Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...

  • Noch ein kleiner Zusatz. Vor Coffee Traders wollten wir eigentlich die #Caylus Erstpartie spielen. Optisch ist es allerdings schon beim Aufbau durchgefallen und bei der Regelerklärung aus dem viel zu klein geschriebenen Regelheft hat uns so viel Symbolik auf den verschiedenen Plättchen gefehlt und vieles war nur über die Anleitung nachvollziehbar , dass wir keine Lust hatten, es zu spielen und es ungespielt auf den Verkaufsstapel gewandert ist.

    Bitte einmal sagen welche Gebäude da unklar sind?

    Caylus hat doch eine sehr eingängige und einfach Symbolsprache... unter anderem auch weil die Gebäude alle nix kompliziertes machen. Es gibt eigentlich nur "Nimm Würfel dieser Farbe", "Gib x ab um y zu nehmen" und "Baue Gebäude dieser Farbe".

    Es ist jetzt sicherlich kein optisches Highlight, aber auch nicht abstoßend hässlich (mal vom Cover abgesehen... und wenn ihr die "Deluxe Version hattet.. die finde ich auch ziemlich hässlich)

    Keine Ahnung welche genau - aber wir hatten an der Stelle der Anleitung, wo die Gebäude im einzelnen erklärt werden (nachdem die Abläufe des Spiels aus unserer Sicht recht unintuitiv erklärt wurden) die Lust verloren, das auszuprobieren.

    Um ehrlich zu sein finde ich es auch auf dem Bild, das du gepostet hast ganz schön hässlich - da ist sogar Santa Maria schöner. Aber das ist ja auch alles individuell - da muss man sich auch nicht für rechtfertigen!

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Wie andere auch schon den Wunsch geäußert haben, würde ich in diesem Thread gerne nur die "5 Spiele -Posts" haben, auf die freue ich mich immer sehr.

    Aber keine Diskussionen zu einzelnen Spielen. Ich verstehe aber natürlich, dass man manchmal anderer Meinung ist bzw. nachhaken möchte:

    Könnt ihr die Diskussion zu #Caylus daher vielleicht hier hin verlegen?


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    Noch ein kleiner Zusatz. Vor Coffee Traders wollten wir eigentlich die #Caylus Erstpartie spielen. Optisch ist es allerdings schon beim Aufbau durchgefallen und bei der Regelerklärung aus dem viel zu klein geschriebenen Regelheft hat uns so viel Symbolik auf den verschiedenen Plättchen gefehlt und vieles war nur über die Anleitung nachvollziehbar , dass wir keine Lust hatten, es zu spielen und es ungespielt auf den Verkaufsstapel gewandert ist.

    Ystari hat in seinen Anleitungen eigentlich immer das gleiche Problem: Sie sind viel zu kurz und erfordern zusätzliches Material, was es genau deshalb aber auch auf BGG gibt. Falls du weitere Begegnungen mit Ystari hast empfehle ich daher dringend, die spiele vorher mit Spielhilfen von BGG (oder Hall9000) auszustatten. Ich hab für morgen Quebec und Olympos vorbereitet, und beide würden hier nicht auf den Tisch kommen, wenn ich nicht ein paar Stunden in die Regeln und das Übersetzen und Ausdrucken von Spielhilfen zu den verschiedenen Sxmbolen investiert hätte.

  • Wie andere auch schon den Wunsch geäußert haben, würde ich in diesem Thread gerne nur die "5 Spiele -Posts" haben, auf die freue ich mich immer sehr.

    Aber keine Diskussionen zu einzelnen Spielen. Ich verstehe aber natürlich, dass man manchmal anderer Meinung ist bzw. nachhaken möchte:

    Könnt ihr die Diskussion zu #Caylus daher vielleicht hier hin verlegen?


    Ich hingegen freue mich, wenn hier auch kurz Erfahrungen ausgetauscht werden, solange es im überschaubaren Rahmen von 3-5 Posts bleibt. Alles darüber hinausgehende ist m.E. im Thread zum einzelnen Spiel, um das es i.d.R. geht, am besten aufgehoben.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • #CatintheBox


    Ist bei mir ziemlich durchgefallen, was gar nicht mal mit dem spielerischen an sich zu tun hat. Es wurde im Vorfeld ja zudem ziemlich hochgejazzt: Gut, es ist als Stichspiel ganz okay, auch wenn ich den Mechanismus, dass die Farbe einer Karte erst beim Ausspielen bestimmt wird, nicht als so bahnbrechend empfunden habe, wie er vorher beschrieben wurde. Wer die vom Startspieler angesagte Farbe nicht zugeben kann oder will (es besteht kein Zwang), darf die ursprünglich geforderte Farbe auch den Rest der Partie nicht mehr spielen. Zudem wird jede exakte Karte (also etwas "die grüne Fünf") auf einem Tablaeu mit einem Token markiert und ist den Rest der Partie quasi gesperrt. Rot ist grundsätzlich Trumpffarbe. Es macht - zumindest in der ersten Spielhälfte - mE nach wenig Sinn, vom simplen Zugeben der Farbe (bzw. "straffrei" stechen) abzuweichen. Dadurch kommen so ein wenig Wizard-Vibes auf; Kartenhand pflegen, nicht weiter auffallen, auf seiner vorhergesagte Anzahl der Stiche hinarbeiten. Und dazu halt - okay, passable Idee - möglichst so spielen, dass die Steinchen auf dem Ablagetableau eine schöne punktebringende Fläche bilden.

    Aber bei halbwegs routinierten Spielern verengt sich das Prinzip doch ziemlich; wenn nicht komplett Doofe mitspielen, läuft es immer darauf hinaus, ob es beim letzten oder maximal vorletzten Stich zu einem Paradoxon kommt, also keine passende Karte mehr "frei" ist. Und hier ist dann doch arg der Zufall bzw. das Glück dabei.


    Völliger Kokolores ist aber das Drumherum: Ok, das schwachsinnige Schrödingers-Katze-Quantenmechanik-Dingens als Thematik kann man ja noch ignorieren. Aber fast 30 Öcken für ein eigentlich simples Stichspiel, das im Herzen aus 50 schwarz-weißen Karten besteht? Böh - der ganze Double-Layer-Krams und die edlen Acryl-Tokens (die aber trotzdem viel zu klein und damit fummlig sind) gehören zu der Art künstlicher Aufblaserei, die ich nicht leiden kann. Und warum man in einer Dreierpartie ausgerechnet nur 1, 3 oder 4 Stiche vorhersagen kann, erschloss sich mir bis zum Schluss nicht.


    Noch kurz auf die Schachtel geguckt: Die Autoren sind Japaner. Ergibt Sinn.


    Als 15-Euro-Titel hätte es in jede gut sortierte Absacker-Sammlung gehört, aber so: 6,5/10.

    (wobei man natürlich wieder die uralte Diskussion aufleben lassen kann, ob der Kaufpreis per se in die Bewertung reingehört)



    #ChocolateFactory


    Als Deluxe-Version für 40 Euro bei Skellig auf der SPIEL mitgenommen. Keine Ahnung, was genau der Deluxe-Part ist, aber das Material macht qualitativ und quantitativ schon was her. Spielerisch ein typischer Euro, leicht fummelig, etwas großer Handlingaufwand, minimal AP-anfällig. Man kann den Hauptmechanismus auch parallel ausführen; das braucht aber schon großes Vertrauen, da er doch leicht zu Fehlern führt.


    Aber ich mag einfach, wie das eigentliche Schokolade produzieren thematisch-mechanisch schön verwoben ist und noch dazu wunderbar anschaulich, lebendig dargestellt wird. Letztendlich lebt CF natürlich auch davon, ansonsten wäre es nicht übermäßig originell. Aber es funktioniert, macht Laune, thematisch ansprechend, gute Tischpräsenz. Passt. Und der Solo-Modus soll recht gut sein.


    7,5/10


    #3RingCircus


    Devir liefert zur Zeit ziemlich ab: Die weiße Burg ist an in aller Munde. Das hier bereits besprochene Savernake Forest, ein toller Absacker, läuft leider etwas unter dem Radar, weil (noch) nicht auf Deutsch erschienen. Und als weitere Essen-Neuheit hatte Devir noch 3 Ring Circus im Gepäck, das im Frühjahr wiederum bei Kosmos auf Deutsch erscheint. Erstmal typische Devir-Zutaten: sprachneutral, kleine Box mit sehr viel Inhalt, sehr attraktiver Preis.


    Wir spielen einen kleinen Wanderzirkus, der Ende des 19. Jahrhunderts durch die USA tingelt. In kleinen Städtchen geben wir Vorstellungen, die ohne große Voraussetzungen - schließlich sind die Leute hier und auch in den Nachbarstädtchen froh, dass überhaupt mal was passiert - die nötigen Belohnungen geben, um unser Tableau mit diversen Artisten aufzubauen. Eine vernünftige Truppe ist nötig, um die Leute in den größeren Städten in die Manage zu locken. Und in den großen Metropolen lockt man ohne echte Stars gar keinen mehr hinter dem Ofen hervor.


    Sehr schönes Thema, recht erfrischend rübergebracht. Das eigentliche Tableaubuidling ist zwar "nur" routiniert-hochwertig umgesetzt. Aber mir gefällt, was auf dem Spielbrett an sich passiert. Grafisch schön, leicht nostalgisch dargestellt, erinnert es mich einerseits an selige Kindertage, andererseits wirkt es einfach ziemlich lebendig und wird auch dem Thema Wanderzirkus gerecht. Dazu nette, originelle Mechanismen - der Area-Control-Part wurde so dermaßen beiläufig integriert, wie ich es selten zuvor gesehen habe.


    Paar Kritikpunkte gibt es: Die Anleitung liest sich "im Trockenen" sehr gut, ist, wie mE aber häufiger bei Devir-Titeln, nicht ideal, wenn man sie beim Spielen braucht. Das Anpassen des Spielbretts an zwei oder drei Spieler wurde nicht ideal gelöst. Und dass man in den großen Städten nun genau den einen speziellen Athleten braucht, engt die spielerische Freiheit doch etwas ein (oder man braucht schlicht Glück). Und schließlich wirkt das von den Spielern selbst herbeigeführte Spielende im Detail nicht perfekt ausgearbeitet.


    Ein weiterer toller Devir-Titel. 8,0/10 mit leichter Tendenz nach oben, weil es mich von der ganzen Präsenz her sehr anspricht. Für einen wirklich herausragenden Titel fehlt aber überall ein bisschen was.


    #WonderBook


    Ich glaube, dazu muss man erst mal nicht groß was sagen. Herausragende Idee, zudem auch qualitativ toll umgesetzt. Wunderbares Material auch abseits des Pop-Up-Buches. Hab es sehr günstig erwerben können, was auch meine Meinung wohlwollend beeinflusst. denn obwohl es auch spielerisch einige schöne Kniffe aufweist und das Konzept entsprechend weiter verfolgt, teile ich die oft geäußerten Bedenken: Es setzt sich von Anspruch und Zielgruppe her zwischen alle Stühle.


    Es ist nicht direkt ein Kinderspiel; aber um auf Dauer auch Kenner zu begeistern, ist es spielerisch zu wenig konsequent und geht zu viele Kompromisse ein. Es ist also letztendlich (nur) etwas für Familien mit Brettspiel-erfahrenen Eltern. Meiner Meinung nach eine völlig unnötige Einengung der Zielgruppe. Ich bin aber dennoch froh, es zu besitzen - weil, wie gesagt...


    7,0/10


    #BeyondtheSun


    Herrje, ist das trocken. Meine Güte, ist das spannend. Allmächt, hat mich das gefesselt. Einfach perfekt durchkomponiert. Ich bin alles andere als ein Space-Nerd, aber die Thematik stört nicht weiter, um es mal so zu formulieren. Die Story ist natürlich völliger Humbug und ja, die Vohwinkel-Grafik kommt schon arg nüchtern rüber. Und auch ich verstehe wie viele andere nicht, warum der Tech-Tree mit einem doppelt so großen Spielplan daherkommt wie das - eigentlich entscheidende und grafisch deutlich attraktivere - Weltraum-Rennen.


    Aber hat man erstmal das Spielen angefangen... dass ich gleich in meiner Erstlingspartie mithalten konnte (Zweiter mit 55 zu 54 zu 50 Punkten) spricht eher für das Spiel. Vieles läuft so intuitiv ab; viele Werke haben das Problem, dass sie - abseits des "ist es thematisch"-Themas - einfach sehr stark durchkonstruiert daherkommen. Hier wirkt alles so harmonisch, so "natürlich".


    Nettes Vorkommnis am Rande: Der spät im Spiel aufgedeckte Sagittarius-Promoplanet ("keiner kann hier durch") sorgte dafür, dass einer der Mitspieler auf seinem Außenposten strandete, wegen eines einzelnen fehlenden Militärpunktes ihn nicht kolonisieren konnte und deshalb vermutlich das Spiel verlor. Was wir aber alle sehr amüsant und irgendwo in seinem ganz eigenen Kontext auch ziemlich realistisch fanden.


    9,0/10


    #TenpennyParks


    Der amerikanische Verlag Thunderworks Games produziert relativ eurolastige Spiele. Vor allem der Kartographer und Roll Player sind auch hierzulande recht erfolgreich. Gleichzeitig ist Thunderworks nicht mal annähernd so groß oder bekannt wie etwa AEG. Und interessanterweise haben zwei seiner typischten Euros keinen deutschen Verlag gefunden: Cape May mit Menzel-Grafik und eben Tenpenny Parks, von keinem geringeren als Vincent Dutrait gepinselt. Typisch für TW sind erstmal tolles Artwork und auch ganz ohne Deluxe-Version hochwertige Komponenten, die in einer tollen Tischpräsenz münden.


    Das Lesen der Tenpenny-Parks-Anleitung gab mir ein komisches Gefühl: Ich meinte alleine dadurch schon genau zu wissen, wie es sich spielt und beim spielen anfühlt. Und das Gefühl trog nicht, was aber gar nicht als so negativ gesehen werden muss. TP ist aus bekannten und eingängigen Mechanismen durchkomponiert, das Thema kommt dabei halbwegs ordentlich rüber. Wir sollen einen attraktiven Freizeitpark bauen und haben dazu drei Worker, mit denen wir entweder eine Attraktion kaufen - es gibt sechs verschiedene Themenwelten - oder einen Spezialisten in Anspruch nehmen. Letztere halten quasi das System am Laufen.


    Die Fahrgeschäfte bestehen aus typischen Polyominos, die wir in unserem Park unterbringen müssen. Bäume erschweren ebenso das Platzieren (können durch einen Besuch der Gärtnerin aber abgeholzt werden) wie der recht enge Parkplan (beim Makler kann man aber Erweiterungen erwerben). Das Geld ist eh knapp, hier hilft der Bänker. Die Attraktionen bringen wieder entweder Kohle (pro Runde) oder Siegpunkte (bei der Endwertung). Dazu Boni in Form von drei Leisten, die wir damit pushen können (Joy, Awe und Thrill).


    Alles sehr geläufig, alles sehr gefällig. Wenig originell, aber harmonisch durchkomponiert - ein absolutes Wohlfühlspiel. Unkomplizierte, sehr nachvollziehbare Wertung. Und dazu ein paar nette Details und Twists: Den Runden-Bonus als Leisten-Führender darf ich nur einsacken, wenn ich meinen Chip ein Feld zurücksetze. Und die Polyominos müssen wider Erwarten nicht ineinanderpassen, sondern dürfen sich ganz im Gegenteil nur an einer Ecke berühren. Dass trotzdem nur selten die Parkerweiterungen gebraucht werden, liegt an den mE viel zu kurzen fünf Runden. Eine sechste oder siebte hätten Tenpenny Parks gut getan, auch wenn es sich so schön fluffig in einer Stunde runterspielt.


    Ich wünsche dem Spiel eine deutsche Umsetzung, auch wenn es an sich weitestgehend sprachneutral daherkommt.


    7,5/10

  • Ich muss etwas mogeln, es sind 9 statt 5, da die letzten sozusagen bei drei Gelegenheiten von Mittwoch bis gestern „en bloc“ dazu kamen.


    #Hegemony


    Das mit Abstand längste / komplexeste Spiel der Liste. Nicht unbedingt mein allerliebste Spiellänge, aber hat mir in Sachen Thema, Interaktivität, Verzahntheit und Asymmetrie gut gefallen. Einmal erklärt ist das Regelwerk an sich gar nicht so wild wie „befürchtet“.


    #Islet


    Deutlich kürzer und weniger komplex (allerdings etwas kniffliger als gedacht). Super Material und schöne Optik! Man puzzlet gemeinsamer daran, dass die Insel größer und gebirgiger wird und muss dabei die effizienteste „Eierablegeroute“ finden. Hat mir gut gefallen, in der ersten Partie zu zweit ggf etwas lang. Hat es allerdings danach nicht noch mal auf den Tisch geschafft, nach der Messe ist die Konkurrenz eben gut…


    #Moorland


    Unter dem Strich steht hier fast das gleiche Fazit wie bei Islet. Aber mir aber noch etwas besser gefallen. Hier darf man anfangs nicht zu „gierig“ sein, wenn man nicht zu viele Minuspunkte anhäufen möchte. Thematisch schön eingebunden und anhand der mitgelieferten Hintergrundinfos kann man noch etwas lernen ;)


    #Punktestadt


    Punktesalat meets Splendor -> wer die mag, wird auch das mögen, denke ich.


    #DieweisseBurg


    Kurzes und knappes Euro, Spiellänge und Übersichtlichkeit passt gut zum gewählten Schachtelformat. es ist ein bisschen wie „Ganz schön clever - Das Eurogame“. Ich benötige schon gute Ketten, wenn ich um den Sieg mitspielen möchte. Aber das bekommt man schon recht gut hin. Mir gefallen die Variabilität, das Zusammenspiel der verschiedenen Aktionsbereiche und die kleinen Mechanismusideen rund um den bekannten Dice-Placement-Ansatz.


    #RubiksRace


    Rubiks Cube meets Rushhour, schönes Logik-/Tempo-Duell, bekannt auch aus Schlag den Star/Schlag den Raab (bei uns diese Woche im Rahmen der Variante „Schlag den Kollegen“ auf den Tisch gekommen).


    #DrEureka


    Ebenfalls Teil des Schlag den Kollegen-Abends. Auch hier sind Logik, Tempo und etwas Geschicklichkeit gefragt. Es geht darauf, mit Hilfe von 3 Reagenzgläsern, 6 Murmeln (je zwei Murmeln in drei Farben, jedes Glas ist zu Beginn mit den zwei Murmeln einer Farbe gefüllt) in das farblich gewollte Muster zu kippen/zu schütten, ohne dass die Murmeln berührt werden bzw. runterfallen. Ist bei mir selbst unerwartet gut angekommen!


    #Alpaca


    Eine süß aussehende Dominion-Abwandlung in Alpaka-Optik. Es gibt viele verschiedene Alapakas, von denen je Partie nur eine Auswahl ins Spiel kommt (vgl Königreichkarten). Die Alpakas müssen per imaginären Geld auf anderen Alpaka-Karten erworben werden und landen dann zunächst auf dem Ablagestapel. Die Kosten entsprechen dabei dem möglichen Siegpunktwert. Alternativ kann ich eine Karte nutzen, um ihre Fähigkeit einzulösen, dann steht sie mir zumindest diese Runde nicht als Geld zur Verfügung. Dritte Variante und die macht letztlich die Punkte aus: ich spiele das Alpaka hinter meinen Zaun, damit punktet es am Ende, allerdings stehen mir Geld und Aktionsmöglichkeit dann nicht mehr zur Verfügung. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine achtköpfige Herde aus Alpakas hat (diese müssen unterschiedlich sein). War solide bis gut, aber leider nicht ganz so gut wie die Optik.


    #Amritsar


    Ein schöner, klassischer Euro, der demnächst auch auf Deutsch erscheint (ist nur für die Regel relevant). Auch hier: tolles Material. Ich denke, das Spiel könnte zerdacht werden. War bei uns kein Problem, aber gibt sicher andere Erfahrungen… es gibt halt viele Möglichkeiten: welche Aktion benötige ich als nächstes zwingend? Wo will stehen? Wie kann sich mein per simplem Rondellmechanismus bewegender Elefant und die per Mancala-Mechanismus bewegenden Arbeiter möglichst effizient treffen, so dass ich volle drei Aktionen nutzen darf (dazu ist dann auch noch die Farbe des zuletzt abgestellten Arbeiters relevant). Dabei muss ich abwägen, ob ich ggf sinnvollerweise Geld bzw. Minuspunkte investiere, um insgesamt mehr rauszuholen. Gleichzeitig bewegt der Elefant Teile meiner „Ressourcen“, die ich für Mehrheitswertungrn an bestimmten Orten benötige. Die Aktionen selbst sind dann recht klassisch: Ressourcen besorgen, tauschen, für Gebäude o.ä. nutzen, Leisten hochlaufen als Beispiel. Was mir ergänzend sehr gut gefällt: Man hat kein unbegrenztes Ressourcenlager, sondern fest definierte Plätze, die man nach und nach durch neue Warenlager-Plättchen erweitern kann und sollte. Diese liefern dann nicht nur neue Plätze, sondern auch dauerhafte bzw. einmalige Boni. Klare Empfehlung (außer bei AP-Anfälligkeit ;) )

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • #Mischwald 1 Partie zu zweit


    Schönes, wenn auch relativ interaktionsloses Setcollectionspiel, welches mich ein wenig an fantastische Reiche erinnert hat.

    Man zieht entweder 2 Karten oder spielt eine Karte aus (deren Kosten man durch das Abwerfen von 0-3 weiteren Handkarten bezahlt).

    Bäume bringen wenig Punkte sind aber das Habitat. An jedem Baum darf an jede Kante ein Tier oder Pilz gespielt werden, die besonders in Kombination mit passenden anderen Tieren, ordentlich Punkte bringen.

    Im unteren Teil des Stapels sind drei Drachen.... ähmm ich meine Winterkarten (Ethnod lässt grüßen) eingemischt. Wird die dritte gezogen ist das Spiel nach einer weiteren Runde zu Ende

    Auszählen dauerte zu zweit nicht so lang wie gefürchtet, aber ist schon ein ziemlicher Punktesalat mit 200-400 Punkten.

    Hat mir gut gefallen, als Biologe natürlich auch das Thema. Wegen der Auszählung am Ende und der geringen Interaktion würde ich es aber maximal mit 3 Leuten spielen wollen.

    8/10


    #Go 1 Partie zu zweit

    In Asien so beliebt wie bei uns Schach. Schwarz und weiß setzen abwechselnd Steine aufs Feld, versuchen gegnerische Steine zu fangen und Gebiete zu besetzen. Regeln sind einfach aber man muss schon echt grübeln und vorrausplanen.

    Wir haben es auf einen kleinen Testbrett (9x9) gespielt, da war es schnell zu Ende und es gab keine Langzeitplanung. Ich denke auf dem Originalbrett (ich glaube 19x19) würde es mit vermutlich zu viele Züge dauern, bis mal was passiert. War cool, es mal ausprobiert zu haben. Ist, wie Schach, einfach nicht meins. Da spiel ich lieber andere Zweispielerspiele.

    6/10


    #FarAway 5 Partien zu zweit

    Weiteres Setcollectionspiei. Im Grunde spielt man in 8 Runden nur 8 Karten von links nach rechts aus. Diese Karten beinhalten Symbole und Siegpunkte für oft andere Symbole auf Karten in der Reihe.

    Jetzt der einfache Kniff, der es spannend macht: Die ausliegenden Karten werden am Spielende umgedreht und nacheinander von hinten nach vorne aufgedeckt und gewertet. Die zuletzt ausgespielten Karten werden also vermutlich wegen fehlender Symbole wenig/ keine Punkte bringen, die vorderen Karten (da dann viele Kartensymbole offen liegen) schon.

    Das Spiel besitzt daher natürlich einen hohen Glücksfaktor, aber da es so schnell gespielt ist (alle spielen gleichzeitig) ist das vollkommen in Ordnung für mich.

    Außerdem ist es sehr befriedigend, wenn der Plan aufgeht.

    8/10


    #PokemonSplendor 1 Partie zu zweit


    In Korea erschienen und frisch bei mir eingetroffen.

    Macht Laune, Regeln sich praktisch identisch zum normalen Splendor. Hauptunterschied: Statt den Adligen kann man als freie Aktion Pokemon entwickeln, wenn die nächste Entwicklungsstufe ausliegt und man die "Pokeballproduktionsbedingungen" erfüllt. Die entwickelte Form bringt mehr Siegpunkte.

    Ich hoffe es erscheint noch eine internationale Edition, das war bisher aber bei keinem Spiel mit Pokemonthema von Korea Boardgames der Fall.

    Tolles Material, niedliches Artwork

    8/10



    #CascadiaLandmarks 1 Partie zu zweit

    Die Landmarks führen eine neue Art von Token ein, die ähnlich den Tieren durch geschickte Platzierung Punkte bringen, aber halt mit diesen um den Platz auf den Hexfeldern konkurrieren.

    Macht dieses simple und elrganze Spiel ordentlich grübellastiger, muss man mögen.

    Auserden führt es noch den Schnellspielmodus ein.

    Man erhält am Anfang 1 Tierplättchen jeder Sorte und 5 Landschaften, mit der jeweils 1 Token zufällig kombiniert wird.

    5 mal zwischen den eigenen Zügen (also wenn der Gegner dran ist) darf man eine dieser Kombination bei sich anlegen.

    Dadurch geht das Spiel nur 15 Züge.

    Die Idee fanden wir echt gut, allerdings zu zweit braucht man die eigentlich nicht, man ist ja so schnell wieder dran.

    7.5/10

  • Lange nichts mehr geschrieben. Beginne ich mit den Erweiterungen zu den Burggrafen des Westfrankenreichs; Hüter der Schlüssel und Tore aus Gold


    Mein 1. Impuls war: Das Basisspiel von den Burggrafen ist eigentlich so wie es ist, bereits rund. Was sollen da Erweiterungen noch bringen? Auf der anderen Seite werden die lokalisierten Garphill Games durch Erweiterungen oftmals noch einmal deutlich besser (2 Paradebeispiele sind dabei aus meiner Sicht Räuber der Nordsee und Architekten des Westfrankenreichs).


    1. Hüter der Schlüssel:

    Es gibt neue dickere Spielertableaus mit Aussparungen für die Schatztruhen und Ausstanzungen für die Felder des Korruptionsmarker (dieser kann nun nicht mehr versehentlich verrutschen), 5 neue Manuskripte, 20 neue Stadtbewohner-, 10 Helden- und 5 Startaufbaukarten (der Burggraf startet bei diesem im inneren Ring des Spielplans), je 3 Austauschkarten für die Startkarten der 4 Mitspielenden.

    Herzstück der Erweiterung sind die Schatztruhen, 3 Öffentliche Gebäude und die Möglichkeit einen von 3 offenen Helden kostenlos auf die Hand zu nehmen.

    Schatztruhen erhalte ich über ein neues Symbol (z.B. auf der Austauschkarte Pfandleiherin). Ich suche mir dann 1 von 4 offenliegenden Schatztruhen aus und platziere sie unterhalb eines der 3 Kartenslots meines Tableaus. Manche Schatztruhen üben einen Dauereffekt auf die darüberliegende Karte aus, manche haben einen Einmaleffekt, der abgehandelt wird, sobald eine Karte oberhalb dieser Schatztruhe gelegt oder hingeschoben wird. Am Spielende geben 1/2/3 Schatzruhen zusätzlich 2/5/9 Siegpunkte.


    Öffentliche Gebäude können am Ort eines eigenen gleichen Gebäudes über die Bauen-Aktion errichtet werden. Vorteil: Sie haben eine Dauerfunktion für den Rest des Spiels und bringen zwischen 7 – 15 Siegpunkte. Nachteil: Ich muss mein Gebäude abreißen und auf mein Tableau zurücknehmen und verliere so den schon freigeschalteten Vorteil.


    Offenliegende Helden: es liegen immer 3 Helden offen aus. U.a. mittels der Austauschkarte Geselle (neues Symbol) kann man kostenlos einen auf die Hand nehmen. Helden sind meist deutlich verbesserte Bürgerkarten.

    Fazit: verbesserte Spielertableaus, mehr Varianz und 3 neue Regeln mit neuen Möglichkeiten. Das gute Basisspiel wird tatsächlich verbessert.

    Note 9,5


    2. Tore aus Gold

    Herzstück sind 24 Königliche Auftragskarten mit 24 Fremderkarten sowie für jeden Spieler ein Manuskript-Tableau. Dazu kommen neue Manuskripte, 28 Stadtbewohnerkarten und 5 Helden, Baumeister- und Burgherrenkarten.

    Manuskript-Tableau: Darunter werden in 4 farbigen Spalten die entsprechend farbigen Manuskripte gesammelt. Jede erstmals gesammelte Manuskriptfarbe schaltet eine neue „kleine“ Fähigkeit frei. Die Fähigkeit 1 königlichen Auftrag anstatt 1 Stadtbewohner zu nehmen ist bei jedem Spieler am linken Rand dieses Tableaus bereits freigeschaltet (wobei die jeweiligen Manuskriptfarben asymmetrisch sind).


    Königliche Auftragskarten: eine Karte erhält jeder Spieler bereits in sein Startdeck. Diese werden wie Stadtbewohner, Helden und Fremde auf das linke Kartenslot des eigenen Tableaus gespielt. Sobald die Karte vom eigenen Tableau geschoben wird, darf man sich 1 Fremden aus der Auslage nehmen und in den eigenen Ablagestapel legen oder einen Fremden abweisen (aus dem Spiel nehmen) und dafür 3 Silber erhalten und die Effekte auf der rechten Seite des Fremden ausführen. Fremde im eigenen Deck bringen am Spielende in der Regel zusätzliche Siegpunkte und fungieren bis dahin wie Stadtbewohner.


    Baumeister-Bonuskarten: wer zuerst 3 gleiche Gebäude errichtet, erhält eine Baumeister-Spezialistenkarte (von 6 möglichen). Wer zuerst 3 Gebäude verschiedener Typen errichtet, erhält eine Baumeister-Universalkarte (von 6 möglichen). Beide Karten bieten Vorteile für den Rest des Spiels.


    Fazit: noch mehr Varianz und 3 neue Regeln mit neuen Möglichkeiten. Das gute Basisspiel wird tatsächlich verbessert.

    Note 9,5

    Für beide Erweiterungen gilt aus meiner Sicht: erst dazunehmen, wenn die Regeln des Grundspiels wirklich sitzen.


    3. Reisende des Südtigris:

    Von vielen Bekannten in den höchsten Tönen gelobt („bisher bestes Spiel von Garphill Games“), musste ich dieses Spiel einfach ausprobieren.


    Es ist ein interessantes Spiel mit 5 Kartenreihen um den Spielplan und genauso vielen Leisten an den Kartenreihen. Am Zug setze ich entweder einen meiner farbigen Pöppel (grün, gelb, blau) auf eine der Kartenreihen ein und führe die dazu gehörige Aktion oberhalb dieser Karte auf dem Spielplan aus oder ich setze einen meiner Würfel auf meinen Spielertableau ein und führe die entsprechende Aktion aus oder ich passe und führe damit die Nachtaktion aus (gleich Reorganisation; u.a. die Würfel vom Tableau nehmen und neu würfeln, auf dem zentralen Spielplan mit meinen Meeple vorrücken, so ich die Voraussetzungen erfülle).

    Mein Spielertableau wird im Laufe des Spiels wachsen. Links wächst die Landmasse, rechts die Insel- und Meereswelt, darüber der Nachthimmel (generiert Siegpunkte am Spielende), darunter Stadtbewohnerkarten (geben Boni beim aktivieren der darüberliegenden Land- oder Wasserkarte). Bezahlt wird alles mit den aus anderen Garphill Games schon bekannten Ressourcen Proviant und Silber. Ein Clou: erwerbe ich eine Karte, so erhalte ich auch die auf dieser Karte eingesetzten Pöppel (gelb, grün oder blau).

    Ich kann Karten mit eigenen Einflussmarkern verteuern, wandere über den dreiteiligen Spielplan (der Tagebuchleiste genannt wird, doppelseitig bedruckt ist und so eine gute Varianz bietet), erlange Einfluss in den Tempeln der 3 Gilden, erhöhe die Anzahl meiner Würfel, baue Upgrade-Plättchen in den speziellen Bereich meines Spielertableaus ein, um die Würfel optimaler nutzen zu können (oder um Siegpunkte zu generieren) …und und und.


    Sobald ein Spieler das Ende des Spielplans (Tagebuchleiste) erreicht hat wird das Spielende eingeläutet. Ganz klassisch gewinnt wer die meisten Siegpunkte generiert.


    Das Spiel ist toll verzahnt und bietet ungeahnte Möglichkeiten. Für uns drei Erstspieler (Experten- bis Spezialistenniveau) waren die ersten 2-3 Runden absolut „betreutes Spielen“ (trotz tollem Erklärbär). Die 1. Partie ist definitiv nur eine Lernpartie.


    Fazit: ich würde Reisende des Südtigris mitspielen, in meine Regalwand zieht es nicht ein.

    Es ist „die eine Schleife“ zu viel oder eher „die 2 Schleifen“ zu viel. Für Optimierer ist dieses Spiel sicherlich ein Fest.

    Note: 6,5


    4. Too Many Bones

    Hierzu ist eigentlich schon alles geschrieben worden. Ich habe das Komplettpaket bei Frosted Games erworben und die Wave2 auch bestellt.

    Die Gearlocs mit ihren vielfältigen Würfelfähigkeiten wirken zunächst etwas unübersichtlich, aber das Problem ist dank guter Regel überraschend schnell gelöst.

    Fazit: Too Many Bones gefällt mir vom Solospiel bis zur 4-Personenpartie außerordentlich gut.

    Note: 10


    Azul – Der Sommerpavillion

    Im Gegensatz zu Azul besitzen wir ein Tableau mit 7 Sternen, jeweils mit den Zahlen 1 -6.

    6 Sterne müssen farbgleich belegt werden. Im zentralen Stern darf jede Farbe exakt 1x vorkommen. In jeder der 6 Runden gilt jeweils eine andere Farbe zudem als Joker.


    Wie in Azul nehmen wir von einem der 9 Teller (mit je 4 Steinen belegt) genau alle Steine einer Farbe + 1 aktuellen Joker zu uns (die restlichen Steine wandern in die Mitte). Alternativ darf man den Startspielerstein aus der Mitte + 1 Joker + alle Steine einer Farbe nehmen (jeder so genommene Stein ist 1 Minuspunkt für den neuen Startspieler). Der 2. Spieler, der aus der Mitte Steine nimmt erhält keine Minuspunkte (wieder 1 Joker + alle Steine einer Farbe nehmen). Sind alle 36 Steine verteilt, werden reihum die gesammelten Steine auf das eigene Tableau platziert.


    Um die Zahl 6 zu belegen, werden 6 farbgleiche Steine (ersatzweise Joker) benötigt. 1 Stein wird daraufgelegt, die anderen 5 Steine wandern in einen Abwurfturm. Dafür erhält der Spieler 1 Punkt. Für die Zahl 1 wird nur 1 Stein benötigt. Auch dies gibt einen Punkt. Belegt man anschließend die Zahl 2 (1 Stein auf die Zwei legen, 1 Stein in den Abwurfturm) würde dies schon 2 Punkte ergeben… Schließt man einen Farbstern mit dem 6.Stein komplett ab, so erhält man dafür 6 Punkte.


    Auf dem eigenen Tableau sind zudem Fenster, Statuen und Säulen eingezeichnet. Sind diese Felder komplett mit Steinen umbaut, so wählt man sich vom zentralen Spielplan (dort liegen immer 10 Steine offen aus) 3/2/1 Stein(e) nach Wahl aus (auch 3x Joker oder unterschiedliche Farben sind möglich) und kann diese noch in derselben Runde verbauen.

    4 Steine dürfen zudem in die nächste Runde mitgenommen werden.

    Ist der Nachziehbeutel leer, wandern alle Steine aus dem Abwurfturm in den Nachziehbeutel.


    Am Spielende gibt es Bonuspunkte für komplette Farbsterne (bis zu 20 Punkte). Es gibt Bonuspunkte, wenn alle sieben 1-er-Felder belegt sind. Mehr Punkte gibt es für alle 7 belegten 2-er-Felder. Sieben belegte 3-er- und 4-erfelder bringen nochmals mehr Bonuspunkte. Übrig gebliebene Steine zählen je -1.


    Fazit: Der Sommerpavillion ist eine sehr gute Weiterentwicklung von Azul durch Michael Kiesling. Schön, pfiffig und schnell gespielt, ich bin jederzeit gerne wieder dabei.

    Note: 9,0

    Einmal editiert, zuletzt von Valadir2 ()

  • Ausprobiert wurde erstmalig


    #ZugUmZugLegacy

    Ich wusste ja, was auf mich zukommt, wollte das aber auch: Ein Legacy-Familienspiel, wo ich überlegen muss, wer das mit mir spielt.

    Geworden ist es dann meine Frau und wir hatten in der ersten Partie und mit den Legacy-Komponenten überhaupt sehr viel Spaß.
    Auf weitere Partien sind wir beide gespannt und finden es toll - eine 8/10 bei BGG.


    #Djinn

    Die Neuheit von Hall-Games und ich finde es thematisch toll und von der Ausstattung erste Sahne. Die grafische Unterstützung der im Spiel enthaltenen Mechanismen ist super umgesetzt.

    Insgesamt ein interessantes, vielleicht einen Ticken zu langes, Spiel, dass mir im zweihändigen Solo gefallen hat.

    Bisher eine 6-7 bei BGG - mal sehen, wie sich das im Mehrspielerspiel entwickelt.


    Beides in Langform im aktuellen Wochenbericht: RE: 11.12.-17.12.2023

  • Bei mir sind es auch mal wieder 5 für mich neue Titel, und ein sechster halbneuer:


    1. #Atiwa: Hui, der Rosenberg haut nach dem Oranienburger Kanal gleich ein zweites tolles Spiel raus... hätte ich letztes Jahr schreiben sollen. Leider waren die negativen Besprechungen in den sozialen Medien so irreführend, dass ich erst jetzt beim Angebotspreis zugeschlagen habe. Midweight-Rosenberg gefällt mir ja eigentlich fast immer, und auch hier fühlt man sich gleich zuhause - und dennoch gibt es ein neues Spielgefühl. Atiwa ist KEIN Mangelspiel, ganz im Gegenteil. Zugleich ist das Thema einfach super umgesetzt, es ist überhaupt kein Mechanikspiel wie Hallertau und Reykholt, die Aktionen fühlen sich wirklich thematisch an, und alle Strategien kann man als Geschichte über Flughunde in Afrika richtiggehend nachvollziehen. Für ein Kennerspiel finde ich es auch überhaupt nicht schlimm, dass sich das Spiel in jeder Partie ähnlich anfühlen dürfte (das tut z.B. Revive auch) - da reicht mir die Varianz mit den sehr starken Rundenaktionen völlig aus. Letztere lösen dann auch ein ziemliches Geschachere um den Startspieler, spätestens ab Runde 3 aus. Also mir gefällt es sehr, und die Solo-Challenges sind auch sehr witzig kompiliert. Freue mich auf die erste Mehrspielerpartie heute abend.


    2. #TaintedGrail Nachdem das Spiel schon zwei Jahre ungespielt im Regal stand, sollte es dann doch endlich mal das Licht der Welt erblicken. Ich bin ja ein absoluter Fan von Spielen mit Storybook, aber ich mag Survivalspiele überhaupt nicht. In beiderlei Hinsicht enttäuscht Tainted Grail keineswegs. Jedoch profitiert man jetzt von den Erfahrungen anderer, den Teufel werde ich tun und mich an die Regeln halten wenn diese bedeuten bestimmte Szenarien quasi endlos wiederholen zu müssen - erstmal will ich wissen, wie die Geschichte weitergeht. So gesehen mache ich es mir leicht und spiele mich durch die Szenarien, um mir eine Geschichte erzählen zu lassen, denn dafür bin ich hier. Und diese Geschichte ist ziemlich gut - zwar sehr von osteuropäischer Dark Fantasy geprägt, aber in diesem Rahmen ziemlich einzigartig und unterhaltsam. Also: Ich spiele wohl nicht das Spiel das die meisten gespielt haben, aber ich hab Spaß dabei :).


    3. #AsianRailroads Der wohl wichtigste Bestandteil der Ultimate-Railroads-Box, die Erweiterung stärkt den Wettkampf der Mitspieler durch das gemeinsame Industrieboard immens, so wird Railroads dann zu einem ziemlich umkämpften Spiel. Hebt Russian Railroads dann endgültig auf Expertenlevel und macht mir deutlich mehr Spaß als das Grundspiel (was aber auch daran liegt, dass mich die explosionsartige Punktevermehrung am Ende immer etwas genervt hat, und die kann ich hier gefühlt besser steuern).


    4. #HerrderRingeAdventureBook Ich mochte ja schon die früheren Storybook-Spiele von Ravensburger USA sehr gern, auch wenn man sie nicht allzu oft spielen kann. Das gilt hier genauso, nach ein paar Partien dürfte die Luft raus sein, aber dafür ist die Lizenz sehr gut umgesetzt und nah an den Filmen/Büchern, und einige der Level-Ideen sind sehr einfallsreich. Leider ist diesmal die Bindung des Buches "zu gut", es ist schwierig es passend aufzublättern, das war bei Princess Bride und Oz noch kein Problem. Für Fans des Franchises jedenfalls ein guter Tipp, und die Kinder fanden es toll.


    5. #Corrosion Lag viel zu lange im Regal herum, dachte ich. Jetzt wo ich es auf dem Tisch hatte hätte es da auch noch länger liegenbleiben können. Corrosion lässt sich mit den Worten Horaz' am treffendsten beschreiben: "Der Berg hat gekreißt und ein Mäuslein ward geboren". Da haben sehr schlaue Menschen ein sehr schlaues Spiel komponiert, nur leider zumindest in meinen Augen den Spielspaß vergessen. Die Regeln und das Haushalten ist viel zu kompliziert für den kleinen Engine-Builder, der da im Herzen seine Arbeit tut, dann dauert es auch noch zu lange, und wenn man am Ende nur noch Teile kaufen kann die man nicht braucht verflucht man es doch arg. Und zwischendrin muss man alles was man sich erarbeitet hat schon wieder abgeben. Wahrscheinlich würde man eine zweite Partie besser spielen - aber von den Beteiligten hatte niemand auch nur die geringste Lust, es nochmal anzufassen. Nee Leute, das ist einer der Titel, die nicht umsonst untergegangen sind, so leid mir das für alle Beteiligten tut.


    6. #Shipyard Ja gut, es ist etwas albern, eines meiner Lieblingsspiele hier aufzuführen - aber immerhin spielt sich die 2nd Edition dann doch etwas anders, auch wenn mechanisch sonst alles weitgehend identisch ist, und den neuen Solomodus kannte ich ja noch nicht. Kurz gefasst: Die Optik ist großartig, die Aktionswahl finde ich in der neuen Version zwar besser handhabbar, vermisse aber doch das zusätzliche Einkommen des alten Modells (und zu zweit finde ich das Handling auch arg fiddelig). Die vier ineinandergestapelten Rondelle erhöhen die Übersichtlichkeit stark, vor allem aber konnten dadurch fast alle Teile größer werden, was auch immens hilft. Schön ist die Idee, mit vorgefertigten Sets von Regierungsaufträgen zu spielen, um den Start für Neulinge zu erleichtern.

    Generell kann man sagen, dass die Werft aka Shipyard sich 2023 immer noch so "aus der Welt gefallen" anfühlt wie 2009. Es war damals schon ein Spiel, das viele als altmodisch bezeichnet haben, was ich nie nachvollziehen konnte, denn ich kannte wenig Vergleichbares. Heute blitzen entfernt die Puzzle-Rosenbergs wie Ein Fest für Odin am Horizont auf, trotzdem fällt es mir schwer, Shipyard nicht als Suchys Meisterstück zu sehen, das man entweder mag oder nicht, aber zu dem es eigentlich keine Alternative gibt. Die Anpassungen der Aktionswahl rücken es allerdings schon näher an seine späteren Spiele heran.

    Der Solomodus ist sehr gut gemacht und fühlt sich wie eine echte Mehrspielerpartie an. Insgesamt also eine tolle wertige Neuauflage, die ich nur empfehlen kann.

  • Archibald Tuttle: Danke für Deinen Ausführungen zu #Shipyard, vor allem die Gegenüberstellung zur 2009er-Version. Nachdem Du beide Versionen kennst, ist denn der Solomodus auch auf die erste Version anwendbar?

    Der Solomodus nutzt sehr stark die neue Aktionswahl mit dem Zahnrad, daher kann ich mir nicht gut vorstellen, wie man das auf das alte Aktions-U umsetzen will. Insoweit wohl leider nicht, zumindest nicht ohne erheblichen Mehraufwand.


    Aber ich kann Dir zumindest den Shipmeister fürs alte Spiel empfehlen, den fand ich damals sehr gut: https://boardgamegeek.com/file…titive-variant-version-11

  • Mal wieder fünf zusammen getragen:


    First Rat

    Das Cover des Spiels hatte mich direkt abgeholt, leider hat sich der Charm des Covers nicht so wirklich auf das Brett übertragen, dort wirkte das Artwork mehr überladen als Stilsicher, wie beim restlichen Material. Das war ein kleiner Dämpfer. Das Spiel ist nett. Viele Mechaniken die verschiedene Strategien anbieten, das wirkt erstmal spannend. Leider stellte sich zum Ende heraus, dass die Strategien nicht alle gleichwertig waren und bei 5 versierten Spielern war die Range zwischen den Siegpunkten am Ende dann doch zu extrem. Vielleicht gleicht sich das mit weniger Spielern aus, da brauchts noch ein paar Partien. Die zufälligen Elemente wirkten unterschiedlich stark, das muss man auch noch beobachten. Es gab zB 2 Sondermäuse und die beiden Spieler, die diese abgreifen konnten, hatten dadurch einen enormen Punktevorsprung erzielen können, so dass man schon fast den Eindruck von Unfair hatte. Wie gesagt gilt es alles noch zu beobachten, aktuell gebe ich noch eine 6/10 mit Tendenz in beide Richtungen.


    Nemesis Lockdown

    Nemesis hat schon ordentlich Spaß gemacht und der irre Zufall hatte seinen Charme wenn man immer die Alien Filme vor Augen hatte. Ein paar Macken sollte der Nachfolger ausbügeln, was dann trotz des sehr vergleichbaren Spielkonzepts durchaus reizvoll klang.

    Das Design selbst ist wie immer sehr cool, auch wenn die Aliens weniger Alien Mäßig aussehen, da hatte Nemesis schonmal die Nase vorn. Die zusätzliche Strom Mechanik wirkte erstmal nett, aber da gefühlt permanent der Strom ausgefallen ist, war das Interesse nur begrenzt vorhanden darauf permanent Aktionen zu verschwenden. Unterm Strich verlief das ganze dann wieder im Sande. Die Option mit den verschiedenen Möglichkeiten zu entkommen, erschien ebenfalls spannend und war tatsächlich einer der Mechaniken die sich ganz gut integriert haben, jedoch diese Plättchen Deduktionsmechanik wirkte da wieder arg unrund. Neben all den Aktionen die man machen soll und zu denen man sowieso schon kaum kommt soll man irgendwo zwischendrin noch herausfinden wer welches Plättchen hat und was da am Ende so rumliegt. Wurde auch weites gehend links liegen gelassen und sorgte am Ende dann natürlich für Frust. Alles in allem fühlte sich Nemesis Lockdown deutlich unrunder an, als das erste Nemesis. Irgendwie schade, weil man das Potential der Ideen erkennt. 6,5/10


    Eleven

    Der Solo Fußballmanager. Man kann es zwar mit mehreren spielen, aber da jeder sein eigenes Ding macht und keiner gegen die anderen spielt ist es eigentlich egal ob man alleine oder zu viert spielt, außer die Downtime, die erhöht sich. Die Regeln sind ziemlich grottig geschrieben und sorgen an vielen Stellen für mehr Fragezeichen als für Antworten. Ist man aber mal drin, ergibt sich ein sehr stimmiges Fußballmanager Konzept. Jedes Element ist kurz und knackig gehalten, so bekommt es zwar keine unendliche Tiefe, man ist aber auch nie so lange damit beschäftigt, dass es einen langweilen würde. Auch das Spiel abwickeln find ich durchaus Unterhaltsam und bietet eine gewisse taktische Tiefe, wenn man auch schon ne ganze Menge in den Scout Bericht rein interpretieren muss. Einziges Ärgernis ist, dass man ohne die Erweiterungen fast immer die gleichen Strategien fährt, so dass da schon nach 3 Partien erste Ermüdungserscheinungen auftraten. Zum Glück hab ich direkt ein paar Erweiterungen mit dazu bekommen, aber das fühlt sich schon ein wenig schäbig an, als hätte man das Spiel künstlich kleiner gemacht.

    Unterm Strich geb ich dem Spiel als Solo Spiel oder jenen die auf Solitäre Erfahrungen in der Gruppe stehen eine 7,5/10. Alle die mit sowas nichts anfangen können sollten eher einen Bogen um das Spiel machen.


    Magic Mountain

    Ein nettes Kugel-Runter-Roll Spiel für Kinder. Man zieht eine zufällige Kugel lässt die den Berg runterrollen und versetzt jede getroffene Figur auf das nächste Feld der gleichen Farbe wie sie die Murmel hat. Man kann das ganze kooperativ oder kompetitiv spielen und bietet eine angenehme Mischung zwischen Glück und Anspruch. Für Kinder ist das super und Erwachsene kommen auch auf ihre Kosten. Größtes Manko ist die Langzeitabwechslung, die ist schlicht nicht gegeben. Man kann das Spiel noch etwas schwerer machen und versuchen weniger Hexen ins Ziel zu bringen, aber das wars auch schon. Und natürlich der Kompetitive Modus der auch noch ein paar Runden unterhält. Eine Runde geht so 5-10 Minuten und nach 10 Partien stellt sich Langeweile ein. Eindeutig zu wenig Content in der Kiste, sonst wäre das ein hervorragendes Spiel.

    5/10 aus der Perspektive eines Kindes etwas besser, aber auch nicht soo viel.


    Quacks & Co

    Die Kinderversion der Quacksalber. Das Spielprinzip ist ebenfalls ein Bagbuilder, ähnlich dem Vorbild. Man zieht Früchte und Gemüse und füttert damit sein Reittier und wer als erstes im Ziel ist gewinnt. Isst das Tier zu viele Mispeln muss man anhalten und darf dafür neues Obst/Gemüse kaufen. Während ich die Quacksalber nicht so sehr mag da es eher ein Push your Luck Spiel ist welches mir zu lange geht, gefällt mir die Kinderversion deutlich besser. Dabei wird viel aus dem Ursprünglichen Spiel übernommen und übersichtlicher für Kinder aufgearbeitet. Dabei kommt auch die Abwechslung nicht zu kurz mit 6 Zutaten in je zwei verschiedenen Varianten und 2 unterschiedlich langen Spielplänen gibt es da einiges zu spielen bevor es langweilig wird. Zudem bieten die unterschiedlichen Gemüsesorten auch ganz unterschiedliche Strategien.

    Gefällt mir sehr gut und kann auch entspannt als Familienspiel durchgehen. 7,25/10

  • Hab auch den längeren Bericht von Dir über Djinn gelesen. Das klang alles sehr positiv. Darum wundert mich, dass Du es vorläufig erst mal "nur" bei 6-7 einordnest..Das zwar keine schlechte Note an und für sich, aber die meisten anderen Spiele hast Du ja höher bewertet. Als Kritikpunkt hast Du ja angefügt, dass es vielleicht zu leicht durchschaubar ist für Expertenspieler, aber weiß nicht ob man das einem Kennerspiel wirklich anlasten kann. Gab's noch etwas was Dich daran gestört hat? vielleicht magst Du ja noch etwas dazu schreiben

  • Flavo

    Gerade bei Spielen, die ich nur im zweihändigen Solo spiele bin ich vorsichtig mit der Einordnung bei BGG und bewerte dies erstmal nur vorläufig.

    Mein Hauptkritikpunkt wäre die Spielzeit, denn ich hatte das Gefühl zur Mitte des Spiels, dass es nicht recht voran gehen will und dies ist bei mir ein Alarmzeichen, welches bei Mehrspielerrunden (bei uns !) meist zum Problem wird, da hier der Spannungsbogen etwas fehlt um über den Rest bis zum Ende zu tragen (es gibt halt nichts, was man dann noch bedenken muss/entdecken kann und man kann/muss nur noch "seinen Stiefel" abspielen).


    Also es hätte durchaus etwas schneller zu Ende gehen können und ob dies nur meinem Erstspiel geschuldet ist, wird sich dann spätestens im Mehrspielerspiel zeigen und dann gibt´s auch eine höhere und vor allem finale Bewertung bei BGG. :sonne:

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • 3. #AsianRailroads Der wohl wichtigste Bestandteil der Ultimate-Railroads-Box, die Erweiterung stärkt den Wettkampf der Mitspieler durch das gemeinsame Industrieboard immens, so wird Railroads dann zu einem ziemlich umkämpften Spiel. Hebt Russian Railroads dann endgültig auf Expertenlevel und macht mir deutlich mehr Spaß als das Grundspiel (was aber auch daran liegt, dass mich die explosionsartige Punktevermehrung am Ende immer etwas genervt hat, und die kann ich hier gefühlt besser steuern).

    dafür ist die Explosion teilweise aber noch gewaltiger :) Die 10er-Industrien können da gewaltig eskalieren...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dank einer netten Runde Anfang Dezember mit tollen Gastgebern wieder drei neue Spiele kennengelernt, die nicht in der Sammlung vorhanden sind und dazu zwei weitere Spiele zuhause probiert.


    Schon Ende November kam es zur Erstpartie #Evacuation, dem neuen Suchy-Spiel, bei dem wir unsere Bevölkerung und Fabriken etc. vom einen auf den anderen Planeten umziehen lassen, da dieser dem Untergang geweiht ist. Wir spielten den Race-Mode, also die Variante, wo es darum geht, wer die Engine am schnellsten ans Laufen bekommt (bestimmte Menge Produktion). Hat mir recht gut gefallen, mein Mann war noch nicht auf Anhieb begeistert. Das braucht weitere Partien, um hier ein finales Fazit zu ziehen.



    Unsere Gastgeber Anfang Dezember hatten noch einige Neuheiten, die sie einmal kennenlernen wollten. Leider kam es weder zu einer Partie Expedition ins Wortreich und auch für The Great Split reichte die Zeit nicht mehr.


    Stattdessen begannen wir mit #eMission, dem neuen kooperativen Spiel von Matt Leacock, der uns diesmal vor die Aufgabe stellte, als vier verschiedene Ländergemeinschaften (USA, EU, China und dem globalen Süden) gegen den Klimawandel vorzugehen und dabei sowohl vor der eigenen Haustür auf dem eigenen Tableau als auch global gut abgestimmt zu verhindern, dass die Temperatur immer weiter steigt und so fiese Folgen ausgelöst werden wie Extremwetterereignisse, Waldbrände, Permafrost etc. Dabei durften wir auch die Bedürfnisse der wachsenden Bevölkerung nach Energie nicht vernachlässigen. Das Kartenmanagement im Spiel ist interessant. Allerdings fühlte sich das Spiel in der Erstpartie etwas zu solitär für unseren Geschmack an und die Ausstattung ist tatsächlich sehr enttäuschend bei dem aufgerufenen Preis (dünnste Pappe, teils zum zusammenstecken...). Ich würde es jederzeit wieder mitspielen, brauche es aber nicht in der Sammlung.


    Danach folgte eine Partie #MysteriumPark, das wir gerne einmal im Vergleich zum früher öfter gespielten #Mysterium austesten wollten, weil wir immer mal wieder gehört hatten, es sei kürzer und etwas zugänglicher für Gelegenheitsspieler. Allerdings waren die Kartengrafiken teils nicht ideal für den Geist/Tippgeber, so dass wir im kooperativen Detektivspiel nicht sehr erfolgreich waren und dies schlug ein wenig auf die Stimmung der Fünferrunde. Im Vergleich zum großen Bruder war es zumindest nicht so viel besser, dass wir es zusätzlich oder stattdessen einziehen lassen würden.


    Dann die Überraschung des Abends: Wir spielten alle 8 Partien, die es braucht, um #NoobsImWeltraum vollständig durchzuspielen und brauchten dafür nur etwa 2 Stunden. Noch ein gemeinschaftliches Puzzle aus verschiedenen Rätseln, die der Ehre halber gerne so schnell wie möglich gelöst werden wollen. Wir müssen das Raumschiff ans Laufen bringen, verschiedene Dinge reparieren etc. Die Geschichte dahinter war recht lustig und für das was es ist hat es uns tatsächlich recht gut unterhalten, obwohl wir vom Spiel so gar nichts erwartet hatten.


    Im weiteren Verlauf des Dezember kam mehrfach das auf der Messe erworbene #DescentLegendenderFinsternis zum Einsatz und ist damit das Highlight dieser fünf. All das, was andere teils am Spiel störte, war bei uns kein Problem. Der Aufbau des ganzen Geländes - und das sieht teils wirklich sehr beeindruckend aus und bedarf auch etwas Platz auf dem Tisch - passiert schrittweise während der Partie und der Abbau geht dann auch in Ordnung. Das ist nichts, was uns von den tollen Abenteuern und abwechslungsreichen Szenarien abhalten konnte. Die App sahen wir als Gewinn, das Gameplay empfanden wir als elegant, die Kämpfe waren spannend, auch das Entdecken kommt nicht zu kurz. Wir können zu zweit auch bei jeder Partie die Charaktere problemlos wechseln, was ebenfalls für viel Abwechslung sorgt. Und die Geschichte ist zwar nicht grandios, aber auch durchaus spaßig und unterhaltsam. Insgesamt fühlt es sich nach dem an, was ich lange suchte in diesen Dungeon Crawlern: ein Brettspiel, das soviel Spaß und Abwechslung und auch Charakterentwicklung bringt, wie es sich in Guild Wars 2 anfühlte. Noch zücke ich die 10 Punkte nicht, aber 9 hat es auf jeden Fall verdient.


  • Dann will ich auch mal meinen ersten Beitrag hier einstellen.


    1. Distilled


    Eine Partie zu dritt. Das Material ist prima und die Optik gefällt mir auch gut. Das Spiel an sich ist eher durchschnitt in meinen Augen. Einfaches Set Collection der verschiedenen Zutaten alles zusammen panschen und fertig ist die Plörre. Ob man den Kram jetzt noch reifen lässt oder den Fusel direkt verhökert kommt halt drauf an was man da gebraut hat. Das die Besitzerin des Spiels die Regeln nur unzureichend erklären konnte hat es dann auch nicht besser gemacht. Am Ende habe ich dann mit deutlichem Abstand gewonnen. Das war aber allen Mitspielenden auch recht egal weil es keinem richtig gefallen hat (so mein Eindruck). Bei BGG ist das ne 5/10.


    2. Burggrafen des Westfrankenreichs


    3 Partien (leider alle nur zu zweit). Der driite Teil der Westfrankensaga gefällt mir sehr gut. Nicht so belanglos wie die Architekten (kompletter Reinfall für mich) und nicht so solitär wie die Paladine (trotzdem Top). Wir gehen schön im Kreis um die Burg und rangeln uns um die besten Manuskripte, Mitarbeiter, Bauplätze und nicht zuletzt um die Plätze in der Burg. Gerade letzteres hat nen coolen Mechanismus. Im Kern ein slow Deckbuilder. Würde ich gern mal mit mehr Spielern testen. Fürs erste ne 7-8/10.


    3. Tempel des Schreckens


    2 Partien zu 8 (glaub ich). Eigentlich sind solche kleinen Spielchen nicht so meins aber beim Spieletreff vor einigen Wochen hab ich mich bequatschen lassen mit zu spielen. Ein einfaches Social Deduction Spiel bei dem die Wächter versuchen die furchtlosen Abenteurer in die Falle zu locken. Viel Trash Talk, wilde Anschuldigungen und ein Haufen Geflunker. War tatsächlich ganz lustig. Beide Spiele wurden wir von den Wächtern besiegt, das spielt aber keine Rolle. wer gewinnt ist da eher zweitrangig. Wie gesagt ist das nicht meine Art Spiel und dafür hat es gut gefallen. 6/10 Punkte


    4. Cloud Age


    1 Partie zu 4. Der Alex Pfister macht ja schon gute Spiele. GWT (das Original plus Erweiterung) gehört zu meinen Favoriten. Cloud Age ist am ehesten ein Tableau Builder. Man reist mit seinem Luftschiff durch die verwüstete Welt und kämpft gegen die Cloud Organisation. Zumindest steht das so in der Regel. Thematisch kommt davon nicht viel rüber. Das stört mich aber nicht, solang die Mechanik gefällt ist das Thema zweitrangig. Mit gefällt schließlich auch The Gallerist hervorragend und Kunst geht mir am A.... vorbei.

    Hier sammeln wir unterwegs Rohstoffe ein, kämpfen in den Ortschaften gegen die Cloud und versuchen durch die Wolken hindurch zu erkennen was dort wohl zu holen ist. Mit den Rohstoffen spielen wir dann Karten aus oder verbessern unsere Luftschiffe. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt. Über das Ergebnis bereite ich mal lieber den Mantel des Schweigens aus XD.

    Im Moment ne 7/10. Würde aber noch gern die ein oder andere Partie spielen. Kann mir allerdings gut vorstellen das nach einigen Partien der Reiz verfliegt.


    5. Age of Innovation


    1. Partie zu 4. Ja was soll ich sagen? Terra Mystica ist ne 9 für mich. Das hier ist die 2.0 Version davon. Thema? Quasi nicht vorhanden. Egal braucht keiner. Ich denke hier brauche ich Terra Mystica nicht zu erläutern. AOI ist halt die komplett verbesserte Version. Die Völker sind nicht mehr an eine bestimmte Landschaft gebunden. Jede Landschaft hat eine eigene Fähigkeit. Die Kultleiste ist jetzt die Wissensleiste. Neu dazu kommen die Bücher und Erfindungen. Etliche kleine Stellschrauben die vieles verbessert haben. Am Ende lag ich dann 2 Punkte hinter dem Sieger (damn XD).


    Die logische Konsequenz hieraus wäre dann eine 10. Da ich nur eine Partie gespielt habe bleibe ich aber bei der 9/10. der fehlende Punkt kommt dann sehr wahrscheinlich nach weitern Partien dazu.


    Am kommenden Samstag kommt dann zum ersten mal GWT Neuseeland auf den Tisch. Man hört ja nur gutes darüber. Bin schon sehr gespannt.

  • Architekten des Westfrankenreich und belanglos? 😱 Für mich eines der wenigen Euros die ich wirklich wirklich gut ist und endlich mal eines das man auch mit 4 und 5 Leuten spielen kann (ich würde es auch nicht unter 4 Personen spielen).


    Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden, Tempel des Schreckens sehe ich nach über 100 Partien auch deutlich über ner 6/10 😁


    Danke für die Berichte.

  • Architekten des Westfrankenreich und belanglos? 😱 Für mich eines der wenigen Euros die ich wirklich wirklich gut ist und endlich mal eines das man auch mit 4 und 5 Leuten spielen kann (ich würde es auch nicht unter 4 Personen spielen).


    Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden, Tempel des Schreckens sehe ich nach über 100 Partien auch deutlich über ner 6/10 😁


    Danke für die Berichte.

    Naja Architekten ist halt viel zu simpel. Bau die Kathedrale und habe ne Chance auf den Sieg, oder lass es und verliere. Mag sein das ich das zu eng sehe. 3 Partien haben mir gereicht bevor es einfach langweilig wurde. Möchte auch niemandem das Spiel schlecht reden. Jeder wie er mag. Es gibt da noch andere Spiele die ich schlecht finde obwohl die halbe Welt sie feiert (Viticulture und Quacksalber z. B.).


    Eine 6 von mir für ein "Partyspiel" ist schon sehr gut, für Gewöhnlich mach ich nen Bogen darum :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Vhailor ()

  • Interessant, in 20 Partien hab ich noch nie auf die Kathedrale gespielt und ich hab 7 von den 20 Partien gewonnen. Ich hab natürlich auch schon Siege über die Kathedrale erlebt aber mindestens genau so viele ohne. Die Kathedrale bringt einem ein gutes Stück weniger Punkte ein als 5 Gebäude zu bauen, sie macht aber Druck auf die Mitspieler weil es schneller voran geht, weil man weniger Ressourcen braucht. Aber mit ein paar Gebäuden bist du schnell bei mehr Punkten.


    Aber ja, es ist kein Weight >3 Heavy Euro aber das ist für mich persönlich auch kein Kriterium. Es ist schön Interaktiv, funktioniert gut mit vielen Spielern und bietet Interessante Entscheidungen. Ich mag es sehr.

    Eine 6 von mir für ein "Partyspiel" ist schon sehr gut, für Gewöhnlich mach ich nen Bogen darum :lachwein:

    Ist in meinen Augen auch kein Partyspiel. Kann man auf Partys spielen, hab ich auch schon, aber ist für mich einfach ein sehr gutes, wenn auch sehr simples Social Deduction Spiel.

  • Hm nun gut offensichtlich gibt es dann auch andere Wege zum Sieg. Wie gesagt nach 3 Spielen war es mir zu simpel. In unserem Spieletreff habe ich schon häufig mitbekommen das andere auch den Weg der Kathedrale nehmen. Sei es drum, du findest ich gut, ich finde es schlecht. Geschmäcker sind verschieden ;) .


    Zum Tempel nochmal. Wenn am Tisch gelacht, geflunkert usw wird zählt das für mich zu den Partyspielen. Ob das jetzt so richtig eingeordnet ist liegt wohl im Auge des Betrachters.

    Einmal editiert, zuletzt von Vhailor ()

  • ...und #Diplomacy erst - man, was wird da geflunkert :D

    Ok ok die Beschreibung war wohl unglücklich gewählt. Aber Tempel des Schreckens ist in meinen Augen ein Partyspiel :P

    Sehe ich auch so - Tempel des Schreckens geht mal schnell zwischendurch, ist blitzschnell erklärt und sorgt immer für kurzweiligen Spaß und hinterher stehen alle mit einem guten Gefühl vom Tisch auf. - Da enden die Gemeinsamkeiten mit Diplomacy dann aber auch schon :D

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Und wieder sind 5 Spiele beisammen, ich mache es kurz, weil ich teilweise schon im Wochenbericht dazu geschrieben hatte:


    #Djinn Worker-Movement habe ich bisher noch nicht so interessant und abwechslungsreich umgesetzt gesehen wie hier. Man zieht wie in einem Laufspiel über einen Spielplan, der in jeder Partie anders aussieht, und muss bei jedem zweiten Zug Djinns einfangen und möglichst in Flaschen abfüllen. Dies optimal vorzubereiten ist die Herausforderung und macht den Spielspaß maßgeblich aus. Bisher mein Essen23-Highlight, lange kein so schön ineinandergreifendes Kennerspiel mit hoher Varianz gespielt, das keine SP-Dusche ist (Djinns sind klar die Hauptpunktequelle). Hier sind Punkte noch hart verdient, und es gibt auch ein gerüttelt Maß an Varianz dabei.


    #AeonsEndFürdieEwigkeit Ich hatte vorher bereits neben der ersten Welle auch Legacy schon auf Englisch gespielt, da kommt einem Für die Ewigkeit ein wenig wie ein Rückschritt vor, zumal viele der Ideen schon in Legacy mit aufgegriffen worden sind. Aber generell ist Aeon's End natürlich immer noch über jeden Zweifel erhaben, und ich bin gespannt was die kleinen Erweiterungen noch an Überraschungen zu bieten haben. Die Varianz, wie die einzelnen Helden zu spielen und die Monster zu bekämpfen sind, ist in jedem Fall schon deutlich höher als im ersten Grundspiel.


    #SimurghCalloftheDragonlord Simurgh gehört zu jenen NSKN-Spielen, die lausig redaktionell bearbeitet wurden und so viel Potential verschenkten. Auch besteht ein echter Dissens zwischen Aufmachung (Drachen! Helden! Abenteuer!) und Spielmechanik (Worker-Placement! Ressourcentauschen! Yay!). Das Grundspiel hatte ein kleines und ein großes Problem: Bestimmte Ressourcen waren teilweise kaum zu beschaffen, und das Spiel zu beenden kostete den der es vorantrieb immense Mühe, die sich dann nicht entsprechend in Punkten niederschlug. Beides potenzierte sich zu zweit bis hin zur Unspielbarkeit. Die Erweiterung (bei der ich echt unsicher bin, ob ich sie nicht doch schon einmal gespielt habe) repariert diese beiden Probleme vollständig und holt das positive Potential dieses doch recht ungewöhnlichen Adventure-Euros gut nach vorne. Darf mit Erweiterung gern öfter auf den Tisch.


    #ExcavationEarth Sehr preisgünstiges Bundle bei Bender30 erworben und sogleich einmal solo angespielt. Das Äußere, der etwas alberne Spielehintergrund (Aliens graben auf der untergegangenen Erde Artefakte a la Switch und Dildos aus und verkaufen diese) und die auf lustig getrimmte Optik täuschen, das Spiel ist ein Cocktail aus Ruhm für Rom, Brass, Logistik und harter Marktmanipulation und alles zusammen ein extrem verzahnter, komplexer Set-Collection-Experteneuro, der sich gottseidank nicht so trocken spielt wie sich das anhört. Da sieht man, dass man so komplex wie Arkwright sein kann, ohne so kompliziert sein zu müssen (oder so furztrocken). Wenn man Interviews von Turczi liest, merkt man schon dass das hier wohl eher das Projekt seiner (mittlerweile Ex-)Frau war und er selbst nicht mehr so wahnsinnig viel mit dem Spiel zu tun haben will (er ist auch anders als gewohnt im BGG-Forum zum Spiel kaum tätig gewesen). Das lässt einige Regeldetails im Unklaren, aber im Solomodus hat das dem Spiel m.E. aber sogar gut getan, denn den hat ein gewisser Nick Shaw designt, und der hat zwar einen komplexen Kartengegner eingebaut, aber es gibt kaum größere Unterschiede zum regulären Spiel (nur der Decision Tree des Automas ist etwas unübersichtlich und nachschlageintensiv). Ich bin gespannt auf die erste Mehrpersonenpartie, aber zumindest solo gefällt es mir besser als erwartet.


    #Avignon kleines Push&Pull-Kartenspiel, harmlos, aber da sind mir sowohl das glückslastigere #TiltingatWindmills wie auch 13 Minutes aus dem gleichen Verlag deutlich lieber, und anders als etwa beim Genreprimus #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei sehe ich hier auch ehrlich gesagt keine größere taktische Tiefe drin. Manchmal ist es eben doch ein Nachteil, wenn ein Spiel nur aus 12 Karten besteht.


    Edit: Atiwa gelöscht, dazu hatte ich ja schon was geschrieben.

  • Naja Architekten ist halt viel zu simpel. Bau die Kathedrale und habe ne Chance auf den Sieg, oder lass es und verliere.

    Du vergisst Metalpirates einzige Siegstrategie: Die ersten Runden nur Ressourcen horten und dann alle gesammelt rauskloppen und gewinnen. 😊

  • Bei mir sind wieder fünf bzw. eigentlich sogar sechs neue Spiele zusammen gekommen...


    The Castles of Burgundy - Special Edition

    Eigenes Exemplar, 15 Partien (13x solo, 2x zu dritt)

    Nicht nur optisch und vom Material her eine tolle Aufwertung des spielerisch ohnehin schon sehr guten Klassikers. Auch inhaltlich steckt in der riesigen Box einiges mehr als beim Original. Der neue Solomodus mit Chateauma ist großartig und wird dafür sorgen, dass sich die Anschaffung bei mir schnell durch viele Partien amortisiert. Durch die vielen enthaltenen Erweiterungen ist zudem die Variabilität extrem groß. Das alles macht BuBu (oder jetzt CoB) zu meinem Lieblingsspiel auf Kennerniveau und hebt meine Bewertung von einer 8,5 auf eine

    9,25/10


    Grand Austria Hotel

    Eigenes Exemplar, 7 Partien (1x zu zweit, 2x zu dritt, 4x solo)

    Auf Yucata online in ein paar zugbasierten Partien kennen und schätzen gelernt. Nun ist es bei mir samt Erweiterung eingezogen und hat auch auf dem Tisch überzeugt. GAH ist relativ flott erklärt dank nicht allzu komplexer Regeln und kommt auch mit einer angenehm kurzen Spielzeit daher. Interessanter Würfeldraft-Mechanismus, über den man aus den wenigen unterschiedlichen Aktionen auswählt. Mit der Erweiterung kommen verschiedene Module und ein Solomodus dazu, der mir auch dank des sehr geringer Verwaltungsaufwand für den Automa, ebenfalls sehr gut gefallen hat. Ein weiterer sehr guter Luciani-Titel, den ich nur zu viert nicht spielen möchte.

    8,75/10


    Die Weiße Burg

    Mitgespielt, 1 Partie (1x zu zweit)

    Ist ja grade so ein bisschen in aller Munde und für einige ein Kandidat für den Kennerspiel des Jahres Preis. Mir hat meine Erstpartie soweit gut gefallen. Knifflige Aufgabe, aus den nur neun Zügen das Optimum rauszuholen und der Würfelmechanismus ist ganz interessant. Weil es aber letztlich sehr mechanisch ist und es im Kern 'nur' um das Sammeln und Konvertieren von Ressourcen in Siegpunkte geht, fällt Die Weiße Burg für mich eher in die Kategorie spiele ich gerne mit, brauche ich aber nicht selbst.

    7,5/10


    Nimalia

    Eigenes Exemplar, 1 Partie (zu zweit)

    Sehr kompakte Schachtel, die es zu einem idealen Reisespiel macht. Darin steckt ein von den Regeln sehr simples Legespiel, das aber durch die variablen und teilweise auch etwas komplexeren Wertungen einen gewissen Anspruch reinbringt.

    Die Einschränkung, dass man mit seiner Auslage in einem 6x6 Raster bleiben muss, sorgt dafür, dass man immer wieder interessante Entscheidungen treffen muss, was man überbaut und auf welche der Wertungen man sich fokussieren möchte. Dank der kurzen Spielzeit von ca. 20 Miuten ein kleines., feines Spiel, das ich in den Ferien hoffentlich auch mal mit meiner Frau ausprobieren kann.

    7,5/10


    Hennen

    Mitgespielt, 1 Partie (zu dritt)

    Kleines, familientaugliches Karten-Legespiel, das mir insgesamt gut gefallen hat. Erfindet die Welt natürlich nicht neu, aber ist schnell runtergespielt und der Puzzle-Aspekt ist ganz interessant. Hat mich ein wenig an Piepmatz erinnert, allerdings weniger komplex und mit weniger Rechnerei. Die zusätzlichen Aufträge, die wir nicht mit drin hatten, machen Hennen vielleicht nochmal ein wenig spannender. So war es für mich erstmal eine

    7/10


    Shogun No Katana

    Mitgespielt, 1 Partie (zu dritt)

    Der Worker-Placement Part ist hier weitestgehend Standard, ebenso das Sammeln von Aufträgen und Ressourcen. Das 'Besondere' am Spiel ist das kleine Puzzle in der eigenen Werkstatt, im Prinzip eine Art kleines Schieberätsel. Hier hilft gute Vorausplanung, um bei Schmiedeaktionen möglichst effizient zu sein und an vielen Schwertern gleichzeitig arbeiten zu können.

    Wir hatten leider einen ziemlich dicken bzgl. der Ehrekarten drin. An der Stelle macht die richtige Regel das Spiel definitiv besser. Eine gewisse Hürde war auch, dass anfangs nur Schwerter im Spiel waren, die fünf Ressourcen benötigen. 3er und 4er kamen erst später ins Spiel. Das hatte natürlich zur Folge, dass wir nicht so recht ins Rollen kamen.

    Mit einer Bewertung tue ich mir aufgrund der beiden zuletzt genannten Punkte etwas schwer (wohl im Bereich 7,75-8/10), aber unterm Strich fand ich das schon interessant und würde es gerne nochmal spielen.

    #TheCastlesOfBurgundySpecialEdition #GrandAustriaHotel #DieweisseBurg #Nimalia #Hennen #ShogunnoKatana

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Auch wir haben wieder 5 Spiele erstmals gespielt. Alle zu zweit mit meiner Frau, alles eigene Exemplare.


    Lacrimosa

    Obwohl uns das Thema eigentlich nicht so sehr angesprochen hat, hat uns ein Angebot und die recht gute Durchschnittsbewertung dazu gebracht, dem Spiel eine Chance zu geben. Wir waren dann doch sehr positiv angetan. Ein wirklich recht rundes Kennerspiel, was sich relativ eingängig spielen lässt und tolle Entscheidungen bietet. Insbesondere der Kartenmechanismus (eine Karte für die obere Aktion und eine für den unteren Bonus wählen) und das Spielmaterial haben uns gut gefallen

    :8_10:


    Planet B

    Hier hat uns das Thema stark angesprochen, und nachdem das Spiel ziemlich untergegangen zu sein scheint und man es mittlerweile für unter 30 Euro auf dem Sekundärmarkt bekommt, haben wir dem Spiel eine Chance gegeben. Wir wurden nicht enttäuscht. Tolles, sarkastisches Thema, was uns mehrmals zum Schmunzeln gebracht hat, eingängige Mechanismen auf Kennerniveau, witziges Material (Geld-Abreißblock...). Wir hatten viel Spaß damit und frugen uns, warum das eigentlich so untergegangen ist (Die UVP vielleicht?)

    :8_10:


    Terraforming Mars - Ares Expedition

    Wir mögen beide Terraforming Mars sehr gerne, und tatsächlich fühlt sich Ares Expedition sehr ähnlich an. Im Ersteindruck allerdings fast etwas zu ähnlich - insbesondere war die Spielzeit länger, als wir uns das vorgestellt hatten, so dass wir den Eindruck hatten, dass wir auch gleich das große spielen können. Trotz Gefallen deshalb nur

    :7_10:


    Paris

    Dank Angebot und guter Bewertung bei uns gelandet. Tatsächlich fanden wir das Spiel und die Mechanismen aber recht langweilig. Gefühlt wenig spannende Entscheidungen, man macht nach unserem Gefühl oft genau dasselbe und insgesamt eher ernüchternd trotz recht schönem Material. Für uns eine

    :6_10:


    Tinderblox

    Winziges Geschicklickeitsspiel zum Mitnehmen. Perfekter Absacker, keine Konkurrenz für z.B. Men at Work, aber durch die Spielzeit (5-10min) und Größe durchaus reizvoll und leicht auf den Tisch zu bekommen

    :7_10:

  • So, ich hänge wieder mal etwas hinterher und arbeite auf ^^

    Im Zeitraum 29.10.-26.11. kamen folgende Spiele erstmals auf den Tisch. Das Ranking fiel diesmal schwer, weil ich eine klare Nummer 1 habe, das andere ist aber alles so lala.


    5. #ForOneGalaktix, 19 Partien solo

    Pro: wie alle For One Titel ratzfatz verstanden; schnell gespielt; viele Herausforderungen mit steigendem Schwierigkeitsgrad

    Kontra: für mich extrem frustig, weil das Würfelglück und -pech hier richtig reinhaut

    Immerhin hab ich es 19 Partien lang versucht, weil ich es durchspielen wollte, eigentlich. Habe ich aber Abstand von genommen, das gefällt mir mit großem Abstand am wenigstens von den 4 Titeln der Reihe.


    4. #WaldDerWunder, 2 Partien zu zweit

    Pro: nettes Tetris-Puzzle; schöne Ausstattung; Abwechslung durch die schwierigere Board-Seite mit Zusatzregeln

    Kontra: macht nichts neu; manchmal passt ein Teil gut, manchmal halt nicht

    Joah. Kann man machen.


    3. #SiegeOfValeria, 1 Partie, solo

    Pro: Artwork (wenn man den Stil noch sehen kann); schnell gespielt; gute Mechanik mit den besiegten Karten, die in die eigene Hand kommen für Zusatzfähigkeiten; Kampagne (wenn man sie zusätzlich kauft)

    Kontra: ich weiß es gar nicht genau, es hat mich einfach überhaupt nicht packen können, ohne dass ich da den Finger drauf legen könnte. Am Ende macht man halt immer dasselbe.

    Nach einer Partie hatte ich irgendwie keine Lust mehr und hab es abgegeben.


    2. #ForOneNumberUp, 14 Partien, solo

    Pro: auch hier sehr einfache Regeln; schnell gespielt; viele Herausforderungen mit steigendem Schwierigkeitsgrad; gut knifflig

    Kontra: Wertungsvorgaben manchmal etwas mühsam zu verstehen; etwas Glück spielt mit

    Gefiel mir wieder deutlich besser, wenn auch nicht so gut wie Kniffel oder Schwarze Rosen. Bin aber guter Dinge, dass ich das durchspiele – es entwickelt aber nicht den Sog wie die anderen beiden.


    1. #Revive, 7 Partien solo

    Pro: zugänglich trotz gegebenen Komplexitätsgrades; Kartenmechanismus super; viele Wege zum Ziel; entspannter Solo-Modus; viel Abwechslung; gute Anleitung

    Kontra: neigt sicher zu Downtime; manche Ziele kommen mir leichter/wertiger vor als andere

    Richtig guter Euro-Titel, der mir sehr viel Spaß bereitet hat schon. Freue mich auf weitere Partien.

  • Bergziege Finde ich ja lustig, dass wir bei den For one-Titeln den gleichen Geschmack haben... Witzigerweise gilt das was du zu Galaktix schreibst ja auch für the Loop, aber da stört es mich kein bisschen. Vielleicht weil es ein längeres Spiel ist.

  • Wieder mal fünf zusammengetragen, langsam fangen die eigenen Statistiken interessant zu werden ;)


    Lord of the Rings Confrontation

    Ein Stratego Klon mit ein paar kniffen, einem simplen aber interessanten Kampfsystem und natürlich HdR Flavour, aber durchaus ansehnlich. Die Map war aufgeräumt und eher funktional, ich fand sie dafür hübsch designed, mein Gegenüber fand sie eher hässlich. Das Spiel ist launig und durchaus abwechslungsreich im Rahmen seiner Möglichkeiten. Das Spiel ist grundsolide und mixt diverse Mechaniken harmonisch zusammen, aber es bleibt nichts besonderes hängen. Das macht das Spiel zwar nicht schlecht, aber auch in der großen Masse nicht besonders. Wer aber Herr der Ringe mag und nicht immer den Ringkrieg auf den Tisch bringen will ist hier gut aufgehoben.

    Solide 6,5/10


    Riftforce

    Da haben wir ein deutlich besseres zwei Personen Spiel. Super schnell erklärt, die Mischung aus Glück und Taktik ist extrem gelungen, dazu noch die tolle Optik, ich komm direkt ins Schwärmen. Die Kombinationen aus verschiedenen Farben verspricht extrem abwechslungsreich zu sein, dazu spielt man das ganze noch flott in 20 Minuten runter. Die Erweiterung bringt wohl noch eine Team Variante mit, was auch durchaus spannend klingt. Meckern ist auf sehr hohem Niveau: Kenner können Einsteiger locker abziehen, was bei solch taktischen Spielen aber auch nicht ungewöhnlich ist. Die Artworks bei den Karten wiederholen sich, was schon auffällt obwohl sie so toll aussehen, aber hey das Spiel gibt es für unter 20 Tacken.

    Ich bin begeistert, da es jedoch nur ein sehr kurzweiliges Spiel ist vergebe ich sehr gute 7,5/10. (Kurzweiligere Spiele habens bei mir da schwerer, so nen Prinzip Ding)


    Pagan

    Bei dem Spiel kamen immer wieder Netrunner Vibes rüber und das ist sehr positiv zu verstehen. Die beiden Fraktionen sind schön asymmetrisch, die Regeln sind jedoch einfacher als bei Netrunner. Dazu kommen noch die leichten Workerplacement Mechaniken, die das ganze erfrischend kombinieren. Auf den ersten Blick wirkt die Hexe leicht benachteiligt, aber ich glaube da braucht es nur weitere Spiele um da besser rein zu kommen und ein Blick dafür zu bekommen welche Strategien besser passen. Der Hexenjäger war da deutlich Einsteiger freundlicher. Demnächst stehen weitere Runden an mit eigens gebauten Decks. 7,75/10 mit starker Aufwärts Tendenz.


    The Great Wall

    Die erste Version der Regeln war ein Graus, die zweite Version ist dagegen eine echte Erleichterung und hat aus einem Experten Spiel ein gehobenes Kennerspiel gemacht. Trotzdem geht es doch etwas länger als die üblichen Kennerspiele und einige Regeln und Texte bergen noch einige Fallstricke, aber alles deutlich besser als früher. Das Spiel an sich ist ein Semikooperatives rangeln um Punkte, die anderen in Missgunst bringen und gleichzeitig die Barbaren davon abhalten China zu überfallen. Sehr spaßiges Prinzip und mal was anderes, da die meisten Mechaniken doch sehr Euro-Mäßig daher kommen. Dazu kommt ein tolles Art Design, dass auch mit Meepeln sehr hübsch anzusehen ist. Lediglich die Schachtel ist eine Frechheit, da das Spiel dort einfach nicht vernünftig hineinpasst und allen ernstes erwartet wird die Mauerteile immer wieder auseinander zu bauendes ist frech.

    Ebenfalls eine stabile 7,75/10.


    Burgen von Burgund

    Nie gespielt, nur viel darüber gehört. Auf den ersten Blick wirkte es sehr simpel, bis man mir sagte, dass jedes Beige Haus eine eigene Funktion hat. Mechanisch ist das ein super tolles Spiel, auch das Artwork ist durchaus stimmig (in der überarbeiteten Version) aber das Design ist ja mal echt grottig. Ein Haufen Häuser die fast alle gleich aussehen und so radikal unterschiedliche Fähigkeiten haben, ein absolutes NoGo. Zum Glück macht der Rest vom Spiel dieses doch sehr krasse Manko mehr als wett. Inzwischen suchte ich das Spiel und gebe eine 8/10

    Gäbe es ein besseres Design würde ich glatt noch nen halben bis ganzen Punkt oben drauf geben.