Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...

  • So, hab wieder ein paar Spiele ausprobieren dürfen.


    Beast

    Später Abend, hatten Lust das Spiel zu zweit auszutesten. Kannte die Grundidee aber musste die Regeln erst lernen. Haben also (was ich eigentlich sonst versuch zu vermeiden) spontan aufgebaut und die Regeln kurz überflogen. Dann sofort losgespielt. Mein Kumpel hat Fangrir (den Wolf) gewählt und ich die zwei Jäger Krim und Grimger (hoffe ich schreib das richtig).

    Und was soll ich sagen. Für das, dass wir das Spiel beide zum ersten mal gespielt haben und den ersten von den 3 Spielrunden kleine Fehler machten, ist das grundsätzliche Spielgefühl schonmal richtig gut gewesen. Hab ich selten bei Lernpartien. Vor allem das Artdesign und die thematische Einbindung der Fähigkeiten hat da wohl geholfen. Wir sind beide nach der ersten Partie sehr begeistert und haben Lust auf mehr. Bin gespannt wie es sich zu dritt oder viert spielt und auch was die anderen Bestien so können.

    Was mir echt gut gefallen hat, war, dass die Jäger viele Möglichkeiten haben das Biest zu finden und unter anderem Fallen aufzustellen. Gleichzeitig fühlt man sich dem Biest stärkemäßig unterlegen. Das Draften der Karten war auch richtig schön und erinnerte mich etwas an Blood Rage. Trotz parallelen Regel-lernen waren wir zudem in unter zwei Stunden mit der ersten Runde fertig und ich konnte das Biest knapp vor dem erreichen dessen Ziels erlegen. (Lag vielleicht auch dran, dass es spät war und mein Kumpel bald ins Bett wollte ;-))

    9/10 - So viel noch zu entdecken. Könnte mein Lieblingsspiel in dem Genre werden


    Deliverance

    Hach, das Game haben wir an einem Abend gleich zweimal gespielt. Solo hatte ich es schon ausprobieren können und war grad von der Kampagne und dem Design sehr angetan. Dabei erinnert das Spiel an taktische Kampfspiele wie „Into the breach“ welches ich viel auf der Nintendo Switch zocke. In der ersten 3-er Runde merkte ich umso mehr wie hart das Spiel ist. Während die Kampagne schön leicht und locker anfängt und dabei durch Extra-Challenges trotzdem herausfordernd bleibt, waren unsere zwei Spielrunden vernichtend hart. Die erste haben wir nach der 1.Schlacht verloren. (Wohlgemerkt im Skirmish-Modus gegen zufällige Gegner) Bei der zweiten Spielerunde waren wir schon geübter und konnten mit unseren Charakteren bis zum Bossgegner vordringen. Den hatten wir fast zur Hälfte runter und dann sind wir leider auch alle Hops gegangen. Jeder hatte Bock, das Spiel irgendwann nochmal anzugehen. Mit neuen (weniger frustresistenten) Spielern würd ich eher den Kampagnenmodus angehen. Tolles Erlebnis, mit neuem Unverbrauchten Setting (Kampf Engel gegen Dämonen), wunderschönen Acryl-Standees und geilen Minis. Würd ich spielmechanisch am ehesten mit einem Too Many Bones oder Oathsworn vergleichen. Skirmish/Bossbattler, der dabei aber im Vergleich zu den beiden in ca. 1-max. 2 Stunden runtergespielt ist und trotzdem viel taktische Tiefe bietet.

    9.5/10 - einen halben Punkt mehr für die Optik und weil ich als Pfingstler auf das Thema abfahr


    Sleeping Gods - Distant Skies

    Man, wie lang hab ich gebraucht mich endlich aufzuraffen um das Spiel Solo anzugehen. Alles in allem hat das Game eine tolle Atmosphäre und wohl eine der schönsten Spieleschachteln seit langem. ;) Wer das Originale Sleeping Gods kennt wird sich schnell zurechtfinden, dabei aber erfreut über die Verbesserungen der Regeln. Endlich etwas weniger Charaktere zu managen und auch das Kampfsystem wurde angepasst. Also alle meine Kritikpunkte am Original ausgebessert. Toll. Für mich im Moment das Perfekte Solo-Story Spiel nach Tainted Grail, bei dem das Spiel endlich auch Genial ist und nicht nur die Story trägt (wie bei Tainted Grail)

    10/10 - das was es macht, macht es einfach perfekt



    Leider nur 3 Titel, hoff ihr verzeiht mir. Da das aber alles übelste Hits für mich waren wollt ich die Eindrücke einfach mal teilen. Vielleicht bringts euch ja Inspiration diese Meisterwerke auch mal anzuschauen.

  • Es kamen mal wieder 5 für mich neue Sachen zusammen:





    Dune Imperium: Uprising, 3 Partien (2x mit 3 und 1x mit 4 Spielern)


    Im Grunde fühlt sich das Spiel an, als würde man Dune: Imperium auf einem alternativen Board mit einer neuen Erweiterung (Würmer und Spione) spielen.


    Die größte Umstellung ist erstmal das neue Board. Irgendwie sind viele Dinge nicht mehr am "gewohnten" Platz. Die Spionmechanik geht eigentlich gut von der Hand, wenn man sie mal verstanden hat und fügt sich sehr gut ins Spiel ein. Die Möglichkeit einen Spion zu platzieren, damit man 1 Feld später einmal sicher besuchen kann, auch wenn der Gegner dort schon einen Agenten hat, fühlt sich gut an und ist besonders im 4 Spieler-Spiel wichtig. Wie auch schon beim Grundspiel finde ich es zu viert noch besser als zu dritt, weil einfach mehr Konkurrenz auf dem Board herrscht.


    Ich denke wegen der Spione würde ich die beiden Erweiterungen von Dune Imperium auch nicht mit Uprising kombinieren. Das würde das Deck verwässern und viele Karten basieren auf der Spionmechanik (Platzieren oder Abziehen für mächtige Effekte).


    Die Würmer waren cool, der Effekt Konfliktbelohnungen zu verdoppeln ist mächtig, aber Würmer bezahlt man auch teuer.


    Das Quam-Modul ("Aufträge") waren bei allen 3 Partien mit dabei. Diese erhöhen den Glücksfaktor etwas, weil Aufträge halt zufällig perfekt passen können, oder halt auch nicht.


    Dazu kommen noch verbesserte Kleinigkeiten, wie dass der Schwertmeister für den ersten Spieler teurer ist, oder dass der Mentat einfach nen anderen eigenen Agenten zurückruft.


    Oder, dass man das Feld des hohen Rats später auch noch für einen anderen Effekt nutzen kann.


    Diese Änderungen könnte man eigentlich auch fürs Orgnial-Dune übernehmen.


    Für große Fans von Dune: Imperium die Abwechslung suchen definitiv eine Empfehlung.


    Wertung 8 von 10








    Astro Knights: Eternity: 7 Partien (zu zweit)



    Astro Knights ist ein vereinfachtes Aeons End mit Space Thema. Gemeinsam treten 2-4 „Knights“ gegen einen Erzfeind an, der vom Spiel gesteuert wird. Man baut seit Deck und der Boss wird alledings auch schnell stärker, wodurch man immer gefordert ist.


    Eternity ist jetzt Wave 2 von Astro Knights. Diese „Welle“ kommt mit einem Materialupgrade daher (dickere Boards für alle Knights/Helden), 6 neuen Erzfeinden, 10 Knights und vielen neuen Deckkarten.


    Die zwei neuen Karteneffekte „Bolster“ und „Afterburn“ fügen sich gut ein und erhöhen die Komplexität und den taktischen Anspruch etwas. Außerdem kann man jetzt Minikampagnen aus je 4 Abenteuern spielen, man kann diese frei zusammenstellen, oder die mitgelieftere spielen, die mit einem Storybuch daher kommt. Wie man es bereits von Aeons End (Legacy) kennt ist die Story aber unglaublich schlecht und bescheuert. Ungefähr wie von einem 12-jährigen geschrieben, der seine erste PnP-Runde leitet.


    Während der Kampagne werden aber nochmal drei coole Sachen freigeschaltet (die man auch in normalen Runden verwenden kann, man sollte gegebenfalls die Schwierigkeit des Bosses anpassen).


    Inventions sind besondere Karten, von denen jeder Spieler sich vor Spielbeginn eine wählen kann. Während des Spiels kann nur er diese kaufen.


    Combos sind auliegende Karten, jeder Spieler (A)sucht sich vor Spielbeginn eine aus und wählt einen anderen Spieler (B). Je nach Kombo, wenn B etwas bestimmtes macht erhält A einen positiven Effekt


    Team Angriffe sind 1 ausliegende Karten. Die muss über 3 „Stufen“ aufgeladen werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug nur eine Stufe laden, indem man etwas bestimmtes abgibt. Wenn der Angriff aufgeladen ist, kann ein mächtiger Effekt entfesselt werden, danach muss man wieder von vorne anfangen mit aufladen


    Was uns bei Astro Knights besonders gefällt ist der sehe schnelle Aufbau. Außerdem kann man wie bei Aeons End allen Content miteinander kombinieren. Eternity bringt jetzt mehr Umfang und Komplexität mit, außerdem endlich mal 2 Bosse, die man nicht schon so ähnlich aus Aeons End kennt.


    Daher gefällt es uns noch besser als Astro Knight.


    Wertung: 8.5 von 10







    Sea, Salt and Paper: 1 Partie (zu dritt)


    Schönes kleines Kartenspiel, mit Setcollection und Ärgerfaktor. Man sammelt Sets, die Punkte wert sind und versucht im richtigen Zeitpunkt das Spiel zu gewinnen um über mehrere Runden zusammengerechnet die meisten Punkte zu sammeln. Hat mir gut gefallen und wurde danach auch gekauft. Was mit nicht so gefallen hat, sind die Artwort Fotos auf den Karten. Das erinnert mich etwas an Pictures.


    Wertung 7 von 10








    Anno Domini: 1 Partie (zu dritt)


    Man besitzt Handkarten mit historischen Ereignissen (Jahreszahl steht auf der Rückseite und darf nicht gesehen werden). Dann basteln alle zusammen einen aufsteigenden Zeitstrahl, in dem Reihum ein Ereignis von, hinter oder in einer Reihe platziert wird. Wer auf diese Art und Weise als erstes alle seine Karten abgelegt hat, gewinnt. Man kann in seinem Zug auch anzweifeln, dass die Reihe korrekt ist, dann wird alles aufgedeckt. Ist ein „Zeitfehler“ drinnen (also die Ereignisse bilden keine nach Jahreszahl aufsteigene Reihe), dann gibt es Strafkarten. Und da genau ist das Problem. Dies kann ewig dauern. Daher geht das Spiel einfach zu lange, und dabei hatten wir noch releativ viel „Glück“.


    Wertung 5 von 10






    Great Western Trail: New Zealand: 1 Partie (zu zweit)


    Ich mag GWT sehr gerne und New Zealand ist echt super. Was mir am besten gefallen hat: Das Deckbuilding wurde verbessert, endlich gibt es Deckkarten die keine Ziele oder Kuhkarten sind. Diese Deckbuildingkarten bekommt man auf verschiedene Weise, z.B. auch wenn man Gefahrenplättchen beseitigt. Das ist super, weil es dadurch einen neuen Grund gibt, dies schon früher im Spiel zu tun. Auch befinden sich die Angestellten jetzt in einem separaten Markt, dadurch kann man diese verlässlicher kaufen. Ebenfalls eine tolle Veränderung ist, dass man bei Spielbeginn direkt ein weißes Scheibchen abwirft. Daher muss man nicht bis zur ersten Lieferung warten und hat einen asymmetrischen Start (wenn nicht alle das gleiche Scheichen wählen).


    Allerdings ist der Komplexitätsgrad natürlich auch höher (über GWT mit Erweiterung). Ob es jetzt Gold als Ressource und den Pathfinder-Track noch extra gebraucht hätte, weis ich nicht. Aber der Ersteindruck ist auf jeden Fall sehr positiv


    Wertung: 8,5 von 10

  • 1. #Darwin's Journey

    Hier im Forum teilweise abgefeiert und dann aber auch als Flop abgetan. Nach optischer Begutachtung und lesen von Rezensionen habe ich ehrlich gesagt "wenig" von diesem Spiel erwartet.

    Tja, ich wurde getäuscht und so vom "Saulus zum Paulus". Wirklich ein außergewöhnliches gutes Spielerlebnis. Darwin's Journey steht auf meiner Kaufliste.

    Gespielt habe ich es nur und ausschließlich aufgrund der positiven Kommentare in diesem Forum. :danke:

    Note nach nur 1 Partie: 8,5 mit klarer Tendenz zu einer höheren Note


    2. #Septima (wie bei "Eure Tos und Flops 2023" versprochen hier ein ziemlich langer Text)

    Ein in diesem Forum sehr umstrittenes Spiel für 1 - 4 Spieler. Es gibt dabei 3 Spielmodi: Solo, einfaches Spiel und das vollständige Spiel. Worum geht es thematisch?

    Das Oberhaupt unserer Hexengilde (die Septima) möchte in einem Jahr abtreten und es wird ein würdiger Nachfolger gesucht. Das wird ganz klassisch gelöst; der Spieler mit der größten Weisheit (den meisten Siegpunkten) wird der Nachfolger.


    Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau für gesammelte Zutaten, wie Kristalle, Tränke, Glücksbringer und im Spiel erhaltene Weisheit. Es gibt 4 Plätze für Hexen/Magier (2 Hexen besitze ich bereits zu Spielbeginn), 3 Krankheitsleisten (Lähmung, Blindheit, Infektion) zum Festhalten wie viele Bürger ich von welchen Krankheiten heilte, welche Boni ich dafür erhalte und wieviel Weisheit dies am Spielende Wert ist. Und eine Verdachtsleiste von -1 bis +8 (wir starten auf +2). Sollte jemals mein Verdacht die 8 überschritten, so verliere ich eine Hexe in Richtung der Gerichtsbarkeit.

    Jeder Spieler besitzt zudem 9 Handkarten (8 im einfachen Spiel) und 6 loyale Bürger in seiner Spielerfarbe.


    Das Spiel läuft über vier die Jahreszeiten (Runden) Herbst, Winter, Frühling, Sommer und jede Jahreszeit wird mit einem (oder mehreren) Hexenprozessen abgeschlossen. Jede Jahreszeit gliedert sich dabei in 5 Mondphasen in der jeder Mitspielende jeweils 1 Handkarte seiner Wahl ausspielt und dann ausführt.

    Wir laufen mit unserer Figur (Oberhaupt unseres Hexenzirkels) über einen wunderschön gestalteten Hex-Spielplan und führen kartengesteuerte Aktionen aus: z.B. sammeln von Zutaten wie Pilze, Kraut, Beeren… oder Kristallen (Joker); aus diesen Zutaten brauen wir Nutz- oder Heiltränke, um damit Dorfbewohner von Krankheiten zu heilen (wir sind schließlich gute Hexen/Magier), entsenden eigene loyale Bürgern in den Zuschauerraum der Gerichtsbarkeit, verteidigen angeklagte Hexen durch platzieren eigener Bürger aus dem Zuschauerraum in eine Gerichtskammer oder bewegen uns schneller über den Spielplan (denn manche Aktionen können nur an bestimmten Orten/Punkten des Spielplans ausgeführt werden) und erhalten dabei eine Zutat…

    Gestört werden wir dabei in dieser Mittelalterlichen Gesellschaft durch Hexenjäger, die versuchen möglichst viele Hexen/Magier in ihrem Spielplansegment zu erwischen und vor Gericht zu stellen. Im Herbst (1. Runde mit 5 Mondphasen) sind nur 3 Jäger aktiv; dies steigert sich im Vorlaufe des Spiels auf insgesamt 5 Hexenjäger.


    Beispiel für 1 Mondphase (1 von 5 Runden pro Jahreszeit):

    A. alle spielen gleichzeitig eine ihrer Karten aus

    B. im Uhrzeigersinn; Startspieler beginnt: Bewegen des eigenen Oberhauptes auf dem Spielplan um 1 Feld, ausführen der gespielten Aktion. Gibt es dabei eine Übereinstimmung (ein Match) mit der Septima oder einem Mitspieler erhalte ich zusätzlich einen Bonus. Leider steigt auch meine Verdächtigkeit um 1 oder 2 Stufen.

    C. gilt nur für Spieler, deren Verdächtigkeit sich erhöhte: Jagdwürfel W6 werfen (Zahlen von -2 bis +2)

    Der Würfelwurf + meine Verdächtigkeitsstufe ergeben die Laufweite des Hexenjägers in meinen Sektor. Erreicht mich ein Hexenjäger verliere ich eine Hexe/Magier und es gibt am Ende der Jahreszeit einen 2. Hexenprozess in der Gerichtskammer.

    D. Befand sich in meinem Segment des Spielplans kein Jäger, so wird dort jetzt für die nächste Mondphase einer in der Jägerhütte dieses Sektors am Spielplanrand platziert.

    E. Am Ende der Mondphase werden ein paar Verwaltungsschritte ausgeführt, wie Mondphasenmarker voransetzen, die gespielten Karten auf die persönlichen Ablagestapel legen, von uns ausgeknockte Jäger aktivieren, die Septima erhält 1 neuen Aktionsmarker (ein Match für die Mitspielenden), die geheilten Krankheitsfälle werden für diese Jahreszeit vom Spielplan entfernt.


    Apropos Mondphasenmarker: dieser zeigt nicht nur den Fortschritt der Jahreszeit an, sondern er liegt auch zwischen 2 Zutaten. Mit der Aktion „Sammeln“ kann ich auf dem Spielplan nur Kristalle und diese „mondbeschienenen“ Zutaten benachbart zu meinem Oberhaupt einsammeln (z.B. die „Mond bescheinten“ Beeren und Kraut, aber nicht die in Finsternis liegenden Pilze)


    So verlaufen pro Jahreszeit insgesamt 5 Runden.


    Dann folgt zum Jahreszeitenende mindestens 1 Hexenprozess.

    1. wütende rote Bürger in den Zuschauerraum platzieren (je höher die Verdächtigkeit der einzelnen Spieler desto mehr wütende Bürger) und ab Jahreszeit Winter (2. Runde) zusätzlich auch die wütenden Bürger auf nicht geheilten Krankheiten aus dem Dorf (vom Spielplan).

    2. alle Bürger im Zuschauerraum werden in einen Beutel gelegt und gut gemischt.

    3. Zu den schon in der Gerichtskammer stehenden loyalen Bürger (durch die Aktion „Verteidigen“) werden entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Bürgern gezogen.

    4. sind die loyalen Bürger nicht in der Mehrzahl wird die Hexe verbrannt.

    5. sind die loyalen Bürger in der Mehrzahl, wird die Anklage abgewiesen und der Spieler mit den meisten seiner loyalen Bürger in der Gerichtskammer erhält die Hexe/den Magier, muss zusätzlich 2 seiner Bürger aus dem Gerichtsbereich auf sein Spielertableau zurücknehmen und erhält 3 Weisheit. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf Position1 in der Gerichtskammer einen seiner Bürger stehen hatte. Alle anderen Bürger gehen in den Zuschauerbereich zurück. Es folgen ggf. weitere Gerichtsprozesse nach gleichem Muster (oft ist es nur 1 Gerichtsprozess pro Jahreszeit).

    6. alle wütenden Bürger werden aus der Gerichtskammer und dem Zuschauerbereich entfernt.

    7. auf nicht geheilte Krankheitsfälle im Dorf wird je 1 wütender Bürger gestellt.

    8. Wer jetzt im Zuschauerbereich noch 3/4/5/6 eigene Bürger stehen hat, darf 1 davon zurücknehmen und erhält 1/2/3/4 verschiedene Boni (Verdächtigkeit um -1 senken, 1 Zutat erhalten, für 1 Zutat einen Trank brauen, die eigene Spielfigur bis zu 4 Felder auf dem Spielplan bewegen, 1 Zauberspruch reaktivieren).

    9. die Krankheitsfälle im Dorf auffüllen, 1 neue Hexe in die 1. Gerichtskammer legen, Jahreszeiten- und Mondphasenmarker vorziehen, Startspielermarker weitergeben, jeder nimmt seinen gespielten Karten wieder auf die Hand.


    Das ist im Grunde der Spielablauf von Septima im Basisspiel (einfaches Spiel genannt). Warum im Grunde?


    Das Salz in der Suppe sind die 2 völlig unterschiedlichen Hexen/Magier (von total 24 im Spiel) mit ihren Sonderfähigkeiten bei bestimmten Aktionen. Im Laufe des Spiels können es bis zu 4 Hexen werden (gewonnene Hexenprozesse oder 5. Heilung derselben Erkrankung im Dorf).


    Wofür gibt es Weisheit (Siegunkte)?

    1. Im Spiel: brauen je Nutztrank: 3 Weisheit; verteidigen einer Hexe: 2 Weisheit; Gerichtsprozess gewonnen und Hexe erhalten: 3 Weisheit;

    2. im vollständigen Spiel: für die Erfüllung von Wertungszauberkarten und dem vorrücken auf bestimmte Felder der Ritualleiste.

    3. Spielende: für geheilte Krankheitsfälle und für die Erfüllung von Weissagungen (jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Karte mit 4 Aufgaben). Für jede erfüllte Weissagung erhält der Spieler 10 – 20 Punkte.

    Leider kann ich pro Hexe/Magier auf meinem Tableau nur eine dieser 4 Weissagungen überhaupt erfüllen.

    D.h.: habe ich nur 1 Hexe, erfülle aber alle 4 Aufgaben (Pech gehabt oder schlecht gespielt), dann erhalte ich am Spielende nur die Weisheit (Siegpunkte) von 1 erfüllten Aufgabe.

    Hingegen: habe ich 4 Hexen und erfülle keine Aufgabe, erhalte ich hierfür „Null Weisheit“ (suboptimal).

    4. für Kleinkram: Tränke, Glücksbringer, Zutaten, Kristalle


    Mit dieser Basisversion habe ich über die Feiertage meine Familie beglückt. Zugegeben, mit einer kleinen Spielhilfe:

    Die guten beiliegenden Spielhilfen bezüglich Tränke und Mondphasenablauf auf 125% kopiert; Rückseite alle Hexen / Magier gelistet mit welchen Fähigkeiten sie zu welchen Zeitpunkten aufwarten. Alle Boni bei der Heilung von Krankheiten erklärt und beschrieben wofür man während der Partie Weisheit erhält.

    Das reichte zum Verständnis und die Familie war von Septima sehr angetan.


    Aber ist das schon alles was Septima zu bieten hat? Nein, denn es gibt noch das vollständige Spiel und die Erweiterung. Und jetzt wir es zugegeben erst richtig gut.


    Im vollen Spiel kommen die Ritualleiste und 30 Zaubersprüche ins Spiel (einen allgemeinen Zauberspruch erhalte ich bereits zu Spielbeginn: aus 6 verschiedenen 1 aussuchen). Jeder Spieler erhält zudem die Aktionskarte „Ritual“ (als 9. Handkarte). Jetzt wird ein Match (Übereinstimmung) mit der Septima oder einem Mitspieler ungleich lukrativer. Denn ich darf (geeignete Symbole vor meinem Ritualmarker vorausgesetzt) auf der Ritualleiste vorrücken. Was bringt das denn? Z.B. neue Zaubersprüche, das reaktivieren von Zaubersprüchen und Weisheit während des Spiels. Und es könnte Teil einer Aufgabe meiner Weissagungskarte sein. Mit der Karte „Ritual“ darf ich in jedem Fall ein Feld vorrücken und ein Feld seitlich gehen. Warum seitlich? Es gibt 3 verschiedene Zauberarten, die Ritualleiste ist 6-spaltig und ich darf natürlich nur 1 Zauberspruch auswählen in dessen Bereich ich mich befinde (Einen von Dreien).

    Zaubersprüche modifizieren genau wie die Hexen (für diesen Spieler) die Spielregeln oder bringen schon während des Spiels als eine von 6 Wertungszauberkarten mehr Weisheit (=Siegpunkte) für den Spieler.

    Zudem wird der Spielplan und auch das Spielertableau auf die Rückseite gewendet. Auf dem Spielplan kommen 2 Gebäude ins Spiel (1 goldenes + 1 kupfernes). Sie ersetzen 2 Felder mit Kristallen (einfaches Spiel) und modifizieren wiederum bei bestimmten Aktionen die Spielregeln. Welches Gebäude mit welchen Regeln ins Spiel kommt ist dabei Zufall (je Eines von Dreien möglichen).


    Das Spiel gewinnt im „vollständigen Spiel“ deutlich. Aber es geht noch besser mit der Erweiterung Verwandlung & Omen:

    Die Aktionskarte „Singen“ (-2 Verdächtigkeit) wird durch die Aktionskarte „Verwandlung“ ersetzt (-1 Verdächtigkeit). Der Spieler wählt eines seiner 2 Tiere aus und ersetzt damit seine Figur auf dem Spielplan.

    Vorteil: die Hexenjäger jagen keine Tiere (!)

    Vorteil: die Verdächtigkeit kann als Tier nicht ansteigen.

    Nachteil: jedes Tier kann nur 4 Aktionen ausführen; die anderen Karten sind unspielbar.

    Nachteil: mit dem gewählten Tier überdecke ich eine Hexe/Magier auf meinem Tableau und deren Fähigkeit steht mir nicht mehr zur Verfügung (solange ich die Tierform habe; danach allerdings wieder).

    Vorteil: eine der vier Tieraktionen ist besonders gut

    Spieländerung: der Spieler erhält seine Handkarten nicht am Jahreszeitenende zurück auf die Hand, sondern nur beim Spielen von Verwandlung (inklusive der Verwandlungskarte):


    Wer will darf die Komplexität mit den Omenkarten weiter erhöhen:

    Ab der 2. Runde (Winter bis Sommer) kommen (den Spielern schon bekannte) Omenkarten ins Spiel (3 zufällig gezogene Karten aus einem Stapel von Karten + 1 Spiele-Ende-Karte). Je nach Verdächtigkeit aller Spieler gibt es ab Runde 2 einen Malus oder einen Bonus.


    Und spätestens jetzt ist es nicht mehr das einsteigerfreundliche, einfache „Mindclash-Spiel“.


    Es gibt unbestritten Glücksmomente, wie das Werfen des Jagdwürfels oder dem Ziehen von Bürgern aus einem Beutel bei den Gerichtsprozessen.

    Wer sich daran stört, für dem hat der Autor eine offizielle Variante auf BGG gepostet:

    Dank an @Gallowbraid

    1. vor dem Handkartenspielen den Jagdwürfel werfen. Das Ergebnis gilt für alle Spielenden in dieser Mondscheinphase. Für jeden Glücksbringer und jede Reroll-Fähigkeit verringert sich die Schrittweite des Jägers um -1.

    2. Gerichtsprozesse: keinen Beutel verwenden, sondern die Bürger wie folgt in die Gerichtskammer(n) verteilen:

    > Trennen Sie die Bürger im Zuschauerraum in zwei Gruppen: wütenden Bürger (rot) und

    loyalen Bürger (in den Spielerfarben).

    Überprüfen Sie, welche Gruppe mehr Bürger hat, diese Gruppe wird den nächsten Bürger zum Prozess in die Kammer schicken.

    Wenn es mehr wütende Bürger gibt als Loyale: einen wütenden Bürger auf das nächste leere Feld der Gerichtskammer stellen.

    Wenn es mehr loyale Bürger als wütende Bürger gibt oder ihre Zahlen gleich sind: Der Spieler mit den meisten Loyalen Bürgern im Zuschauerraum platziert einen seiner Bürger aus dem Zuschauerraum auf das nächste leere Feld in der Gerichtskammer.

    Wenn zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand haben, entsendet der Spieler mit dem niedrigsten Verdachts-Niveau auf seinem Spielertableau einen seiner Bürger aus dem Zuschauerbereich. Immer noch Unentschieden: es entscheidet die Spielerreihenfolge.

    Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis alle Räume der Gerichtskammer mit Bürgern besetzt sind. Das Ergebnis des Prozesses ist unverändert. <


    Diese Regeln werde ich beim nächsten „Septima“ definitiv ausprobieren; nochmals eine aus meiner Sicht glasklare Verbesserung eines sehr guten Spiels.


    Fazit: grandioses Artwork, tolles Material und ein wirklich thematisches Eurogame bei dem man gerne 1 bis 2 seiner Züge vorausplanen sollte. Eine gewisse Ikonographie-Hürde ist aus meiner Sicht durchaus vorhanden. Wie ich diese gelöst habe steht ja im Text.


    Nicht unterschlagen sollte ich die Tischpräsenz im vollständigen Spiel. Diese ist nicht zu unterschätzen. Selber habe ich einen Tisch mit 2,10 x 0,95 m; das reicht mit Getränken immerhin so gerade aus (Beim nächsten Mal kommt im 4-Personen-Spiel eine der 50 cm-Einlageplatten zum Einsatz).


    3- und 4-Personenpartien: Ich habe genau das erhalten, was ich mir erhofft hatte.

    Solo: es gibt einige Spiele, die ich Solo sehr schätze (oder sogar Liebe), aber im Grunde bin ich kein wirklicher Solospieler. Septima funktioniert Solo; hat bei der Erlernung der Spielregeln geholfen und mir auch Spaß gemacht. Ich spiele es aber lieber mit Mehreren.

    Zu Zweit: bisher nicht gespielt

    Note: 9,0


    3. #Mischwald

    erst kürzlich in die Regalwand eingezogen, begeisterte bisher absolut alle Mitspielenden "aller Kategorien und Schubladen".

    Immer wieder gibt es neue siegreiche Karten-Kombinationen. Zudem ein schönes Thema und eine Grafik die das Spiel optimal unterstützt.

    Selbst für meine Familienspielrunde waren Spielablauf und Symbolik sehr schnell "sonnenklar". Am 2. Weihnachtstag hat mich die Verwandschaft richtig abgezockt (und das ohne jegliche Vorkenntnisse).


    Für mich gehört Mischwald neben Agricola und Automobile zu den absoluten Topspielen von Lookout.


    Kritikpunkt 1: der Mischwald-Anhang (als Download auf der Lookout-Seite vorhanden :thumbsup: ) gehört für mich definitiv in die Spieleschachtel.

    Kritikpunkt2: der beiliegende Abrechnungsblock taugt aus meiner Sicht allenfalls als Notizblock oder für die Altpapiertonne.

    Im Mischwald-Thread halten einige den Abrechnungsblock für völlig ausreichend, und wer damit nicht klar kommt ist im Fach Rechnen unterhalb vom Grundschulniveau (so teilweise die Aussagen). Am letzten Spieleabend erlaubte ich mir deshalb "die Probe aufs Exempel": "habe leider kein Exel-Sheet ausgedruckt, aber dieser beiliegende Abrechnungsblock sollte doch reichen" :D .

    Ergebnis: Bei einem sehr engen Spiel gab es dank Nachrechnens der Nebenspieler am Ende 3 unterschiedliche Sieger; im Fall eines Spielers sogar 4 unterschiedliche Endresultate. Ein Problem könnten auch die durchschnittlich 2 Flaschen Bier je Spieler gewesen sein. ;)

    Mit einem vernünftigen Abrechnungssheet stand dann das endgültige Ergebnis innerhalb von keinen 10 Minuten fest.


    Beide Kritikpunkte sind für Lookout bei einem so außergewöhnlichen tollen Spiel einfach lösbar. Zumindest falls das Spiel auch außerhalb der Brettspielblase erfolgreich sein soll. Mischwald hätte dies aus meiner Sicht absolut verdient.

    Note: nur 9,0 aufgrund von Abzügen in der "B-Note"


    4. # Kutna Hora

    tolles Spiel, ausführlicher Bericht vorraussichtlich im "Spiel des Monats Februar´24" oder März oder April...

    Note: 9,0


    5. #The Witcher Old World

    ich kopiere hier lediglich den Text als Spiel des Monats Dezember´23:


    The Witcher ist eine Brettspielumsetzung von Film, Buch und Computerspiel.


    Das Material und auch das Insert (Retailversion) sind absolut top; u. a. mit Doublelayer-Boards; hübschen stabilen Karten, gelungenen Artwork und einem m. E. wunderschönen Spielplan; der in der Ikonographie die Spielenden max. unterstützt.


    Wir reisen über einen Spielplan und müssen 4 Trophäen erhalten, um zu gewinnen (in Phase 2 Monster killen; Mitspieler besiegen oder Stufe 5 in einem deiner Attribute auf deinem Doublelayer-Board erreichen und Meditieren).


    In Phase 1 reisen wir über den Spielplan in einen benachbarten Ort (Straße oder Seeweg). Dazu müssen wir eine dem Ortssymbol entsprechende Karte (Symbole Gebirge, Wald, Wasser) von der Hand auf den eigenen Ablagestapel legen oder 2 beliebige Handkarten oder 1 beliebige Handkarte + 1 Gold bezahlen. In den Orten können wir eine Ortsaktion ausführen (Trank erhalten, die Spur eines Monsters aufnehmen + 1 Gold erhalten, 1 eigene Karte entsorgen und dafür 1 Karte aus der offenen Auslage nehmen, in einem meiner Attribute aufsteigen [Verteidigung, Kampf, Alchemie, Spezialattribut des Helden] oder trainieren und dafür mit Gold bezahlen oder Würfelpoker spielen...). Jeder Ort bietet etwas anderes.


    Irgendwann gehen mir die Handkarten aus oder ich möchte nicht mehr weiter Reisen. Dann folgt Phase 2:


    a) kämpfen gegen ein Monster oder Mitspieler (bei Sieg 1 Trophäe erhalten) oder
    b) meditieren (ab Stufe 5 in einem meiner Attribute), um 1 Trophäe zu erhalten oder
    c) Erkundung (Stadt oder Wildnis): ein Mitspieler liest eine entsprechende Questkarte vor und ich wähle Option A oder B


    Je nach Wahl erhalte ich evt. Gegenstände, Attributsaufstiege oder Gold. Meist muss ich dafür aber zu einem bestimmten Ort reisen und erhalte die Boni erst dann (evt. wird mir dort von einem Mitspieler nochmals eine Geschichte mit Option A oder B vorgetragen).


    Phase 3: ich fülle meine Handkarten auf drei auf und kaufe mir aus der Auslage eine neue Karte (auf die Hand nehmen). Bezahlt wird mit Handkarten (auf den eigenen Ablagestapel legen); aber es gibt auch viele Karten mit Kosten "Null" (oder je nach Position Karten mit Zusatzkosten oder mit Kosten von minus 1). Dilemma: nehme ich eine starke teure Karte wird meine Reisetätigkeit in der nächsten Spielrunde stark eingeschränkt sein (da weniger Handkarten) oder nehme ich doch besser eine Karte ohne Kosten (dann habe ich 4 Handkarten und kann evt. 4 Orte besuchen).


    Bei den Kämpfen sind meine Karten gleichzeitig auch meine Lebenspunkte; die Handkarten sind Angriffs- und Verteidigungskarten. Karten benutze ich auch, um über den Spielplan zu reisen.


    Ich bin persönlich absolut begeistert vom Spiel. Aber ich auch ein Fan der Film-Serie und vor allem der Bücher von Andrzej Sapkowski. Also Vorsicht bei meiner Expertise; ich bin befangen.


    Das Kampfsystem ist gelungen. Storie-Texte muss man mögen oder ertragen können (wie in Nah & Fern oder Schlafende Götter...).


    Zu Fünft kann ich mir dieses Spiel allerdings nicht vorstellen (Stichwort Downtime); zu Viert könnte die Downtime je nach Spielerrunde zum Problem werden (oder eben auch nicht). Im Spiel zu Dritt ist Downtime hingegen kein Problem. Tipp: Ist Spieler A am Zug, plant Spieler B bereits seinen eigenen Zug und Spieler C übernimmt das vorlesen von Texten, steuert das Monster im Kampf oder spielt Würfelpoker in der aufgedruckten Ortsaktion.


    Eine schöne Rezension gibt es bei "Michael Will spielen"


    [Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=X7Bfd6I_u38]


    Eine Übersicht über die Gesamtikonographie gibt es auf BGG


    Guide Through the Iconography GER | The Witcher: Old World

  • [...]

    Anno Domini: 1 Partie (zu dritt)


    Man besitzt Handkarten mit historischen Ereignissen (Jahreszahl steht auf der Rückseite und darf nicht gesehen werden). Dann basteln alle zusammen einen aufsteigenden Zeitstrahl, in dem Reihum ein Ereignis von, hinter oder in einer Reihe platziert wird. Wer auf diese Art und Weise als erstes alle seine Karten abgelegt hat, gewinnt. Man kann in seinem Zug auch anzweifeln, dass die Reihe korrekt ist, dann wird alles aufgedeckt. Ist ein „Zeitfehler“ drinnen (also die Ereignisse bilden keine nach Jahreszahl aufsteigene Reihe), dann gibt es Strafkarten. Und da genau ist das Problem. Dies kann ewig dauern. Daher geht das Spiel einfach zu lange, und dabei hatten wir noch releativ viel „Glück“.


    Wertung 5 von 10


    Ich meine, hier im Forum von einer schnelleren Variante gelesen zu haben. Explizit so, dass man nach den Regeln eines anderen Spiels spielt.

    Weiß das zufällig noch jemand? Würde es nämlich gerne mal wieder spielen, nach normalen Regeln dauert es mir allerdings auch zu lange...

  • Mittlerweile haben sich bei mir längst mehr als 5 neue Titel zusammengetan, ich war nur zu faul, die Erfahrungen niederzuschreiben.


    #Tranquility

    Ich hatte mir "The Mind mit 2D-Raster" versprochen, aber es spielte sich nüchterner, wenn auch grafisch ansprechender. Von der Kaufkandidatenliste runtergeflogen. Als Absacker würde ich es aber schon noch mitspielen.


    #Challengers

    Turniergefühl und Mechanik eines Autobattlers wurde gut eingefangen und ich kann nachvollziehen, warum das mit Preisen belohnt wird. Mir war es zu beliebig. Das liegt nicht unbedingt an der Idee selber, denn das zufällige Aufdecken ist schon okay. Aber ich fände es z.B. besser, wenn man die einmal gekauften Karten behält, um das Deck mittelfristig anzupassen. Dass aussortierte Karten ganz rausfliegen verschlankt das Spiel, nimmt mir letztendlich aber auch diesen letzten Funken Kontrolle. Könnte man hausregeln, habe ich aber kein großes Interesse dran. Nichts für mich, wenn auch kein schlechtes Spiel.


    #EineGegenEine

    Zähle ich als Experiment und nicht als Spiel, das trägt. Also kein besonders gutes Spiel, aber ein besonderes. Und so versteht es sich auch selber. Umschläge auspacken und ohne Anleitung verstehen, was von einem verlangt wird. 10 min damit spielen. Eine interessante Erfahrung in Sachen Spieldesign. Mehr will ich aus Spoilergründen nicht schreiben. Ruhig mal ausprobieren, wenn man kann.


    #BloodOnTheClocktower

    Irre. Im Rahmen unserer Spielehütte mit neun Spielern und zwei Spielleiterinnen ausprobiert, für die Mehrheit war es die erste Partie. Ich war überfordert und erstmal planlos. Meine Metastrategie: Hoffen, dass der erfahrenste Spieler auf meiner Bürgerseite war und mich ihm als Jungfrau zu erkennen geben, damit er mich umbringt, dabei selber stirbt und mit diesem Beweis seiner Unschuld das Spiel für die gute Seite besser beeinflussen kann. Letztendlich haben wir knapp versagt, aber es war sehr spannend, Herzrasen inklusive. Im Gegensatz zu Werwolf, das ich nicht ausstehen kann, gewinnt das Spiel durch Absprachen und dem Einbeziehen bereits verstorbener Spieler. Mehr als 2-3 Partien pro Quartal würde ich mir nicht antun, aber im Rahmen der Hütte war es ein aufregendes Erlebnis.

    Mitgenommen habe ich noch eine wirklich lehrreiche und auf gute Weise demütigende Erkenntnis. Einer der Mitspieler machte in den sonst gespielten Euros keine gute Figur und ich dachte mehrfach, dass es jetzt nicht sooo schwierig zu verstehen sei und er sich überraschend schwer tat. In Blood on the Clocktower allerdings blühte er zu einem verschlagenen, unschlagbar smarten Dämon auf, der uns alle meisterhaft narrte. Völlig andere Spielkompetenz, die ich sehr bewundere und mir wieder mal zeigte, dass Spielfeld und Spieler in größerer Varianz auftreten, als ich es manchmal fälschlicherweise annehme. Das vergesse ich nicht mehr so schnell.


    #Decorum

    Hmm. Hier kann ich gar nicht sagen, was ich mit dem Spiel anfangen kann. Zusammen einigen wir uns auf die Raumgestaltung des Hauses. Jeder kennt Bedingungen, die kein anderer kennt und die im Laufe des Spiels teilweise geteilt werden können. Darüber geredet wird nicht, aber man gibt Feedback, ob einem die Änderungen der Mitspieler gefallen oder nicht. Allgemein mag ich Spiele mit eingeschränkter Kommunikation sehr. Die eine Partie führte zu interessanten Aha-Effekten, die soziale / psychologische Komponente - z.B. zu verstehen, wann man besser nachgibt oder wie man sich gut einigt - hatte für uns drei ihren Reiz und führte schließlich zum High-Five sowie guten Diskussionen. Mechanisch ist es mit der Austauschaktion (Farbe oder Objekt im Raum) so stumpf, dass mich der Spielerzug bzw. die Entscheidung dahinter praktisch anödet. Gleichzeitig steckt natürlich steckt mehr dahinter, weil man folgern und nachhalten muss. Ein Spiel, das ich gleichzeitig fast reizlos und triumphvoll finde, das ist seltenst so. Alleine die Nachbesprechung war wertvoll. Weitere Probepartien müssen her. So riiiichtig Lust habe ich aber eigentlich gar nicht mehr. Hmm.


    #Daybreak / #e-Mission

    Ich hatte es fast unterstützt und kann rückblickend sagen, dass ich mit dem Verzicht gut leben, den Kauf anders als bei vielen anderen Crowdfundingprojekten aber auch nicht bereut hätte. Gutes Spiel, das in einem Kennerbereich läuft, der viele meiner Freunde abdeckt und mir ebenfalls Spaß macht. Irgendwie hatte ich im Kopf, dass es auch ein Brett mit Karte gibt, wie in Pandemie. Und ich habe vermisst, dass es nicht so ist. Trotzdem war es nett und flott zu spielen. Kritikpunkte: Sehr solitär und gefühlt nur eingeschränkter Wiederspielwert. Durch die Kipppunkte sind Verlust und Niederlage relativ nah aneinander, was unseren Gewinn etwas antiklimaktisch - oder sollte ich sagen "antiklimatisch"? ;) - wirken ließ, ein etwas fader Nachgeschmack. Trotzdem würde und werde ich es weiter mitspielen.


    #Carnegie

    Prima Ding. Wurde bereits genug zu gesagt und oft gelobt, aus meiner Sicht zu recht. Der Ausbau des Büros gefällt und auch insgesamt macht Carnegie viel richtig. Selbst zu zweit machte uns die Probepartie auf BGA viel Spaß. Ich freue mich dazu sehr über die wunderschöne Farbpalette sowie die Illustrationen im Jugendstil. Endlich mal nicht die klassischen Eurofarben, die ich mittlerweile fast abschreckend finde und die mich (aber nicht mehr lange!) davon abhalten, mich mit Maracaibo & Co abzugeben, auch wenn ich fest davon ausgehe, dass mir das Spiel selbst gut gefallen wird.


    #BeyondTheSun

    Heute auf BGA zu zweit gespielt. Klasse, hat das abgeliefert, was ich erwartet habe. Insbesondere der Wiederspielwert ist hier top. Viele Euros fühlen sich nach einer Zeit für mich gelöst an, sicherlich zu Unrecht, aber halt mit dem Gefühl, genug gesehen zu haben. Hier habe ich hingegen das Gefühl, dass es viel und in jeder Partie etwas Anderes zu entdecken gibt. Wobei ich meiner Partnerin - und nach unserer Heirat in Japan seit 10 Tagen Frau! <3 - damit nicht kommen brauche, denn Sci-Fi in Excel-Optik und kühler Ressourcenkonversion fasst sie nicht mal mit der Kneifzange an. Trotz meinem Lob habe ich auch Kritikpunkte: Die Mehrheitenkontrolle auf den Planeten stresst mich (und mit mehr Spielern als zu zweit wäre das vermutlich noch schwieriger), die Menge der sich auftuenden Arbeiterfelder brachten mich zu ungewollter AP-Überforderung und das physische Spiel halte ich auf meinem Tisch für quasi unspielbar, da ich aus Platzgründen meistens das Brett über Kopf sehe und hier den Überblick verlöre, weil in jeder Partie ja andere Karten kommen. Ich habe Lust auf weitere Partien BGA, sehe aber nicht richtig, wie BtS bei mir zuhause auf den Tisch käme. Trotzdem bin ich sehr zufrieden mit dem Test und lasse eine seltene Empfehlung hier. Potentieller Kaufkandidat, aber nicht, bevor es nicht wieder besser verfügbar ist.


    #AquaMirabilis

    Ich habe mich gut 3 Jahre intensiv mit (u.a. Natur-)Parfüms auseinandergesetzt, inklusive Wanderpaketen und langen Testreihen. Das Thema als Spiel ist recht unverbraucht und Aqua Mirabilis fühlt sich vom Thema ein bisschen an wie Obsession mit Parfümschwerpunkt. Selbst das Brett erinnert mich an Obsession und ist ästhetisch gelungen, ganz im Gegensatz zu dem unglaublich schrecklichen Cover. Aber besser so als umgekehrt, das treffe ich deutlich häufiger an ;) So richtig Spaß gemacht hat es dann leider nicht. Insbesondere die Präsentation des Parfüms am Adelshof wirkt durch die Wertungsmatrix viel zu technisch und bremst dazu die an sich flotten Züge aus. Auch die Herstellung der Düfte transportiert nicht mehr als farbige Tokenkonvertierung. Fliegt raus, die Spielzeit habe ich aber sicher nicht bereut. Toll gefallen hat mir die Idee mit den adeligen Damen, die man besuchen und beschenken kann. Dabei erhält man je nach Menge der Geschenke eine mögliche Mehrheitenwertung, die Siegpunkte gibt. Noch besser: Jede der vier Damen kennt eine der versteckten Bonus-Siegpunktebedingungen. Die machen zwar keinen riesigen Unterschied in der Gesamtwertung, aber thematisch finde ich es großartig, wie sie quasi die Gerüchte des Hofs an die Spieler weitergeben, nachdem man sich mit Düften eingeschmeichelt hat. Zusätzlich gibt's noch einen Referenzbrief, der in den per Kutsche erreichbaren Städten für weitere Vorteilsplättchen sorgt. Insgesamt etwas schade, dass sich das Spiel für meinen Geschmack etwas selber im Weg steht.


    #Mischwald

    Auf BGA zu zweit getestet und mit 160 Punkten Abstand - es war meine Erstpartie und die über 50te meiner Mitspielerin - abgezogen worden. Das an sich finde ich gar nicht schlimm, gönne ich ihr gerne. Laut ihrer Erfahrung ist die Reh-Wolf-Kombo übertrieben gut, kam mir auch so vor, aber mir egal. Die multiplikativen Wertungen sind für mich insgesamt so undurchsichtig, dass es mir nicht so viel Spaß machte, weil ich meine Entscheidungen nicht einschätzen konnte und sie sich daher nicht gut oder zumindest sinnvoll anfühlten. Klar, das wird beim weiteren Spielen natürlich leichter, aber so sehr hat es mich nicht gereizt, dass ich es weiter versuchen will. Wenn ich mich von diesem Kritikpunkt löse, finde ich einiges an dem Spiel gut, z.B. die Lichtung, die das Zusammenspiel interaktiver macht, oder das thematisch gut gelöste Spielende, denn wer weiß schon wirklich, wann der Winter kommt? ;) Macht einiges richtig als Spiel, trotzdem hat mir die eine Partie gereicht. Und ich mag Naturthemen zwar, aber das war mir doch etwas zu grün.


    Außerdem habe ich mich Ende letzten Jahres mit einigen Civ-Spielen eingedeckt, gestützt auf diverse Empfehlungen aus Unknowns. Wir sind halb durch, dazu mache ich einen vergleichenden extra Beitrag, wenn wir die Reihe abgeschlossen habe und ich weiß, was ich davon behalten werde und was nicht. Kurzer Teaser: Nations ist bisher trotz fehlender Landkarte unser Favorit.


    Wie im Beitrag mehrfach erwähnt, habe ich BGA für mich entdeckt. Auf BGG sah ich eine Anfrage nach Mitspielern für Daybreak, das ich eh mal testen wollte. Die Fragende entpuppte sich als sehr nette und spielebegeisterte Polin, die mit großem Einsatz Minis bemalt, in Spielecafés ihren Freunden die Regeln erklärt und auch mehrfach die Woche für eine Partie zu haben ist, selbst mit neuen Spielen. Wirklich ein Glücksfund, der meinem Wunsch nach Spieltests sehr entgegenkommt. Ich stelle fest, dass mein Kaufwunsch seitdem stark gesunken ist, denn ich probiere supergerne neue Spiele aus, aber muss sie dafür nicht besitzen. Im Gegenteil, so ist es viel einfacher, denn die große Mehrheit verkaufe ich weiter und so habe ich weniger Versandaufwand und Kosten. Ich befürchte ein wenig, dass mir BGA das Spielen am echten Tisch etwas kaputtmachen kann, es ist so bequem und eigentlich wollte ich eher weg als hin zum PC. Aber in letzter Zeit stelle ich teilweise fest, dass es digital so viel leichter ist. Die Gloomhaven-Umsetzung z.B. habe ich ausprobiert und finde sie um Längen besser als das echte Spiel, ich habe null Bock auf den ganzen Adminkram, von Auf- & Abbau ganz zu schweigen. Naja. Momentan gehe ich davon aus, dass BGA und Präsenzgruppen sich ergänzen, mir sind meine Freunde in Person ja wichtig. Mal schauen. Mein Spielpensum hat sich durch BGA jedenfalls etwa verdoppelt und das habe ich so nicht erwartet. Tabletop Playground ist im Humble Store übrigens gerade auf 50% und wird als besserer Tabletop Simulator bewertet, habe ich mir auch direkt mal mitgeholt, weil viele Spiele auf BGA nicht angeboten werden. Aber das, was geht, ist top. Und so toll geskriptet, dass ich die Spiele auch viel besser lerne als am Tisch, oder wie bei GWT sogar Spielfehler in unserer Gruppe entdeckt habe. Ich habe bereits fest auf dem Radar, mittelfristig Obsession, Fest für Odin, Maracaibo und mehr auszuprobieren.

    Jut, das muss reichen. Einen guten Wochenstart für euch!

    4 Mal editiert, zuletzt von Fluxit () aus folgendem Grund: Junge Junge, so viele Spiel gespielt, dass ich einige vergessen und nach und nach nachgetragen habe

  • Sehr schöne Spielberichte.

    Aber ich fände es z.B. besser, wenn man die einmal gekauften Karten behält, um das Deck mittelfristig anzupassen. Dass aussortierte Karten ganz rausfliegen verschlankt das Spiel, nimmt mir letztendlich aber auch diesen letzten Funken Kontrolle.

    Das verstehe ich aber nicht. Gekaufte Karten wandern doch ins Deck. Was hast du denn mit denen gemacht? Und gerade das gezielte Aussortieren verschafft dir doch totale Kontrolle über dein Deck. Im Gegensatz zu anderen Deckbuildern, wo du auf die Kartenaktion zum Ausdünnen warten musst.

    und nach unserer Heirat in Japan seit 10 Tagen Frau! <3 -

    Recht herzlichen Glückwunsch. :danke: Ist OT, aber wo denn genau?

    Ich stelle fest, dass mein Kaufwunsch seitdem stark gesunken ist, denn ich probiere supergerne neue Spiele aus, aber muss sie dafür nicht besitzen.

    Auch ich sehe das als enormen Vorteil von BGA und Co. Vor allem die ganzen Kickstarter vorher bei TTS oder so testen zu können, ist großartig. Ich lerne Neues kennen, muss es aber nicht kaufen dafür (außer es gefällt).


    Gruß Dee

  • Ich habe wieder 5 Spiele zusammen.


    #GreatWesternTrailNeuseeland : das hatte ich mir von einem Bekannten aus dem Spieletreff ausgeliehen. Leider hatte ich nur Zeit für eine Partie, aber die hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die zweite Verwendungsmöglichkeit für Schafe (das scheren) bringt einen guten Kniff ins Spiel. Möchte ich lieber die Schafe mit viel Wolle, oder die anderen die mehr im Verkauf bringen? Die Bonusplättchen sind auch immer einen Blick wert. Den Erkundungstrack hätte es wohl nicht gebraucht, aber ok die Boni nimmt man gern mit. 8/10 Punkte mit der Tendenz zu mehr


    #GelehrtedesSüdtigris : 2 Partien habe ich bis jetzt gespielt. Die erste deutlich verloren, die zweite knapp gewonnen. Der Mechanismus mit dem mischen der Farben ist wirklich cool. Wenn ich z. B. Mathematik erforschen möchte brauche ich eine lila Aktion. Habe aber nicht den passenden Würfel. Ok kein Problem dann nehme ich halt den blauen Würfel packe eine roten Worker dazu und schon passt das. Das habe ich noch in keinem anderen Spiel gesehen. Auch das übersetzen der Schriftrollen ist sehr interessant gestaltet. Übersetzer anheuern oder den des Mitspielers nutzen? Kann der auch die richtigen Sprachen? Alles spannende Fragen.

    Nur der Bagbulding Aspekt liegt mir nicht besonders. Deswegen auch "nur" 8/10 Punkte. Ohne Bagbuilding würde ich noch nen Punkt drauflegen.


    #KutnaHora : 1 Partie bis jetzt. Ein schönes Wirtschaftsspiel bei dem wir die namensgebende Stadt(auch Kuttenberg genannt) in Tschechien aufbauen bzw ausbauen. Aktionskarten mit jeweils 2 Möglichkeiten erlauben mit in der Stadt z. B, Gebäude zu errichten oder Bergbau zu betreiben. Dabei ist es wichtig welches Grundstück ich kaufe und was dann darauf errichtet wird. Passen die Symbole meines Gebäudes zu den benachbarten? Dafür gibt es am Ende eine Punkte extra. Welches Gebäude darf ich überhaupt bauen? Nur wenn ich der richtigen Gilde angehöre darf ich z. B. auch ein Wirtshaus eröffnen. Die Aktionskarten haben immer 2 Möglichkeiten von der nur eine genutzt werden kann. Das erfordert gute Planung sonst kommt es schon mal vor das mir die benötigte Aktion am Ende der Runde fehlt. Dann muss man auch noch immer die Preise der Rohstoffe im Auge behalten und am besten noch die Patrizier "bestechen".

    Insgesamt bin ich sehr begeistert nach der ersten Partie. Ich hoffe das nach weitern Partien der Reiz nicht verfliegt. 8,5/10 fürs erste.


    #Tawantinsuyu : 2 Partien. Darüber habe ich unterschiedliche Meinungen gehört. Workerplacement gehört zu meinen bevorzugten Mechanismen. Hier ist der Knaff das belegte Felder bis auf wenige Ausnahmen bis zum Ende des Spiels belegt bleiben. Durch das einsetzten von "Kriegern" (rote Meeple) kann man einzelne Felder wieder räumen. Geschicktes einsetzten der Worker können zwischen 1 und 5 Aktionen triggern. Mehr als 4 habe ich aber noch nicht hinbekommen. Der Rest ist bekannt Kost aus Rohstoffen sammeln, Gebäude und ähnliches errichten, Set Collection und ein wenig "Krieg" führen. Der für mich bis jetzt neue Kniff wie die Worker eingesetzt werden macht Tawantinsuyu zu einem spannenden Spiel das mir gut gefallen hat. Auch hier 8/10 Punkten


    #FlashPoint : 1 Partie. Am Samstag habe ich mich bei unserem Spieletreff zu diesem Koop Spiel überreden lassen. Koop ist ja nun echt nicht so meins, aber die Alternative wäre Mysterium gewesen <X <X <X . Mir wurde versichert das es auch maximal 45 Minuten dauert. Na ok versuchen wir das mal.

    Naja wir sind Feuerwehrleute und versuchen zusammen Menschen aus einem brennenden Haus zu retten. Jeder hat 4 Aktionspunkte die er verwenden kann für Bewegung, Feuer löschen, Wände einschlagen usw. Wenn wir es schaffen 7 Leute aus dem Haus zu holen bevor 4 Personen im Feuer sterben oder die Hütte zusammen kracht haben wir gewonnen. Nach jederm Zug eines Spielers wird gewürfelt wo sich das Feuer weiter ausbreitet. Hat man Glück gibts nur ein wenig Rauch bei Pech explodiert der Raum und das Feuer breitet sich weiter aus. Alles in allem ne recht langweilige Geschichte. Das lustigste war das nachdem ich gerade die 6 Person aus dem Haus gebracht hatte die ganze Bude zusammen gebrochen ist und alle anderen unter sich begraben hat :lachwein: :lachwein: .

    Als Social Deduction Variante mit verstecktem Brandstifter könnte das ganz lustig sein. Ansonsten ist das gar nicht mein Spiel. 4/10 Punkten weil wir am Ende gut gelacht haben. Sonst eher ne 3 von 10.

    Zum Glück gab es danach ne Runde Roll for the Galaxy. Habe das zwar komplett versch... aber hat trotzdem Spaß gemacht.

  • Ich habe auch wieder 5 neue Spiele zusammen:


    #ResArcana

    Tolles "kleines" Kartenspiel. Der Beginn war bei uns etwas holprig. Aber als man das Spielkonzept und die Ikonographie verstanden hatte war es toll. Ich freue mich auf weitere Partien und das entdecken von weiteren Kartensynergien.


    #DerUnterhändler

    Die vier Runden die ich bisher gespielt habe machten mir Spaß. Das Spiel ist schnell aufgebaut und biete wirklich einiges an Abwechslung.

    Nur der Schwierigkeitsgrad gepaart mit dem hohen Glücksfaktor verhindern, das es öfter auf dem Tisch kommt.

    Mal sehen wie es sich entwickelt.


    #ZugUmZugLegacy

    Wirklich überragend. Die Kampagne die gleiche Neugier ausgelöst wie #PandemicLegacyS1. Wir haben das Spiel zu zweit innerhalb von 9 Tagen durchgespielt und keine Partie fühlte sich langweilig an. Ich hoffe es fällt etwas im Preis und dann wird noch eine Kampagne mit der Spielerunde gestartet.


    #AufDenWegenVonDarwin

    Schönes einfaches Set-Collection Spiel mit tollem Material. Darf erstmal bleiben.


    #SilverAndGoldPyramids


    Gute erweiterte Version von #SilverAndGold. Wird noch ein paar Mal gespielt werden und dann gegen ein neues Flip-/Roll- and write ausgetauscht.

  • #BloodOnTheClocktower

    Meine Metastrategie: Hoffen, dass der erfahrenste Spieler auf meiner Bürgerseite war und mich ihm als Jungfrau zu erkennen geben, damit er mich umbringt, dabei selber stirbt und mit diesem Beweis seiner Unschuld das Spiel für die gute Seite besser beeinflussen kann.

    Er kann dich nicht umbringen, er kann dich nur nominieren und wird dann sofort exekutiert wenn er ein Townsfolk ist, was direkt den Tag beendet und dich zu 100% als guter proofen würde. Das ist die einzige Möglichkeit dafür in Trouble Brewing und deshalb ist die Virgin stark.

    Mehr als 2-3 Partien pro Quartal würde ich mir nicht antun, aber im Rahmen der Hütte war es ein aufregendes Erlebnis.

    Ich hab davon am liebsten 3 Partien pro Woche :D


    Auf jeden Fall cool, dass du dem Spiel ne Chance gegeben hast, finde das auch ideal bei solchen Gruppenwochenenden, da hat man dann ja auch am ehesten die Spielerzahl für.

  • Seit meinem letzten Beitrag ist zwar gar nicht soviel Zeit vergangen, dafür lagen aber ziemlich viele neue Titel auf dem Tisch, daher gleich 2x 5 zuletzt gespielte Neuheiten:


    #Weimar Es sind eine ganze Menge guter Spiele dabei gewesen, aber tatsächlich überstrahlt Weimar da aktuell vieles. Es verkörpert viel von dem was ich an Spielen ganz besonders mag: Es hat ein sehr spezielles Thema, ist offenkundig getrieben von der Lust, genau zu diesem Thema ein Spiel zu machen, und die Mechanismen ordnen sich dem unter, alles wirkt wie wild zusammengepresst und ergibt dann in der Spielpartie doch ein sehr rundes Bild. Einzig die Spieldauer und die leichten Anklänge von Area-Control vermiesen mir persönlich das Gesamtbild etwas. Aber im Kern ist es das beste Spiel, dass ich seit Carnegie auf dem Tisch hatte, und entschädigt mich etwas für den persönlich eher schwach empfundenen Jahrgang 2023.


    #ReviveCalloftheAbyss Tut genau das was es soll, fügt sich nahtlos ins Spiel ein und schafft neue Optionen. Manko: Die neuen Rassen wirken arg overpowered im Vergleich zu den alten, mischen sollte man da eher nicht. Ansonsten eine gute Erweiterung für ein gutes Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Was radikal Neues entsteht dadurch nicht, aber Revive hatte auch vorher wenige Kanten, die man mittels Erweiterung hätte abschleifen müssen.


    #Vindication Ein älterer Schatz, der jetzt lange ungespielt herumlag, und der sicher noch öfter auf den Tisch kommen wird. Vindication ist ein Optimiereuro mit Wettrenncharakter, der thematisch so tut als wäre er ein FFG-Erkundungsspiel. Da FFGs Spiele in den letzten Jahren immer euro-lastiger wurden (siehe etwa Runebound 3rd), ist es irgendwie nur konsequent, dass es dazu auch das Gegenstück gibt. Vor allem aber ist Vindication mit seiner modularen Map, dem klaren Ressourcenmanagement und dem extrem durchoptimierten Spielablauf eigentlich ein brillantes Kennerspiel +, bei dem es mich sehr wundert, dass sich kein deutscher Verlag die Rechte daran gesichert hat. Und es zeichnet sich durch eine fast schon extreme Modularität aus, mit der man neue Mechanismen reinbringen, es konfrontativer gestalten, oder gar ganz neue Spielziele hineinbringen kann. Die erste Partie Vindication ist ein großes Versprechen auf mehr, und ich bin gewillt und gespannt dieses Mehr zu erkunden. Das könnte, wenn es sich gut entwickelt, locker Snowdonia als bisher favorisiertes Sandbox-Spiel ablösen.


    #MysteryRummy Jekyll und Hyde, Bonnie & Clyde, Al Capone und Wyatt Earp kamen in den letzten Tagen auf den Tisch. Wyatt Earp war das einzige von diesen, das ich vorher schon kannte, aber auch schon 20 Jahre nicht mehr gespielt hatte. Wyatt Earp ist Rommée mit Erschießen, bringt ein massives Glückselement in ein eh schon glückslastiges Kartenspiel und ich verstehe, warum das damals bei Alea-Fans eher für Verwirrung gesorgt hat. Funktioniert allerdings als so ziemlich einziger Titel der Reihe nicht gut zu zweit, und die Produktionsqualität ist auch für Alea-Maßstäbe eher mittelmäßig (Hobbit-Karten, wirklich?). Ganz anders Bonnie & Clyde, das seinerzeit bei Abacus rauskam und auch heute noch wunderschön aussieht - die Kartengrafik gefällt mir von allen Mystery Rummys mit Abstand am besten. Bei Bonnie & Clyde kommt spielerisch eine Kartenauslage a la Arborea hinzu, bei der Zeilen und Spalten getrennt gewertet werden. Letzteres kann ich leider so gar nicht, aber meine Freundin hat viel Spaß dran. Jekyll & Hyde ist eine reine Zweispieler-Einstiegsvariante, die mir gut gefallen hat, die aber auch eher schlicht gehalten ist, Al Capone hingegen ist von den bei Pegasus erschienenen Titeln wohl das was mir am besten gefällt: Die zu spielenden Taktiken sind weniger verschnörkelt als bei Jack the Ripper, und es konzentriert sich als einziger Titel der ganzen Reihe voll auf Set Collection, mit einer größeren Zahl an Karten als in den anderen Titeln. So, jetzt muss ich nur noch endlich an Alcatraz kommen, dann habe ich die Reihe vollständig gespielt.


    #EndlessWinter Nur solo gespielt, aber mein Gott, was für eine Riesenenttäuschung. Die Miniaturen sind hässlich und überflüssig, das Spiel hat wenig was eine Solopartie von einem Mehrspielererlebnis unterscheidet, und obwohl ich die Mechanismen im Einzelnen (bis auf den verzichtbaren Area-Control-Anteil) mag, wirken sie hier wild zusammengestoppelt ohne wirklichen Sinn und Verstand. Eigentlich sammel ich Rohstoffe und tausche sie gegen Siegpunkte, das Thema ist völlig egal, aber gerade deshalb wirkt das so monoton. Am schlimmsten aber ist das was ich in Anlehnung an Dominion "Dorf - das Spiel" nennen möchte: Ich kenne wirklich kein Spiel, das derart viele Kettenzüge ermöglicht, bis man ganz ermüdet seinen Zug einfach nur noch beenden will (ja doch, Ascension mit seinen kaputten Promos, aber da ist das ein Designfehler, hier volle Absicht). Das Deckbuilding ist völlig rudimentär und nur eine weitere Optimierungsschleife eines Spiels, das wie ein Puzzle aus lauter Zahnrädern wirkt. Eines der Spiele, die mich reumütig dazu zurückbringen, doch wieder mehr Rezensionen zu lesen.


    #TheGreatSplit Leider nur einmal mitspielen können, gefällt mir ausnehmend gut. Im Kern ist das ein hemmungslos überproduziertes Kartenspiel, so eine Art 7 Wonders mit I split you choose-Mechanismus, bei dem die Werte dauerhaft auf meinem Tableau gesteigert werden. Das ist völlig abstrakt, aber das Design im Art-Deco-Stil ist wunderschön. Durch die Überproduktion leider mit hohem Preis für das Gebotene versehen, und ich habe aktuell keine eigene Runde für so ein Spiel. Aber sobald es das mal irgendwo im Angebot gibt, schlage ich sofort zu.


    #E-mission Die erste Partie war noch ganz gut, mit jeder weiteren Partie wurde die Enttäuschung größer. Hier fehlt einfach die Basis für ein Besser-Werden im Spiel, die Zufallselemente sind nicht größer als bei Pandemie, aber die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind arg eingeschränkt. Insgesamt hab ich den Eindruck, dass das Spiel vorrangig als pädagogisches Tool konzipiert wurde, für mich bleibt hier der Spielspaß leider auf der Strecke. Aktuell neben Endless Winter die größte Enttäuschung im Regal.


    #AeonsEnd2ndWave So wie viele Legacy enttäuschend finden, weil es wenig Neues bringt, so ist die 2nd Wave von Aeons End irgendwie ein Rückschritt, wenn man Legacy vorher schon gespielt hat. Im Kern nimmt Legacy alle neuen Mechanismen hier schon vorweg, auch wenn man sie hier deutlich ausführlicher findet. Leider bin ich, was neue Held:innen angeht, immer eher weniger begeisterungsfähig (bei Pandemie spiele ich auch seit 15 Jahren eigentlich immer nur die gleichen fünf Rollen), so dass ich hier insgesamt für mich zu wenig in der Schachtel finde. Die kleinen Erweiterungen verbessern den Eindruck etwas, aber ich hoffe, dass es mit den neuen Erweiterungen nach Legacy wieder neue Ideen und frische Einfälle gibt, die ich noch nicht kenne.


    #Rulebenders Vorab habe ich nichts Gutes gehört, umso überraschter war ich dann, wieviel Spaß Fluxx - das Brettspiel macht. Wobei: Eigentlich ist das Fluxx mit einem total schrägen Mehrheitenmechanismus, der mich absurderweise an Die Macher und an Dune:Imperium gleichzeitig erinnert hat (und da bin ich nichtmal der einzige, dem es so geht). Dass man dann auch noch alles an Themen was es aktuell so gibt (Zombies, Piraten etc.) reingeworfen hat macht wohl deutlich wie wenig ernst auch die Autoren das Spiel genommen haben. Das Spiel braucht die perfekten Mitspieler für so ein Unternehmen: mindestens 3 Menschen, die sich für eine Stunde auf totalen Quatsch und hohen Zufall einlassen können, so wie man Trashfilme mit einem gewissen Grad an ernstem Bemühen ansehen muss, um Spaß daran zu haben. Rulebenders ist aber kein Trash, es ist Camp - es will absurd sein, hat absichtlich seltsame Sonderregeln (die sich ja laufend ändern können) und einen völlig frei flottierenden Spielablauf am Rande des Wahnsinns. Wirklich ein sehr spezielles Spiel für ganz wenige Menschen - aber ich hab mich sehr amüsiert.


    #Grizzly Es gibt sie noch, die Spiele bei denen 2-4 auf der Schachtel steht, das Spiel zu zweit aber überhaupt keinen Spaß macht. Umso ärgerlicher, wenn das bei einem Kinderspiel so ist, denn gerade da spielt man ja auch mal mit nur einem Kind oder zwei Kinder miteinander. Grizzly hatte ich vor zwei Jahren oder so gekauft, dann haben es die Kinder gespielt und schulterzuckend ins Regal gestellt. Da ich gerade Platz für Erwachsenenspiele brauche (irgendwie vermehren die sich andauernd), hab ich ausmisten wollen und gab Grizzly nochmal eine Chance, konnte aber auch nur feststellen, dass es kein sinnvolles Zweierspiel ist. Schade, denn das Material ist wirklich toll.


    #ConeyIsland Argentum war ein Verlag, den ich nie so richtig auf der Rechnung hatte. Aber immerhin haben die mit Yunnan und Hansa Teutonica mal richtige Klassiker rausgehauen. Von Coney Island, einem Plättchenlegespiel von Michael "Zooloretto" Schacht, hatte ich entsprechend seinerzeit wenig gehört, noch weniger Gutes - eine dieser Veröffentlichungen, die einfach untergegangen ist. Nun, eine hymnische Bewertung auf BGG ließ mich dann doch aufhorchen und das Spiel für wenige Euro einwerben. Und was soll ich sagen: Vertraut auf Schacht, wenn es um schnelle taktische Einstünder geht! Thematisch hat es mit Coney Island leider nicht viel zu tun (warum muss ich Fahrgeschäfte überbauen?), aber die Art und Weise wie man hier andauernd für sich und andere gleichzeitig Vorlagen schafft, die einem dann auf schadenfreudigste Weise weggenommen werden, ist zum Schreien (komisch) - das dürfte das böseste Schacht-Spiel sein, das ich bisher gespielt habe. Ansonsten ist es ein einfacher Engine-Builder avant la lettre, und die Playerboards nehmen tatsächlich Terra Mystica um ein paar Jahre vorweg. Unter Schachts Spielen dürfte das eines der komplexesten sein, noch vor Dschunke und den verschiedenen China-Versionen.

  • Du meinst, dass Snowdonia eine Menge Module/Varianten erlaubt/mitbringt, oder? Sandbox ist da IMO der falsche Begriff.

    Hmm. Bin ich nicht so sicher. Sandbox heißt ja erstmal, ich erhalte einen Sandkasten voller Möglichkeiten. Und so ist es für mich mit Snowdonia und mit Vindication. Ich habe ein äußeres Gerüst an Mechanismen, in das ich beliebige Elemente hinein- und wieder herausnehmen kann, und so das Spielgefühl massiv verändern kann. Mir ist klar, dass im PC-Bereich mit Sandbox oft anderes gemeint wird, aber ich halte den Begriff für übertragbar. Bin aber gespannt, ob Vindication das wirklich einhalten kann, was ich erst weiß, wenn ich die ganzen Module auch mal gespielt habe.

    Link? Wird auch viel Mist auf BGG geschrieben. ;)

    Meine Einschätzung findest Du hier: RE: Coney Island

    Finde ich so schnell nicht mehr, aber die OP-Strategie findet man auch auf BGG. Muss ich mal testen ob das das Spiel wirklich kaputt macht.

  • Du meinst, dass Snowdonia eine Menge Module/Varianten erlaubt/mitbringt, oder? Sandbox ist da IMO der falsche Begriff.

    Hmm. Bin ich nicht so sicher. Sandbox heißt ja erstmal, ich erhalte einen Sandkasten voller Möglichkeiten. Und so ist es für mich mit Snowdonia und mit Vindication. Ich habe ein äußeres Gerüst an Mechanismen, in das ich beliebige Elemente hinein- und wieder herausnehmen kann, und so das Spielgefühl massiv verändern kann. Mir ist klar, dass im PC-Bereich mit Sandbox oft anderes gemeint wird, aber ich halte den Begriff für übertragbar.

    Find ich nicht. :)


    Für mich ist ein Sandbox Spiel ein Spiel, dass es mir erlaubt, während des Spielens möglichst frei zu entscheiden, wir ich spiele bzw was ich mache und welchen Weg ich eingeschlage. Das ist IMO bei Snowdonia so gar nicht der Fall. Snowdonia (und vielleicht Vindication) ermöglichen es nur, das Grundgerüst auf viele verschiedene Arten zu nutzen aber in der Partie ist der Weg (zum Sieg) klar vorgegeben.


    Ansonsten könnte ich ja auch Age of Steam als Sandbox Spiel bezeichnen... Ähm, Nein! :)

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • entschädigt mich etwas für den persönlich eher schwach empfundenen Jahrgang 2023


    Was fandest du so schlecht im Jahr 2023? Ich mein es gab ne ganze Menge Perlen, wie Voidfall, Hegemony, Age of Innovation, The White Castle, SkyTeam, ThunderRoad, Earthborne Rangers, uvm. Für jeden Geschmack ganz hervorragendes Material.


    dass das Spiel vorrangig als pädagogisches Tool konzipiert wurde


    Ich hatte da genau den Gegenteiligen Eindruck, dass mir das Spiel eben nicht mit dem erhobenen Zeigefinger um die Ecke kommt. Es ist halt ein Thema was uns alle angeht, warum nicht dazu ein Spiel machen und wenn man mehr wissen will, steht einem das Spiel nicht im weg und wenn nicht hat man ein ziemlich gutes kooperatives, gehobenes Familienspiel.

  • borg029un03 Die von Dir genannten Titel habe ich (bis auf Sky Team, was okay war, und Age of Innovation, was mir gegenüber Terra Mystica nichts Neues/Besseres geboten hat) alle noch nicht gespielt, vielleicht ändern die meine Meinung über 2023 ja noch. Was ich bisher von der Messe gespielt habe war bis auf Kutna Hora leider allesamt nur okay bis enttäuschend.


    Ich bin großer Matt-Leacock-Fan, finde alle Varianten von Pandemie großartig, und auch die drei Familienspiel-Ableger sind toll, ebenso Thunderbirds. Im Vergleich dazu macht mir e-mission aus den oben genannten Gründen schlicht weitaus weniger Spaß. Es fühlt sich viel mehr auf Schienen gesetzt an, und es ist eines der wenigen Spiele wo mich das furchtbare Material echt nervt.


    Ach ja: Als ausgebildeter Medienpädagoge hab ich gar nichts gegen gute pädagogische Tools, aber da sollte der Spielspaß im Vordergrund stehen, und das ist hier zumindest für mich nicht so richtig gut gelungen - YMMV.

  • Ich bin großer Matt-Leacock-Fan, finde alle Varianten von Pandemie großartig, und auch die drei Familienspiel-Ableger sind toll, ebenso Thunderbirds. Im Vergleich dazu macht mir e-mission aus den oben genannten Gründen schlicht weitaus weniger Spaß. Es fühlt sich viel mehr auf Schienen gesetzt an, und es ist eines der wenigen Spiele wo mich das furchtbare Material echt nervt.

    Mit dem Material gebe ich Dir recht, aber bei e-mission von „auf Schienen gesetzt“ zu sprechen - diese Einschätzung von Dir verwundert mich sehr. Natürlich kann ich Dir Dein Gefühl nicht absprechen :) :aufgeb: !

    Ich mag Pandemie auch sehr gern, besonders „Steigende Flut“ und die drei Legacy Boxen.

    Bei e-mission mag ich das abwechslungsreiche Managen der Karten sehr gern. Die Frage, wo setze ich jede Karte ein, lege ich sie hinter die Kartenspalte um ein wichtiges fehlendes Symbol zu erhalten. Lege ich sie vorne hin, um die Aktion durchzuführen und damit dauerhaft für diese Spalte zu ändern. Welche Karten werfe ich ab? Zocke ich auch einfach mal mit einer Karte und spiele sie aus, um 8 Karten nachziehen zu dürfen und die Karten mit einem bestimmten Symbol darf ich behalten.

    Lege ich die Karte zu einem Ereignis oder Projekt? Es gibt so viele Möglichkeiten und daher habe ich mich noch nicht eine Sekunde auf Schienen gesetzt gefühlt bei dem Spiel!

  • Mit dem Material gebe ich Dir recht, aber bei e-mission von „auf Schienen gesetzt“ zu sprechen - diese Einschätzung von Dir verwundert mich sehr. Natürlich kann ich Dir Dein Gefühl nicht absprechen :) :aufgeb: !

    Ich mag Pandemie auch sehr gern, besonders „Steigende Flut“ und die drei Legacy Boxen.

    Bei e-mission mag ich das abwechslungsreiche Managen der Karten sehr gern. Die Frage, wo setze ich jede Karte ein, lege ich sie hinter die Kartenspalte um ein wichtiges fehlendes Symbol zu erhalten. Lege ich sie vorne hin, um die Aktion durchzuführen und damit dauerhaft für diese Spalte zu ändern. Welche Karten werfe ich ab? Zocke ich auch einfach mal mit einer Karte und spiele sie aus, um 8 Karten nachziehen zu dürfen und die Karten mit einem bestimmten Symbol darf ich behalten.

    Lege ich die Karte zu einem Ereignis oder Projekt? Es gibt so viele Möglichkeiten und daher habe ich mich noch nicht eine Sekunde auf Schienen gesetzt gefühlt bei dem Spiel!

    Ich bin für Widerrede sehr dankbar, denn ich WILL e-mission ja eigentlich mögen. Vielleicht muss ich wirklich einfach mal eine der spielerleichternden Karten einsetzen und gucken ob das das Spielgefühl für mich wendet. Ich hatte in den ersten Solopartien, die ich bisher gespielt habe, immer den Eindruck dass der nächste Schritt ganz klar gemacht werden muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Allerdings habe ich auch nie die "8 Karten nachziehen"-Aktion gemacht, das war dann wohl ein Fehler.


    Auch wenn ich mir jetzt selbst widerspreche: Wenn ich es recht bedenke, waren Pandemic und Thunderbirds geschlossenere Systeme als e-mission, mit weniger Optionen, dafür war jede Option gut. Hier bei e-mission habe ich das Gefühl noch nicht. Vielleicht ist das auch einfach eine Erfahrungssache.

  • Ich bin für Widerrede sehr dankbar, denn ich WILL e-mission ja eigentlich mögen. Vielleicht muss ich wirklich einfach mal eine der spielerleichternden Karten einsetzen und gucken ob das das Spielgefühl für mich wendet. Ich hatte in den ersten Solopartien, die ich bisher gespielt habe, immer den Eindruck dass der nächste Schritt ganz klar gemacht werden muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Allerdings habe ich auch nie die "8 Karten nachziehen"-Aktion gemacht, das war dann wohl ein Fehler.


    Auch wenn ich mir jetzt selbst widerspreche: Wenn ich es recht bedenke, waren Pandemic und Thunderbirds geschlossenere Systeme als e-mission, mit weniger Optionen, dafür war jede Option gut. Hier bei e-mission habe ich das Gefühl noch nicht. Vielleicht ist das auch einfach eine Erfahrungssache.

    Ich kann das mit den Schienen schon nachvollziehen. Ich habe zwar sehr viel Spaß aktuell mit e-Mission, aber auch ich finde, der Weg zum Sieg ist eigentlich sehr klar. Ich mache immer das gleiche, nur heißt die Karte mal anders, oder wird mal anders verstärkt, oder ich muss mich mehr auf Industrie- statt auf Autoplättchen konzentrieren. Manchmal ist der Sieg hart erkämpft, manchmal einfacher zu erreichen, aber den Weg gehe ich im großen und ganzen gleich.

    Ich setz das mal in Spoiler, vorsichtshalber, so als eine Art Strategie.

    Ich betone: ich mag es aktuell dennoch sehr gerne. Mal schauen was die Herausforderungen noch bringen.

  • Ich habe e-Mission schon relativ viel Solo auf BGA gespielt und finde es eigentlich nachhaltig unterhaltsam. Ich stelle dabei auch durchaus verschiedene Strategien fest: manchmal bekommt man früh die Option, Emissionen abzubauen. Manchmal hat man schnell grüne Energie im Überfluss durch aufgewertete Solar- oder Windstromproduktion und kann die gesamte schmutzige Energie auf einmal abschalten. Ich hatte auch schon Runden, in denen Wälder und Meere massiv CO2 schlucken konnten. Und ich mag Strategien, in denen ich viele Karten zur Verfügung habe. Z.B. wähle ich eigentlich immer die Bekämpfung der Steuerflucht und wie gab62 finde ich auch, dass die 8er Nachziehkarten sehr stark sein können – auch wenn man die Symbole nicht braucht und dadurch einfach nur (hoffentlich viele) Karten bekommt.


    Non-Solo und in echt habe ich bislang erst eine 3er-Runde gespielt, in der wir ordentlich auf den Deckel bekommen haben. Aber gerade auch weil ich das Spiel solo mittlerweile halbwegs gut im Griff habe, will ich deswegen auf jeden Fall bald nochmal einen Anlauf wagen.

  • Vielleicht seht ihr das mit den Schienen anders Bergziege und Archibald Tuttle , weil ihr das Spiel bislang nur solo gespielt habt.

    In den 4-er Partien hat jeder Mitspieler etwas anders gespielt, als die anderen, entsprechend seiner Startregion und seiner Kartenhand. Dass ich bei e-mission versuche, den CO2 Ausstoß zu vermindern , liegt bei der Thematik des Spiels für mich auf der Hand. Auch wenn ich grünen Strom erzeuge, komme ich nicht umhin, den CO2 Ausstoß zu reduzieren.

    Das wäre so, als wenn ich dem Spiel #Pandemie vorwerfe, um zu gewinnen muss ich Gegenmittel gegen die Seuchen entwickeln.

    Aber vielleicht habe ich auch nur eine andere Vorstellung von der Formulierung „auf Schienen spielen“ als ihr ;) ….

  • Ich bin großer Matt-Leacock-Fan, finde alle Varianten von Pandemie großartig, und auch die drei Familienspiel-Ableger sind toll, ebenso Thunderbirds. Im Vergleich dazu macht mir e-mission aus den oben genannten Gründen schlicht weitaus weniger Spaß. Es fühlt sich viel mehr auf Schienen gesetzt an, und es ist eines der wenigen Spiele wo mich das furchtbare Material echt nervt.

    Ich kann das Gefühl bzw. den Eindruck total nachempfinden. Hatte mich auch die letzten Tage immer wieder mit e-Mission beschäftigt und der Spielspaß hat sich noch nicht so richtig eingestellt, obwohl ich es - wie du - so gern mögen würde...

  • Hab auch mal wieder 5 voll.


    #TrekkingthroughHistory

    "Gefällig", es plätschert so vor sich hin, fühlt sich aber auch recht belanglos an (im Sinne von: ob ich das durchrechne oder einfach irgendeine halbwegs passende Karte wähle, scheint erstmal dasselbe Ergebnis zu liefern).

    Das Thema kommt null durch, und dass auf den Rückseiten die geschichtlichen Ereignisse beschrieben werden, fand ich eher abtörnend... So viel Aufwand für nix.

    4-5/10?


    #Hegemony

    Asymmetrisches Spiel wie #Vast oder #Root, dadurch erheblicher Frontload an Regeln. Müsste man viel öfter spielen, damit es sich lohnt, tut man aber nicht (also ich nicht). Dauert halt eh schon 4+ Stunden, für sowas müsste eine passende Runde gefunden werden, alle sollten ihre Regeln kennen, sonst dauert's nochmal ne Stunde länger, dann ist es noch recht fies und kleinteilig usw.

    Ansonsten thematisch echt gut gemacht, spielerisch gefiel es mir auch recht gut... im Grunde sehr reizvoll.

    7/10?


    #GuildofMerchantExplorers

    Nettes quasi-Roll&Write mit quasi-Radiergummi-Funktion. Tut nicht weh, aber genreüblich megasolitär.

    Und während der Plan so halb ok ist für die Würfelchen, fand ich die Mini-Pappteile doch recht fummelig.

    5/10


    #Drachenhüter

    Als megasimpler Absacker eingeplant, aber es passiert unerwarteterweise doch ein bisschen mehr.

    Spielt sich flockig runter, schöne Mechanik, fand nur die Illus fürchterlich kitschig.

    6/10


    #HeatPedalToTheMedal

    Endlich mal diese Bildungslücke gefüllt, ja, das ist toll. :)

    8/10

  • #Hegemony

    Asymmetrisches Spiel wie #Vast oder #Root, dadurch erheblicher Frontload an Regeln. Müsste man viel öfter spielen, damit es sich lohnt, tut man aber nicht (also ich nicht). Dauert halt eh schon 4+ Stunden, für sowas müsste eine passende Runde gefunden werden, alle sollten ihre Regeln kennen, sonst dauert's nochmal ne Stunde länger, dann ist es noch recht fies und kleinteilig usw.

    Ansonsten thematisch echt gut gemacht, spielerisch gefiel es mir auch recht gut... im Grunde sehr reizvoll.

    7/10?

    Auch so in etwa der Grund wieso ich es mir bisweilen nicht gekauft habe. Konnte es einmal mitspielen und war wirklich schwer begeistert. Aber während man Root auch mit Anfängern in unter 2 Stunden spielen kann und es im gesamten doch etwas lockerer ist, ist Hegemony wirklich ein absoluter Brecher der wie du sagst, idealerweise ne feste Runde erfordert.


    Es ist im entfernten Umkreis vorhanden, das reicht bisher und ich denke es wird nicht weglaufen. Auf dem Sekundärmarkt wird man's immer mal wieder finden auch in einigen Jahren und wenn nicht, dann gibt's andere Spiele.


    Aber wirklich ganz großartiges Spiel.

  • Bei mir sind die ersten fünf neuen Spiele des Jahres zusammengekommen...


    Too Many Bones

    Mitgespielt, 1 Partie (zu dritt)

    Mal was ganz anderes für mich als Eurogamer. Aber ich wollte es gerne mal ausprobieren und es hat mir durchaus gefallen. Spannende Spielerfahrung und drei schnell vergangene Stunden, die noch hier und da von Nachlesen begleitet waren. Aber unterm Strich hat das schon Spaß gemacht und kann gerne in einer weiteren Partie demnächst vertieft werden. Aufgrund der Kürze unseres Abenteuers kam das Aufleveln unserer Charaktere etwas kurz. Da bin ich gespannt, wie sich das entwickelt, wenn man ein Abenteuer über mehr Tage spielt und dann auch zu mehr Spezialwürfeln kommt. Der Glücksfaktor ist bei der vielen Würfelei natürlich recht hoch, das liegt in der Natur der Sache, hat mich aber erstmal nicht übermäßig gestört. Zücken würde ich hier im Ersteindruck eine

    8/10


    Shogun No Katana

    Mitgespielt, 2 Partien (zu zweit)

    Die erste Partie war noch von einem dicken Regelfehler geprägt, weshalb ich mir eine Bewertung beim letzten Mal noch verkniffen habe. Die zweite Partie war dann nochmal ein Stück besser und runder. Der an ein Schieberätsel erinnernde Mechanismus in der Schmiede ist das spannendste an diesem Workerplacement Spiel, das auch zu zweit schon sehr gut funktioniert (ist ja bei Workerplacement nicht immer der Fall). Ein wenig merkwürdig fand ich, dass die Spannungskurve hintenraus eher runter ging, weil wir in den letzten anderthalb Runden nur noch abgearbeitet haben, was bis dahin vorbereitet worden war. Würde mich interessieren, ob es häufiger solche Verläufe gibt. Ansonsten hat es mir sehr gut gefallen, spiele ich sehr gerne wieder mit.

    8/10


    Cairn

    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    An Onitama erinnerndes, Schach-artiges Duellspiel. Nicht so elegant und wohl auch etwas komplexer als der genannte Benchmark, aber durchaus auch interessant und ebenfalls recht flott gespielt. Für den Schnapperpreis, für den das zuletzt rausgehauen wurde, kann man das als Freund von solchen 2er-Spielen auf jeden Fall mal ausprobieren.

    7,25/10


    Big Cityz

    Mitgespielt, 1 Partie (zu dritt)

    Geografie-Quiz, bei dem man Städte bezogen auch bestimmte Kategorien einordnen muss. Erinnert an Globalissimo oder auch Länder toppen. Hat mir soweit gut gefallen, besser als das in die Jahre gekommene Globalissimo, aber nicht ganz so gut wie Länder toppen, weil der Glücksfaktor relativ hoch ist. Der Bekanntheitsgrad der Städte variiert schon extrem und es ist auch viel Zufall dabei, ob für die aktuelle Aufgabe jetzt grade die passenden Kategorien nebeneinander liegen, um durch einen Kombi-Tipp vielleicht besonders viele Punkte einzusacken. Mir reicht Länder toppen in der Sammlung, aber kann man mal spielen.

    6,75/10


    Rhino Hero: Super Battle

    Mitgespielt, 2 Partien (zu dritt)

    Geschicklichkeits- und Würfelspiel, das sicher sehr gut in der Familie funktioniert. Bin nicht die Zielgruppe, fand das unterm Strich dann okay. Dass letztlich aber das Würfelglück entscheidet, wer gewinnt, hat schon ein bisschen genervt, weil man ohne solches eben nicht hoch kommt auf dem Turm, der schon nett aussieht, wenn man das gesamte Material verbaut hat.

    6/10


    #TooManyBones #BigCityz #Cairn #ShogunNoKatana #RhinoHeroSuperBattle

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • und dass auf den Rückseiten die geschichtlichen Ereignisse beschrieben werden, fand ich eher abtörnend...

    Warum denn das? :/ #TrekkingReisedurchdieZeit

    Schreibt er doch direkt danach:

    So viel Aufwand für nix.

    Ich verstehe es eher so das es ihn nicht wirklich störte das sie da waren sondern eher das es ihn störte das in diesen Teil des Spiels soviel Aufwand gesteckt wurde aber dann absolut nichts damit gemacht wurde.

  • Ich kann lesen, danke

    Dann hättest du vielleicht nicht seine Begründung aus dem Zitat aussparen sollen und jetzt schnippisch antworten wenn dich jemand darauf hinweist das dort schon eine Begründung war.


    Aufwand für Nix verstehe ich halt nicht, daher meine Nachfrage.

    Warum lässt du dann genau den Teil zu dem du eine Frage hast aus dem Zitat aus? Das macht ja mal gar keinen Sinn? :?:


    Aber vielleicht lässt du ihn ja selbst antworten...

    Ich habe nicht für ihn geantwortet sondern dich darauf hingewiesen das er deine Frage schon in seinem ursprünglichen Posting beantwortet hat in dem ich die Antwort von ihm zitiert habe.

    Ich habe dann noch, klar gekennzeichnet, angefügt wie ich seine Antwort verstehe.

  • Warum denn das?

    Das folgende ist natürlich eine Privatmeinung, jeder mag sich eingeladen fühlen, das genaue Gegenteil zu empfinden:


    Das Spiel ist für mich null thematisch, da könnten wegen mir statt der historischen Ereignisse auch abstrakte Bildchen oder gar nix drauf sein. Ich kucke auf die drei relevanten Aspekte (welche Belohnung, wie viele Rondellschritte, passt es in meine Zahlenreihe?), aber es interessiert mich nicht die Bohne, ob ich beim Bau der Pyramiden oder beim Fall von Troja dabei bin. Das gibt das Spiel einfach nicht her, dafür passiert da zu wenig, bzw das was passiert, hat weder mit den Ereignissen noch mit Zeitreisen an sich zu tun.


    Es spielt sich außerdem so schnell runter, dass nicht wirklich Zeit bleibt, in den Kartenrückseitentexten zu schmökern, und wenn jemand das tun würde und dadurch seinen Zug verlängern täte, würde ich ihm auf den Kopf hauen. Wenn er gar auf die Idee käme, so einen Text laut vorzulesen, nähme ich dazu einen spitzen Gegenstand. ;)


    Dennoch hat diese Texte jemand geschrieben, und die paar, die ich überflogen habe, klangen auch nicht so, als wäre das nur copypasta von Wikipedia. Irgendjemand hat sich hingesetzt und ungefähr 200 flapsige Geschichtsbuchparagraphen verfasst. Das emfinde ich das als mega unnötigen Aufwand. Es gibt mir weniger als nichts, es stört mich geradezu, dass es da ist. ;)

  • Es spielt sich außerdem so schnell runter, dass nicht wirklich Zeit bleibt, in den Kartenrückseitentexten zu schmökern, und wenn jemand das tun würde und dadurch seinen Zug verlängern täte, würde ich ihm auf den Kopf hauen. Wenn er gar auf die Idee käme, so einen Text laut vorzulesen, nähme ich dazu einen spitzen Gegenstand. ;)

    :D Gut ok, das sehe ich ein. Ich freue mich halt immer, wenn es bei Spielen mit historischem Kontext - und sei er noch so abstrakt wie hier - solche Informationen oder Begleithefte gibt. Ich verstehe auch, dass man das ignoriert, gerade bei schnellen Spielen. Ich war wirklich nur kurz verwundert, dass du es sogar negativ aufgefasst hast, kann es jetzt aber besser einordnen.

  • Sind mal wieder fünf Spiele zusammen gekommen, die ich erstmalig gespielt habe:


    #DarwinsJourney

    Es fing alles mit dem Aufbau an, der das ganze Spiel erstmal sehr fummelig wirken ließ. Bei der Erklärung dachte ich mir Artwork ist ja schon ganz gut, aber Ikonographie und Boarddesign wirken jetzt nicht so prickelnd. Aber als es dann losging hat das Spiel seinen vollen Sog entfalten können. Ein permanentes Wettrennen auf jeder Ebene, unendlich viele Bonis und permanent lassen sich Aktionen miteinander kombinieren. Das hat echt viel Spaß gemacht und verdient sich zu Recht als Hypetitel. Gefällt mir ausgesprochen gut und das schon nach der ersten Partie. Ein paar mehr Komfortfunktionen wären wünschenswert gewesen, wie Doublelayer Playerboards, ein Inlay oder auch nur etwas größeres Meeple. Daher "nur" 8/10.


    #SoKleever

    Ein kleines Wort Spiel. Ist eine witzige Idee mit dem Kleeblatt, aber irgendwie wollte das nicht so recht zünden. Fairerweise muss ich auch sagen ich bin nicht so der Wort-Rate-Spieler, das liegt mir nicht so wirklich. In kleineren Runden kann das schon witzig sein, aber mehr als eine Runde würde ich da nicht spielen wollen. Vielleicht was zum auflockern an längeren Brettspielwochenenden.


    #LibertaliaWindsOfGalecrest

    Piraten, hübsches Artwork, hochwertiges Material, was soll da schief gehen? An sich nichts und tut es eigentlich auch nicht, aber es ist doch alles sehr Random. Das ist auch so ein bisschen die Idee dahinter. Ich bring es sicherlich nochmal auf den Tisch und für den günstigen Milan Preis kann man nicht meckern. Hätte ich UVP bezahlt, wäre ich nicht so zufrieden mit dem Spiel gewesen. Eine solide 6,5/10


    #eMission

    Pandemie Vibes ohne Seuche, oder vielleicht doch? Das Artwork ist sehr stimmig und fügt sich harmonisch zusammen, aber es ist definitiv Geschmackssache. Im Alleingang war das Spiel "nur" ok, mit mehreren wurde es dann aber zu einem richtig guten Spiel. Die Herausforderung ist knackig, lässt sich ordentlich skalieren und mit den Startkarten spielen sich die Nationen schon unterschiedlich. Da natürlich alle auf den gleichen Kartenpool zugreifen relativiert sich das ein wenig. Aber es ist leicht zu lernen und bietet im Spielverlauf genug Komplexität um über die Dauer zu motivieren. Die ganzen Ereignisse sind etwas arg zufällig und das Projekt, dass es erlaubt Karten zur Krisenkompensation zu bunkern, erschien dann im Gegenzug doch sehr mächtig. Das Spiel vermeidet es trotz dem kritischen Thema mit dem erhobenen Zeigefinger um die Ecke zu kommen, sondern zeigt konstruktive Optionen und bietet mit den QR Codes die Gelegenheit sich mehr mit dem Thema auseinander zu setzen, sehr schön.

    7,25/10


    #Mischwald

    Nach der ersten Runde musste ich direkt erstmal an Race for the Galaxy denken. Das mag ich. Das Thema mag meine Frau, fast schon WinWinWin. Ein bisschen mehr Komplexität und dafür weniger Punktesalat wären wünschenswert gewesen, aber besonders ersteres kann da ggf. noch mit einer Erweiterung ausgebessert werden. Die super starken Kombos gingen aus meiner Perspektive noch in Ordnung, wir haben das Spiel jedoch nur zu zweit gespielt. Ich weiß aber auch nicht ob ich das ganze unbedingt mit mehr Spielern spielen wollen würde. In Summe haben wir ein sehr solides Spiel. Wurde das gehyped? Man hatte zumindest den Eindruck, dem wäre das Spiel dann aber nicht gerecht geworden. 7/10

  • Ist ja schon ein Klassiker, dass ich hier hinterher hänge :D

    Im Zeitraum 28.11.-22.12.2023 kamen folgende 5 Spiele erstmals auf den Tisch.

    5. #Punktestadt, 1 Partie zu zweit, 1 Partie solo
    Pro: schneller, kleiner Enginebuilder; simpel, aber nicht komplett seicht; nette Illustration; netter Solomodus
    Kontra: das ist ein subjektives Kontra – das erreicht mich nicht, ich finde es recht langweilig, kann aber nicht so recht erklären, was mir so richtig missfällt
    Grundsätzlich ist das kein schlechtes Spiel. Mal schauen, wie es in der größeren Runde bei mir ankommt.

    4. #Level10, 4 Partien, solo
    Pro: Grafik und Setting sind ungeschlagen niedlich, wenn man auf Pixel-Videospiel-Zeug steht; The-Game-Variante perfekt für Urlaub und Mittagspause Kontra: wird natürlich schnell repetitiv; nach 2-4 Partien reicht es dann auch erstmal wieder
    Level 10 ist ein schnelles, patience-artiges Karten-Ablegespiel mit ein paar netten Kniffen. Wird immer mal wieder in Urlaub mitgehen.

    3. #Akropolis, 3 Partien, solo
    Pro: simple, aber nicht komplett seichte Puzzelei; guter Solomodus; netter Grübelfaktor
    Kontra: hat sich schnell ausgespielt
    Schönes, rundes Familienspiel für abends mal noch schnell nach Feierabend.


    2. #Mycelia, 9 Partien solo, 1 Partie zu zweit
    Pro: wunderschöne Optik und auch Haptik; toller Einstieg ins Deckbuilding; sehr simpler, funktionaler Solomodus; einige Stellschrauben in bezug auf Schwierigkeit und Varianz
    Kontra: solo sehr kurz (Varianten helfen hier); auf Dauer wahrscheinlich zu simpel

    Das merkwürdige Drehteller-Ding betrachte ich mal neutral ;) Gebraucht hätt es das sicher nicht, aber wenn die Tropfen und der Würfel da so runter plumpsen, ist das schon ganz nett. Schöner, runder, unaufgeregter Titel.

    1. #Ginkgopolis, 7 Partien, solo
    Pro: spannende kleine Entscheidungen; guter Spielfluss; sehr guter Solomodus; sehr elegantes Design
    Kontra: solo nicht alle Materialien nutzbar
    Toller Titel, bei dem mich selbst die Mehrheitenwertung nicht stört. Welche Karte nutze ich wie; wie baue ich; wie komme ich an Ressourcen und vor allem: wie spucke ich dem Bot in die Suppe – bzw. dann bald mal den echten Gegnern. Da freue ich mich auf gemeine Multiplayer-Partien. Aber auch solo macht das Ding echt Spaß. Lange drum rum geschlichen, endlich gekauft - hat sich definitiv gelohnt.

    So, ich geh mal checken ob ich nicht direkt weitere 5 zusammen kriege :D

  • Bergziege Ich kann Dir die Variante "Karte behalten" aus der Ginkgopolis-Erweizerung nur dringend empfehlen. Du wählst zusätzlich von deinen vier Karten eine für die nächste Runde aus und ziehst entsprechend nur drei nach. Macht das Spiel um einiges planbarer (und mir mehr Spaß so).

  • Bergziege Ich kann Dir die Variante "Karte behalten" aus der Ginkgopolis-Erweizerung nur dringend empfehlen. Du wählst zusätzlich von deinen vier Karten eine für die nächste Runde aus und ziehst entsprechend nur drei nach. Macht das Spiel um einiges planbarer (und mir mehr Spaß so).

    Danke, aber nur multiplayer dann, oder? Ich guck mal ob ich die Anleitung finde.

  • Bergziege Ich kann Dir die Variante "Karte behalten" aus der Ginkgopolis-Erweizerung nur dringend empfehlen. Du wählst zusätzlich von deinen vier Karten eine für die nächste Runde aus und ziehst entsprechend nur drei nach. Macht das Spiel um einiges planbarer (und mir mehr Spaß so).

    Danke, aber nur multiplayer dann, oder? Ich guck mal ob ich die Anleitung finde.

    Diese Variante kannst du m.e. auch solo nutzen, dann eben mit vier statt drei Karten (eine für dich, eine für die Zukunft, eine für Hal). Die Erweiterung selbst macht nur Multiplayer Sinn.