Beiträge von verv im Thema „Arkham Horror LCG“

    Ich verlinke gerne auch noch mal meine Lösung:

    Danke verv

    Ich wollte mich erstmal Solo an Rkham rantasten und mal schauen ob meine Frau irgendwann auch Lust hast mitzumachen.

    True Solo bedeutet wirklich nur mit einem Char oder? Das wäre dann das was ich machen wollte.

    Ja, genau. "True Solo" meint, dass du alleine mit nur einem Ermittler spielst. Das ist tatsächlich finde ich schwerer als alleine zwei Ermittler zu steuern, eben weil der Ermittler dann sowohl die Hinweise finden wie auch mit Monstern umgehen können muss. Natürlich ist es erstmal mehr Arbeit zwei Decks zu bauen und im Spiel ist es etwas umständlicher, zwei Ermittler zu bedienen (Kartenhalter helfen hier ungemein, finde ich). Aber nichtsdestotrotz finde ich es so deutlich einfacher, gegen die Herausforderungen einer Kampagne gewappnet zu sein.

    Ich bekomme die nächsten Tage die Revised Grundbox von Arkham Horror TCG und wenn ich hier so die ganzen Kommentare lese bin ich noch mehr heiß drauf als ohnehin schon. Andererseits bin ich auch leicht verunsichert, wenn ich was über Datenbanken und Deckbuilding Seiten lese. Ich hoffe eigentlich das am Anfang alles selber machen zu können.

    Ja, keine Sorge. Ist alles kein Hexenwerk!


    ArkhamDB ist ein nützliches Hilfsmittel aber halt auch eine Frage des persönlichen Geschmacks: ich klicke mir meine Decks lieber auf der Couch am Laptop oder Smartphone zusammen, andere finden einen besseren Zugang dazu, wenn sie die Karten in echt durchgehen können. Gleiches gilt für Deckbuilding-Anleitungen: für manche ist ein großer Teil der Freude, sich erstmal einen Abend hinzusetzen und Schritt für Schritt eine Auswahl zu treffen. Anderen fehlt da die Geduld für und/oder sie sind überfordert mit der Menge an Möglichkeiten – und freuen sich daher über eine Vorlage, an der sie sich orientieren können.


    Meine Tipps zum Deckbau für Einsteiger:

    • Behaltet im Blick, was das Deck können soll: wenn man mit Mitspielern (oder zweihändig solo) spielt, macht es Sinn einen Ermittler zu bauen, der Hinweise finden kann, und einen, der mit Monstern fertig wird. Es schadet nicht, die eine oder andere Option im Deck zu haben, um auch mal außerhalb der eigenen Rolle was leisten zu können. Aber ein spezialisiertes Deck baut sich leichter als ein Allrounder. (Was auch der Grund dafür ist, warum ich True Solo schwieriger finde.)
    • Keine Angst vor Fehlern: die Progression innerhalb einer Kampagne wird eh zur Folge haben, dass man das Deck schrittweise mit XP-Karten verbessern wird. Und wenn man solche neuen Karten rein nimmt, muss man ja auch andere dafür rausschmeißen. Wenn also nach 1-2 Szenarien auffällt, dass die eine oder andere Karte nie zum Einsatz kam und einem auch nicht gut ins Konzept passt, dann schmeißt man sie beim nächsten Hochleveln eben raus.
    • Keine Scheu vor "langweiligen" Karten: man braucht sich nicht zu schämen, wenn man in jedes Deck wieder Unerwarteter Mut und die Notfallausrüstung reinpackt. Das sind zwar nicht die spektakulärsten Karten, aber sie sind quasi jederzeit hilfreich weil sie Grundvorraussetzungen eines Decks abdecken. Und es hat eben auch einen Grund, warum diese Karten zur Grundbox gehören und von jedem Ermittler genutzt werden können.
    • Im Zweifel thematisch entscheiden: wenn eine Karte thematisch zu einem Ermittler passt oder gar die Illustration einer Karte den Ermittler darstellt, dann heißt das in der Regel, dass die Karte für ein solches Deck schon mal nicht ganz verkehrt ist.


    • Und wenn ich noch einen spezifischeren Tipp geben darf: Action Compression ist Gold wert! Es lohnt sich total, über Aktionen als Kosten nachzudenken. Ich habe als Ermittler normalerweise 3 davon in einem Zug. Selbst wenn ich einen starken Angriffswert habe und ein Monster einfach zuverlässig Boxen kann, damit aber nur einen Schaden mache, brauche ich für die meisten Nicht-Elite-Gegner schon 2 oder 3 Aktionen um sie zu besiegen. Deshalb möchte ich als Kämpfer gerne eine Waffe, die +1 Schaden macht – dann habe ich den gleichen Gegner nämlich in 1-2 Aktionen besieget und kann den Rest meines Zuges dafür verwenden, dem Szenario-Ziel näher zu kommen. Gleiches gilt fürs Ermitteln: Karten wie z.B. Deduktion, mit denen man mehrere Hinweise auf einmal finden kann, kürzen einfach die Aufgabe ab, die dieser Ermittler hat. Auch kostenlose Bewegungen – z.B. durch Abkürzung – lohnen sich. Man spielt bei Arkham Horror gegen die Zeit und daher ist es immer gut, eine Aufgabe schneller zu erledigen.

    Hallo,

    ich wollte mir ein Ermittlerdeck mit Hilfe von ArkhamDB bauen und habe festgestellt, dass mir die Karte 'Sich an den Plan halten' fehlt. Besagte Karte soll aus dem Mythospack 'Die schwarzen Sterne gehen auf' aus der Carcosa-Kampagne stammen. Ich besitze sowohl die neue Kampagnen-Box von Carcosa sowie die alte Carcosa-Box mit den ersten 2 Szenarien und Ermittlern, aber nicht die gesuchte Karte. Befindet die sich in der Ermittler-Box? Gibt es von den ganzen Boxen eigentlich Kartenlisten? Mir fehlt etwas die Übersicht :D

    Ja, die Karte befindet sich in der neuen Ermittler-Box. Das funktioniert jetzt ja so: die Kampagnen-Box enthält nur die Begegnungssets und Szenario-Karten der Kampagne und alle Ermittlerkarten des Zyklus – also auch "Sich an den Plan halten" – stecken komplett in der Ermittler-Box. Im alten Vertriebsmodell war es so, dass die erste Erweiterung-Box die ersten beiden Szenarien plus die Ermittler selbst plus einen Grundstock an Ermittler-Karten enthalten hat. Jedes weitere Mythos-Pack hat dann ein Szenario und eine Reihe zusätzlicher Ermittler-Karten enthalten. Und auf eben diesem Wege kam "Sich an den Plan halten" erst über das Mythos-Pack "Die schwarzen Sterne gehen auf" in die Sammlung.


    Kartenlisten gibt es, wenn du auf arkhamdb.com oben auf "Cards" gehst. Alternativ gibt es dort auch in der Suche Kürzel, mit denen man Suchfilter einfach als Text eingeben kann. Einen gewissen Zyklus kannst du z.B. filtern, indem du mit "y:" einleitest. Eine Suche nach "y:3" etwa wirft alle Karten des Carcosa-Zyklus aus.


    Darüber hinaus bietet es sich bei der Nutzung von ArkhamDB an, im Profil die eigene Sammlung einzutragen. Das geht wenn du auf das Profil-Icon oben links klickst und dort "My Collection" wählst. Dort kannst du auswählen, welche Erweiterungen du besitzt und beim Deckbau werden dir dann auch nur die Karten angezeigt, die sich in deiner Sammlung befinden.

    Ich habe meine Karten ebenfalls zuerst nach Klasse sortiert, sortiere innerhalb dessen aber strikt nach Zyklus und fortlaufender Nummer. Da ich meinen Deckbau über arkhamdb.com oder die ArkhamCards-App mache, kann ich am Ende bei der Zusammenstellung des Decks die Karten so am einfachsten aus der Sammlung ziehen.

    Und noch ne Frage mit "Spoiler" zur 2. Szenario der Grundbox:

    Die Mitternachtsmasken sind ein sehr gutes Szenario zum Deck-Testing:

    Ich gehöre sicherlich eher zu der hektischen Sorte Spieler, aber ich hatte bislang noch keine Probleme Aktionen zu tracken und hab das auch bei meinen Mitspielern noch nicht erlebt. Worst Case, wenn irgendwas längeres losgetreten wurde, war, dass man mal kurz durchzählen musste: "Ich bin hier hingegangen und hab dann dort interagiert, das kam von der Karte und ... ja, eine Aktion hab ich jetzt noch."


    Also you do you wer Aktionstracker haben möchte, aber essentiell finde ich das bei dem Spiel nicht.

    Wie trackt ihr eigentlich eure Aktionen?
    Ich hab aktuell 3 Metallmünzen, die ich dann immer hin und her drehe, hätte aber lieber eine Art Duallayer Track, in dem ein Würfel runterwandert.
    Ich überlege da mal was mit dem Lasercutter aus Holz zu basteln und wollte daher mal fragen, ob es grundsätzlich Effekte gibt, die die Anzahl an verfügbaren Aktionen über drei erhöhen oder ob das immer das Maximum pro Ermittler ist?

    Es gibt diverse Ermittler-Karten, die zusätzliche Aktionen geben. Die prominenteste (aber längst nicht die einzige) ist vermutlich Leo de Luca.

    Ah, danke! Ich hatte das „Du“ auf den Besitzer der Karte bezogen und sonst die Formulierung „Sobald ein Ermittler…“ erwartet.

    verv Wieso sollte nach Ausscheiden von Banks am selben Ort kein weiterer Ermittler sein können?

    Weil ein Ermittler entweder ausscheidet, indem er aufgibt oder indem er durch Schaden oder Horror besiegt wurde. In beiden Fällen ist der Ermittler danach an keinem Ort mehr. Vermutlich missverstehen wir uns – du hattest das gleiche doch in deinem Beitrag auch geschrieben? :/ Ich wollte dir in dem Punkt nur beipflichten.

    "Vertuschen" ist eine Begegnungskarte. Daher dürften andere Ermittler ihre Effekte auslösen, sie am selben Ort wären. Nachdem Roland aber an keinem Ort mehr ist, sehe ich jetzt auch keine unmittelbare Interaktionsmöglichkeit.

    Das war auch mein Gedanke, aber im Falle von Vertuschen gibt es ohnehin keine Aktion, die andere Ermittler auf ihr auslösen könnten. Es gibt nur den Reaktionseffekt, der sich aber explizit auf Roland Banks selbst bezieht und auch nicht durch die Aktionen anderer Ermittler getriggert werden kann. Und ja, am selben Ort wie Roland Banks kann nach dessen Ausscheiden sowieso niemand mehr sein.

    Bei "Vertuschen" ist es so verwirrend, weil die Karte aus dem Spiel kommt, wenn das Spiel endet. Das ist ein bisschen knifflig. :)

    Mir fällt es tatsächlich schwer einen Fall zu sehen, in dem das im konkreten Beispiel von „Vertuschen“ eine Rolle spielt. Wenn sie nach Ausscheiden von Roland Banks nicht aus dem Spiel entfernt werden würde, sehe ich trotzdem nicht, wie andere Ermittler noch irgendwie mit dieser Karte interagieren könnten. Das ist vermutlich nur LCG-Regel-Juristerei, oder? Um eventuelle Edge Cases zu vermeiden?

    Der vorrangige Sinn von „Aus dem Spiel entfernen“ ist, dass die Karte nicht auf den Ablagestapel kommt und daher auch weder durch neu mischen noch einen weiteren Effekt in der laufenden Partie nochmals gespielt werden kann. Diese Formulierung findet sich auch auf Karten, mit denen sonst endlose Loops o.ä. möglich wären. Z.B. könnte man sonst mit Hilfe von Dem Tod von der Schippe springen praktisch unsterblich werden – daher limitiert das Spiel diesen Effekt auf einmal pro Partie.

    Nächste Frage: Die Karte "Vertuschen" wird laut Referenzhandbuch am Ende des Szenarios aus dem Spiel entfernt.

    Muss ich sie für das nächste Szenario der Kampagne dennoch erneut in mein Deck mischen oder reicht es, dass ich sie im ersten Szenario abgehandelt habe?

    Ich weiß nicht genau, was das Referenzhandbuch an dieser Stelle sagt. Wie alle Karten in deiner persönlichen Auslage bleibt natürlich auch diese nicht von einem Szenario zum nächsten dort liegen. Aber da die Karte sich nicht selbst aus dem Spiel entfernt, ist sie im nächsten Szenario natürlich wieder in deinem Deck drin. So ist das mit den Grundschwächen: Das ist etwas aus der Vergangenheit, was dich einholt, und wenn man das Pech hat es zu ziehen, dann muss man sich auch wieder damit auseinandersetzen.

    Spieltechnisch relevant ist dabei, dass die Siegpunktekarten separat abgelegt und nicht in die Ablage der normalen Begegnungskarten kommen. Stärkere Gegner können so nicht nochmal gezogen werfen, wenn die Ablage der Begegnungskarten neu gemischt werden muss, was gar nicht so selten ist.

    Aus dem Grund gibt es manchmal auch Karten mit „Sieg 0“ und das macht trotzdem Sinn.

    Wir spielen gerade die Innsmouth Kampagne und ich hab eine kleine Regelfrage

    Ja, das ist so. Ich gebe dir recht, dass die Anleitung da nicht so eindeutig ist. Der Satz „Normalerweise enthält der Chaosbeutel keine Fluch- oder Segen-Marker.“ soll wohl so zu interpretieren sein, dass das am Anfang jedes Szenarios der Normalzustand ohne Fluch/Segen ist. Aber da hier nicht direkt Bezug auf eine Kampagne genommen wird, bleibt es einem selbst überlassen, was dieser „Normalzustand“ ist. Wurde aber offiziell bestätigt: am Anfang jedes Szenarios alles auf Null.


    Etwas beunruhigend finde ich übrigens, dass man die Innsmouth-Kampagne derzeit überhaupt nicht auf der Asmodee-Seite zu finden scheint.

    Ich muss zugeben, dass ich die Spoiler-Season von Hemlock Vale nicht äußert gründlich verfolgt habe. Und Unboxing habe ich auch keines geschaut. Insofern war das hier eine Überraschung für mich:


    Es gibt jetzt Räder um die Anzahl an Fluch und Segen im Chaos-Beutel nachzuhalten. Früher musste man zählen, wie viele von den maximal 10 Markern noch daneben liegen.

    Das geht total. In der Innsmouth-Kampagne gibt es glaube ich auch ein paar Szenario-Effekte, die Fluch oder Segen hinzufügen. Aber der Großteil dieser Mechanik läuft über die Karten im Ermittler-Deck. (Und Fluch/Segen wurde übrigens in Hemlock Vale wieder aufgegriffen, falls man diesen Archetyp spielen will.) Im Falle von Tony Morgan und seinen Bounties erinnere ich mich gar nicht daran, dass das irgendwie in der Kampagne verankert gewesen wäre.


    Es stimmt schon, dass einige Charaktere (und auch die Ermittler-Karten) Fähigkeiten mitbringen, die in den jeweiligen Kampagnen hilfreich sind – Ursula Downs Fähigkeit z.B. passt hervorragend zu der Erkunden-Mechanik im Vergessenen Zeitalter – aber das heißt beileibe nicht, dass man diese nur in den jeweiligen Kampagnen spielen kann.

    Wenn man als weiterer Spieler dem ermittelnden Spieler eine Karte zu Fertigkeitenprobe beiträgt, dachte ich, hier sind nur die Symbole gültig, nicht die Effekte.

    Das funktioniert hier genauso, wie wenn man die Karten für eigene Proben beiträgt: bei Vorteile und Ereignisse zählen nur die Symbole, bei Fertigkeiten zählt auch der Text. In der Regel gelten die Effekte für den ausspielenden Ermittler, aber das ist auf Karten teils anders spezifiziert.

    Neva Kee Ich finde im Falle von Arkham Horror die Lernkurve einfach zu hart um da spielerisch ranzugehen. Man baut sich einen Ermittler für eine Kampagne, in die man dann locker mal 20h Spielzeit reinsteckt. Wenn ich da mit der Einstellung „ich probiere einfach mal aus und schaue was passiert“ rangehe, dann investiere ich ganz schön viel Zeit in mein Ausprobieren. Und da Arkham Horror berüchtigt schwierig ist, bekomme ich vermutlich auch noch ordentlich auf die Mütze dabei. Und nachdem man einmal unbedarft ein Deck ausprobiert hat, hat man das Thema Deckbau ja auch noch nicht unbedingt komplett verstanden, d.h. ich kann das gleiche Spiel bestimmt noch 2-3 mal machen, bevor ich da so etwas wie Expertise erlangt habe. Ich bin sonst auch überhaupt nicht der Typ, der sich Strategy Guides und mathematische Aufstellungen zu Spielen anschaut, aber Deckbau bei Arkham Horror ist so ein Berg, den würde ich ohne Wegweiser nicht erklimmen wollen. Der Spaß kommt für mich dann, wenn man ein wenig Sicherheit erlangt hat und selbst in der Lage ist, Sache auszuprobieren und Kombinationen zu finden.

    Gibt es eigentlich ein gutes Tutorial zum Deckbau, das auch mathematisch fundiert ist?

    Ein allgemeines Tutorial habe ich glaube ich auch nie geschaut. Es gibt das hier von Quick Learner:

    [Externes Medium: https://youtu.be/ez2EI_xiseA]

    Oder diese hier von PlayingBoardGames:

    [Externes Medium: https://youtu.be/TUUvncN8Qbs]

    [Externes Medium: https://youtu.be/MI2tfXAEXzw]

    [Externes Medium: https://youtu.be/2UUNR19iz_8]


    Ansonsten habe ich mich meistens anhand der Deckbau-Videos zu bestimmten Ermittlern geschult, dabei meistens mithilfe der Videos von PlayingBoardGames, die für die meisten Ermittler New Player Deck Guides und für manche auch noch Expanded Guides haben.


    Die Mathematik dahinter habe ich immer nur am Rande aufgeschlüsselt gesehen. Dabei hilft evtl. das Deck über arkhamdb.com zu bauen, weil man dort z.B. die Verteilung der Karten nach Klassen und Kosten praktisch visualisiert bekommt. Aber es gibt auch so viele verschiedene Möglichkeiten ein funktionierendes Deck zu bauen, dass konkrete Regeln z.B. bzgl. der Anzahl an Assets, Events, Skills oder wie man die Economy zu gestalten hat, immer nur grobe Richtlinien sind, von denen man schnell auch mal abweicht.

    Das ist eine etwas ausweichende Antwort auf die Frage, aber ich habe die ganze Zettelwirtschaft komplett durch die ArkhamCards-App ersetzt:

    Arkham Cards


    Damit kann man nicht nur die Kampagnen managen und alle Szenario-Texte abrufen, diese gibt es für einige der Kampagnen sogar stimmungsvoll vorgelesen. Und Deckbau erledigt sich darüber auch sehr komfortabel.

    Das sind verschiedene XP-Stufen der gleichen Karte. Man kann auf die besseren Karten für die Differenz an Erfahrungspunkte upgraden.


    Das ist nicht unüblich, dass in den Erweiterungen – das müssen nicht mal die Rückkehr zu-Boxen sein – andere Versionen von bekannten Karten vorkommen. Manchmal kann man dann eine höherstufige Karte schon in ein Level 0 Deck nehmen (natürlich mit abgeschwächten Fähigkeiten). Und manchmal gibt es verbesserte Versionen, auf die man dann upgraden kann. Wichtig ist bei den XP einer Karte ist auch, dass Level 2 oft ein Cutoff ist für die Nebenfarben von Ermittlern. D.h. die Karten, die sich Ermittler aus einer fremden Farbe ins Deck nehmen können, sind oft nur 0-2.

    wenn ich die irgendwann weiter verkaufen möchte, dann muss ich die Karten Anhang der zahlen raussuchen, richtig? Ich habe zumindest kein Symbol o.ä. entdeckt, dass erkennen lässt zu welcher Erweiterung eine Karte gehört.

    Doch die Karten haben Symbole je nach Zyklus. Das siehst du vor der Zahl in der unteren rechten Ecke. Beim Grundspiel ist das z.B. das Elder Sign oder bei Dunwich eine Scheune. Die Encounter-Karten haben zusätzlich ein weiteres Symbol je nach Szenario bzw. Begegnungs-Set zu dem sie gehören. Das ist z.B. beim ersten Szenario die Fackel, die man auf der Szenario-Übersicht oben in der Mitte sieht oder auf den Agenda-Karten über dem Text oder manchmal auch zentriert auf der Karte wo auch der Kartentyp steht (wie z.B. bei Orten und Monstern).

    Also keine neuen Ermittler, sondern "lediglich" alternative Artworks

    Sind das nur alternative Artworks oder sind das die parallelen Ermittler, die auch geänderte Fähigkeiten haben? So oder so ist im zweiten Band mit Gloria Goldberg eine komplett neue Ermittlerin dabei.


    Ab dem 05.02.2024 kann man bei Cross Cult die Gesamtnovelle Düstere Ermittlungen kaufen. Darin enthalten sind 3 exklusive Erweiterungspacks mit je 5 Spielkarten für das LCG.

    Weiß jemand ob die Romane was taugen? Da hatte ich immer mal ein Auge geworfen so als Trash-Literatur für's Pendeln. 35€ nur für die Karten wäre mir definitiv zu viel.

    Ich hätte auch angenommen, dass das eher trashige Genrekost ist. Aber wenn du eh Trash suchst, was hält dich dann noch davon ab? ;)

    Aha, das dürfte das erste Mal sein, dass man in Deutschland ein offizielles Printing von Gloria Goldberg erhalten kann, oder? Was ich über die so auf YouTube gehört habe, soll ihre Fähigkeit zur Manipulation des Begegnungsdecks ja ziemlich stark sein. (Evtl. zu stark für eine Nicht-Promo-Karte?)

    Ich spiele aktuell nach Ewigkeiten mal wieder das Grundspiel, das ich damals nie beendet hatte. Eine Frage zu den Erweiterungen: Ist die Original Dunwich Kampagne OOP und jetzt die Return to Kampagne die aktuelle, die man spielen soll? Bin ein bisschen verwirrt...

    Es hat sich nur die Verpackung geändert. Früher kamen die Erweiterungen in einer Box mit den ersten zwei Szenarien und den Ermittlern und dann musste man noch 6 Mythos-Packs dazu kaufen, die je ein weiteres Szenario plus zusätzliche Ermittler-Karten enthalten haben. Nach dem neuen Modell ist all dieser Inhalt auf zwei Boxen aufgeteilt: eine mit der Kampagne inkl. aller Szenarios und eine zweite Box mit allen Ermittlerkarten. Die Rückkehr zu...-Boxen enthalten nur zusätzliche Karten um die Kampagnen mit etwas Variation nochmal spielen zu können und sind eine prima Sortierhilfe. Die werden nach wie vor verkauft und sind auch mit dem neuen Modell kompatibel, ob die allerdings jemals nachgedruckt werden oder für die anderen Kampagnen noch erscheinen werden steht in den Sternen.

    Da würde ich widersprechen. Für den Einstieg sollte man sich schon eine Mitspieler suchen oder es doch Zweihändig probieren. Sonst ist man schnell durch die Hilflosigkeit überfordert.

    Zwei Decks ist aber doppelt kompliziert….

    Ein Deck für True Solo zu bauen ist deutlich schwieriger als zwei separate Decks zu bauen, die jeweils auf Ermitteln oder Kämpfen spezialisiert sind.

    Danke! Ich hatte tatsächlich noch nirgendwo bestellt und das Angebot dankbar angenommen. Habe dabei festgestellt, dass ich schon die Scharlachroten Schlüssel bei den Brettspiel Pionieren bestellt hatte. 👍🏽

    Gibt es einen Tipp für das erste Mal oder ein Add On was ihr als Must have anseht?

    Arkham Horror ist das einzige Spiel, bei dem ich (abseits von Inserts) in zusätzliche Add-Ons investiert habe. Aber nichts davon würde ich jemandem für die Erstpartie empfehlen. Ich hatte die (alte) Grundbox damals bei einer Verlosung gewonnen und bin von dort langsam in das Spielsystem reingewachsen – von „ich probiere auch mal einen großen Zyklus aus“ über „einen weiteren kaufe ich noch, dann reicht“ bis zu „ich kaufe alles neue blind“. Mein einziger Tipp für den ersten Versuch wäre, das auch als ersten Versuch zu sehen: nicht groß stressen mit perfektem Deckbau, davon ausgehen, dass man ordentlich auf die Mütze bekommt und sich mehr auf die Welt einlassen als zu versuchen die Spielmechanik zu meistern. Optimieren kann man immer noch, wenn man ein wenig Erfahrung mit dem Spiel gesammelt hat.

    In einer Review der Karte bei ArkhamDB schreibt der/die Verfasser:in:

    Ich würde das also so sehen, dass du Karten ausspielen kannst solange du damit keine Aktion mit einem fettgedruckten Schlüsselwort auslöst. Also Vorteilskarten ausspielen sollte in jedem Fall gehen und Events auch, so lange sie keine modifizierte Basisaktion enthalten.

    Das beträfe doch dann eh nur schnelle Karten mit Aktions-Trigger und Ereignisse, oder? Ansonsten wären Ausspielen und nutzen des Triggers ja eh 2 Aktionen.

    Genau. Bei Ereignis-Karten wird der Text ja beim Ausspielen abgehandelt. Deshalb ist laut FAQ Sweeping Kick beispielhaft explizit verboten. Ereignis-Karten mit anderem Text, also ohne fettes Schlüsselwort, sind aber erlaubt. Und Vorteils-Karten darf man aus genau diesem Grund ausspielen: weil das nutzen der Nicht-Basisaktion eh noch nicht stattfindet. Wenn man eine Vorteils-Karte mit schneller Aktion auf diese Weise gespielt hat, könnte man diese schnelle Aktion im selben Fenster auch noch gleich auslösen. Auch dann, wenn es keine Basisaktion ist, weil das ja dann nicht mehr als Teil der durch „Den Kreis Schließen“ gewährten Aktion stattfindet.


    Für schnelle Karten braucht man ohnehin keine Aktion …….. 😄😄😄🥲🥲

    Fun fact, über den ich bei der Recherche gestolpert bin: die Aktion auf „Den Kreis Schließen“ ist zwar eine schnelle Aktion, die aber wiederum eine komplette normale Aktion gestattet. Was man damit tut ist also keine schnelle Aktion und würde z.B. trotzdem einen Gelegenheitsangriff auslösen.

    In einer Review der Karte bei ArkhamDB schreibt der/die Verfasser:in:

    Zitat

    Or -- since playing an event is a basic action, as long as it doesn't have a Bold action modifier on it -- you can play an event card.

    Ich würde das also so sehen, dass du Karten ausspielen kannst solange du damit keine Aktion mit einem fettgedruckten Schlüsselwort auslöst. Also Vorteilskarten ausspielen sollte in jedem Fall gehen und Events auch, so lange sie keine modifizierte Basisaktion enthalten.