Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...“

    Dann will ich auch mal wieder:


    5. #Farshore Lieber Archibald, warum genau hast Du dieses Spiel gekauft? Nur weil es billig bei Tausendkind war? Wenn ich ehrlich bin, ist die Antwort wohl schlicht "Ja". Bei Everdell hat mich die Idee und die Aufmachung immer mehr begeistert als das eigentliche Spiel, und auch wenn ein paar der Erweiterungen diesen Eindruck verbessert haben, würde ich Everdell immer noch in die Rubrik "spiele ich mit, wenn jemand das will" einsortieren. Trotzdem nagt da immer dieses Gefühl: "Was übersehe ich, was finden alle anderen so toll daran?" zumal es mit Engine Building und Worker Placement ja ziemlich genau meine Präferenzen trifft.


    Ich hatte also schlicht die Hoffnung, es mit Everdell 2.0 zu tun zu haben, nicht aber mit Everdell light - und letztlich ist es jetzt das was ich gekriegt habe. Selbst schuld, nicht genug vorab gelesen. Farshore reduziert die Komplexität von Everdell, fügt dann 2-3 kleine Elemente aus den Erweiterungen ein und hat gestreamlinte Karten. Niemand der Everdell hat braucht zwingend Farshore. Farshore spielt sich minimal eleganter, ist aber auch in der jetzigen Form unveränderlich. Wer Everdell nicht hat und generell nichts von Erweiterungen hält kann bzw. sollte m.E. Farshore kaufen, dann kommt man auch nicht in Versuchung, sich die viel zu teuren Erweiterungen hinterherzukaufen - immerhin vermittelt Farshore nicht den Eindruck, dass da noch etwas fehlt. Das ist ein nettes, harmloses Kennerspiel unterer Kajüte. Was mich aber dann doch wieder leicht in Rage bringt: Für meine 64 Euro (bei einem UVP von wirklich unglaublichen 99 Euro) hab ich da ein Spiel bekommen, das man unter Verzicht auf ein paar Custom Meeples genauso gut für 30-40 Euro hätte rausbringen können. Die Schachtel ist nicht wirklich gut gefüllt, sooo superchic ist das Material jetzt nicht. Bei Farshore zahle ich offensichtlich den Preis von Everdell als bekannte Marke mit. (und ja, keine Sorge, ich habe begriffen, dass Pegasus als Vertrieb den Preis nicht entschieden hat). Immerhin hat Farshore es geschafft, meinen aktuellen Kaufrausch von heute auf morgen zu beenden. Mal sehen wie lange das diesmal hält.


    #Lata Nettes portugiesisches Kartenspiel rund um Dosenfisch. Riecht aber besser, und spielt sich - trotz unterschiedlicher Mechanik und einer wichtigen Auktionsrunde zu Beginn - im Endeffekt sehr ähnlich zu Costa/Rolas Café. Witzig hier ist, dass man sich die passenden Wertungskarten selbst kauft, leider führt das auch zu einem erheblich höheren Glücksfaktor, mit dem ich aber bei einem 20-Minuten-Kartenpuzzler sehr gut leben kann.


    #MarkgrafenvonValeria So langsam verstehe ich die Idee hinter "Valeria": Die Reihe besteht aus lauter Kopien bekannter Brettspielkonzepte. Mit dem Machi-Koro-Valeria hat es jedenfalls wie schon die Schattenreiche nicht wirklich etwas zu tun und ist als Brettspiel das Äquivalent zum sowjetischen Brutalismus: Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem Mechanismen so brutal miteinander verkoppelt werden, ohne dass irgendwelche Ecken oder Kanten abgeschmirgelt wurden oder gar dem Thema Tribut gezollt wurde. Brettspiel als Materialwüste, da fehlt nur der Betonlook (der Aufbau ist einer zeitfressendsten, den ich in letzter Zeit durchführen musste). Und mechanisch gibt es hier, obwohl man eigentlich nur eine einzige Karte pro Runde ausspielt, einen wilden Stilmix aus den Euro-Mechanismen du Jour: Drafting, Hand-Management, Multi-Use-Karten (mit 4 (!) verschiedenen Einsatzmöglichkeiten),4 Hochlaufleisten natürlich auch Bonusaktionen, Ressourcentausch und dann noch ein ganzes Mini-Spiel im Spiel mit den Grabmälern. Wie schon angedeutet, habe ich mich in der ersten Partie mehr geschüttelt als gerührt gefühlt, wobei dem Spiel dann doch hoch anzurechnen ist, dass es sich nicht so sehr nach sinnloser Beschäftigungstherapie anfühlt wie seinerzeit "Paladine des Westfrankenreichs". Ich glaube sogar, dass ich das Spiel mit etwas mehr Erfahrung besser finden werde, denn irgendwo interagiert da schon etwas miteinander, und es ist spannend herauszufinden ob es so etwas wie eine Optimalstrategie geben könnte. Der Grundmechanismus erinnert nicht von ungefähr an Concordia (dessen Streamlining dem Rest dafür komplett abgeht). Für AP-Spieler allerdings ist das hier die Hölle (oder ein Sehnsuchtsort, je nachdem wie masochistisch sie drauf sind): Ich muss Entscheidungen aus dem Bauch treffen, oder ich verzweifle an den möglichen Permutationen der nächsten Züge. Und während ich die Grafik an sich mag, ist die Symbolik wirklich völlig bescheuert. Aber irgendwie mag ich das Spiel, trotz allem, es hat eine gewisse Seele, die ich bei anderen Mechanismenmixturen dieser Art sonst oft vermisse.


    #HerrderRingeDerRingträger Nur echt mit echtem Ring - oder so ähnlich. Tatsächlich liegt dem ansonsten sehr unaufwendig gestalteten Spiel ein echter Ring bei, und einer der 3-4 Mitspieler startet denn auch als Ringträger und hängt ihn sich um den Hals. Herr der Ringe unterliegt seit dem Lizenzverkauf echtem Rudelbumsen, da darf sich jeder Verlag mal dran ausprobieren. Nach Kosmos und Ravensburger im letzten Jahr ist es jetzt Schmidt Spiele unter Zuhilfenahme von Mr. Carcassonne himself, Klaus-Jürgen Wrede, der hier ein Semi-kooperatives Spiel auftischt, das wie eine Mischung aus Knizias Herr der Ringe und Hanabi daherkommt. Wir dürfen über unsere Karten nicht reden, müssen die richtigen zur rechten Zeit bereithalten - soweit, so bekannt. Im Kern ist das hier ein eher abstraktes Kartenspiel mit dem besonderen Kniff, dass man ab einer bestimmten Zeit auf Saurons Seite überlaufen kann und das zuvor nur gemeinsam zu gewinnende Spiel jetzt eifrig sabotieren kann und muss, denn jetzt hat man die Chance, einen wesentlich weniger geteilten Sieg für Sauron rauszuholen - yeah! Da das gefühlt leichter ist, könnte das Spiel bei denen, die es "ernst" betreiben wollen, durchaus dazu führen, möglichst schnell auf Saurons Seite zu gelangen, denn dieser Sieg ist ungeteilt und gefühlt deutlich leichter zu schaffen. Aber das wäre ja ziemlich unthematisch, und dient wohl eher dazu, den ausscheidenden Spielern noch etwas zu tun zu geben, bzw. den Druck für die anderen zu erhöhen.

    Also, für ein Lizenzspiel ist die Chose schon recht spaßig, und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht gerade von schlechten Eltern. Trotz der Altersangabe ab 10 ist das aber dennoch ein reinrassiges Familienspiel mit hohem Glücksanteil (der wird durch die Sonderaktionskarten nicht gerade gesenkt, die können spielentscheidend sein). Wer semi-kooperative Spiele mag und HdR noch nicht über hat, könnte hier einen guten Absacker für sich finden.


    #LostLights Schon wieder Area-Control für 2 Spieler. Das wusste ich nichtmal, als ich das Spiel als Beifang im Spieleladen gekauft habe, der Optik nach hätte ich eher auf eine "nettere" Mechanik getippt. Aber der Draft zu Beginn ist nur die Ouvertüre, um sich dann mit Karten und Würfeln die Tiere vom Tisch zu hauen, als gäbe es morgen beim Bauern Schlachteplatte. Sehr aggressives Kampfspiel, was es völlig anders macht als die eleganteren Sumeria oder With a smile and a gun. Es hat sogar eher einen Hauch von Dwellings of Eldervale. Nun bin ich ja nicht der weltgrößte Area-Control-Freund, aber gefühlt ist es am Ende ziemlich wurscht, wo man steht oder nicht, so richtig viele Punkte gibt es nirgends, alles wirkt sehr harmonisch austariert. Hat mir erstaunlich gut gefallen, man muss sich aber wirklich eins in die Fresse hauen wollen, was ja nicht bei allen 2-Spieler-Konstellationen sinnvoll erscheint. Für 20-25 Euro ist das echt hübsch und wertig ausgestattet.

    Vikingblood80 Tales of the Arabian Nights ist kein Spiel, das man mit dem Gedanken an Sieg oder Niederlage spielen sollte - da geht es um die völlig abstrusen Geschichten, die das Spiel erzählt, das ist mehr Storygenerator als echtes "Spiel". Aber dafür ist es genial :).


    Es wird mal wieder Zeit, hier etwas zu schreiben, auch wenn es eher 20 Spiele seit dem letzten Mal sind, die neu auf den Tisch kamen (dafür profitiert der Text dann auch von Zweit- und Drittpartien). Hier erstmal was zu den letzten 10, den Rest dann später:


    #HelltonPalace Absolutes Highlight unter den Zweierspielen der letzten Zeit (ich würde sogar Jahre sagen). Diese Neuerscheinung von Iello geht gerade total unter, ist aber ein absolut bösartiger Hirnverzwirbler, und die Partie gegen Momo95 hat dann auch noch bewiesen, wie absolut aggro man das gegen seinen Mitspieler spielen kann. Man betreibt ein Hotel in der Hölle, die Gäste (jede Runde einer mehr bis zur Vollbelegung, wenn das Hotel überhaupt so lange steht) werden durch fast alles unzufrieden und zahlen dann nicht - gehst Du dann aber vorbei und schaust nach dem Rechten, verärgern sie die anderen Gäste, oder lassen gleich die wackeligen Säulen einstürzen, auf denen das Hotel errichtet wurde. Die Hölle ist der richtige Spielplatz für dieses Massaker an Puzzelei aus der Hölle mit viel negativer Interaktion - ich liebe es.


    #1923CottonClub Endlich auch das vorletzte Looping-Spiel getestet, das hier noch ungespielt herumlag. Es gehört zu den drei Familienspielen der 19xx-Reihe, und das Thema interessiert mich von allen bisherigen Spielen leider am wenigsten, was bei einer so hochthematischen Reihe leider etwas schwierig ist. Aber davon abgesehen ist das ein hübscher Tableau-Builder mit Leistenmanagement, der zum einen mit die klarsten Regeln aller Looping-Spiele hat (hier gibt es, wie bei 1902, quasi gar keine Fragezeichen), und der sich auf dem Tisch wie ein großes Spiel anfühlt (bei einer Spielzeit von einer guten Stunde zu viert). Wer also im Bereich BGG-Weight 2,0 noch einen Einstünder sucht und auf Jazz/Prohibition steht, dem kann man das Spiel dringend empfehlen. Wer will nicht Duke Ellington und Louis Armstrong gleichzeitig für seinen Club gewinnen.


    #LewisandClark Als die Neuauflage von Hunter&Cron rauskam, konnte ich mir das nicht so ganz erklären - ich erinnerte mich nur an eine abgebrochene Erstpartie 2013/14, bei der das Spiel völlig durchgefallen war, auch weil der Erklärer echte Probleme hatte, die Regeln zu verstehen. Aus heutiger Sicht sehe ich da, wie ich mich seither weiterentwickelt habe - deshalb zähle ich das jetzt auch mal als Erstpartie. Lewis and Clark ist für die damalige Zeit ziemlich einzigartig als Worker-Placer-Rennspiel mit vielen verschiedenen Karten, und das zwei Jahre vor TfM. Daran und an Arche Nova erinnert es stark, ist aber für meinen Geschmack deutlich besser auf das Spielziel zugeschnitten - hier gibt es kein Herumdödeln, auf die Kanus und los heißt es hier. Der Renncharakter steht dabei stark im Vordergrund, wundert man sich anfangs noch über Felder, die einem nur erlauben, kostbare Handkarten loszuwerden, so ist man am Ende froh, die Mistbeute wieder loszuwerden und ohne Rückzugsgefechte im Pazifik ankommen zu können. Einwände gegen das Spiel: Es ist schon eine sehr solitäre Optimiererei, außer Karten wegschnappen und fremde Kundschafter überspringen spielt man für sich alleine. Da man aber immer auf die Auslage der anderen achten muss, fühlt es sich interaktiver an.

    Die schlimmste Erkenntnis nach Lewis and Clark ist: Jetzt muss ich die ganzen Kenner/Expertenspiele von damals nochmal spielen um zu sehen ob ich denen Unrecht getan habe... ;)


    #Cacao Manchmal weiß man, dass da noch gute ungespielte Kleinodien im Regal liegen, kommt aber einfach nicht dazu. So ging es mir mit Cacao. Mit einer Carcassonne-bessessenen Exfrau gesegnet, war damals einfach kein Platz im Leben für ein Zweitplättchenlegespiel. Die Idee des Schachbrettmusters und der aufgedruckten Arbeiter ist simpel und genial zugleich, auch hier ein einfaches Spielprinzip, aus dem sich ganz viel Denkarbeit rausholen lässt. Mag ich sehr gerne und will ich bald auch mit den Erweiterungen einmal testen.


    #WoodlandWizards Das Kampfkartenspiel von den Pagan-Machern, die erste Partie hat mir aufgrund der Einfachheit des Spiels echt viel Spaß gemacht. Kein Meisterwerk oder gar ein großer Wurf, aber eine schnelle lockere Prügelei, bei der ich gespannt bin, wie es sich zu mehreren spielt. Für die 13 Euro die das Retail kostet ist das ein netter Absacker. Im Zweierspiel würde ich allerdings weiter eher zu Sanctuary greifen.


    #Goldbräu Hui, ein 20 Jahre altes Marktspiel, das wunderschön gestaltet ist, einen spielerisch aber wirklich in die 2000er zurückversetzt - was jetzt nichts Schlechtes ist. Hochgradig gestreamlinet, wenige sehr klare Regeln, und wie so oft bei ökonomischen Spielen kann man sich schon früh endgültig ruinieren. Aber der Marktmechanismus ist böse (ich kann den anderen Kunden aus ihren Biergärten abjagen und Aktien ruinieren), das Spielgefühl hochinteraktiv und es dauert auch nur maximal eine Stunde. Wer Mombasa light in einer Stunde erleben will, dem sei es empfohlen.


    #Livingstone Auch hier ein 15 Jahre altes Spiel, das ebenfalls wirklich schön gestaltet ist (Menzel-Spielplan, dicke Klunker als Diamanten), und das ein für 2009 ziemlich innovatives Würfeldrafting in ein Familienspiel+ integriert (das BGG-Weight ist hier zu niedrig angesetzt). Für mich erstaunlich, dass das damals kein Zuhause bei Hans im Glück oder Alea gefunden hat, danach fühlt es sich nämlich total an.


    #Amun-Re und #TurmbauzuBabel Die zwei klassischen Auktions-Knizia, die mir bisher immer durchgerutscht sind. Amun-Re dürfte das ernsteste Auktionsspiel seiner Auktionsphase sein - hier haben die Dinge einen reellen Wert, und den muss man kennen um sinnvoll mitbieten zu können. Das Area-Control-Element ist SEHR SCHNELL entschieden, wie auch das ganze Spiel mit seinen sechs Runden so schnell vorbeigeht, dass man kaum Luft holen kann und erst hinterher sieht wo man was besser hätte machen sollen. Das ist wirklich das eine Auktionsspiel, für das gilt, dass man es sehr oft spielen muss um richtigen Spaß daran zu entwickeln, leider habe ich dafür keine passende Gruppe, sonst würde ich das gern weiter explorieren. Turmbau hingegen ist eher von der lustigen Knizia-Front, Scheitern ist hier thematisch schon vorgegeben. Ich habe nach einer Partie trotz der schlichten Regeln KEINE IDEE, wie man das Spiel spielen soll, was ich aber für ein gutes Zeichen halte - und das OBWOHL eigentlich jede Runde klar zu sein scheint was der beste Zug wäre. Auf den ersten Blick ist das Knizias Resterampe: Viele partikulare Spielideen zusammengekippt, der Pudding an Mechanismen wurde an die Wand geworfen und geguckt was kleben bleibt. Aber am Ende hat man dann das nagende Gefühl, dass da doch alles mit allem irgendwie zusammenhängt und man es viel besser hätte spielen können wenn man es denn durchschaut hätte. Nach dem Spiel habe ich jetzt das Gefühl, es doch von damals zu kennen und damals schon ähnlich irritiert gewesen zu sein. Will ich unbedingt bald nochmal auf den Tisch bringen, vielleicht hasse ich es dann, aber die Irritation wird wohl bleiben.


    #WithaSmileandaGun Wie schon geschrieben: Im kleinen Markt der 2-Spieler-Area-Control-Spiele ist es ein guter Vertreter, für mich ist halt die Frage ob man es braucht wenn man Sumeria und Mykerinos schon sein Eigen nennt. Dieses hier wird mit Folgepartien besser, auch weil es im Aufbau und den Zusatzeffekten von Schatten und Infusion durchaus große Variabilität aufweist - das hat es der Konkurrenz voraus. Nach nun drei Partien hat es jedenfalls Sumeria für mich überholt.

    Ich glaube die Antwort steckt unten in Deiner Aussage zur Interaktion: Keines der anderen T-Spiele (vielleicht mit Ausnahme von Trismegistus) ist derart auf (durchaus auch negative) Interaktion gebürstet. Tawantinsuyu hat Ansätze dazu, aber da ist die Interaktion noch freundlicher.

    Bergziege Ich kann Dir die Variante "Karte behalten" aus der Ginkgopolis-Erweizerung nur dringend empfehlen. Du wählst zusätzlich von deinen vier Karten eine für die nächste Runde aus und ziehst entsprechend nur drei nach. Macht das Spiel um einiges planbarer (und mir mehr Spaß so).

    Danke, aber nur multiplayer dann, oder? Ich guck mal ob ich die Anleitung finde.

    Diese Variante kannst du m.e. auch solo nutzen, dann eben mit vier statt drei Karten (eine für dich, eine für die Zukunft, eine für Hal). Die Erweiterung selbst macht nur Multiplayer Sinn.

    Mit dem Material gebe ich Dir recht, aber bei e-mission von „auf Schienen gesetzt“ zu sprechen - diese Einschätzung von Dir verwundert mich sehr. Natürlich kann ich Dir Dein Gefühl nicht absprechen :) :aufgeb: !

    Ich mag Pandemie auch sehr gern, besonders „Steigende Flut“ und die drei Legacy Boxen.

    Bei e-mission mag ich das abwechslungsreiche Managen der Karten sehr gern. Die Frage, wo setze ich jede Karte ein, lege ich sie hinter die Kartenspalte um ein wichtiges fehlendes Symbol zu erhalten. Lege ich sie vorne hin, um die Aktion durchzuführen und damit dauerhaft für diese Spalte zu ändern. Welche Karten werfe ich ab? Zocke ich auch einfach mal mit einer Karte und spiele sie aus, um 8 Karten nachziehen zu dürfen und die Karten mit einem bestimmten Symbol darf ich behalten.

    Lege ich die Karte zu einem Ereignis oder Projekt? Es gibt so viele Möglichkeiten und daher habe ich mich noch nicht eine Sekunde auf Schienen gesetzt gefühlt bei dem Spiel!

    Ich bin für Widerrede sehr dankbar, denn ich WILL e-mission ja eigentlich mögen. Vielleicht muss ich wirklich einfach mal eine der spielerleichternden Karten einsetzen und gucken ob das das Spielgefühl für mich wendet. Ich hatte in den ersten Solopartien, die ich bisher gespielt habe, immer den Eindruck dass der nächste Schritt ganz klar gemacht werden muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Allerdings habe ich auch nie die "8 Karten nachziehen"-Aktion gemacht, das war dann wohl ein Fehler.


    Auch wenn ich mir jetzt selbst widerspreche: Wenn ich es recht bedenke, waren Pandemic und Thunderbirds geschlossenere Systeme als e-mission, mit weniger Optionen, dafür war jede Option gut. Hier bei e-mission habe ich das Gefühl noch nicht. Vielleicht ist das auch einfach eine Erfahrungssache.

    borg029un03 Die von Dir genannten Titel habe ich (bis auf Sky Team, was okay war, und Age of Innovation, was mir gegenüber Terra Mystica nichts Neues/Besseres geboten hat) alle noch nicht gespielt, vielleicht ändern die meine Meinung über 2023 ja noch. Was ich bisher von der Messe gespielt habe war bis auf Kutna Hora leider allesamt nur okay bis enttäuschend.


    Ich bin großer Matt-Leacock-Fan, finde alle Varianten von Pandemie großartig, und auch die drei Familienspiel-Ableger sind toll, ebenso Thunderbirds. Im Vergleich dazu macht mir e-mission aus den oben genannten Gründen schlicht weitaus weniger Spaß. Es fühlt sich viel mehr auf Schienen gesetzt an, und es ist eines der wenigen Spiele wo mich das furchtbare Material echt nervt.


    Ach ja: Als ausgebildeter Medienpädagoge hab ich gar nichts gegen gute pädagogische Tools, aber da sollte der Spielspaß im Vordergrund stehen, und das ist hier zumindest für mich nicht so richtig gut gelungen - YMMV.

    Du meinst, dass Snowdonia eine Menge Module/Varianten erlaubt/mitbringt, oder? Sandbox ist da IMO der falsche Begriff.

    Hmm. Bin ich nicht so sicher. Sandbox heißt ja erstmal, ich erhalte einen Sandkasten voller Möglichkeiten. Und so ist es für mich mit Snowdonia und mit Vindication. Ich habe ein äußeres Gerüst an Mechanismen, in das ich beliebige Elemente hinein- und wieder herausnehmen kann, und so das Spielgefühl massiv verändern kann. Mir ist klar, dass im PC-Bereich mit Sandbox oft anderes gemeint wird, aber ich halte den Begriff für übertragbar. Bin aber gespannt, ob Vindication das wirklich einhalten kann, was ich erst weiß, wenn ich die ganzen Module auch mal gespielt habe.

    Link? Wird auch viel Mist auf BGG geschrieben. ;)

    Meine Einschätzung findest Du hier: RE: Coney Island

    Finde ich so schnell nicht mehr, aber die OP-Strategie findet man auch auf BGG. Muss ich mal testen ob das das Spiel wirklich kaputt macht.

    Seit meinem letzten Beitrag ist zwar gar nicht soviel Zeit vergangen, dafür lagen aber ziemlich viele neue Titel auf dem Tisch, daher gleich 2x 5 zuletzt gespielte Neuheiten:


    #Weimar Es sind eine ganze Menge guter Spiele dabei gewesen, aber tatsächlich überstrahlt Weimar da aktuell vieles. Es verkörpert viel von dem was ich an Spielen ganz besonders mag: Es hat ein sehr spezielles Thema, ist offenkundig getrieben von der Lust, genau zu diesem Thema ein Spiel zu machen, und die Mechanismen ordnen sich dem unter, alles wirkt wie wild zusammengepresst und ergibt dann in der Spielpartie doch ein sehr rundes Bild. Einzig die Spieldauer und die leichten Anklänge von Area-Control vermiesen mir persönlich das Gesamtbild etwas. Aber im Kern ist es das beste Spiel, dass ich seit Carnegie auf dem Tisch hatte, und entschädigt mich etwas für den persönlich eher schwach empfundenen Jahrgang 2023.


    #ReviveCalloftheAbyss Tut genau das was es soll, fügt sich nahtlos ins Spiel ein und schafft neue Optionen. Manko: Die neuen Rassen wirken arg overpowered im Vergleich zu den alten, mischen sollte man da eher nicht. Ansonsten eine gute Erweiterung für ein gutes Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Was radikal Neues entsteht dadurch nicht, aber Revive hatte auch vorher wenige Kanten, die man mittels Erweiterung hätte abschleifen müssen.


    #Vindication Ein älterer Schatz, der jetzt lange ungespielt herumlag, und der sicher noch öfter auf den Tisch kommen wird. Vindication ist ein Optimiereuro mit Wettrenncharakter, der thematisch so tut als wäre er ein FFG-Erkundungsspiel. Da FFGs Spiele in den letzten Jahren immer euro-lastiger wurden (siehe etwa Runebound 3rd), ist es irgendwie nur konsequent, dass es dazu auch das Gegenstück gibt. Vor allem aber ist Vindication mit seiner modularen Map, dem klaren Ressourcenmanagement und dem extrem durchoptimierten Spielablauf eigentlich ein brillantes Kennerspiel +, bei dem es mich sehr wundert, dass sich kein deutscher Verlag die Rechte daran gesichert hat. Und es zeichnet sich durch eine fast schon extreme Modularität aus, mit der man neue Mechanismen reinbringen, es konfrontativer gestalten, oder gar ganz neue Spielziele hineinbringen kann. Die erste Partie Vindication ist ein großes Versprechen auf mehr, und ich bin gewillt und gespannt dieses Mehr zu erkunden. Das könnte, wenn es sich gut entwickelt, locker Snowdonia als bisher favorisiertes Sandbox-Spiel ablösen.


    #MysteryRummy Jekyll und Hyde, Bonnie & Clyde, Al Capone und Wyatt Earp kamen in den letzten Tagen auf den Tisch. Wyatt Earp war das einzige von diesen, das ich vorher schon kannte, aber auch schon 20 Jahre nicht mehr gespielt hatte. Wyatt Earp ist Rommée mit Erschießen, bringt ein massives Glückselement in ein eh schon glückslastiges Kartenspiel und ich verstehe, warum das damals bei Alea-Fans eher für Verwirrung gesorgt hat. Funktioniert allerdings als so ziemlich einziger Titel der Reihe nicht gut zu zweit, und die Produktionsqualität ist auch für Alea-Maßstäbe eher mittelmäßig (Hobbit-Karten, wirklich?). Ganz anders Bonnie & Clyde, das seinerzeit bei Abacus rauskam und auch heute noch wunderschön aussieht - die Kartengrafik gefällt mir von allen Mystery Rummys mit Abstand am besten. Bei Bonnie & Clyde kommt spielerisch eine Kartenauslage a la Arborea hinzu, bei der Zeilen und Spalten getrennt gewertet werden. Letzteres kann ich leider so gar nicht, aber meine Freundin hat viel Spaß dran. Jekyll & Hyde ist eine reine Zweispieler-Einstiegsvariante, die mir gut gefallen hat, die aber auch eher schlicht gehalten ist, Al Capone hingegen ist von den bei Pegasus erschienenen Titeln wohl das was mir am besten gefällt: Die zu spielenden Taktiken sind weniger verschnörkelt als bei Jack the Ripper, und es konzentriert sich als einziger Titel der ganzen Reihe voll auf Set Collection, mit einer größeren Zahl an Karten als in den anderen Titeln. So, jetzt muss ich nur noch endlich an Alcatraz kommen, dann habe ich die Reihe vollständig gespielt.


    #EndlessWinter Nur solo gespielt, aber mein Gott, was für eine Riesenenttäuschung. Die Miniaturen sind hässlich und überflüssig, das Spiel hat wenig was eine Solopartie von einem Mehrspielererlebnis unterscheidet, und obwohl ich die Mechanismen im Einzelnen (bis auf den verzichtbaren Area-Control-Anteil) mag, wirken sie hier wild zusammengestoppelt ohne wirklichen Sinn und Verstand. Eigentlich sammel ich Rohstoffe und tausche sie gegen Siegpunkte, das Thema ist völlig egal, aber gerade deshalb wirkt das so monoton. Am schlimmsten aber ist das was ich in Anlehnung an Dominion "Dorf - das Spiel" nennen möchte: Ich kenne wirklich kein Spiel, das derart viele Kettenzüge ermöglicht, bis man ganz ermüdet seinen Zug einfach nur noch beenden will (ja doch, Ascension mit seinen kaputten Promos, aber da ist das ein Designfehler, hier volle Absicht). Das Deckbuilding ist völlig rudimentär und nur eine weitere Optimierungsschleife eines Spiels, das wie ein Puzzle aus lauter Zahnrädern wirkt. Eines der Spiele, die mich reumütig dazu zurückbringen, doch wieder mehr Rezensionen zu lesen.


    #TheGreatSplit Leider nur einmal mitspielen können, gefällt mir ausnehmend gut. Im Kern ist das ein hemmungslos überproduziertes Kartenspiel, so eine Art 7 Wonders mit I split you choose-Mechanismus, bei dem die Werte dauerhaft auf meinem Tableau gesteigert werden. Das ist völlig abstrakt, aber das Design im Art-Deco-Stil ist wunderschön. Durch die Überproduktion leider mit hohem Preis für das Gebotene versehen, und ich habe aktuell keine eigene Runde für so ein Spiel. Aber sobald es das mal irgendwo im Angebot gibt, schlage ich sofort zu.


    #E-mission Die erste Partie war noch ganz gut, mit jeder weiteren Partie wurde die Enttäuschung größer. Hier fehlt einfach die Basis für ein Besser-Werden im Spiel, die Zufallselemente sind nicht größer als bei Pandemie, aber die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind arg eingeschränkt. Insgesamt hab ich den Eindruck, dass das Spiel vorrangig als pädagogisches Tool konzipiert wurde, für mich bleibt hier der Spielspaß leider auf der Strecke. Aktuell neben Endless Winter die größte Enttäuschung im Regal.


    #AeonsEnd2ndWave So wie viele Legacy enttäuschend finden, weil es wenig Neues bringt, so ist die 2nd Wave von Aeons End irgendwie ein Rückschritt, wenn man Legacy vorher schon gespielt hat. Im Kern nimmt Legacy alle neuen Mechanismen hier schon vorweg, auch wenn man sie hier deutlich ausführlicher findet. Leider bin ich, was neue Held:innen angeht, immer eher weniger begeisterungsfähig (bei Pandemie spiele ich auch seit 15 Jahren eigentlich immer nur die gleichen fünf Rollen), so dass ich hier insgesamt für mich zu wenig in der Schachtel finde. Die kleinen Erweiterungen verbessern den Eindruck etwas, aber ich hoffe, dass es mit den neuen Erweiterungen nach Legacy wieder neue Ideen und frische Einfälle gibt, die ich noch nicht kenne.


    #Rulebenders Vorab habe ich nichts Gutes gehört, umso überraschter war ich dann, wieviel Spaß Fluxx - das Brettspiel macht. Wobei: Eigentlich ist das Fluxx mit einem total schrägen Mehrheitenmechanismus, der mich absurderweise an Die Macher und an Dune:Imperium gleichzeitig erinnert hat (und da bin ich nichtmal der einzige, dem es so geht). Dass man dann auch noch alles an Themen was es aktuell so gibt (Zombies, Piraten etc.) reingeworfen hat macht wohl deutlich wie wenig ernst auch die Autoren das Spiel genommen haben. Das Spiel braucht die perfekten Mitspieler für so ein Unternehmen: mindestens 3 Menschen, die sich für eine Stunde auf totalen Quatsch und hohen Zufall einlassen können, so wie man Trashfilme mit einem gewissen Grad an ernstem Bemühen ansehen muss, um Spaß daran zu haben. Rulebenders ist aber kein Trash, es ist Camp - es will absurd sein, hat absichtlich seltsame Sonderregeln (die sich ja laufend ändern können) und einen völlig frei flottierenden Spielablauf am Rande des Wahnsinns. Wirklich ein sehr spezielles Spiel für ganz wenige Menschen - aber ich hab mich sehr amüsiert.


    #Grizzly Es gibt sie noch, die Spiele bei denen 2-4 auf der Schachtel steht, das Spiel zu zweit aber überhaupt keinen Spaß macht. Umso ärgerlicher, wenn das bei einem Kinderspiel so ist, denn gerade da spielt man ja auch mal mit nur einem Kind oder zwei Kinder miteinander. Grizzly hatte ich vor zwei Jahren oder so gekauft, dann haben es die Kinder gespielt und schulterzuckend ins Regal gestellt. Da ich gerade Platz für Erwachsenenspiele brauche (irgendwie vermehren die sich andauernd), hab ich ausmisten wollen und gab Grizzly nochmal eine Chance, konnte aber auch nur feststellen, dass es kein sinnvolles Zweierspiel ist. Schade, denn das Material ist wirklich toll.


    #ConeyIsland Argentum war ein Verlag, den ich nie so richtig auf der Rechnung hatte. Aber immerhin haben die mit Yunnan und Hansa Teutonica mal richtige Klassiker rausgehauen. Von Coney Island, einem Plättchenlegespiel von Michael "Zooloretto" Schacht, hatte ich entsprechend seinerzeit wenig gehört, noch weniger Gutes - eine dieser Veröffentlichungen, die einfach untergegangen ist. Nun, eine hymnische Bewertung auf BGG ließ mich dann doch aufhorchen und das Spiel für wenige Euro einwerben. Und was soll ich sagen: Vertraut auf Schacht, wenn es um schnelle taktische Einstünder geht! Thematisch hat es mit Coney Island leider nicht viel zu tun (warum muss ich Fahrgeschäfte überbauen?), aber die Art und Weise wie man hier andauernd für sich und andere gleichzeitig Vorlagen schafft, die einem dann auf schadenfreudigste Weise weggenommen werden, ist zum Schreien (komisch) - das dürfte das böseste Schacht-Spiel sein, das ich bisher gespielt habe. Ansonsten ist es ein einfacher Engine-Builder avant la lettre, und die Playerboards nehmen tatsächlich Terra Mystica um ein paar Jahre vorweg. Unter Schachts Spielen dürfte das eines der komplexesten sein, noch vor Dschunke und den verschiedenen China-Versionen.

    Archibald Tuttle Eine Frage zu Djinn:

    Wie sind deine Erfahrungen mit Djinn solo?


    Danke Dir

    achilles

    Ich besitze Djinn noch nicht und hab es daher solo noch nicht ausprobieren können. wenn ich es richtig lese, ist der Solomodus als Wettrennen gegen die Zeit gestaltet, könnte eine interessante Herausforderung sein, aber mit dem Spielgefühl zu mehreren hat das wahrscheinlich nicht viel zu tun.

    Und wieder sind 5 Spiele beisammen, ich mache es kurz, weil ich teilweise schon im Wochenbericht dazu geschrieben hatte:


    #Djinn Worker-Movement habe ich bisher noch nicht so interessant und abwechslungsreich umgesetzt gesehen wie hier. Man zieht wie in einem Laufspiel über einen Spielplan, der in jeder Partie anders aussieht, und muss bei jedem zweiten Zug Djinns einfangen und möglichst in Flaschen abfüllen. Dies optimal vorzubereiten ist die Herausforderung und macht den Spielspaß maßgeblich aus. Bisher mein Essen23-Highlight, lange kein so schön ineinandergreifendes Kennerspiel mit hoher Varianz gespielt, das keine SP-Dusche ist (Djinns sind klar die Hauptpunktequelle). Hier sind Punkte noch hart verdient, und es gibt auch ein gerüttelt Maß an Varianz dabei.


    #AeonsEndFürdieEwigkeit Ich hatte vorher bereits neben der ersten Welle auch Legacy schon auf Englisch gespielt, da kommt einem Für die Ewigkeit ein wenig wie ein Rückschritt vor, zumal viele der Ideen schon in Legacy mit aufgegriffen worden sind. Aber generell ist Aeon's End natürlich immer noch über jeden Zweifel erhaben, und ich bin gespannt was die kleinen Erweiterungen noch an Überraschungen zu bieten haben. Die Varianz, wie die einzelnen Helden zu spielen und die Monster zu bekämpfen sind, ist in jedem Fall schon deutlich höher als im ersten Grundspiel.


    #SimurghCalloftheDragonlord Simurgh gehört zu jenen NSKN-Spielen, die lausig redaktionell bearbeitet wurden und so viel Potential verschenkten. Auch besteht ein echter Dissens zwischen Aufmachung (Drachen! Helden! Abenteuer!) und Spielmechanik (Worker-Placement! Ressourcentauschen! Yay!). Das Grundspiel hatte ein kleines und ein großes Problem: Bestimmte Ressourcen waren teilweise kaum zu beschaffen, und das Spiel zu beenden kostete den der es vorantrieb immense Mühe, die sich dann nicht entsprechend in Punkten niederschlug. Beides potenzierte sich zu zweit bis hin zur Unspielbarkeit. Die Erweiterung (bei der ich echt unsicher bin, ob ich sie nicht doch schon einmal gespielt habe) repariert diese beiden Probleme vollständig und holt das positive Potential dieses doch recht ungewöhnlichen Adventure-Euros gut nach vorne. Darf mit Erweiterung gern öfter auf den Tisch.


    #ExcavationEarth Sehr preisgünstiges Bundle bei Bender30 erworben und sogleich einmal solo angespielt. Das Äußere, der etwas alberne Spielehintergrund (Aliens graben auf der untergegangenen Erde Artefakte a la Switch und Dildos aus und verkaufen diese) und die auf lustig getrimmte Optik täuschen, das Spiel ist ein Cocktail aus Ruhm für Rom, Brass, Logistik und harter Marktmanipulation und alles zusammen ein extrem verzahnter, komplexer Set-Collection-Experteneuro, der sich gottseidank nicht so trocken spielt wie sich das anhört. Da sieht man, dass man so komplex wie Arkwright sein kann, ohne so kompliziert sein zu müssen (oder so furztrocken). Wenn man Interviews von Turczi liest, merkt man schon dass das hier wohl eher das Projekt seiner (mittlerweile Ex-)Frau war und er selbst nicht mehr so wahnsinnig viel mit dem Spiel zu tun haben will (er ist auch anders als gewohnt im BGG-Forum zum Spiel kaum tätig gewesen). Das lässt einige Regeldetails im Unklaren, aber im Solomodus hat das dem Spiel m.E. aber sogar gut getan, denn den hat ein gewisser Nick Shaw designt, und der hat zwar einen komplexen Kartengegner eingebaut, aber es gibt kaum größere Unterschiede zum regulären Spiel (nur der Decision Tree des Automas ist etwas unübersichtlich und nachschlageintensiv). Ich bin gespannt auf die erste Mehrpersonenpartie, aber zumindest solo gefällt es mir besser als erwartet.


    #Avignon kleines Push&Pull-Kartenspiel, harmlos, aber da sind mir sowohl das glückslastigere #TiltingatWindmills wie auch 13 Minutes aus dem gleichen Verlag deutlich lieber, und anders als etwa beim Genreprimus #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei sehe ich hier auch ehrlich gesagt keine größere taktische Tiefe drin. Manchmal ist es eben doch ein Nachteil, wenn ein Spiel nur aus 12 Karten besteht.


    Edit: Atiwa gelöscht, dazu hatte ich ja schon was geschrieben.

    Archibald Tuttle: Danke für Deinen Ausführungen zu #Shipyard, vor allem die Gegenüberstellung zur 2009er-Version. Nachdem Du beide Versionen kennst, ist denn der Solomodus auch auf die erste Version anwendbar?

    Der Solomodus nutzt sehr stark die neue Aktionswahl mit dem Zahnrad, daher kann ich mir nicht gut vorstellen, wie man das auf das alte Aktions-U umsetzen will. Insoweit wohl leider nicht, zumindest nicht ohne erheblichen Mehraufwand.


    Aber ich kann Dir zumindest den Shipmeister fürs alte Spiel empfehlen, den fand ich damals sehr gut: https://boardgamegeek.com/file…titive-variant-version-11

    Bei mir sind es auch mal wieder 5 für mich neue Titel, und ein sechster halbneuer:


    1. #Atiwa: Hui, der Rosenberg haut nach dem Oranienburger Kanal gleich ein zweites tolles Spiel raus... hätte ich letztes Jahr schreiben sollen. Leider waren die negativen Besprechungen in den sozialen Medien so irreführend, dass ich erst jetzt beim Angebotspreis zugeschlagen habe. Midweight-Rosenberg gefällt mir ja eigentlich fast immer, und auch hier fühlt man sich gleich zuhause - und dennoch gibt es ein neues Spielgefühl. Atiwa ist KEIN Mangelspiel, ganz im Gegenteil. Zugleich ist das Thema einfach super umgesetzt, es ist überhaupt kein Mechanikspiel wie Hallertau und Reykholt, die Aktionen fühlen sich wirklich thematisch an, und alle Strategien kann man als Geschichte über Flughunde in Afrika richtiggehend nachvollziehen. Für ein Kennerspiel finde ich es auch überhaupt nicht schlimm, dass sich das Spiel in jeder Partie ähnlich anfühlen dürfte (das tut z.B. Revive auch) - da reicht mir die Varianz mit den sehr starken Rundenaktionen völlig aus. Letztere lösen dann auch ein ziemliches Geschachere um den Startspieler, spätestens ab Runde 3 aus. Also mir gefällt es sehr, und die Solo-Challenges sind auch sehr witzig kompiliert. Freue mich auf die erste Mehrspielerpartie heute abend.


    2. #TaintedGrail Nachdem das Spiel schon zwei Jahre ungespielt im Regal stand, sollte es dann doch endlich mal das Licht der Welt erblicken. Ich bin ja ein absoluter Fan von Spielen mit Storybook, aber ich mag Survivalspiele überhaupt nicht. In beiderlei Hinsicht enttäuscht Tainted Grail keineswegs. Jedoch profitiert man jetzt von den Erfahrungen anderer, den Teufel werde ich tun und mich an die Regeln halten wenn diese bedeuten bestimmte Szenarien quasi endlos wiederholen zu müssen - erstmal will ich wissen, wie die Geschichte weitergeht. So gesehen mache ich es mir leicht und spiele mich durch die Szenarien, um mir eine Geschichte erzählen zu lassen, denn dafür bin ich hier. Und diese Geschichte ist ziemlich gut - zwar sehr von osteuropäischer Dark Fantasy geprägt, aber in diesem Rahmen ziemlich einzigartig und unterhaltsam. Also: Ich spiele wohl nicht das Spiel das die meisten gespielt haben, aber ich hab Spaß dabei :).


    3. #AsianRailroads Der wohl wichtigste Bestandteil der Ultimate-Railroads-Box, die Erweiterung stärkt den Wettkampf der Mitspieler durch das gemeinsame Industrieboard immens, so wird Railroads dann zu einem ziemlich umkämpften Spiel. Hebt Russian Railroads dann endgültig auf Expertenlevel und macht mir deutlich mehr Spaß als das Grundspiel (was aber auch daran liegt, dass mich die explosionsartige Punktevermehrung am Ende immer etwas genervt hat, und die kann ich hier gefühlt besser steuern).


    4. #HerrderRingeAdventureBook Ich mochte ja schon die früheren Storybook-Spiele von Ravensburger USA sehr gern, auch wenn man sie nicht allzu oft spielen kann. Das gilt hier genauso, nach ein paar Partien dürfte die Luft raus sein, aber dafür ist die Lizenz sehr gut umgesetzt und nah an den Filmen/Büchern, und einige der Level-Ideen sind sehr einfallsreich. Leider ist diesmal die Bindung des Buches "zu gut", es ist schwierig es passend aufzublättern, das war bei Princess Bride und Oz noch kein Problem. Für Fans des Franchises jedenfalls ein guter Tipp, und die Kinder fanden es toll.


    5. #Corrosion Lag viel zu lange im Regal herum, dachte ich. Jetzt wo ich es auf dem Tisch hatte hätte es da auch noch länger liegenbleiben können. Corrosion lässt sich mit den Worten Horaz' am treffendsten beschreiben: "Der Berg hat gekreißt und ein Mäuslein ward geboren". Da haben sehr schlaue Menschen ein sehr schlaues Spiel komponiert, nur leider zumindest in meinen Augen den Spielspaß vergessen. Die Regeln und das Haushalten ist viel zu kompliziert für den kleinen Engine-Builder, der da im Herzen seine Arbeit tut, dann dauert es auch noch zu lange, und wenn man am Ende nur noch Teile kaufen kann die man nicht braucht verflucht man es doch arg. Und zwischendrin muss man alles was man sich erarbeitet hat schon wieder abgeben. Wahrscheinlich würde man eine zweite Partie besser spielen - aber von den Beteiligten hatte niemand auch nur die geringste Lust, es nochmal anzufassen. Nee Leute, das ist einer der Titel, die nicht umsonst untergegangen sind, so leid mir das für alle Beteiligten tut.


    6. #Shipyard Ja gut, es ist etwas albern, eines meiner Lieblingsspiele hier aufzuführen - aber immerhin spielt sich die 2nd Edition dann doch etwas anders, auch wenn mechanisch sonst alles weitgehend identisch ist, und den neuen Solomodus kannte ich ja noch nicht. Kurz gefasst: Die Optik ist großartig, die Aktionswahl finde ich in der neuen Version zwar besser handhabbar, vermisse aber doch das zusätzliche Einkommen des alten Modells (und zu zweit finde ich das Handling auch arg fiddelig). Die vier ineinandergestapelten Rondelle erhöhen die Übersichtlichkeit stark, vor allem aber konnten dadurch fast alle Teile größer werden, was auch immens hilft. Schön ist die Idee, mit vorgefertigten Sets von Regierungsaufträgen zu spielen, um den Start für Neulinge zu erleichtern.

    Generell kann man sagen, dass die Werft aka Shipyard sich 2023 immer noch so "aus der Welt gefallen" anfühlt wie 2009. Es war damals schon ein Spiel, das viele als altmodisch bezeichnet haben, was ich nie nachvollziehen konnte, denn ich kannte wenig Vergleichbares. Heute blitzen entfernt die Puzzle-Rosenbergs wie Ein Fest für Odin am Horizont auf, trotzdem fällt es mir schwer, Shipyard nicht als Suchys Meisterstück zu sehen, das man entweder mag oder nicht, aber zu dem es eigentlich keine Alternative gibt. Die Anpassungen der Aktionswahl rücken es allerdings schon näher an seine späteren Spiele heran.

    Der Solomodus ist sehr gut gemacht und fühlt sich wie eine echte Mehrspielerpartie an. Insgesamt also eine tolle wertige Neuauflage, die ich nur empfehlen kann.

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    Noch ein kleiner Zusatz. Vor Coffee Traders wollten wir eigentlich die #Caylus Erstpartie spielen. Optisch ist es allerdings schon beim Aufbau durchgefallen und bei der Regelerklärung aus dem viel zu klein geschriebenen Regelheft hat uns so viel Symbolik auf den verschiedenen Plättchen gefehlt und vieles war nur über die Anleitung nachvollziehbar , dass wir keine Lust hatten, es zu spielen und es ungespielt auf den Verkaufsstapel gewandert ist.

    Ystari hat in seinen Anleitungen eigentlich immer das gleiche Problem: Sie sind viel zu kurz und erfordern zusätzliches Material, was es genau deshalb aber auch auf BGG gibt. Falls du weitere Begegnungen mit Ystari hast empfehle ich daher dringend, die spiele vorher mit Spielhilfen von BGG (oder Hall9000) auszustatten. Ich hab für morgen Quebec und Olympos vorbereitet, und beide würden hier nicht auf den Tisch kommen, wenn ich nicht ein paar Stunden in die Regeln und das Übersetzen und Ausdrucken von Spielhilfen zu den verschiedenen Sxmbolen investiert hätte.

    Valadir2 Naja, aber dann hast Du ja andere Boni, die Du Dir schnappen kannst. Leer wirst Du in dem Spiel auch zu viert quasi nie ausgehen.


    Ich nutze ansonsten ja eher den Wochenthread, um meine gespielten Titel vorzustellen, aber hier mal fünf, die ich generell aus dem Wust an erstmals gespielten Titeln der letzten Wochen empfehlen würde:


    #ArtemisProjektSatellitenundKommandanten Ergänzt das eh schon interaktive Würfeleinsetzspiel Das Artemis Projekt um zwei Module (die man notfalls auch getrennt einsetzen könnte), die diese Interaktion nochmal deutlich erhöhen. Wer seinen mittelkomplexen Ressourcen-Würfeleuro mit dem Gefühl verbinden will, dem Gegner so richtig die Tour vermasselt zu haben, wird das Spiel hier lieben. Gerade dass Satelliten so leicht "übernommen" werden können, ist schon richtig bitter und macht es zu einem ziemlichen Risiko, sie weiterzubetreiben.


    #DarwinsJourney Mein diesjähriges Carnegie, ein richtig guter Experteneuro, der wenig Innovationen bietet, dafür aber sehr gut durchkomponiert ist und viele Möglichkeiten bietet, sich an unterschiedlichen Strategieansätzen die Zähne auszubeißen. Dürfte tatsächlich mein liebster Luciani sein.


    #ForOne Die drei Titel, die ich jetzt durchgespielt habe, sind durch die Bank klasse Solotitel, und es ist für jeden Solotyp was dabei: Number up für den reinen Zahlenfreund, der das Papiergegenstück einer Handy-App sucht, Schwarze Rosen für die Legespielfans und Kniffel für die Würfelglückfraktion. Lediglich in Galaktix komme ich nicht rein, weil mir das tatsächlich zu glückslastig ist, aber das mag dann wieder andere begeistern. Ich kann die Reihe für Solospieler wirklich nur empfehlen.


    #ConcordiaRomaSicilia: Netterweise werden Regeln für Solitaria gleich mitgeliefert, so dass ich beide Erweiterungen schnell solo testen konnte. Das sind m.W. die ersten Karten, die ohne Empfehlungen für eine präferierte Spielerzahl kommen, und tatsächlich funktionieren sie beide solo sehr gut. Beide haben ein "Gimmick", bei Roma ist das zum einen die Idee, dass wir diesmal eine Stadt aufbauen, hinzu kommt eine Bonusleiste (Schiffsleiste), die wirklich sehr mächtig geraten ist und die gewohnte Punktwertung am Ende ordentlich durchrüttelt. Sicilia kommt mit eigenem Vulkan, der die Produktion in den angrenzenden Provinzen zunächst erschwert, dann verunmöglicht. Das bringt fast schon einen Rennaspekt in Concordia hinein. Kurz gesagt: Beides sehr spannende Ergänzungen, der Begriff "Szenario", der gewählt wurde, trifft es sehr gut, da es sich wirklich wie geänderte Rahmenbedingungen anfühlt, auf die man jetzt reagieren muss. Erstaunlich, was man aus dem 10 Jahre alten Spiel immer noch herausholen kann.


    #Dreamscape Getestet da es gerade verramscht wird, und sehr positiv überrascht worden. Dreamscape ist für mich sowas wie das perfekte Zwei-Personen-Puzzlespiel, vor allem wenn man räumliche Puzzles mag (tue ich) und beherrscht (tue ich nicht). Es hat für mich genau den richtigen Glücksfaktor für ein Zweierspiel, und es ist ein Titel bei dem meine Freundin so richtig glänzen kann, was gut ist für ihre Motivation, auch anderes mit mir zu spielen. 8-))

    Witchstone entfaltet sein potential erst richtig im 3- bis 4-Personenspiel. :)

    Zustimmung: Zu Zweit ist es auch außer meiner Sicht kein schlechtes Spiel, aber leider nicht der optimale Sweetspot.

    Ohne dass ich ihm zustimme, aber das ändert glaube ich nichts an seinem Haupteinwand, dass es Boni an Boni bis zur Beliebigkeit aneinanderreiht. Das ist ja Kennzeichen von vielen neueren Knizias (Babylonia, Mille Fiori etc.), und das muss schon mögen, sonst sollte man lieber zu Knizias alten, harten Kampfspielen wie Euphrat & Tigris wechseln.

    Witzig finde ich, #Erde einen Hype zuzuschreiben. Vermutlich ist es jetzt so, dass jedes Spiel, dass irgendjemand gut findet und bei Unknowns erwähnt, "gehyped" ist...

    Ich sprach gar nicht von Unknowns. Auf BGG war das monatelang in der Hotness. Und Dee : meine Formulierung war: normalerweise weiß ich warum Menschen ein Spiel gefällt. Ich halte mich da für sehr empathisch und spiele auch fast alles mit was anderen Spaß macht und freue mich wenn es ihnen gefällt. Da Earth eine online-Partie war gab es da wenig zu erleben. Wahrscheinlich schadet das dem Spiel, wenn man es nicht am Tisch erlebt. Aber mir fielen beim Spiel diverse Titel ein, die das gebotene für mixh besser machen.

    Der Unterschied bei uns ist aber, dass du Calico ähnlich empfunden hast und ich dort fast 60 Partien auf dem Tacho habe ^^

    Mit Verlaub, das ist ein Missverständnis: ich mochte Calico. Ich halte es nur nicht für ein gutes Familienspiel und leide ein wenig unter AP bei dem Titel, aber da bin ich nicht der Einzige. Aber gern geapielt hab ich es trotzdem.


    Und Dee Ich wollte - auch wenn es so klang - niemandem seinen spaß mit dem Spiel absprechen, nur sehe ich normalerweise ansatzweise bei Spielen, die mir nicht gefallen haben, was daran reizvoll sein kann. Bei #Earth war schlicht mein Widerwille zu groß um diese Transferleistung hinzubekommen, was einfach nur heißt dass es für mich das Gegenteil von Spaß war. Aber das ist alles total subjektiv.

    #Erde

    Tja...ich kann hier die ganzen guten Bewertungen nicht nachvollziehen. Ich fand es völlig verkopft und spaßbefreit. Habe die erste Solopartie sogar abgebrochen und es direkt verkauft.

    Danke! Bei mir war es eine Online-Partie, die mich zum gleichen Ergebnis gebracht hat, so dass ich die bereits getätigte Bestellung flugs wieder storniert habe. Lange keinen gehypten Titel mehr gehabt der mir so wenig gefallen hat, wo ich auch nicht verstehe was andere daran finden.

    #Phraya

    Gefiel mir ziemlich gut. Ich hatte nur für das Bedürfnis, da Varianten und kleine Regel- oder Balanceänderungen zu testen. Das spricht jetzt zum Einen dafür, dass die Spielidee und Mechanik echt interessant sind und andererseits dafür, dass ich entweder nicht aus richtig gespielt habe oder auch vielleicht noch nicht alles ganz rund ist im Spiel.

    Kann ich total gut nachvollziehen. Ich bin mittlerweile auch so weit dass ich die Karte, die Gebäude für 5 Münzen errichten lässt, absichtlich weit hinten in den Stapel einmische - kommt die anfangs raus bringt sie die Spielbalance deutlich ins Wanken. Andere gedachte Probleme haben sich allerdings nicht in späteren Partien nicht mehr konkretisiert. Wichtig ist allerdings noch, dass man (anders als beim Königsboot) nicht die volle Bewegung mit dem eigenen Boot durchführen muss, sondern auch vorher stehen bleiben darf. Das hatte ich anfangs falsch gespielt und führt zu einigen "Engpässen".

    Das klingt als hätte es jemand erfunden dessen Brettspielhorizont aus Monopoly, Risiko und Diplomacy bestand - und der nicht verstanden hat was an Diplomacy das gute ist.

    Wie schon oben geschrieben: Da ist obendrauf noch eine große Lade Warrior Knights (und das sich daraus ableitende Der eiserne Thron) gekippt worden, Monopoly jetzt eher weniger. Die Nähe zu Diplomacy sehe ich gerade nicht, weil man ja an Ansagen und Absprachen gebunden ist. Aber ansonsten hast Du recht, das ist so eine Art feuchter Traum vom eigenen Brettspiel von jemand, der vorrangig würfellastige DoaM-Spiele kennt, und hat mit rezenteren Exemplaren wie Blood Rage nichts gemein.

    Das ist jetzt wirklich das erste Mal, dass Du einem Spiel gegenüber zu freundlich warst. Wir hatten gestern eine Beispielrunde in Ratingen mit diesem Monster (der Preis wird wohlwissentlich nur auf Anfrage verraten). Das Spiel selbst ist weniger Wargame und viel eher Dudes-on-a-map und Area Control mit einem Hauch Koloniebau. Die Grundmechanismen sind Warrior Knights und Konsorten entlehnt, dabei aber stark vereinfacht worden. Die durchschnittliche Spielzeit wird vom Autor mit 3-8 Stunden angegeben, das ist weitgehend glücksgesteuerten Mechanismen geschuldet, mit denen es eben auch sehr schnell zuende (wenn man 3 Stunden als sehr schnell ansehen will) sein kann. Das Holzbrett sieht in echt vor allem klobig und total überproportioniert aus. Mir ist nach der einen Runde völlig schleierhaft, an wen sich das Spiel richtet: Der Glücksanteil ist derart hoch, dass man in einer Runde völlig raus sein kann, während andere da schon in Ressourcen baden. Gerade Hardcore-Strategen mit hohem Aggressionspotential werden hier nach einer Runde nie wieder mitspielen wollen. Ich war jedenfalls froh, als der Spuk gestern vorbei war, und kann wirklich niemandem empfehlen, das zu spielen.

    Du solltest mal die allerersten Spiele sehen, haben die Herren Schmiel und Brunnhofer noch selbst mitgedruckt :) oder auch gesägt (#DippyTotale).


    1990 gab es mit "1835" auch schon einen aufwendiger produzierten Titel, aber natürlich war das noch vor dem ersten SdJ mit "DrunterUndDrüber "

    Ich hab ne ganze Reihe selbst gedruckter und in Essen dann (mit Anleitung aus der Schreibmaschine oder dem 9-Nadel-Drucker) direkt verkaufter Spiele aus den 1990ern, man vergisst schnell wie weit wir in Sachen Do-it-yourself-Druck seitdem gekommen sind. Hier war es halt lustig, weil HiG ja später einer der am klarsten durch ein Corporate Design gekennzeichneter Verlag ist.

    Du hast Recht, ich hab's erst einmal gespielt und gerade wohl verwechselt. Gemeint ist: du hast ein Deck von 9 Karten und ersetzt die Karten immer nur gegen andere/bessere, so dass es bei der gleichen Kartenanzahl bleibt.

    Bei Bloodborne dem Brettspiel ist das so. Vielleicht meintest du das!?

    Nee, ich fürchte ich hatte bei runedar den Eindruck, das hatten wir doch gerade öfters, dabei war es dann nur bei Lacrimosa so. Aber klingt ja jedenfslls spannend, muss ich Mal ausprobieren.

    Deck Replacement a la Dwellings of Eldervale

    Ich habe Dwellings of Eldervale schon öfter gespielt, stehe aber gerade völlig auf dem Schlauch was für einen Mechanismus du meinst... Weil ein Deck ist da ja nicht wirklich drin.

    Du hast Recht, ich hab's erst einmal gespielt und gerade wohl verwechselt. Gemeint ist: du hast ein Deck von 9 Karten und ersetzt die Karten immer nur gegen andere/bessere, so dass es bei der gleichen Kartenanzahl bleibt.

    Ich nenne mal nur die fünf auffälligsten Spiele der letzten Zeit, die ich noch nicht im Wochenthread verwurstet habe oder die mir sonstwie erwähnenswert erscheinen, in der Reihenfolge ihres Erscheinens:


    #Goldrausch Ein ganz früher Knizia und das älteste HiG-Spiel, das ich bisher in Händen gehalten habe. Und selbst dann ist es "nur" eines der 50 Spiele aus seinem Buch "Neue Taktikspiele", das es hier in eine gedruckte Version mit an Café International erinnernden Comicgrafiken statt eines Standarddecks geschafft hat. Eigentlich werden hier nur Karten in ein Raster angelegt und irgendwann im Spiel entscheidet man sich dann, welche Kartenreihen man werten will (also quasi ein leichteres, gemeinsam gespieltes Proto-Lost-Cities). Spielhistorisch ziemlich spannend: man kann richtig sehen, wie dieser frühe Titel noch mit einfachsten Mitteln designt und konfektioniert wurde, und wie der frühe Knizia Ideen seiner eigenen späteren Spiele schon vorwegnimmt (im Netz findet sich sogar eine Auktionsvariante für das Spiel).


    #LaCittà Eine Geschichte zum Schmunzeln: La Città kam damals unmittelbar vor einer größeren Pause vom Brettspielen auf den Markt (2004), so dass ich es damals trotz Interesses nicht mehr gekauft habe. Die Rezensionen waren überwiegend hymnisch, überall wurde es als überaus komplex und wunderschön produziert bezeichnet Jetzt habe ich es als Beifang bei einer Ebay-Auktion miterworben und war etwas fassungslos, was man damals so bewertet hat: Das Spielbrett sieht aus wie eine Kopie von Siedler auf Catan im Methadon-Programm (groß, mit Sechseckfeldern und leer), die Farben sind seltsam kraftlos (vielleicht ist ja auch das Material mit den Jahren einfach verblasst?), und die 150 Arbeiterminiaturen sind halb so groß wie mein Fingernagel und damit unglaublich schwer sinnvoll aufzustellen.


    Dann zur "Komplexität": Die Anleitung umfasst gerade mal 8 Seiten (die allerdings schon sehr knapp gehalten und dicht bedruckt sind). Spielt man es dann, sind die Mechanismen erstaunlich "modern" - selbst ein Kartendraft ist vorgeschaltet, und die Interaktion geht in Richtung "voll auf die Mütze geben", wenn man denn um Einwohner für die eigene Stadt kämpft. Auch heute noch eine interessante (wenn auch für die damalige Zeit sehr typische) Mischung aus Städtebau, Ressourcenerwerb und Gebietsmehrheit, die wirkt, als hätte damals jemand unzusammenhängende Ideen aus Siedler, El Grande und Carcassonne wild in die Luft geworfen und sich dann selbst gewundert, dass dabei etwas Funktionierendes herausgekommen ist. Man merkt dem Spiel also sein Alter durchaus an, aber die Partie damit war schon sehr nostalgisch und unterhaltsam - Wehrmutstropfen war leider auch hier, dass das Spiel extrem anfällig für Analyse-Paralyse ist.


    #Agricola15 Natürlich im engen Sinne kein neues Spiel. Ich hab mich aufgrund eines sehr guten Angebots durchgerungen, die Jubi-Ausgabe zu kaufen und so endlich mein Exemplar von 2008 auf den neuesten Stand zu bringen. Die Berichte zum miesesten Inlay aller Zeiten waren leider keine Übertreibung, ich kann mir bei Gott nicht erklären, welcher Teufel Lookout hier getrieben hat. Man kann die Pseudo-Trays nichtmal herausnehmen ohne dass sie komplett auseinanderfallen. Sowas furchtbar billiges habe ich wirklich noch nie gesehen. Der Preis für das Gesamtpaket lässt sich für mich wirklich nur als grotesk beschreiben, die ineinandergestapelte Box (was ich bei Descent 3. Edition schon ätzend fand) lässt sich nicht sinnvoll in mein Regal integrieren, sondern muss wohl immer obenauf stehen, damit sie nicht einknickt. Die Entscheidung, hier ausgerechnet Tannenbaum und X-Deck mit umfangreichen Countern einzubauen, lässt mich auch eher kopfschüttelnd zurück, aber vielleicht war das ja der Wunsch der Fans. Also: Hätte ich die Box mit Ding&Dent nicht für gut die Hälfte des UVPs bekommen, ich wäre stinksauer. So habe ich effektiv etwas weniger bezahlt wie bei Einzelkauf der enthaltenen Komponenten und fühle mich trotzdem um eine brauchbare Verpackung betrogen. Ich hätte so einen Mist von Lookout wirklich wirklich nicht erwartet und frage mich, ob das wirklich das Produkt war, das man auf den Markt bringen wollte.


    #DieSchlachtvonRunedar Das unerwartete Highlight meiner letzten Großeinkäufe. Knizia erfindet hier nicht das Rad neu, aber so ein authentisches Tower-Defense-Feeling habe ich bisher in Brettspielform seit Castle Panic nicht mehr erlebt - und anders als dort ist es hier auch für Kennerspieler noch reizvoll und bei weitem nicht so glückslastig. Die Mechanismen greifen auf sehr subtile Weise ineinander, das Deckbuilding (was hier eher Deck Replacement a la Dwellings of Eldervale oder Lacrimosa ist) ist sehr präzise und das eigentliche Optimier-Highlight des ziemlich schwer zu gewinnenden Spiels. Die Gestaltung mit dem 3D-Spielplan, der in der Spielschachtel hibernieren darf, ist ziemlich cool, und das Spiel selbst dauert zwar lang, fühlt sich dabei aber durchgehend spannend und episch an. Kann ich Solospielern und Koop-Freunden unumwunden empfehlen.


    #DetectiveRummy Hier rätsel ich immer noch, wieso ich einen frisch erschienenen 75-Dollar-Titel gebraucht in Belgien für 25 Dollar kaufen konnte. Sei es wie es sei, das hier ist Mike Fitzgeralds Magnum Opus, quasi der krönende achte Titel der Mystery-Rummy-Reihe, in für ein Kartenspiel auf Rommé-Basis dekadenter Riesenbox und entsprechender Ausstattung. Auch nach zwei Partien bin ich immer noch nicht sicher, ob es dieses Umfangs gebraucht hätte, aber da ich Mystery Rummy in seinen vielen Inkarnationen immer gern gespielt habe, habe ich auch diesem Titel gerne eine Chance gegeben und bin bisher - nach nunmehr drei Partien - noch nicht enttäuscht worden. Im Designer's Diary wird erläutert, dass man in der Entwicklung von der Idee eines Legacy-Spiels abgekommen ist, was ich sehr nachvollziehbar finde. Sehr gespannt bin ich, wie der stattdessen eingebaute Kampagnenmodus funktioniert, denn in den einzelnen Fällen ist es wie in früheren Teilen der Reihe so, dass man durch Mehrheitsbildung in jedem Spiel aufs Neue den Täter bestimmt - eine durchgehende Handlung ist also nicht zu erwarten. Also, bis auf den etwas absurden Preis (wenn man ihn denn bezahlen müsste) kann ich das Spiel Fans der Reihe nur empfehlen. Es nimmt dem Rommé-Mechanismus etwas die Leichtigkeit, macht es dafür aber umso epischer.

    Schöner Bericht :)

    Aber: Klugscheißer-Modus An: Seeland ist von Wolfgang Kramer und Günther Burghardt (und nicht Michael Kiesling) ;)

    Den Fehler hab ich hier im Forum aber auch schon hundertmal gemacht - es fûhlt sich einfach total nach Kramer/Kiesling an, und Burkhardt verbinde ich leider eher mit einer ganzen Reihe von total interessanten Spielen, die aber alle an der ein oder anderen Stelle nicht hundertprozentig funktionieren (Edison & Co., Maori, Ulm etc.). Seeland hingegen ist nicht nur großartig, sondern passt einfach perfekt in eine Reihe mit durchkomponierten Titeln wie Asara. Tikal etc. Carrara hingegen finde ich - obwohl ich es sehr mag - auch sehr speziell.


    Als Rondellspiel der Rondellspiele kann ich noch Die Werft von Suchy empfehlen, bei dem man über ineinandergeschaltete Rondelle Schiffe baut und testet.

    Kurzes Off-topic: Frage zu Pandemic Iberia: Ich ueberlege, es fuer die kleine Sammlung zum Spielen hier anzuschaffen, nachdem ich das normale in der grossen eingelaagertene Sammlung habe (2x, 1x englisch, 1x deutsch), will ich aber nicht dasselbe Spiel ein drittes Mal, sondern etwas, was fuer Anfaenger denselben Zweck erfuellt und Spass macht. Einstieg in die koop moderne Spielewelt, ...Taugt es dafuer? Oder ueberede ich doch lieber einen der Mitspieler, das normale anzuschaffen?

    Hm. Kommt auf sie anfänger an. Ctulhu ist eine sehr gute Einsteigerversion, man muss weniger beachten und es läuft trotzdem oft sehr spannend und fordernd ab. Für friedlichere Gemüter finde ich persönlich die Steigende Flut gut, da man hier relativ schnell Strategien entwickeln kann. Iberia ist da schon eher Fortgeschrittenenmaterial, dafür wohl insgesamt die beste standalone-Version (neben Legacy) - aber eher nichts für totale Anfänger.


    Rom und Warcraft fühlen sich durch den Kampf sehr anders an.

    Ich finde es auch schade, dass es offenbar recht wenig nachhaltig angenommen wurde hier. Umso froher war ich, dass ich vor ca. 9 Monaten darauf aufmerksam wurde und es seit einer Woche endlich spielen kann. Anfang des Jahres habe ich es sogar in der deutschen Fassung im Spieleladen entdeckt.

    Ich hab eine Mitspielerin, deren Lieblingsspiel es ist. Auch wenn ihr Plättchenlegespiele, bei denen es um das richtige Ausreizen topographischer Gegebenheiten geht, generell schon sehr liegen, ist sie in keinem anderen Spiel so unschlagbar. Wer es mag mag es offenbar wirklich sehr.

    Ebenfalls lang erwartet und endlich eingetroffen ist #Arboretum, ein in Deutschland noch wenig bekanntes Kartenspiel mit der wunderschönen Graphik von Beth Sobel.

    Ich würde nicht behaupten dass das in Deutschland unbekannt ist, es gab ja eine offizielle deutsche Ausgabe bei AS, die nur leider wenig verkauft wurde. Aber als es rauskam waren die Foren und spieletreffs voll mit dem Spiel, es ist nur nicht sehr nachhaltig erfolgreich gewesen. Kein schlechtes Spiel, aber imho für eine sehr spezielle Zielgruppe.

    Pikmin : Das hat weniger was mit Fandom und mehr mit latenter Schizophrenie zu tun, zumal ich meinen Schreibstil ja auch immer ein wenig dem Usernamen anzupassen pflege. Aber ich werde zu alt für derartigen Stress, und der anarchistische Klempner aus Brazil passt einfach sehr gut.


    Und bei Roads&Boats wollte ich nur sagen dass ich große Chancen sehe dass Dir das Spiel gefällt, egal wie Du es spielst.


    So, und jetzt mal wieder 5 neue Spiele von mir, bzw. 4 und ein halb neues (zu New Angeles habe ich ja schon im Wochenbericht ausführlicher geschrieben):


    #MyFathersWork Hatte ich schon zweimal vor einem halben Jahr gespielt, dann aber mangels passenden Mitspielern erstmal weggeräumt. Jetzt kam es gleich mehrmals auf den Tisch, da eine Mitspielerin einen echten Narren dran gefressen hat (was mir natürlich sehr entgegen kam). Ich führe das hier an, weil ich gar nicht glauben kann, wie unterschiedlich sich die drei mitgelieferten Szenarien spielen. Das erste krankheitsbezogene Szenario ist eigentlich mehr oder weniger das Basisspiel und bringt relativ wenig zusätzliche Themen ein, hier konzentriert man sich tatsächlich vorrangig aufs Experimentieren und Unheil über die Welt bringen. Erst mit Szenario 2 und 3 kommen ganz andere Spieleelemente ins Spiel, vor allem aber viiiiiel mehr Story. Ich habe lange nicht verstanden warum sich Spieler über zuviel zu Lesen beschweren - nun, spätestens im kriegslastigen Szenario 3 liest man tatsächlich fast eine Stunde am Text, je nachdem wohin sich das Szenario durch die Entscheidungen der Mitspieler dreht. Insgesamt bleibe ich nachhaltig begeistert und finde das Spiel nach wie vor großartig, was aber sicher nicht der Originalität der Mechanismen geschuldet ist - die sind sehr standard-Euro (Ressourcen sammeln, um "Experimente" aka Auftragskarten zu erledigen, bei gleichzeitiger Optimierung des eigenen Tableaus). Der Kniff, dass man zwischen den drei Generationen der eigenen Familie alles Geld und die anderen Ressourcen verliert, ist hier noch der aufregendste Dreh. Spannung entsteht da viel eher durch die narrativen Entscheidungen, die man bewusst oder eben auch unbewusst treffen kann, und die massive Auswirkungen auf den Fortgang der Geschichte nehmen. Jedes Szenario bietet acht verschiedene Enden, die von "heimliche Antihelden" bis zu "Auslöser der Apokalypse" reichen können. Derzeit habe ich immer noch erst 6 der 24 möglichen Enden freigeschaltet, und habe immer noch Lust andere Wege einzuschlagen. Ein tolles Spiel, das eine bessere Anleitung verdient hätte (Achtung für Nutzer der deutschen Übersetzung: Da hat der Übersetzer den Satz nicht mitbekommen, dass Aktionen in der eigenen Villa auch vom Hausherrn nur einmal durchgeführt werden dürfen).


    #ArlerErdeTeeundHandel Zum ersten Mal Arler Erde zu dritt, und natürlich auch mit Tee, der interessante Kombos ermöglicht. Grundlegend ändert sich das Spiel allerdings nicht, ich würde sogar sagen, dass gerade der Spielanfang noch offener wird. Für den dritten Spieler war seine erste Partie keine positive Erfahrung, aber da der andere Rosenberg-Titel auch schon nicht mochte, hätte man sich das vorher denken können. Zu dritt geht das Spiel deutlich schneller vorbei, als Anfänger kommt man da nicht sonderlich weit. Insoweit würde ich es zu dritt wirklich nur Arler-Profis empfehlen, für mich bleibt es weiter ein sehr guter Zweier oder Solotitel.


    #PaxViking Ähhh, was war das?!? Der eigentliche Spielablauf wirkt wie ein Pax Junior, aber dann haut einem das Spiel völlig überladene Kartentexte um die Ohren - zudem muss man (mehr noch als bei Pax Pamir) die Kartenauslagen der Mitspieler im Blick behalten, was bei den dicht beschriebenen Karten aber gar nicht gelingen kann. Ich kenne bisher erst zwei andere Pax-Titel (Pax Pamir und Pax Porfiriana), aber in keinem der anderen beiden hatte ich so das Gefühl, dass ich es mit einem verkappten, eher schlichten Area-Majority-Spiel mit unnötig verkomplizierten Kartentexten zu tun hätte. Und ich bin sehr froh, dass es mir erklärt wurde, laut Erklärer machte die Anleitung wenig Spaß. Kann man wohl nur den echten Fans empfehlen.


    #SuperMotherload Na jetzt aber: Deckbau und Plättchenlegen, da kommt zusammen was zusammen gehört (und da es von 2015 ist, ist es El Dorado mal eben 2 Jahre zuvor gekommen).. Mit Karten beutet man Minen aus, mit den so gewonnenen Mineralien kann man wiederum bessere Karten kaufen, und das alles mit einem Affenzahn. Das Anlegen neuer Landschaften soll wohl sehr bewusst an einen Sidescroller erinnern. Ein perfektes schnelles Zweierspiel von den Leutchen, die Brass Birmingham überarbeitet haben (mit steigender Spielerzahl wird es laut BGG eher schlechter), mit hohem Interaktionsfaktor. Schade dass man so schlecht rankommt.

    Also nur weil du es bist, Pikmin, ich schwöre hiermit feierlich, dass ich mich nie wieder umbenenne. Also noch einmal im echten Leben, aber nie wieder hier im Forum. Zufrieden?


    Zu #Meadow Ich habe die Retail nie gespielt, sondern nur einen wohl noch recht frühen Prototyp. Wahrscheinlich haben sich also noch Regeln geändert und ich hätte meine Klappe halten sollen. Das Spiel damals hat jedenfalls einen ähnlichen Eindruck auf mich gemacht wie Calico: einfache Regeln, aber wenig verzeihend und hirnverzwirbelnd. Es scheint als wäre es auf dem Weg zur Retail sehr viel netter geworden. Wird mir eine Lehre sein (bzw war es schon, der Proto zu Merw war auch ein völlig anderes Spiel, nur gefiel mir der viel besser).


    Und als Hoffnungsschimmer für dich: Roads & Boats kann man extrem unterschiedlich spielen, das funktioniert wenn man es freundlich spielt ebenso gut (und anders) als wenn man konfrontativ wird. Ich kenne keinen anderen Splotter, der so sehr wie eine Sandbox fungiert.

    ...und auch hier wurden es trotz reduziertem Tempo fünf neue Titel:


    #WeatherMachine Von Enttäuschung zu sprechen trifft es nicht, da ich bereits im Vorfeld genau das auch befürchtet hatte. Lacerda ist zum reinen Mechaniker a la Feld mutiert, das Thema wirkt zumindest im fertigen Produkt komplett aufgesetzt. Damit fehlt mir bei diesem Spiel aber auch der innere Zusammenhalt, genau wie bei Kanban, Lisboa und On Mars gibt es hier eine Vielzahl ineinander greifender Mechanismen auf höchstem Komplexitätsgrad, aber ich müsste sie mir vor jedem Spiel komplett neu erarbeiten, da thematisch keinerlei Verbindung zwischen ihnen zu erkennen ist. Hier wiederholt sich mein Problem mit Paladine des Westfrankenreichs: Sehr komplexer Euro, der mir eigentlich gefallen müsste, zu dem ich aber Null Zugang habe. Weiterer Nachteil: Die Spielzeit ging bei uns schon zu zweit völlig durch die Decke, in der Zeit habe ich zwei für mich interessantere Titel gespielt. Diesen Lacerda kann ich getrost aussitzen, mal sehen ob das in Zukunft wieder besser wird.


    #Obsession Ich weiß, für die meisten ein alter Hut, aber ich mochte diese (wenn man will) sehr zufallsgesteuerte Adelssimulation auf Kennerniveau richtig gerne. Dass man nicht weiß, was beim nächsten Fest die populärsten Bauten sind, fühlt sich thematisch sehr richtig an, spielerisch wird es so zu einem Wettlauf, möglichst ausgewogen oder eben hochspezialisiert ins Feld zu ziehen. Viele Mechanismen erkennt man aus anderen Spielen natürlich wieder, aber der Worker-Placement-Mechanismus ist hier doch sehr zeitkritisch umgesetzt und Geld zumindest anfangs noch sehr knapp, was einiges an Spannung und Verzweiflung ins frühe Spiel bringt. Am Ende des Tages ein schöner Tableaubuilder mit großartig umgesetztem Thema.


    #BeerandBread Schönes Zweierspiel, leider sehr verkopfte Regeln, so dass der Einstieg uns etwas schwer fiel, aber wenn man es öfter spielt, öffnet sich das Spiel und man erkennt warum manches so umständlich sein muss wie es ist. Für mich ein echter Konkurrent zu 7 Wonders: Duel, da man auch hier im Zwang steht, dem Gegner nicht zuviel Gutes zu tun.


    #AbenteuervonRobinHoodErweiterung More of the Same, was definitiv nichts Schlechtes ist. Die neuen Szenarien hat man an einem bis zwei Nachmittagen durch, das Preis-/Leistungsverhältnis ist also etwas fragwürdig, und neue Mechanismen gibt es hier auch nicht zu entdecken. Aber noch trägt das Spielprinzip. Was aber jetzt dringend gebraucht wird, ist ein neuer "Adventskalender" mit neuen Ideen - so variabel wie Andor ist das Konzept des Spiels leider nicht.


    #Phraya Von dieser Messeneuheit hatte ich noch überhaupt nichts gehört, aber es handelt sich um ein ziemlich großartiges Pickup-and-Deliver mit schwankenden Preisen. Ungewöhnlich ist die harte indirekte Interaktion, mit der man den Mitspielern das Leben tatsächlich sehr schwer macht, da jeder Handel Auswirkung auf Aufträge, Waren und Preise nimmt. Es gibt mitigierende Karten, die man sehr sorgfältig aussuchen muss, im Kern ist das aber ein hart am Expertenspiel vorbeischrammendes, schnell gespieltes Handelsspiel, das uns viel Spaß gemacht hat.



    ...und ein kleines Shoutout an #DerNamederRose von Stefan Feld, was ja demnächst als überarbeitete Neuauflage rauskommen soll. Wir hatten viel Spaß mit diesem Deduktions- und Verdächtigungsspiel, das ein wenig den Grundmechanismus von Red Outpost vorwegnimmt. Da kann man sich auf die Neuauflage dann auch wirklich freuen, denn aussehen tut es jetzt wirklich mal eher funktional, und die thematische Einbindung ist leicht änderbar, ergibt im Spionagekosmos auch mehr Sinn.