Es sind nunmehr wieder fünf Neuheiten zusammmengekommen, wobei ein sechster Titel sich wieder hervortat...
In Tinners' Trail, das im Cornwall des 19. Jahrhunderts spielt, repräsentieren wir ein Bergbaukonglomerat in der Blütezeit des Zinn- und Kupferbergbaus. Die Spieler müssen Grundstücke in ganz Cornwall ersteigern und sie auf Zinn und Kupfer untersuchen, wobei sie ihre "Arbeitspunkte" und ihr Geld stets effektiv verwalten müssen.
Ich hatte den KS in der SB von turbo unterstützt und die Abholung mit einem ersten Spieletest zu Drittmit Scaar verbunden. Nach der ersten Runde, die für mich sehr gutlief, verlegte ich mein Spiel auf extreme Spielsituationen, wobei ich dem zur Verfügung stehenden Einkommen doch zuviel abverlangte, was in den weiteren Spielrunden zu verkürzten Aktionsmöglichkeiten führte und ich damit das Spiel abgab.
Letztlich spürt man an allen Ecken und Enden die Handschrift von Martin Wallace, von dem ich mittlerweile 8 Titel mein Eigen nenne. Tatsächlich war mir das Spielgefühl zu ähnlich mit diesen Titeln, so dass nunmehr ein neuer Besitzer sich dem Bergbau hingeben darf; es ist kein schlechtes Spiel, obwohl es bereits ein paar Jahre auf den „Buckel“ hat.
Wir schreiben das späte 26. Jahrhundert. Die Erde erholt sich von einer katastrophalen Explosion,die vor Jahrhunderten den Großteil der Bevölkerung auslöschte und den größten Teil der Oberfläche durch ungewöhnliche Wetterbedingungen unbewohnbar machte. Die überlebenden Menschen haben sich in vier radikal unterschiedlichen Ideologien, den so genannten Pfaden, organisiert, um die Welt nach ihren Vorstellungen neu zu gestalten: Harmonie, Dominanz, Fortschritt und Erlösung. Die Anhänger der vier Pfade leben in einem zerbrechlichen Frieden, aber in fast völliger Isolation nebeneinander. Ihr einziger Treffpunkt ist die letzte große Stadt der Erde, die jetzt nur noch als Hauptstadt bekannt ist.
Anachrony verfügt über ein einzigartiges zweistufiges System zur Platzierung von Arbeitern. Um in die Hauptstadt zu reisen oder in den zerstörten Gebieten nach Ressourcen zu suchen, benötigen die Spieler nicht nur verschiedene Spezialisten (Ingenieure, Wissenschaftler, Verwalter und Genies),
sondern auch Exosuits, um sie zu schützen und zu verbessern - und beides ist Mangelware.
Nach 20 Partien #Trickerion dufte ich diese „Wissenlücke“ schließen, und ja, die zwei Partien haben Spaß gemacht, wobei es mir weiterhin ein Rätsel ist, warum ich als Si-Fi-Fanboy über Jahre hinweg diesen Titel erfolgreich ignoriert habe. Für meine dirtte Partie habe ich mir vorgenommen, auch mal
Zeitreisen zuzulassen
Zuerst war dieser Titel nunmehr ein Autobuy, aber mit ein paar Tagen Abstand, ist das Musthave-Gefühl entschwunden und der zur Verfügung stehende Lagerplatz hat auch bei mir Grenzen, ich weiß ja, wo eine Ausgabe liegt.
Dark Ages ist ein historisch basiertes Zivilisationsaufbauspiel mit einem innovativen Aktionsauswahlmechanismus. Solange die Aktionsmarker auf dem Spielbrett liegen, kann man sekundäre Bonusaktionen erhalten, wenn man oder ein anderer Spieler die Aktion wiederholt.
Dark Ages bietet zwar die in 4X-Spielen üblichen Ziele - Erkundung von Regionen in der Nähe, Ausdehnung des eigenen Territoriums, Ausbeutung der Ressourcen und Vernichtung der Gegner -, aber mit mehreren eurozentrischen Mechanismen. Das Sammeln von Ressourcen in den kontrollierten Gebieten dient dem Ausbau der Städte und Befestigungen. Einige Gebäudetypen bieten Ihnen mehrere Möglichkeiten, sich wichtige Vorteile im Spiel zu verschaffen, während andere Ihre militärische Stärke verbessern oder Ihnen einfach nur Siegpunkte einbringen. Es folgen der Erwerb von Titeln mit weiteren Aktionsmöglichkeiten und die Forschung darf natürlich auch nicht fehlen.
Generell treffen hier mehrere Punkte zusammen, die mich sofort triggern. Zum einen ist es der Hauch von Zivilisations-Aufbauspiel und der damit verbundene historische Hintergrund, zum anderen der angehauchte 4X-Charakter, dem durch verschiedenen Aktions- und Reaktionmöglichkeiten eine schöne Mechanik hinzufügt wird, die einen immer wieder in seinen Überlegungen beschäftigt.
Bei Torlok durfte ich in das dunkle Zeitalter abtauchen, um einen ersten Eindruck von dem Spiel zu gewinnen. Gerne möchte ich erneut in dieses Geschehen begeben, aber nur zu Viert, wobei die Spielzeit ein Kriterium für eine Kaufentscheidung sein könnte.
Aeon's End ist ein kooperatives Spiel, dass das Genre des Deckbaus mit einer Reihe innovativer Mechanismen erforscht, darunter ein variables System der Zugreihenfolge, das das Chaos eines Angriffs simuliert, und Regeln für die Deckverwaltung, die eine sorgfältige Planung mit jeder abgeworfenen Karte erfordern. Die Spieler müssen die Stadt der Feste gegen die Namenlosen und ihre Horden verteidigen, indem sie einzigartige Fähigkeiten, mächtige Zaubersprüche und vor allem ihren kollektiven Verstand einsetzen.
Auch hier war es Torlok heiliger Tisch, der die erste Begenung mit diesem Titel ermöglichte. Ich liebe Deckbuilding und die Aussicht, auch meine Herzdame für dieses Spiel gewinnen zu können, haben mich nach zwei Jahren Beobachtung zu einer Kaufentscheidung bewogen, die die zuerst vorherrrschende Skepsis meiner Frau, in Ihrer ersten Partie schnell vom Tisch zaubern konnte. Es ist kein Überspiel, aber das, was es angesichts der Spielzeit macht, macht es sehr gut.
In Pax Pamir (Second Edition) schlüpfen die Spieler in die Rolle afghanischer Führer des 19. Jahrhunderts, die nach dem Zusammenbruch des Durrani-Reiches versuchen, einen neuen Staat zu gründen. In der westlichen Geschichtsschreibung wird diese Zeit oft als "The Great Game" bezeichnet, da die Europäer versuchten, Zentralasien als Schauplatz für ihre eigenen Rivalitäten zu nutzen. In diesem Spiel werden diese Reiche streng aus der Perspektive der Afghanen betrachtet, die versuchten, die sich einmischenden Ferengi (Ausländer) für ihre eigenen Zwecke zu manipulieren.
Was den Spielablauf betrifft, so ist Pax Pamir ein ziemlich unkomplizierter Deckbuilder. Die Spieler verbringen die meiste Zeit ihres Zuges damit, Karten auf einemzentralen Markt zu kaufen und diese Karten dann vor sich in einer einzigen Reihe, dem sogenannten Spielfeld, auszuspielen. Das Ausspielen von Karten fügt dem Spielplan Einheiten hinzu und gewährt Zugang zu zusätzlichen Aktionen, mit denen man andere Spieler stören und den Spielverlauf beeinflussen kann. Dieser letzte Punkt ist besonders hervorzuheben. Obwohl jeder seine eigene Kartenreihe aufbaut, bietet das Spiel den Spielern viele Möglichkeiten, sich gegenseitig direkt und indirekt in ihren Aktionen zu beeinflussen.
Yeah, was für ein Chaos im ersten Spiel mit Archibald Tuttle, Aleo und Haddock, nicht, dass es mich überrascht hat, aber genau so habe ich mir dieses Spiel vorgestellt. Ein wunderbares Beispiel dafür, was man mit einem kleinen unscheinbaren Spielfeld und ein Haufen Karten mit verschieden Aspekten, für wunderbare Spiele entwickeln kann.
Kann mir nicht vorstellen, dass ich dieses Spiel jemals weggeben werde...
Die Spieler agieren als Händler, die versuchen, Siegpunkte für den Aufbau eines Netzwerks von Kontoren, die Kontrolle von Städten, das Sammeln von Bonusmarkern oder für die Nutzung der von ihnen kontrollierten Städte durch andere Händler zu erhalten. Nachdem man mit seinen Spielfiguren eine Linie zwischen zwei Städten kontrolliert hat, kann man sich entscheiden, ein Kontor zu bauen (und vielleicht auch die Kontrolle zu übernehmen und/oder
einen Bonusmarker zu erhalten) oder die Fähigkeiten einiger Städte zu verbessern.
Die Spieler müssen die "Fähigkeiten" ihrer Händler verbessern, um folgende Effekte zu erzielen: mehr Siegpunkte von den Kontoren in ihrem Netzwerk zu erhalten, mehr verfügbare Aktionspunkte zu bekommen, die Anzahl der verfügbaren Händler zu erhöhen und das Recht zu erhalten, Händler zu platzieren und mehr Spezialhändler zu bekommen.
Zuletzt 2014 gespielt, möchte ich an dieser Stelle dieses kleine Meisterwerk hervorheben, das ohne jegliches Glücksmomentum auskommt und völlig zu Recht eine Neuauflage erfahren hat.