Beiträge von Biberle im Thema „Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...“

    Vorab zu den allesamt recht ähnlichen Wertungen: Das liegt vor allem darin begründet, dass in letzter Zeit vor allem Spiele auf den Tisch kamen, die beim wöchentlichen Spieletreff von erfahrenen Vielspielern vorgeschlagen/mitgebracht wurden. Da ich gleichzeitig thematisch und mechanisch recht offen bin, kommt selten eine Enttäuschung bei raus. Gleichzeitig waren aus verschiedenen Gründen aber auch kaum Titel dabei, zumindest keine erstgespielten, die das Potenzial zum Ausbruch nach oben gehabt hätten.


    #ValeOfEternity

    Bin eigentlich nicht der Kartenkombo-Effekte-Typ, aber das ganze Drumherum ist einfach "anziehend" gemacht, so dass man trotzdem Lust auf eine Partie bekommt. Irgendwie hat man aber schon das Gefühl, dass Autor/Verlag/Redaktion selbst nicht ganz bewusst war, welcher Punkteregen mit manchen Kartenkonstellationen möglich ist. Und dann wiederum sind auch Karten dabei, die ohne große Voraussetzungen fette Punkte abwerfen - sie müssen halt zum richtigen Zeitpunkt kommen. Wirkt dadurch schon leicht zufällig, das alles. Außerdem bemerke ich nach mittlerweile vier Partien schon leichte Abnutzungserscheinungen; eigentlich sollte da doch noch der "ich will alles mal durchprobieren"-Effekt überwiegen... aber manche Kreaturen sind halt so gesehen auch einfach nur langweilig. Merke aber gerade, dass das Textchen negativer klingt, als ich Vale letztendlich finde.

    7,5/10


    #Harmonies

    Wird ja gerne mit "erinnert an" bedacht - da fallen dann Namen wie Azul oder Reef. Azul hab ich beschämenderweise noch nie gespielt, Reef besitze ich selbst. Ich mag Reef sehr gerne; Harmonies ist aber nüchtern betrachtet das bessere Spiel. Mehr Abwechslung, mehr - hihi - Tiefe, ohne deswegen von der Komplexität her zu überfordern. Ob gewollt oder nicht, aber die mögliche Kombination der Tierkarten und denn gleichzeitig immer neuen nötigen "Zentralsteinen" (also halt denen mit dem Tierwürfel drauf) hat mein Hirn überlastet. Das war für mich eine Art nötiges um-die-Ecke-denken, das ich nicht hinbekommen hab.

    Größter Kritikpunkt ist für mich trotzdem, dass es Harmonies irgendwie an Profil fehlt. Das geht bis hin zum Design der an sich sehr schönen Tierkarten; den Grafikstil hat man in letzter Zeit (zu) oft gesehen.

    Punktemäßig steht es aktuell an der 7,5er-Kreuzung. In welche Richtung es weitergeht, müssen zusätzliche Partien erst zeigen.

    7,5/10


    #Fort

    Fort fällt natürlich erst mal damit auf, dass es im typischen Leder-Design daherkommt. Und irgendwie auch dadurch, dass es permanent verramscht oder gar verschenkt wird, etwa bei Spielworxx selbst. Und drittens durch die "kindische" Thematik: ich befürchte, dass man sich dadurch bei der typischen "erwachsenen" Fantasy/SciFi-Geek-Basis, die ja eine nicht gerade kleine Menge der Brettspielenden ausmacht, selbst ins Abseits geschossen hat.

    Jedenfalls hab ich ein deutlich kleineres Spiel erwartet. Aber da steckt durchaus einiges drin, vor allem, weil hier das Deckbuilding-Genre mit einigen originellen bis fast schon weirden Mechanismen ordentlich aufgemischt wird. Mir hat trotzdem ein wenig der Spannungsbogen gefehlt. Vor allem aber fehlt mir auch nur ansatzweise das Gefühl, tatsächlich ein Fort zu bauen, worauf das Spiel bis hin zum Titel aber schon ziemlich rumreitet. Wenngleich es an sich durchaus auch einige thematisch schöne Kniffe hat.

    7,0/10


    #DieTiereVomAhorntal

    Eigentlich ein klassischer Workerplacer, wirkt er mitunter - auf positive Art - eigen bis seltsam. Thematisch habe ich bis heute nicht verstanden, warum hier Tiere um menschliche Alltagsgegenstände balgen. Spielerisch wirkt es zudem weder besonders originell noch perfekt durchkonstruiert, wobei das doppelte Einsetzen - zuerst die Meeple, dann die Würfel - schon recht frisch rüberkommt. Aber es ist - besonders in der gespielten KS/Deluxe-Version einfach ein absolutes Wohlfühlspiel, bei dem in der Fünferrunde sofort jeder nochmal mitgespielt hätte, wenn es nicht schon so spät geworden wäre. Da hat es auch nicht groß gestört, das es sich ganz schön hinzog für das, was es letztendlich bietet. Persönlich halte ich aber durch einige spielerische/mechanische Ecken und Kanten sowohl die Einordnung als Familienspiel als auch die BGG-Weight von 2.39 für ziemlich grenzwertig.

    8,0/10


    #Ten

    Bei kleinen Kartenspielen ist vermehrt der Trend zu beobachten, dass den Autoren nix mehr richtig Neues einfällt, sie aber dafür teilweise recht wild bekannte Mechanismen mixen. Bei Ten wären das Push your luck mit dazwischengeschobenen Mini-Auktionen und "Geld" samt simplen Kartenkauf als eine Art Parallelwelt. Harmoniert trotzdem erstaunlich gut, bringt den erwarteten oberflächlichen Spaß und tut niemandem weh. Für das, was es bietet, gibt es aber meiner Meinung nach ein paar kleinteilige, unintuitive Regeln zu viel. Zudem kommt man immer wieder in Sitautionen, in denen man praktisch gespielt wird und nur Passagier ist. Ab und an ok, gibt aber viele, viele bessere.

    6,5/10

    Von ganz klein bis ganz groß war alles dabei...


    #ArcheNova

    Es ist natürlich immer besonders spannend, wenn man einen der aktuellen "Standards" der Spielewelt und/oder eines der ganz hoch platzierten BGG-Stars endlich kennen lernt. Und, naja, so 100pro verstehe ich den Hype nicht. Ich finde es eher nachteilig, wenn bis hin zum Spielende-Eintritt gemeint wird, alles muss speziell und komplex sein - nur ja nicht einfach mal was gerade heraus designen. Dabei ist das Grundkonzept - wenn es sich angesichts des ganzen Brimboriums drumherum endlich mal herauskristallisiert hat - ja ziemlich simpel und auch recht originell: Fünf Grundaktionen, die umso stärker werden, je länger man sie nicht benutzt hat. Es geht so gesehen viel um Timing und ein bisschen Vorausdenkerei. Zur thematischen Einbindung ist ja schon viel diskutiert worden: Das ist alles in sich schlüssig, es kommt nur einfach nicht so richtig zum tragen (mMn). Die teilweise echt originellen bis skurrilen Tiere gefallen mir; aber wenn ich mich in die Karten vertiefe, bekomme ich vom Spiel nix mehr mit. Zudem ist es in der heutigen Zeit eines der wenigen Spiele, bei dem mir die Grafik eher negativ aufgefallen ist. Teilweise schlicht bis bieder, bei den Karten dann ziemlich inkonsistent. Manches sind eindeutig Fotos, andere wirken eher gezeichnet.

    Damit das nicht falsch rüberkommt: Ich habe mit AN einen tollen Abend verbracht; sicher in vielen Bereichen ein sehr, sehr gutes Spiel. Ich bin halt nur nicht der Typ, der einen Titel dutzende Male spielen will, um damit verschiedene Taktiken und Strategien auszuprobieren und sie immer wieder zu variieren, anzupassen und fortlaufend zu verfeinern. Dafür ist es natürlich prädestiniert. Für eine persönlich Top 10 reicht es deshalb nicht. Aber das ist gerade hier nach einer Partie natürlich ein eher lockeres Urteil.

    Tierische 8,0/10 Punkte


    #TrekkingReisedurchdieZeit

    Wenn wir schon beim Thema Thematik sind: Hier kommt sie nicht nur noch unzureichender rüber und wirkt absolut schlecht ausgenutzt. Nein, sie ist fast schon ärgerlich: Was sollen diese Zeitreihen in verschiedenen Intervallen und je nach Tag anderen Schwerpunkten? Soll das die Spieler absichtlich verunsichern? So glotzt man halt ständig auf das entsprechende Beiblatt...

    Der Rest ist ein harmlos-netter Ressourcensammler, der für mich aber recht durchgenudelt wirkte. Da reise ich lieber durch die Zeit und spiele andere, ähnliche Titel aus den diversen Brettspiel-Zeitaltern.

    Zeitlose 5,5/10 Punkte


    #FarAway

    Ich bin überhaupt nicht gut darin, Feel & Flow eines Spiels nur anhand seiner Beschreibung bzw. dem Lesen der Anleitung einzuschätzen. Als dann FarAway einem kleinen Hype unterlag und es als "ganz anders" tituliert wurde, war ich erst recht gespannt. Lustigerweise spielte es sich genauso, wie ich es mir vorher gedacht hatte. Es besteht halt über weite Strecken dann doch "nur" aus routiniert-gehobenen Designer-Standard-Kniffen. Und ja, der Gegensatz aus Auslegen und Werten ist ein genialer Einfall, macht FarAway echt knifflig und wird es auch auf Dauer tragen, denke ich mal. Man muss halt wegstecken können, dass man die Glückslastigkeit auch nach diversen Partien nicht aus seinem Spiel bekommt.

    Ich bin froh, es zu haben, aber der ganze große Knüller ist's halt irgendwie dann doch nicht.

    7,5/10 Punkte


    #PortRoyal

    Nochmal so ein Klassiker, der seinen Status sicher auch ein wenig dem "Pfister" auf dem Deckel verdankt. Eigentlich supersimpel, litt mein Einstieg ein wenig unter der total verunglückten Erklärung, die für etliche Lacher in der geselligen Runde sorgte, weil auch die beiden anderen (wir waren zu fünft) Neulinge dachten, wunder was sie denn da für einen Brocken vor sich haben. Letztendlich trug auch die mMn ziemlich laienhafte Grafik mit ihrer kruden Symbolik zum Eindruck bei. Schließlich ist es ein Pegasus-Titel von 2014 und keine Eigenpublikation von 1992.

    Und ja, ein schönes kleines Spielchen. Da steckt durchaus einiges an Taktik drin, wobei es sich den ersten Eindrücken nach nicht lohnte, seinen Glück zu sehr zu strapazieren.

    7,0/10 Punkte


    #lostseas

    Ein recht neuer und ziemlich unbekannter Plättchenleger vom französischen Verlag Blue Orange. Wir legen Tiles mit maritimen Symbolen (von der Palme über ein Schiffswrack bis hin zum Seeungeheuer) aus einer pro Runde fünf Plättchen großen Auslage nach und nach und reihum in ein vier-mal-vier-Raster. Dessen halben Rahmen haben wir vor Spielstart durch diverse Punkt-Bedingungs-Plättchen selbst gelegt. Da soll bspw. in einer Reihe eine bestimmtes Symbol genau x-mal vorkommen, es sollen insgesamt x Symbole sein, es sollen in einer Reihe alle sechs vorhandenen Symbole vorkommen usw. Jedes Punkteplättchen hat eine leichtere und schwierigere Seite. Je nach Gier darf man sich das selbst so zusammenpuzzlen, wie man will. Grundsätzlich zeigt jedes Plättchen eines bis drei Symbole in allen möglichen Kombinationen.

    Funktioniert, fordert durchaus das Gehirn, läuft locker durch. Aber weder für Innovationsfreude noch geniale Mechanismen gibt es hier einen Preis. Alles gehobenes Mittelmaß und passt somit perfekt ins Blue-Orange-Programm. Ich kenne etliche Spiele von denen, die sind allesamt auf einem ähnlichen Level.

    Leicht wässrige 6,5/10 Punkte

    Dreadful Meadows

    #dreadfulmeadows


    Typische Kickstarter-Deluxe-Edition; wirkt trotzdem nicht überproduziert, da es nicht einfach um viel Bling Bling, sondern um eine einfach schöne Tischpräsenz und hochwertige Materialien geht. Spierisch nicht übermäßig originell; wir legen mit gekauften Plättchen einen Halloween-Garten an, der Horror-Süßigkeiten abwirft. letztendlich geht es vor allem darum, die richtige Balance zwischen Garten vergrößern und abernten zu finden und die Süßigkeiten richtig einzusetzen, da diese gleichzeitig als Währung für die Neukäufe der Pflanzenplättchen wie zur Erfüllung der Auftragskarten dienen.


    Wir haben in unserer Dreierrunde - ich behaupte mal intuitiv - zu lange zu viele Plättchen gekauft un den Garten vergrößert. Das ist insofern doof gewesen, weil bei einem leeren Beutel - die zum Verkauf stehenden Plättchen werden da rausgezogen - schlicht das Spiel aus ist, ohne dass man seinen riesigen garten überhaupt richtig genutzt hat.


    Spielerisch ordentlich, thematisch nett umgesetzt (auch wenn es mit jeder anderer Thematik auch funktionieren würde) und das bei einer schönen Tischpräsenz...

    ...ergibt süße 7,0/10



    Patchwork

    #Patchwork


    Mit meiner Freundin gespielt, die außer den üblichen Verdächtigen wie Kniffel etc. praktisch nix mit Spielen am Hut hat. Bei ihr ist auch durchaus interessant zu beobachten, wie schwer man sich dann auch mit noch so simplen Spielregeln schwer tun kann. Von daher war Patchwork ein Volltreffer; es ist sicherlich kein komplexes Spiel; trotzdem erreicht es einen im Vergleich zu den supersimplen Regeln ordentlichen Tiefgang-Quotienten.


    Sie will es sogar nochmal spielen, aber dazu muss ich es erstmal kaufen. :)


    Hochverdiente 8,0/10



    Knarr

    #knarr


    Knarr lebt - neben seiner schönen Grafik - sicherlich davon, den richtigen Zeitpunkt zu finden. Nämlich für den Übergang vom Karten sammeln/Enginebau hin zum Karten kaufen/handeln. Dabei sind für ein solch kleines Spielchen erstaunlich viele Taktiken möglich. Den Eindruck hatte ich wenigstens bei unserer Viererpartie, bei der jeder einen anderen Ansatz verfolgte. Ich bin vorgeprescht, hab vor allem Siegpunkt-Karten gesammelt und diese dann halbwegs schnell in ebensolche Siegpunkt-Erkundungskarten umgetauscht - unterstützt von den Basispunkten der zweiten Leiste und einigen Jokern. Mir ging zwar ein wenig die Luft aus, ich habe mich aber mit einem Punkt Vorsprung über die Linie gerettet.


    Insgesamt erstaunlich, was Knarr aus seinen meiner Meinung nach doch recht generischen Regeln und Mechanismen alles macht.


    Wikingerstarke 8,5/10



    Forests of Pangaia Deluxe

    #forestsofpangaia


    Wow, was fpr Materialien, was für ein Gesamtdesign, was für eine Tischpräsenz! Die versammelten Damen beim Spieletreff gerieten spontan alle in Verzückung. Zudem übrigens eine recht interessante Entstehungsgeschichte, auch wenn das letzte Kickstarter-Update dazu leider ein eher unschönes Ende der Geschichte bereithält.


    Spielerisch erstaunlich abstrakt, kopflastig und tight. Das macht zwar alles viel Spaß, passt aber irgendwie trotzdem nicht so Hundertpro zur lieblichen Aufmachung. Zudem lässt einen das Spiel die ersten Runden trotz der vergleichsweise simplen Regeln eher ratlos zurück. Wir haben zudem viel zu einfach die Siegpunkte ausgegeben, die auch als Joker-Ressource/-währung dienen. Denn man sammelt davon nicht übermäßig viele, so dass schon einige wenige über Sieg und Niederlage entschieden. Ein sprichwörtlich schönes Spiel, dem ein bisschen mehr Lockerheit gut getan hätte.


    Gut gewachsene 7,5/10 mit Potenzial nach oben


    My GoldMine

    #mygoldmine


    Nunja, der spielerische Gehalt geht ehrlich gesagt gegen Null. Gleichzeitig aber nicht dermaßen auf partyspiel getrimmt, dass es in der richtigen Runde automatisch der Knaller ist. Irgendwie einfach ein bisschen arg dünn, das Ganze.


    Nicht so ganz massive 6,0/10-Goldpunkte.

    In letzter Zeit vor allem ein paar Halb-Klassiker nachgeholt. Halb-Klassiker insofern, weil (fast) alle nicht mehr 100pro frisch sind, einigermaßen bekannt und bei BGG (fast) alle immerhin in den Top 1.000 liegen.


    #TribesOfTheWind

    Mit einem schönen Cover-Artwork und einer Hintergrundgeschichte rund um Umweltverschmutzung und Baumvölkern wird da eine gewisse Erwartungshaltung in punkto Immersion aufgebaut, die das Spiel nicht mal ansatzweise erfüllen kann. Oder in schlichtem Deutsch: TotW ist extrem unthematisch bzw. das Thema völlig egal. Was wiederum durch die durchgehend attraktive Gestaltung nicht soooo negativ ins Gewicht fällt.

    Ansammlung typischer Euro-Mechanismen also, mitten im Kennerbereich, routiniert durchgemixt und mit dem ein oder anderen Highlight gewürzt: Die Machbarkeit bzw. Effektivität der eigenen Aktion hängt davon ab, welche Kartentypen meine Tischnachbarn besitzen. Zudem ist TotW so geschickt designed, dass trotz der Linearität bei den möglichen Aktionen ein Spannungsbogen entsteht, weil sich mein Fokus im Lauf der Partie immer wieder leicht ändert. Bzw. ändern muss. Allerdings zieht es sich für das Gebotene etwas zu lang hin.

    Dennoch starke 7,5/10


    #Furnace

    Gehört zu den Spielen, die ich nach drei Minuten Erklärung bereits durchblickt hatte. Weil es sich mit seiner spielerischen Eleganz zu einem guten Teil von selbst erklärt. Dass man bei der Versteigerung mitunter gerne die "schlechtere" Belohnung hätte und sich dann "ärgert", dass man die Fabrik gewinnt, ist ein toller Kniff. Auch, wie alleine das richtige Einsortieren der Karten die Flutschigkeit der Engine bestimmt. Im Prinzip ein Spiel ohne echte Schwäche, aber halt auch ohne wirkliche Highlights.

    So gibt es auch hier solide 7,5/10


    #Celestia

    So simpel es mit seinem Bluffen, richtig Einschätzen und dem Push-your-luck auch sein mag: Durch die unintuitiven Sonderkarten in Verbindung mit einer suboptimalen Regel dümpelte unser Steampunk-Boot ziemlich lange nur stotternd durch die Lüfte. Sind erst mal alle hinderlichen Regelkanten abgeschliffen, ist es zumindest in der gespielten Sechserrunde ein doch recht kurzweiliges Vergnügen. Wenn gute Stimmung wichtiger ist als perfekt ausbalancierte Spielelemente, dann ist Celestia ein wunderbarer Auftakt für einen vergnüglichen Spieleabend.

    Luftige 7,0/10


    #Welcometo...themoon

    Uh, ein komplexes Flip/Draw&Write. So ziemlich die Kategorie, unter der ich mir "im Trockenen" am wenigsten drunter vorstellen kann. Dabei trifft es die Einordnung eigentlich ganz gut Welcome to the moon holt aus dem bisserl gerupften Genre so ziemlich das Maximum raus. Was nicht zuletzt an den immerhin acht verschiedenen Karten liegt. Die sich alle komplett unterschiedlich spielen (zumindest nach den ersten drei zu urteilen, die auf den Tisch kamen). Was aber gleichzeitig das Problem ist: Mit jedem neuen Level muss man quasi wieder das halbe Spiel neu lernen. Was die nicht wirklich optimal aufgebaute Spielregel nicht gerade unterstützt.

    Ansonsten aber einfach ein prima Spiel. Das Kernelement eine jeden x&write-Spiel, das Treffen kniffliger Entscheidungen, ist hier wunderbar umgesetzt und durchaus ziemlich fordernd.

    Völlig verdiente 8,5/10


    #Egizia

    Egizia ist ein absolutes Gateway-Spiel. Darunter versteht man ja normalerweise Werke, die Spiele-Novizen geschickt zu einem höheren Komplexitätslevel hinziehen. In dem Falle meine ich aber, dass es perfekt eine Brücke zwischen der klassischen Nach-Siedler-Ära bis Ende der 2000 und den modernen Euros schlägt. Das Faszinierende ist, dass Vieles an Egizia zunächst ein wenig ausgelutscht rüberkommt. Bis einem wieder einfällt, dass der Release ja bereits 2009 war und viele der Mechaniken damals noch ziemlich frisch gewesen sein dürften. Und das Hinunterschippern vom Nil mit dem ständigen Dilemma, wie weit ich für eine attraktive Landeplatz-Aktion schonmal vorauspresche, wirkt bis heute absolut originell und unverbraucht. Insgesamt ist das im alten Agypten angesiedelte Egizia professionell durchkomponiert. Die einzelnen Mechansimen sind zum Teil schon hochgradig verzahnt, gleichzeitig weist es noch die schlichte Eleganz dieser Ära auf, die ich sehr schätze. Gerade im Vergleich zu heutigen Kettenzug-Monstern, auch wenn Egizia da mitunter noch etwas hölzern wirkt. Inwieweit es da aber eine gewisse Vorreiterrolle gespielt haben könnte, entzieht sich meiner Kenntnis. Achja: Wirklich gut ist es darüber hinaus auch noch.

    Satte 8,0/10 mit Tendenz nach oben.

    #CatintheBox


    Ist bei mir ziemlich durchgefallen, was gar nicht mal mit dem spielerischen an sich zu tun hat. Es wurde im Vorfeld ja zudem ziemlich hochgejazzt: Gut, es ist als Stichspiel ganz okay, auch wenn ich den Mechanismus, dass die Farbe einer Karte erst beim Ausspielen bestimmt wird, nicht als so bahnbrechend empfunden habe, wie er vorher beschrieben wurde. Wer die vom Startspieler angesagte Farbe nicht zugeben kann oder will (es besteht kein Zwang), darf die ursprünglich geforderte Farbe auch den Rest der Partie nicht mehr spielen. Zudem wird jede exakte Karte (also etwas "die grüne Fünf") auf einem Tablaeu mit einem Token markiert und ist den Rest der Partie quasi gesperrt. Rot ist grundsätzlich Trumpffarbe. Es macht - zumindest in der ersten Spielhälfte - mE nach wenig Sinn, vom simplen Zugeben der Farbe (bzw. "straffrei" stechen) abzuweichen. Dadurch kommen so ein wenig Wizard-Vibes auf; Kartenhand pflegen, nicht weiter auffallen, auf seiner vorhergesagte Anzahl der Stiche hinarbeiten. Und dazu halt - okay, passable Idee - möglichst so spielen, dass die Steinchen auf dem Ablagetableau eine schöne punktebringende Fläche bilden.

    Aber bei halbwegs routinierten Spielern verengt sich das Prinzip doch ziemlich; wenn nicht komplett Doofe mitspielen, läuft es immer darauf hinaus, ob es beim letzten oder maximal vorletzten Stich zu einem Paradoxon kommt, also keine passende Karte mehr "frei" ist. Und hier ist dann doch arg der Zufall bzw. das Glück dabei.


    Völliger Kokolores ist aber das Drumherum: Ok, das schwachsinnige Schrödingers-Katze-Quantenmechanik-Dingens als Thematik kann man ja noch ignorieren. Aber fast 30 Öcken für ein eigentlich simples Stichspiel, das im Herzen aus 50 schwarz-weißen Karten besteht? Böh - der ganze Double-Layer-Krams und die edlen Acryl-Tokens (die aber trotzdem viel zu klein und damit fummlig sind) gehören zu der Art künstlicher Aufblaserei, die ich nicht leiden kann. Und warum man in einer Dreierpartie ausgerechnet nur 1, 3 oder 4 Stiche vorhersagen kann, erschloss sich mir bis zum Schluss nicht.


    Noch kurz auf die Schachtel geguckt: Die Autoren sind Japaner. Ergibt Sinn.


    Als 15-Euro-Titel hätte es in jede gut sortierte Absacker-Sammlung gehört, aber so: 6,5/10.

    (wobei man natürlich wieder die uralte Diskussion aufleben lassen kann, ob der Kaufpreis per se in die Bewertung reingehört)



    #ChocolateFactory


    Als Deluxe-Version für 40 Euro bei Skellig auf der SPIEL mitgenommen. Keine Ahnung, was genau der Deluxe-Part ist, aber das Material macht qualitativ und quantitativ schon was her. Spielerisch ein typischer Euro, leicht fummelig, etwas großer Handlingaufwand, minimal AP-anfällig. Man kann den Hauptmechanismus auch parallel ausführen; das braucht aber schon großes Vertrauen, da er doch leicht zu Fehlern führt.


    Aber ich mag einfach, wie das eigentliche Schokolade produzieren thematisch-mechanisch schön verwoben ist und noch dazu wunderbar anschaulich, lebendig dargestellt wird. Letztendlich lebt CF natürlich auch davon, ansonsten wäre es nicht übermäßig originell. Aber es funktioniert, macht Laune, thematisch ansprechend, gute Tischpräsenz. Passt. Und der Solo-Modus soll recht gut sein.


    7,5/10


    #3RingCircus


    Devir liefert zur Zeit ziemlich ab: Die weiße Burg ist an in aller Munde. Das hier bereits besprochene Savernake Forest, ein toller Absacker, läuft leider etwas unter dem Radar, weil (noch) nicht auf Deutsch erschienen. Und als weitere Essen-Neuheit hatte Devir noch 3 Ring Circus im Gepäck, das im Frühjahr wiederum bei Kosmos auf Deutsch erscheint. Erstmal typische Devir-Zutaten: sprachneutral, kleine Box mit sehr viel Inhalt, sehr attraktiver Preis.


    Wir spielen einen kleinen Wanderzirkus, der Ende des 19. Jahrhunderts durch die USA tingelt. In kleinen Städtchen geben wir Vorstellungen, die ohne große Voraussetzungen - schließlich sind die Leute hier und auch in den Nachbarstädtchen froh, dass überhaupt mal was passiert - die nötigen Belohnungen geben, um unser Tableau mit diversen Artisten aufzubauen. Eine vernünftige Truppe ist nötig, um die Leute in den größeren Städten in die Manage zu locken. Und in den großen Metropolen lockt man ohne echte Stars gar keinen mehr hinter dem Ofen hervor.


    Sehr schönes Thema, recht erfrischend rübergebracht. Das eigentliche Tableaubuidling ist zwar "nur" routiniert-hochwertig umgesetzt. Aber mir gefällt, was auf dem Spielbrett an sich passiert. Grafisch schön, leicht nostalgisch dargestellt, erinnert es mich einerseits an selige Kindertage, andererseits wirkt es einfach ziemlich lebendig und wird auch dem Thema Wanderzirkus gerecht. Dazu nette, originelle Mechanismen - der Area-Control-Part wurde so dermaßen beiläufig integriert, wie ich es selten zuvor gesehen habe.


    Paar Kritikpunkte gibt es: Die Anleitung liest sich "im Trockenen" sehr gut, ist, wie mE aber häufiger bei Devir-Titeln, nicht ideal, wenn man sie beim Spielen braucht. Das Anpassen des Spielbretts an zwei oder drei Spieler wurde nicht ideal gelöst. Und dass man in den großen Städten nun genau den einen speziellen Athleten braucht, engt die spielerische Freiheit doch etwas ein (oder man braucht schlicht Glück). Und schließlich wirkt das von den Spielern selbst herbeigeführte Spielende im Detail nicht perfekt ausgearbeitet.


    Ein weiterer toller Devir-Titel. 8,0/10 mit leichter Tendenz nach oben, weil es mich von der ganzen Präsenz her sehr anspricht. Für einen wirklich herausragenden Titel fehlt aber überall ein bisschen was.


    #WonderBook


    Ich glaube, dazu muss man erst mal nicht groß was sagen. Herausragende Idee, zudem auch qualitativ toll umgesetzt. Wunderbares Material auch abseits des Pop-Up-Buches. Hab es sehr günstig erwerben können, was auch meine Meinung wohlwollend beeinflusst. denn obwohl es auch spielerisch einige schöne Kniffe aufweist und das Konzept entsprechend weiter verfolgt, teile ich die oft geäußerten Bedenken: Es setzt sich von Anspruch und Zielgruppe her zwischen alle Stühle.


    Es ist nicht direkt ein Kinderspiel; aber um auf Dauer auch Kenner zu begeistern, ist es spielerisch zu wenig konsequent und geht zu viele Kompromisse ein. Es ist also letztendlich (nur) etwas für Familien mit Brettspiel-erfahrenen Eltern. Meiner Meinung nach eine völlig unnötige Einengung der Zielgruppe. Ich bin aber dennoch froh, es zu besitzen - weil, wie gesagt...


    7,0/10


    #BeyondtheSun


    Herrje, ist das trocken. Meine Güte, ist das spannend. Allmächt, hat mich das gefesselt. Einfach perfekt durchkomponiert. Ich bin alles andere als ein Space-Nerd, aber die Thematik stört nicht weiter, um es mal so zu formulieren. Die Story ist natürlich völliger Humbug und ja, die Vohwinkel-Grafik kommt schon arg nüchtern rüber. Und auch ich verstehe wie viele andere nicht, warum der Tech-Tree mit einem doppelt so großen Spielplan daherkommt wie das - eigentlich entscheidende und grafisch deutlich attraktivere - Weltraum-Rennen.


    Aber hat man erstmal das Spielen angefangen... dass ich gleich in meiner Erstlingspartie mithalten konnte (Zweiter mit 55 zu 54 zu 50 Punkten) spricht eher für das Spiel. Vieles läuft so intuitiv ab; viele Werke haben das Problem, dass sie - abseits des "ist es thematisch"-Themas - einfach sehr stark durchkonstruiert daherkommen. Hier wirkt alles so harmonisch, so "natürlich".


    Nettes Vorkommnis am Rande: Der spät im Spiel aufgedeckte Sagittarius-Promoplanet ("keiner kann hier durch") sorgte dafür, dass einer der Mitspieler auf seinem Außenposten strandete, wegen eines einzelnen fehlenden Militärpunktes ihn nicht kolonisieren konnte und deshalb vermutlich das Spiel verlor. Was wir aber alle sehr amüsant und irgendwo in seinem ganz eigenen Kontext auch ziemlich realistisch fanden.


    9,0/10


    #TenpennyParks


    Der amerikanische Verlag Thunderworks Games produziert relativ eurolastige Spiele. Vor allem der Kartographer und Roll Player sind auch hierzulande recht erfolgreich. Gleichzeitig ist Thunderworks nicht mal annähernd so groß oder bekannt wie etwa AEG. Und interessanterweise haben zwei seiner typischten Euros keinen deutschen Verlag gefunden: Cape May mit Menzel-Grafik und eben Tenpenny Parks, von keinem geringeren als Vincent Dutrait gepinselt. Typisch für TW sind erstmal tolles Artwork und auch ganz ohne Deluxe-Version hochwertige Komponenten, die in einer tollen Tischpräsenz münden.


    Das Lesen der Tenpenny-Parks-Anleitung gab mir ein komisches Gefühl: Ich meinte alleine dadurch schon genau zu wissen, wie es sich spielt und beim spielen anfühlt. Und das Gefühl trog nicht, was aber gar nicht als so negativ gesehen werden muss. TP ist aus bekannten und eingängigen Mechanismen durchkomponiert, das Thema kommt dabei halbwegs ordentlich rüber. Wir sollen einen attraktiven Freizeitpark bauen und haben dazu drei Worker, mit denen wir entweder eine Attraktion kaufen - es gibt sechs verschiedene Themenwelten - oder einen Spezialisten in Anspruch nehmen. Letztere halten quasi das System am Laufen.


    Die Fahrgeschäfte bestehen aus typischen Polyominos, die wir in unserem Park unterbringen müssen. Bäume erschweren ebenso das Platzieren (können durch einen Besuch der Gärtnerin aber abgeholzt werden) wie der recht enge Parkplan (beim Makler kann man aber Erweiterungen erwerben). Das Geld ist eh knapp, hier hilft der Bänker. Die Attraktionen bringen wieder entweder Kohle (pro Runde) oder Siegpunkte (bei der Endwertung). Dazu Boni in Form von drei Leisten, die wir damit pushen können (Joy, Awe und Thrill).


    Alles sehr geläufig, alles sehr gefällig. Wenig originell, aber harmonisch durchkomponiert - ein absolutes Wohlfühlspiel. Unkomplizierte, sehr nachvollziehbare Wertung. Und dazu ein paar nette Details und Twists: Den Runden-Bonus als Leisten-Führender darf ich nur einsacken, wenn ich meinen Chip ein Feld zurücksetze. Und die Polyominos müssen wider Erwarten nicht ineinanderpassen, sondern dürfen sich ganz im Gegenteil nur an einer Ecke berühren. Dass trotzdem nur selten die Parkerweiterungen gebraucht werden, liegt an den mE viel zu kurzen fünf Runden. Eine sechste oder siebte hätten Tenpenny Parks gut getan, auch wenn es sich so schön fluffig in einer Stunde runterspielt.


    Ich wünsche dem Spiel eine deutsche Umsetzung, auch wenn es an sich weitestgehend sprachneutral daherkommt.


    7,5/10

    Wie ist das mit der Sprachneutralität bei SavernakeForest. Hast du da auch irgendwie mitbekommen, ob es auch schon einen deutschen Verlag hat?

    Ist wie fast alles von Devir komplett sprachneutral. Was manchmal gar nicht so ideal ist, weil sich z.B. die Tiere sehr ähneln und man manchmal raten muss, was es nun genau sein soll - auch wenn das rein spielerisch eh völlig egal ist.


    Ob es schon einen deutschen Verlag hat, weiß ich nicht.

    #5Towers

    Schön zu sehen, wie aus eigentlichen altbekannten Mechanismen in der Kombination ein schönes kleines Werk entsteht. Schon mehrfach gespielt, kam in verschiedenen Besetzungen immer gut an. Allerdings haben wir es bisher durchgehend falsch gespielt und die Bietreihenfolge einfach im Uhrzeigersinn durchgewechselt. Ich sehe so gesehen auch den Vorteil der "richtigen" Regel nicht wirklich.


    #DieweisseBurg

    Nach einer Kosmos-Probepartie auf der Spiel gekauft (allerdings bei Devir :D), kam inzwischen auch nochmals in Viererbesetzung beim Spieletreff auf den Tisch.

    Hat uns allen sehr gut gefallen, viel mehr muss man dazu auch glaube ich nicht mehr sagen. Ob's nun recht thematisch oder ein typischer eher abstrakter Euro ist, darüber kann man trefflich diskutieren.

    Es hat aber durchaus handwerkliche Schwächen; So waren bei unserem Setup so gut wie keine Kranich-Aktionen auf dem Tisch, womit die entsprechende Leiste, die immerhin eine Doppelrolle hat, lange Zeit quasi überflüssig war und somit auch gezwungenermaßen eine ganze Strategie-Variante ausfiel. Außerdem empfinde ich persönlich die Spiellänge als Gratwanderung. Ich konnte zum Beispiel durch reines Pech meinen sorgfältig vorbereiteten Abschlusszug nicht mehr so ausführen wie gewollt, und verlor dadurch meinen alleinigen zweiten Platz; die gefühlt nur acht Züge wirkten dadurch etwas mager. Gleichzeitig war durch den faktischen Wegfall der Kranich-Leiste die Burg selbst von uns so gut wie "durchgespielt", eine weitere Runde mit dann 12 Zügen wäre also viel zu viel. Könnte mir schon vorstellen, dass sich dadurch die ein oder andere eher unbefriedigende Partie ergibt.


    #SavernakeForest

    Nochmal Devir; hab mich auf der Spiel ein bisserl in den Verlag verliebt. ;)

    Savernake Forest ist ein gut durchkonstruiertes, schön gestaltetes Legespiel. Wir legen Karten in einem 4x4-Raster aus. Die Karten zeigen (insgesamt 19 verschiedene) Tiere, die vor der Winterpause noch schnell versuchen, möglichst viel Nahrung zu sammeln. Dazu bauen wir Wege, auf denen diese Nahrung verstreut rumliegt - insgesamt vier verschiedene Arten. Pro Tier darf es aber nur ein Weg sein, außerdem gibt jede Nahrungsart pro Tier unterschiedlich viele Punkte. Nettes Puzzle, als zusätzliche taktische Komponente spielt es noch eine rolle, welche der ausliegenden Karten wir reihum nehmen: Entweder wird man neuer Startspieler, man darf ein neues Tier nehmen, kann den Punktewert einer Nahrungsart für ein bestimmtes Tier verbessern oder den Wert erhöhen, wieviel Nahrung ein Tier überhaupt sammeln kann.

    Kleiner Kniff: Ist das Spiel zu Ende, kann das kleine Spielbrett (diente als Lager für die Token und Kartenauslage) umgedreht werden und dient dann als Punkteleiste.


    #onepercent

    ein kleines Bluff-spiel von den bislang völlig unbekannten Iconiq Studios aus London. Vordergründig skurriles, wenn auch simples Grundkonzept. Man würfelt zwei D10, wenn beide eine Null zeigen, hat man gewonnen. Diese 1%ige Chance (darum der Name), gilt es mit einem Bluff-artigen Mechanismus zu verbessern. Und mit Bluff meine ich tatsächlich das Spiel Bluff. Es gibt Karten in fünf Sorten, die jeweils einen Wert von 1 bis 5 zeigen. Jeder hat drei Handkarten; reihum sagt jetzt jeder, was er denkt, wieviele Werte einer bestimmten Sorte mindestens im Spiel sind. Also etwa "sieben Blitze" oder "acht Sterne". Die Kategorie darf jederzeit gewechselt werden, der Wert muss aber trotzdem steigen. Irgendwann zweifelt natürlich der Erste die Aussage seines Vordermanns an. Jetzt muss aber JEDER sagen, ob er anzweifelt oder nicht. Alle die, falsch liegen, scheiden aus, bis nur noch einer übrigbleibt. Der darf nun Karten ziehen, mit denen auch eine andere Zahl als Null als Gewinnwurf zählt. Insgesamt hat der Gewinner drei Aktionen, die er beliebig auf Karten ziehen und Würfeln aufteilen darf. Der erste, bei denen beide D10 entweder die Null oder eine seiner gesammelten Zahlenkarten zeigen, hat gewonnen.

    Minimal krude, sorgte bei uns aber immer für Riesengelächter.


    #DieWölfe

    Wir spielen einen Trupp Wölfe, der durch die Gegend streift, nach Beute sucht und andere einsame Wölfe in unser Rudel lockt. Starke thematische Umsetzung und ausgeklügelte Mechanismen bringen frischen Wind ins Area-Control-Genre. Für AC aber ziemlich grübellastig, was in der Partie zu viert doch zu ziemlicher Downtime führte, die der Spieltiefe nicht ganz angemessen ist. Zudem meiner Meinung nach unglücklich gewählte Spielende-Bedingung: Ist ein bestimmter Punkt auf der Fortschrittsleiste erreicht, endet das Spiel quasi sofort, und die dahinter schauen blöd. Das ist insofern doof, weil der aktive Spieler auch mit "weitem Anlauf" das Spiel gezielt beenden kann - für die Spieler dahinter ziemlich willkürlich und unberechenbar. Dadurch insgesamt "nur" gut, mit verschenktem Potenzial.


    #WitchDraft

    nettes kleines Drafting-/legespiel vom deutschen Hodari-Verlag. Wir müssen die gewählten Karten so aneinanderlegen, dass möglichst viele Wertungen möglichst punkteträchtig ausgelöst werden. Jede Kategorie ist bei jedem Spieler unterschiedlich wertvoll, weshalb beim Drafting nicht nur die eigenen Interessen berücksichtigt werden sollten, sondern auch ein Auge auf den Mitspieler geworfen wird.

    Läuft, flutscht, elegant designt und mit niedlicher, wenngleich KI-generierter Grafik, was schon für etwas Aufsehen gesorgt hat.

    Tatsächlcih in manchem Aspekt nicht ganz unähnlich zu Savernake Forest; letzteres hat mir aber einen Tick besser gefallen.

    #Nemesis

    Ich werde wohl nie ein ganz großer Fan von derartigen Spielen. Einerseits war es schon ein tolles Erlebnis, zudem sehr spannend und sehr eng. Was mir aber nicht so gefällt: Auf der einen Seite werden selbst eher nebensächliche Details mit zig Kleinregeln zugebombt. Auf der anderen Seite passieren mehr oder weniger spielentscheidende Dinge mit einem simplen Würfelwurf oder werden "mal eben so" getriggert. Das ist natürlich auch so gewollt; zudem kann/soll man darauf reagieren, weshalb der Glücksfaktor dennoch im Rahmen bleibt. Es fühlt sich halt alleine etwas willkürlich an, und das mag ich nicht so.


    7,5/10


    #Aufbruch zum roten Planeten

    Trotz grundsätzlich abgedroschenem Weltraum-Szenario ganz witzige Thematik; dazu schlüssige, harmonisch ineinandergreifende Regeln und Mechaniken. Nicht übermäßig komplex; schon in der ersten Partie sehr gut spielbar. Natürlich minimal chaotisch und nur begrenzt planbar. Schwachpunkt ist mMn der Planet selbst; fühlt sich zuerst wie Area Control an, dafür passiert aber irgendwie zu wenig. Über das Spiel hinweg stehen halt immer mehr Plastikastronauten dümmlich in der Gegend rum, irgendwann sind es richtige Massenaufläufe (wir waren zu sechst).


    Art und Aufmachung der Charakterkarten kamen mir zuerst von "Ohne Furcht und Adel" kopiert/geklaut vor, bis ich gemerkt habe, wer der Autor ist... Insgesamt aber ein sehr positiver Eindruck, zumal es auch zu sechst prächtig und ohne große Downtime funktioniert.


    8,0/10


    #Flourish

    Flourish ist ein brettspielmodischer Trittbrettfahrer. Alles ganz nett und gefällig, aber null eigenständiges Flair. Wir bepflanzen unseren Garten mit nett gezeichneten Gewächsen. Zumindest optisch ist dabei jede Karte individuell, mechanisch sind sie sich aber teilweise sehr ähnlich bzw. sogar identisch. Jede Karte enthält vier Angaben: wie eine Einzelwertung gewertet wird und was sie selbst zur Wertung beiträgt. Und das gleiche Spiel nochmal bei einer Schlusswertung. Insgesamt bauen wir vier Reihen à drei Karten; nach jeder Reihe erfolgt eine Einzel-/Zwischenwertung. Eine Wertung auslösen können nur die Karten der aktuellen Reihe (also maximal drei Einzelwertungen, wobei viele Karten erst gar keine Wertung auslösen), aber gewertet an sich werden alle bisher ausliegenden Karten. Dazu draftet man jeweils eine Handkarte an den linken und rechten Nachbarn.


    Spielt sich fluffig-flüssig; durch die allesamt recycelten altbewährten Mechaniken ist man auch als Neuling schnell drin im Spiel, so sehr die miserable Anleitung auch versucht das zu torpedieren. Als typisches Kickstarter-Projekt kommt es mit allerlei "typischen" KS-Minierweiterungen. Typisch insofern, dass sie sich nicht wie Erweiterungen anfühlen, sondern das "Grundspiel" ohne sie arg dröge wird. Aber man braucht halt Stretchgoals...


    6,5/10


    #Horrified

    Wir versuchen kooperativ ein kleines schummriges Städtchen von altbekannten Filmmonstern zu befreien. Von Dracula über Frankensteins Monster samt Braut bis hin zu der Mumie ist fast jeder Klassiker dabei. Das Spiel ist simpel, eingängig, aber sehr fein durchkomponiert. Es macht monstermäßigen Spaß! (hier die fünf Mark...)

    Gilt ja nicht zu unrecht als eines der besten Ravensburger-Spiele; aufgrund lizenzrechtlicher Angelegenheiten gibt es das leider weder auf Deutsch noch offiziell in Deutschland zu kaufen.

    Aber Kudos ans Ami-Entwicklerteam von Prospero Hall. Ich hab von denen noch "Pan Am", mit dem sie beweisen, dass sie auch sehr gute Euros können. Leider sind von denen die meisten Titel nur sehr schwer bzw. nicht offiziell in Deutschland erhältlich...


    8,5/10


    #Kosmos Adventure Games: Expedition Azcana

    Ins "Paralleluniversum" der ganzen Exit-/Rätsel-/etc.-Spiele bin ich bislang nur mit zwei Kosmos-Exit-Spielen eingetaucht: war ok, muss aber nicht sein. Vor allem nicht öfter. Unter den Adventure-Games konnte ich mir gar nix vorstellen; zumal einem als Point-and-Click-Veteranen da natürlich allerlei liebgewonnen Assoziationen durch den Kopf gehen.


    Und was soll ich sagen: Für gerade mal 12 oder 13 Euro Straßenpreis ist es wirklich grandios, was Phil Warker-Harding (vermutlich der Kopf der ganzen Geschichte) hier an Adventure-Feeling in eine kleine Schachtel packt. Alleine die paar "großen Ortskarten" versprühen für mich mehr Abenteuer-Flair als Abertausende 7th-Continen-Karten.


    Auch mechanisch wird das klassische Choose-your-own-Adventure-Gerüst mit richtigen P&C-Elementen verwoben. Natürlich spielt es sich über weite Strecken irgendwie von selbst. Dennoch musste ich erstaunt feststellen, dass es teilweise auch andere Lösungsansätze gegeben hätte, als ich selbst genommen hatte. Atmosphäre und Immersion sind toll; ich liebe auch das typische Dschungel-Abenteuerfeeling. Auch mag ich, dass es trotz des mythischen alte-Kulturen-Hintergrundes immer handfest bleibt. Bei Lost z.b. war ich da lost, wo es ins surreale abdriftete.


    Expedition Azcana ist der aktuellste Teil der Serie; inwieweit sich die Serie im Laufe fortentwickelt hat oder wie schnell sich Spielprinzip und Ablauf abnutzen, weiß ich nicht. Zumindest als Premiere war ich aber echt begeistert. Und das größte Lob überhaupt: Meine Freundin ist (leider) absoluter Nichtspieler. Ich habe das solo angefangen. Zuerst hat sie mit steigendem Interesse zugesehen, dann wollte sie es selbst mal ausprobieren und schlussendlich war sie mir Feuereifer dabei und konnte gar nicht mehr aufhören. Alleine dafür gibt es eine verdiente


    9/10

    #Corrosion zu Dritt

    Es ist eher selten, dass ich von einem Spiel richtig enttäuscht bin. Corrosion geht gut los - und dann passiert einfach nix mehr. Und das fast drei Stunden lang. Obwohl wir nur zu Dritt waren und keiner der AP unterlag. Wie die Spielende-Bedingungen durch die redaktionelle Bearbeitung schlüpfen konnten, ist mir ein Rätsel. Im "Mittelspiel" wurden fast eine Stunde lang weder die Spezial-SP noch die "End-Aufträge" wirklich weniger. Und das nicht, weil keiner wollte, sondern durch die ausliegenden Karten und Plättchen keiner so recht konnte. Und die derweil abgespulten gefühlt 79 Runden macht man im Prinzip immer wieder das Gleiche.


    Ich war zudem deutlich abgeschlagen. Einerseits selbst schuld, weil ich fast keine neuen Ingenieurinnen holte. Ich übersah den Umstand, dass auch redundante Ingenieurinnen sehr wertvoll sind, um quasi jederzeit das spielen zu können, was man will - und außerdem, um fleißig zu kopieren. Als ich das nach rund der Hälfte des Spiels merkte, ließ mir Corrosion aber keine rechte Chance, wieder zurückzukommen. Das ging so weit, dass ich teilweise nur noch Alibi-Züge machen konnte, weil es mir quasi irgendwann an allem fehlte.


    Dazu kommt, dass hier die Mechanismen naturgegeben sehr verzahnt sind (höhö), aber sich zu oft im Kreis drehen. Man baut sich mit Zahnrädern eine Engine auf, um damit irgendwann noch mehr Zahnrädchen "ernten" zu können. Oder umgekehrt: Ich war in der zweiten Spielhälfte auch deshalb chancenlos, weil ich, um an ordentliches Personal zu kommen, schon ordentliches Personal auf der Hand hätte haben müssen. Und um immer wieder mal SP abzugreifen, schon alles ordentlich ausgebaut hätte haben müssen. Hatte ich halt nicht.


    Schade, denn das Konzept fand ich insgesamt schon gut.


    4,5/10


    #TinnersTrail

    Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich noch nie ein Brass gespielt habe. TT ist ja zumindest thematisch leicht verwandt. Wir spielen ein Unternehmen, das im Cornwall des 19. Jahrhundert Kupfer und Eisen abbaut und sich dabei vor allem mit dem immer wieder eindringenden Wasser abplagen muss. Für einen Euro ist das halbwegs thematisch umgesetzt. Überhaupt mag ich an Wallace (bzw. dem, was ich von ihm kenne - Railroad Tycoon, Wildlands Via Nebula und jetzt eben TT), dass er Sachen nicht zu verkopft, sondern immer halbwegs "verspielt" angeht. Schwer zu erklären...


    Leider war bis jetzt nur eine halbe Solo-Partie drin. Doch als mittelgewichtiges Kennerspiel hat es ziemliches Potenzial, würde ich mal sagen. Es wirkt mitunter leicht altbacken, aber das Original stammt ja auch von 2008. Optisch/materialtechnisch ist die Neuauflage jedenfalls ziemlich gelungen.


    Noch ohne Note


    #thatsnotahat

    Was ein Spaß! Zuerst hatte ich Zweifel, ob da überhaupt genug Schöpfungshöhe drinsteckt, um als wirklich "erfundenes" Spiel durchzugehen. Ja, hat es. Es braucht aber auch wohl die passende Runde dazu, am besten eine halbwegs große Runde. Hatten wir. Und uns prächtig amüsiert. Irgendwann ging es auch gar nicht mehr so ums spielerische. Man setzt auch das "Bluffen" nicht bewusst ein (wie etwa bei Bluff), sondern weil man sich wirklich nicht mehr erinnern kann. Zum Überspielen der Ahnungslosigkeit hilft Real-Life-Pokererfahrung. :)

    Highlight war, wenn eine Krte aufgedeckt wurde, die *keiner* mehr auf der Rechnung hatte bzw. so gut wie jeder dachte, sie wäre eigentlich grad ganz woanders.


    Toller 15-Minuten-Absacker; mehr gibt es aber (natürlich) am Stück nicht her. Willes aber auch gar nicht.


    7,5/10


    #RedOutpost

    Beim Auspacken erst mal Zweifel: Mit diesem Minimum an Spielmaterial soll ein halbwegs eigenständiger Workerplacer möglich sein? Ja, ist es. Und wie. Natürlich ruft so mancher Kernmechanismus "gebt und das Jahr 2009 zurück!". Aber die Thematik, wie sarkastisch sie angegangen wird, das permanente Augenzwinkern und auf-den-Arm-nehmen - hier steht auf eine ganz eigene Art und Weise die Thematik über den reinen Mechanismen. Wobei Red Outpost da meiner Meinung nach durchaus punkten kann. Das Einfluß-System, der minimal kooperative Anstrich bei einem kompetitiven Spiel...


    Größer Kritikpunkt für mich ist der Jahreswechsel. Ich war überrascht, dass so gut wie alles wieder von vorne losgeht (bis auf die produzierten Waren), auch wenn's thematisch logisch ist. Das wirkt arg abgehackt und hätte man eleganter lösen können. Außerdem kommen die zwei Jahre Spielzeit so ziemlich willkürlich rüber, da es (mit angepasstem Spielmaterial) auch nur eine oder drei, vier Jahre hätten sein dürfen. Allerdings hat es so, zusammen mit der schnellen Regelerklärung, eine angenehm kurze Spieldauer.


    Kein Highend, aber für die 10 bis 12 Euro, für die man es immer wieder mal bekommt, ein absoluter NoBrainer, mMn.


    8/10


    #Gap

    Puh, Ich mag ja kleine Spiele, bei denen vor allem die Gruppendynamik, der Spaß in der Gruppe zum Tragen kommt. Tut es bei GAP irgendwo auch; ein bisschen mehr planbare Spielsubstanz hätte trotzdem drin sein dürfen. Und passt die Gruppendynamik nicht, ist es eher ein Totalausfall. Wie gut die Auslage zu meinen Handkarten passt, ist halt nunmal praktisch nicht beeinflussbar; je weniger, umso mehr mitmachen.


    5,5/10


    #MandalaStones samt Harmonie-Erweiterung

    Wir nehmen nach bestimmten Regeln bunte Steinstapel vom Spielbrett und platzieren sie an einer von fünf dafür vorgesehenen Stellen auf dem eigenen Board. Jeder der fünf Plätze hat dabei eigene Wertungsvorgaben. Da bei den Wertungen aber immer nur der oberste Stein des jweiligen Stapels wieder entfernt wird, gilt es, auch halbwegs vorausschauend zu planen.


    Schöne Optik, schönes Material (auch wenn die eigenen Playerboards nur dünne Sheets sind), eingängiges Spielprinzip. Aber irgendwie plätscherts auch ein wenig vor sich hin, es fehlen ein richtiger Spannungsbogen und ein wirklich origineller Kniff. Die im weitesten Sinne halbwegs vergleichbaren Nova Luna und Reef gefallen mir besser.


    6,5/10