Beiträge von Flipp im Thema „Arkham Horror LCG“

    In sofern ist bei LCGs meist geholfen, wenn man nicht interpretiert, sondern einfach macht, was dort steht. :)

    Das trifft nicht nur auf LCGs sondern auf Brettspiele allgemein.

    Was leider von einigen Autoren mit unklaren Formulierungen, schwammigen Beschreibungen und unintuitiven Anweisungen torpediert wird. Regeltexte müssen in der erster Linie klar sein und Schönheit hat sich dem unterzuordnen.

    Man muss einfach akzeptieren, dass nicht die Karten das Deck (bzw. der Ablagestapel, für den das genauso gilt) sind, sondern das Deck ein logisches Konstrukt ist, in dem sich die Karten befinden.


    Das ist quasi ein Gefäß, aus dem man die Karten heraus nimmt bzw. hinein gibt. Auch wenn das Gefäß leer ist, ist da immer noch ein Gefäß, auf das sich Regeln beziehen.

    Das Spiel hat einige Definitionen, die einem anfangs seltsam vorkommen, im Grunde aber logisch sind. Zum Beispiel, dass eine Karte eine Kopie von sich selbst ist. Man muss die physikalischen Komponenten da vom logischen Konstrukt der Regeln getrennt betrachten, dann funktioniert das auch. Das ist eben eine mathematische Betrachtung.

    Dein Deck ist immer noch da, es ist bloß leer.

    Ich kann aber nicht in ein leeres Deck Karten mischen :)

    Physikalisch nicht, regeltechnisch schon. Du legst in der Praxis eben die anderen Karten auf dein (leeres Deck) und mischt den Stapel dann.


    Generell machst du hier einen Anfängerfehler, der dir viele Probleme machen wird: du interpretierst und hinterfragst. Einfach machen was in den Regeln und auf den Karten steht und fertig. Gefühlte 90% der Regelfragen hier würden nicht aufkommen, wenn die Leute nicht irgendwelche wilden Sachen aus den Regeln interpretieren würden, die nirgends stehen.


    Es ist Welt für sich. In der AH Regelwelt kann man Karten in ein leeres Deck mischen. Was nicht geht ist nur eine Karte in ein leeres Deck zu mischen (z.B. Mandy´s Schwäche Schockierende Entdeckung) :lachwein:

    "A single card cannot be shuffled into an empty player deck or encounter deck via card effect."

    Siehe Regelreferenz, Seite 15, unter "Karten ziehen".


    Zitat

    Falls ein Ermittler mit einem leeren Ermittlerdeck eine Karte ziehen muss, mischt er seinen Ablagestapel zurück in sein Deck und zieht dann die Karte. Nachdem das Ziehen vollständig abgeschlossen ist, nimmt er 1 Horror.

    Die Anleitung ist hier aber auch wieder echt schwammig formuliert, ich soll in das Deck, was ja nicht mehr da ist, meinen Ablagestapel mischen. :)

    Dein Deck ist immer noch da, es ist bloß leer.

    Stimmt alles, aber ein erschöpfter Gegner landet aus der Bedrohungszone wieder an den Ort. Dann kann ihn der andere Ermittler einfach angreifen und benötigt dazu nicht vorher die Aktion "In einen Kampf verwickeln". Erst wenn der Gegner wieder spielbereit ist (zB in der Unterhaltsphase) sind der Ermittler und der Gegner wieder automatisch in den Kampf verwickelt.

    Du kannst auch Gegner angreifen, die mit anderen Ermittlern verwickelt sind, ohne ihn selbst der verwickeln zu müssen.

    okee, danke für die antworten.

    das hätte man aber auch gleich in der kampagnenbeschreibung so erwähnen können...🤪

    Das gehört nicht in die Kampagnenbeschreibung, weil es eine allgemeine Regel ist:


    Constant Abilities

    Constant abilities are simply stated on a card with no special formatting. Constant abilities are always interacting with the game state as long as the card is in play. (Some constant abilities continuously seek a specific condition, denoted by words such as "during" or "while." The effects of such abilities are active any time the specified condition is met.) Constant abilities have no point of initiation.

    Du tust, was auf der Karte steht: du schreitest auf der Agenda fort und siehst, was passiert.


    Wenn da nicht explizit steht, was du tun sollst, dann mach auch nichts. Interpretiere nichts hinein, folge einfach den Anweisungen und mache sonst nichts.

    Die Karten von Silas Marsh und Dexter Drake sind beide sehr gute Alternativen zu den Standard Karten.

    Oder als Ergänzung. Silas mit seinen Standardkarten und den Promos aus dem Buch rockt ordentlich.

    Gibt es einen Tipp für das erste Mal oder ein Add On was ihr als Must have anseht?

    Generelle Tipps:

    - Interpretiert nichts in Kartentexte, das dort nicht steht. Handelt die Karten wortgetreu ab, auch wenn ihr erstmal nicht versteht, was es bedeutet. In der Regel klärt sich der Sinn später.

    - Die Regelreferenz ist dein Freund. Nutze sie.

    - Auf keinen Fall abbrechen, wenn es schlecht läuft oder ihr das Gefühl habt, das Szenario nicht schaffen zu können. Die Story geht trotzdem weiter.

    Der Aufbau der Karten wird übrigens in der Regelreferenz ab Seite 28 beschrieben, die Spielerkarten dann auf Seite 31. Wurde da schon nachgeschlagen?

    Was für eine Box benutzt ihr zum Lagern der Spielerkarten?

    Die neuen Kampagnen-Boxen mit selbst gebautem Inlay aus Foamboard, um zwei sauber getrennte Reihen zu haben. Damit passen alle Spielerkarten in zwei Boxen, es ist noch Platz für zwei oder drei Zyklen und man muss nicht mit einer großen, unhandlichen Kiste hantieren.

    Achtung Spoiler!!!!!!!


    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.

    Hast du die Storytexte auf den Karten auch gelesen oder dir nur die Bilder und Zahlen angesehen?

    Siehe Regelreferenz unter "Zurückhaltend":


    Zurückhaltend

    Zurückhaltend ist eine Schlüsselwortfähigkeit. Ein Gegner mit dem

    Schlüsselwort Zurückhaltend verwickelt Ermittler am selben Ort nicht

    automatisch in einen Kampf.

    = Sobald ein Gegner mit Zurückhaltend erscheint, erscheint dieser,

    ohne in einen Kampf verwickelt zu sein.

    = Ein Ermittler darf die Aktion „In einen Kampf verwickeln“ oder eine

    Kartenfähigkeit verwenden, um einen Gegner mit Zurückhaltend in

    einen Kampf zu verwickeln.

    = Ein Ermittler kann einen Gegner mit Zurückhaltend nicht angreifen,

    solange dieser Gegner nicht mit einem Ermittler in einen Kampf

    verwickelt ist.

    Vielleicht wäre es hilfreich gewesen, dass irgendwo in dem Regeln oder in einem Begleitheft auf ein kleiner Hinweis darauf gestanden hätte, dass ein Scheitern zum Spielkonzept dazugehört. Ansonsten sind viele Spieler doch darauf konditioniert wurden das Gewinnen zum Erlebnis auf jeden Fall dazugehören muss.

    So wie den Abschnitt "Winning and Losing" im Regelheft, der zum Beispiel folgenden Passus enthält:


    If playing in a campaign, players will proceed to the next scenario in the campaign regardless of the outcome of the scenario. Even if players "lose" a scenario, they still continue their campaign (although with some negative consequences from their failure).

    Ich finde, dass sich ein wenig durchhalten in diesem Spiel sehr lohnt.

    Vor allem muss man sich von der Vorstellung lösen, nicht immer gewinnen zu können, sondern auch mal auf die Fresse zu bekommen, weil es durch schlechte Entscheidungen oder Pech am Anfang eines Szenarios dazu führt, dass es durcheskaliert und man nichts mehr retten, sondern maximal noch den Schaden begrenzen kann. Wer nicht damit klar kommt, durch Pech beim Ziehen von Token oder Karten in eine Abwärtsspirale zu geraten, aus der es keinen Ausweg mehr gibt, ist bei Arkham definitiv falsch.

    Es wurde in der neuen Version nicht mal die beiden offensichtlichen Missprints von Rex Murphy oder Dr. Milan Christopher geändert, weil die im Errata nur als "empfohlene Spielweise" zu sehen sind. Meiner Meinung nach aber komplett overtuned sind.

    Wenn du in der Neuauflage nicht korrigierte Fehldrucke sehen willst, musst du zum Herr der Ringe LCG gehen. Die beiden Karten bei Arkham sind keine Fehldrucke, nur weil es in den FAQ neu gebalancte Versionen gibt.

    Ich gehe davon aus, dass du die Sleeves mit dem Farbcode grau meinst?

    Was hat sich denn da genau geändert? Und sind auch andere Größen davon betroffen?

    Es handelt sich um diese: https://www.docsmagic.de/100-D…tig-Kartenhuellen-PKM-MTG


    Vor der Änderung waren sie auf der Rückseite strukturiert, wie die Sleeves von Dragonshield. Seit der Änderung sind sie auf der Rückseite glatt und matter.


    Ob andere Sleeves auch geändert wurden, kann ich nicht sagen, da ich von Docsmagic in letzter Zeit keine anderen Sleeves gekauft habe.

    Zu Docsmagic sollte man aber die Warnung aussprechen, dass erst letztlich bei mindestens einer Sorte Sleeves die Sleeves maßgeblich geändert wurden, aber weiterhin den gleichen Namen, die gleiche Verpackung und die gleiche Produktnummer tragen. Und das, nachdem ich Arkham Horror, Marvel Champions und Herr der Ringe komplett damit gesleevt hatte. Laut Support war das kein Verpackungsfehler, sondern die Sleeves wurden bewusst geändert.


    Zumindest für mich ist Docsmagic damit verbrannt.

    Bei Arkham Horror LCG ist letztere Info z.B. irgendwo im Kompendium versteckt,

    Gerade die RRGs sind bei den LCGs eine gute Sache. Über 90% der Regelfragen lassen sich innerhalb kürzester Zeit beantworten, indem man einfach unter dem Begriff nachliest, den man sucht. Die meisten weiteren Fragen beantworten sich dann, wenn man den Verweisen folgt oder zehn Sekunden überlegt, nach welchem anderen Begriff man suchen kann.

    Denn eines ist gewiss: Ein Sieg mit einem selbst erdachten, selbst getesteten Deck ist viel belohnender als ein Sieg mit einem Netdeck oder Predeck.

    Das kommt auf die Motivation an. In meinem Umfeld haben viele Spieler kein Interesse an Deckbau und wollen hauptsächlich die Geschichten erleben, die das Spiel erzählt. Das ist ja auch eine der schönen Sachen an Arkham Horror, dass es auch weiter geht, wenn man verliert.

    Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

    Bei Arkham Horror 2nd Edition oder Eldritch Horror (oder beiden?) war das so, von daher find ich die Frage nachvollziehbar.

    Regeln nicht (richtig) zu lesen und einfach irgendwas anzunehmen, ist eher selten deine gute Idee.

    Nur zwei Fragen:


    - Wenn ich kämpfe und den Kampf gewinne, wie viele Schadensmarker bekommt der Gegner? Nur einen oder so viele, wie die Differenz unserer Kampfwerte beträgt? Also z.B. ich 4, der Gegner 2. Bekommt er dann nur einen oder zwei Schadensmarker?

    Was ich mich bei solchen Fragen immer frage, wie kommt man auf so eine Interpretation der Regeln? Also woraus liest man, dass es so sein könnte?

    Ich bin mal kurz über die Encounter-Karten gegangen und es gibt mehrere, die sich auf die leeren Hüllen beziehen. Also wie so oft in diesem Spiel: machen was da steht und nicht hinterfragen.

    [[Versteckter Inhalt]]

    Habe es mal versteckt. Ich will nicht ausversehen spoilern

    Ich habe die Kampagne selbst noch nicht gespielt, aber da im Kampagnenleitfaden nichts dazu steht, würde ich sagen, es passiert nichts weiter, wenn nicht von anderen Karten darauf verwiesen wird.