Beiträge von sNice24 im Thema „Arkham Horror LCG“

    wie wäre denn eure Rangliste der Drei so?

    Du meinst die, die jetzt rabattiert werden?

    Da wirst du vermutlich von jedem eine andere Meinung bekommen, aber von mir wäre es:

    1. Die Traumfresser Kampagne.

    Mechanisch gefühlt die coolste Expansion überhaupt, weil du parallel zwei Teams spielst, was wirklich hervorragend funktioniert. Bedeutet aber auch, dass du zwei Decks pro Spieler führen musst, was natürlich etwas nervig sein kann. Auch einer meiner liebsten Great Old Ones mit an Bord.


    2. Der Gebrochene Kreis

    Hat mechanisch, wenn ich mich recht entsinne, zwar nicht so viel Neues zu bieten, aber das Intro / der Prolog in die Kampagne hat mir hervorragend gefallen. Von der Schwierigkeit war er gefühlt etwas auf der einfacheren Seite, aber natürlich trotzdem noch beinhart.


    3. Innsmouth

    Auch wenn Innsmouth thematisch einer meiner liebsten Orte ist im Cthulhu Universe, so ist es mechanisch gesehen nach Scarlet Keys die, mit der ich mechanisch am wenigsten anfangen kann. Die Fahrzeug-Mechanik hat mir leider überhaupt nicht getaugt und storytechnisch fand ich sie persönlich recht schwach.

    Ich habe schon mal überlegt das nachzupflegen, aber es wäre in AH zu 99% unnütz.

    Gibt es in AH überhaupt Karten, die erschöpft werden? Außer Gegner, meine ich. :/ Ich hab es länger nicht gespielt, aktuell fällt mir aber keine ein.

    Enzyklopädie, sonst fällt mir ad-hoc auch keine ein. :D

    aber würden dann nicht beide profitieren die Macher der MegaSeller und FFG ?

    FFG entwickelt ja mittlerweile zwei Lizenz-LCGs zusätzlich, die aber in unterschiedliche Richtungen gehen.

    Sowohl Herr Der Ringe, wie auch Marvel sind ja Szenegrößen. Weitaus größer als Warhammer, Alien o.Ä..


    Beide LCGs (HDR & MC) generieren aber anders ihre Geschichte. Außerhalb der Szenarien Flavortexte oder den Comics bei Marvel Champions gibts ja nur Signature Moves die Helden ausführen, mit denen man sich selbst immersiv ins Spiel versetzt. Beide Spiele haben deshalb für mich auch ihre Stärken im Solospiel. Arkham Horror ist narrativ stärker, weil auch die Welt dazu mehr einlädt.

    Da würde mir einiges einfallen wie zb. was in Richtung Alien, Warhammer oder zb. World of Warcraft


    Es gibt ja etliches was sich umsetzten ließe. Ich vermute mal das liegt an irgend welchen Rechten,

    Genau das.
    Die Leute, die Alien, Warhammer und World of Warcraft erfunden haben, wollen eine MENGE Geld (und oft noch viel Mitspracherecht) dafür haben, dass sich FFG hinsetzt und mit viel Arbeit ein Kartenspiel macht, mit dem sie dann Geld verdienen.
    Der Cthulhu-Mythos ist mittlerweile kostenlos, und damit sehr viel einträglicher.

    Zusätzlich laufen Lizenzen gegebenenfalls auch aus und lassen sich nicht oder nur schwer erneuern. Was bedeutet, dass ein potenziell erfolgreiches Produkt einfach nicht mehr nachproduziert werden darf. Weiterhin bietet der Cthulhu Mythos schier unendliche Möglichkeiten und wenig Grenzen bei der Fantasie. Storytechnisch passt das auch imho sehr gut, da sich hier viel Atmosphäre in wenig Text unterbringen lässt, was ja auch wichtig für ein LCG ist.

    da der Guhl erschöpft ist kann er Banks im Flur mit dem er ja jetzt wieder im Kampf ist nicht angreifen.

    In dem Moment, in dem du mit Wendy entkommst, erschöpfst du den Gegner und entkommst ihm (du bewegst ihn von deiner Bedrohungszone an deinen Ort). Wendy bewegt sich weg. Der Gegner wird erst wieder spielbereit in der Upkeep Phase und wickelt dann einen Ermittler in dem Kampf.


    Edit: ninja'd

    Ja, so haben wir es auch gespielt. Habe nur gerade auf YouTube ein anderes Vorgehen beobachtet und mich nur gewundert. Aber danke!

    Vielleicht verwirrt dich, dass man üblicherweise nicht an der selben Location sein muss, um Hinweise (eines anderen Ermittlers) auszugeben. Die Agenda sagt einem ja, wann man voranschreiten darf und üblicherweise gibt man die Hinweise als Gruppe aus, dabei ist die Location irrelevant. In diesem konkreten Fall geht es ja aber darum, dass jeder Ermittler, der einen Hinweis ausgibt an Location X sein muss.

    Forollkin

    Eventuell magst du das in nen Spoiler packen.

    Zu deiner Frage:
    Ja, exakt das steht doch da. :) Die Karten kann man immer sehr wörtlich nehmen.

    Sprich:
    Jeder, der Hinweise zum Vorrücken der Agenda ausgeben möchte, muss in diesem Fall auf dem benannten Ort sein.

    Das berühmt/berüchtigte Tarot-Deck gab's ja nur in der Rückkehr Box. Wird es auch in der neuen Box beigelegt und entsprechende Mehrkosten verursachen? Brauche ich es außer aus Sammlergründen überhaupt? Ob es separat erscheint oder die Box ein anderes Inlay erhalten wird?

    Die Inhalte der Rückkehrboxen sind nie Teil der neuaufgelegten Kampagen/Ermittler Zyklen. Von daher stellt sich die erste Frage nicht wirklich.
    Ob du sie brauchst, musst du entscheiden. Ich persönlich habe bis auf 2 Ermittlerpacks alles und ich habe die Tarotkarten nur, weil sie einfach in der Rückkehrbox beilagen. Genutzt habe ich sie noch nicht, muss aber auch erwähnen, dass die Karten mich nicht wirklich reizen. Hübsch aussehen tun sie aber. :lachwein:

    Bitte diskutiert doch das Thema hier weiter:

    Ich würde hier gerne was zum Thema Arkham Horror LCG lesen.

    Das klingt leider nicht so ermutigend. Ich habe bisher auch Am Rande der Welt noch nicht gespielt, weiß also noch nicht, wie mir dieser Open-World-Ansatz wirklich gefällt, habe aber die starke Befürchtung, dass ich ihn schwächer finde, als den ursprünglichen Ansatz.

    Am Rande der Welt war aber weder Open World noch non-linear. Es gibt optionale Szenarien, die man überspringen kann, und es gibt bei einigen die Möglichkeit sie als großes Szenario am Stück zu spielen oder sie in der Mitte an einem Checkpoint zu unterbrechen und als getrennte Szenarien zu spielen. Darüber hinaus gibt es nur ein paar Weichenstellungen, wie man es von den Kampagnen bislang auch gewohnt war. Die Abfolge der Szenarien und damit der Story ist aber festgelegt.


    Edit: ich habe sNice24 ‘s Ausführungen zu den Scharlachroten Schlüsseln nur sehr knapp angelesen, da ich die Kampagne selbst noch nicht gespielt habe und da gerne möglichst unbeleckt reingehen würde. Dennoch danke für den ausführlichen Text, den ich mir später sicher noch zu Gemüte führen werde.


    verv Kann ich verstehen. Freue mich auf dein Feedback!


    Genau. Edge of the Earth bietet mehr Freiheiten als die vorherigen Kampagnen. Nicht-linear war EotE mMn. deshalb, weil es dir mehr Freiräume gab und nicht immer der gleiche Weg zum Ziel führt. Das mochte ich sehr! Scarlet Keys bohrt das um ein vielfaches auf. So hast du eben das unten stehende Problem.




    Auch deutest Du ja an, dass das Narrativ verlorengeht, da ja viele Szenarien an jeder Stelle der Kampagne passen müssen. Auch das reduziert die Immersion und lässt das Ganze eher generisch wirken. Da lobe ich mir dann doch eher die klar strukturierten und dramaturgisch sinnvoll aufgebauten linearen Kampagnen.


    Eben genau das. Im Gegensatz zu EotE geht hier halt gefühlt unfassbar viel Plot verloren.

    So! Wir haben gerade die Scharlachroten Schlüssel abgeschlossen und hier mein Fazit zu der Kampagne.


    Kymani Jones als Monster Handler und Darrell Simmons als Clue Getter waren unsere Ermittler.


    In den Scharlachroten Schlüsseln haben wir es mit dem neuen Kampagnenstil, den wir aus "Am Rande der Welt" kennen, zu tun. Dieser ermöglicht eine nicht lineare Progression durch eine unterschiedlich lange Kampagne und stützt sich auf unseren Erfolgen in den Kampagnen und Entscheidungen während der Geschichten.


    Die gefühlt größte Neuerung, die durch die Scharlachroten Schlüssel geliefert werden, ist die Weltkarte. Wir dürfen, ähnlich des Gefühls zu Eldritch Horror, unsere Ermittler über die ganze Welt senden und dort sehr spezifische, länderbasierte Encounter erleben. Diese Encounter sind zum Teil rein storybasiert und zum anderen aber auch mit einem direkt Szenario verknüpft. Bei unserer Reise wissen wir allerdings nicht, ob wir dort nur lesen oder auch spielen. Diese individuellen Encounter haben uns meist sehr gut gefallen, von der Story und dem Setting her. Es war schön, zu sehen, wie die einzelnen Orte spielerisch umgesetzt wurden.


    Begleitet wurden die Encounter immer von einer neu eingeführten Mechanik mit verdeckten Karten, die ein neues Zufallselement hineinbringen. Dieses Zufallelement funktionierte für uns zumeist ganz gut in den ersten Encountern und änderte grundsätzlich im positiven die Herangehensweise ans Spiel, hatte seinen Zauber allerdings auch recht schnell verloren.


    Während uns die einzelnen Geschichten zwar abgeholt haben, so verloren wir nach jedem bisschen Story und jedem Encounter etwas die Wurzeln zu unserem initialen Auftrag. Irgendwie verlor unsere Mission ihr Ziel und die typischen "Open World Probleme" traten auf, in denen wir von Figuren Erzählungen hörten, die wir längst kannten. Das wiederum ist gefühlt nicht anders lösbar, Schwamm drüber. Allerdings muss man schon sagen, dass sich der ursprüngliche Plot irgendwann einfach im Sande verläuft und wir am Ende nicht so recht wussten, was denn nun eigentlich "los ist".


    Nach und nach arbeiteten wir uns zum Finale vor und erlebten dabei 2-3 sehr lange Storypassagen in unseren Reisen. Ich habe "Am Rande der Welt" noch für ihren erhöhten Storyanteil gelobt, da er mich immersiv sehr gut abholen konnte. Allerdings hatte ich genau dieses Gefühl bei dieser Kampagne nicht. Die Story fühlte sich zum Teil nach echt extrem belanglosen Groschenroman an, bei dem ich nach 2x 1h (!!) Vorlesen echt dachte: "wow, das hätte man sich echt sparen können." Die Story aus dem Arkham Horror LCG entwickelt sich für mich aus dem Spiel heraus und nicht aus dem seitenlangen Flavortext davor oder danach. Hier hat Scarlet Keys gefühlt noch mal ein gutes Stück mehr Story darauf bekommen, die aber für mich, der üblicherweise lange Texte liebt, nichts zum Spiel beiträgt.


    Gekrönt wurde das Erlebnis durch das, FÜR MICH, schlechteste Finale, das Arkham Horror bisher zu bieten hatte. Wir hatten zum einen überhaupt nicht das Gefühl, dass unser Spiel einen großen Impact auf das Finale hatte. Weder positiv noch negativ. Zum anderen lebte es von schleppender, langweiliger, Zufallsarbeit, die überhaupt keinen Spaß bereitet hat. Durch die verwendete Mechanik kam man sich vor, als würde man die ganze Zeit einen W6 würfeln und versuchen eine 6 zu treffen. Und wenn man dann eine 6 gewürfelt hat, gings von vorne los. Das war thematisch auch echt dünn eingebettet.


    Ich hatte das Gefühl vom lovecraftschem Horror weit entfernt zu sein und eher einem recht generischen Abenteuer zu unterliegen. Ich hätte mir da ein bisschen mehr "cosmic horror" erwünscht, aber vielleicht haben wir da einfach nicht die richtigen Encounter gewählt. Denn für uns sind noch 5 Story-Decks unberührt. Was bedeutet, dass Scarlet Keys von Haus aus echt viel Wiederspielbarkeit mitbringt und das wiederum find ich echt cool!


    Ich lass mal die Kampagne noch etwas auf mich wirken und bin zugegebenermaßen etwas enttäuscht, nach dem mich die letzte Kampagne total abholen konnte. Wir werden ihr aber bei Gelegenheit noch mal eine Chance geben.

    Wir werden Freitag mit Kymani und Darrell in die Scarlet Keys einsteigen.

    Mein voraussichtlich letzter Versuch mit der Survivor Klasse, die ich bisher einfach nie so mochte. :D


    Kymani wird das Enemy Handling primär übernehmen, während ich mit Darrell als Clue-Getter agieren werden.

    Freu mich wie n Schnitzel!

    Welche Kampagne würdet Ihr denn als Erste empfehlen?


    Einfach der Reihe nach oder gibt es bessere und schlechtere?

    Grundsätzlich die, die dir am besten gefällt. Man "muss" nicht von vorne beginnen.

    Chronologisch hat den Vorteil dass

    a.) sehr starke Spielerkarten im Dunwich Zyklus mitkommen.

    b.) neue Mechaniken nach und nach dazukommen.


    Es gibt definitiv "bessere" und "schlechtere" Kampagnen, aber das empfand ich immer noch als sehr subjektiv und ändert sich von Spieler zu Spieler.


    Meine Top3:


    1. Edge of the Earth
    2. Forgotten Age

    3. Dunwich

    Korrekt. Die Karten stellen ja die Fähigkeiten deines Ermittlers dar. Wenn der Ermittler nicht mehr da ist, dann startet dein neuer Ermittler ohne Erfahrung.


    Es gibt aber auch die Möglichkeit kampagnenübergreifend zu spielen. Dann nimmst du alles mit, inklusive Traumata.

    Genau.

    Wobei ich das mit dem Mitnehmen nicht unbedingt empfehlen kann ...

    Die Kampagnen sind nämlich nicht dazu ausgelegt, dass du sie direkt mit einem extrem gut ausgebauten Ermittler startest, das dürfte zu ziemlichen Balancingprobleme führen. :)Andererseits wäre das ein spannender Wettkampf: Durch wie viele Kampagnen kriegst du deinen Ermittler?

    Ich kann es mir auch nicht vorstellen, dass es funktioniert, aber ich habe es zugegebenermaßen noch nicht ausprobiert.

    Als Handicap nimmst du ja fast immer Traumata mit in die neue Kampagne. Eventuell balanciert es sich dadurch etwas.

    Jede Geschichte, nenne ich es mal, startet quasi bei Null?!

    Korrekt. Die Karten stellen ja die Fähigkeiten deines Ermittlers dar. Wenn der Ermittler nicht mehr da ist, dann startet dein neuer Ermittler ohne Erfahrung.


    Es gibt aber auch die Möglichkeit kampagnenübergreifend zu spielen. Dann nimmst du alles mit, inklusive Traumata.

    eine Frage gibt es eine vernünftige Matte für ein schmalen Taler da ich noch nicht so ganz überzeut bin von dem Spiel.


    Ich denke aber so eine Matte wäre schon sehr hilfreich, hab mir mal eine A4 ausgedruckt, gefällt mir aber nicht ist zu klein.


    Es gibt sicher schon ein post dazu konnte aber auf die Schnelle nichts finden.

    z.B. die hier https://www.etsy.com/de/listin…card-game-lcg-a3a4-player
    Kannste dir im Copyshop deiner Wahl auf A3 drucken & laminieren lassen.


    Günstiger wirds wohl nicht.

    Betreibt ihr aktiven Deckbau oder ist es eher so das es um die Story geht.

    Ja.

    Es ist weder "nur" das eine, noch "nur" das andere.


    Ich werde auch nicht müde zu erwähnen, dass die Grundbox für mich nicht mehr als ein recht mechanisches Tutorial darstellt.

    Das Spiel ging für mich erst richtig mit dem Dunwich-Zyklus los.

    Einfach ist das Spiel schon nicht...

    Wir haben uns nach einem recht positiven Eindruck der Grundbox die Dunwich Legacy Kampagne gekauft und verlieren uns da grade sukzessive durch. Jetzt ist das Arkham Horror LCG ja eh schon kein Feel-Good-Spiel, aber in Szenario 6 gab es noch Kartenziehpech und Tokenziehpech obendrauf... Es startete eigentlich gut und kontrolliert, und dann ging es los: Beide Charaktere (Roland und Agnes) zogen je zwei Schwächen, alle Test verhauen trotz Token nachziehen, überall Monster... Ein Spass. Nicht.


    Wir werden die Kampagne mal noch fertig verlieren (Roland startet inzwischen mit 4 geistigem Trauma. Bei 5 geistiger Gesundheit...) und danach dann wohl erstmal eine andere Kampagne mit den übelsten IMBAPwnd-Decks spielen, die wir im Internet finden können. Mal schauen wie es sich dann anfühlt...

    Siehe verv. Es besteht sonst auch keine Schande darin, den Schwiergkeitsmodus "einfach" zu wählen.

    Habe grad vom Spieletaxi (bei denen ich die Scharlachrote Schlüssel Kampagne vorbestellt habe) Bescheid bekommen, daß sich die Lieferung der deutschsprachige Version Asmodee-seitig um knapp einen Monat auf Mitte bis Ende Dezember verzögert. Seufz ...

    Oh man. Ich hatte eigentlich Hoffnung, dass es am Wochenende aufschlägt. Decks sind schon gerüstet.

    Aber nun gut, dann wird es ein Weihnachtsgeschenk und wird direkt mit den neuen Token eingeweiht. :)

    Ich habe nach dem Brexit dort bestellt und meine, ich hätte keinen Zoll zahlen müssen und er hätte das schon abgerechnet. Frag aber lieber zur Sicherheit nochmal nach, wie er das handhabt.

    VAT wird bei der Onlinebestellung abgeführt, aber Zoll weil über 150€ ist noch mal ein anderes Thema, wo ich mich auch wundere, ob da noch was auf uns zukäme...

    Wir nutzen die Token seit Jahren und sind unheimlich zufrieden mit denen. Sie sind zwar relativ teuer, aber qualitativ sehr gut.

    Danke! Wie viele Token nutzt ihr etwa? Ich hatte für 2 Ermittler jeweils ein Set sowie jeweils 5er Sets Clue, Health und Items extra.
    Aktuell bin ich noch unsicher wegen Ammo, Charge oder Flashlight Token.

    Nutzt jemand von Euch die Arkham Horror LCG Upgrades von BuyTheSameToken? Wie zufriden seid ihr?


    Ich bin derzeit noch am überlegen dort einzusteigen, zumindest mit Scenario und Agenda Stand. Den Ermittlertoken und den Location-Verbindungsmarkern. Dann sind direkt schon ~200 € aufm Tacho. Das ist sportlich.

    Naja, ich finde ja nicht alle Neuerungen toll - insbesondere mit den Scarlet Keys die "Charakterbögen" für Karten - so dass eine Karte ganz einfach nicht mehr das macht, was eigentlich drauf steht, das stört mich schon sehr...

    Das ist doch aber subjektiv, oder? Die Customizable Regel ist auch nur eine Mechanik, die Strategien im Deckbau noch mal vielfältiger machen.

    Ich mag z.B. die Fahrzeugmechanik in Innsmouth nicht, aber man muss ja auch nicht alles mögen. :D

    Ich finds schade, dass MJ das Team verlässt, wo sie doch so tolle Arbeit geleistet hat. Aber wie in viele kreativen Bereichen ist ein Wechsel ja nicht unbedingt schlecht und sorgt vielleicht für weitere tolle, kreative und innovative Ideen. :)

    Sind nicht vielleicht auch die Standalone-Ermittler-Packs ne gute Möglichkeit, an eine "Grundausrüstung" ran zu kommen?

    Jein. Die Decks sind halt schon sehr auf die Ermittler und ihre Specials ausgerichtet. Nathaniel Chow, der Wächter, geht ja zum Beispiel auf waffenlosen Kampf. Da findest Du also eher keine tollen Waffen...

    Agreed! Wobei die Ermittler schon toll sind, die FFG in den Einzelpacks rausgebracht hat. :)

    Charisma

    Charisma ist erst seit der Revision im Core Set enthalten. Das war ursprünglich erst im Dunwich-Zyklus drin.

    Ah okay, das kann natürlich sein. Glaub der Rest müsste aber wirklich Core sein. Wie gesagt, war nur das Ergebnis eines kurzen Brainstormings. Sicher gibts da noch mehr.

    Diese Debatte gab, es glaube ich, hier wie auch auf BGG schon sehr oft.
    https://boardgamegeek.com/thre…nd-core-set-really-needed

    Imho:
    Du "brauchst" es definitiv nicht, aber du "möchtest" es, um etwas mehr Flexibilität im Deckbau zu haben.

    Aber hat das Grundset wirklich so einzigartige Karten, die ich in ähnlicher Form oder sogar besser nicht auch über die späteren Ermittlerkarten aus den Kampagne bekomme?

    Es gibt einige Karten aus dem Core, die ich(!) als essenziell erachte und in fast jedem Deck verwende, obwohl ich ALLE Karten habe:


    Vergrößerungsglas

    Leo de Luca

    Dr. Christopher Milan
    Charisma
    Glückspilz!

    (Die Zukunft vorhersagen)


    Könnte nun sein, dass die ein oder andere vielleicht noch mal in Ermittlerdecks o.Ä. vorkommt, aber so ausm Stehgreif sind das total wichtige Karten die auf die schnelle eben nur im Coreset vorkommen. Und gerade sowas wie ein Vergrößerungsglas sind natürlich Essentials für einen Sucher, die man möglichst schnell im Deck finden möchte.

    Diese Debatte gab, es glaube ich, hier wie auch auf BGG schon sehr oft.
    https://boardgamegeek.com/thre…nd-core-set-really-needed

    Imho:
    Du "brauchst" es definitiv nicht, aber du "möchtest" es, um etwas mehr Flexibilität im Deckbau zu haben.

    Bin jedenfalls gespannt (siehe mein erster Post dazu), wie es am Ende in der Übersetzung gelöst sein wird.

    Statts des Pronomen kann man ja immer noch den Namen verwenden.

    Grob:
    "Während Kymani Jones Agent Fletcher ausweicht, wird der Buch-Wert von Kymani Jones auf 0 reduziert."