Beiträge von Felwin im Thema „Arkham Horror LCG“


    Ich würde die Auswahl eher dahingehend beschränken, dass Du Dich nicht beim Deckbau überforderst. Zum Beispiel könnte man nach und nach die Spielerkarten der einzelnen Zyklen für sich freischalten um hinsichtlich Deckbau mit dem Spiel zu wachsen (Progressionspfad natürlich beliebig modifizierbar). Den Schwierigkeitsgrad kann man ja separat justieren, auch wenn das "beste" Deck für Normal nicht zwingend auch das "beste" Deck für Schwer ist.

    Ich bin im ersten Szenario beispielsweise direkt gescheitert. Dachte mir aber, dass ich nicht Roland B. dafür verantwortlich machen und ihn mit Traumata überhäufen kann, nur weil seine ihn lenkende Person der Loser ist. 😉 Insofern habe ich neu angefangen - war danach aber streng.

    Es ist dein Spiel... es wird niemand die Brettspielpolizei rufen, wenn du die Dinge so machst wie sie sich für dich gut und richtig anfühlen.

    Kleine Frage: Wenn Spieler A eine Fertigkeitskarte zu einer Fertigkeitsprobe von Spieler B beiträgt, handelt dann Spieler A oder B den Effekttext der Karte ab (z.B. ziehe bei Erfolg eine Karte)? Ich vermute, da die Fertigkeitskarte ja für angeborene und erlernte Fähigkeiten stehen wäre thematisch richtig wenn Spieler A den Effekt abhandelt.

    Spieler A

    Grundsätzlich ist das so, aber ganz so eindeutig ist es nicht. Es kommt auf den konkreten Effekt der beigetragenen Karte an. Bei Deduktion erhält z.B. der ermittelnde Spieler (B) den zusätzlichen Hinweis (das Ergebnis der Probe wird mittels "zusätzlich" verändert). Andere Karten (z.B. Mut fassen oder Heureka!) bezeichnen konkret welcher Ermittler (in den Beispielen auch B) betroffen ist.

    Hast du da einen Link ? Ich bin auch noch so unschlüssig was ich, wie, rein bauen soll ^^

    Ich würde die Videos von PlayingBoardGames empfehlen :thumbsup:

    Sind meist auch gute Unterhaltung, gerade die Toplisten.


    Was auch helfen kann beim Deckbau, ist es bei ArkhamDB verschiedene hochgeladene Decks einfach nach immer wieder auftauchende Karten zu zu durchsuchen. Damit kann man recht schnell gute Karten für den Ermittler identifizieren,für die dahingehend Konsens besteht. Kombos und Synergien bleiben dabei vielleicht außen vor, aber man hat erstmal ein grundsätzlich gutes Deck.

    Die Playmat ist in weiten Teilen wirklich gut durchdacht und sieht sehr schick aus. Respekt dafür. Die Leistenlösung wäre mir vermutlich zu anfällig fürs Verrutschen. Die Sache mit den Pokerchips ist allerdings...... sehr speziell.

    Ja, mittels Erschöpfen werden Assets auf 1 Nutzung pro Runde beschränkt.. nicht wirklich ne Seltenheit und schon seit Beginn im Spiel.


    Habe auch lange überlegt mir 'ne Playmat zu holen und sogar dafür bei nem dann abgeblasenen Crowdfunding von Powerplant dabeigewesen. Bin aber mittlerweile auch eher der Meinung, dass die Flexibilität einer Lösung ohne extra Playmar mehr Wert ist als die visuellen Stützräder ner Playmat, vor allem wenn man schon etwas Routine besitzt.

    Wow, einfach nur wow. Die Existenz einer Skala von spielerexternen Einflussfaktoren (sei es aufgrund von Determinismus oder Zufallsvariablen a.k.a. Luck) im Vergleich zu spielerinternen Einflussfaktoren (taktische und strategische Entscheidungen a.k.a Skill) dermaßen stur und hartnäckig zu leugnen ist ähm "interessant". :/ :lachwein: Roulette vs. Schach, sagt dir was?


    Nach dem nochmaligen Lesen deines Beitrags, glaub ich einfach der Ausdruck "das Spiel spielt dich" ist dir schlicht zu metaphorisch, keine Ahnung.


    Wie auch immer, keiner hat behauptet das AH LCG dem Spieler keine Entscheidungshoheit gewährt. Bin selbst Riesenfan, falls das nicht erkennbar war.

    Ich weiß ja bis heute nicht, was dieses "vom Spiel gespielt fühlen" bedeuten soll. 🤷🏻‍♂️

    Dann lies mal ein Buch.


    Oder um etwas sachlicher zu sein, wenn das Spiel dir lediglich die Illusion einer Entscheidung bzw. eines Einflusses vorgaukelt.

    Das Finale ist durchaus so designt, dass man es kaum schafft - Immerhin spielt man keine Superhelden sondern relativ normale Ermittler, die es mit riesigen kosmischen Wesen aufnehmen ... :)

    Das könnte das Spiel eigentlich mal stärker betonen. Denn genau das ist der Fall. Eine Kampagne geht eigentlich immer mit dem körperlichen und/oder geistigen Verfall der Ermittler einher. Sollte man überleben, ist man nicht mehr derselbe wie zuvor.

    Es geht nie darum, das Spiel zu gewinnen. Es geht immer darum, das Spiel zu überstehen - auf dem möglichst besten Wege und mit möglichst wenig Traumata.

    Damit, oder so ähnlich, habe ich schon ein paar Leute von Arkham überzeugt, die zuvor keine Lust mehr darauf hatten.

    Das Spiel ist dafür gemacht stressig zu werden, immer gemeiner, je länger es dauert.

    Ich finde AH LCG bekommt den Spagat aus Cthulhu Mythos - mit seiner grundsätzlichen menschlichen Ohnmacht - und klassischem Brettspielmedium - mit seiner grundsätzlichen regelgebundenen Allmacht - noch ganz gut hin. Das Ausgeliefertsein der Ermittler - wenn mythosgetreu transportiert - kann auch schnell abschreckend wirken, da man sich leicht als "vom Spiel gespielt" vorkommen könnte.