artefakt wird von der Lava eingeholt und eleminiert


    Die Spieler gewinnen:

    wenn 1 Charakter mit dem Artefakt lebend dem Vulkanberg über den Eingang/Ausgang entkommt.


    Wie erhalten die Spieler das Artefakt?

    Zunächst müssen die Spieler 3 Schlüssel finden und aufnehmen. Dabei kann jeder Charakter leider nur 1 Schlüssel tragen. Dann müssen alle 30 Plättchen aufgedeckt sein (werden verdeckt und zufällig aus einem Säckchen gezogen). Erst jetzt wird das Heiligtum an der vom Eingang entfernesten erreichbaren Stelle angelegt. Die Charaktere mit dem Schlüssel müssen diese im Vorraum des Heiligtums ablegen (öffenen die Tür) und erst jetzt können Charaktere den Raum mit dem Heiligtum betreten und ein Charakter nimmt das Artefakt auf.

    Danach heißt es: "nichts wie raus aus dem Vulkanberg".


    Subterra2 kann man in 4 Schwierigkeitsstufen spielen. Skaliert wird dies durch den Startpunkt des Vulkanmarkers auf der Vulkantafel in Abhängigkeit der Anzahl der teilnehmenden Charaktere und der gewählten Schwierigkeitsstufe.

    So startet der Vulkanmarker im Modus Anfänger mit 3 Charakteren auf Feld 27; bei 6 Charakteren und der Stufe Experte hingegen auf Feld 12.


    Note: 8/10 (uns gefällts, daher habe ich die Erweiterung Licht von Arima inzwischen auch erworben: neue Gefahren, neue Plättchen, neue Charaktere und bei Bedarf ein neues Setting [die Bundeslade an ihren Ort zurückbringen]; und alles miteinander kombinierbar)


    #Beyond the Sun - Leaders

    Text nach nur 1 gespielten Mehrpersonenpartie und 3x Solo:

    Der Solo-Modus funktioniert überraschend gut und ist in der Schwierigkeit skalierbar. Und das bei so wenig Material:

    1 Bedrohungsleiste, 16 Aktionskarten für den Bot und 12 Ereigniskarten (ersetzten die Ereigniskarten des Mehrpersonenspiels)

    Der Bot spielt eine seiner Aktionskarten und führt diese aus. Dann ist der Spieler am Zug.

    Erforscht der Spieler eine 2-er oder 3-er Technologie vor dem Bot, so erhält der Spieler den oberen Bonus dieser Ereigniskarte.

    Erforscht der Bot eine Technologie vor dem Spieler, so erhält der Spieler einen Malus. Mit dem erforschen einer 2-er oder 3-er Technologie erhält der Bot auch eine weitere stärkere Aktionskarte auf sein Nachziehdeck.

    Am Spielende muss der Spieler mindestens 8 SP mehr als der Bot erspielt haben.


    Für das Mehrpersonenspiel gibt es 2 neue Fraktionstableaus (sehr gut, da mehr Varianz) 12 neue Planeten, 8 neue Technologien, ein paar neue Ereigniskarten und Austauschkarten für 4 alte etwas überpowerte Technologien.

    Herzstück sind jedoch die besagten Leaders, bestehend aus 10 militärischen und 10 politischen Anführern.

    Jeder Mitspieler erhält zu Spielbeginn 1 militärischen und 1 politischen Anführer. Zusammen mit den Expertentableaus sorgt dies für eine sehr interesssante Asymetrie zwischen den Spielern.


    Note 9/10

    Schon lange nichts mehr geschrieben:


    #Marrakesh

    Gespielt bisher nur in der Deluxe-Version. Hat eine wahre Tischpräsenz. Das Material ist absolut Top; der Preis auch.

    Über Marrakesh wurde schon viel Positives geschrieben. Dem kann ich mir nur anschließen. Wirklich ein außergewöhnliches Top-Spiel von Stefan Feld.

    Auf meiner recht kurzen Kaufliste steht Marrakesh auf Platz 1.

    Note: 10/10


    #feed-the-kraken

    Wir sind Seemänner. Wir sind Seemänner; manche leider auch Piraten - und ein Kultist ist auch dabei. Und vielleicht werden es im Laufe des Spiels noch mehr. Auf welchen Seelenverkäufer habe ich da nur angeheuert? Aber nun sind wir in See gestochen. Machen wir das Beste daraus.

    Es gibt 3 Fraktionen: die Seeleute möchten das Schiff in einen Handelshafen steuern, die Piraten in ein Piratennest, der (die) Kultisten wollen das Schiff beim Kraken versenken oder den Kultistenanführer im "Feld der Krakenarme" über Bord werfen.

    Es gibt einen Kapitän, einen Leutnant (1. Offizier) und einen Navigator und die Mannschaft. Der Kapitän zieht 2 Richtungskarten und legt eine davon verdeckt in eine Schatztruhe; der Leutnant macht das gleiche und der Navigator entscheidet welche der beiden Karten zur Ausführung kommt. Unser Schiff nähert sich dabei den potenziellen Häfen. Der Kapitän muss für die nächste Runde die Rollen von Navigator und Leutnant an andere Mannschaftsmitglieder neu vergeben. Manchmal kommt es zur Meuterei und der Kapitän wird abgesetzt, mal kommt die Spezialfunktion eines Mitspielenden zum tragen; mal wird die Funktion eines Seefeldes ausgeführt.

    Die Rollen des Kultisten, der Piraten und der Seeleute sind geheim. Es hilft natürlich ungemein zu Wissen "wer ist eigentlich wer". Denn wir sind schließlich alle nur Seeleute. Und das behaupten die Piraten und der Kultist (die Kultisten) ebenso.

    Leider trägt das Spiel erst ab 6 Personen (bis 11 Personen). Ich spiele es gerne jederzeit mit, werde es aber mangels ausreichender Mitspieler nicht kaufen.

    Note 8/10 in der richtigen Runde


    #StarshipCaptains

    Wir starten mit einem schrottreifen Raumschiff (3 von 7 Lagerplätzen zerstört, 4 von 6 Plätzten auf dem eigenen Technologieboard sind zu reparieren)
    und einer eher schlecht ausgebildeten (aber hochmotivierten) 7 köpfigen Crew.
    Leider ziehen es zu Spielbeginn schon 3 Crewmitglieder vor, im Pausenraum an der Bar (in "Neun Hinten") ihren Cocktail zu schlürfen anstatt auf
    der Brücke einer sinnvollen Beschäftigung nachzugehen.

    Starship Captains ist kein Expertenspiel, eher im unteren Kennerspielbereich oder im gehobenen Familienspielbereich angesiedelt. Die Züge gehen Ruckzuck.

    1. evt. Kadetten zum Fähnrich oder Fähnrich zum Kommander befördern (Medaillen ausgeben)

    2. eine Aktion ausführen oder eine Mission abschliessen oder passen

    Aktionen: nur 1 der folgenden Aktionen ausführen:

    a) mit gelben Fähnrich einen Piraten abschießen (1 Schaden + 1 Piraten + Alien oder Artefakt + Medaille erhalten)

    b) mit roten Fähnrich bis zu 2 Wegstrecken fliegen

    c) mit blauen Fähnrich eine Techkarte kaufen und auf das Technologieboard im eigenen Raumschiff legen

    d) alle + Kadetten dürfen reparieren

    e) ein Fähnrich oder Kommander kann eine Raumtechnologie mit farblich passender Technik im eigenen Raumschiff aktivieren (so vorhanden)

    f) 2 farblich passende Artefakte aus dem Lagerraum (max. 7 Slots) abwerfen und a,b, c, d oder e ausführen

    Mit einem Kommander darf man eine 2. Aktion ausführen oder einen gleichfarbigen Fähnrich aus den Pausenraum auf die Kommandobrücke bitten (oder einen Kadetten)

    Baut man eine Techkarte geschickt in sein Schiff ein, könnte noch eine Bonusaktion folgen (1x fliegen, Medaille erhalten, reparieren)

    Missionen erfüllen

    Mission erfüllen ist ebenfallls simpel: Man legt die Missionskarte vom aktuellen Planeten in den dafür vorgesehenen Slot an die
    eigene "Enterprise" und setzt von der Kommandobrücke möglichst farblich passende Figuren daneben (1 Alien ist ein Farbjoker). In dem Fall
    erhält man Boni + Siegpunkte der Missionskarte, andernfalls eben nur die Siegpunkte. Ggf. steigt man in der Föderations-, Alien- oder Schurkenleiste auf
    und bewegt dort entsprechend seinen Marker (generiert Siegpunkte am Spielende + evt. sofortige Boni wie reparienen, Artefakt oder Medaille erhalten...).

    Auf einem anderen vorbestimmten Planeten erscheint eine neue Mission. 3x - 6x im Spiel erscheinen zudem neue Piraten auf dem Spielplan.

    Danach die benutzte(n) Figur(en) in den Pausenraum stellen (benutzte Aliens von Missionen abgeben). Der nächste Spieler ist am Zug.

    Haben alle Spieler gepasst, beginnt die nächste von insgeamt nur 4 Spielrunden.

    Der Startspieler wechselt und jeder Mitspielende erhält in Runde 2 eine Medaille, in Runde 3 + 4 einen neuen Kadetten. Die Figuren werden (bis auf die hintersteten drei) aus den Pausenraum auf die Kommandobrücke geschoben.

    Selbst mit Grüblern ein schnelles Spiel. Empfohlen wurde mir Starschip Captains von einem Bekannten. Den quasi Blindkauf habe ich nicht bereut. Mir
    gefällt dieser kleine Weltraumtrip ins Star Trek Universum ausgesprochen gut.
    Die mäßigen Bewertungen in der Spielbox kann ich hingegen überhaupt nicht nachvollziehen. Evt. hatten die Rezensenten von CGE/Heidelberger etwas Komplexeres erwartet?

    Aber Achtung bei der Note: ich bin ein echter Star Trek Fan

    Note: 9/10


    #Kerker

    Worum geht es? Wir sind eine aus 6 Personen bestehende Gang (dicke Pappmarker), die im Kerker von Kulbak arrestiert sind.

    Aber es gibt Hoffnung. In 1 Monat (nach 6 Spielrunden) wird die ruhmreichste Gang (mit den meisten Siegpunkten) vom König begnadigt.


    Der aus meiner Sicht hübsche Spielplan besteht aus 8 Räumen; in 7 davon dürfen wir reihum unsere Gangmitglieder platzieren. Nur in den 8. Raum (der Bibliothek) kommen Gangmitglieder ausschließlich indirekt; wenn sie an einem anderen Ort nicht zum Zuge kamen oder auf ihre Aktion an einem Ort freiwillig verzichten.

    Die eigene Gang besteht aus Markern mit den Werten 5,4,3,2, einem Sucher mit den Wert 0 und einem Schläger (Wert = Anzahl roter Stärkesteine auf dem eigenen Tableau). Am Zug setzt man beliebig viele eigene Gangmarker an genau 1 Ort ein, in dem noch keine eigenen Marker liegen. Zwei Marker darf man pro Runde zudem verdeckt legen. Haben alle Mitspieler ihre Gangmarker gelegt; werden die Räume 1 bis 8 ausgewertet.

    Raum 1 Trainingsplatz: der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert wird sofort Startspieler und erhält 1 roten Stärkestein; der Spieler mit der zweitstärksten Gang erhält ebenfalls 1 roten Stärkestein (erhöht den Wert des eigenen Schlägers); alle anderen (so überhaupt anwesend) wandern in die Bibliothek.

    Gleichstände werden immer zugunsten des Startspielers aufgelöst oder des dem Startspieler nachfolgenden Spielers.


    In der Kanalisation erhält man 3x grünen Schrott (ab 4 Spielern der Zweitstärkste 2 Schrott), alle anderen 1 Schrott.

    In der Krankenstein erhält die stärkste Gang 3 blaue Tränke und nur der schwächste 1 blauen Trank (die zweitstärkste Gang geht hier leer aus; ihre Marker wandern in die Bibliothek).

    Liegen schwarze Verdachtssteine an einem Ort, so erhält der stärkste Spieler auch diese. Es sei denn er hat seinen Sucher mit Stärke 0 dort platziert. In diesem Fall gehen die schwarzen Steine an die zweitstärkste Gang (oder falls dieser ebenfalls seinen Sucher dort platzierte an die drittstärkste Gang...)

    Müssen schwarze Verdachtssteine an Orten gelegt werden und im Vorrat sind keine mehr vorhanden, erfolgt eine Razzia. Der Spieler mit den meisten schwarzen Verdachtssteinen verliert direkt 8 Ruhm (Siegpunkte), der Spieler mit den zweitmeisten verliert 4 Ruhm. Alle Verdachtssteine kommen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    In der Gießerei erhält man Eisen, im Kommissariat Gold oder darf genau 1 Rohstoff tauschen, im Futterraum (Kantine) darf man bei Abgabe von Rohstoffen bis zu max. 2 Schläger anwerben (Rattenmenschen, Kultisten, Banditen, Zwerge, Hobgoblins...), die direkt einmalig 1 Vorteil auslösen (Erhalt von Gold, Trank, Buch, Schrott, Eisen; Abgabe eines schwarzen Verdachtsstein in den Vorrat oder an einen Mitspieler) und am Spielende für Ruhm (Siegpunkte) sorgen.

    Im Zellenblock kann jeder Spieler in Reihenfolge der Stärke mit seinen Rohstoffen Gegenstände herstellen (Auslage: 1 Gegenstand mehr als Mitspieler) oder sich 1 Gegenstand reservieren oder 1 reservierten Gegenstand herstellen. Dies sorgt auch für unterschiedlich viel Ruhm und manchmal für weitere Vorteile (wie Abgabe 1 schwarzen Verdachtssteins in den Vorrat, +1 roter Stärkestein oder +1 Lagerraum für Rohstoffe, +1 Buch...)

    Als letztes wird die Bibliothek ausgewertet. Die an anderen Orten Leerausgegangenen erhalten 1 Buch.


    Bücher wiederum verändern temporär und einmalig beim Ausspielen für diesen Spieler auf vielfältigste Art kurzfristig 1x die Spielregeln. Und das führt nur oftmals zu unliebsamen Überraschungen. Nicht ausgespielte Bücher sind am Ende 1 Ruhm wert.


    Am Ende der Runde müssen alle Rohstoffe für die es keinen Lagerplatz gibt ersatzlos abgegeben werden.


    Kerker hat einen doppelseitigen Spielplan (1-2 Spieler und 3-5 Spieler). Die Spieleranzahl wird gut skaliert. Für den Solomodus spielt man gegen einen kartengetriebenen Gegner auf den Stufen einfach, normal oder schwer im Modus "Basis" oder "Fortgeschritten". Und schwer ist dabei wirklich nicht einfach.


    Im Basisspiel haben alle dieselben Voraussetzungen: zu Spielbeginn 10 Ruhm, 5 Lagerplätze und 1 roten Stärkestein auf dem eigenen Tableau.

    Im Fortgeschrittenen-Modus spielt man die Rückseiten der Spielertableaus und der Start wird asymmetrisch. So starten die Kobolde mit 11 Ruhm, 1 Buch und nur 3 Lagerplätzen, die Insektoiden mit 6 Ruhm, 4 Lagerplätzen, 1 roten Stärkestein und 1 Buch. Andere starten schon mit schwarzen Verdachtssteinen, haben bis zu 6 Lagerplätze, erhalten direkt 1 Schläger vom verdeckten Talon oder reservieren sich 1 zufällig gezogenen Gegenstand... In dieser fortgeschrittenen Variante erhält jeder Mitspieler zusätzlich noch 2 Startkarten von denen er 1 für sich auswählt. Darauf sind Kombinationen von Ruhm (2 - 10 Ruhm), Rohstoffen, zusätzlichen Lagerplatz für Rohstoffe, Bücher, reservierte Gegenstände, schwarze Verdachts- und rote Stärkesteine... abgebildet.


    Die meisten Punkte erzielt man über die Gegenstände, Schläger und den drei zufällig zu Spielbeginn gezogenen Zielkarten (1 Karte mit Soforteffekt, 1 Karte als Wanderpokal am Spielende [wie längste Handelsstraße oder größtes Ritterheer bei Catan] und 1 Zielkarte für alle am Spielende [z.B. Ruhm je nach Anzahl unterschiedlicher eigener Schläger...]). Dazu kommen der Startruhm (10 Ruhm im Basisspiel), in der fortgeschrittenen Version sind dies zwischen min. 8 bis max. 21 Ruhm. 1 Ruhm für jedes nicht gespielte Buch und jeden verbliebenen Rohstoff (Gold = 2 Ruhm) und 2 Ruhm für den Startspieler am Ende des Spiels.


    Kerker ist von Stan Kordonskiy (Endless Winter, Schattenreiche von Valeria). Der Autor war für mich tatsächlich ein nicht unwichtiger Kaufgrund.

    Note: 8,5/10


    #AresExpedition - Krisenerweiterung

    Der Mars ist terraformiert. Beste Bedingungen, alle Parameter auf Maximum. Aber dann schlägt ein Asteroid ein und es bricht das blanke Chaos auf dem Mars aus. Und nun kommen wir ins Spiel und müssen den Mars gemeinsam retten.

    Die Krisenerweiterung funktioniert und skaliert von 1 - 4 Mitspielern tadellos. Dazu gibt es eine Anfänger-, Normal-, Experten- und Alptraumvariante.

    Eigentlich hatte die Ares-Expedition "ihre Schuldigkeit" bereits getan (Familie an Terraforming Mars heranführen). Aber diese kooperative Vartiante darf bleiben. Überraschend klasse, was das Spiel dabei bietet. Und es wird nicht langweilig, denn nur ein Teil der Krisenkarten spielen jeweils mit.

    Note 10/10

    2 Stunden für ein Machi Koro zu Viert? Wow! Habt ihr nebenbei Zeitung gelesen... ^^

    1 Stunde Spielzeit zu Viert empfinde ich schon als lange Partie (nur mit "lahmen" Mitspielern).

    - würfeln

    - Strafen bezahlen

    - Einkommen erhalten

    - 1 Karte kaufen

    der nächste bitte. Geht eigentlich Ruck Zuck.

    Ich habe Nah und Fern hier und hatte große Erwartungen an das Spiel, nach der ersten Partie war ich auch sehr begeistert, direkt 2 Tage später die nächste 3er Partie mit 2 anderen Leuten gespielt und da ist das Spiel dann irgendwie total durchgefallen. Es war hat sehr so gewirkt, als wäre die einzige vertretbare Strategie möglichst schnell durch die Welt zu wandern um Zelte über Begegnungen rauszuhauen. .

    Versuch mal folgendes:

    - Zu Dritt: 16 Zelte (zu Viert geht das nur nur falls Du die Bernsteinminen besitzt)

    - Bei Belohnungsfeldern (Aktentasche) gibt es nur einen Schatz pro Spielzug

    - auf jeden Bedrohungsfeld (Banditen) erscheint nur ein Gegner pro Spielzug

    - verteilt mehr Bücher

    […]

    Wenn ihr prinzipiell Interesse an der Antwort dieser Frage habt, gibt es nebenan den Arche-Nova-Thread: Arche Nova / Ark Nova (Feuerland 2021) Und wenn ihr dann wirklich Interesse an der Antwort habt, versucht zu verstehen, was andere daran begeistert und wieso Eure Kritikpunkt bei denen keine Rolle spielen.


    Gruß Dee

    Danke für den Tipp. War aber leider zumindest meinerseits eine rein rhetorische Frage.

    Und was andere so begeistert, hatte ich vor dem Erwerb von Arche Nova natürlich gelesen.

    Desto größer (zumindest bisher) meine Überraschung.

    Wie textlastig ist eigentlich Sleeping Gods?
    Auf den Bildern bezüglich Spielmaterial ist das leider nicht ersichtlich.
    Bin nämlich am überlegen, ob ich es mir nicht doch auf englisch hole.

    Für mich wäre Sleeping Gods (englisch) unspielbar; im Gegensatz dazu Schlafende Götter in deutsch.

    Weil: es ist sehr textlastig.

    Vorteil für Puristen: Der Flavourtext (ist es wirklich nur flavour?) wird noch einmal in Kurzform (fett geschrieben) zusammengefasst

    Wir lieben Laukats Spiele, wir haben die Kampagne von Near & Far 2x durch, zig Partien Oben und Unten usw. und am Ende ist es richtig schiefgegangen. Das war leider, leider überhaupt nicht unser Titel. :crying: Ich habe dann noch recht lange mit dem Verkauf gehadert, weil ich das Spiel so sehr mögen wollte, aber am Ende ist es die Tage gegangen und nun hat die Laukat-Sammlung eine Lücke... :D

    Nah&Fern gehört zu den Spielen für die man mich in der Tat "Nachts wecken" dürfte. Eine tolle Verbindung zwischen Story und Eurogame. Und in der Spielzeit viel viel kürzer als Schlafende Götter. :)

    Darf ich fragen mit wieviel Personen Du Schlafende Götter (oder war es Sleeping Gods) gespielt hast?

    Wie gesagt: Wir waren zu Viert. Und das war sehr angenehm. Nur 2 Charaktere verwalten (+ alle 4 Runden Sofi Odessa) und die Geschichten/Storys in 3 von 4 Runden erzählt zu bekommen (und das haben alle Mitspieler wirklich toll hinbekommen). :)

    #ArcheNova

    In Vorbereitung auf eine 4-Personenpartie habe ich es Solo gespielt. Irgendwie saßen die Regeln noch nicht; dauernd musste ich nachschlagen. Sehr ermüdendes Spiel.

    Ein paar Tage später, völlig ausgeruht und mit viel Zeit habe ich nochmals das Regelwerk durchgearbeitet; am nächsten Tag wieder eine Solopartie. Der Funke wollte leider so überhaupt nicht überspringen. Dabei gefallen mir die einzelnen Mechanismen durchaus. Und da Arche Nova gerne mit Terraforming Mars verglichen wird: Terraforming Mars ist aus meiner Sicht ein extrem tolles Solospiel - Arche Nova gefällt mir Solo hingegen überhaupt nicht.

    Also habe ich Arche Nova ersteinmal beiseite gelegt und erst 4 Monate später kam es mit 3 anderen Personen endlich auf den gemeinsamen Spieltisch. Gefiel mir deutlich besser als Solo. Aber leider litten 2 Mitspieler an "Analyse/Paralyse". Genutzt hat es Ihnen nichts. Aber 6 Stunden reine Spielzeit für ein Arche Nova wurden für mich zur Qual. Das Spiel kann dafür nichts, es lag an den Mitspielern. Trotzdem wanderte danach Arche Nova direkt auf den winzig kleinen imaginären Stapel der abzugebenden Spiele.

    Mir stellte sich die Frage: "Warum wird Arche Nova nur so gelobt?" :(

    Zum Glück durfte ich bei "2 Arche-Nova-Erfahrenen" ihr Spiel auf einem Treffen mitspielen. Also die Partie hat wirklich Spaß gemacht (auch wenn ich nur 3. Sieger wurde) und nach 3 Stunden Spielzeit (inklusive Aufbau) war das Spiel beendet. Note: eine vorsichtige 6,5 (Solo bleibt es bei der 2)


    #Volldampf (Whistle Mountain)

    Nach 8 Partien zu 2 - 4: Gefällt mir in allen Besetzungen wirklich ausgezeichnet. Im Prinzip nur ein Worker-Placement, aber dann doch mit so ganz anderen Kniffen, wie dem mit Wasser volllaufenden Tal, den zu rettenden eigenen Arbeitern, wie ich Ressourcen erhalte...

    Note: 8,5


    #LivingForest

    Prämiertes Spiel von der Jury SdJ. Mir gefällt es auch. Problemlos in der Familie spielbar (z.B. zu Weihnachten), aber auch mit Vielspielern.

    Die Lernkurve ist steil; die Spannung steigt zum Spielende enorm. Bei uns wurde das Spiel schon mittels aller 3 Endbedingungen entschieden; und auch der Tiebreker kam schon 2x zum Einsatz.

    Note: solide 7,5


    #EndlessWinter

    Ich habe das Komplettpaket bei Frosted erworben und bereue es nicht. Mit vielen vorzüglich verzahnten Mechanismen macht dieses Spiel einfach nur Laune. Inzwischen habe ich das Basisspiel 10x auf dem Tisch gehabt (von Solo bis zu in der Regel 4 Personen).

    Irgendwann demnächst werden "dosiert" die Erweiterungen dazu kommen.

    Note: 9,5


    #SchlafendeGötter

    Ich liebe Nah&Fern, Time Stories, The Rise of Queensdale, die Adventure Games von Kosmos und auch Tainted Grail.

    Ich schätze den Stil von Ryan Laukat. Dazu Höchstnoten für Sleeping Gods auf BGG. Reiner (wenn auch teurer) Blindkauf. Aber was soll da schon schiefgehen?

    Eine Kampagne (zu Viert) später weiß ich: da ist nichts schief gegangen. Das Spiel ist aus meiner Sicht jeden Cent Wert. Und es können problemlos weitere Kampagnen gespielt werden. Diese Welt ist so unglaublich groß und es gibt so unendlich viel zu entdecken. Die Geschichten sind verzahnt, die Folgen des eigenen Tun`s muss die Gruppe später ggf. ertragen und dazu die gesamte Story und deren Texte; - einfach nur wunderbar. :)

    Und sollten wir in einer späteren Kampagne den Ort 600 (den es nicht gibt) wieder ansteuern, könnte es sein das wir eine ganz andere Geschichte erleben. Weil wir uns anders entscheiden oder weil wir ein Schlüsselwort besitzen oder weil wir ein Schlüsselwort nicht besitzen oder.... Toll gemacht Ryan

    Note 10++

    PS: man braucht viel viel Zeit für dieses Erlebnis; aber das Spiel ist gut abzuspeichern

    Seit meinen letzten Eintrag ist viel Zeit vergangen; und natürlich sind dies nur die letzten 5 Spiele:


    #AresExpedition

    Keine Auszeichnungen, keine Meilensteine, kein richtiger Spielplan, keine Städte, keine Ressource Energie und dazu das Aktions-Auswahlverfahren von Race for the Galaxy. Dafür in der Tat eine etwas kürzere Spielzeit - nice :) Und definitiv einsteigerfreundlicher für die Familie

    Und das reicht dann trotzdem noch für eine knappe 10.


    #WarpsEdge

    Gekauft mit Spielmatte, Viren-Invasion und Luxus-Pilotenmarkern; also dass komplette Paket.

    Und ich habe es nicht bereut; obwohl ich bekanntermaßen kein primärer Solospieler bin.

    Insgesamt für mich spannende Partien und gutes Material. Note : 8


    #WelcometotheMoon

    Wurde mir vom Spielefachhändler vor Ort empfohlen. Zu recht. 8 verschiedene Spielpläne, Szenarien und Regeln sorgen für Abwechselung.

    Dieses Flip and Write Spiel ist eigentlich schon eine kleine Spielesammlung. Note: 8,5


    #Explorers

    Noch ein Flip and Write. Das Spiel macht mir/uns Spaß. Probleme kann es aber mit den beiligenden Stiften geben.

    Beim Spieletreff in Rotenburg an der Fulda funktionierten von 8 Stiften (in 2 Spielen) nur ein einziger! Das ist dann

    mühselig und verlängert die Spielzeit unnötig. Offenbar trocknen die Stifte sehr schnell aus.

    Note Spielspaß: 7,5 aber deutliche Abzüge für die "Stifte" (das restliche Material ist wiederum gut)

    PS: bei mir funktionieren immer noch alle 4 Stifte


    #Cascadia

    Schönes Material, schnell erklärt und doch nicht banal. Abwechselungsreich durch die verschiedenen Wertungskarten.

    Angenehm kurze Spielzeit und die Überraschung für mich. Inzwischen ist Cascadia 16x auf dem Spieltisch gelandet

    und ein Ende nicht absehbar.

    Genauso spielbar mit der Familie oder Nichtspielern wie auch mit Vielspielern; und auch Solo sehr gut.

    Note: 9

    :?::?::?:


    Ich möchte dem "oben geschriebenen" komplett, total und überhaupt entschiedenst widersprechen. :thumbsdown:


    Entweder sind unsere Spielegeschmäcker inkompatibel oder Ihr habt mit dem Material von Anno 1800 offenbar etwas anderes gespielt? :P  :?:

    Gold wurde ja schon mal vergessen... :!:

    #FlügelschlagOzeanien (9/10)

    Die Europa-Erweiterung war noch weitestgehenst "more of the same" (abgesehen von den Fahigkeiten "am Rundenende", 5 Zielplättchen und 5 Bonuskarten). Die Erweiterung Ozeanien mit dem Joker-Futtermarker "Nektar", den neuen Spielertableaus mit Sonderfertigkeiten und potenziellen zusätzlichen Siegpunkten am Spielende... verbessern Flügelschlag nochmals.


    #TaintedGrail (10/10)

    Welch ein schönes episches Erlebnis. Leider nur Solo mit 2 Helden gespielt; aber das Spiel war und ist jeden Cent Wert. Ich freue mich auf die Erweiterungen in deutsch (?) und werde bei Zeiten mit den beiden anderen Helden nach Avalon zurückkehren. Es gibt noch viel zu entdecken.


    #InselderKatzen (8/10)

    Eine positive Überraschung. Schönes Spiel mit Drafting, Ressourcenverwaltung (Fisch) und puzzeln auf dem eigenen Boot.


    #UnderFallingSkies (8/10)

    Gutes Solospiel während des Lookdowns. Erinnert mich irgendwie an alte "Space Inviders Zeiten". Macht Spaß; danke an dieses Forum für diesen Spieltipp.


    #Everdell (8/10)

    Noch so ein Wohlfühlspiel. Tolles Material, schönes Spiel, macht einfach Laune. Mit Pearlbrook ist es aus meiner Sicht noch einen Tick besser. Aber der Preis für diese Erweiterung war schon heftig (jedes Perle, jede Karte kostete umgerechnet 60 Cent) . Pegasus bessert jetzt dankenswerter Weise mit dem kostenlosen Freshwater nach.

    Multiplayer:

    #Markgrafen von Valeria

    Haben wir im Sommer rauf und runter gespielt. Ein in jeder Besetzung großartiges Spiel


    #AeonsEnd Kam richtig gut an, aber die Markgrafen...


    #Anno1800 Spielen wir seit Ende Oktober pausenlos. Für mich noch einen ganz kleinen Tick besser als die Markgrafen.


    #Micro Macro Crime City

    Spiele ich mit meiner Frau. Sie hat sich extra noch eine Lupe gekauft. Der Überraschungshit für mich.


    #BurggrafendesWestfrankenreichs

    Nach bisher einer Partie "geht der Daumen" klar nach oben. Interessant; wir freuen uns auf weitere Spiele


    Solo:

    #Markgrafen von Valeria

    die Solo-Varainte funktioniert vorzüglich


    #Aeons End

    macht mir Solo auch viel Spaß. Sehr gelungenes Spiel. Ich freue mich auf die Erweiterungen.


    #Bonfire

    bisher nur Solopartien; ich würde es sehr gerne im Multiplayermodus spielen


    #Faiyum

    ebenfalls bisher nur Solopartien (spiele die Kampagne); hier gilt gleiches wie für Bonfire


    #RomaetAlea

    Solo spannend; Mehrspielerpartien von mir sehnlichst gewünscht


    Fazit: Eigentlich brauche ich bis Sommer 21 keine weiteren neuen Spiele ;)