Ok über die letzten Wochen verteilt ein paar Ersteindrücke, nur real gespielte Spiele (mal sehen ob ich auf 5 komme)…
#Zauberberg : Kinderspiel des Jahres. ...ausgeliehen aus Bibliothek. Als Mathematiker mein Gedanke : Aha Galton-Brett das Spiel. Hat einen super hohen Aufforderungscharakter. Murmeln ziehen, reinschmeissen, Figuren umsetzen. Es gibt Zauberlehrlinge und Hexen. Wird eine Figur von einer Murmel getroffen, muss ich diese auf das nächste freie Feld den Berg hinab setzen, welches die gleiche Farbe wie die Murmel hat. Ziel ist das, dass die Zauberlehrlinge vor den Hexen unten ankommen.
Einfach flott gespielt. Töchter 11 und 8, obwohl nicht unbedingt Zielgruppe, waren sofort interessiert. Zunächst kooperativ zu dritt: ziemlich fix gewonnen. Auch kleinere Kinder haben eine faire Chance zu gewinnen. Als Erwachsener erkenne ich schnell, wo es sich lohnt die Murmel (Farbe ist entscheidend) einzuwerfen, um möglicherweise Kettenzüge hinzubekommen.
Zuerst ein paar Runden zu dritt, der ganz gute Score fehlt uns noch. Dann war meine Frau mit dabei. Dann mit der jüngeren Tochter zu zweit. Dann wollte sie die kompetitive Variante..einer steuert die Hexen, einer die Zauberer…ging ganz klar 3 oder 4 mal an mich. Ihr fiel es schwer ganz schnell zu erkennen wo das nächste passende Feld ist und ihre Figur rechtzeitig zu setzen, damit sie noch einmal von der gleichen Murmel getroffen wird. Da war die 11-Jährige deutlich in der Lage mehr vorauszuplanen und hat vor dem Murmel reinwerfen, immer schon geschaut wo das nächste freie Feld der aktuellen Farbe ist. Im kooperativen Spiel kommt noch hinzu, dass ich ja das mit den Hexen möglichst nicht machen möchte und verzögern möchte..also auch noch mal etwas was für die 8-Jährige schwer war.
Fazit: Wir haben es einen Nachmittag runtergerockt, aber dann war auch schon viel des Zaubers verflogen.. auch bei den Kindern. Es ist ein tolles Spiel, aber wir werden es nicht kaufen, weil die Kinder schon zu gross sind und wir genügend andere Spiele haben. Wären die jünger und unser Vorrat kleiner, dann würde die Kaufüberlegung sehr stark ansteigen. Klare Empfehlung wenn Leute noch nicht so viel Auswahl an Kinderspielen haben.
#WarhammerBladeborn. Zum Schleuderpreis im Thalia Worms im Urlaub entdeckt…ich musste es mitnehmen. Minis zusammengebaut….2 mal Einführungsszenario aus Regelbuch (einmal gegen meine jüngste Tochter und einmal gegen Kumpel gespielt.)...endete immer unentschieden.
Hab recherchiert, es ist ein eigenständiges, kurzes Spiel auf einem Brett aus Hexfeldern. Es ist ein verschlankter Mix aus Warhammer:Underworlds und Warhammer:Warcry. Allen Spielen gemeinsam ist, das 2 Bands aus ca. 4 bis 6 Figuren sich gegenüberstehen, die sich bekämpfen und bestimmte Punkte auf dem Schlachtfeld kontrollieren wollen. Bei Underworlds gibt es ebenfalls ein Spielbrett mit Feldern, bei Warcry ist es freies Terrain. Bei Underworlds werden die Sonderfähigkeiten der Kämpfer über Aktionskarten getriggert, hier is es auch möglich sich eigene Decks zusammenzustellen. Bei Bladeborn und Warcry werden die Sonderfähigkeiten über Würfelkombinationen (Päsche…) ausgelöst.
Bei Bladeborn ist es möglich 6 verschiedene Teams zu spielen, bei Underworlds gibt es sehr viel mehr. Im Spiel ist alles nötige Material für alle 6 Teams enthalten, in der Box selbst sind die Miniaturen für nur 2 der Teams drinnen. Die 4 restlichen Warbands müsste man über Underworlds beziehen. Weiterhin sind in der Box noch die Stats drinnen, um alle 6 Warbands auch in Warcry einzusetzen.
Fazit: Das Einführungsszenario war relativ öde. Zum Kennenlernen der Regel haben wir auch die Aufstellphase übersprungen und Default aus der Regel übernommen. Allein die Einheiten selbst zu platzieren, dürfte es schon interessanter machen. In der Box sind 12 weitere Szenarien (das Spielbrett ist doppelseitig - also 2 verschiedene Maps) drinnen, sowie wird pro Szenario noch eine zufällige Sonderregel für die Dauer der gesamten Partie aktiv. Regeln für einen Kampagnenmodus sind auch enthalten.
Insgesamt hat es aber richtig Bock gemacht und ich hab schon mal die Fühler nach weiteren Warbands ausgestreckt. Es reizt mich auch mit dem Bemalen (wieder) anzufangen. Ich fand auch die Idee eines in sich geschlossenen Spiels gut, wollte jetzte nichts mit 1000 Erweiterungen haben. Ein anderer Freund wartet auch schon sehnsüchtig auf seine Erstpartie mit mir. Wird definitiv wieder gespielt.
#Watergate … bei einem Freund (der gleiche von Bladeborn) gespielt, war da so knapp 2 Tage zu Besuch. Wollte schon immer mal ein Card Driven Game spielen. War die Kennenlernpartie und wir stocherten ein bisschen herum. Mein Kumpel war der Reporter und ich Nixon. Ziel des Reporters ist es, zwei komplette durchgängige Wege von zwei Informanten (am Rand des Brettes) zu Nixon (Mitte des Spielbrettes) zu legen. Dazu rangelt man sich über mehrere Runden um verschieden farbige Marker um daraus den Weg zu legen (Reporter) oder den zu blockieren (Nixon). Das wird über doppelseitig funktionale Marker geregelt - clever. Schaut man sich bestimmte Karten an, die sich als einmaliges Event spielen lassen, denkt man sich „Boah ist das mächtig“, aber das ist auf beiden Seiten.
Mein Kumpel gewann viele Momentum Marker, ich konnte viele Informanten komplett ausschalten…die Chance war oben noch über blau am besten. Also brauchte ich noch mehr Momentum Marker (5 insgesamt) und wollte so lange aushalten. In einer Aktion holte mein Kumpel einen grünen Informanten zurück und konnte den auch gleich anschliessen. Ich verlor…vermutlich so nach ca 6-7 Runden…war auch spät abends und wir waren nicht mehr taufrisch.
Fazit: Muss man mehrmals gespielt haben, damit man etwas besser einschätzen kann, wann es sich lohnt diverse einmalige Ereignisse für einen wirklich ertragreichen Effekt zu spielen. Auch interessant, dass sich das Deck so schnell selbst ausdünnt, aber wir waren schon bemüht, die Karten nicht einfach zu „verschleudern“.
Es war nicht schlecht, aber es blieb an dem WE bei der einen Partie. Spiele ich aber gern wieder mit, um noch mehr zu entdecken.
#UndauntedNormandie bei dem Kumpel - siehe oben. Wir spielten auch hier zum Kennenlernen lediglich das Einführungsszenario ( La Raye oder so…) ich die Alliierten, mein Kumpel die Deutschen. Ist ein Deckbuilder mit Kriegs-/Kampfthema. Um mit Einheiten Aktionen auf dem Brett durchzuführen , muss ich eine entsprechende Karte ausspielen. Das Aufstocken von Karten zur gleichen Einheit fühlt sich ähnlich zu Warchest an. Ansonsten viel typisches Deckbuilding….neue Karten anheuern (bolster) und Nieten entfernen. Bieten der Initiative zum Start des Zuges fühlte sich frisch und elegant an. Einen Fehler hatten wir drin. Wir spielten Recon (Aufklären) falsch…neben dem Entsorgen einer „Fog of war“ Karte übersahen / vergassen wir eine neue Karte zu ziehen.
In unserem Szenario hatten die Allierten (ich) schneller Zugang zu vielen kleinen Wertungsgebieten, dafür keine Startpunkte. Die Deutschen hingegen kontrollierten mit ihrem Startgebiet bereits 3 Siegpunkte, mussten für den Gewinn nur noch ein 2er Gebiet (5 Punkte zum Sieg) besetzen. Ich konnte mehrere kleinere Gebiete relativ easy besetzen und landete bei 4 Punkten. Ich musste also noch ein weiteres Gebiet besetzen. Ein Stellungskampf fuhr sich fest. Irgendwie war mir das Glück im Kampf (D10 wird gewürfelt) mehr hold und ich konnte eine Riflemen Einheit meines Gegners komplett eliminieren. Gut ist, dass verschiedene Geländetypen je nach Art mehr Deckung bieten und damit dann vom Gegner höhere Zahlen für einen Treffer nötig sind. Clever.
Einer meiner Riflemen wagte einen Ausbruchsversuch, um noch ein äusseres entlegenes Gebiet zu besetzen. Die Deutschen witterten den Braten und kamen mir, vom Staff Sergeant (Feldwebel?) getrieben, zuvor…also 4 zu 4. In Unterzahl gelang der letzten deutschen Riflemeneinheit ein beherztes Manöver und schlich sich an meinen Reihen vorbei und besetzte fix ein weniger wichtiges Gebiet in meinem Hinterland, welches ich unbewacht gelassen hatte…..Sieg der Deutschen 5:4.
Fazit: Die Partie zog sich doch ganz schön hin, besonders durch die Gefechte. Nichtsdestotrotz, hätte ich sofort Bock auf eine weitere Partie gehabt, da nach und nach mehr Einheiten mit weiteren Fähigkeiten ins Spiel kommen. Leider reichte die Zeit nicht.
Die Einführungspartie war gut, aber nicht überwältigend. Ich führe dies auf 2 Dinge zurück. Zuerst unser Regelfehler mit Recon, durch das zusätzliche Ziehen, hätte es das Spiel bestimmt noch etwas beschleunigt. Zum anderen waren mit „Riflemen“ und „Scouts“ in diesem Szenario nur Grundheiten mit keinen besonders interessanten Fähigkeiten im Spiel..hier ist aber das weitere Potential mit weiteren Einheiten aber schon erkennbar. Hätte ich mehr Bock zu spielen als Watergate.
#Canasta….zu siebt. Kannte Canasta tatsächlich bisher nicht. Wir spielten einfach so - ohne Teams, jeder für sich. Für meinen Geschmack startete es etwas unrund, durch diffuse Regelerklärung von mehreren Leuten gleichzeitig…aber alles keine Leute aus dem tieferen Brettspielhobby. Ich musste viel nachfragen, was den anderen klar war.
Man versucht seine Karten als erster abzulegen und dies noch mit möglichst punkteträchtigen Kombinationen. Macht einer aus, zählen die übrigen Handkarten als Minus.
Na ja….muss ich echt nicht noch mal spielen. Besonders das Ende empfand ich als langwierig und glückslastig…bis endlich einer mal ne passende Karte gefunden hatte. Ätzend.
In der Wettbewerbsform wird es wohl zu viert als 2 gegen 2 gespielt, das macht eher noch Sinn. Da gibt es bestimmt noch sinnvolle taktische Möglichkeiten. Finde ich aber schwächer als Rommee/Rummycub.
#Raptor..ebenfalls aus Bibliothek ausgeliehen…reines 2-Personenspiel, dafür heute gleich ca 6 Partien…jeder in der Familie wollte das mitspielen. Die Dinos waren im Herzen favorisiert, weshalb ich häufiger die Forscher (verkappte Jäger) spielte. Wir spielten auch beide Maps.
Die Dinomutter muss versuchen entweder alle Forscher zu killen oder 3 ihrer 5 Babys aus dem Gebiet zu leiten. Die Jäger hingegen müssen entweder die Mutter betäuben oder 3 Babys einfangen. Dazu können sie auch Feuer legen, um Felder zu blockieren bzw. die Mutter etwas aufzuhalten.
Jeder Spieler hat 9 Aktions-Karten, davon 3 auf der Hand. Gleichzeitig wählt jeder eine aus. Der Spieler mit der kleineren Zahl, bekommt die Sonderaktion der Karte, der mit der höheren Zahl bekommt die Differenz der beiden Zahlen als Aktionspunkte für Standartaktionen zur Verfügung. - Genial. Dieses Spiel ist auch bei Jamey Stegmeier in der Top Ten von Spielen mit besonders cleveren Mechanismen.
Material: Grandios. Kleine Gummifiguren, extrem variabler Spielplan durch einzelne Teile , braucht wenig Platz, Grafiker Vincent Dutrait. Obergenial sind aber die Player Boards. Beide enthalten alle Übersichten über die Sonderaktionen sowie die Standardaktionen der Spieler, wenn auch mit etwas kleiner Schrift..sowie übersichtliche Ablageplätze für alle spielrelevanten Marker und Figuren. Warum geht das nicht immer so gut?
Fazit: Also wenn mich das Spiel mal auf einem Flohmarkt anlacht, werde ich es relativ sicher einsacken. Megagut.