Arche Nova / Ark Nova (Feuerland 2021)

  • Es denke es gibt bei BGA einen Standard bei guten Spielern für die Upgrades. Ob die nach 500 Partien das "einfache" und "offensichtliche" spielen? Ich würde sagen nein, zumindest entspricht es nicht dem, was ich nach meinen ersten 10 Partien für sinnvoll erachtet hätte.


    Konkret: die "normalen guten BGA Spieler" verbessern Verband in 80% ihrer Partien irgendwann. Sponsoren nur <40%. Aber es gibt einen, der macht Verband nur in 30%. Und gewinnt damit auch über 90% seiner Spiele.


    Mir nötigt das Respekt ab, dass der eine andere sehr gute Spielweise gefunden hat.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Es denke es gibt bei BGA einen Standard bei guten Spielern für die Upgrades. Ob die nach 500 Partien das "einfache" und "offensichtliche" spielen? Ich würde sagen nein, zumindest entspricht es nicht dem, was ich nach meinen ersten 10 Partien für sinnvoll erachtet hätte.


    Konkret: die "normalen guten BGA Spieler" verbessern Verband in 80% ihrer Partien irgendwann. Sponsoren nur <40%. Aber es gibt einen, der macht Verband nur in 30%. Und gewinnt damit auch über 90% seiner Spiele.


    Mir nötigt das Respekt ab, dass der eine andere sehr gute Spielweise gefunden hat.

    Wäre das nicht eher ein Argument dafür, dass die häufigste NICHT die Königsstrategie ist?

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Keine Ahnung wie man Königsstrategie versteht, das Wort ist nicht von mir hier in den Ring geworfen worden. Und genau das sage ich ja auch, er hat einen anderen Weg gefunden.

    Die ersten 3 Upgrades sind auch bei ihm in der Regel Bauen, Tiere, Karten. Danach ist sein Weg anders.

    Ich denke die Kunst ist es zu erkennen, wann man eben anders spielen sollte.

  • Wäre das nicht eher ein Argument dafür, dass die häufigste NICHT die Königsstrategie ist.

    Keine Ahnung wie man Königsstrategie versteht, das Wort ist nicht von mir hier in den Ring geworfen worden. Und genau das sage ich ja auch, er hat einen anderen Weg gefunden.

    Die ersten 3 Upgrades sind auch bei ihm in der Regel Bauen, Tiere, Karten. Danach ist sein Weg anders.

    Ich denke die Kunst ist es zu erkennen, wann man eben anders spielen sollte.

    Bauen ist bei uns eher selten das erste Upgrade und wir hatten auch schon echt kurze Spiele… gerade bei AN und diesen Multiplayer Solitaires schmort man mir mittlerweile aber zu viel im eigenen Saft und spielt halt zumeist sein Ding…

  • Ich würde sagen: man kann Ark Nova solitaire spielen, aber es ist definitiv kein multiplayer solitaire, wenn man die Feinheiten erkannt hat und beachtet. Auf alle Fälle als 2er.


    Ich hatte den Eindruck am Anfang auch, und den werden fast alle haben, denke ich. Aber ich sehe jetzt keinen echten Unterschied mehr zu Agricola, Stone Age, Arnak, Great Western Trail...

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Ich würde sagen: man kann Ark Nova solitaire spielen, aber ist definitiv kein multiplayer solitaire, wenn man die Feinheiten erkannt hat und beachtet.

    Meiner Ansicht nach schon - deine Möglichkeiten zur Einflussnahme sind - du hast sie oben ja erwähnt - begrenzt, vielleicht ein-, zweimal in Spiel wichtig und zB mit einem Hansa Teutonica oder Seeders Exodus nicht im entferntesten vergleichbar.

    (Und Ich bilde mir ein, Feinheiten in Brettspielen ziemlich schnell zu erkennen.)


    Hatten wir in letzter Zeit auch schon in anderen Threads - Optimierungsspiele, bei denen primär vor sich selbst hin gespielt wird (daher auch die ironische Bezeichnung Multiplayer Solitaire); und da fällt AN (wie auch Flügelschlag, etc.) für mich drunter, sorry. Zudem ist mE oft noch eine ganze Menge Glück dabei, wurde weiter oben bereits diskutiert.

    (Das soll übrigens nicht heißen, dass ich es schlecht finde.)

    4 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Dann sage ich einfach: du hast es noch nicht erkannt! Beweise, dass du alles erkannt hast! 😉


    Und du kannst dann überzeugt antworten: Ich habe nichts erkannt, was ich nicht erkannt habe! Also habe ich alles erkannt!


    Am Ende alles egal. Ich könnte dann noch schreiben, dass einige, wie ich, Interaktion gefunden haben. Situationen in denen ich mittlerweile darauf reagiere wie der andere spielt, wie viel Geld/Arbeiter/Karten hat er noch? Wie liegen seine Karten, was werden seine nächsten 3 Aktionen sein? Was bedeutet das für die Pause? Sponsor ausspielen, x Token holen? Oder Pause vorantreiben? Usw.

  • Situationen in denen ich mittlerweile darauf reagiere wie der andere spielt, wie viel Geld/Arbeiter/Karten hat er noch? Wie liegen seine Karten, was werden seine nächsten 3 Aktionen sein? Was bedeutet das für die Pause? Sponsor ausspielen, x Token holen? Oder Pause vorantreiben? Usw.

    Mag alles richtig sein, erinnert mich nur an die "Bösen" in Jurassic Park. Für mich spielt sich das Spiel als Wohlfühl-ich-bau-einen-Zoo-nach-meinem-Gusto-Hurray-Spiel. Die Interaktionsmöglichkeiten mag ich nicht leugnen. Aber ernsthaft? Zoo bauen, Tiere einstallen und Artenschutz betreiben und dem Mitspieler in die Fresse hauen?

    Für mich ist AN klassisch multiplayer-solitär, ohne Makel dieser Bezeichnung. Bin da möglicherweise ein Einzelfall.

  • Situationen in denen ich mittlerweile darauf reagiere wie der andere spielt, wie viel Geld/Arbeiter/Karten hat er noch? Wie liegen seine Karten, was werden seine nächsten 3 Aktionen sein? Was bedeutet das für die Pause? Sponsor ausspielen, x Token holen? Oder Pause vorantreiben? Usw.

    Mag alles richtig sein, erinnert mich nur an die "Bösen" in Jurassic Park. Für mich spielt sich das Spiel als Wohlfühl-ich-bau-einen-Zoo-nach-meinem-Gusto-Hurray-Spiel. Die Interaktionsmöglichkeiten mag ich nicht leugnen. Aber ernsthaft? Zoo bauen, Tiere einstallen und Artenschutz betreiben und dem Mitspieler in die Fresse hauen?

    Für mich ist AN klassisch multiplayer-solitär, ohne Makel dieser Bezeichnung. Bin da möglicherweise ein Einzelfall.

    Ich habe ja geschrieben: "Ich hatte den Eindruck am Anfang auch, und den werden fast alle haben, denke ich."


    Ich bin jetzt bei Partie 100 und sehe es mittlerweile anders. Aber das diskutieren ist müßig, gerade bei so qualitativ hochwertigen Kommentaren wie

    "Sag, was du willst. Die Interaktion bleibt marginal." Ich bin kein Missionar mit heiliger Mission, die Seelen der Ungläubigen sind mir egal.

  • Ich habe ja geschrieben: "Ich hatte den Eindruck am Anfang auch, und den werden fast alle haben, denke ich."


    Ich bin jetzt bei Partie 100 und sehe es mittlerweile anders. Aber das diskutieren ist müßig, gerade bei so qualitativ hochwertigen Kommentaren wie

    "Sag, was du willst. Die Interaktion bleibt marginal." Ich bin kein Missionar mit heiliger Mission, die Seelen der Ungläubigen sind mir egal.

    Sorry, aber wer so anmaßend und allgemeingültig schreibt, muss mit Gegenwind rechnen. Ich habe selbst mehr als 100 Partien (weil das wichtig zu sein scheint) hinter mir, und das auch bei vielen anderen komplexen Euros, daher kann ich für mich (siehe oben: „mE“) das aufgrund von vielen Vergleichen einordnen.


    Das Timing, das du beschreibst, tritt bei einer Vielzahl von Spielen auf und ist kein Alleinstellungsmerkmal, das superversteckt daherkommt., Wenn man AN mit viel Kartendurchlsuf spielt, ist es mir zudem völlig wumpe, ob ich zwei, drei Karten abwerfen muss, wenn du deinen Zug opferst, um zB Geld zu kassieren (btw, bei dieser Strategie wäre ein Upgrade der Sponsorenkarte erste Wahl). Außerdem bezweifele ich, dass du auch nur zwei Züge von mir vorhersehen kannst, zu viel hängt von den Karten ab, die ich auf der Hand halte (mit dem Steinbock u.a. lassen sich zB auch Pausen herbeiführen). Dazu sind mE weder Endwertungskarten (vgl. Rufleiste mit Felsenfeldern) noch einzelne auszuspielende Karten (zB Tierarzt) gebalanced.


    Insgesamt lässt sich die Interaktion auf Timingeffekte (bringt nicht allzu oft was, gerade das Geld geht bei uns recht gleichmäßig runter, weil man ja doch immer wieder alle Aktionen im Wechsel spielt) und Wegschnappen von Karten (oft liegt aber gar nix attraktives) beschränken.


    Bei Seeders (das ja etwas ganz anderes will, ich aber erwähne, da wir ja Interaktion betrachten) hast du viel verzahntere Symbioseeffekte, die es gilt, beim anderen möglichst effektiv zu zerstören, um dessen Engine plattzumachen. Darüber hinaus ist der Kartenmarkt in der Rochester Draft artigen ersten Phase viel kleiner und umkämpfter, da der Kartenpool relativ begrenzt ist und man auch von Karten, die man nicht erwirbt, später in der Regel betroffen sein wird.

    Bei AN im Vergleich muss ich gar nicht so extrem danach gucken, was mein Nachbar so treibt (und dass man dem anderen in der Regel keine fetten oder sich in die Strategie einfügenden Tiere, die zusätzliche Aktionen bringen oder von ihm besonders leicht ausgespielt werden können, überlässt, versteht sich für jeden Vielspieler von selbst).


    Du darfst für dich aber gerne AN als superinteraktiv (wenn man so schlau und erfahren wie du ist, das nur zu erkennen) bezeichnen - habe allerdings keine echten Argumente (deine Aufzählung oben ist für mich kein Argument in dem Sinne) gehört, aufgrund derer ich das auch nur in Erwägung ziehen würde.


    EDIT: Und das mit dem Megaturn beim 2er empfinde ich als überbewertet - kommst du schnell zum Ende, lässt sich so mancher Megaturn des Gegenübers vereiteln, der schon mal darauf angespart hat, ihm zu dem Zeitpunkt aber die Mittel oder Arbeiiter fehlen, um ihn in dem Moment auszulösen (da spielen die Ressourcen des Gegenübers tatsächlich eine große Rolle, was du aber in den Zusammenhang nicht erwähnt hast).

    6 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Apropos Balance: Das hier fand ich eine ganz spannendeinteressante Analyse:


    Die im Video gezeigte Belegung ist tatsächlich eine gern verwendete Systematik beim Balancing, interessant analysiert - das Prinzip hatten wir auch schon im anderen Thread (der zu den fan made Präludiumskarten für AN auf bgg) diskutiert - und für Leute, die anfangen, eigene Karten oder Spiele zu designen, ein echt hilfreiches Tool.


    Bei AN finde ich die Belegung von unique abilities aber schwierig (vgl. den erwähnten Tierarzt - dessen „Artenschutz bei 4“ finde ich insbesondere im late game, wo man idR eine Vielzahl von Bedingungen erfüllt, extrem stark).

    3 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Ich habe ja geschrieben: "Ich hatte den Eindruck am Anfang auch, und den werden fast alle haben, denke ich."


    Ich bin jetzt bei Partie 100 und sehe es mittlerweile anders. Aber das diskutieren ist müßig, gerade bei so qualitativ hochwertigen Kommentaren wie

    "Sag, was du willst. Die Interaktion bleibt marginal." Ich bin kein Missionar mit heiliger Mission, die Seelen der Ungläubigen sind mir egal.

    Sorry, aber wer so anmaßend und allgemeingültig schreibt, muss mit Gegenwind rechnen. Ich habe selbst mehr als 100 Partien (weil das wichtig zu sein scheint) hinter mir, und das auch bei vielen anderen komplexen Euros, daher kann ich für mich (siehe oben: „mE“) das aufgrund von vielen Vergleichen einordnen.

    Jetzt hast du ja auch einen Post mit Inhalt geschrieben, danke. Da diskutiere ich auch lieber, "Sag was du willst..." ist für mich halt ein Satzanfang, der dazu führt das ich lieber mit anderen rede.

    Ich kenne dich nicht, kann hier nicht sehen, ob du Ark Nova erst 3 Mal gespielt hast. Es gibt hier genug Leute im Forum, die unendlich viele Spiele haben und diese nach wenigen Partien zur Seite legen, und manche davon denken dann alles über das Spiel zu wissen / alles gesehen zu haben. Und genau wie Spiele kann man sich Diskussionspartner ja aussuchen. Manche Leute sind es mir nicht wert, dass ich mit Ihnen diskutiere. Und wenn du auf mich keinen Bock hast, dann ist das ja auch in Ordnung. Wichtig in jedem Thread ist nur, wer hat den letzten Post ;)

    Und damit du einordnen kannst, aus welcher Ecke ich komme, wie ich Ark Nova spiele, habe ich das mit den 100 Partien erwähnt. Es ist ein Spiel, dass ich auf BGA sehr kompetitiv spiele. Bei dem ich Lust habe, das so zu spielen, analysieren etc. Und ich ehrlich erstaunt war, dass es das für mich hergibt. Natürlich muss niemand 100 Partien gespielt habe, damit seine Meinung relevant wird und sie ist dadurch auch nicht automatisch bedeutsam / richtig was auch immer (muss ich jetzt schreiben, da du ja auch 100 Partien hast ;)


    Was vielleicht das Schöne bei Ark Nova ist und es auch so erfolgreich macht:

    Es gibt direkte Interaktion:

    1. Rennen um die Artenschutzprojekte / Boni für 5/8 Artschutzpunkte

    2. Wer löst das Spielende / die Pause aus (je nach Spielweise relevant)

    3. Karten aus der Auslage nehmen (ziemlich egal)

    4. Tier Effekte Gift etc. (ziemlich egal)

    Das ist aber nicht allzu viel. Man kann es also gut spielen, man optimiert so vor sich hin, puzzelt und sucht Synergien etc. Das gefällt auch vielen.


    Wenn man es aber kompetitiv spielt, dann wird es schon sehr relevant was der/die GegnerIn macht. Ich versuche immer leicht bessere Züge zu machen, als der/die GegnerIn. Das geht im wesentlichen über eine möglichst effiziente Spielweise, aber eben auch durch z.B. die Pausenmechanik: kann/will ich die schnell oder langsam ausgelöst haben.


    Es ist sicher nicht das interaktivste Spiel. Es hat auch sehr wenig / keine Interaktion im Sinne von "ich muss die Engine, den Plan des anderen vereiteln". Auch keine Interaktion wie bei Risiko / Dudes on the Map Spielen.

    Für mich ist es recht ähnlich wie Great Western Trail: man macht so seinen Plan für die nächsten 3+ Züge, nicht in jedem Zug beeinflusst mich was die MitspielerInnen machen, aber es ist relevant für mich was sie machen. Und ich habe im Blick was sie machen können, in welche Richtung sie gehen.


    Für mich ist Interaktion vorhanden, sobald ich verfolge sollte, was die MitspielerInnen machen. Reines "Multiplayer Solitaire" sind für mich Roll and Writes (Railroad Ink, Ganz schön clever). Wingspan hat mir z.B. auch zu wenig Interaktion, das empfinde ich auch eher als "Multiplayer Solitaire".


    Ich denke das kann auch subjektiv sein, wie man das empfindet. Oder wie man ein Spiel spielt. Was man in seinem Zug beachtet. Für mich ist Brass aktuell z.B. interaktiv wie Wingspan, weil ich erst wenige Partien gespielt habe und mich eher mit den Mechaniken beschäftige, als mit der Interaktion (oh der Kohlepreis ist hoch, kann ich Kohle erzeugen und verkaufen?). Die Züge der MitspielerInnen sind "Zufallsereignisse" und in meinem Zug reagiere ich (planlos) darauf. Ich beachte nur etwas, was die anderen machen wollen/können, mein Fokus ist auf dem was ich machen kann. Viel von der Interaktion in dem Spiel ignoriere ich aktuell noch.

  • @ylathor Ok, so wie du es jetzt formuliert hast, kann ich mit vielem mitgehen - bis auf den Vergleich mit Great Western Trail (da habe ich erst knapp über 50 Partien), das ich ungleich interaktiver finde:

    Sobald jemand eine dominante Strategie entwickelt, muss man da dazwischengrätschen, sonst hat man verloren (insbesondere bei Zügen). Das geht vom Hatedraften der Plättchen bis zur Entwicklung anderer Strategien, die ähnlich stark sind:

    Viele haben zB Probleme mit starkem Gebäudeausbau, weil sie die Zusatzschritte (aufgrund dessen, dass die Strategie selten fokussiert gespielt wird) vernachlässigen und man so deren Spiel massiv verlangsamen / aushebeln kann…

    Nicht zuletzt, da man ein gemeinsames Spielfeld hat (Wege, Kuhsuswahl, Tipiauswahl, Anfahren von Bahnhöfen und Nutzen anderer Eisenbahnen), schätze ich die Interaktion wesentlich höher als bei den anderen genannten Spielen ein.


    EDIT: Brettspiel Dude Das Rennen um die ASPs kann ich schon alles direkt akzeptieren, da man den Platz - ähnlich worker placement - ja besetzt.

    2 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Interessant. Für mich sind 1/2/3 indirekte Interaktion und nur 4 direkte Interaktion. Ich verändere ja bei 1/2/3 nur was am Game State und da muss mein Gegner dann ggf. drauf reagieren. Lediglich die 4 (die ich in diesem Spiel ohnehin als ziemlich aufgeklebt und unsinnig empfinde) ist direkte Interaktion, weil ich meinem Gegner direkt was wegnehmen kann.

  • Vermutlich war meine Formulierung mit "direkte Interaktion" schlecht/unscharf: Ich denke die vier Punkte sind recht offensichtliche Arten der Interaktion, die man direkt in den ersten Partien erkennen kann.

    Über die Pause kommt dann eine Interaktion ins Spiel, die für mich das Spiel erst interaktiv macht. Alles andere wäre grob das Niveau von Wingspan.


    Durch das Timing der Pause muss ich beachten, ob der andere die Pause auslösen kann / will etc.. Das sind dann Kleinigkeiten wie:

    Ich will noch meinen Worker verwenden, müsste aber ein x Token verwenden, damit ich die relevante Stärke für die Aktion habe. Kann meine Gegnerin die Pause auslösen. Will sie das? Wird sie das? Wenn nein, dann kann ich mir das x Token sparen, wenn ich diese Runde eine höhere Aktion wähle und es nächste Runde mache. Dann habe ich ein x Token gespart.


    Ark Nova ist meiner Meinung nach ein Spiel bei denen sich Kleinigkeiten summieren und dann den Unterschied ausmachen. Man kann häufig etwas ein kleines bisschen besser machen.


    Great Western Trail bin ich auch so ziemlich genau bei 100 Partien, da darf ich auch was sagen ;-).

    Man kann in Great Western Trail vermutlich Aktionen machen, die eine stärkere Auswirkung auf die MitspielerInnen haben. Bahnhof erreichen, Worker nehmen, Hazard platzieren, Gebäude in den Weg bauen. Wobei man auch argumentieren könnte, das einiges ähnlich in Ark Nova vorhanden ist. Hazard / Gebäude im Weg bedeutet ggf. die MitspielerInnen müssen einen schwachen Zug machen, weil sie nicht ankommen. Was irgendwie ähnlich ist wie: ohne Geld noch 3 Züge spielen müssen, bis endlich die Pause ausgelöst werden kann. Etc. Manchmal kann man die Strategie des anderen ausbremsen, oder hat direkt verloren, wenn man es nicht tut. Ich würde selber sagen, dass GWT mehr Interaktion hat.

    Vermutlich habe ich mich auch da nicht perfekt ausgedrückt, ich versuche es erneut: In beiden Spielen bin ich zum Teil am basteln meines eigenen Spiels, also der solitaire Teil des Spiels (z.B. einen Trail zu planen bei dem ich möglichst nur gute Aktionen mache: Gebäude platzieren, Aktion durch Worker aufzuwerten etc.). Und dann gibt es den nicht solitairen Teil, bei dem ich mich grob damit beschäftige was die dusseligen MitspielerInnen anstellen können etc.

    Ich finde das ist gar nicht so krass unterschiedlich, wie viel ich mich mit dem einen oder dem anderen beschäftige in einer Partie. Ich würde sagen bei GWT nimmt die Interaktion im Verlaufe des Spiels immer mehr ab, gegen Ende passiert da manchmal nicht mehr viel. Ich zitiere mal Herbert Grönemeyer: "Oh, ich dreh' hier schon seit Stunden hier so meine Runden".


    Meine Aussage wäre: Die Aktionen der MitspielerInnen haben bei Ark Nova mehr Gewicht, als man auf den ersten Blick sieht. Wem Wingspan zu solitaire ist, dem kann trotzdem Ark Nova gefallen.

  • Falls noch wer Lust an allgemeinen Überlegungen hat, welchen Token macht ihr am häufigsten / liebsten als erstes bei Ark Nova frei macht. Sagen wir mit dem ersten Projekt, nach der ersten Pause:

    1. Karte zuschnappen

    2. 2er Gehege

    3. 5 Einkommen

    4. 12 Geld

    5. Worker

    6. Sonstiges


    Ich entscheide mich zu 90% zwischen 5 Einkommen und dem Worker. Und will eigentlich immer das Einkommen.

  • Hängt von dem Schwerpunkt meiner Partie ab.

  • Und will eigentlich immer das Einkommen.

    Das 2er Gehege ist nur ein Geld weniger wert, spart aber Bauaktionen.

    Geld vs 2er:

    Der wesentliche Unterschied für mich ist: brauche ich wirklich so viele 2er Gehege? Sobald ich keine brauche, ist der Bonus so gut wie wertlos. Geld ist da flexibler und man hat selten zu viel.


    Und das man eine Aktion spart ist trügerisch, wenn ich zu dem 2er noch ein weiteres Gehege brauche, z.B. ein 3er, dann kann ich u.U. mit einer Aktion beides bauen. Außerdem hat man Bauen ja trotzdem in der Rotation seiner Karten, sprich irgendwann blockiert es die anderen Aktionen.

  • Apropos Balance: Das hier fand ich eine ganz spannendeinteressante Analyse:


    Das hatte ich mir auch angesehen. Da kann man so ein paar grundlegende Dinge ableiten, ohne sich alles im Detail zu merken, denke ich. Vielleicht interessiert es ja wen, auch wenn vieles nicht wirklich überraschend ist (man könnte sagen: das weiß mein Bauch auch ;-)):

    - die Kosten für Tiere sind einigermaßen fair / einheitlich

    - wenn man Tiere mit Anforderungen spielen kann, dann bekommt man "mehr fürs Geld" -> möglichst Tiere mit hohen Anforderungen spielen

    - Tiere die man ins Reptilienhaus / die Voliere spielen kann, sind in der Regel kein guter Deal, wenn man sie in ein normales Gehege spielt ->eher vermeiden, wenn man sie nicht später umziehen will.

    - die Fähigkeiten auf den Tiere (clever, zuschnappen, Herde etc.) spiegeln sich in den Kosten wieder, bringt mir die Fähigkeit nicht, dann ist es kein guter Deal.

    - größere Tiere sind von Preis / Leistung identisch zu den kleinen, kosten aber ggf. weniger Aktionen, weil man weniger Gehege bauen muss.



    Steckt noch mehr Diskussionsstoff drin, aber ich glaube hier im Forum sind nicht so viele, die da eintauchen wollen.

  • - größere Tiere sind von Preis / Leistung identisch zu den kleinen, kosten aber ggf. weniger Aktionen, weil man weniger Gehege bauen muss.

    Ein kleines Tier kostet mich zu Spielbeginn 2 Aktionen:

    Gehege bauen

    Tier ausspielen


    Ein großes Tier kostet mich:

    Geld verdienen

    Geld verdienen.

    Gehege bauen.

    Geld verdienen

    Geld verdienen

    Bedingung holen

    Geld verdienen

    Bedingung holen

    Geld verdienen

    Tier ausspielen


    Natürlich macht man das alles "nebenher", aber hinter einem ausgespielten großen Tier stecken immer mehr Aktionen als hinter einem kleinen.


    Und da ja deiner Erfahrung nach die Bauen Aktion immer als erste aufgewertet wird, kostet das Bauen vieler kleiner Gehege auch nicht mehr Aktionen als ein großes. Zumal man kleine Gehege als Einkommen freischalten kann, wodurch sie aktionsfrei werden.

    3 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich meinte:

    Ein Tier zu spielen kostet

    - Geld für ein Gehege

    - Geld um es zu spielen

    Und was es dir an Punkten bringt (über Attraktion/Artenschutz), ist das eingesetzte Geld ÷ Faktor x. Demnach ist es grob egal, ob man x kleine oder ein großes Tier spielt, wenn die Kosten identisch sind.


    Ist natürlich vereinfacht.

    Mehrere kleine Tiere kosten eventuell mehr Aktionen für Gehege oder beim Ausspielen. Bringen aber ggf. mehr Symbole für Artenschutz.


    Ein gutes Preis - Leistungsverhältnis bekommt man grob, wenn man Tiere mit möglichst hohen Anforderungen spielt (die man eh gerade erfüllt): Upgrade Tiere Karte, Wasser/Fels Gehege, Partnerzoo, Kontinent-Symbol, Tier-Symbol. Alles gibt einen unterschiedlich hohen Discount im Preis. Je mehr Icons als Anforderung, je besser.


    Das sollte nur dazu dienen, eine grobe Richtlinie zu geben, wie man die Tiere vergleichen kann, ohne eine Wissenschaft daraus zu machen. Im Spiel kommen dann ja noch genug Aspekte dazu: Synergien mit Sponsorkarten, welche Symbole man für die Projekte braucht etc.

  • Das hatte ich mir auch angesehen. Da kann

    Steckt noch mehr Diskussionsstoff drin, aber ich glaube hier im Forum sind nicht so viele, die da eintauchen wollen.

    Da gibt’s für mich halt einfach nicht so viel zu entdecken - ich möchte es mal vorsichtig formulieren: Ich finde die Möglichkeiten und Zusammenhänge doch sehr überschaubar.


    Da reizen mich Themen wie „Turing Machine“ mit den gegenseitigen Implikationen trotz nur weniger Karten oder Analysen von Spielen mit völlig konträren Siegbedingungen oder psychologischen Spielchen auf der Metaebene (das finde ich tatsächlich an Dune: Imperium reizvoll) einfach mehr.

  • Ja, die nehme ich auch meistens. Finde 5 Geld auch fast immer besser als das 2er-Gehege, das sehr viel weniger flexibel ist. 2er-Gehege nehme ich nur dann bevorzugt, wenn es besonders gut in mein Spiel passt (etwa: Endwertungskarte Kleintierzoo).


    Sehr interessant finde ich die Überlegungen zur Reihenfolge der Aktionsaufwertungen und der Aussage dass die meisten zunächst Bauen und Tiere verbessern. Ich verbessert immer zuerst Sponsoren, da die Spenden-Möglichkeit für mich wie ein echter Gamechanger wirkt hier zusätzlich durch die steigenden Kosten auch noch eine Wettrennen-Komponente drin steckt. Tiere update ich öfters gar nicht. Tierkarten, die die Aktion auf 2 benötigen gibt es nicht allzu viele und das erleichterte Spielen mehrerer Tiere gleichzeitig kommt mir nicht so stark vor, da das ja prinzipiell auch ohne möglich ist. Übersehe ich etwas? Was ist die stärkste Komponente der Tiere II-Aktion? Das ausspielen auch in Rufreichweite, was Aktionen spart?

    Die Vorteile von Karten II sind offensichtlich. Mehr Karten im Spiel zu Gesicht zu bekommen verbessert natürlich statistisch die Chancen auf "passende" Karten.

    Sponsoren verbessere ich fast nie. Geld ist zum Zeitpunkt des letztens Updates meist nicht mehr so knapp und mehrere für einen passende Sponsorenkarten gleichzeitig müssen auch erstmal ausliegen/auf der Hand sein, da es ja weniger Sponsorenkarten als Tiere gibt und diese im Schnitt auch weniger universell für jede Spielsituation passend sind.

    Welche Komponente der Bauen II Aktion bringt euch dazu, die Aktion früh zu verbessern? Sind es Großvogelvoliere/Reptilienhaus, das Spielen in Rufreichweite oder das Entsperren der betreffenden Baufelder?

  • Spenden bei Verband: nur die Spenden für 2 und 5 sind wirklich lohnend. Für ein 7 Geld teureres Tier bekomme ich schon fast dasselbe "raus". Blind zu spenden ist ein gern gemachter Fehler, meiner Meinung nach, man kann es als Falle betrachten. Wenn man die guten Boni vom Artenschutz-Track als erstes erreichen will, dann ok.

    Tiere Upgrade: u.a. für alles: den einen Ruf auf max, früher Tiere doppelt spielen, aus der Auslage ...

    Karten verbessere ich eigentlich hauptsächlich um auf dem Track nicht begrenzt zu sein, die Bonu danach sind sehr stark.

    Bauen Upgrade: überflüssige Baupunkte in Kiosk/Pavillon für mehr Einkommen am Anfang verwenden. Einkommen verbessern ist sehr wichtig. Oder weitere Gehege. Man will eigentlich so wenige Bauaktionen wie möglich machen, man könnte sagen es ist die schwächste, aber eine notwendige Aktion. Ich denke hier kann man Aktionen einsparen, was sehr gut ist.


    Ich denke Bauen, Tiere, Karten sind in der Regel die besten Upgrades. Die anderen beide brauche ich nicht unbedingt.


    Sponsoren kann extrem stark sein, da bei den Sponsorenkarten viele der stärksten Karten des Spiels sind. Ist eben situativ.


    Verband und Sponsoren sind meiner Meinung nach die beste Möglichkeit x Tokens zu verwenden, weil man hier extra Aktionen "kaufen" kann. Wenn man ein Upgrade hat 😉

  • Mein seltenstes Upgrade sind Sponsoren. Mache ich eigentlich nur, wenn ich passende Karten habe und auch das nur, wenn ich diese früh nutzen kann. Der Extraverbandsmitarbeiter ist da ein herrvoragender Kandidat.

    Ich werte in den seltensten Fällen Bauen auf.

  • Interessant das hier mitzulesen. Mein erstes Upgrade ist in fast allen Spielen der Sponsor oder Karten. Einfach mehr Karten erhalten bzw. die Auslage zu nutzen ist für mich immer essentiell. Dazu das hohe Geld durch den Sponsor "Pause für Geld", gerade wenn man keine Sponsoren zum spielen hat und Geld benötigt.

  • Ich nehme in bestimmt 80% der Fälle den zusätzlichen Verbandsarbeiter. Das ist bei mir idR der erste Weg um an einen 2. zu kommen (auf der Artenschutzleiste nehme ich immer das Kartenupgrade). Wenn ich den nicht habe, dann liegt mir die Verbandsarbeitskarte nur ständig nutzlos im Weg rum.


    Edit: zu den Upgrades: Ich mache fast immer als 1. Upgrade Bauen. Wie oben schon genannt ist Bauen eine schlechte, aber notwendige Aktion. Von daher will ich die eigentlich immer nur machen wenn die auf 5 liegt (und ggf. mit X-en verstärken um das Maximum (=mehrere verschiedene Gehege + Kiosk/Pavillion) bauen zu können. Für jedes einzelne Tier, das man spielen will, vorher eine eigene Bauaktion machen zu müssen ist ein viel zu großer Tempoverlust.