#CatintheBox
Ist bei mir ziemlich durchgefallen, was gar nicht mal mit dem spielerischen an sich zu tun hat. Es wurde im Vorfeld ja zudem ziemlich hochgejazzt: Gut, es ist als Stichspiel ganz okay, auch wenn ich den Mechanismus, dass die Farbe einer Karte erst beim Ausspielen bestimmt wird, nicht als so bahnbrechend empfunden habe, wie er vorher beschrieben wurde. Wer die vom Startspieler angesagte Farbe nicht zugeben kann oder will (es besteht kein Zwang), darf die ursprünglich geforderte Farbe auch den Rest der Partie nicht mehr spielen. Zudem wird jede exakte Karte (also etwas "die grüne Fünf") auf einem Tablaeu mit einem Token markiert und ist den Rest der Partie quasi gesperrt. Rot ist grundsätzlich Trumpffarbe. Es macht - zumindest in der ersten Spielhälfte - mE nach wenig Sinn, vom simplen Zugeben der Farbe (bzw. "straffrei" stechen) abzuweichen. Dadurch kommen so ein wenig Wizard-Vibes auf; Kartenhand pflegen, nicht weiter auffallen, auf seiner vorhergesagte Anzahl der Stiche hinarbeiten. Und dazu halt - okay, passable Idee - möglichst so spielen, dass die Steinchen auf dem Ablagetableau eine schöne punktebringende Fläche bilden.
Aber bei halbwegs routinierten Spielern verengt sich das Prinzip doch ziemlich; wenn nicht komplett Doofe mitspielen, läuft es immer darauf hinaus, ob es beim letzten oder maximal vorletzten Stich zu einem Paradoxon kommt, also keine passende Karte mehr "frei" ist. Und hier ist dann doch arg der Zufall bzw. das Glück dabei.
Völliger Kokolores ist aber das Drumherum: Ok, das schwachsinnige Schrödingers-Katze-Quantenmechanik-Dingens als Thematik kann man ja noch ignorieren. Aber fast 30 Öcken für ein eigentlich simples Stichspiel, das im Herzen aus 50 schwarz-weißen Karten besteht? Böh - der ganze Double-Layer-Krams und die edlen Acryl-Tokens (die aber trotzdem viel zu klein und damit fummlig sind) gehören zu der Art künstlicher Aufblaserei, die ich nicht leiden kann. Und warum man in einer Dreierpartie ausgerechnet nur 1, 3 oder 4 Stiche vorhersagen kann, erschloss sich mir bis zum Schluss nicht.
Noch kurz auf die Schachtel geguckt: Die Autoren sind Japaner. Ergibt Sinn.
Als 15-Euro-Titel hätte es in jede gut sortierte Absacker-Sammlung gehört, aber so: 6,5/10.
(wobei man natürlich wieder die uralte Diskussion aufleben lassen kann, ob der Kaufpreis per se in die Bewertung reingehört)
#ChocolateFactory
Als Deluxe-Version für 40 Euro bei Skellig auf der SPIEL mitgenommen. Keine Ahnung, was genau der Deluxe-Part ist, aber das Material macht qualitativ und quantitativ schon was her. Spielerisch ein typischer Euro, leicht fummelig, etwas großer Handlingaufwand, minimal AP-anfällig. Man kann den Hauptmechanismus auch parallel ausführen; das braucht aber schon großes Vertrauen, da er doch leicht zu Fehlern führt.
Aber ich mag einfach, wie das eigentliche Schokolade produzieren thematisch-mechanisch schön verwoben ist und noch dazu wunderbar anschaulich, lebendig dargestellt wird. Letztendlich lebt CF natürlich auch davon, ansonsten wäre es nicht übermäßig originell. Aber es funktioniert, macht Laune, thematisch ansprechend, gute Tischpräsenz. Passt. Und der Solo-Modus soll recht gut sein.
7,5/10
#3RingCircus
Devir liefert zur Zeit ziemlich ab: Die weiße Burg ist an in aller Munde. Das hier bereits besprochene Savernake Forest, ein toller Absacker, läuft leider etwas unter dem Radar, weil (noch) nicht auf Deutsch erschienen. Und als weitere Essen-Neuheit hatte Devir noch 3 Ring Circus im Gepäck, das im Frühjahr wiederum bei Kosmos auf Deutsch erscheint. Erstmal typische Devir-Zutaten: sprachneutral, kleine Box mit sehr viel Inhalt, sehr attraktiver Preis.
Wir spielen einen kleinen Wanderzirkus, der Ende des 19. Jahrhunderts durch die USA tingelt. In kleinen Städtchen geben wir Vorstellungen, die ohne große Voraussetzungen - schließlich sind die Leute hier und auch in den Nachbarstädtchen froh, dass überhaupt mal was passiert - die nötigen Belohnungen geben, um unser Tableau mit diversen Artisten aufzubauen. Eine vernünftige Truppe ist nötig, um die Leute in den größeren Städten in die Manage zu locken. Und in den großen Metropolen lockt man ohne echte Stars gar keinen mehr hinter dem Ofen hervor.
Sehr schönes Thema, recht erfrischend rübergebracht. Das eigentliche Tableaubuidling ist zwar "nur" routiniert-hochwertig umgesetzt. Aber mir gefällt, was auf dem Spielbrett an sich passiert. Grafisch schön, leicht nostalgisch dargestellt, erinnert es mich einerseits an selige Kindertage, andererseits wirkt es einfach ziemlich lebendig und wird auch dem Thema Wanderzirkus gerecht. Dazu nette, originelle Mechanismen - der Area-Control-Part wurde so dermaßen beiläufig integriert, wie ich es selten zuvor gesehen habe.
Paar Kritikpunkte gibt es: Die Anleitung liest sich "im Trockenen" sehr gut, ist, wie mE aber häufiger bei Devir-Titeln, nicht ideal, wenn man sie beim Spielen braucht. Das Anpassen des Spielbretts an zwei oder drei Spieler wurde nicht ideal gelöst. Und dass man in den großen Städten nun genau den einen speziellen Athleten braucht, engt die spielerische Freiheit doch etwas ein (oder man braucht schlicht Glück). Und schließlich wirkt das von den Spielern selbst herbeigeführte Spielende im Detail nicht perfekt ausgearbeitet.
Ein weiterer toller Devir-Titel. 8,0/10 mit leichter Tendenz nach oben, weil es mich von der ganzen Präsenz her sehr anspricht. Für einen wirklich herausragenden Titel fehlt aber überall ein bisschen was.
#WonderBook
Ich glaube, dazu muss man erst mal nicht groß was sagen. Herausragende Idee, zudem auch qualitativ toll umgesetzt. Wunderbares Material auch abseits des Pop-Up-Buches. Hab es sehr günstig erwerben können, was auch meine Meinung wohlwollend beeinflusst. denn obwohl es auch spielerisch einige schöne Kniffe aufweist und das Konzept entsprechend weiter verfolgt, teile ich die oft geäußerten Bedenken: Es setzt sich von Anspruch und Zielgruppe her zwischen alle Stühle.
Es ist nicht direkt ein Kinderspiel; aber um auf Dauer auch Kenner zu begeistern, ist es spielerisch zu wenig konsequent und geht zu viele Kompromisse ein. Es ist also letztendlich (nur) etwas für Familien mit Brettspiel-erfahrenen Eltern. Meiner Meinung nach eine völlig unnötige Einengung der Zielgruppe. Ich bin aber dennoch froh, es zu besitzen - weil, wie gesagt...
7,0/10
#BeyondtheSun
Herrje, ist das trocken. Meine Güte, ist das spannend. Allmächt, hat mich das gefesselt. Einfach perfekt durchkomponiert. Ich bin alles andere als ein Space-Nerd, aber die Thematik stört nicht weiter, um es mal so zu formulieren. Die Story ist natürlich völliger Humbug und ja, die Vohwinkel-Grafik kommt schon arg nüchtern rüber. Und auch ich verstehe wie viele andere nicht, warum der Tech-Tree mit einem doppelt so großen Spielplan daherkommt wie das - eigentlich entscheidende und grafisch deutlich attraktivere - Weltraum-Rennen.
Aber hat man erstmal das Spielen angefangen... dass ich gleich in meiner Erstlingspartie mithalten konnte (Zweiter mit 55 zu 54 zu 50 Punkten) spricht eher für das Spiel. Vieles läuft so intuitiv ab; viele Werke haben das Problem, dass sie - abseits des "ist es thematisch"-Themas - einfach sehr stark durchkonstruiert daherkommen. Hier wirkt alles so harmonisch, so "natürlich".
Nettes Vorkommnis am Rande: Der spät im Spiel aufgedeckte Sagittarius-Promoplanet ("keiner kann hier durch") sorgte dafür, dass einer der Mitspieler auf seinem Außenposten strandete, wegen eines einzelnen fehlenden Militärpunktes ihn nicht kolonisieren konnte und deshalb vermutlich das Spiel verlor. Was wir aber alle sehr amüsant und irgendwo in seinem ganz eigenen Kontext auch ziemlich realistisch fanden.
9,0/10
#TenpennyParks
Der amerikanische Verlag Thunderworks Games produziert relativ eurolastige Spiele. Vor allem der Kartographer und Roll Player sind auch hierzulande recht erfolgreich. Gleichzeitig ist Thunderworks nicht mal annähernd so groß oder bekannt wie etwa AEG. Und interessanterweise haben zwei seiner typischten Euros keinen deutschen Verlag gefunden: Cape May mit Menzel-Grafik und eben Tenpenny Parks, von keinem geringeren als Vincent Dutrait gepinselt. Typisch für TW sind erstmal tolles Artwork und auch ganz ohne Deluxe-Version hochwertige Komponenten, die in einer tollen Tischpräsenz münden.
Das Lesen der Tenpenny-Parks-Anleitung gab mir ein komisches Gefühl: Ich meinte alleine dadurch schon genau zu wissen, wie es sich spielt und beim spielen anfühlt. Und das Gefühl trog nicht, was aber gar nicht als so negativ gesehen werden muss. TP ist aus bekannten und eingängigen Mechanismen durchkomponiert, das Thema kommt dabei halbwegs ordentlich rüber. Wir sollen einen attraktiven Freizeitpark bauen und haben dazu drei Worker, mit denen wir entweder eine Attraktion kaufen - es gibt sechs verschiedene Themenwelten - oder einen Spezialisten in Anspruch nehmen. Letztere halten quasi das System am Laufen.
Die Fahrgeschäfte bestehen aus typischen Polyominos, die wir in unserem Park unterbringen müssen. Bäume erschweren ebenso das Platzieren (können durch einen Besuch der Gärtnerin aber abgeholzt werden) wie der recht enge Parkplan (beim Makler kann man aber Erweiterungen erwerben). Das Geld ist eh knapp, hier hilft der Bänker. Die Attraktionen bringen wieder entweder Kohle (pro Runde) oder Siegpunkte (bei der Endwertung). Dazu Boni in Form von drei Leisten, die wir damit pushen können (Joy, Awe und Thrill).
Alles sehr geläufig, alles sehr gefällig. Wenig originell, aber harmonisch durchkomponiert - ein absolutes Wohlfühlspiel. Unkomplizierte, sehr nachvollziehbare Wertung. Und dazu ein paar nette Details und Twists: Den Runden-Bonus als Leisten-Führender darf ich nur einsacken, wenn ich meinen Chip ein Feld zurücksetze. Und die Polyominos müssen wider Erwarten nicht ineinanderpassen, sondern dürfen sich ganz im Gegenteil nur an einer Ecke berühren. Dass trotzdem nur selten die Parkerweiterungen gebraucht werden, liegt an den mE viel zu kurzen fünf Runden. Eine sechste oder siebte hätten Tenpenny Parks gut getan, auch wenn es sich so schön fluffig in einer Stunde runterspielt.
Ich wünsche dem Spiel eine deutsche Umsetzung, auch wenn es an sich weitestgehend sprachneutral daherkommt.
7,5/10