Also GWT finde ich sehr wenig thematisch. Wieos verkauft man eine Herde und startet dann abe rmit derselben Herde wieder von vorne? Und der ganze Rest ist sowieso nicht thematisch.
Agricola: macht doch Sinn, wenn man Selbstversogrer sein will
Ein paar Euro-Spiele gibt es schon, wo das was mancht macht auch thematisch weitgehend passt: Agricola, Jenseits von Theben, Suns/sea&sand z.B. super in der Hinsicht, aber auch Dinosaur Island, Dungeon Lords, Funkenschlag usw
Es hängt imho immer davon ab, wie ein Spiel designt wird. Bei den meisten Feld-Spielen gewinnt man den Eindruck, dass erst Mechanik und dann Thema implementiert wird. Bei den wirtschafts-orientierten Spielen von Rosenberg scheint es anders herum zu laufen. Das Test-Spielen liefert dann Probleme, die durch besondere Kniffe gelöst werden, um das Spiel auszubalancieren.
In gewissem Rahmen ist das bei Agricola, schon etwas umfangreicher bei den Pfisterspielen zu spüren.
Bei ArNo kann ich mir bei bestem Willen nicht vorstellen, dass die Idee der Mechanik zuerst da war, sondern hier hat der Autor merklich das Konzept verfolgt, einen Zoo bauen zu lassen. Aber wie bei Agricola mussten auch hier Kniffe her, um eine mechanisch schlecht spielbare Simulation zugunsten eines herausragenden Euros zu vermeiden. Das ist mehr als gelungen, wenn man ein paar Ungereimtheiten akzeptiert.
Ich nenne solche Spiele immersive Euros, deren Thema-Mechanik-Balance dazu geeignet ist, auch Wenigspielern ein Spiel zu vermitteln. Das fällt mir bei Formaten wie Bonfire, Cooper Island oder anderen deutlich schwerer.