Beiträge von El Duque im Thema „Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...“

    Dieses Mal kamen die 5 Spiele etwas schneller zusammen:

    #GrandAustriaHotel (1x 2er-Partie)


    Mit Grand Austria Hotel durfte ich das für mich thematisch ansprechendste Spiel mit Luciani als (Co-)Autor spielen. Sonderlich thematisch fühlt sich das Spiel für mich nicht an, aber die Aufmachung (besonders mit den speziell geformten Holztoken für die Nahrungsmittel) haben mir trotzdem genügend Immersion für ein Euro gegeben. Ich bin nicht der allergrößte Klemens Franz Fan, aber für GAH gefällt mir sein Stil. Vielleicht liegt es daran, dass seine teilweise perspektivisch verzerrte Darstellung bei mir eine gewisse Komik erzeugt, die für mich bestens zur übertrieben höfischen Darstellung der Gäste (mit Titel auf dem Namensschild) passt.

    Mechanisch gefällt mir der Würfeleinsetzmechanismus. Im Spiel zu zweit werden 10 Würfel geworfen und dann nach Augenzahl auf 6 Aktionsbereiche verteilt. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, beträgt also die Wahrscheinlich ca. 16%, dass eine Zahl und somit eine Aktionsmöglichkeit gar nicht auftaucht. Nimmt man noch hinzu, dass eigentlich nur Aktionen 3 (Räume bereitmachen) und 5 (Personal einstellen) mit wenig Würfeln und damit geringer Aktionsstärke einigermaßen sinnvoll nutzbar sind, wirft einem GAH bereits hier ziemlich den Knüppel zwischen die Beine. Da man aber passen und damit zu gegebenem Zeitpunkt die Würfel neu werfen kann, ist man dem Schicksal nicht hoffnungslos ausgeliefert. Durch das Passen verliert man aber Zeit (wichtig für die Politik-Karten) und statistisch betrachtet auch Aktionsstärke (wichtig für alles). Passen bis das eigene Wunschkonzert eintritt, ist also auch keine Option. Der Rest des Spiels fügt sich wunderbar ein, ist aber ganz klar um den Würfelmechanismus herumkonstruiert. Hier finden sich eine Prise Tableau-Building und vor allem in sich verschachtelte Aufträge, die erfüllt werden wollen. An der Kaiserleiste, einem weiteren Element des Spiels, gefällt mir die Wertung: Gut= Bonus, Mittel=Nichts, Schlecht=Malus. Im Gegensatz zu anderen Leisten darf ich die Leiste also nicht komplett ignorieren, muss aber auch nicht zwingend der Erste auf der Leiste sein. Störend empfinde ich, dass man durch das Zurücksetzen des Spielsteins auf der Leiste nach erfolgter Wertung eine gute Engine für die Kaiserleiste aufbauen muss. Die Würfelaktion 4 ist da eher als Notnagel zu sehen, da die Würfel für anderes wichtiger sind (zumindest mein Ersteindruck). Da bleibt also nur eine gute Personalkarte, die einen regelmässig auf der Leiste hochschubst. Klar geben die Hotelbereiche auch einen Bonus, aber der ist eben nur einmalig. Ob ich die für meine Strategie passende Personalkarte aber überhaupt auf die Hand bekomme, bleibt dem Zufall überlassen.

    Von den Luciani-Spielen habe ich nun Newton, Auf den Spuren von Marco Polo, Tzolk'in und Grand Austria Hotel (chronologisch sortiert) ausprobiert. Newton bleibt mein Liebling davon, da ich die Mechanik des "Karte unter den Schreibtisch schieben" nach wie vor genial finde. Die drei dahinter tummeln sich eng beieinander, wobei ich Tzolk'in und GAH momentan vor Marco Polo sehe (GAH für niedrige Spielerzahlen und Tzolk'in zu dritt/viert).


    Hier im Forum haben die Italo-Euros den Ruf, recht mechanisch zu sein (Stichwort seelenloses Euro-Game). Dem würde ich zumindest so weit zustimmen, dass sich mein Spielspaß hauptsächlich aus der kognitiven Herausforderung speist. Das ist bei einem Euro-Game vermutlich immer so, aber Uwe Rosenberg und Stefan Feld erzählen in Interviews immer, dass sie einen "Flow" im Spiel kreieren wollen. Diesen "Flow" fühle ich zum Beispiel bei Marrakesh mehr als bei Grand Austria Hotel. Im Regal wartet Lacerdas "The Gallerist" darauf, ausprobiert zu werden. Seine Spiele bekommen so oft das Lob, so wunderbar verzahnt zu sein. Ich bin für mich persönlich gespannt, wo sich "wunderbar verzahnt" und "seelenlos" treffen bzw. worin sie sich unterscheiden. Aber das ist dann Thema für einen anderen Thread.


    Fürs Erste ist Grand Austria Hotel ein thematisch ansprechendes Spiel mit einem herausfordernden Kernmechanismus, der das Spiel tragen soll und auch kann, und damit für mich eine


    :8_10:


    #Raids (1x 4er Partie und 1x 3er Partie)


    Raids kennt hier vielleicht nicht jeder, daher ein ganz kurzer Überblick: Jeder von uns spielt einen Wikinger-Clan mit einem Langboot. Wir fahren viermal ein Rondell entlang. An diesem Rondell liegen Plättchen, die wir auf oder neben unser Schiff legen, um Siegpunkte zu generieren resp. eine kleine Engine für Siegpunkte am Spielende aufzubauen. Der Platz auf dem Schiff ist logischerweise begrenzt. Es ist in klassischer Rondell-Manier immer die Person am Zug, die am weitesten hinten liegt. Die Belohnung des Platzes, an dem man steht, erhält, man aber erst zu Beginn des nächsten Zuges. In der Zwischenzeit dürfen andere Spieler einen vom Plättchen wegschubsen. Dies geschieht über ein vollständig berechen- und einsehbaren "Kampf".


    Hhmm, fangen wir einmal mit etwas Positivem an: Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhaben. Metallmünzen, sehr schöne, speziell geformte Meeple, anständige Pappe… alles top!

    Weiterhin bin ich großer Fan vom Rondell-Mechanismus (ganz allgemein). Patchwork und Kraftwagen gefallen mir sehr gut, Glen More musste nur wegen des für mich zu hohen Verwaltungsaufwands ausziehen. Drittens hat mich der Autor neugierig gemacht, da mich "Next Station London" von Matthew Dunstan wirklich positiv überrascht hat. Leider konnte Raids aber nicht vollends überzeugen. Das Spiel funktioniert so, wie es muss, aber es spielt sich sehr destruktiv. Ich habe nichts gegen gemeine Spiele (einige davon sind meine Lieblingsspiele), aber wenn meine Gedanken nur noch darum kreisen müssen, wie ich mich gegen meine Mitspieler verteidige anstatt auch eigene Strategien zu entwickeln, dann leidet der Spielspass. Lustigerweise musste ich bei den Partien regelmäßig an Imhotep-Das Duell denken. Ich finde Raids zwar mechanisch spannender, beide sind aber zu destruktiv für meinen Spielegeschmack und Raids hat zusätzlich noch die Problematik, dass gerade in einem 3-Personen-Spiel ein Kampf zwischen zwei Personen die dritte Person so sehr stärkt, dass sie Balance erheblich leidet.


    Daher wird Raids wohl leider wieder ausziehen. Ich hatte auf ein Spiel mit Rondell-Implementierung im unteren Kennerbereich gehofft, dieses zugegebenermaßen auch bekommen, aber in Anbetracht der genannten Umstände spiele ich dann lieber etwas seltener in anderer Runde "Kraftwagen".


    :7_10:


    #GreatWesternTrail (1x 3er Partie und 1x 4er Partie)


    Wieder einmal konnte ich lange Zeit nach Erscheinen einen allseits beliebten Klassiker ausprobieren. Um es vorneweg zu nehmen: Das Spiel kam in der Runde sehr gut an. Wir haben die erste Edition (noch) ohne Erweiterung gespielt. Noch bin ich unsicher, ob man über Gebäude als eine der primären Siegpunktquellen gewinnen kann, aber das kann man ja noch herausfinden. Das Spiel macht in jedem Fall viel richtig: Mit den Häusern und dem Spielertableau baut man sich eine schöne Engine auf. Besonders gut gefällt mir die Kontrolle, die man über sein Deck gewinnen kann. Mit den extra Bewegungsschritten kann ich z.B. bei einer guten Starthand direkt nach Kansas City eilen und bei einer mässigen Hand nutze ich die Häuser unterwegs. So erreicht das Spiel eine sehr schöne Balance aus Taktik und Strategie.

    Als Haar in der Suppe würde ich den Verwaltungsaufwand bezeichnen. Das Aussuchen der Gefahren- und Arbeiterplättchen inkl. Nachziehen in Kansas City hat sich für mich im Verhältnis zur Spielrelevanz zu langatmig angefühlt (es wurde daher auch regelmässig fast vergessen). Bei den Burgen von Burgund (Aufdecken und Verteilen der Warenplättchen) oder Agricola (Befüllen der Anhäufungsfelder) -beide von mir höher bewertet- geht das gefühlt schneller bzw. ist relevanter für das Spiel. Ich verbleibe vorerst mit einer 8/10, allerdings mit starker Tendenz zu 8.5/10 und bin gespannt, was die ebenfalls gelobte Erweiterung zu bieten hat.


    :8_10:


    #Acquire (1x 4er Partie)


    Über Ostern wurde mal ein echtes Urgestein ausprobiert (3M Ausgabe aus den 60ern). In Acquire besteht der Spielplan aus einem Raster. Jedes Feld hat eindeutige Koordinaten aus einem Buchstaben und einer Zahl (z.B. D4). Zu jedem dieser Felder gibt es einen gleich codierten Spielstein (dieser entspricht einem Hotel). Jede*r hat 6 dieser Hotels vor sich. Reihum legen die Spielenden eines dieser Hotels auf den Plan und ziehen ein Stein verdeckt nach. Benachbarte Hotels formen eine Hotelkette und das Verschmelzen zweier Ketten sorgt für eine Fusion. Nach dem Legen eines Hotels können Aktien gekauft werden. Einzig während der Fusionen kommt man an Geld (Belohnung für Hauptaktionäre der Hotelketten bzw. durch Verkauf von Aktien einer Kette, die gerade in einer Fusion untergegangen ist). Der Aktienwert der Hotelketten bemisst sich an deren Größe (Anzahl benachbarter Hotels).

    Der Wirtschaftssimulationsteil hat mir sehr gut gefallen. Mit wenig Regeln hat man doch knifflige Entscheidungen zu treffen. Grundsätzlich möchte man viele Aktien haben, um an der Wertsteigerung durch die Vergrößerung der entsprechenden Kette zu partizipieren. Dadurch muss man aber auch schnell Fusionen erzeugen, um so an Liquidität zu kommen. Es gilt, die eigenen Pläne zu verfolgen, aber gleichzeitig auch den Gegner im Blick zu haben, um z.B. mit bescheidenem Aktien-Investment an dessen Gewinn teilzuhaben oder gewisse Fusionen vorherzusehen, die unter Umständen die eigenen Pläne durchkreuzen. Auch entwickelten sich an unserem Tisch schnell typische Börsen-Verhaltensmuster (eine Person kauft massiv Aktien einer Hotelkette und alle anderen steigen in Erwartung von irgendwas mit ein).

    Leider erscheint mir der Glücksanteil durch die Hotelsteine zu hoch. Wie bereits oben angedeutet ist jedes Hotel, das ich nachziehe, codiert und gehört genau auf einen Platz auf dem Plan (Der Plan hat zu Beginn des Spiels ca. 100 freie Felder und ich habe nur 6 Hotels vor mir liegen → ich kann also nur einen minimalen Teil des Spielfelds nutzen, um in der ersten Spielphase Geld zu verdienen). Ziehe ich also per Zufall genau die richtigen Hotels, um selbst zu jeder Zeit eine Fusion herbeiführen zu können, ergibt sich reichlich strategischer Spielraum. Ziehe ich nur Mist, kann ich weniger Aktien kaufen, da mir ohne Fusionen die Liquidität fehlt.


    Lustigerweise musste ich während des Spiels mehrmals an die Knizia-Designs aus den 90ern denken. Bei Modern Art beispielsweise kann es auch ein Vorteil sein, von einem Künstler so viele Bilder zu haben, um das Rundenende jederzeit herbeiführen zu können. Ich bezahle diesen Vorteil jedoch damit, dass das letzte Bild mir kein Geld mehr einbringt. Euphrat und Tigris, welches ich hoffentlich als nächstes ausprobieren kann, verspricht eine ähnliche Fusionsdynamik (einfach im Civ-Kontext), lässt mir aber viel mehr Freiheiten, wohin ich mein Plättchen legen kann.


    Zusammenfassend kann man sagen, dass Acquire abgesehen vom unhandlichen Papiergeld in Würde gealtert ist. Das Spiel hat Spass gemacht, könnte aber aufgrund der störenden Glückskomponente aus der Sammlung verdrängt werden. Stand jetzt steht das nicht zur Debatte, da ich die Aktiendynamik mag. Aber wenn 18Chesapeake inkl. Off the Rails Erweiterung ankommt, könnte es vielleicht dazu kommen, auch wenn man Acquire bequem in einer guten Stunde spielen kann, was bei 18XX-Vertretern wohl eher nicht der Fall ist.


    7.5/10


    #Getonboard (1x 3er Partie)


    Zum Schluss kam über Ostern Get on board auf den Tisch. Es handelt sich um ein Flip&Write: Wir fahren mit unserem Bus eine Route durch London bzw. New York, deren einzelne Schritte durch den Flip-Mechanismus definiert sind. Dabei sammeln wir Fahrgäste ein und halten an speziellen Orten. Das Ganze wird dann relativ genre-typisch gewertet. Gereizt hat mich der Aspekt, dass wir unsere Route tatsächlich auf einem gemeinsamen Brett auslegen anstatt auf einem Block einzukritzeln. Dadurch habe ich mir ein Plus an Interaktivität erhofft. Wie gewöhnlich bei IELLO (siehe Raids) war die Ausstattung wertig. Schlussendlich fällt mein Fazit aber nüchtern aus. Zur Einordnung: Der Kartograph steht bei mir in diesem Genre etwas über dem Rest. Ansonsten spiele ich aber auch sehr gerne die Clever-Spiele (am liebsten Teil 2 Doppelt so clever), Voll verplant oder Next Station London. Get on board lässt mich nicht etwas aufbauen wie beim Kartographen, hat nicht die Kettenzüge wie die Clever-Spiele und erlaubt mir nicht die Flexibilität beim Netzwerkbau wie Voll verplant und Next Station London (Ich habe immer nur einen möglichen Startpunkt für das neue Routenstück. Das große Plus, die Interaktion, hat sich als nicht entscheidend entpuppt. Bei diesen "Beschäftigungsspielen", die meine Frau und ich sehr gern unter der Woche spielen, hat sich herausgestellt, dass Interaktion nicht so zwingend erforderlich ist. Wenn wir Lust auf Interaktion haben, kommt 7 Wonders Duel o.ä. auf den Tisch. Das Spiel wird sicher noch die eine oder andere Partie sehen, aber mindestens genauso sicher auch Teil der nächsten Verkaufswelle sein. Mit Downforce, Raids und Get on board hat IELLO meinen Geschmack in letzter Zeit nicht ganz getroffen. Daher bleibe ich bei Ancient Knowledge vorsichtig, auch wenn mich der Pitch reizt.


    :7_10:

    Meine letzten 5 neuen Spiele (auch wenn ich dafür bis in die Adventszeit letzten Jahres zurückgehen muss...

    #DominantSpecies (1 5er-Partie)

    Wow, was für ein Spiel und was für ein kompliziertes Fazit. Obwohl wir die offizielle, verkürzte Variante (mit weniger Dominanz-Karten) spielten, dauerte das Spiel und uns sind ziemlich die Hirne weggeschmolzen. Trash Talk fand so wie gut wie keiner statt, was ein Indiz dafür war, wie jede*r versucht hat, den Überblick über das Spielgeschehen zu halten. Extrem gut gefallen hat mir, dass die "Competition"-Aktion, mit der man einfach gegnerische Arten entfernt, relativ ineffizient ist und nur für kleine Plananpassungen taugt. Wenn ich meinen Gegnern wirklich in die Suppe spucken möchte, sollte ich das Nahrungsangebot verändern oder die Vergletscherung vorantreiben. Das hat zur Folge, dass dieses Spiel extrem gemein ist, ich aber theoretisch jedes Manöver gegen mich vorhersehen könnte. Das gefällt mir schon in Food Chain Magnate, einem meiner Lieblingsspiele, sehr gut. Weiterhin finde ich die Startspielerregel (Initiative) mit die beste, die ich kenne. Sie kostet nicht zu viele Ressourcen und schränkt in der Programmierphase dennoch genügend ein. Warum ist der Ersteindruck also keine 10/10? Ich weiß es selbst nicht so recht… Ich hatte nicht, dass Gefühl irgendetwas aufgebaut zu haben. Bei Food Chain Magnate kann man auch gnadenlos verlieren, aber trotzdem hat man am Ende ein ganz anderes Unternehmen als zu Beginn. Dominant Species ist fast mehr ein Kampf, überhaupt auf dem Brett zu bleiben (überspitzt formuliert). Aber das Spiel will ja thematisch auch genau das. Von daher ist der Vorwurf nicht wirklich angebracht. Ich verbleibe mit einer tollen 8.5/10 und wahnsinnig viel Neugierde auf weitere Partien.

    → 8.5/10



    #CthulhuWars (3 4er-Partien)

    Area Control Spiel Nummer 2 der letzten Zeit (nimmt man noch 2 Blood Rage Partien dazu, komme ich gerade ziemlich auf meine Kosten, was mein Lieblings-Genre angeht :dance3: ).

    Da ich im Vorfeld immer Vergleiche zu Kemet gelesen hatte, war ich in der Erstpartie viel zu sehr auf Kämpfe aus, was bei meiner Fraktion (Das gelbe Zeichen) nicht sehr zielführend war. Dafür, dass man bei diesem Spiel haufenweise "Miniaturen" hin und her schiebt, verliefen unsere Partien sehr abwartend. Das gefiel mir, da es so eine schöne Ergänzung zu anderen Area Control Spielen darstellt. Für mich eine sehr gute 8/10. Was fehlt für mich zu einem Genre-Primus a la Blood Rage: 1. Die starke Asymmetrie erhöht die Einstiegshürde enorm. Diese entwickelt sich bei Blood Rage organischer durch den Draft. Weiterhin hat der Draft den Vorteil, dass man fast alle Fähigkeiten schon einmal gesehen hat und nicht vollkommen überrumpelt wird (diesen Vorteil bezahlt man bei Blood Rage mit Neulingen eben mit einem sehr langen Draft, da alle erst einmal die Karten lesen müssen). 2. Die fixen Startpositionen auf der Karte gepaart mit der Tatsache, dass Bewegung viel Macht kostet. Das stört mich noch deutlich mehr als die Einstiegshürde, da die Asymmetrie ja gleichzeitig auch den Reiz des Spiels ausmacht. Ich vermisse hier die Freiheit, Kultisten irgendwo auf der Karte ins Spiel bringen zu können oder (noch besser) wie bei Kemet mit wenig Aufwand grosse Strecken zurücklegen zu können. So war es bei uns in einer Partie so, dass Windschreiter und der große Cthulhu sich in quasi direkter Nachbarschaft bekriegt haben (da Cthulhu ohnehin aufs Kämpfen aus ist und die Windschreiter einen quasi unsterblichen großen Alten haben). Cthulhu hat dann noch die Schläfer aus Nordamerika in Schach gehalten, aber der Sieg der schwarzen Ziege in Asien war quasi nicht mehr zu verhindern. Natürlich könnte man Cthulhu und den Windschreitern schlechtes Spiel vorwerfen (stimmt zu einem Teil auch, mit 3 Partien ist man ja auch noch Anfänger), aber Cthulhu dominiert halt die Ozeane und die Windschreiter kommen nur über Ozeane von der Antarktis weg. Meiner (Erst-)Meinung nach muss man die Fraktionen, die im Spiel sind, nach Startort bestimmen, was bei einem Spiel, das so sehr auf den Dynamiken des Zusammenspiels von verschiedenen Fraktionen beruht, nicht optimal ist. Aber genug der Negativität: Es setzt für mich keine Maßstäbe im Genre, hat aber viel Spass gemacht und ich freue mich, meine Strategie mit dem gelben Zeichen zu verfeinern und andere Fraktionen kennen zu lernen.
    →8/10


    #Ra (4 4er-Partien)

    Ra haben wir in der super-duper-Deluxe Pharaoh Version gespielt. Mit der Tischpräsenz konnte ich auch zwei Skeptiker*innen des Auktions-Genres zu einer Partie überzeugen, die ihnen dann auch Spaß bereitete. Durch die offenen Informationen transformiert Ra das Auktionsspiel mehr zu einer Ressourcen-Optimierung hin. Das variable Rundenende behält aber das Zocker-Element, das ich bei einem Auktionsspiel haben möchte, bei. Ein sehr gelungener Kniff, um meine "Auktions-Muffel" an den Tisch zu holen. Der Ra-Token und v.a. die Siegpunkte aus Metall sind selbst für mich als Deluxe-Fanatiker komplett übertrieben. Dementsprechend wird das Spiel auch nie Preis-Leistungs-Sieger in meinem Regal, aber ich freue mich, mit Ra, Q.E. und Modern Art eine tolle Vielfalt an Auktionsspielen zu haben: Ra für die Ressourcen-Optimierer; Q.E. für Auktionsfans, da es das Meta-Game bei einer Auktion auf die Spitze treibt; Modern Art als Multi-Talent, weil es in der Oink-Version so wunderbar kompakt ist und zum Zeitpunkt der Wert des Angebots noch unklar ist.

    →7.5/10


    #Heat (2 6er-Partien und 1 7er-Partie)

    Nach langem Warten durfte ich also auch endlich Heat ausprobieren. Für Nicht-Spieler, die noch nie etwas von Deckbuilding gehört haben, ist das Management der Kartenstapel gar nicht so einfach zu begreifen. Trotzdem ist der Einstieg gut gelungen, da man die Anfänger im Spiel gut an die Hand nehmen kann. Dadurch allein sammelt Heat bei mir ordentlich Pluspunkte, da ich mit größeren (unerfahrenen) Gruppen nicht immer Wort-Assoziations- oder Social Deduction-Spiele spielen möchte. Das Spiel hat mir Spaß gemacht und dafür gesorgt, dass Downforce auf dem Ausziehstapel gelandet ist (der Vergleich mit Thunder Alley ist noch ausstehend). Wenn die Mitspieler*innen sich schnell für die Karten entscheiden, geht das Spiel flott von der Hand, was ich sehr schätze. Bisher haben wir nur mit dem Wettermodul gespielt, ich freue mich auf das Werkstattmodul. Mittlerweile überlasse ich das Wetterplättchen und die Streckenplättchen aber nicht mehr ganz dem Zufall. Gerade, wenn man eine schnelle Strecke wie Großbritannien spielt und dann noch durch das Wetter der Windschatten verbessert wird, kann sich niemand vom Feld absetzen, was Spannung aus den ersten 2/3 des Spiels nimmt.

    Alles in allem ein schönes Grossgruppenspiel, das nicht lang auf weitere Einsätze warten müssen wird. Auch die Erweiterung mit dem 8. Spieler wird wohl den Weg zu mir finden, wobei mir zu acht Captain Sonar wahrscheinlich den besseren Adrenalinkick gibt.
    →8/10


    #DiceMiner (2 2er-Partien und 1 4er-Partie)

    Zum Abschluss noch ein kleines Spiel. Die 4er-Partie hat Spaß gemacht, aber meiner Meinung nach funktioniert es zu zweit deutlich besser. Der Draft der Würfel ist berechenbarer und man muss die Bierfässer dem immergleichen Gegner geben, was viel mehr weh tut (zu Recht, denn die Belohnung, dass man zwei Würfel von der Seite des Berges nehmen darf, ist extrem stark). Gegen 7 Wonders Duel kann Dice Miner meiner Meinung nach nicht im Geringsten anstinken, aber es ist eines der wenigen "Beschäftigungs-Spiele", die mich nicht langweilen (was sicher auch am permanenten Rumgespiele mit den Würfeln liegt). Das macht es zu einer guten Option für unter der Woche mit meiner Frau.
    →7/10