Beiträge von PowerPlant im Thema „Arkham Horror LCG“

    Es ist ein schwieriges Unterfangen, Dir das plausibel zu machen, wenn Du der Karte jegliche Zweideutigkeit absprichst. Dein Standpunkt ist damit klar und verständlich. Ich sage ja auch nicht, dass Du im Unrecht bist oder die Karte irgendwie fehlerhaft ist, aber in meiner Wahrnehmung als LCG-Newbie, der einen gewissen „Kartensprech“ noch nicht ganz aufgesogen hat, halte ich es für nicht ganz ausgeschlossen, dass, wenn von „DEINEM Ort“ und „EINEM Ermittler“ die Rede ist, auch im Ansatz verstanden werden kann, dass man selbst nicht damit gemeint ist. Dass das in Deiner Wahrnehmung ganz und gar ausgeschlossen ist, kann ich wiederum nicht nachvollziehen.

    Das ist genau das Umdenken, was Huutini oben meinte.


    Es wirkt halt komisch und irgendwie „getrickst“, wenn man den Effekt auf sich selbst anwendet, einfach weil man im normalen Sprachgebrauch selten so formulieren würde.

    Ich finde spannend, wie regelmäßiges/häufiges Spielen von LCGs (zumindest der von FFG) das Gehirn neu verdrahtet. In den meisten Spielen hat quasi alles eine direkte Kosten-Nutzen-Rechnung und direkten Interaktionen: Da liegt der Sinn von "Ermitteln" im Aufnehmen von Hinweismarkern. Kurz: Der Schleierwert ist direkt mit dem Wert für Hinweismarker gekoppelt, und wenn der Letztere 0 beträgt, hängt Ersterer plötzlich nutzlos im leeren Raum herum.

    Die LCGs, die ich kenne, lösen sich davon komplett und werden zu einer Abhandlung von Keywords, und plötzlich ist der Sinn von "Ermitteln" ein ganz anderer als das bloße Aufnehmen von Hinweismarkern und die direkte Koppelung von Schleierwert und Hinweismarkermenge löst sich auf, weil "Ermitteln" nur noch ein Keyword ist, das bestimmte Effekte triggert.


    Ich beobachte das bei mir selbst auch, wie sich da Denkstrukturen nachhaltig verändern. :)

    Ich finde es hilft beim Verständnis sehr gut weiter, wenn man LCGs wie folgt betrachtet:

    Um einen möglichst großen und vielfältigen Kartenpool erschaffen zu können, sind alle Elemente des Spiels (Ermittler, Monster, Räume, aber auch kleinere Dinge wie Keywords, Schleierwert, etc. - quasi alle Elemente des Spiels) nichts anderes als Stellschrauben. Und bei jeder neuen Karte kann es sein, dass sie etwas an diesen Stellschrauben verändern.


    Dazu passt auch das Beispiel oben: "Warum hat ein Raum einen Schleierwert, wenn dort gar kein Hinweis liegt?" Weil entweder mal ein Hinweis durch irgendwas dort liegen könnte, oder dass irgendwas anderes sich mal auf den Schleierwert deines Raums bezieht, losgelöst von Hinweisen. Was weiß ich, vielleicht mal ein Zauber, der Kraft aus dem Schleierwert zieht? Man weiß es nicht.


    Das hilft auch zu verstehen, warum LCGs manchmal so kryptisch formuliert sind. Jedem ist klar, was die Ressourcenmarker darstellen, wenn man einen Revolver ausrüstet: Kugeln. Pro Einsatz (=Schuss) wird eine Ressource (=Kugel) ausgegeben (=verschossen). Warum schreibt man das nicht direkt auf die Karte? Weil vielleicht mal eine andere Karte daher kommt, die besagt: "Sobald Du eine Ressource einer Karte ausgibst, ...". Würde man kein einheitliches Wording für Kugeln, Zauber, Schlücke, Versuche, etc. finden, dann wäre der Deckbau quasi nicht mehr möglich.


    In sofern ist bei LCGs meist geholfen, wenn man nicht interpretiert, sondern einfach macht, was dort steht. :)

    Und doch noch eine dritte Frage: Wenn ich das Wohnzimmer in Szenario 1 enthülle, mich aber im Flur aufhalte, kann ich die Aktion des Wohnzimmers (Verhandlung bzgl. Lita Chandler) eigentlich durchführen oder muss ich erst dort hin?

    Ist ein wunderbarer Familien-Simulator: Kommunikation über mehrere Zimmer funktioniert nie gut ;)

    Ich hatte gestern kurz ein Tutorial zum Deckbau gesehen von Fossil Ridge Gaming. Dort wurden so ein paar Erfahrungsdaten genannt zum Deckbau. Insgesamt war das Video ziemlich wackelig.


    Gibt es eigentlich ein gutes Tutorial zum Deckbau, das auch mathematisch fundiert ist?

    Es gibt weder „das“ Deck noch einen perfekten Weg durch die Kampagne. Und noch dazu den Chaosbeutel.


    Ich empfehle da mal Netrunner zu spielen. Dort fühlt es sich für mich immer so an als könnte man auch auf die hinterletzte Karte ein funktionierendes Deck bauen.

    In einer Review der Karte bei ArkhamDB schreibt der/die Verfasser:in:

    Zitat

    Or -- since playing an event is a basic action, as long as it doesn't have a Bold action modifier on it -- you can play an event card.

    Ich würde das also so sehen, dass du Karten ausspielen kannst solange du damit keine Aktion mit einem fettgedruckten Schlüsselwort auslöst. Also Vorteilskarten ausspielen sollte in jedem Fall gehen und Events auch, so lange sie keine modifizierte Basisaktion enthalten.

    Das beträfe doch dann eh nur schnelle Karten mit Aktions-Trigger und Ereignisse, oder? Ansonsten wären Ausspielen und nutzen des Triggers ja eh 2 Aktionen.

    Ist nicht klar, dass sie Basisaktion die ist, die ohne Kartenbezug ausführbar ist? Dafür gibt es ja die Übersicht auf der Karte. So dachte ich zumindest, aber dort steht auch das Ausführen einer Aktion auf deiner ausgespielten Karte.


    Danke für die Klärung, der Begriff ist auch in der Anleitung und dem Referenzheft nicht aufgeführt.

    oh man, ich hab zum reinkommen mal die Dunwich Kampagne wiederholt und hatte noch von früher ne fertiges Solo Mystik Deck.. und ich wollt nun die Insmouth Kampagne starten. Bin dann am beim Deckbuilding gescheitert.... ich kann das nicht und bin kurz davor mir die fertigen Ermittler Decks zu kaufen,.... bei ArkhamDB find ich nur Decks wo dann viele Karten fehlen,..ich hab auch null Spaß am Deckbuilding..


    ich hab erstmal dann Carcosa nachgekauft... und Versuchs dann nochmal, .... ich Opfer...

    Meine kleine Top 10 an Tipps als kleiner Crashkurs für einen einfachen Start ins Deckbuilding:


    1. zuerst einen Ermittler auswählen, auf den man sich freut zu spielen. Spielbar sind alle. Schon hier daran denken, ob man TrueSolo oder 2+ Ermittler spielt.


    2. je 2 Kopien der „Symbolkarten“ (wie Mumm) mit rein. Dann bist du schon bei 10 von 30 Karten.


    3. Lupe, Taschenlampe und Messer sind immer gut. (16 von 30 Karten - schon 50% fertig, yea! :) ). Generell lohnt sich zu Beginn ein Blick in die neutralen Karten, da man die immer mitnehmen kann.


    4. Erst einmal generell 2 Kopien aller Karten einbauen (wenn möglich) - man will wenige gute Karten haben und die so oft wie möglich ziehen.


    5. Karten mit rein, die…

    - Truesolo: …das verbessern, was dein Ermittler nicht gut kann (niedrige Werte)

    -Bei 2+ Ermittlern: …das verstärken, was dein Ermittler gut kann (hohe Werte).


    6. Karten wählen, die irgendwie zur Fähigkeit des Ermittlers passen, um sie so oft wie möglich zu triggern. (Beispiel: Dreht sich die Fähigkeit um Bücher wäre es vorteilhaft, ein paar Bücher im Deck zu haben. Dreht sie sich um das Ablegen von Gegnern, dann sollte dein Ermittler gut zu Fuß sein.)


    7. In Arkham Horror geht es meist um Hinweise und die bekommt man durchs ermitteln. D.h. Man spielt entweder gleich einen Sucher oder bringt seinem Ermittler irgendwie im ermitteln besser zu werden.


    8. Rest einfach auswählen, je nachdem was sich thematisch, optisch gut anfühlt oder cool ist. Der Deckbau in Arkham ist die Charaktererstellung eines Rollenspiels: Baust du Rambo, braucht er Waffen. Spielst du einen Feigling, gibst du ihm andere Karten mit. Hier hast du völlige thematische Freiheit!


    9. einfach damit losspielen! Dann merkt man schnell was fehlt bzw. Was überflüssig ist.


    10. Irgendwie versuchen sich auf die Grundschwäche vorzubereiten - denn die kommt garantiert mehrfach in der Kampagne vor.

    Beispiel: Jenny sucht ihre Schwester Izzy am anderen Ende der Karte - Abkürzung wäre hier gut und generell alles, was sie schnell laufen und ausweichen lässt. Aber diesen Punkt bitte nicht zu stark bewerten, da die Grundschwäche nicht zwingend in jedem Szenario kommen muss.


    Keine Sorge, deckbuilding ist ein Prozess, keine Wissenschaft. Was deinem Deck fehlt, musst du nicht erahnen, das merkst du im Spiel.


    Edit: das soll keine perfekte Anleitung sein, sondern einfach ein Weg überhaupt rein zu kommen. Das schöne ist nämlich, dass man gar nicht so viele Karten braucht wie man anfangs vermutet.


    Immer dran denken: das wichtigste Gebäude ist das Deckbuilding ;)

    Und welche Münzkapseln könnt ihr empfehlen? Der Hinweis ein paar Seiten vorher, das diese sich besser mischen lassen, hat mich überzeugt

    Lindner. Gibt’s bei Amazon. Die halten ordentlich zusammen und haben einen schönen Rand für bessere Haptik.

    Dankesehr! Ich baue sie gerade neu auf. Bei Interesse aber immer gern per PN anfragen, ein paar habe ich noch da.

    Gibt es eigentlich wirklich Jemanden, der hier AH auf der Stufe Experte spielt? Da muss man ja wirklich schon eine entsprechende Veranlagung für haben :D

    Auch wir machen das nicht, aber man muss schon sagen: Spielst Du ein Szenario oder eine Kampagne zum 2.-3. Mal und baust Du dein eigenes Deck entsprechend auf, wird es schon sehr viel leichter.


    Beim ersten Anlauf weißt Du ja gar nicht, was auf dich zukommt - und das soll auch so sein. Aber wenn Du die Szenarien und ihre Herausforderungen kennst, passiert es dir mit dem eigenen Deck dann nicht mehr, dass Du unvorbereitet in neue Situationen kommst. Baust Du dann also dein Deck spezifisch für eine Kampagne auf, sind höhere Schwierigkeitsgrade realistisch.

    Deckbuilding ist am Anfang schwierig und ein wenig erschlagend, aber man hat dort sehr großen Handlungsspielraum und das hat sich mächtig Einfluss.

    Findest Du? Die Regeln für den Deckbau sind doch recht stringent. Kein Vergleich zu Netrunner, in dem theoretisch jede Karte möglich war. Natürlich ist es etwas erschlagend, wenn man noch nie ein Deckbau-Spiel gespielt hat. Aber es tut auch nicht weh einfach mal auszuprobieren. Gerade mit dem Grundspiel ist man in den Optionen noch begrenzt, sodass man die Übersicht des Kartenpools nicht verliert.


    Hier kann man sogar so vorgehen sich einen Ermittler zu suchen und alle "legalen" Karten (nach einen Deckbau-Regeln) auf dem Tisch auszulegen. Dann sucht man etwas, das zu seiner Ermittler-Fähigkeit passt und sucht dazu passende Karten und ein paar neutrale Karten und legt dann einfach los. Testen testen testen. Man darf einfach keine Angst davor haben und es als Teil der Spielerfahrung sehen.


    Denn eines ist gewiss: Ein Sieg mit einem selbst erdachten, selbst getesteten Deck ist viel belohnender als ein Sieg mit einem Netdeck oder Predeck.

    Da hätte ich passende Wegweiser-Token im Angebot :)

    Zumal: Wer nach Listen spielt, spielt nur das halbe Spiel :)

    Ich finde das für Einsteiger durchaus eine gute Idee - nicht jeder findet es spaßig, sich mit seinem Deppendeck durch die erste Kampagne zu scheitern.


    Und es gibt Menschen, die an dem initialen Deckbau wenig Spaß haben und gerne loslegen wollen.

    Das ändert ja nichts daran, dass man dadurch aktiv einen großen Teil des Spiels „abschneidet“. :)

    Habe mal eine Frage an die erfahrenen Spieler.


    Sind alle Kampagnen mit nur einem Ermittler gut spielbar?
    Lese oft, dass es besser wäre mit zwei Ermittlern zu spielen und beide zu kontrollieren.
    Was sind da die Erfahrungswerte/Ratschläge von euch?

    Lg

    Mit zwei Ermittlern kannst Du taktieren. Mit nur einem Ermittler bist Du absoluter Spielball des Szenarios und musst auch öfter mal den Abbruch in Kauf nahmen.


    Dabei musst Du auch bedenken, dass die Kernmechanik ermitteln ist. D.h. entweder du beachtest das beim Deckbau extrem oder nimmst gleich einen Sucher. Ich erinnere da gern an den Preconstructed Boxer, der es allein nichtmal aus dem 1. Raum der 1. Kampagne schafft ;)

    Es wurde ja auch nur gesagt, dass vorerst keine neuen Rückkehr zu-Boxen entwickelt werden. Meines Wissens hat niemand gesagt, dass die existierenden Boxen nicht mehr nachgedruckt werden.

    Im Gegenteil: es wurde gesagt, dass es die Neuauflagen (große Boxen) vorerst nicht auf deutsch geben wird, weil es die Kampagnen im alten Format noch zur Genüge gibt.


    Das heißt nicht, dass sich das bis zum nächsten globalen Printrun nicht wieder ändern wird. Aber darauf bauen oder warten würde ich nicht.


    Ich persönlich fand die Rückkehr-Boxen auch besser als die großen Neuauflagen. Die sind einfach doppelt so groß, wie sie sein müssten und als Lagerplatz für den Kartenpool auf sie auch irgendwie unpraktisch.

    Ich habe mir alle alten Szenariobooks mittels pdf zu einem Buch binden lassen. Alles in einem Buch (inkl Anleitung) und nützliche Howto‘s ist für mich die beste Lösung.

    Das ist eine tolle Idee, allerdings würde ich persönlich das bevorzugen wenn ich wirklich nichts mehr davon kaufe. Mit anderen Worten wenn es eingestellt wird :D

    Weiß jemand, ob es eine AH-Matte gibt, die über und unter den Karten bereit/erschöpft-Bereiche hat, so dass man eine Karte durch auf- und abschieben erschöpfen und bereit machen kann? Hab das bis jetzt nur für Marvel Champions gesehen. Das wäre für mich ein deutlicher Vorteil einer Playmat.


    Fix aufgedruckte Slots könnten in der Tat eher stören. Ich denk da zB an den Pistolenhalter, der Wächtern einen 3. Handslot gibt, wobei die Arkanslots bei Wächtern eher wenig genutzt werden.

    Ich habe schon mal überlegt das nachzupflegen, aber es wäre in AH zu 99% unnütz.

    Im letzten Szenario hatte ich dann keine Chance, nicht nur wegen der schlechten Performance im Zweiten. Es wikt unheimlich schwer/unfair. Hatte eigentlich vor, die Kampagne nochmal mit anderen Ermittlern zu spielen, aber da Dunwich schon wartet, spiele ich lieber den Zyklus mit zwei der neuen Ermittlern. Freue mich drauf

    Das Finale ist durchaus so designt, dass man es kaum schafft - Immerhin spielt man keine Superhelden sondern relativ normale Ermittler, die es mit riesigen kosmischen Wesen aufnehmen ... :)

    Das könnte das Spiel eigentlich mal stärker betonen. Denn genau das ist der Fall. Eine Kampagne geht eigentlich immer mit dem körperlichen und/oder geistigen Verfall der Ermittler einher. Sollte man überleben, ist man nicht mehr derselbe wie zuvor.

    Es geht nie darum, das Spiel zu gewinnen. Es geht immer darum, das Spiel zu überstehen - auf dem möglichst besten Wege und mit möglichst wenig Traumata.

    Damit, oder so ähnlich, habe ich schon ein paar Leute von Arkham überzeugt, die zuvor keine Lust mehr darauf hatten.

    Das Spiel ist dafür gemacht stressig zu werden, immer gemeiner, je länger es dauert.

    Gibt es noch mehr Leute die das Spiel wirklich gern haben aber vom Deckbau genervt sind?

    Nein. Man muss es einfach als Teil des Spiels begreifen und die Angst davor ablegen. Das ist quasi die Charaktererstellung in einem RPG und gehört einfach dazu!


    Mir macht es 10x mehr Spaß mit einem selbst erstellten Ermittler zu verlieren als mit einem Netdecker zu gewinnen.


    EDIT: Es ist auch nicht sonderlich kompliziert! Im Grunde genommen grenzt die Auswahl des Ermittlers den zu Verfügung stehenden Kartenpool schon auf 1/5-2/5 ein. Dann nimmt man sich erstmal je 1-2 Exemplare der Fertigkeitenkarten mit (Mumm, etc.) und bekommt so schonmal eigene Proben geboostet. Dann sucht man sich eine Handvoll Karten raus, die die Fähigkeit des gewählten Ermittlers pushen. Dann noch spannende Karten für Ressourcen und das war's.


    Das geht für die meisten Ermittler eigentlich relativ schnell, weil deren Fähigkeit und Deckbau-Voraussetzungen schon einen Spielstil vorgeben.


    Edit: Dabei aber niemals die wichtigste Regel des Deckbaus vergessen: Egal welche Klasse man baut: ohne Ermitteln geht’s in AH vorwärts.

    Der Cthulhu-Mythos ist mittlerweile kostenlos, und damit sehr viel einträglicher.

    Das ist nicht ganz richtig. Die Sachen von Lovecraft selbst sind nicht mehr durchs Urheberrecht geschützt, alle neueren Geschichten (nicht gerade wenige, MWn unter anderem alles rund um die Outer Gods herum) liegt noch immer beim jeweiligen Autor.

    In DE liegen die Rechte an „Cthulhu+Brettspiel“ laut DPMA anscheinend bei Pegasus.

    In einer der englischen Facebook Gruppen arbeitet gerade jemand an einem Kartendeck, das die Chaosmarker ersetzen soll. Rein optisch sieht das stark aus.

    Da bin ich auf die Diskussion gespannt, dass Karten nicht so gut gemischt werden können wie Tokens in einem (ausreichend großen) Beutel ... :)

    Ich habe bei #Rocketmen das Kartendeck durch einen Beutel mit Tokens ersetzt - was viel mehr Sinn macht als dauernd zu mischen...

    Die deutsche Version davon ist von mir :)


    PS: Ehrlich gesagt weiß ich gerade nicht, warum ich das geschrieben habe... :/

    Ich weiß jetzt, warum du das geschrieben hast: damit ich dich hier anhauen kann, wann die Scharlachroten Schlüssel bei BGG eingestellt werden. Ich hole das Spiel heute Nachmittag ab und könnte dann auch direkt zum Copy Shop. Ich bräuchte deutsch, vertikal und das ganze so in ca. 3h. 🤪

    Oh damit war ich schon länger nicht mehr betraut. Muss wohl mal wieder den Troy ansprechen…