Beiträge von Neva Kee im Thema „Arkham Horror LCG“

    Ich ziehe meine Aussage zurück, weil ich jetzt erst das Problem verstanden habe:

    Du beziehst Dich vermutlich auf die deutsche (!) Version... da ist es leider anders als bei der englischen:

    Da es bis vor kurzem noch eine Menge Restposten dieser Kampagnen gegeben hat, bin ich unsicher, wie schnell da was kommt und wie groß das Interesse daran ist - vermutlich ist der Verlag selbst auch ähnlich verunsichert, die neuen Versionen dieser Kampagnenboxen zu produzieren.


    • Und wenn ich noch einen spezifischeren Tipp geben darf: Action Compression ist Gold wert! Es lohnt sich total, über Aktionen als Kosten nachzudenken. Ich habe als Ermittler normalerweise 3 davon in einem Zug. Selbst wenn ich einen starken Angriffswert habe und ein Monster einfach zuverlässig Boxen kann, damit aber nur einen Schaden mache, brauche ich für die meisten Nicht-Elite-Gegner schon 2 oder 3 Aktionen um sie zu besiegen. Deshalb möchte ich als Kämpfer gerne eine Waffe, die +1 Schaden macht – dann habe ich den gleichen Gegner nämlich in 1-2 Aktionen besieget und kann den Rest meines Zuges dafür verwenden, dem Szenario-Ziel näher zu kommen. Gleiches gilt fürs Ermitteln: Karten wie z.B. Deduktion, mit denen man mehrere Hinweise auf einmal finden kann, kürzen einfach die Aufgabe ab, die dieser Ermittler hat. Auch kostenlose Bewegungen – z.B. durch Abkürzung – lohnen sich. Man spielt bei Arkham Horror gegen die Zeit und daher ist es immer gut, eine Aufgabe schneller zu erledigen.

    Ja, Karten mit +Schaden oder +Hinweise ermitteln (oder mehreren Gegnern gleichzeitig entkommen) sind sicherlich mit die stärksten Fähigkeiten, weil sie so viele Aktionen sparen und man vor allem die eine wichtige Probe dafür dann so richtig boosten kann, damit sie auch möglichst sicher klappt.

    Ich halte diese ganzen Holzlösungen ja ehrlich gesagt für unnötig deluxifziert, schwer und aufwändig.

    Ich schwöre seit Ewigkeite auf diese hier.

    Papp Sortierkisten

    Selbst meine allerersten von vor 25 Jahren halten immer noch und sind auch voll total stabil.

    Ein paar Kartentrenner rein, fertig und superflexibel bei kaum extra Gewicht. Die einbahnigen gibt es eigentlich in zwei Ausführungen: Karten stehend / Karten liegend. Die großen soweit ich weiß nur in Karten stehend.

    Also ich habe die Ermittlerkarten ebenfalls nach Klasse sortiert. Innerhalb einer Klasse trenne ich die Karten dann nach Karten ohne XP-Kosten und Karten mit XP-Kosten (egal, wie viele).

    Innerhalb dieser beiden Gruppen sortiere ich die Karten dann nach Fertigkeit, Vorteil, Ereignis und innerhalb dieser Kategorien dann alphabetisch.

    Alles zusammen kommt einfach ungesleeved hintereinander in eine Deckbox.

    Bei mir kommen also erst die farblosen Fertigkeiten ohne XP-Kosten, dann die farblosen Vorteile ohne XP-Kosten, dann die farblosen Ereignisse ohne XP-Kosten, dann kommen alle farblosen mit XP-Kosten (in gleicher Reihenfolge Fertigkeite / Vorteile / Ereignisse), aber ich drehe den so sortieren "mit XP" Stapel nach der Sortierung komplett um, so dass die Karten mit und ohne XP-Kosten einer Farbe mit den Rücken gegeneinander stehen - so lassen sich die Stapel sehr leicht aus der Deckbox herausnehmen und finden. Dann kommen die blauen Karten, usw.

    Beim herausnehmen von Stapeln drehe ich immer die Karte links vom herausgenommenen Stapel aufrecht, so dass sie mir als "Lesezeichen" dient, wo der Stapel wieder einsortiert werden muss.

    Bei jedem neuen Zyklus kommen dann die neuen Ermittlerkarten mit in ihre jeweiligen Stapel, so dass diese immer dicker werden.

    Beim Grundbau der Charaktere nehmen wir uns dann die entsprechenden Farbstapel ohne Kosten, blättern die durch und nehmen potentielle Deck-Kandidaten heraus. So wählen wir aus, bis wir ein sinnvolles Deck erstellt haben. Nur diese Karten werden dann gesleeved (genauso sleeve ich auch nur die Begegnungskarten - die Orts und Szenarienkarten lasse ich ansonsten für das eine Spiel ohne Sleeves.

    Nach dem ersten Szenario schauen wir nochmal durch, ob es Karten gab, die sich sinnlos anfühlten oder für die wir ggf. keinen Bedarf mehr sehen und tauschen dort ggf. nochmal umsonst gegen andere Karten ohne XP-Kosten aus (ist nicht regelkonform, aber macht den Start-Bau nicht so strafend, so dass man auch mal was Ungewöhnliches probieren kann...). Dann schauen wir außerdem das XP-Kostendeck der jeweiligen Farben durch und suchen auch dort alle Karten heraus, die für Level-Ups der Charaktere ggf. in Frage kommen - diesen Stapel aus potentiellen Level-Up-Karten verwenden wir dann im Laufe der Kampagne, um unsere Charaktere zu verbessern. So muss man nicht immer wieder alle Stapel komplett durchsuchen, sondern hat seine Wunschkandidaten schon einigermaßen ausgemacht und wählt dann vor allem aus denen aus. Das beschleunigt das Level-Up zwischendurch noch mal deutlich und man hat immer noch reichlich zum auswählen, einfach weil man immer zu viele potentielle Level-Up-Kandidaten hat ;)

    Da wir üblicherweise zu zweit spielen, ist der zusätzliche coole Effekt, dass man pro Charakter meist vor allem eine Farbe und eine weitere "halbe" Farbe abdeckt. So hat man dann nach einer Kampagne immer mindestens eine Farbe, die gar nicht gespielt wurde und zwei Farben, die nur halb oder kaum im Spiel waren. Wenn man dann einen entsprechend andersfarbigen Charakter wählt, dann fühlt sich das Deck auch direkt wieder neu und frisch an, welches man spielt und man geht nicht immer nur in die gleiche Richtung. Außerdem hat die ungespielte Farbe dann ja auch schon neue Karten aus zwei Kampagnen hinzubekommen, was den Deckbau auch neu und interessant macht, denn man möchte ja oft auch mal was Neues probieren. So freue ich mich dann jedesmal, wenn ich nach einer Weile eine Farbe endlich mal wieder spielen kann.

    Das ist tatsächlich einfach die Unterscheidung zwischen "davon wird eine zufällig zu Beginn gezogen, wenn das Deck gebaut wird" (Grundschwäche) und "kommt nur durch spezielle Bedingungen ins Spiel", z.b. weil sie zu den Karten eines Ermittlern gehört oder durch ein Szenario ins Spiel kommt (Schwäche).

    Über die Sinnhaftigkeit bezüglich der umgangssprachlichen Bedeutung solcher Begriffe mache ich mir ehrlich gesagt selten Gedanken, da es ohnehin oft nicht zu sinnvollen Schlussfolgerungen führt...

    Ich gehöre sicherlich eher zu der hektischen Sorte Spieler, aber ich hatte bislang noch keine Probleme Aktionen zu tracken und hab das auch bei meinen Mitspielern noch nicht erlebt. Worst Case, wenn irgendwas längeres losgetreten wurde, war, dass man mal kurz durchzählen musste: "Ich bin hier hingegangen und hab dann dort interagiert, das kam von der Karte und ... ja, eine Aktion hab ich jetzt noch."


    Also you do you wer Aktionstracker haben möchte, aber essentiell finde ich das bei dem Spiel nicht.

    Ich bin bisher nicht mal auf die Idee gekommen, Action-Tracker zu benutzen.

    Mir geht es eher andersrum: wenn ein Spiel, bei dem man so wenige Aktionen hat, dass trackt, dann ist das immer das erste, was wir vergessen (den Tracker einzustellen), was oft dazu führt, dass wir es dann irgendwann einfach weglassen.

    Also ich frage weil ich besiegt wurde und damit das ausscheiden greift. Dort steht im Referenzhandbuch als Punkt 0.

    Zitat

    Alle„Sobald das Spiel endet“-Fähigkeiten auf jeder

    Schwäche, die der ausgeschiedene Ermittler besitzt und die im Spiel ist,

    werden ausgelöst. Dann werden jene Schwächen aus dem Spiel entfernt.

    Demnach soll die Karte aus dem Spiel entfernt werden. Aber kommt sie bei Aufbau des nächsten Szenarios wieder ins Spiel? Was soll dann das aus dem Spiel entfernen bedeuten, wenn das Spiel in dem Moment eh durch ist...

    Da danach ja noch mehr Punkte abzuhandeln sind, soll das denke ich dafür sorgen, dass die Schwäche dort nicht mehr irgendwie als Karte zum tragen kommt oder nochmal mit einfließt.

    Steinigt mich, aber ich spiele nach 3 Jahren und über 300 Partien ausschließlich fertige Decks von ArkhamDB. Wir haben ganz am Anfang schon Decks, die andere erstellt haben gespielt, sind dann dazu übergegangen, uns selbst am Deckbau zu versuchen und haben dann wiederum nach einer ganzen Weile festgestellt, dass das nicht der Punkt an dem Spiel ist, der uns Spaß macht. Arkham ist mein Lieblingsspiel, obwohl mich der Aspekt, selbst ein funktionierendes oder spaßiges Deck zu bauen nicht im geringsten interessiert. Dafür finde ich es extrem spaßig, fremde Decks auszuprobieren und die Kombos zu spielen, die andere gefunden haben. Das zeigt mir einerseits, auf was für vielfältige Arten man mit diesem Spiel Spaß haben kann und andererseits empfinde ich gleichzeitig eine große Dankbarkeit für alle, die an ArkhamDB arbeiten und dort Decks hochladen.

    Ich finde es großartig, dass das Spiel so viele Wege bietet, damit Spaß zu haben und es dennoch auf jede dieser Arten funktioniert.
    Auch ich schätze z.B. die kaufbaren vorkonstruierten Decks sehr, weil man damit einfach mal einer Gruppe ein paar Decks in die Hand drücken kann, um das Spiel einfach mal spontan zu spielen, denn Deckbau ist auf jeden Fall etwas, auf das man natürlich auch Lust haben muss.

    Vermutlich habe ich da auch eine zu eingefärbte Brille, durch die ich das ganze betrachte. Nach vielen Jahren TCGs und CCGs vor AH habe ich viele der Grundprinzipien vermutlich bereits zu sehr verinnerlicht, um da Probleme zu bekommen. Aber auch meine Frau geht da immer recht unbedarft ran und wir verwenden die erste Sitzung einer Kampagne immer mit Deckbau und blättern die Karten halt so durch, stellen mehr oder weniger nach Gutdünken zusammen und versuchen halt alle wichtigen Tests irgendwie zu unterstützen und es ist auch nach vielen Kampagnen und immer unterschiedlichen Charakteren bei uns noch nie ein unspielbares Deck entstanden. Auch würde ich sagen, ist unsere Gewinnquote deutlich im positiven Bereich, so dass ich auch die Sache mit der Schwierigkeit nie als Problem wahrgenommen habe.

    AH ist daher tatsächlich für uns ein Wohlfühlspiel für entspannte Abende mit ein wenig Anspruch.

    Daher finde ich es spannend, dass man den Deckbau bei diesem koop so akribisch und analytisch betreibt (ist vermutlich bei uns automatisch zum Teil integriert). Das kenne ich sonst nur aus der Turniereszene, wo ich das durchaus dann auch intensiver betrieben habe, denn da geht es ja ggf. um die Optimierung bis zum letzten Prozent.

    Diese Notwendigkeit habe ich bei AH nie so empfunden.

    Ich finde es faszinierend, wie so etwas, wie der Deckbau, den ich als spielerisches (wenn auch durchaus aufwändiges) Element empfinde, analysiert, auseinandergenommen. mathematisch betrachtet und "perfektioniert" wird.

    In meinen Augen nimmt es der ganzen Sache das Spielerische und die Leichtigkeit, es selbst zu erleben. Ab da wird es für mich "Arbeit" und ich kann mir vorstellen, dass man, wenn man mit diesen Vorbildern und Ansprüchen an den Deckbau herangeht, noch abgeschreckter und unsicherer wird, weil es suggeriert, dass man sooo viel falsch machen könnte, wenn man sich nicht an xyz hält.

    Das soll nun nicht bedeuten, dass man nicht auf die Balance in seinem Deck achten sollte oder so, aber Betrachtungen und Tutorials, die über einige allgemeine Fingerzeige hinausgehen, sind, zumindest in meinen Augen, irgendwie auch Spaßverderber.

    Aber das darf natürlich jede und jeder auch anders sehen.

    Ja, Deckbau benötigt etwas Zeit.

    Aber es ist einfach sehr befriedigend, wenn eine Karte oder eine Kartenkombination, die man sich selbst überlegt hat, funktioniert...

    Es schafft eine nochmal tiefere Verbindung zum eigenen Charakter und erhöht, vielleicht nicht die Immersion, aber die "Involviertheit".

    Ein gutes oder schlechtes Deck zu bauen und damit zu gewinnen oder zu verlieren ist einfach zu einem gewissen Grad etwas persönliches.

    Und Deckbau selbst läuft bei uns eigentlich immer so :

    Zuerst Charakter wählen.

    Dann Ausrüstung und Verbündete aussuchen, indem man einfach alle mal durchblättern und nimmt, was einem cool erscheint oder worauf mal Lust hat.

    Danach sich ähnliche Art und Weise die Ereignisse auswählen und versuchen, Synergien ein wenig im Blick zu behalten und schließlich noch die Lücken mit den Fähigkeiten stopfen.

    Am Ende dann den üblicherweise viel zu großen Pool an ausgewählten Karten ausdünnen, um genau auf die richtige Kartenmenge zu kommen und dabei darauf achten, dass (bei solo) alle wichtigen Dinge noch abgedeckt sind bzw. (bei koop) jedes Deck eine klare Stärke hat, ohne die anderen Dinge gar nicht mehr zu können...

    Das letzte ist immer das schwierigste, weil ich mich zumindest immer nur schwer von Karten trennen kann.

    Nach der ersten Partie erlauben wir dann nochmal Gratis-Umbau von Basis -Karten, wenn man feststellt, dass sie doch so gar nichts taugen (ggf. auch nochmal nach der zweiten Partie, weil man manchmal einige Karten nicht bekommen hat). Dadurch nimmt man sich den Druck, alles richtig zu machen und kann auch mal wildere Ideen testen.

    Ich persönlich würde nicht alle Ermittlerkarten in den Pool werfen. Ich würde den Pool immer nur um die Karten erweitern, die mit der gespielten Kampagne dazukommen. Das passt dann thematisch oft gut, man hat nicht so einen Riesen -Overkill an neuen Karten gleichzeitig und man hat immer neue Ermittlerkarten auf die man sich bei einer neuen Kampagne mit freuen kann.

    Ich würde sagen, es kommt ganz darauf an, wie sehr und ob man sich auf das emergent Storytelling hinter dem Gameplay einlässt und die Kartenaktionen wirklich in seinem Kopf lebendig werden lässt.

    Auch wenn mir AH:LCG wirklich wirklich gut gefällt, ist das bei mir beim Spiel einzelner Karten tatsächlich selten der Fall (manchmal ja, oft aber nicht), weil ich mein Suspension of Disbelief an so vielen Stellen einschalten muss (wo kommen immer diese Verbündeten plötzlich her, die ich ausspiele, während ich durch ein einsames Grabmal streife? Warum kann ich mal wieder meine Waffe in meiner Tasche nicht finden? etc. )

    Ich blende also Vieles aus und erlebe vor allem die Storyteile, die für mich Sinn ergeben (die übergreifende Story der Szenarien, die Hauptstory des Szenarios selbst und natürlich auch die Dinge, durch das Fortschreiten der Storykarten getriggert werden und alles, was damit zusammenhängt). Darüber hinaus stelle ich mir nur selten vor, was ich durch mein Kartenspiel da in der Welt gerade genau mache. Das läuft für mich eher abstrakt mit ein wenig thematischem Flavor vor dem Storyhintergrund ab.

    Das kommt bei mir aber ganz auf das Spiel an - bei #TaintedGrail und #Oath zum Beispiel erlebe ich immer ganze Geschichten beim Kampf, in den Diplomatiebegegnungen und durch die Karten die im Spiel sind. Da entsteht für mich wirklich in vielen Fällen ein emergent Storytelling, das, wenn man sich darauf einlässt, noch eine kleine Ebene tiefer reicht, als bei #ArkahmHorrorLCG.

    Und auch wenn ich zugestehe, dass #Gloomhaven oder #Frosthaven diese Tiefe an Story nicht erreichen, habe ich dennoch kein Problem damit, mit diesen Spielen genausoviel Spaß zu haben. Auch dort erlebe ich im Kampf keine Story, sondern das läuft eher mechanisch. Die Spielmechanik ist für mich dort aber so befriedigend, dass ich das ständig spielen könnte (das gilt aber auch für AH:LCG, #TaintedGrail oder #Oath ) und auch die Storyelemente bei Gloomhaven und Frosthaven geben mir genug Setting, dass ich da auch auf Storyebene ein wenig einsteige und damit zufrieden bin, auch wenn das Setting hier natürlich viel oberflächlicher ist, als beim Arkham Horror LCG.

    Es ist auf jeden Fall imho bei #Gloomhaven und #Frosthaven mehr Story drin, als jedes HeroQuest oder Descent vorher geboten haben und da haben die Leute ja auch viel Spaß mit gehabt.

    Traumfresser hat halt das Problem, dass du zwei Decks pro Spieler brauchst, dass heißt du musst bei 4 Spielern 8 Decks vorhalten. Da braucht man schon einen etwas größeren Kartenpool.

    Ja, genau! Darum ja "eine Herausforderung". :)


    Mord im Excelsior lässt mich ja immer etwas ratlos zurück. Okay, auf dem Papier stecken da immer andere Geschichten drin, und es zeigt wieder schön, was das Konzept kann, aber mich hat das Abenteuer trotzdem maßlos enttäuscht. Gerade durch diese "Choose your own Adventure"-Mechanik fand und finde ich jede Einzelgeschichte dann etwas schwach auf der Brust und die Mechanik auch beliebig. Vom Gefühl her änderten sich da nur die Gegnertypen und der Zielraum. Ich fand beide Durchläufe jedenfalls etwas lahm und teile die Begeisterung für das Szenario auch nicht so ganz.

    Da muss ich dir zustimmen. Ich mochte Mord im Excelsior gerne, aber die Vielfalt erlebt man innerhalb eines Szenarios ja nicht und jede Variante einzeln ist nett, aber nicht herausragend.

    Es erinnert mich ein wenig an #504 von Friedemann Friese: Auf dem Papier ist dieses Konzept des Mixen und Matchen von Regelkonzepten eine total coole Idee und es war sicher total spannend, das Spiel zu entwickeln und all diese Möglichkeiten so hinzubekommen, dass es immer irgendwie funktioniert. Nur leider ist es dann im Spiel nicht wirklich wichtig, dass man die Regeln vorher zufällig zusammengestellt hat, weil das Spiel selbst das nicht WÄHREND des Spiels nutzt, um Spannung aufzubauen. Übrig bleiben dann eine coole Idee, solange man darüber nachdenkt, aber nur mittelmäßige Spielerlebnisse, wenn man sie wirklich spielt.

    Wenn man das während des Spiels als interaktive Spielmechanik hinbekommen würde, so dass die Regeln / Ergebnisse sich auf eine nicht beliebige Weise ändern und ändern lassen, dann wäre ich (vermutlich) sofort begeistert.


    Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.

    Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos =O. Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst? :/

    Ich kann das mit dem Regelbuch sooo gut verstehen... das geht mit bei dem FFG Titeln fast überall so. Man hat das Gefühl, man muss dem Regelbuch seine Regeln aus der Nase ziehen. Entweder gibt es das für mich logische Stichwort nicht oder dahinter verbirgt sich nicht der Aspekt, den ich suche. Dann ist immer erstmal Ratlosigkeit angesagt, wenn einem nicht ein anderer passender Begriff einfällt. Da muss ich dann schonmal stumpf ALLE Begriffe durchgehen und nach möglichen passenden suchen.

    Was Ah:LCG selbst angeht: Ich war nach der Anfangskampagne auch noch skeptisch, weil sie irgendwie ein wenig ungelenk daherkommt. Das hat sich aber bei uns in den anderen Kampagnen sehr schnell gelegt.

    Das mit dem Beutel ist ein Aspekt, den man manchmal einkalkulieren muss, aber manchmal kommt es da einfach dicke. Da werden extrem wichtige Proben dann schonmal gerne mit +5 über Wert gemacht, um sie mit hoher Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

    Dennoch kann auch eine richtige Pechsträhne einem eine Situation verhageln (wenn man immer wieder Rot sieht...ääh zieht). Kommt aber selten vor und dafür gibt manchmal auch Glücksfälle.

    Auf jeden Fall würde ich das Spiel nie mit EH oder TG vergleichen. Sind für mich komplett andere Baustellen und alle auf ihre Art gut.

    Eigentlich fällt mir gar kein guter Vergleich ein, da das Spiel in seiner Verzahnung von Mechanik, Story und Variabilität doch recht einzigartig ist.

    Bei Arkham Horror LCG ist letztere Info z.B. irgendwo im Kompendium versteckt,

    Gerade die RRGs sind bei den LCGs eine gute Sache. Über 90% der Regelfragen lassen sich innerhalb kürzester Zeit beantworten, indem man einfach unter dem Begriff nachliest, den man sucht. Die meisten weiteren Fragen beantworten sich dann, wenn man den Verweisen folgt oder zehn Sekunden überlegt, nach welchem anderen Begriff man suchen kann.

    Gerade bei den FFG-Referenzhandbüchern bin ich leider anderer Meinung. Es passiert mir extrem häufig, dass ich eine Regel suchen, aber der Begriff, unter dem ich das logischerweise suchen würde, existiert nicht oder das, was ich dazu suche steht dort nicht - ich habe da schon teils echt lange zugebracht, bis ich das gefunden hatte, was ich suche, weil die offenbar eine teils recht andere Logik haben als ich.

    Aber vermutlich sind wir dennoch einer Meinung, weil ich üblicherweise 98% der Regeln kenne, so dass ich nur die 2% nachschlagen muss, die man nicht gut findet ;)

    Ich denke auch, dass man, gerade als Solo-Spieler schon ein sehr speziell gutes Deck bauen muss, um allen Anforderungen gerecht werden zu können.

    Zu zweit kann man die beiden wesentlichen Anforderungen ans Spiel (Suchen und Kämpfen) gut aufeinander aufteilen und sich ggf. spezialisieren. Das geht alleine natürlich nicht. Und je mehr man sein Deck auf die verschiedenen Aspekte aufbauen muss, desto weniger verlässlich bekommt man im passenden Moment die passenden Karten auf die Hand.

    Ich weiß ja bis heute nicht, was dieses "vom Spiel gespielt fühlen" bedeuten soll. 🤷🏻‍♂️

    oder wenn Entscheidungen im Spiel so offensichtlich oder ohne echte Alternativen sind, dass man eigentlich keine echten Freiheiten hat.

    Ich würde auch sagen, dass Champions eher eine vereinfachte und entschlackte, aber auch weniger tiefe und reiche Version von AH ist, die bewusst zugänglicher und dadurch tauglicher für den Massenmarkt entworfen ist.

    Und dafür ist es dann immer noch recht anspruchsvoll.

    Persönlich war mir Champions etwas zu seicht. Es fehlte mir der gewisse Pfiff, der die Mechanismen zu mehr als der Summe ihrer Teile macht.

    So bleibt ein solides Spiel, welches das Fanherz sicher zu befriedigen weiß und welches tut, was es soll, aber in meinen Augen auch nicht mehr.

    AH dagegen hat ebenfalls diese Mechanismen, lädt diese aber gerade durch die Story und die kleinen Extradetails mit Bedeutung auf und hebt das Spiel dadurch in meinen Augen auf ein ganz anderes Level.

    Was man nun besser findet, kommt dann letztendlich auf den Betrachter an und darauf, auf was für eine Art Spiel man Lust hat.

    Am Rande der Welt war aber weder Open World noch non-linear. Es gibt optionale Szenarien, die man überspringen kann, und es gibt bei einigen die Möglichkeit sie als großes Szenario am Stück zu spielen oder sie in der Mitte an einem Checkpoint zu unterbrechen und als getrennte Szenarien zu spielen. Darüber hinaus gibt es nur ein paar Weichenstellungen, wie man es von den Kampagnen bislang auch gewohnt war. Die Abfolge der Szenarien und damit der Story ist aber festgelegt.

    Das klingt dann für Am Rande der Welt wieder gut ;)

    Ich hatte das Gefühl vom lovecraftschem Horror weit entfernt zu sein und eher einem recht generischen Abenteuer zu unterliegen. Ich hätte mir da ein bisschen mehr "cosmic horror" erwünscht, aber vielleicht haben wir da einfach nicht die richtigen Encounter gewählt. Denn für uns sind noch 5 Story-Decks unberührt. Was bedeutet, dass Scarlet Keys von Haus aus echt viel Wiederspielbarkeit mitbringt und das wiederum find ich echt cool!

    Das klingt leider nicht so ermutigend. Ich habe bisher auch Am Rande der Welt noch nicht gespielt, weiß also noch nicht, wie mir dieser Open-World-Ansatz wirklich gefällt, habe aber die starke Befürchtung, dass ich ihn schwächer finde, als den ursprünglichen Ansatz.

    Ich mag es, nach einem Durchlauf auch das Meiste gesehen zu haben, daher kommen mir die bisherigen linearen Verläufe der Kampagnen mit ihren Detailanpassungen aufgrund der Entwicklungen und Entscheidungen sehr zugute. Wenn man eine Kampagne gespielt hat, ist man auch "durch" damit.

    Die Vorstellung, eine Kampagne mehrfach spielen zu müssen, um das "volle, bezahlte" Erlebnis zu haben, gefällt mir nicht wirklich, da ich bei jeder Kampagnenwiederholung auch ständig Dinge dabei habe, die ich schon kenne (laaangweilig) und die mich daher bei späteren Durchläufen immer wieder aus der Geschichte herausziehen (kennen wir schon, lass uns das nicht nochmal lesen) und die Immersion und damit auch der Spaß dadurch deutlich runtergeht.

    Die Motivation, so eine Kampagne nochmal zu spielen, resultiert dann oft nur aus Komplettionismus und man trifft die Entscheidungen dann nur, "um den Rest auch noch zu sehen" und weniger daraus, dass es so einen Spaß macht, die Kampagne noch einmal zu erleben und weil man sich in der Geschichte so entscheiden möchte.

    Da finde ich es dann fast schon sinnvoller und interessanter, die verpassten Szenarien als "herausgeschnittene Szenen" einzeln zu spielen, als genötigt zu werden, auch bekannte Szenarien noch einmal zu spielen. Es sei denn natürlich, die sind so vielseitig und spannend, dass man genau diese noch einmal spielen MÖCHTE, weil sie so einen großen Spaß machen. Dennoch dürfte spätestens der dritte Durchlauf dann zu ein wenig Augenrollen angesichts der Wiederholungen führen.

    Auch deutest Du ja an, dass das Narrativ verlorengeht, da ja viele Szenarien an jeder Stelle der Kampagne passen müssen. Auch das reduziert die Immersion und lässt das Ganze eher generisch wirken. Da lobe ich mir dann doch eher die klar strukturierten und dramaturgisch sinnvoll aufgebauten linearen Kampagnen.

    Das geht mir übrigens oft bei Computerspielen nicht anders. Viele der coolsten Geschichten hatten letztlich einen linear geplotteten Verlauf, während die Open-World-Elemente der Spiele am Ende eher "Filler" Material waren, was auch Spaß machen kann, aber eben nicht das Gleiche ist.

    Wir spielen außerdem mit der Sonderregelung, dass man die 0er XP Karten nach der ersten oder auch noch zweiten Partie nochmal umsonst tauschen darf, falls sie so gar nicht ins Deck passen. Das entspannt die Lage noch etwas.

    Wir haben es bei Traumfresser als bewusste Herausforderung gesehen, mit dem bestehenden Kartenpool die Decks zu bauen, die daraus sinnvoll sind.

    Wenn man schon ein paar Zyklen hat, dann sollte die Auswahl an Karten darin so groß sein, dass man daraus eine Menge funktionierender und gut spielbarer Decks hinbekommen soll. Dabei ist unser Anspruch aber auch nicht, perfekte Decks zu haben (die dann bei vielen Ermittlern immer wieder ziemlich gleich aussehen würden, weil manche Karten einfach ne Bank sind), sondern abwechslungsreiche Decks zu bauen, die sich immer wieder ein wenig anders spielen.

    Was dabei immer schon hilft, ist, dass man in jedem Deck nur 1-2 Farben so richtig spielt und somit bei zwei Spielern eine Farbe komplett außen vor bleibt, die dafür dann in der nächsten Kampagne wieder gespielt werden kann und man außerdem dann anders kombinieren und / oder auf die Farben des jeweils anderen Decks umsteigen kann. So ist immer für Abwechslung gesorgt.

    Klar, Name geht immer (dann wäre aber jede Erkennbarkeit ohne Wissen um den Hintergrund unmöglich).

    Ich zweifle ja auch nicht daran, dass es ohne Probleme geht. Ich bin nur gespannt, welche Lösung sie wählen.

    Wenn die Diskussion noch allgemeiner wird, sollten wir sie besser ins RSP verlegen.

    Bin jedenfalls gespannt (siehe mein erster Post dazu), wie es am Ende in der Übersetzung gelöst sein wird.

    Stimmt - wenn ich es nochmal lese - beim ersten Lesen war ich davon ausgegangen, das beide Charaktere ihren Wert reduziert bekommen, da der Agent aber keinen hat, ihm einfach nichts passiert, aber jetzt verstehe ich, warum es so formuliert ist.

    Ohne das Hintergrundwissen hätte ich es allerdings für eine unklare, merkwürdige oder falsche Formulierung gehalten.

    denn im Deutschen kann man sich da nicht so aus der Affäre ziehen, wie im Englischen...

    Warum sollte man? :/

    Ich meine nur, dass die englische Formulierung auch überall passen würde, wenn es ein Mann wäre und auch, wenn es eine Frau wäre. Das der Charakter nicht binär sein soll, wird auf der Karte in Englisch eigentlich gar nicht klar, wenn man es nicht dazu sagt.

    Das wird im Deutschen nicht gehen, da man dort mit den Pronomen und Artikeln irgendwie umgehen muss...

    Bei #Arkham Horror LCG wäre ich bisher ehrlich gesagt gar nicht auf die Idee gekommen, Decklisten nachzubauen...

    Das habe ich nur beim #StarWarsCCG gemacht, wenn ich auf Turnierlevel mitspielen wollte und keine Zeit für Deckbau, ewige Testpartien und Finetuning hatte.

    Auch meine Frau baut selbst, aber wir sind da auch affin für. Das dauert dann natürlich dem ganzen ersten Spielabend bei einer neuen Kampagne, weckt bei mir aber deutlich die Vorfreude, den Charakter dann auch zu spielen.

    Ich kann aber verstehen, wenn man da keine Zeit, Lust oder einfach keinen Blick dafür hat.

    Wir haben als Hausregel, das man nach dem ersten Szenario (oder auch später, wenn es sein muss) auch noch Level 0 Karten umsonst gegen andere austauschen darf, um da etwas Druck rauszunehmen. Macht uns einfach mehr Spaß, wenn man richtig blöde Karten, die doch nicht recht ins Konzept passen nochmal austauschen zu dürfen.

    Wurde aber tatsächlich bisher nur vereinzelt genutzt.

    Muss ich nachschauen. Ich weiß solche Dinge nicht auswendig.

    Ich erinnere mich nur an den einen Charakter, der mir Null in allen Fähigkeiten startet und je nach geistiger Gesundheit besser wird. Am Anfang kann der so wenig, dass er alleine bzw. zu zweit ein echter Klotz am Bein sein dürfte. Ich habe den mal zu dritt gespielt und am Anfang war er echt zu nichts zu gebrauchen. Erst ab der Mitte des Szenarios war er okay, danach dann stark. Aber ohne die anderen beiden Charaktere hätten wir da wenig Chancen gehabt...

    Die Basics sind, wie gesagt, Kampf und Ermitteln.

    Entkommen könnte an sich auch nützlich sein und ist es auch immer wieder. Das Hauptproblem beim Entkommen ist, dass die Gegner eben nicht auf Dauer weg sind und immer wieder kommen, dann mit der Zeit immer mehr werden und das Entkommen damit an seine Grenzen stößt.

    Magiecharaktere können durch die vielseitigen Zauber in verschiedene Richtungen gebaut werden und sind damit flexibel einsetzbar.

    Ich würde behaupten, dass das Spiel nicht in jeder Ermittlerkombination immer gewinnbar ist (ich würde aber auch behaupten, dass es gar nicht notwendig ist, immer zu gewinnen...).

    Wenn ich z.b. nur Ermittler habe, die alle nicht ermitteln können, dürfte das sehr schnell sehr frustig werden...

    Es gibt da imho durchaus Charaktere, die sich eher als Support anbieten und die ich vermutlich nur in dreier Gruppen oder mehr spielen würde.

    Wir schauen immer auf alle Charaktere, die wir noch nicht gespielt haben und wählen dann so aus, dass die Basics abgedeckt sind und wir Charaktere spielen, die wie irgendwie interessant finden.

    Das stimmt, aber jede "Farbe" hat durchaus Karten, die verschiedene Bereiche abdecken, so dass man einen Charakter sehr unterschiedlich bauen kann.

    Da wir immer nur mindestens zu zweit spielen, kann ich nur aus dieser Erfahrung heraus sprechen: Unsere Charaktere ergänzen sich immer sehr gut (einer geht mehr auf Suchen, einer mehr auf Kampf), so dass man jeden Charakter darüber hinaus etwas "freier" bauen kann.

    Bei einem einzelnen Charakter kann ich mir wirklich gut vorstellen, dass man da schnell in eine Sackgasse gerät. Zu zweit kann man sich immer wieder gegenseitig aus der Patsche helfen, der Kämpfercharaker kann mal einen Gegner ablenken oder weglocken und die Wahrscheinlichkeit, dass einer von beiden etwas passendes zieht, ist auch höher.

    Sobald ein dritter Charakter dazu kommt, kann dieser dann quasi als "Wildcard" völlig "frei" gebaut werden, da die beiden wesentlichen Probleme durch die anderen Charaktere abgedeckt sind.

    Mit vier Charakteren hat man dann noch mehr das Gefühl, sich beim Deckbau wirklich frei und ohne große Einschränkungen austoben zu können, so dass man vielseitiger wird und nicht so viel auf "sichere" Abdeckung der Suchen / Kämpfen-Aspekte achten muss.

    Jede von uns gespielte Kombination (2,3,4) funktionierte bei uns bisher immer sehr gut, wenn es sich auch immer ein wenig anders anfühlte. Ich finde aber keine der drei Varianten irgendwie besser oder schlechter.

    Hier noch ein paar Gedanken, die die anderen beiden noch nicht erwähnt hatten:

    Wir haben das Spiel sehr oft mit im Urlaub gehabt, da es sich mit den Karten super anbietet, es in die typischen Kartenboxen für Tradingcards zu packen, die dann recht gut transportabel sind. Zum Beispiel in solche hier:

    Papp-Faltkarton für 1000 Karten [Fantasywelt.de]

    Die gibt es auch in kleiner (600 Karten oder auch 400 Karten). Auch mit Sleeves bekommst Du da locker die Karten von zwei Grundspielen (oder dem neuen Grundspiel für 1-4) plus die Karten einer kompletten Kampagnenerweiterung (alle 8 Szenarien) und die Ermittlerkarten, sowie die Tokens im Beutel und auch noch die Tokens in zwei kleinen Kartenboxen wie zum Beispiel diesen hier passen da gut mit hinein:

    Etuis für Skatdecks [akspiele.de]

    Nur die Anleitung und das "Hauptheft" für die Kampagne sind zu groß für die Box, die muss man anders verstauen, aber auch die kleinen Booklets kann man gefaltet neben die Karten packen.

    In dieser Form (mit zwei von den 1000er Boxen - ich glaube, meine sind sogar etwas kürzer) nehmen wir das Spiel immer mit - ich brauch inzwischen zwei Boxen, da die Menge der Ermittlerkarten einfach sehr groß ist. Ich habe dann auch nur die Karten für eine Kampagne dabei, ansonsten wären das auch noch mehr Boxen.

    Man könnte natürlich auch 1-2 von den Rückkehr-Boxen verwenden, die sind dann natürlich teurer und auch kürzer...

    Die Spielfläche kann sich durch die ausliegenden Ortskarten natürlich schonmal ein wenig ausdehnen, aber auch bei sehr kleinen Tischen haben wir es immer hinbekommen, die Karten dann teils so nebeneinander oder überlappend auszulegen, dass das immer noch gut spielbar war. In der Hinsicht ein wirklich gutes Reisespiel...

    Also die Orte sind üblicherweise Szenariobezogen, bis auf wenige Ausnahmen (z.B. siehe oben). Es gibt außerdem pro Szenario ein (manchmal zwei) Begegnungssets, die nur in dem Szenario benötigt werden, sowie manchmal verschiedene Einzelkarten, die ebenfalls zu diesem Set gehören (auch Ermittlerkarten, etc.).

    Dann gibt es im Basis-Set (auch dem einer Erweiterungskampagne) immer Begegnungssets, die nicht das Symbol eines Szenarios haben. Diese sind allgemein und werden immer wieder in den verschiedenen Szenarien der Kampagne verwendet (bei denen des Basis-Sets werden sie in vielen Szenarien von vielen Kampagnen verwendet).

    Meine Sortierung ist also, dass ich die Szenarien mit ihren Ortskarten, ihrem Begegnungsset und ggf. weiteren Karten mit dem gleichen Symbol jeweils zusammenpacke und entsprechend ihrer Reihenfolge sortiert hintereinanderlege. Die "allgemeinen" Begegnungssets habe ich an einer anderen Stelle im ständigen Zugriff (teils natürlich nur, wenn ich gerade die entsprechende Kampagne spiele).

    Mord im Excelsior ist super, auch die Labyrinthe des Irrsins. Beide haben hohen Wiederspielreiz. Krieg der äußeren Götter ist allerdings ziemlich hart, weil man quasi 3 Szenarien in einem spielt (da man es gleichzeitig mit 3 Fraktionen zu tun bekommt, wenn ich mich nicht irre). Das habe ich nur 1x gespielt und das ist lang her. Fand ich etwas anstrengend zu überblicken :)


    Alles in allem aber muss ich sagen, sind die Einzelszenarien bei weitem nicht so spannend wie eine Kampagne. Nicht wegen der Dauer, aber wie jedes gute Kampagnenspiel lebt Arkham ja eher von der Entwicklung über mehrere Szenarien hinweg.

    Wir haben bisher als Einzelszenarien auch den Rougarou und den Mord im Excelsior gespielt - die haben wir jeweils im Verlauf einer Kampagne für XP-Kosten eingebaut und es nicht bereut. Sie haben auch Spaß gemacht und waren eine nette Abwechslung - Außerdem haben die Charaktere dann ja im Rahmen der Kampagne den Levelfortschritt dennoch.

    Da ich gehört hatte, dass die beiden Wächter des Abgrunds-Szenarien sehr unerbittlich sein sollen, haben wir die bisher außen vor gelassen und wollten die mal mit Charakteren spielen, die am Ende einer Kampagne herauskommen.

    Labyrinthe des Irrsinns wollte ich unbedingt in der Variante mit drei Gruppen zum ersten mal spielen - ist bisher aber nicht geschehen. Vielleicht finden sich ja hier noch zwei willige Gruppen und man bekommt das übers Forum mal hin (man muss das, wenn ich recht erinnere ca. 3 mal spielen, immer nur etwa eine Stunde lang - dann werden einige Informationen und Entscheidungen zwischen den Gruppen ausgetauscht und dann spielt man weiter - könnte man auch über mehrere Tage verteilt machen).