Und welche Münzkapseln könnt ihr empfehlen? Der Hinweis ein paar Seiten vorher, das diese sich besser mischen lassen, hat mich überzeugt
Beiträge von TittiTatti im Thema „Arkham Horror LCG“
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Eine Frage an die alten Hasen: Wie organisiert ihr die ganzen Ermittler-Karten? Macht es Sinn die jeweiligen Ermittler und Ermittlerkarten in den Kampagnenboxen zu lassen, oder sortiert ihr alle "nach Farbe" in einer Storage-Box zusammen?
Es werden ja mit zunehmenden Kampagnen immer mehr... Wie behält man denn da später den Überblick beim Zusammenstellen der Decks?
Gaaanz einfach. Alle Ermittlerkarten kommen nach Farbe getrennt in Sammelordnern unter. Nach Kartentyp und Preis aufsteigend sortiert
Die ganzen Szenarienkarten kommen dann in eine separate Holzbox und werden mit manuell gedruckten Kartentrennern feinsäuberlich einsortiert. Ich korrigiere: Es sind seit einiger Zeit zwei Holzboxen, weil die erste Box bereits aus allen nähten platzte.
Und bevor die Frage kommt: Ja, die Token für den Chaosbeutel sind selbstverständlich in Münzkapseln gesteckt worden welche wiederum auch in der Holzbox per Presspassung reingequetscht wurden.
Zusätzlich sind dann noch ein paar Verbindungs-Hilfen aus dem 3D-Drucker mit in der Box.
Nur auf diese Weise ist es auch wirklich sichergestellt, dass man für jede Spielsession auch wenigstens 20 Kilo durch die Wohnung schleppen muss!
newbie Frage: bei den Karten zum Deckbau gibt es ja Grundfarben wie wir, blau etc. Und dann gibt es z.b. blaue Karten mit und ohne Symbol oben rechts - was ist der Unterschied zwischen denen ?
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Ja, das frage ich mich auch. Die Entscheidungen haben auch bei gloomhaven ja doch einen großen Einfluss, da sie Szenarien sperren oder freischalten etc.
Und ich finde Arkham ja auch nicht schlecht, ich hatte mir nur etwas mehr vorgestellt nach all den euphorischen Berichten, Stand erste Kampagne. Hier waren ja einige sehr ermutigende Posts dabei, das alles besser wird. Darauf freue ich mich - und steige gleichzeitig aus der Diskussion um die Story aus, ich habe alles gesagt.
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wobei ich jetzt nicht nachvollziehen kann, warum das stumpfe Leveldesign großen Einfluss auf die Geschichte hätte. Die Geschichte wird ja vor und nach dem Szenario erzählt, ähnlich wie bei Arkham auch.
Und die random gezogenen Begegnungskarten empfinde ich jetzt (zumindest bisher) nicht als sonderlich großartige Story. "Ein Monster erscheint, du verlierst einen Hinweis oder zwei Leben" ist nun wirklich keine Story.
Das Anfangsszenario ist wie gesagt als Tutorial gedacht, damit die Spieler nicht gleich von der Komplexität und der LCG typischen Fiddlyness überfordert sind. Da bleibt die Story zugegeben etwas auf der Strecke, insbesondere weil es auch ein kurzes Szenario ist. (Sobald man mit dem Spiel vertraut ist, spielt sich das Szenario nämlich in ~30min runter).
Die random gezogenen Begegnungskarten sind übrigens garnicht so random, wie man vielleicht zunächst denken mag. Klar, die einzelne Mythoskarte die ich ziehe, ist relativ zufällig, aber das komplette Mythosdeck gibt dem Szenario ein festes Profil, untermauert die im Prolog angetheaserte Geschichte und führt sie weiter.
Zu Szenario 1:
Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht
So wie du das erzählst klingt das natürlich relativ unspannend. In so einem Textblock wird dir die Geschichte von Szenario 1 aber in AH nicht erzählt. Zu Beginn des Szenarios bin ich erstmal nur in einem Zimmer gefangen und weiß überhaupt was los ist. Erst nach und nach mit vorschreiten des Szenarios erfahre ich mehr über das, was hier (und in mir) vorgeht und was möglicherweise noch auf mich zukommen wird." Der Ganze Storyplot erschließt sich hier durch das spielen des Szenarios selbst. Die Events stützen dabei die Erzählung, kreieren spannende Situationen und sorgen zugleich für Immersion. Ganz im Gegensatz übrigens zu Gloomhaven, bei dem die Story ausschließlich über den Prolog/Epilog erzählt wird.
ja, da hast du schon Recht. Ich finde auch so Ideen gut, das je nach Ausgang des Szenarios Sachen übernommen werden. Das kann in einem längeren Szenario bestimmt cool genutzt werden.
Wir haben zumindest bei Milan zugeschlagen und die bundles gekauft, jetzt müssen wir nur noch entscheiden, welches davon als erstes dran kommt (einzelabenteuer, Traumfresser, zerbrochener Kreis, innsmouth). Bin echt gespannt, wir es doch da verändert.
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Hast du die Storytexte auf den Karten auch gelesen oder dir nur die Bilder und Zahlen angesehen?
Ach komm, wenn man das mit all den Geschichten vergleicht, die Gloomhaven innerhalb eines Szenarios von ein bis zwei Stunden erzählt ... all die Epen, die Wendungen, die Charaktere und Brüche und glorreichen Heldentaten in einem Gloomhaven-Szenario von ein bis zwei Stunden ...
Da braucht man im LCG doch nur über die Karten blinzeln, um zu erkennen, dass es mit dieser narrativen Pracht nicht mithalten kann ...wie gesagt, ich habe beschrieben, was ich bisher kennengelernt habe. Das kann man gerne ins lächerliche ziehen, da kann man gerne beleidigt sein, es ändert halt nix daran, das die Story (bisher) in jeden Groschenroman mithalten kann.
Und wie gesagt, hier stehen schon einige Erweiterungen, ich lässt mich gerne eines besseren belehren.
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auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.
Hast du gloomhaven mal gespielt?
Das ist richtig, gerade in den ersten Szenarien von Arkham Horror sind die Storytexte auf ein minimum reduziert, das heißt aber nicht, dass das Spiel eine schlechte Story hat. Die Story in Arkham Horror entsteht durch die Ereignisse bzw Geschehnisse, die während des Szenarios den Spielern selbst widerfahren, nicht nur durch den (Einführungs-) Text, der vorgelesen wird. Und das ist aus meiner Sicht der riesige Unterschied.
Literarisch nehmen sie sich anfangs nicht so viel, aber durch das sehr stumpfe Szenariodesign von Gloomhaven (Kill all), das Fehlen des Eventdecks (bzw. Mythosdecks) sowie die fehlende Exploration von Dungeon und Szenario, ist Gloomhaven für mich kaum immersiv und kann storytechnisch während des Spielens so gut wie nichts vorweisen. Arkham Horror ist storytechnisch (und auch spielmechanisch) für mich um Lichtjahre besser als Gloomhaven. Gar kein Vergleich.
Dr. K Gloomhaven JotL hab ich nicht gespielt, wahrscheinlich sind die Quests da besser als bei Gloomhaven, aber Exploration, Eventdeck und andere Mechaniken, die ein emergentes Geschichtenerzählen ermöglichen, fehlen auch hier.
wobei ich jetzt nicht nachvollziehen kann, warum das stumpfe Leveldesign großen Einfluss auf die Geschichte hätte. Die Geschichte wird ja vor und nach dem Szenario erzählt, ähnlich wie bei Arkham auch.
Und die random gezogenen Begegnungskarten empfinde ich jetzt (zumindest bisher) nicht als sonderlich großartige Story. "Ein Monster erscheint, du verlierst einen Hinweis oder zwei Leben" ist nun wirklich keine Story.
Achtung Spoiler!!!!!!!
Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.
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Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.
Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos . Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst?
auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.
Hast du gloomhaven mal gespielt?
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a) Die Zeloten-Kampagne ist wirklich nur ein Teaser und zeigt nicht, was das Spiel storytechnisch kann. An Tainted Grail wird es nie rankommen, will es auch nicht, aber Arkham und Eldritch Horror steckt es locker in die Tasche.
b) Die "Anleitung" ist nur zur Einführung und für die Spielstruktur. Der Großteil der Regeln steht im Referenzbuch. Das weicht von Gewohnheiten anderer Spiele ab, ist gerade bei LCGs aber ziemlich praktisch.
c) "Glück" ist hier relativ und Scheitern gehört zum Spiel. In der Regel gehen die Kampagnen auch nach einer Niederlage weiter. Tatsächlich macht es oft mehr Spaß zu scheitern. Von daher: Den antrainierten Wunsch ablegen, alles gewinnen zu wollen, und die Reise eurer Ermittler in die Spirale des Todes und des Wahnsinns genießen! (Hier zumindest ist die Zeloten Kampagne ganz gut - wenn ihr sie erfolgreich schafft, ist irgendwas schief gelaufen. 😁)
Eldritch ist halt ein Feelgood-Spiel gegen das LCG. 🤷🏻♂️😊 Da muss man sich umstellen.
Ja, dass hoffe ich ja auch. Haben ja FOMO mäßig schon bei den Bundles zugeschlagen...
Bzgl. Anleitung: kenne ich so von anderen FFG Spielen (Descent, Imperial Assault etc.). Trotzdem fand ich es hier in dem LCG irgendwie unübersichtlicher, weil halt immer mal wieder Begriffe nicht aufgeführt waren, nach denen wir gesucht haben oder sich die Regal so anfühlte, als sei es nur halb erklärt.
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Ja klar, es ist halt kein Eurogame, bei dem es nur auf Strategie und nicht auf würfeln ankommt. Und ob ich nun zufällig Pappmarken mit Werten aus nem Beutel ziehe oder nen Würfel werfe: der Erfolg ist vom Glück abhängig (mir ist schon klar, dass ein sechsseitiger Würfel andere Wahrscheinlichkeiten hat als mehrere Pappmarker mit unterschiedlichen Effekten, aber das Prinzip sollte klar sein)
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So, nach den ersten 2 Szenarien der "Nacht der Zealoten" (Szenario 1 + 2 x 2, da wir einmal aufgrund eigener Dämlichkeit einen Ermittler verloren haben und deswegen neugestartet sind) mal einen kurzen Zwischenbericht von meiner Seite.
Bisher lässt mich Arkham Horror mit einem etwas zweigespaltenem Eindruck zurück, bin jetzt echt gespannt, wie es sich weiter entwickelt. Wichtig dazu zu wissen, wir haben schon häufig Arkham Horror in der 2. Edition und Eldritch Horror gespielt. Nachdem wir sehr häufig gelesen haben, dass man nach dem Kauf des LCG die beiden anderen nicht mehr brauche, da sie soviel schlechter seien, war die Erwartungshaltung entsprechend hoch.
Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.
Regeln: eigentlich total easy. Aber irgendwie fehlen gefühlt immer Teile der Regeln und man schaut ständig was im Referenzhandbuch nach ("hey, warum gibt es hier nicht das Stichwort Verbündete?" "ich glaub, man muss einfach die Werte zu den eigenen addieren." "steht aber nirgends..."). Wirkt irgendwie fitzelig bzw. das Regelbuch ist nicht gut.
Glück: ja, ich weiß, es ist Ameritrash und deswegen glückslastig. Aber fünfmal hintereinander aus dem Chaosbeutel eine hohe negative Zahl (auf einfach!!!) zu ziehen fühlt sich einfach doof an. Im Begegnungsdeck gibt es in Szenario 2 eine Karte, die einem 2 Ausdauer abzieht, welche dreimal im Stapel ist. Beim ersten Durchgang habe ich alle drei gezogen, bei der ersten gezogenen Karte nach dem Mischen war es wieder die Selbe...nervig. Man fühlt sich ein wenig ausgeliefert und irgendwie ist das auch nicht besser, als eine Random Karte bei Eldritch zu ziehen oder Mist zu würfeln.
Trotzdem hat es uns Spaß gemacht, weil es einen angenehmen Spielfluß hat, dazu die nette Story (Einschränkungen siehe oben) und zwischendurch die ersten coolen Kombos entstehen - da steckt Potential drin.
Habe mal die ersten neuen Karten in mein Deck gemischt und bin gespannt, wie sehr diese das Spielgefühl verändern.
Alles in allem gut mit Potential nach oben, aber noch kein Grund, das gute alte Eldritch zu verkaufen.
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Hallo zusammen.
Meine Frau und ich sind neu im Arkham Horror LCG Universum und blicken nicht so ganz durch.
Wir haben uns die Neuauflage besorgt und wollen gerne noch Erweiterungen dazu. Jetzt haben wir es so verstanden, dass früher immer eine Erweiterungsbox und dazu Mythos Packs notwendig waren, um eine gesamte Kampagne zu haben.
Jetzt sollen ja die Kampagnen immer in eine Kampagnen und eine Ermittlererweiterung unterteilt sein.
Asmodee bietet jetzt auch Bundle an, bestehend aus einer Erweiterung und mehreren Mythos Packs (also wahrscheinlich die alte Version).
Sind die Sachen untereinander kompatibel - kann ich also mit der neuen Grundbox die alten Bundles mit Mythos Packs spielen?
Und entspricht ein solches Bundle aus Erweiterung + Mythos Packs der Neuauflage mit Kampagnen+Ermittlererweiterung oder ist in einer der Varianten mehr Inhalt?
Danke euch schon mal