• Die Neuauflagen der Kampagnen enthalten ja keine Ermittlerkarten mehr. Sind die Ermittlerboxen nur für mehr Varianz im Deckbau nötig, aber nicht zwingend notwendig für die jeweilige Kampagne?

    Ja, genau. Wenn du mit den Ermittlern, die du hast, zufrieden bist und nur neue Abenteuer erleben möchtest, dann kannst du das genau so machen. Das einzige was es zu bedenken gibt ist vielleicht, dass sich der Schwierigkeitsgrad neuerer Kampagnen evtl. etwas an die gestiegenen Optionen angepasst haben kann und du es z.B. nur mit Grundspiel-Ermittlern evtl. schwerer haben könntest.

  • Da ich beim Milan-Angebot vielleicht zuschlagen möchte, habe ich heute endlich mal das erste Szenario des Grundspiels ausprobiert, um zu gucken, ob mir das Spielprinzip überhaupt zusagt. Es macht einen guten Eindruck, vor allem die Atmosphäre gefiel mir schon gut. Und der rote Faden in der Kampagne scheint größer zu sein, als ich erwartet habe.

    Nur zwei Fragen:

    - Wenn ich kämpfe und den Kampf gewinne, wie viele Schadensmarker bekommt der Gegner? Nur einen oder so viele, wie die Differenz unserer Kampfwerte beträgt? Also z.B. ich 4, der Gegner 2. Bekommt er dann nur einen oder zwei Schadensmarker?

    - In den alten Mytospacks sind ja auch immer einzelne Szenarien enthalten. Wie kann ich mir das vorstellen? Bei den Packs handelt es sich doch um kleine Verpackungen, wo nur paar Spielkarten reinpassen? Für die Szenen- und Agendakarten reicht das, aber wo befindet sich der Rest der Informationen (Aufbau des Szenarios, Abrechnung)? Ebenfalls auf Karten oder steht das im Szenariobuch der jeweiligen Szenariobox drinne? Bei der Einstiegskampagne der neuen Grundbox ist ja ein eigenes Heftchen für die Kampagne dabei, bei der "Am Rande der Welt" Kampagne sogar ein umfangreiches Ringbuch.

  • Dein Grundschade beträgt immer nur 1. Wenn du also ohne Waffe angreifst, machst du 1 Schaden beim Gegner, egal wie hoch du die Probe gewonnen hast. Waffen können diesen Schaden erhöhen oder auch andere Karten. Das steht dann auch auf der Karte entsprechend drauf. Du musst aber dann auch mit dieser Waffe angreifen entsprechend.

    Bei den Mythospacks gibt es einen Beipackzettel der so wie bei Medikamenten gefaltet ist und dort die ganzen Infos für Aufbau, Auflösung und Story beinhaltet. Sonst sind nur einige wenige Spielerkarten drin und der Großteil sind Szenariokarten.

    Einmal editiert, zuletzt von Nyarly75 (5. November 2023 um 17:33)

  • Wenn ich kämpfe und den Kampf gewinne, wie viele Schadensmarker bekommt der Gegner? Nur einen oder so viele, wie die Differenz unserer Kampfwerte beträgt? Also z.B. ich 4, der Gegner 2. Bekommt er dann nur einen oder zwei Schadensmarker?

    Für Regeldetails etc. kann ich nur empfehlen, in dem großen Thread nebenan vorbeizuschauen. Da sind einige User, die gerne schnell und ausführlich bei Fragen aller Art helfen. Ich habe zu genau dieser Frage z.B. mal das hier geschrieben:

    verv
    15. November 2021 um 20:12
  • Das mit dem Beipackszettel hört sich ja nicht so toll an, wirkt alles bestimmt sehr minderwertig.:/

    Muss ich mir mal überlegen, ob es mir die Geldersparnis wert ist.

    Oder du nutzt einfach die App ArkhamCards, in der es die Szenario-Texte aller Kampagnen gibt – mittlerweile sogar für eine ganze Menge davon als eingesprochenes Audio. Den Deckbau und deine Ermittler kannst du darüber auch gleich verwalten. Und das ganze ist sogar kostenlos:

    ‎Arkham Cards
    ‎Create and edit decks for all of your investigators -- it will even check the deck-building rules to keep you honest. You can also group together decks into…
    apps.apple.com
  • Danke, dann habe ich das richtig gespielt.:)

    Das mit dem Beipackszettel hört sich ja nicht so toll an, wirkt alles bestimmt sehr minderwertig.:/

    Muss ich mir mal überlegen, ob es mir die Geldersparnis wert ist.

    Da gibt es keine großen Qualitätsunterschiede, außer dass das eine gefaltet und das andere geheftet ist. Das rechtfertigt sicher keine Preisdifferenz von 60 EUR.

    Wer es schöner haben möchte, holt sich so oder so die hier schon erwähnten fanmade "Büchlein" und für alle anderen macht es eigentlich keinerlei Unterschiede, welche Version man kauft, abgesehen vom Preis und dem Umstand, dass man bei der Neuauflage eine Box hat, welche genauso groß ist wie das neue Grundspiel (aber den vielfachen Platz dessen einnimmt, was alle Kampagnenkarten zusammen benötigen).

    Zum Vergleich: Die (inzwischen auch nicht mehr produzierten) "Rückkehr nach..." Boxen sind etwa 1/3 bis 1/2 mal so groß wie das Grundspiel und man bekommt darin problemlos einen kompletten Zyklus unter.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx (5. November 2023 um 19:06)

  • Das wesentliche sind die Karten und die sind gleichwertig. Die gefaltete Regel in den Grundboxen der alten Auflage der Kampagne ist halt nicht so schön. Und es fehlt an einer Box zur Aufbewahrung der ganzen Kampagnenkarten. Ob dieser Mangel aber einem 80,-€ und mehr wert ist, muss Du für Dich entscheiden Planck

    Aber bei den einzelnen Kampagnen gibt es doch eine Art "Grundbox", wenn ich das auf den Fotos richtig sehe? Passen da nicht die Karten der 6 Mythospacks rein?

    Danke für den Hinweis mit der App, das habe ich wieder viel zu schnell verdrängt. Und dabei dachte ich mir beim Lesen der Regeln noch, dass ich bei meinen Spieltempo vermutlich die Übersicht über den Kampagnenfortschritt verliere, wenn ich nicht regelmäßig Spiele. Da würde mir die App vermutlich gute Dienste leisten. ^^

    Da fällt mir aber noch eine Frage ein, die ich vorhin hatte: Im Laufe der Kampagnen kommen ja immer neue Karten dazu, die man, bis auf wenige Ausnahmen, alle bunt mischen kann, um sich die für einen selbst passenden Karten in den Spielerstapel zu packen, oder? Da die Ermittler über mehrere Kampagnen an Erfahrung sammeln: Wie gut ist die Balance? Besteht nicht die Gefahr, dass Ermittler irgendwann zu stark bzw. komplett neue Ermittler zu schwach sind?

    Und ich habe das richtig verstanden, dass mein Ermittler, wenn er zuviel Schaden erlitten oder Horror erlebt hat, "stirbt" und ich mit einem neuen Ermittler weitermachen bzw. meinen bisherigen auf Null zurücksetzen muss?

    2 Mal editiert, zuletzt von Planck (5. November 2023 um 19:29)

  • Aber bei den einzelnen Kampagnen gibt es doch eine Art "Grundbox", wenn ich das auf den Fotos richtig sehe? Passen da nicht die Karten der 6 Mythospacks rein?

    Danke für den Hinweis mit der App, das habe ich wieder viel zu schnell verdrängt. Und dabei dachte ich mir beim Lesen der Regeln noch, dass ich bei meinen Spieltempo vermutlich die Übersicht über den Kampagnenfortschritt verliere, wenn ich nicht regelmäßig Spiele. Da würde mir die App vermutlich gute Dienste leisten. ^^

    Da fällt mir aber noch eine Frage ein, die ich vorhin hatte: Im Laufe der Kampagnen kommen ja immer neue Karten dazu, die man, bis auf wenige Ausnahmen, alle bunt mischen kann, um sich die für einen selbst passenden Karten in den Spielerstapel zu packen, oder? Da die Ermittler über mehrere Kampagnen an Erfahrung sammeln: Wie gut ist die Balance? Besteht nicht die Gefahr, dass Ermittler irgendwann zu stark bzw. komplett neue Ermittler zu schwach sind?

    Und ich habe das richtig verstanden, dass mein Ermittler, wenn er zuviel Schaden erlitten oder Horror erlebt hat, "stirbt" und ich mit einem neuen Ermittler weitermachen bzw. meinen bisherigen auf Null zurücksetzen muss?

    Die "Grundbox" der alten Kampagnen ist eine eher dünne Schachtel mit Laschen. Darin würde ich nicht unbedingt die Decks aufbewahren wollen, auch wenn das eventuell sogar geht. Im neuen Basisspiel ist genug Platz für mehrere Kampagnen und wenn man Arkham LCG begeistert spielt, holt man sich da früher oder später ohnehin eine bessere Storage Lösung, da gibt es eine wahrlich breite Palette an unterschiedlichsten Möglichkeiten, von den "Return to"-Boxen, die immer noch verkauft werden über LCG- und TCG-Boxen bis hin zu selbstgebauten oder -gedruckten Lösungen...

    Die Karten haben verschiedene Level, so dass auch neue Karten die Balance nicht stören, aber wie in allen Deckbuilding Zusammenhängen gibt es bessere und schlechtere Karten. Die Ermittler starten bei Kampagnenbeginn alle wieder bei 0, Erfahrungen sammelt man nur innerhalb der Kampagnen (ggf. auch durch die Standalone Szenarien, die man in Kampagnen einbauen kann).

    Ermittler sterben nur sehr selten, sie nehmen aber unter Umständen innerhalb der Kampagne Nachteile mit in ein neues Szenario.

    Aber vielleicht schaust Du einfach mal ein paar passende Erklärvideos...

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx (5. November 2023 um 19:46)

  • Naja, die Preisersparnis relativiert sich halt dann ein bisschen, wenn man sich erst um eine Storage Lösung umschauen muss, die ja auch was kostet. Und das Ringbuch für den ganzen Zyklus ist schon deutlich schöner und praktischer, als die einzelnen Beipackzettel.

    Insgesamt sind da die neuen Releases mMn schon deutlich attraktiver.

    Aber klar, um €40 für den ganzen Zyklus ist schon ein guter Preis, bei dem man zuschlagen kann.

  • Zur Preisersparnis: In den alten Kampagnen sind die Ermittlerkarten enthalten. Bei den neuen Kampagnen nicht, da muss / darf man sich entscheiden, ob die Ermittlerbox zusätzlich gekauft wird.

    Hier im Forum hat jemand mal gepostet, dass eine Holzbox mit Deckel aus dem Baumarkt sich gut umbauen und passend bemalen lässt. Keine teure Anschaffung und sah sehr gut aus.

  • Hier im Forum hat jemand mal gepostet, dass eine Holzbox mit Deckel aus dem Baumarkt sich gut umbauen und passend bemalen lässt. Keine teure Anschaffung und sah sehr gut aus.

    Wenn ich handwerklich und künstlerisch ausreichend begabt gewesen wäre, könnte das auch meine Storage-Lösung beschreiben. Ich habe stattdessen für damals knapp 50€ die Box von Geekmod gekauft. Die ist zwar nicht super hochwertig und ok-ish bemalt, dafür kam sie mit Kartentrenner und Tokenfächern und ich musste nichts basteln. Da passen locker 4-5 Zyklen rein.

    Hier hatte ich das mal beschrieben:

    verv
    23. September 2022 um 23:31

    Klar, die neuen Boxen taugen besser als Storage, aber davon 9 Zyklen im Regal stehen zu haben ist Dauer halt auch keine ideale Lösung. Meine Sammlung sieht verstaut jetzt so aus:

  • Ich bin totaler Newbie und muss mich mal kalibrieren, ob ich mit dem AH Kartenspiel anfangen will (und bei Milanspiele die 3 Zyklen einsacke ;) ;) ;) ). Dazu ein paar Fragen:

    In welchem Verhältnis steht die Narration des Kartenspiels zum Werk von H.P. Lovecraft - lässt sich etwa ein Szenario relativ gut einer Lovecraft-Geschichte zuordnen, oder umgekehrt?

    Wie viel Spielzeit holt ihr so aus einem Szenario raus? Schafft man diese in der Regel beim ersten Versuch? Falls nein, worin kann man besser werden und wie schlimm ist es ein Teil des Szenarios bereits zu kennen? Inwieweit ist ein geschafftes Szenario verbrannt oder auch nochmal unterhaltsam?

    Welche Rolle spielt das Deckbuilding a) im Grundspiel b) in den Zyklen?

    Inwieweit kann man sinnvolle Decks konstruieren, wenn man a) das Szenario noch nicht gespielt hat und b) es ohne anderweitige Hilfsstellung allein schaffen möchte?

  • Nur zwei Fragen:

    - Wenn ich kämpfe und den Kampf gewinne, wie viele Schadensmarker bekommt der Gegner? Nur einen oder so viele, wie die Differenz unserer Kampfwerte beträgt? Also z.B. ich 4, der Gegner 2. Bekommt er dann nur einen oder zwei Schadensmarker?

    Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

  • Ich bin totaler Newbie und muss mich mal kalibrieren, ob ich mit dem AH Kartenspiel anfangen will (und bei Milanspiele die 3 Zyklen einsacke ;) ;) ;) ). Dazu ein paar Fragen:

    In welchem Verhältnis steht die Narration des Kartenspiels zum Werk von H.P. Lovecraft - lässt sich etwa ein Szenario relativ gut einer Lovecraft-Geschichte zuordnen, oder umgekehrt?

    Im Geiste des Mythos unbedingt (das umfasst aber schon seit den 1920er Jahren mehr als nur Lovecraft). Dass die erste Kampagne "Das Vermächtnis von Dunwich" heißt ist kein Zufall, bei Arkham LCG geht es aber nicht primär darum, literarische Vorlagen zu adaptieren - zum Glück, möchte ich sagen.

    Zitat

    Wie viel Spielzeit holt ihr so aus einem Szenario raus? Schafft man diese in der Regel beim ersten Versuch? Falls nein, worin kann man besser werden und wie schlimm ist es ein Teil des Szenarios bereits zu kennen? Inwieweit ist ein geschafftes Szenario verbrannt oder auch nochmal unterhaltsam?

    Das hängt von vielen Bedingungen ab -- wie geübt bist Du, wie viele Leute spielen, wie ist das Szenario aufgebaut usw. -- und lässt sich nicht pauschal beantworten. Aber alleine die kleine Einführungskampagne mit drei Szenarien aus dem Grundspiel kann Dich mehrere Stunden beschäftigen.

    Schaffen ist ein sehr dehnbarer Begriff -- erstens bauen die Kampagnen auch auf "fail forward" auf, d.h. man kann auch scheitern und spielt trotzdem weiter. Zweitens ist das Beenden eines Szenarios auch nicht binär in "Erfolg/Misserfolg" aufgeteilt, es gibt Verzweigungen und unterschiedliche Ziele, von denen man nicht mal alle erreichen muss. Manche Szenarien kann man u.U. auch nicht schaffen, ohne schon eine grobe Vorstellung zu haben, was passieren wird. Alleine durch die verschiedenen Klassen und Ermittlerpersonen gibt es einen Reiz, Szenarien wieder zu spielen -- oder auch auf anderer Schwierigkeit, mit anderen/besseren Resultaten/Wahlmöglichkeiten etc.

    Zitat

    Welche Rolle spielt das Deckbuilding a) im Grundspiel b) in den Zyklen?

    Inwieweit kann man sinnvolle Decks konstruieren, wenn man a) das Szenario noch nicht gespielt hat und b) es ohne anderweitige Hilfsstellung allein schaffen möchte?

    Im Endeffekt spielt es so viel Rolle, wie Du möchtest -- wer keine Lust drauf hat, holt sich ein Deck aus der sehr umfassenden Datenbank. Die Zyklen erfordern teils bestimmte Mechaniken, so dass es sinnvoll sein kann, die Decks anzupassen, auch das kann man aber der Datenbank überlassen, oder sich eben selbst reinfuchsen.

    Wenn Du Deckbuilding-Mechaniken verstehst, kannst Du aber auch ohne Hilfestellung ein Deck basteln (auch ein besseres als die "Default-Decks" der Basisset-Ermittler). Aber natürlich gibt es Synergien oder Kartenmechaniken, die besser sind als andere und da es ein sehr populäres Spiel gibt, hat im Zweifel schon jemand bessere Decks gebaut als Du. Auf die muss man aber sicher nicht zurückgreifen (results may vary according to difficulty).

  • Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

    Bei Arkham Horror 2nd Edition oder Eldritch Horror (oder beiden?) war das so, von daher find ich die Frage nachvollziehbar.

    Planck Beim LCG ist es nur ein Schaden, es sei denn du bekommst durch Karten, z.b. Waffen, +x Schaden dazu.

    Brettspiel-Keksperte

    Einmal editiert, zuletzt von ScreamingCookie (5. November 2023 um 22:13) aus folgendem Grund: Falscher User verlinkt

  • In welchem Verhältnis steht die Narration des Kartenspiels zum Werk von H.P. Lovecraft - lässt sich etwa ein Szenario relativ gut einer Lovecraft-Geschichte zuordnen, oder umgekehrt?

    Manchmal ja, ganz eindeutig. Am deutlichsten wird es bei Zyklen wie Dunwich, Innsmouth oder Am Rande der Welt – dort ist es so, dass die Story der jeweiligen Kampagne vor oder nach den Geschehnissen der bekannten Lovecraft-Geschichten spielen. Manchmal stehen aber auch nur die Motive verschiedener Erzählungen und der Chtulhu-Mythos Pate. Aber Lovecrafts Werk umfasst ja auch viel mehr kurze Erzählungen als längere Werke.

    Wie viel Spielzeit holt ihr so aus einem Szenario raus? Schafft man diese in der Regel beim ersten Versuch? Falls nein, worin kann man besser werden und wie schlimm ist es ein Teil des Szenarios bereits zu kennen? Inwieweit ist ein geschafftes Szenario verbrannt oder auch nochmal unterhaltsam?

    Eine Kampagne umfasst meist 8 Szenarion – früher waren es meist 2 in der ersten Erweiterungsbox und dann eben noch 6 Mythos-Packs; mit den neuen Boxen löst sich das etwas auf bzw. wird teilweise auch non-linearer. Pro Szenario kann man je nach Spieleranzahl, Gründlichkeit und Erfolg mit 1,5 bis 3 Stunden rechnen. Ich würde also 20h reine Spielzeit in etwa als Richtwert für eine Kampagne veranschlagen.

    Das erste, blinde Durchspielen schafft man normalerweise nicht vollends erfolgreich. Aber man verliert eine Kampagne ohnehin in den seltensten Fällen. Das Spiel läuft ja nach einem Fail Forward-Prinzip, also auch wenn ein Szenario mal so gar nicht funktioniert hat, rückt man trotzdem weiter vor. Dann halt mit schlechteren Vorzeichen. Am Ende hat man in der Regel bis zum letzten Szenario gespielt und dann entscheidet sich eben in de Auflösung, ob alles Friede, Freude, Eierkuchen ist (meist nicht), ob die Welt zwar noch steht aber zu welchem Preis (realistisch) oder ob alles bekannte Leben im Universum verschlungen worden ist (kommt vor).

    Das Spiel ist hart und das ist Teil des Konzepts. Man kann ohne Scham auf Leicht spielen, wenn man vor allem an der Story interessiert ist. Aber der knackige Schwierigkeitsgrad, die schier endlosen Kombinationen mit verschiedenen Ermittlern plus zu einem gewissen Grad auch Zufallskomponenten beim Aufbau machen das Spiel wie ich finde sehr gut wiederspielbar. Wenn man denn Interesse an dem Puzzle, der Verbesserung der eigenen Leistung und am Deckbau hat – das sind die Triebfedern der Wiederspielbarkeit, würde ich sagen.

    Welche Rolle spielt das Deckbuilding a) im Grundspiel b) in den Zyklen?

    Inwieweit kann man sinnvolle Decks konstruieren, wenn man a) das Szenario noch nicht gespielt hat und b) es ohne anderweitige Hilfsstellung allein schaffen möchte?

    Deckbuilding ist am Anfang schwierig und ein wenig erschlagend, aber man hat dort sehr großen Handlungsspielraum und das hat sich mächtig Einfluss. Das ist in dem Spiel weit mehr als nur die Wahl von ein paar Fähigkeiten nach persönlichem Gusto. Ein gutes oder schlechtes Deck entscheidet maßgeblich über den Erfolg in einer Kampagne. Es gibt zahlreiche Ressourcen online um sich am Anfang einfach Decks nach Anleitung zu bauen. Aber mit steigender Kenntnis des Spiels wird das eine der spaßigsten Facetten. Wenn man eine Kombi aus Karten gefunden hat, mit denen man richtig effizient gegen das Böse ankommt, das fühlt sich schon echt gut an – vor allem aber auch, weil man dann vermutlich schon am eigenen Leib erfahren hat, wie leicht man auch mal auf gar keinen grünen Zweig kommt. Sprich: eine gewisse Lernkurve ist da. D.h. zu Anfang liegt der Reiz vermutlich eher im Entdecken der Welt und der Stories, nach einer Weile ist es dann die Selbstwirksamkeit, die man erfährt wenn man ein richtig gutes Deck zusammen bekommen hat.

    Man muss sich davon aber auch nicht zu sehr einschüchtern lassen. Am Anfang würde ich mich einfach etwas an Vorlagen orientieren, im Zweifel nach thematischen Gesichtspunkten wählen und außerdem bietet das Verbessern des Decks durch XP auch gut die Möglichkeit, nach den Erfahrungen von ein paar Szenarien gegenzusteuern: dann schmeißt man raus, was man nie eingesetzt hat, und nimmt neu rein, was gefehlt hat.

    Auch wenn sich die Kampagnen in ihren Anforderungen etwas unterscheiden bekommt man ein funktionierendes Deck auch beim ersten Playthrough hin. Die grundlegenden Anforderungen sind: Monster töten und Hinweise finden. Wenn man das gut abdeckt – einfacher, wenn man nicht nur mit einem Ermittler spielt! – dann ist man auch für unbekannte Kampagnen gut gewappnet. Optimieren auf bestimmte Szenarien ist dann was, was richtig relevant wird wenn man ehrgeizig geworden ist.

  • Deckbuilding ist am Anfang schwierig und ein wenig erschlagend, aber man hat dort sehr großen Handlungsspielraum und das hat sich mächtig Einfluss.

    Findest Du? Die Regeln für den Deckbau sind doch recht stringent. Kein Vergleich zu Netrunner, in dem theoretisch jede Karte möglich war. Natürlich ist es etwas erschlagend, wenn man noch nie ein Deckbau-Spiel gespielt hat. Aber es tut auch nicht weh einfach mal auszuprobieren. Gerade mit dem Grundspiel ist man in den Optionen noch begrenzt, sodass man die Übersicht des Kartenpools nicht verliert.

    Hier kann man sogar so vorgehen sich einen Ermittler zu suchen und alle "legalen" Karten (nach einen Deckbau-Regeln) auf dem Tisch auszulegen. Dann sucht man etwas, das zu seiner Ermittler-Fähigkeit passt und sucht dazu passende Karten und ein paar neutrale Karten und legt dann einfach los. Testen testen testen. Man darf einfach keine Angst davor haben und es als Teil der Spielerfahrung sehen.

    Denn eines ist gewiss: Ein Sieg mit einem selbst erdachten, selbst getesteten Deck ist viel belohnender als ein Sieg mit einem Netdeck oder Predeck.

  • Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

    Bei Arkham Horror 2nd Edition oder Eldritch Horror (oder beiden?) war das so, von daher find ich die Frage nachvollziehbar.

    Regeln nicht (richtig) zu lesen und einfach irgendwas anzunehmen, ist eher selten deine gute Idee.

  • Denn eines ist gewiss: Ein Sieg mit einem selbst erdachten, selbst getesteten Deck ist viel belohnender als ein Sieg mit einem Netdeck oder Predeck.

    Das kommt auf die Motivation an. In meinem Umfeld haben viele Spieler kein Interesse an Deckbau und wollen hauptsächlich die Geschichten erleben, die das Spiel erzählt. Das ist ja auch eine der schönen Sachen an Arkham Horror, dass es auch weiter geht, wenn man verliert.

  • Denn eines ist gewiss: Ein Sieg mit einem selbst erdachten, selbst getesteten Deck ist viel belohnender als ein Sieg mit einem Netdeck oder Predeck.

    Das kommt auf die Motivation an. In meinem Umfeld haben viele Spieler kein Interesse an Deckbau und wollen hauptsächlich die Geschichten erleben, die das Spiel erzählt. Das ist ja auch eine der schönen Sachen an Arkham Horror, dass es auch weiter geht, wenn man verliert.

    Kann ich trotzdem verstehen. Ich hatte, nachdem ich damals zum ersten Mal die Regeln gelesen hatte, nämlich ne ziemlich ähnliche Frage. Ich fand die Regeln, ohne Vorkenntnisse wie so ein LCG funktioniert, ziemlich fordernd und nicht an jeder Stelle klar.

    Brettspiel-Keksperte

  • Nur zwei Fragen:

    - Wenn ich kämpfe und den Kampf gewinne, wie viele Schadensmarker bekommt der Gegner? Nur einen oder so viele, wie die Differenz unserer Kampfwerte beträgt? Also z.B. ich 4, der Gegner 2. Bekommt er dann nur einen oder zwei Schadensmarker?

    Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

    Ich gebe zu, dass meine ursprünglich formulierte Frage größere Unklarheiten bezüglich der Regel vermuten lässt, als es tatsächlich der Fall war. Die Regel war relativ klar und ich habe sie auch so gespielt, aber ich wollte auf Nummer sicher gehen. Ich kenne ich es von anderen Spielen teilweise auch anders und "falsche" Regeln aufgrund von Übersetzungsfehlern o.ä. möchte ich nicht ausschließen. Mir kam der Gedanke auch erst am Ende des ersten Szenarios, weil das Bossmonster ohne passende Vorteile, die extra-Schaden verursachen, sonst kaum zu schaffen sein dürfte.

  • Bei Arkham Horror 2nd Edition oder Eldritch Horror (oder beiden?) war das so, von daher find ich die Frage nachvollziehbar.

    Regeln nicht (richtig) zu lesen und einfach irgendwas anzunehmen, ist eher selten deine gute Idee.

    Es ist vor allem m.E. die häufigste Fehlerquelle, eine Regel zu lesen und bei jedem mentalen Hakler das Wissen aus anderen Spielen einzubringen.

    Hier im Forum ist ja "aber in Spiel XYT ist das auch so und so " eine der häufigsten Nachfragen/Erklärungen, bei Regelunklarheiten.

    Die Regeln eines anderen Spiels sind keine Grundlage, um offene Regelfragen zu klären.

    Sie sind eine Grundlage, um tatsächliche Regeln besser einzuordnen, und manchmal ein Hinweis auf bestimmte Mechanismen, aber keine Antwort auf Lücken.

    So entstehend hier immer wieder Regelfehler.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (6. November 2023 um 02:56)

  • Das ist zwar richtig, aber andererseits verlassen sich erschreckend viele Anleitungen ja auch darauf, dass bestimmte Konzepte bekannt sind, die dann gar nicht mehr explizit erklärt werden. Wie oft suche ich in Anleitungen nach Informationen darüber, ob "benachbart" diesmal wieder nur orthogonal oder auch diagonal meint, ob Karten offen oder verdeckt ausliegen (Anleitungen gehen oft genug davon aus, dass man schon weiß, dass Karten als verdeckter Stapel hingelegt werden, auch wenn das in letzter Zeit oft anders ist), oder ob ein Ablagestapel irgendwann wieder zum Nachziehstapel gemischt werden kann. Bei Arkham Horror LCG ist letztere Info z.B. irgendwo im Kompendium versteckt, das gleiche Problem hatte - wenn ich es richtig erinnere - bisher jedes andere LCG von FFG. Es ist ja nicht so, als wären die Folgen immer die gleichen (bei dem einen ist dann das Spiel verloren, beim anderen nimmt die Figur Schaden, bei wieder einem anderen ist es völlig egal). Aber am schlimmsten finde ich ja noch, wenn FFG Keywords benutzt, die in anderen hauseigenen LCGs ganz andere Bedeutungen haben - da muss man dann erstmal durchsteigen.

  • Das ist zwar richtig, aber andererseits verlassen sich erschreckend viele Anleitungen ja auch darauf, dass bestimmte Konzepte bekannt sind, die dann gar nicht mehr explizit erklärt werden.

    MIr fiele da aktuell keine ein. Heißt nicht, dass es keine gibt - es gibt erschreckend viele schlechte Anleitungen. Aber mir fiele grade keine ein, die das komplett verschweigt und bewusst "erwartet", dass die Spieler das wissen.
    Ja, oftmals sind die Infos irgendwo versteckt, aber dass sie wirklich nicht erwähnt werden, weil die Autoren davon ausgehen, dass die Spieler das wissen ... hmm.

    Aktuell fiele mir Planta Nubo ein - da war es ein Fehler in der deutschen Version, dass die Info fehlt, dass der Startspilermarker am Ende der Runde weitergegeben wird, und ja, mit Erfahrung in anderen Spielen fällt das dann auf, weil es einfach keinen Sinn ergibt, den Marker nicht weiterzureichen. Aber derartige Fehler sind ja dann doch nicht allzu häufig.

    Wie gesagt - miese Anleitungen gibt es alle Nase lang, die viel zu wenig erklären, aber selbst da würde ich nicht unterstellen, dass die Autoren sich das mit: "Die Spieler wissen schon, was sie tun müssen, tun sie ja sonst auch immer" halt schlicht gespart haben.

  • Klar, die neuen Boxen taugen besser als Storage, aber davon 9 Zyklen im Regal stehen zu haben ist Dauer halt auch keine ideale Lösung. Meine Sammlung sieht verstaut jetzt so aus:

    Gut, da hast du aber ungefähr €150 alleine in die Rückkehr-Boxen investiert. Das will halt auch nicht unbedingt jeder machen.

    Grade geguckt - 108€ waren es bei mir. :)
    Teuer genug, aber hübsch sieht es halt aus.

  • Klar, die neuen Boxen taugen besser als Storage, aber davon 9 Zyklen im Regal stehen zu haben ist Dauer halt auch keine ideale Lösung. Meine Sammlung sieht verstaut jetzt so aus:

    Gut, da hast du aber ungefähr €150 alleine in die Rückkehr-Boxen investiert. Das will halt auch nicht unbedingt jeder machen.

    Ich glaube auch, dass ich die Boxen eher so für je 25€ bekommen habe. Aber ja, klar: ich hab hier in Storage investiert. Aber mein Punkt ist eher der, dass ich das vermutlich auch gemacht hätte, wenn es damals schon die neuen Boxen gegeben hätte. Wie vielleicht auffällt, stehen dort auch weder Am Rande der Welt noch die Scharlachroten Schlüssel in der Box im Regal. Ich finde es total unpraktikabel, die Ermittlerkarten nicht gemeinsam an einem Ort aufzubewahren. Und für eine einzelne Kampagne sind die neuen Boxen total überdimensioniert. Wenn ich nicht schon die Holzkiste gehabt hätte, vielleicht würden meine Kampagnenkarten dann gemeinsam in einer der Erweiterungskisten stecken. So kann man das natürlich auch handhaben: wenn man sich die drei Bundles für je 40€ kauft und dazu eine beliebige neuaufgelegte Kampagnenerweiterung, hat man für unter 200€ vier ganze Zyklen und eine Schachtel, die vermutlich groß genug ist um das alles aufzunehmen.

  • Und für eine einzelne Kampagne sind die neuen Boxen total überdimensioniert. Wenn ich nicht schon die Holzkiste gehabt hätte, vielleicht würden meine Kampagnenkarten dann gemeinsam in einer der Erweiterungskisten stecken. So kann man das natürlich auch handhaben: wenn man sich die drei Bundles für je 40€ kauft und dazu eine beliebige neuaufgelegte Kampagnenerweiterung, hat man für unter 200€ vier ganze Zyklen und eine Schachtel, die vermutlich groß genug ist um das alles aufzunehmen.

    ja, das meinte ich oben... ich hab auch die Return To Boxen gekauft und für keine mehr als 25 EUR gezahlt, teils sogar darunter, aber für Storage Lösung + "Sammelcontent" + Kartendivider finde ich das mehr als akzeptabel.

    Die großen Kampagnenboxen sind leider einfach viel Luft im Regal.

  • Bei Arkham Horror LCG ist letztere Info z.B. irgendwo im Kompendium versteckt,

    Gerade die RRGs sind bei den LCGs eine gute Sache. Über 90% der Regelfragen lassen sich innerhalb kürzester Zeit beantworten, indem man einfach unter dem Begriff nachliest, den man sucht. Die meisten weiteren Fragen beantworten sich dann, wenn man den Verweisen folgt oder zehn Sekunden überlegt, nach welchem anderen Begriff man suchen kann.

  • Und für eine einzelne Kampagne sind die neuen Boxen total überdimensioniert. Wenn ich nicht schon die Holzkiste gehabt hätte, vielleicht würden meine Kampagnenkarten dann gemeinsam in einer der Erweiterungskisten stecken. So kann man das natürlich auch handhaben: wenn man sich die drei Bundles für je 40€ kauft und dazu eine beliebige neuaufgelegte Kampagnenerweiterung, hat man für unter 200€ vier ganze Zyklen und eine Schachtel, die vermutlich groß genug ist um das alles aufzunehmen.

    ja, das meinte ich oben... ich hab auch die Return To Boxen gekauft und für keine mehr als 25 EUR gezahlt, teils sogar darunter, aber für Storage Lösung + "Sammelcontent" + Kartendivider finde ich das mehr als akzeptabel.

    Die großen Kampagnenboxen sind leider einfach viel Luft im Regal.

    Werde die bei Milan bestellten alten Zyklen wohl auch in die neuen Kampagnenboxen einsortieren, die ich bereits besitze.

    Und für eine einzelne Kampagne sind die neuen Boxen total überdimensioniert.

    Für zwei Kampagnen sind die neuen Boxen wunderbar. Damit sind sie weitestgehend voll und sehen gut aus.

    Geschmäcker sind da sicher verschieden, aber man kann sicher festhalten, dass man sich mit den alten Releases auf jeden Fall u:

  • Werde die bei Milan bestellten alten Zyklen wohl auch in die neuen Kampagnenboxen einsortieren, die ich bereits besitze.

    Dagegen ist ja auch nichts einzuwenden, aber für diejenigen, die nur das (alte) Grundspiel haben und jetzt bei Milan zuschlagen, ist das halt leider keine Option.

    Ja, das ist richtig. Wenn ich das richtig sehe, sind die Rückkehrboxen ja auch nicht mehr leicht zu bekommen, also bleibt dann nur eine externe Lösung.

  • Für den Anfang reicht eine normale Pappkiste für Sammelkarten. Wenn man das Spiel richtig feiert und All-In geht, sucht man sich sowieso ne schickere Komplettlösung. Verstehe die ewige Diskussion um die Pappkisten des neuen Formats nicht, schon gar nicht wenn man bei so einem Preis für einen ganzen Zyklus noch am überlegen ist, ob man nen Fuffi drauflegt, nur für die Kiste und das Spiralbuch, die beide sehr leicht ersetzbar sind.

    Einmal editiert, zuletzt von swaglord_lary (6. November 2023 um 08:57)

  • Gerade die RRGs sind bei den LCGs eine gute Sache. Über 90% der Regelfragen lassen sich innerhalb kürzester Zeit beantworten, indem man einfach unter dem Begriff nachliest, den man sucht. Die meisten weiteren Fragen beantworten sich dann, wenn man den Verweisen folgt oder zehn Sekunden überlegt, nach welchem anderen Begriff man suchen kann.

    Klar sind die hilfreich, dagegen sage ich ja nichts. Wenn aber Infos, die man beim ersten Spiel wissen will, ohne Verweis in der "Anleitung" nur im Kompendium stehen ist das in meinen Augen eher schwierig. Aber bei AH hat man ja mittlerweile eh eine deutlich verbesserte Anleitung in der Grundbox.

    Huutini Dein Beispiel ist ja ein klassisches Versäumnis. Mir ging es eher um Fälle, wo Anleitungen Dinge voraussetzen, weil sie in den meisten Spielen so gehandhabt werden, und nur wenn es von der Norm abweicht erwähnen. Ein Beispiel dafür wäre die Frage, wann Siegpunkte von Bonuskarten auf der Krämerleiste abgetragen werden, bei Spielende oder sofort. Das ist erstaunlich oft unklar, kann aber strategisch durchaus wichtige Auswirkungen haben.