Beiträge von Baseliner im Thema „Arkham Horror LCG“

    Oh, mein Gott liest sich das phantastisch. Absoluter Pflichtkauf. Der Farmer-Charakter ist ja mega wie er sich entwickeln kann. Eine Kampfstärke von 6 gab es noch nie bei den aufgedruckten Werten. Wie geil ist das denn?


    Ich habe jede Kampagne mindestens 4x gespielt und bin heiss wie Frittenfett auf neuen Stoff.


    Die Story liest sich auch super. Maximum an Vorschusslorbeeren von mir!

    All das ist eigentlich kein Problem des Spiels und liegt nur an mir, ich frage mich aber ob es anderen Spielern auch so geht.

    Ich habe auch eine ganze Weile gebraucht, bis ich mit dem Deckbau warm geworden bin. Anfangs habe ich auch Decks von ArkhamDB übernommen oder mich an den Videos von PlayingBoardGames (englisch) orientiert, die zu fast jedem Ermittler mindestens einen New Player Deck Guide (nur mit Karten aus dem Grundspiel und der Erweiterung, in der der Ermittler erschienen ist), aber oft sogar auch einen Expanded Investigator Guide (ich glaube die nutzen alle Karten bis einschließlich Am Rande der Welt) haben. Wenn man sich entscheidet, wen man spielen möchte, schaut man sich einfach das Video an und baut das Deck nach. (Man kann natürlich auch nur das Deck nachbauen, aber im Video wird ein wenig erklärt warum welche Karte drin ist und in den Expanded Guides werden auch noch viele Alternativen vorgestellt.)


    Davon abgesehen hat es mir beim Deckbau geholfen, mich etwas locker zu machen:

    • Einige Karten (wie die genannten neutralen Skills oder auch Notfallreserve) sind einfach richtig nützlich und es ist kein Versagen, wenn man ein Drittel seines Decks mit solchen Standards füllt.
    • Es hilft, wenn man sich beim Deckbau auf eine Sache spezialisiert. Wenn du dir sagen kannst "Mein Job wird Monster töten sein und sonst nix", dann macht das den Deckbau deutlich einfacher.
    • Daran anknüpfend: es macht durchaus Spaß, sein Deck um eine Karte herum zu bauen. Ich spiele gerade z.B. eine Rita Young mit Verziertem Bogen. Da habe ich mich früh drauf festgelegt und kann mein Deck jetzt darum bauen. Z.B. würde ich in echte Schwierigkeiten geraten, wenn ich den Bogen nicht ziehe, also nehme ich vielleicht auch einen Rucksack mit ins Deck. So kann man sich an den Notwendigkeiten, die sich beim Deckbau ergeben, entlang hangeln anstatt ohne Anhaltspunkt vor einer überwältigenden Anzahl an Optionen zu stehen.
    • Eine weitere Hilfe in diesem Sinne: wähle Karten thematisch aus. Meine Rita Young ist High School-Athletin? Dann packe ich doch mal Laufschuhe und meinen Boyfriend, den Quarterback ein. Wenn die Karte thematisch perfekt zu einem Ermittler zu passen scheint (oder diesen sogar auf dem Artwork abgebildet hat), dann funktioniert sie in dessen Deck vermutlich auch gut.
    • Dann: Level 0-Karten sind oft Platzhalter. Gerade wenn du z.B. eine Waffe wählst ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du die nach ein paar Szenarios durch eine bessere XP-Karte ersetzt. Die ersten Szenarien erlauben es, mit einem suboptimalen Deck zu spielen.
    • Daraus folgt vor allem: du kannst dich im Laufe einer Kampagne an die neuen Gegebenheiten anpassen. Du hast vielleicht ein Event ins Deck genommen, dass 4 Ressourcen kostet und das du nie spielst? Schmeiß es raus und ersetze es durch was hilfreicheres. Du bekommst regelmäßig bei Begegnungskarten auf den Deckel? Nimm dir etwas mit rein, was deine Willensstärke anhebt. Du hast schon einige Traumata abbekommen? Pack dir was ein, was Schaden oder Horror für dich aufnehmen kann. Das Deck, mit dem du startest, verändert sich noch. Die Upgrades zwischen den Partien erlauben dir einiges an Flexibilität und das Deck eine Karte nach der anderen anzupassen ist viel leichter, als sich im Vorfeld für 30 Karten zu entscheiden.
    • Mir helfen die digitalen Tools ungemein: ich baue meine Decks allesamt über ArkhamDB und/oder die Arkham Cards App. Das hat den größten Vorteil darin, dass man schon mal nur die Karten angezeigt bekommt, die der Ermittler auch nutzen kann. Kein Grund also, durch die ganze Sammlung zu wälzen und bei jeder Karte doppelzuchecken, ob diese Karte den Deckbau-Beschränkungen entspricht. Die Statistiken bei ArkhamDB zu Kosten der Karten, Anteilen von Vorteilen/Ereignissen/Fertigkeiten und Verteilung der Symbole hilft auch.
    • Zum Schluss: hab Spaß damit! Der Deckbau bei Arkham muss nicht gnadenlos optimiert sein und wenn du dich fragst, ob du jetzt lieber diese oder jene Karte ins Deck nehmen sollst, entscheide im Zweifel einfach danach, worauf du mehr Bock hast.

    Diese Zeilen zum Deckbau gefallen mir sehr und ich möchte noch etwas ergänzen.


    Der von mir fett markierte Absatz ist schon mal gut um in ein Deck einzusteigen. Das möchte ich noch vertiefen. Eine Ode an den Deckbau, sozusagen.


    Meine Zeilen richten sich an 2-Personen-Decks. Ich habe alle Karten zur Verfügung, was man vielleicht noch wissen sollte für den folgenden Text.


    Folgende Ausrichtungen kann ein Deck haben:

    Kämpfer

    Sucher

    Kämpfer + Sucher —> dann jedoch mit deutlichen Abstrichen

    Unterstützer / Tank (also ein Charakter, der v. a. dazu da ist andere zu schützen und Schaden auf sich zu ziehen und zu heilen)


    Ich habe alle Charaktere gespielt (alle mit eigenen Decks), teils mehrfach und baue meine Decks mittlerweile „um eine Idee herum“ auf. Das führt zu exotischen, schwachen und starken Decks. So ist mein wahrscheinlich mittlerweile stärkstes Deck ein Unterstützerdeck mit Carson Sinclair, dem Butler. Dieses Deck wiederum funktioniert natürlich nur, wenn der Partner ein Kämpfer UND Sucher ist. Das schränkt die Partnerwahl natürlich stark ein. So können einige Magier (Akachi, Agnes. Father Matteo) sehr gut beides. Dazu sind noch Joe Diamond, Tony Morgan und -eingeschränkt- Roland Banks gut im Suchen als Hauptamtliche Kämpfer.


    Der große Kartenpool eröffnet wundervolle und kreative Deckbau-Ideen. Das macht genauso viel Spaß wie das Spielen selbst.

    Ich könnte hier Dutzende Beispiele geben, möchte es jedoch bei einer exotischen Idee belassen:


    Idee: Als Sucher trage ich dazu bei, dass mein kämpfender Partner starke Gegner (Elite, Endboss) locker besiegen kann.

    Dazu eignet sich die Karte Grays Anatomie perfekt:

    Sucher. Hand
    Cost: 3. XP: 5.

    Gegenstand. Buch.
    Aktion: Wähle eine Karte an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, wähle eins …

    - Das nächste Mal, wenn jene Karte in dieser Runde geheilt werden würde, heile +1 Schaden/Horror (bis zu einem Maximum von +3).

    - Das nächste Mal, wenn jener Karte in dieser Runde Schaden zugefügt werden würde, füge ihr +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +3).

    Die scharlachroten Schlüssel (Ermittler-Erweiterung) #58.


    Um diese Karte perfekt nutzen zu können ist die Rabenfeder sehr gut geeignet weil ich damit die Aktion von Grays Anatomie ohne Gelegenheitsangriff spielen kann und Grays Anatomie sehr schnell finden kann (mit aufgewerteter Rabenfeder):

    Sucher.
    Cost: 3.

    Gegenstand. Relikt. Verbesserung.
    Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. —> hier Grays Anatomie

    Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst.

    Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

    Die scharlachroten Schlüssel (Ermittler-Erweiterung) #42.


    Das ganze Deck brauche ich nicht zu erläutern. Ich denke „um eine Idee herum“ ein Deck zu entwickeln ist klar geworden.

    Viel Spaß beim Deckbau, eine wundervolle Freizeitbeschäftigung.

    Welche Spielematten könnt ihr empfehlen? Ich habe die Erfahrung bei Aeons End gemacht, dass mit der passenden Matte das Spiel übersichtlicher und auch atmosphärischer ist, also (mir) deutlicher mehr Spaß macht.

    Welche Matte ist eurer Meinung nach übersichtlich und atmosphärisch?