#Verkopft - mehrfach in Runden von 3-6 Spielern
Kurzweiliges Konzentrationsspiel bei dem man schnell Karten auf bestimmte Merkmale (Übereinstimmung von Farben und Früchten, Schreibweise, usw.) überprüfen und daraufhin unterschiedlich reagieren muss (Nennung der Farbe oder Frucht, Schweigen, usw.). Macht vor allem dann Spaß wenn man die Überlegungszeit massiv begrenzt, da ansonsten schnell kaum noch Fehler passieren. Dann aber wirklich witzig und das Prinzip versteht quasi jeder sofort. Guter Opener, trägt aber natürlich nicht auf Dauer.
#Weimar - eine Partie zu viert
Das genaue Gegenteil. Obwohl ich mich oft und gerne mit neuen Spielen und deren Regeln beschäftige war ich hier nach (und auch schon während) der Regelerklärung bedient. Die Menge an Möglichkeiten, Verzahnung der Mechanismen und dazu die thematische Einbettung ist wirklich enorm und keiner am Tisch wusste zu Spielbeginn was idealerweise zu tun ist. Das Gute ist aber, das macht überhaupt nichts und gerade durch die thematische Einbettung kann man einfach mal irgendwas machen und wunderbar schauen was passiert. Quasi die erste Runde als spannender Politiksimulator.
Dann bekommt man vorgeführt welche Entscheidungen gut oder auch miserabel waren und es macht langsam *klick*. Aus Zeitgründen haben wir nur die Version über 2 (statt 6) Jahre gespielt, aber trotzdem blieb genug Zeit noch planvoll vorzugehen um die geschaffene Ausgangslage zu veredeln oder zu retten.
Wirklich ein tolles Spiel mit viel Variabilität weil längst nicht alle Ereignis- und Handkarten in einer Partie ins Spiel kommen. Dazu die asymetrischen Fraktionen und die in späteren Jahren zusätzlich als Bedrohung auftretende gemeinsame Niederlagebedingung durch die NSDAP... Das Spiel läd sehr zum tieferen Erkunden ein.
#ArkhamHorrorLCG - Die scharlachroten Schlüssel zu dritt
Nach Dunwich vor einigen Jahren bin ich mal wieder Teil einer Kampagne des Arkham Horror LCG.
Gerade im Vergleich zur Dunwich-Kampagne fällt hierbei auf, wie sehr der Kampagnenanteil ausgebaut wurde. Es gibt eine Karte auf der gereist werden kann. Zeiteinheiten die im Auge behalten werden müssen und viel zu lesen. Das alles gibt uns total gut das Gefühl, Teil einer größeren Geschichte zu sein die sich parallel zu unseren Handlungen ereignet. Auch die beiden Szenarien die wir bisher gespielt haben fanden wir super, für mich bisher rundum gelungen.
#DieWölfe - 2 Partien zu zweit
Area Control ohne allzu fiese Interaktion und mit toller Tischpräsenz. Unter diesen Bedingungen habe ich das Spiel auch mit meiner Frau ausprobieren können, die für direkte Konfrontation nicht so viel übrig hat.
Es geht darum über drei Phasen Mehrheiten in wechselnden Gebieten zu gewinnen um damit Siegpunkte zu machen. Um diese Wertungen auch zu zweit interessanter zu machen gibt es in dieser Variante ein paar neutrale Wölfe die durch ihre Positionierung verhindern, dass man mit zu wenig Aufwand punkten kann. Ansonsten machen diese aber nichts und verändern ihre Stärke im Laufe des Spiels auch nicht, was sie gegen Ende fast bedeutungslos macht.
Nebenbei verbessert man auch noch sein Tableau ein wenig und gewinnt auch hier Siegpunkte, was interessante Alternativen dazu bietet, rein auf die Wertungen zu spielen.
Das Spiel zu zweit leidet aber etwas darunter, dass ein einmal aufgebauter Vorsprung kaum noch aufzuholen ist. Da versprechen wir uns nochmal deutlich mehr von Partien mit 3 oder mehr Spielern, Spaß gemacht hats aber auch so schon.
#TopTen in mehreren Runden von 5-9 Spielern
Ein kooperatives Partyspiel bei dem Begriffe (oder Schauspieleinlagen) analog zu einer gezogenen Karte von 1-10 ersonnen werden müssen um dem jeweiligen Spielleiter damit zu ermöglichen die Karten aufsteigend zu sortieren.
Wir hatten genau die richtige Runde und eine Mordsgaudi mit dem Spiel. Es braucht schon kreative Mitspieler und einen kompatiblen Humor, aber dann ist das Spiel echt genial und ob man die gemeinsame Aufgabe schafft oder nicht wird zur kompletten Nebensache.