Nach längerer Spielpause ging es in den letzten einanhalb Wochen wieder zur Sache und hier kommt mal ein längerer Bericht über fünf Ersteindrücke:
#DieweisseBurg – endlich! Gefühlt „viel später“ als bei „allen anderen“ hier im Forum kam die Vorbestellung dann auch bei mir an, fristete dann noch fast drei Wochen auf dem berüchtigten POO ein anklagendes Dasein und schaffte es erst im dritten Anlauf gespielt zu werden, ausgeschlafen und auch mit im Vorfeld bestens gepreppten Mitspieler.
Ich hatte Sorge, dass die Erwartungshaltung zu hoch ist und ich und/oder mein Spielpartner dann enttäuscht wäre/n, aber es lief jetzt wirklich flüssig, war kurzweilig und wie zu erwarten knobelig. Wir hatten auf Anhieb über 60 und 70 Punkte und das fühlte sich gar nicht so schwierig an wie befürchtet. Ich fand es spannend, wie sehr man den anderen belauert, ob der sich jetzt die Aktionen schnappt (zu zweit darf man die Würfel ja nicht stapeln), die man selbst gerne hätte oder dass man dem anderen sogar einen Strich durch die Rechnung machen kann! Nun von großartig viel Interaktion zu sprechen wäre dann wohl doch übertrieben, aber ganz so schrecklich solitär ist es eben auch nicht. Es ist sehr eng und Kettenzüge sind unabdingbar – das macht dann richtig Spaß oder führt zu Grummeln, wenn der Mitspieler da so vorlegt. Da es viele Stellen gibt, die in jedem Spiel anders ausliegen (Würfel, Plättchen, Karten) verspricht es eine hohe Varianz. Mir gefällt es wirklich sehr, da gibt es noch viel auszuprobieren, und die relativ geringe Spieldauer wird sicherlich dafür sorgen, dass das Spiel häufiger auf den Tisch kommt. Volle Punktzahl bei der „richtigen“ Erstpartie! Eine zweihändige Solopartie einen Abend später verlief punktemäßig wesentlich ernüchternder, das Spiel war schon vorbei, bevor ich überhaupt richtig in Gang gekommen bin… - vielleicht habe ich es allein für mich zu gemütlich angehen lassen? Mal sehen...
#SunriseLane – eine Reimplementierung des Knizia-Titels #Rondo aus dem Jahr 2012, nun erschienen bei Horrible Games, wir haben die englische Ausgabe gespielt (wann und ob es auf Deutsch erscheinen wird: keine Ahnung; Material ist sprachneutral; Vergleich zum Vorgänger kann ich nicht ziehen, da ich Rondo nicht kenne). Der erste Regeleindruck war: „das ist ja wie bei Zug um Zug!“, nur ein wenig restriktiver (max. 5 Handkarten). Es hat einen Wettrenncharakter, da man darum konkurriert am schnellsten, je nach Stadtteil, die höchsten, meisten Häuser oder am längsten zusammenhängende Häusergruppe zu bauen. Je nach Standort und Höhe gibt es unterschiedliche Siegpunkte für den Bau. Da man nur zwei Aktionen (Bauen oder Karten aufnehmen) machen kann, ist es in meinen Augen sehr einstiegsfreundlich und familientauglich. Es war ein schöner „Absacker“ nach der Weißen Burg und hat uns viel Spaß gemacht. Ein schönes, kurzweiliges Familienspiel, leichter Einstieg und eine klare Spielempfehlung!
Ein bisschen Kritik dann aber doch noch: die Farbgebung auf dem Spielbrett benötigt einen gut ausgeleuchteten Spieltisch, so dass man zweifelsfrei rot von pink unterscheiden kann. Auch würde ich hier dazu tendieren, die Karten zu sleeven (eigentlich wollte ich davon wegkommen), denn sie sind recht „dünn“ und müssen viel gemischt und angefasst werden. „Sweetspot“ dürften drei Personen sein, zu zweit kommt man sich nicht so doll ins Gehege.
Der Essen-Stau scheint überwunden und so wurden endlich lang erwartete Spiele angeliefert, darunter die #Marrakesh -Erweiterung #CamelsandNomads. Eine erste Probepartie, solo und zweihändig, begann mit einer langen Aufbauphase und der Frage: wie passt das alles gemeinsam auf den Tisch?
Gespielt wurde mit den namensgebenden Nomaden und dem Kamelrennen, damit einer Empfehlung von Spieleblog folgend. Und das erhöht in der Tat nochmal die Varianz (als ob Marrakesh daran Mangel hätte…), aber es hat mir trotzdem gut gefallen. Ähnlich wie beim Fluss gibt es hier ein Wettrennen, wo man beim Überschreiten gewisser Linien Boni erhält, jedoch auch zurückliegende Spieler am Durchgangsende mit Minuspunkten in Form von Kamelmist bestraft. Ich habe ehrlich gesagt immer noch genug auf meinem Spielbrett zu tun, und dieser weitere Nebenschauplatz wurde erst in der zweiten Hälfte des Spiels interessant. Die Nomaden (kostenpflichtige Joker) sind leicht zu integrieren und hilfreich. Die neue „Turmvariante B2“ hat dickere Mittelstreben, so dass tatsächlich öfter Keshis im Turm hängengeblieben sind, darum behalte ich den Turmeinschub bei. Die Erweiterung bietet noch weitere Module, darunter neue Luxusgüter, Gebäude, die unterschiedliche Startbedingungen geben, neue Versorgungsplättchen, ein Solomodus etc. Die werde ich bei Gelegenheit mal in der Zukunft ausprobieren.
Gefühlt ist #Marrakesh für mich ein abendfüllendes, opulentes Weihnachtsmenü, das mit Farben, Material, Varianz und Optionsreichtum geradezu verschwenderisch Raum und Zeit beansprucht. Ich kann danach immer sehr gut schlafen.
Wir hatten mehrtägigen Kinderbesuch und das bot Gelegenheit auch die im Zuge der SO-Rabattaktion für Zoch-Spiele eingetrudelte Neuheit #Maldivia zu Dritt mit Erst- und Viertklässlern zu erproben. Diese wurde von ihnen mit „beide Daumen hoch“ für „ganz gut“ befunden.
#Maldivia ist ein Familienspiel bei dem Bewegungen des eigenen Bootes auf dem schachbrettartigen Spielfeld verdeckt programmiert werden, Fische verschiedener Farbe eingesammelt und zu den Marktplätzen am Spielfeldrand gebracht werden müssen, um Siegpunkte in Form von Auftragskarten zu sammeln. Dabei blockiert man sich gegenseitig, klaut Fische, verdreht bei sich oder anderen das Ruder (sprich die vorprogrammierten Pfeile) oder „tauscht“ im Schwarzen-Peter- bzw. Catan-Räuber-Stil Auftragskarten aus. In jeder Runde bestimmen die Spieler aus welcher Richtung „Nebel“ aufzieht, der das Spielbrett bzw. den Handlungsspielraum verkleinert und die in den Vierecken enthaltenen Symbolen neu anordnet oder neue hinzufügt. Hier kommt auch der besondere Clou des Spiels zum Tragen: das Spielbrett besteht aus einem beidseitig bedruckten Tuch, das durch Umlegen der Ränder und mehrmaligen Falten tatsächlich kleiner wird und neue, unvorhergesehene Elemente der Rückseite einbringt. Boote, die sich im Einzugsbereich des Nebels finden, verlieren einen Fisch.
Also aus mechanischer Sicht haben wir hier Programmierung, Pick-up-and-Deliver mit Take-that-Elementen und jeder Menge Zufall. Das Material ist Zoch-üblich schön und gut, plastikfrei verpackt, allerdings kauft man sehr viel Luft mit in der standardgroßen Spielschachtel.
Es hat uns wie gesagt spontan gut gefallen, die einzige Enttäuschung war, dass ein Spieler schrecklich gerne den Hai (zum gezwungenen Austausch der Auftragskarten) ausprobiert hätte, dieser vom Nebel aber wieder verschluckt wurde, bevor er ihn erreichen konnte. Also sich auf eine Strategie festzulegen scheitert oftmals einfach an den spontanen Gegebenheiten auf dem Spielfeld: wenn da jemand steht und den Weg blockiert ist u.U. der ganze Zug obsolet, oder man befindet sich aufgrund des plötzlich aufgezogenen Nebels am Spielfeldrand und kann gar nicht in die vorprogrammierte Richtung ziehen. Wer als Familienspieler nicht zurückschreckt vor "Chaos", kurzfristigen taktischen Änderungen und einem kleinen Ärgerfaktor (und #ColtExpress mag), mag wohl auch #Maldivia mal ausprobieren. Ich kenne #RoboRally nicht, das soll Ähnlichkeiten aufweisen.
Da wir es nur ein Mal spielen konnten, und ich auch abgelenkt durch das Mithelfen und Erklären war, mag ich mir noch kein Urteil erlauben. Es muss sicherlich mehrmals gespielt werden, auch um zu sehen, wie es sich trägt. Bemerkenswert fand ich aber, dass die Kinder bei diesen Überraschungseffekten, Hindernissen und Erfolgen toll mitgehen, zumal die Aktionssymbole hübsch und selbsterklärend sind, die Holzschiffe und das glatte Tuch dazu einladen, es anzufassen und zu bewegen. Es schien ihnen viel Spaß zu machen, trotz mancher Startschwierigkeit.
Zur Altersangabe: offiziell ab 8 Jahren finde ich (Nicht-Pädagoge) realistisch (es kann ja individuell abweichen oder man hilft eben nach), da das „vorausschauende“ Planen/Programmieren mit „Lesen“ des Spielplans unter Bezugnahme der unterschiedlichen Auftragskarten an vier Orten gerade in der Erstpartie den Jüngsten doch überfordert hat. Aber sowas kann sich durch mehrfaches Spielen/Lernen und etwas Zeit lassen ja auch geben. Auch scheint mir, dass das Spiel mit drei oder vier Spielern am besten/interaktivsten/chaotischsten verläuft, und die Devise dabei lautet, „einfach Spaß haben – Dabeisein ist alles“.
Eine weitere Neuheit aus besagter SO-Aktion war #StichfürStich, ein (für mich) untypisches Zoch-Spiel, da es kein Stück Holz gibt, dafür aus einem Kartendeck, Pappplättchen und Plättchenhalter (aus Plastik! ) besteht und in einer kleinen Schachtel daherkommt. Ich habe es als Mischung aus #Cluedo und Stichspiel vorgestellt.
Bei #StichfürStich handelt es sich um ein Deduktionsspiel, bei dem der "Mitwisser" Täter und Tatwaffe festlegt und dann versucht, so lange wie möglich, die „Spürnasen“ davon abzuhalten, die richtige Kombination herauszufinden. Die „Spürnasen“ ermitteln durch Stiche, d.h. auf den Karten gibt es je eine Zahl (1-13), eine Tatwaffe und einen Tatverdächtigen in unterschiedlichen Kombinationen. Es gibt eine Stichhierarchie (z.B. Tatwaffe vor Täter vor Zahl). Der "Mitwisser" teilt mit, wer den Stich gewonnen hat, anschließend legt jede "Spürnase" ihm ihren Verdacht in Form zweier Plättchen verdeckt vor. Ist nur ein Teil der Kombination richtig, gilt der Verdacht als falsch und das Spiel geht u.U. bis zur siebten Runde. Je nach Zeitpunkt der Auflösung erhalten die Spieler unterschiedlich hohe Siegpunkte. Klingt vielleicht komplizierter als es ist, man kommt aber recht schnell rein, und es ist auch machbar.
Wir haben zu Dritt, zwei Erwachsene und ein Schulkind, sechs Kriminalfälle gelöst, also jeder war zwei Mal Mitwisser. Es kam bei allen sehr gut an, und da es kurzweilig und schnell gespielt ist, wird es wohl keine großen Überredungskünste mehr brauchen, es bald wieder auf den Tisch zu bringen.