Beiträge von Fillias im Thema „Arkham Horror LCG“

    Duden.de kennt das Wort "Kartendeck" garnicht, bzw. referenziert für "Deck" nur das Schiffsdeck. Die Regel ist also scheinbar wirklich schwammig. Da das Wort Ermittlerdeck bzw. Deck garnicht existiert, kann ein Spieler ja überhaupt nicht wissen, was zu tun ist.

    Da ich aber nicht bereit war, hier aufzugeben, habe ich Wiktionary zurate gezogen.

    Immerhin gibt es hier unter "Deck" den Punkt:

    Zitat

    [3] kurz für: Kartendeck, eine Anzahl Karten, die in einem Kartenspiel vorliegt

    "Anzahl" also... kann damit wohl auch 0 gemeint sein? Wiktionary definiert:

    Zitat

    [1] eine Anzahl: einige; ein gewisser Anteil einer Gesamtzahl

    Was uns auch nicht der Antwort näher bringt, ob eine sogenannte "Gesamtzahl" 0 sein kann und / oder ob der "Anteil" jener diesen Anforderungen gerecht wird.

    Die Gesamtzahl:

    Zitat

    [1] alle einzelnen Objekte zusammen

    ist eine Definitionssackgasse wie mir scheint. Bleibt also der Anteil:

    Zitat

    [1] nach einer Vereinbarung bestimmter Teil einer Menge (meistens Geld), die eine gewisse Person bekommen soll

    "Vereinbarung" finde ich interessant. Für mich bedeutet das ganz klar, dass ich mit dem Spiel vereinbaren muss, dass mein Deck leer ist. Wenn ich also nicht einstimme, muss ich garkeinen Horror nehmen? Ich ahne, dass wir hier einer heißen Sache auf der Spur sind, möchte aber erstmal unser eigentliches Ziel nicht aus den Augen verlieren.

    Da "Teil" wieder eine Sackgasse ist und uns die "Menge" bloß zur Anzahl zurückführt, müssen wir wohl härtere Geschütze auffahren.

    Die "Gesamtzahl" ist laut Duden eine

    Zitat

    Zahl, die alles umfasst; endgültige Zahl

    Eine "Zahl" widerrum ist

    Zitat

    durch ein bestimmtes Zeichen oder eine Kombination von Zeichen darstellbarer abstrakter Begriff, mit dessen Hilfe gerechnet, mathematische Operationen durchgeführt werden können

    Beispiel:

    algebraische, ganze, gerade, imaginäre, irrationale, komplexe, natürliche, negative, positive, reelle Zahlen

    Da ich jetzt diese Zahlenräume nichtmehr einzeln nachschlagen will, fasse ich zusammen, dass es mehrere Beispiele dafür gibt, dass 0 eine Zahl ist, ergo 0 eine Gesamtzahl sein kann, ergo auch die Anzahl 0 sein kann, ergo auch ein Kartendeck aus der Anzahl 0 Karten bestehen kann (solange man akzeptiert, dass das Wort "Deck" im deutschen Sprachgebrauch unter der Bedeutung "Ermittlerdeck" exisitert).

    Die Regel ist also laut Definition korrekt und eindeutig.


    quod erat demonstrandum :gucki:


    Disclaimer:

    Alle Neulinge sollten sich bitte nicht verarscht vorkommen. Die Regeln sind durchaus an einigen Stellen sehr beamtendeutsch und verwirrtend formuliert. Bei einem komplexen Regelwerk wie diesem ist das aber meiner Erfahrung nach schlicht notwendig, um zu verhindern, dass Auslegungsprobleme entstehen, die per Errata ausgebessert werden müssten. Mein Beitrag soll lediglich dem Ziel der Unterhaltung folgen. Außerdem kann ich eine Gelegenheit zu definieren nicht ignorieren, wenn selbst Huutini danach verlangt. 8o

    Alles korrekt


    Du kannst erschöpfte Gegner angreifen und alles was du bei einem Fehlschlag verlierst ist deine zum Angriff genutzte Aktion und alle Karten, die du dem Angriff beigetragen hast. Du musst Gegner grundsätzlich nie in einen Kampf verwickeln, es sei denn, sie befinden sich in keiner Kampfzone und haben das Schlagwort zurückhaltend.

    In dem Zusammenhang ist das Schlagwort zurückschlagen noch relevant. Wenn du einen Gegner verfehlst und er dieses Schlagwort besitzt, dann (und nur dann) bekommt er einen freien Gelegenheitsangriff auf dich. Das trifft glaube ich auch noch immer auf erschöpfte Gegner zu. Bitte mich zu korrigieren, wenn das falsch sein sollte.

    Punkt 3 hast du korrekt beschrieben. Wenn du Angriffen ausweichst oder sie anderweitig verhinderst, kannst du den Schaden verhindern. Das gilt sowohl bei Gelgenheitsangriffen als auch in der Gegnerphase.


    stupide Fragen gibts nicht, nur stupide Antworten. ;) Erst recht bei einem so komplexen Spiel.

    Man hätte natürlich auch als Text auf "Lenkerin des Schicksals" einfach schreiben können "Jacqueline kann ihre Fähigkeit jetzt zweimal pro Runde nutzen", hat man aber nicht. ^^ So ist es vermutlich regeltechnisch lückenloser.

    Hat man vielleicht nicht, weil es ja durchaus Möglichkeiten gibt einige Karten wieder spielbereit zu machen.

    Das ist was ich meinte mit "regeltechnisch lückenloser", aber danke dass du es noch mit einem Beispiel hinterlegst. :P

    Der Zusatz "(Nur einmal pro Runde)" fällt weg.


    €dit: Ok, vielleicht etwas ausführlicher. Jacquelines Charakterfähigkeit (auf ihrer Charakterkarte) liest sich:

    Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine beliebige Anzahl Chaosmarker enthüllen würde: Enthülle 2 zusätzliche Marker. Wähle von den enthüllten Markern 2 Nicht-*Autofail*-Marker oder 1 *Autofail* -Marker und hebe sie/ihn auf (Nur ein Mal pro Runde.)

    Sagen wir man spielt mit 2 Ermittlern und macht in dieser Runde 4 Proben. Bei einer dieser Proben kann Jacqueline ihre Fähigkeit einsetzen und den gezogenen Marker entsprechend zu manipulieren. Hat sie ihre Signaturkarte "Lenkerin des Schicksals" ausgerüstet, kann sie diese erschöpfen, um beim Einsatz ihrer Fähigkeit den Zusatz "(Nur einmal pro Runde)" aufzuheben. Sprich, beim nächsten Test kann sie die Fähigkeit erneut einsetzen. In der Praxis bedeutet das - da "Lenkerin des Schicksals" am Ende der Runde wieder bereit wird -, dass Jacqueline mit dieser Karte ausgespielt, ihre Fähigkeit jede Runde zweimal statt nur einmal verwenden kann.

    Man hätte natürlich auch als Text auf "Lenkerin des Schicksals" einfach schreiben können "Jacqueline kann ihre Fähigkeit jetzt zweimal pro Runde nutzen", hat man aber nicht. ^^ So ist es vermutlich regeltechnisch lückenloser.

    Simples Beispiel:

    Der Kämpfer hat bereits seine 3 Aktionen in dieser Runde gemacht, aber es ist immernoch ein Gegner am Ort. Also muss der Sucher sein Bestes geben, um auch mal zu kämpfen. Da der Kämpfer am selben Ort ist, kann er der Probe Brutaler Schlag beitragen. Der Sucher bekommt in dem Fall das Faust Symbol, aber da es eine Fertigkeit ist, eben auch den Effekt und macht +1 Schaden mit seinem Angriff.

    Anderes Beispiel:

    Selbe Situation, der Sucher will aber dem Monster entkommen. Der Kämpfer trägt zur Probe diesemal Fingerfertigkeit bei. Da nicht davon steht, dass "dieser" Test den Kartenzug bewirkt, zieht in dem Fall der Kämpfer eine Karte nach, da er die Karte beigetragen hat.

    Weiß nicht ob es dir hilft, aber ich persönlich nutze eine Holzkiste für alle Kampagnenkarten und Ringbuchordner für die Spielerkarten. Das führt dazu, dass meine ganzen Kampagnenboxen leer sind. Da ich eigentlich immer die ArkhamCards App zum Spielen nutze, bewahre ich die Bücher nur für die Postapokalypse auf, wenn es keinen Strom mehr gibt. In eben einer jener besagten, leeren Kampagnenboxen.

    Viele Voraussetzungen, aber vielleicht regt es ja eine eigene Lösung für dich an.

    Weil wir uns hier gerade alle so nett austauschen... Ich suche gerade nach einer schönen Lösung für die "alten" Anleitungen, die in den alten Zyklen mit Mythos-Packs geliefert wurden. Meine Idee war, die zu laminieren, weil die wirklich arg geknickt sind aufgrund der alten Packweise. Andererseits wären einfache Einsteckhüllen für einen Ringordner in Sachen Aufwand deutlich kleiner.


    Bei einer Suchmaschinenanfrage habe ich nichts Konkretes zu laminierten Campaign Rulebooks gefunden, daher frage ich mich, wenn es dazu wenig zu finden gibt, macht das vielleicht keiner weil es möglicherweise eine doofe Idee ist?


    Hat in dem Bereich schon jemand den Aufwand betrieben? Oder habt ihr bessere Lösungen oder Anregungen?

    Ich weiß, die Antwort ist oll und beantwortet nicht wirklich dein Anliegen, aber:

    Alles Papier in eine Box schmeißen und stattdessen die Arkham Cards App benutzen. :S

    Eine Frage an die alten Hasen: Wie organisiert ihr die ganzen Ermittler-Karten? Macht es Sinn die jeweiligen Ermittler und Ermittlerkarten in den Kampagnenboxen zu lassen, oder sortiert ihr alle "nach Farbe" in einer Storage-Box zusammen?

    Es werden ja mit zunehmenden Kampagnen immer mehr... Wie behält man denn da später den Überblick beim Zusammenstellen der Decks?

    Hab meine Ermittlerkarten in mittlerweile 4 Ordnern in 18-Pocket Dragonshield Pages. 2 Ordner für 0 XP Karten und 2 für 1-5 XP Karten. Innerhalb der Ordner habe ich die Karten nach Farbe sortiert, innerhalb der Farben in 3 Bundles (Vorteil, Ereignis, Fertigkeit) und innerhalb der Bundles nach Keywords, sodass Waffen, Bücher, Zauber etc. immer zusammenliegen. Das erleichtert den Deckbau nochmal, auch wenn das Sortieren mit einem neuen Zyklus sicher etwas Zeit beansprucht. Um das möglichst zu reduzieren, habe ich nach jedem Bundle immer eine neue Seite benutzt, sodass ich nur innerhalb der Vorteilskarten bspw. umsortieren muss, wenn ein neuer Zyklus kommt.

    Deckbau mache ich, indem ich in den Ordnern rumblättere. Das macht mir mehr Spaß als digital zu suchen und zu stöbern. Karten die fürs Deck infrage kommen notiere ich mir dann allerdings in der Arkham Cards App, sodass ich am Ende wieder welche rausschmeißen kann, ohne ständig Karten aus den Ordnern raus und wieder rein tun zu müssen. Wenn das finale Deck dann steht, suche ich mir die Karten aus dem Ordner raus und fertig.

    Da ich erst vor Kurzem auf Ordner umgestiegen bin, habe ich auf diese Weise jetzt erst 2 Decks gebaut. Muss aber sagen, dass es das erste Mal war, dass ich dabei richtig motiviert war und es ist so viel befriedigender mit diesen Decks dann Szenarien zu gewinnen. Vorher habe ich mir einfach fertige Decks auf ArkhamDB rausgesucht, da ich keine Lust hatte durch die Karten in der Box durchzublättern. Einmal habe ich mir auch online ein eigenes Deck zusammengebaut, was für mich persönlich aber irgendwie nix war, da ich mich nicht so wirklich in die Suchfunktion und das Filtern in ArkhamDB einarbeiten wollte. Also hab ich am Ende doch wieder nur das meiste kopiert.

    Man kann also durchaus sagen, dass der Aufwand und die Investition der Ordner bei mir dazu geführt hat, dass ich die zweite Hälfte des Spiels überhaupt erst für mich entdeckt habe. Vorher war ich ein absoluter Deckbaustoffel und habe mich immer geärgert, wenn andere im Netz schreiben, dass man AH garnicht erst kaufen soll, wenn man keinen Deckbau mag, da das essentiell dazugehört. Ich will nicht soweit gehen, dass ich jetzt selbst sowas schreiben würde, da ich der Meinung bin, dass das bloß Gatekeeping ist. Allerdings verstehe ich jetzt mehr, was die Leute meinen. Mir macht das Spiel nochmal deutlich mehr Spaß als vorher. Und es war vorher schon eins meiner Lieblingsspiele.

    Okeee. Danke. Aber jetzt ergibt sich für mich wieder eine neue Unklarheit.

    Angenommen ich erschöpfe einen Gegner. Dieser bleibt am selben Ort wie ich. Die Runde endet und der Gegner wird wieder spielberwit gemacht - in dem Fall ist er ja nicht „in einen Kampf verwickelt“.

    Der gesammten Logik nach kann ich den jetzt angreifen, ohne ihn vorher in einen Kampf zu verwickeln ? Falls ja, ist der Gegner nach dem Angriff in meiner Bedrohungszone - weil :

    1. ich betrete nicht den Raum und 2. der Gegner spawnt nicht in den Raum.

    Der Gegner verwickelt dich in einen Kampf, wenn er wieder spielbereit gemacht wird. Die Regel im Referenzhandbuch lautet: "Immer wenn sich ein spielbereiter, nicht in einen Kampf verwickelter Gegner am selben Ort wie ein Ermittler befindet, verwickelt er den Ermittler in einen Kampf und wird in dessen Bedrohungszone platziert."

    Das ist korrekt. Den Fall hab ich außer Acht gelassen. Gegner verwickeln Ermittler nicht explizit in einen Kampf wenn sie den Ort betreten, sondern wenn sie am selben Ort SIND. Und das bleibt ja der Fall, wenn sich niemand wegbewegt. Du kannst also per Entkommen einen Gegner aus der Bedrohungszone ablegen und erschöpfen. Wenn du aber nicht weggehst, wird er am Ende der Runde wieder bereit und verwickelt dich erneut in den Kampf. Angreifen tut er allerdings in der Runde nicht, denn das Angreifen geschieht vor dem wieder bereitmachen. Den Vorteil hast du also. Außerdem kann es natürlich sein, dass sich in der Zwischenzeit ein weiterer Ermittler auf den Ort bewegt hat, der dem Jagdverhalten des Gegners mehr entspricht. So kann man bspw auch Monster zu anderen Ermittlern wechseln, ohne dass man sie per Kampf verwickeln verschiebt.

    Einzelfälle können schnell sehr komplex werden bei AH. Im Zweifel hilft aber oft, sich zu fragen, was intuitiv Sinn ergibt. Oft ist das die korrekte Antwort. Es gibt nur wenige Fälle, wo die Regeln komplex UND unlogisch sind. Das führt dazu, dass wenn man das Spiel einmal gescheit durchdrungen hat, man selten Regeln nochmal nachschlagen muss.


    edit: Wo es gerade Thema ist: Zurückhaltende Gegner könnte man ja theoretisch in einen Kampf verwickeln, sie dann angreifen und danach von ihnen Entkommen. Dann wären sie ja wieder am selben Ort, aber würden einen nicht erneut in den Kampf verwickeln, weil sie ja weiterhin zurückhaltend sind. :lachwein: Warum auch immer man seine Aktionen dafür verschwenden würde.

    Außnahme ist hier natürlich sowas wie das Kasino in Dunwich oder vergleichbares, wo explizit steht, dass Gegner ihr Zurückhaltend verlieren, wenn man selbst Stunk anfängt.

    Mexx82

    Ich versuche das mal nicht so ganz in dem doch recht trockenen Regelsprech darzulegen, auch wenn Flipp es schon richtig beschrieben hat.

    "Normale" Gegner, die mit dir zusammentreffen, weil sie deinen Ort betreten oder du ihren Ort betrittst oder sie auf deinem Ort ins Spiel kommen, werden automatisch mit dir in einen Kampf verwickelt. Sprich: Sie kommen in deine Bedrohungszone und bewegen sich mit dir. Das bedeutet, du musst aktiv keine Aktion ausgeben, um Gegner "in den Kampf zu verwickeln", bevor du sie angreifst. Die Gegner kümmern sich um diesen Schritt. "In den Kampf verwickeln" nutzt man also in der Regel nur, um Gegner aus der Bedrohungszone eines anderen Ermittlers in deine zu ziehen. Natürlich wie immer bei AH auch für 1000 andere Randfälle und Besonderheiten, aber die lassen wir mal außen vor.

    Angreifen kannst du "normale" Gegner auch immer und überall, solange sie mit dir am selben Ort sind. Das ist der Fall, wenn sie in deiner Bedrohungszone sind, aber auch wenn sie (erschöpft) am selben Ort, oder aber auch, wenn sie in der Bedrohungszone eines anderen Ermittlers sind, der am selben Ort ist wie du. Was genau in welchem dieser Fälle eintreten kann und welche Karten wie womit interagieren lasse ich der Einfachheit halber auch mal außen vor. Wichtig ist: du musst einen "normalen" Gegner nicht erst in einen Kampf verwickeln um ihn anzugreifen.

    Der Grund warum ich explizit immer von "normalen" Gegnern spreche ist, dass "zurückhaltende" Gegner eben genau diese Regeln alle brechen.

    Was heißt das? "Zurückhaltende" Gegner verwickeln nie von sich aus einen Ermittler in einen Kampf. Sie befinden sich also erstmal immer am Ort und nie in einer Bedrohungszone. Darüber hinaus kann man "zurückhaltende" Gegner nicht angreifen, solange sie nicht in einer Bedrohungszone sind. Um das erste konkrete Beispiel aus Dunwich zu nutzen:

    Der Kasino Aufpasser folgt dir und schaut dir über die Schulter. Da du aber erstmal ein Kasinogast bist, hat er keinen Grund dir einfach mitten im Kasino eins aufs Maul zu geben. Er greift dich also nicht an. Er hält dich ebenfalls nicht davon ab, den Raum zu wechseln und kommt auch nicht automatisch mit dir mit.

    Um einem "zurückhaltenden" Gegner zu entkommen, muss man also einfach nur den Ort wechseln.

    Jetzt aber der springende Punkt. Um einen "zurückhaltenden" Gegner zu besiegen, bzw. zu bekämpfen, muss man ihn immer zuerst mit einer Aktion "in einen Kampf verwickeln". Man braucht also mindestens zwei Aktionen für den ersten Angriff. Ab dem Moment des Verwickelns befindet sich der Gegner dann auch in deiner Bedroungszone und verhält sich wie jeder andere Gegner auch. Sprich, er führt Gelegenheitsangriffe aus, folgt dir zu anderen Orten, etc. Im Falle des Aufpassers wäre das "Verwickeln in einen Kampf" in etwa so, als würdest du zu ihm hingehen und ihn schubsen. Er bekommt dadurch keinen Schaden, ist dir aber jetzt feindlich gesinnt. Das unlogische in diesem Fall ist, dass du ihn erst schubsen musst, bevor du ihm mit deiner Halbautomatik das Gesicht wegschießt. Aber hey, im Kasino gibts halt Regeln. :S Und wenn der "zurückhaltende" Gegner nicht von sich aus angreift, kannst du das eben auch nicht.

    Ich hoffe, damit ist klar geworden, was das Schlüsselwort eigentlich bedeutet und auch etwas mehr, wie Kämpfe korrekt in AH ablaufen.


    Ich spiele halt aktuell nur noch ausschließlich über TTS mit anderen und solo zuhause. Da ist an Content alles vorhanden womit der Deckbau noch schwerer wird für neue Spieler. Ich müsste mal wieder Dunwich spielen mit nur dem Kartenpool aus Basisspiel und Dunwich um dafür einen guten Eindruck haben haben. Klingt nach einer Challenge. :)

    Die "Starterdecks" (Nathaniel Cho, Stella Clark etc.) kann und sollte man vllt sogar von anfang an auch direkt gerne mit reinnehmen. Wie ja schon angedeutet finde ich mehr Ermittlerkarten grundsätzlich spaßiger, mehr Szenarien eher erstmal fordernder für neue Spieler. Wobei Grundspiel + Dunwich + Starterdecks sicher auch erstmal ausreichend sind um nicht zu überladen.

    Die handvoll Male, die ich mit neuen Spielern gespielt habe, habe ich eben jenes Set an Ermittlerkarten genommen (da ich zu dem Zeitpunkt Carcosa noch nicht hatte), habe selbst bauen lassen mit Tips, welche Ermittler vllt als Einsteiger etwas funky sind oder welche Karten schlicht schlecht (Messer...). Dabei habe ich außer diesen Hinweisen nur erwähnt, dass man versuchen sollte, sich zu überlegen, was sein Deck können soll und Karten auszuwählen, die das unterstützen. Also Ermitteln, Kämpfen, Support oder Hybrid. Für Kartenspiel und Deckbau Kenner ein no-brainer. Für völlige Neulinge ein wertvoller Hinweis.

    Ich selbst habe dann auch jeweils das Komplementär gespielt. Für die Nacht des Zeloten auf Leicht war das dann mehr als ausreichend.

    Als zweite Kampagne gabs dann eben immer nur Dunwich. Da ich diese beim ersten Mal solo gespielt hatte, kannte ich die 1-2 frustrierendsten Punkte und habe versucht die möglichst spoilerfrei bei Deckbau einzubringen. Nach dem Motto: "Nimmt doch ruhig mal nen Ermittler mit höherem Kopfwert, das erspart Frust" oder "einen testfreiern Schaden machen zu können schadet sicher nicht".

    Wie ja auch schon richtig in dem von dir verlinkten Video gesagt, achtet man bei den ersten Partien eher darauf, wie man sein eigenes Deck gut spielt und dass man die Regeln versteht und anwendet. Daher hat Dunwich immer sehr gut funktioniert, da es einfach unaufdringlich ist und doch besser zeigt was Arkham kann als es die Nacht des Zeloten tut.

    Carcosa habe ich bisher leider nur solo gespielt, daher kann ich nichts dazu sagen, wie Neulinge dann darauf reagieren. Wobei, ich war ja selbst ein Neuling und ich habe super drauf reagiert. :lachwein:

    Nichtsdestotrotz spiele ich demnächst mit meiner Frau, mit der ich Grundbox + Dunwich bereits gespielt habe, demnächst erstmal wieder Dunwich zum Reinkommen, da das letzte mal etwas her ist und danach dann Carcosa. Obwohl ich vllt doch erstmal Innsmouth vorher dranhänge, wenn die 40€ Bundles da sind. Carcosa funktioniert ja auch später noch sehr gut.

    Also verpasse ich nichts wenn ich Dunwich nicht kaufe ? Oder einfach Dunwich + Rückkehr nehmen und gleich so spielen ?

    Dunwich ist halt wirklich eher Klassisch, mehrere Szenarien aneinander gereiht und eine Story herum gepackt. Da verpasst man nicht so viel.
    Wie gesagt, aktuell würde ich jedem neuen Spieler das Basisspiel + Innsmouth empfehlen. Die Segen/Fluch Tokens sind auch wirklich gut durchdacht.

    Ich finds immer etwas schwierig, Neueinsteigern Empfehlungen aus der Warte eines langjähigen Veteranen zu geben. Nicht, dass deine Aussagen nicht durchdacht sind. Ich denke das hat alles Hand und Fuß was du sagst. Aber dennoch sind das vllt garkeine relevanten Argumente für jemanden, der das Spiel noch garnicht kennt.

    Ich bin zwar selbst kein Veteran, habe aber jetzt doch schon einige Durchläufe hinter mir, und das nur mit der Grundbox, Dunwich und Carcossa, jeweils ohne jegliche Return tos.

    Faktisch ist meine Meinung sicher dieselbe wie deine. Meine Bewertung hingegen könnte nicht unterschiedlicher sein.

    Ich spiele immernoch sehr gerne Nach der Zeloten als Einführung sowohl mit Neulingen, als auch Solo, wenn ich neue Deckarchetypen ausprobieren will. Sicher ist es "nur" ein Tutorial aber auch nach 3-4 Durchläufen kann ich da meinen Spaß finden. Was ich aber durchaus unterschreiben würde ist, dass man nicht das Grundspiel allein zur Bewertung von Arkahm Horror hernehmen sollte. Nach meinem ersten Run war ich auch noch nicht begeistert von dem Spiel. Es hat mich dennoch genug beschäftigt, dass ich mehr sehen wollte. Um dieses Erlebnis etwas abzumildern und auch Neueinsteiger zu erreichen, die Arkham nicht so sehr mögen wollten wie ich damals, würde ich dazu tendieren, zu empfehlen, sich Dunwich direkt mitzukaufen und die Ermittlerkarten direkt für die Nacht des Zeloten mitzunutzen. Die Varianz macht einfach mehr Spaß. Mit dem neuen Releasemodel würde es ja dann auch reichen erstmal nur die Ermittlererweiterung zu kaufen.

    Dunwich!

    Ja, es ist "klassisch", ja, es hat seine Fehler. Dennoch, nach dem Grundspiel war das ein Augenöffner und ein Spielerlebnis, dass ich jedem Neueinsteiger noch immer genauso empfehlen würde. Spielt Dunwich als erstes, ihr braucht kein Return to. Ich sage das aus Erfahrung. Denn was ist die Alternative? Der Neueinsteiger wird selbst zum Veteranen, hat irgendwann alles was das Spiel zu bieten hat und holt vllt als letzte Kampagne Dunwich irgendwann nach. Dann hat sie sicher nicht mehr die Qualitäten, die sie jetzt noch ausspielen kann.

    Nach 3-4 Durchläufen Dunwich kam bei mir Carcossa. Ich weiß noch immer nicht, was das moderne Arkham eigentlich kann, da das stand jetzt, meine letzte gespielte Kampagne ist. Ich kannte nur das Grundspiel und Dunwich und war trotzdem begeistert. Carcossa hat mich aus den Socken gehauen. Zwar war es hier und da etwas überfordernd, da nichtmehr klassisch, aber die Story und die verwobenen Entscheidungen waren einfach irre. Ich würde behaupten, diese Offenbarung hat man nur, wenn man das klassische zuerst gespielt hat. Und damit meine ich nicht "zuerst ertragen hat" (siehe oben).

    Macht die Return to Box Dunwich jetzt besser? Keine Ahnung, ich habe sie nicht. Denke aber schon. Ist Dunwich ohne Return to empfehlenswert? Ja, 100%

    Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich meine Meinung komplett ändert, wenn ich auf dem Spielstand von ateni bin. Und dann habe ich sicher gute Punkte dafür, die auf Erfahrung basieren. Jetzt habe ich diese Erfahrungen noch nicht und Neueinsteiger haben sie auch nicht. Daher denke ich nicht, dass meine Ansicht für ebenjene Zielgruppe weniger relevant ist. Vllt sogar etwas mehr?

    Fakt ist aber, dass du mir als jemand, der nun schon etwas tiefer drin ist, die Return to Dunwich Box echt schmackhaft gemacht hast. :S

    Die Weinkisten haben eigentlich immer recht ähnliche Maße. Diese im speziellen hat pro Fach in mm: 338x92x73(bzw. 90 Höhe an den innenliegenden Trennern).

    Ich habe die Karten horizintal drin liegen, da sie ohne sleeves sehr gut passen und ich sowieso schon von vorher horizontale Trenner habe.

    Wie gut da Karten mit sleeves reinpassen, kann ich leider nicht sagen. Wenn es eng anliegende sleeves sind, die nicht höher bzw. breter als 92 sind, sollten sie passen. ;)

    Falls nächste Woche die Bundles von Milan Spiele da sein sollten und ich Zeit zum ein- und umräumen habe, mache ich gern mal ein paar Fotos von der finalen Storage Lösung. Bin selbst noch unsicher, wie alles passt, da ich aktuell die Karten der Szenarien noch in selbstgebastelten Umschlägen habe, die allerdings nicht seitlich in die Kiste passen. Die muss ich entweder auch einfach ohne Umschläge mit Trennern einsortieren oder die Umschläge quer stellen. :/ Man wird sehen.

    Habe meinem Kumpel damals dazu geraten, die Karten hier einzusortieren:

    https://www.docsmagic.de/Docsm…-Aufbewahrungsbox-Schwarz

    Wie sich herausstellte, waren noch weitere Eskalationsstufen möglich und es war von Vorteil, etwas mehr Platz eingeplant zu haben.

    Er bedankt sich auch an der Stelle nochmal für die herausragende Dune Neopren-Playmat.

    Oh ja, die ist wirklich schick. Da ich jetzt auch mit den Bundles etwas hocheskaliert bin, was die Sammlung angeht, wollte ich weg von den neuen Kampagnenboxen und hin zu was übersichtlicherem und kompakterem.

    Für die Ermittlerkarten habe ich jetzt 4 von diesen Ordnern:

    Ultimate Guard - Supreme Collector's Album 3-Ring
    Ultimate Guard - Supreme Collector's Album 3-Ring: Hochwertiger, 3-Ringorder mit XenoSkin(TM)-OberflÀche, verstÀrkten D-Ringen fÃŒr 9-Taschen-Seiten der…
    www.trading-goblin.de

    Gefüllt mit insgesamt 150 dieser Kartenhalter:

    Dragon Shield - 18-Pocket Pages Display
    Dragon Shield - 18-Pocket Pages Display
    www.trading-goblin.de

    Und für die Szenariokarten dann ganz simpel aber zweckmäßig diese Weinkiste:

    Weinkiste Klappdeckel Verschluß Teiler 3 Flaschen 36x30,6x11,5cm - Ho, 23,25 €
    Weinkiste aus unbehandelten, gehobelten und geschliffenen, gezinkten und verleimten, 11 mm starken Fichtenholz, mit einem Klappdeckel mit Scharnieren und Ve
    www.holzkisten-welt.de


    edit: Da Goldfuzzy gefragt hat: Ich habe mir die Kartentrenner für die jeweiligen Kampagnensets von BGG runtergeladen und ausgedruckt

    Gibt es eine Erklärung für den Abverkauf der Einzelszenarien? Eine Neuauflage als Bundle erscheint mir nicht sinnvoll. Fliegen die gesamt aus dem Programm?

    Ohne jegliches Wissen und als reine Spekulation:

    Es sind Altbestände von content, der sich im Laufe der Zeit vermutlich immer schlechter verkauft und verkaufen wird, insbesondere mit dem Erscheinen von neuen Zyklen + neuen Einzelszenarien. Man nutzt vermutlich die Gelgeneheit des Abverkaufs der alten Auflage der 3 Zyklen, um diese Bestände "an den Mann" zu bringen. Sprich: Neueinsteiger, die jetzt mit den 3 Zyklen einen super Deal machen, schlagen bei dem Einzelszenarienbundel vermutlich eher auch noch zu, als dass sie sich zusätzlich zu ihrem (trotz Angebot) immernoch teuren Angebot noch weitere Einzelszenarien zum Vollpreis kaufen würden.

    Umsatz in größerer Masse mit geringerer Marge, wenn man sowieso schon das Lager räumt.

    Im Gegensatz dazu verkaufen sich das Grundspiel, die Neuauflagen von Dunwich, Carcosa etc. und vor allem die einzelnen Ermittlerpacks unter Neueinsteigern gut genug, um sie nicht bundeln zu müssen.

    Schließlich bekommt man die Ermittlerpacks, sowieso Grundspiel + Dunwich immer empfholen, gerade wenn man jetzt mit den 40€ Bundles einsteigen will. Die Einzelszenarien hingegen empfielt (korrekterweise) aber niemand.

    Welche Farben braucht man denn?

    Gelb (Seeker), Grün (Rogue), Rot (Survivor), Blau (Guardian) und Lila (Mystik). Und wenn man ganz komplett sein möchte, dann noch Grau für die zwei neutralen Ermittler (Lola Hayes und Charlie Kane)

    Oder man sleeved Lola in jeder Runde um, wenn man die Rolle wechselt. :S

    Ich sleeve generell nie irgendwas. Habe die Einstellung nach ca. 20 Jahren im Hobby nie hinterfragt, da ich keine Spielerunde habe, bei der jemand explizit auf Kartenrücken starren würde, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

    Ja, ich kenne das Argument, dass man auch ungewollt bestimmte Macken immer wieder erkennt. Ich hatte nur noch nie den Fall, dass das einen Spieleabend maßgeblich beeinflusst hat. Kann mich aus dem Kopf nicht mal an eine Karte in meiner gesamten Spielesammlung erinnern, die so vermackt ist, dass man sie problemlos identifizieren würde.

    Ich spiele aber auch vorrangig mit Menschen, die den Wert von persönlichem Eigentum respektieren und nehme mit meinen Spielen nicht an öffentlichen Spieletreffs teil. Außerdem können alle mit denen ich spiele anständig mischen ohne irgendwelche abenteuerlichen Kartenakrobatiken zu vollführen, bzw. haben wir eine Mischmaschine. Davon abgesehen habe ich auch wenige Spiele, die mehrere hundert Mal hintereinander spiele. Ich tendiere dazu, 3-4 Spielen phasenweise immer wieder zu spielen, um sie dann für ein paar Monate / Jahre hintanzustellen, bis die Lust wieder aufkommt.

    Im Kontext zu AH: Ich habe die Nacht des Zeloten jetzt 5 mal gespielt. Dunwich 4 mal und Carcosa 3 mal. Gewisse Karten aus dem Grundspiel wurden also in roundabout 20 Szenarioaufbauten verwendet und regelmäßig gemischt. Sollte dir das als viel erscheinen, musst du nicht sleeven. Wenn du aber selbst so viele Szenarien jede Woche runterspielst, ist die Überlegung sicher eine andere.

    Fillias

    Das hat der Shopinhaber selbst erstellt und wird in ein paar Tagen als Set für 13€ im Onlineshop verfügbar sein. Denke nicht, dass er die Dateien rausrückt ^^

    Umso besser. :) Ich dachte, es wäre eine Maßanfertigung für dich. Dann hätte ich es mir genauso auch machen lassen. Einfach für 13€ bestellen macht die Sache unkomplizierter.

    Das würde mich durchaus auch interessieren. Die Pfeilgeschichte ist echt das einzige am Spiel, bei dem ich mit meiner Lösung noch unzufrieden bin, es mich aber nicht genug stört, um jetzt irgendwas teures bei etsy zu bestellen.

    Unbedingt! Arkham Cards ist die App für AHLCG. Auch due deutschen Sprachfiles sind klasse. Jedoch benutzen wir immer noch lieber den physischen Tokenbeutel als der App das Ziehen zu überlassen.

    korrekte Antwort in allen Belangen. :thumbsup:

    Auf "leicht" spielen fühlt sich irgendwie falsch an. ;)

    Hach ja, die uralte Macht der Begriffe. Erinnert mich an eine Diskussion in einem one-stop coop shop podcast, den ich gerade nicht finde, wo sie erörtert haben, dass Spieler viel bereiter sind einen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren, wenn er als "Beginner" oder "Introduction" betitelt wird, statt "Easy".

    Natürlich verstehe ich was du meinst, ist schließlich typisch menschliche Psyche, witzig ist es trotzdem. ^^

    Davon abgesehen ist "Leicht" bei Arkham insbesondere im True Solo nicht leicht.^^ Im Grunde verändert der Schwierigkeitsgrad ja nur was in deinem Chaosbeutel ist und ich glaube es gibt viele Leute, die den leichten noch weiter nach unten anpassen und trotzdem Spaß haben. Fühl dich also nicht zu schlecht, wenn du beim nächsten True Solo Versuch den Beutel veränderst. Nur die rote Tentakel sollte man drin lassen, weil es sonst doch irgendwie an Reiz verliert.

    Yes mit "tappen" meinte ich erschöpfen.
    Bin wohl etwas zu Magic-verseucht und habe den Pfeil als Tap-Symbol missinterpretiert.
    Schade eigtl... da hätte ich vllt. noch mehr niederschiessen können...^^

    Werd wohl die gesamte Kampagne nochmal spielen.
    True-Solo ist das Game ja wirklich echt unerbitterlich. Ist es normal das es so schwer ist? :D

    True Solo Arkham ist eine ganz besondere Erfahrung. Was auch immer du liest, es ist nicht dafür gebalanced.

    Meiner Erfahrung nach gibt es 3 Arten, wie du es erleben kannst:

    1. Du stirbst... viel.

    2. Du baust dir gezielt einen True Solo Ermittler und besiegst das Spiel über den Deckbau. Mit der Grundbox ist das eine Herausforderung. Wendy wäre meine Empfehlung.

    3. Du spielst auf Leicht. Leicht ist das Normal für True Solo. Es schadet dabei nicht, etwas auf Punkt 2 zu achten.

    Punkt 1 trifft immer zu.

    So sehr es mich auch reizt, spiele ich mittlerweile als jemand, der sehr gern und andere Spiele wenn möglich ausschließlich True Solo spielt, fast nurnoch 2-händig und habe mir dafür sogar eine extra Playmat gestaltet. Funktioniert bei dem Spiel wunderbar und macht mMn deutlich mehr Spaß.

    Auch wenn das sicher verpöhnt wird, finde ich solche Sonderfälle in Regeln immer unnötig. Gerade wenn ich etwas kooperativ spiele, will ich mir doch keine Gedanken darüber machen, ob mein Charakter die Waffe in seiner Hand gegen den Gegner im Kampf einsetzen kann, oder ob er zwar in einem Kampf verwickelt ist, aber technisch gesehen nie in einen Kampf verwickelt wurde.

    Empfinde ich irgendwie als schwachsinnig und völlig immersionsbrechend. Ja, technisch mag das so sein, aber da hab ich schon ganz andere Regeln unbewusst gebrochen oder ignoriert, weil sie nicht direkt schlüssig waren und AH bleibt trotzdem schwer und unterhaltsam.

    Soll natürlich jeder machen will er will und sicher ist so ein Forum wie unseres auch da, um die "korrekte" Regel anzuführen, aber wenns nach mir geht, würde ich sagen: Nutz das Kreuz in solchen Situationen weiterhin.

    Unterm Strich ist es auch einfach Zoeys beste Waffe und es ist doch nicht unterhaltsam und spaßig, wenn ein riesiges Bossmonster erscheint und man sich wegen einer Regelfeinheit nicht wehren kann und das Szenario verliert. Wer jubelt denn in so einer Situation und sagt sich "geil, das war ja mal richtig schön unfair."


    edit: Ok, letztes Argument ist natürlich bisschen übertrieben, da es ja nur um die 1 Ressource geht, aber mein Punkt sollte klar sein. :S

    Wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, nutzt du die Fähigkeit der Pistol. Diese Lautet in etwa so: "-> Kampf: blabla nutze usw..."

    Sprich: Du führst mit deiner Pistole die Aktion "Kämpfen" aus und löst damit keinen Gelgenheitsangriff aus.

    Da du die andere Karte nicht genannt hast, kann ich dazu nichts sagen, wird sicher aber evtl genauso verhalten.

    Es gilt aber immer: Das Keyword hinter einem Pfeil, welches die Aktion beschreibt bedeutet, dass du eben diese Aktion gerade machst.

    Das bedeutet aber im Umkehrschluss auch, dass du nicht zwei solcher Aktionen gleichzeitig nutzen kannst. Bspw. Messer und Pistole. Deren Boni lassen sich nicht kombinieren.

    Wenn du natürlich in dem Kampf verwickelt bist und dann deine Pistole erstmal ausrüstest und eine andere Karte spielst, mit der sich dein Character am Hintern kratzt oder ähnliches, bekommst du natürlich zwei mal auf den Deckel.

    Und nur damit es genannt ist: Eine weitere Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe auslöst ist "Verhandeln".

    edit: Wie jaws korrekt schreibt, lösen schnelle Aktionen sowieso keine Gelegenheitsangriffe aus.

    Oh, wow. Leisten für Ressourcen, Hinweise, Aktionen und Verderben. Und Karten erschöpfen durch Verschieben. Cool! :love:


    Hast du überlegt, auch für die Begegnungskarten in der Begegnungszone eine Erschöpft-Anzeige zu machen? Damit könnte man Gegner nach dem Angriff schnell "tappen".


    Freut mich richtig, hier auf andere Vertreter der Leistenfraktion zu treffen. 😁

    Guter Punkt mit dem Erschöpfen der Gegner. Da hab ich tatsächlich garnicht drüber nachgedacht, weil ich die Bedrohungszone mehr wie einen Lichteffekt designed habe. Tatsächlich spiele ich in dem Punkt auch sehr schlampig und erschöpfe die Gegner nie im Kampf mit mir. Wenn ich sie durch Fliehen erschöpfe, lege ich ihre Karte immer hin, die sonst wie die kleinen Ermittlerkarten im Foto in Halterungen stehen.

    edit: Bei Bedarf könnte ich die Gegner aber natürlich trotzdem einfach durch runterziehen auf das overlay erschöpfen. Auch ohne extra Anzeige. 🙂


    Blitzupdate während meine Frau die Kleine wickelt: Sind gerade bei den Mitternachtsmasken.

    Da ich auf dem Markt leider noch keine Playmat gefunden habe, die meinen Vorstellungen für das Spiel entspricht, habe ich mich mal drangesetzt und selbst eine entworfen. Da ich keine Rechte an den Grafiken habe, schonmal gleich vorab: Ich werde die Matte nie kommerziell anbieten, noch als Druckvorlage hier posten.

    Mein Design begann vage mit der Matte von PowerPlant, da diese noch am ehesten an meine Wünsche herankam. Sorry an der Stelle, dass sie nicht 100% zu überzeugen wusste. Viel hat nicht gefehlt. ;)

    Gestern Abend haben wir uns dann endlich mal die Zeit genommen, die neue Matte einzuspielen.

    Der Einfachheit halber erstmal mit der Zusammenkunft, demnächst steht aber ein Carcosa Durchlauf an.

    Als Größe hab ich mich für 120 x 80cm entschieden und das Layout auf 2 Spieler / Solo 2H ausgelegt, da das unsere primäre Art ist, Arkham zu spielen. Der Druck lief über DeepCut Studios.

    Ersteindruck: sehr zufrieden.

    Fantasy Flight ist bei solchen Informationen immer sehr zurückhaltend.

    In Betracht auf die aktuelle Releasepolitik gibt es aber keinen Grund daran zu zweifeln, dass sie alle Kampagnen in der Neuauflage herausbringen. Es zeichnet sich ab, dass sie innerhalb eines Kalenderjahres immer abwechselnd eine neue und die Neuauflage einer alten Kampagne veröffentlichen.

    Ich selbst bin auch mit der neuen Core Box eingestiegen und habe mir bisher Dunwich und Carcosa, sowie die zugehörigen Ermittlersets gekauft. Außerdem kann ich sehr die Einzelermittler empfehlen, die mit ihren eigenen Pre-build Decks daherkommen. Die Decks ansich sind schon super, die Karten darin bieten aber auch sehr viel Varianz für den restlichen Ermittlerpool.

    Bis zum Release vom vergessenen Zeitalter werde ich mir vermutlich auch schonmal am Rande der Welt und die scharlachroten Schlüssel zulegen und dann einfach dem Release Plan weiter folgen. Jetzt noch auf die Jagd nach den alten Mythospacks zu gehen, habe ich mir mittlerweile aus dem Kopf geschlagen.

    War am Anfang etwas skeptisch, ob die "neuen" Kampagnen den Kauf wert sind, bevor Fantasy Flight nicht alle "alten" neu released hat aber spätestens nach Carcosa fühle ich mich spielerisch bereit, dem aktuellen Releaseplan zu folgen und mich nicht von der ursprünglichen Reihenfolge abhängig zu machen, da die Kampagnen nicht auf einander aufbauen und man mit Core + Dunwich + Carcosa + Standalone Ermittler schon einen durchaus soliden Kartenpool hat.