Arkham Horror LCG

  • Im Wesentlichen ja: ihr könnt für eure XP Karten ins Deck kaufen. Dabei gibt es ein paar kleine Besonderheiten. Wenn ihr eine 0XP-Karte im Nachhinein ins Deck kauft – z.B. weil man sein Deck anpassen muss oder weil man eine Karte ins Exil geschickt hat – kostet das auch 1XP. Das heißt also, dass man mit den 0XP-Karten nicht nach Belieben umtechen kann. Und bei Karten-Upgrades – also höherlevelige Versionen der gleichen Karte – zahlt man nur die Differenz. Wenn ich also eine 2XP-Version gegen eine 4XP-Version ersetze, brauche ich dafür nur 2XP.


    Ansonsten wird das Deck zwischen den Szenarien komplett neu gemischt. Man startet wieder mit 5 Ressourcen und Schaden und Horror werden auch zurückgesetzt, außer natürlich wenn man Trauma erhalten hat – pro körperlicher/geistigem Trauma startet man schon mit einem Schaden/Horror.

  • Wir spielen außerdem mit der Sonderregelung, dass man die 0er XP Karten nach der ersten oder auch noch zweiten Partie nochmal umsonst tauschen darf, falls sie so gar nicht ins Deck passen. Das entspannt die Lage noch etwas.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • So Kapitel 2 erfolgreich mit 6 Kultisten (da zählen nur die namentlichen?) beendet. 😁


    Eine Frage zur, Dynamitexplosion.

    Habe die Karte für 5 Moxie oder wie das heißt ausgespielt. Bin auf einen benachbarten Ort gegangen und dann die Karte aktiviert (3 Schaden pro Figur auf dem Ort) und danach abgeworfen.

    Richtig soweit?


    Wenn ich eine Karte aktiviere, Revolver z.B. ist auf dieser ja der Pfeil (damit man die Karte als Aktion auswählen kann). Findet der Angriff danach automatisch statt, als gleiche Aktion oder muss ich eine weitere Aktion für den Angriff verwenden?


    ...und. Da ich Lita im Deck habe, zählt diese zusätzlich zu dem Revolver?


    Ich befürchte unser Problem ist das wir nur noch ein Kapitel haben um uns zu entscheiden. 🫣😂


    Sehr gut gefällt uns die zusammenhängende Geschichte, das hat man ja bei vielen Dungeon Crawlern (groß was anderes ist AH ja nicht) nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Ragnar30 ()

  • Eine Frage zur, Dynamitexplosion.

    Habe die Karte für 5 Moxie oder wie das heißt ausgespielt. Bin auf einen benachbarten Ort gegangen und dann die Karte aktiviert (3 Schaden pro Figur auf dem Ort) und danach abgeworfen.

    Richtig soweit?

    5 Ressourcen :P


    Klingt erstmal richtig, was du schreibst. Folgendes muss man dabei nur im Hinterkopf behalten:

    1) Gegner, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind, bleiben das auch, wenn du einen Ort verlässt. Das heißt, die Gegner kommen dann mit und zusätzlich bekommst du von jedem von denen einen Gelegenheitsangriff für die Bewegungsaktion. Von deren Feld weglaufen könntest du also nur gefahrlos, wenn die Gegner getappt sind oder bei einem Mitspieler in der Bedrohungszone.

    2) Sofern du mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, wenn du das Dynamit werfen willst, frisst du erst den Schaden von dem Gelegenheitsangriff, befor der Effekt vom Dynamit triggert. Das kommt daher, dass das Spielen eine Aktion kostet und keins der zulässigen Tags hat (z. B. Kampf, Ausweichen, etc.), um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.


    Wenn ich eine Karte aktiviere, Revolver z.B. ist auf dieser ja der Pfeil (damit man die Karte als Aktion auswählen kann). Findet der Angriff danach automatisch statt, als gleiche Aktion oder muss ich eine weitere Aktion für den Angriff verwenden?

    Das ist dann alles eine Aktion, die als (modifizierte) Kampfaktion zählt. Zusätzliche Boni auf deinen Stärkewert oder Schaden von anderen Karten können hier natürlich auch drauf zählen. Nur wenn du z. B. zwei verschiedene Waffen hast, deren Aktivierung jeweils eine Aktion kostet, kannst du nur eine von beiden gleichzeitig nutzen.

    3 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ich spiele die Antarktis-Kampagne und bin bisher begeistert!

    Bisher gefällt sie mir noch besser als die Dschungel-Kampagne.

  • Ansonsten wird das Deck zwischen den Szenarien komplett neu gemischt. Man startet wieder mit 5 Ressourcen und Schaden und Horror werden auch zurückgesetzt, außer natürlich wenn man Trauma erhalten hat – pro körperlicher/geistigem Trauma startet man schon mit einem Schaden/Horror.

    Da wäre sie nächste Frage,


    wie lange bleiben die Traumata?

    Denn wenn die sich in die nächste Kampagne mitziehen wird es, sagen wir sinnfrei.


    Habe nach den ersten drei Kapiteln bereits drei seelische Traumata.


    Starte ich so in das nächste Spiel darf ich nur noch zwei Horror bekommen bevor der Charakter stirbt. 🤔

  • Traumata gehen normalerweise nicht weg. (Ich glaube in einigen Kampagnen darf man als Szenario-Belohnung mal etwas entfernen.) Deshalb behält man Charaktere auch normalerweise nicht über Kampagnen hinweg.

  • Ich spiele die Antarktis-Kampagne und bin bisher begeistert!

    Bisher gefällt sie mir noch besser als die Dschungel-Kampagne.

    Auf die freue ich mich auch schon. Bisher fand ich die Traumfresser am besten. 😁

    Traumfresser war auch super. Ich kannte die Thematik/Geschichten dazu jedoch weniger gut.

    Berge des Wahnsinns kenne ich natürlich besser und thematisch ist die Rande der Welt Kampagne wirklich super bisher.

  • Die Kampagnen sind nicht verknüpft. Am Ende der Kampagne endet der Charakter. Neue Kampagne, neuer Charakter.

    (Ansonsten wirst du tatsächlich Probleme kriegen. Die Charaktere SOLLEN ja mehr oder weniger dem Wahnsinn verfallen, wenn sie gegen die Großen Alten kämpfen.)

  • Die Kampagnen sind nicht verknüpft. Am Ende der Kampagne endet der Charakter. Neue Kampagne, neuer Charakter.

    (Ansonsten wirst du tatsächlich Probleme kriegen. Die Charaktere SOLLEN ja mehr oder weniger dem Wahnsinn verfallen, wenn sie gegen die Großen Alten kämpfen.)

    Das beruhigt mich schonmal. 😁👍


    Die erstellten (gekauften) Decks darf man dann aber auch nicht behalten?


    Jede Geschichte, nenne ich es mal, startet quasi bei Null?!

  • Jede Geschichte, nenne ich es mal, startet quasi bei Null?!

    Korrekt. Die Karten stellen ja die Fähigkeiten deines Ermittlers dar. Wenn der Ermittler nicht mehr da ist, dann startet dein neuer Ermittler ohne Erfahrung.


    Es gibt aber auch die Möglichkeit kampagnenübergreifend zu spielen. Dann nimmst du alles mit, inklusive Traumata.

  • Jede Geschichte, nenne ich es mal, startet quasi bei Null?!

    Korrekt. Die Karten stellen ja die Fähigkeiten deines Ermittlers dar. Wenn der Ermittler nicht mehr da ist, dann startet dein neuer Ermittler ohne Erfahrung.


    Es gibt aber auch die Möglichkeit kampagnenübergreifend zu spielen. Dann nimmst du alles mit, inklusive Traumata.

    Genau.

    Wobei ich das mit dem Mitnehmen nicht unbedingt empfehlen kann ...

    Die Kampagnen sind nämlich nicht dazu ausgelegt, dass du sie direkt mit einem extrem gut ausgebauten Ermittler startest, das dürfte zu ziemlichen Balancingprobleme führen. :)Andererseits wäre das ein spannender Wettkampf: Durch wie viele Kampagnen kriegst du deinen Ermittler?

  • Korrekt. Die Karten stellen ja die Fähigkeiten deines Ermittlers dar. Wenn der Ermittler nicht mehr da ist, dann startet dein neuer Ermittler ohne Erfahrung.


    Es gibt aber auch die Möglichkeit kampagnenübergreifend zu spielen. Dann nimmst du alles mit, inklusive Traumata.

    Genau.

    Wobei ich das mit dem Mitnehmen nicht unbedingt empfehlen kann ...

    Die Kampagnen sind nämlich nicht dazu ausgelegt, dass du sie direkt mit einem extrem gut ausgebauten Ermittler startest, das dürfte zu ziemlichen Balancingprobleme führen. :)Andererseits wäre das ein spannender Wettkampf: Durch wie viele Kampagnen kriegst du deinen Ermittler?

    Ich kann es mir auch nicht vorstellen, dass es funktioniert, aber ich habe es zugegebenermaßen noch nicht ausprobiert.

    Als Handicap nimmst du ja fast immer Traumata mit in die neue Kampagne. Eventuell balanciert es sich dadurch etwas.

  • Aber wenn man nicht eine der Kampagnen spielt, die mit XP geizen, dann dürfte man nach 8 Szenarien irgendwann auch keine Karten mehr finden, die man sich noch ins Deck tun könnte. Höher als Lvl5 gehen die Karten ja nicht (mit Außergewöhnlich-Karten kann man bis zu 10XP für eine Karte zahlen) und auch in einem maximierten Deck wird es eine ganze Menge Lvl0-Karten geben, die man nicht entfernen mag. Wenn man mal über 40XP investiert hat, sind die Möglichkeiten für Verbesserungen auch irgendwann erschöpft.

  • Habe es mal mit nem Wächter versucht. Im 3. oder 4. Szenario der neuen Kampagne ging ich hobs aufgrund zu wenig Leben oder GG. Weiß ich nicht mehr so genau. Meine beiden Mitstreiter haben das Szenario dann geschafft. Ich weiß es leider nicht mehr.. habe mir dann einen neuen Charakter gebastelt und bin im nächsten Szenario mit eingestiegen. War aber doof da die anderen weiter entwickelt waren und dann haben wir glaube beim letzten Szenario versagt.


    Meine Erfahrung sagt: lieber nicht den alten Charakter weiter nehmen. Er hat sich einen erholsamen Ruhestand mehr als verdient!

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Eine Frage zur, Dynamitexplosion.

    Habe die Karte für 5 Moxie oder wie das heißt ausgespielt. Bin auf einen benachbarten Ort gegangen und dann die Karte aktiviert (3 Schaden pro Figur auf dem Ort) und danach abgeworfen.

    Richtig soweit?

    Nein. Dynamite Blast ist ein Event, wird also im Gegensatz zu Assets nicht vorher ausgespielt. Du "aktivierst" die Karte direkt von der Hand. Und nicht vergessen, der Schaden geht nicht nur auf Gegner, sondern auch auf Ermittler.

  • Nein. Dynamite Blast ist ein Event, wird also im Gegensatz zu Assets nicht vorher ausgespielt. Du "aktivierst" die Karte direkt von der Hand. Und nicht vergessen, der Schaden geht nicht nur auf Gegner, sondern auch auf Ermittler.

    Heißt, ich hätte erst den Ort wechseln müssen und dann die Karte ausspielen.

    Korrekt, das hatte ich überlesen. Ereignisse werden sofort ausgeführt.

  • Ja, genau.

    Dass man Dynamit an einen benachbarten Ort werfen kann macht thematisch ein bisschen mehr Sinn, wenn die Orte Räume in einem Haus sind. Und es macht thematisch ein bisschen weniger Sinn, wenn die benachbarten Orte Stadtviertel in einer Stadt sind.

    Ich sehe da Potential für eine Fanmade-Deckkarte "Starker Wurfarm". :)

  • Welche Kampagne würdet Ihr denn als Erste empfehlen?


    Einfach der Reihe nach oder gibt es bessere und schlechtere?

    Grundsätzlich die, die dir am besten gefällt. Man "muss" nicht von vorne beginnen.

    Chronologisch hat den Vorteil dass

    a.) sehr starke Spielerkarten im Dunwich Zyklus mitkommen.

    b.) neue Mechaniken nach und nach dazukommen.


    Es gibt definitiv "bessere" und "schlechtere" Kampagnen, aber das empfand ich immer noch als sehr subjektiv und ändert sich von Spieler zu Spieler.


    Meine Top3:


    1. Edge of the Earth
    2. Forgotten Age

    3. Dunwich

  • Einfach der Reihe nach oder gibt es bessere und schlechtere?

    Ja. Und vermutlich so viele Antworten auf die Frage wie es Spieler gibt. :)

    Kurz gesagt:

    Dunwich ist recht stringent, hat tolle Ideen und eine recht spannende Handlung.

    Carcosa gilt als der vermutlich beliebteste Zyklus, und hat ebenfalls schöne Ideen, ich hatte ihn aber nur mal angespielt, weil dann meine Traumfresser kamen. :)

    Das vergessene Zeitalter ist äußerst stimmungsvoll und führt erstmals raus aus der Stadt und rein in die Wildnis, in diesem Falle den Dschungel!


    Der gebrochene Kreis bringt mit den Tarotkarten erstmals eine neue Mechanik mit, ich habe ihn aber schlicht noch nicht gespielt.


    Die Traumesser ist mein persönlicher Favorit, aber ich mag auch die Traumlande. Hier fasziniert mich aber auch ddie Mechanik: Man spielt zwei ineinander verwobene, aber parallel laufende 4-Szenarien-Kampagnen (und braucht daher auch zwei Ermittlerteams!), nämlich eine, in der die Ermittler über Monate hinweg ein großes Abenteuer in den Traumlanden erleben und quer um die dortige Welt reisen, und eine, bei der die Ermittler in der wachen Welt die schlafenden Ermittler vor bösen Kultisten beschützen müssen. Ein dicker Hauch von Inception. :)

    Die Innsmouth Kampagne führt einen in eine von Lovecrafts bekannteste Geschichten und bringt ebenfalls ganz neue Mechaniken mit, ich kenne sie aber auch noch nicht.

    Am Rande der Welt war der erste Zyklus, der auf einen Schlag erschien, und der sich damit von der 8-Szenarien-Struktur lösen konnte. Hier erlebt man daher ein verzweigtes Abenteuer, diesmal auf einer Expedition am Südpol, und je nachdem wie man spielt, hat man wohl 5 bis 12 Abenteuer oder so vor sich.


    Die aktuelle Kampagne, der Scharlachrote Schlüssel, wird gerade erst langsam ausgeliefert, und ich weiß nur darüber, dass man diesmal keine feste Reihenfolge hat, sondern frei über den Erdball reisen und überall Abenteuer erleben kann, um gegen eine finstere Loge zu kämpfen.

    Kurz: Jede hat ihr Für und Wider. Übrigens sind der Gebrochene kreis, die Traumesser und Innsmouth bisher noch nur in der alten Veröffentlichungsform erhältlich, und das vergessene Zeitalter in der neuen Form wohl auch erst angekündigt.

    Schon deshalb würde ich generell zu Dunwich, Carcosa, am Rande der Welt oder jetzt ganz aktuell den Scharlachroten Schlüssel raten. :)

  • Welche Kampagne würdet Ihr denn als Erste empfehlen?


    Einfach der Reihe nach oder gibt es bessere und schlechtere?

    Reihe nach. Innsmouth finde ich gut für den Einstieg, da noch nicht so überfrachtet mit zusätzlichen Mechaniken etc. Auch die Ermittler finde ich toll.

  • Welche Kampagne würdet Ihr denn als Erste empfehlen?


    Einfach der Reihe nach oder gibt es bessere und schlechtere?

    Reihe nach. Innsmouth finde ich gut für den Einstieg, da noch nicht so überfrachtet mit zusätzlichen Mechaniken etc. Auch die Ermittler finde ich toll.

    Du meinst Dunwich, nicht Innsmouth, oder? Innsmouth hat mit den Schlüsseln, der Überflutungsmechanik und dem Bless/Curse-System ja eine ganze Reihe eigener Mechaniken. Wobei ich die tatsächlich recht gut abzuhandeln finde. Die Schwarm-Gegner aus den Traumfressern und die Heimgesucht-Orte aus dem Gebrochenen Kreis bereiten mir da mehr Kopfzerbrechen.

  • Reihe nach. Innsmouth finde ich gut für den Einstieg, da noch nicht so überfrachtet mit zusätzlichen Mechaniken etc. Auch die Ermittler finde ich toll.

    Du meinst Dunwich, nicht Innsmouth, oder? Innsmouth hat mit den Schlüsseln, der Überflutungsmechanik und dem Bless/Curse-System ja eine ganze Reihe eigener Mechaniken. Wobei ich die tatsächlich recht gut abzuhandeln finde. Die Schwarm-Gegner aus den Traumfressern und die Heimgesucht-Orte aus dem Gebrochenen Kreis bereiten mir da mehr Kopfzerbrechen.

    Oh, danke, ja. Ich habe es verwechselt!

  • Bevor es morgen Farbe in den Körper gibt schaue ich mal was es bei meinem lokalen Dealer so gibt.


    Vom Setting her tendieren wir aktuell zu Das vergessene Zeitalter oder am Rande der Welt.

    Beim vergessenen Zeitalter solltet ihr lieber auf die Neuauflage warten, die wurde gerade angekündigt. Jetzt noch auf die Suche nach den ganzen kleinen Packs zu gehen, lohnt sich nicht.

  • Beim vergessenen Zeitalter solltet ihr lieber auf die Neuauflage warten, die wurde gerade angekündigt. Jetzt noch auf die Suche nach den ganzen kleinen Packs zu gehen, lohnt sich nicht.

    Ahh Ok. Danke.

    Dachte die ist schon raus.

    Wie lange dauert es denn immer ca. von Ankündigung bis Verfügbarkeit?


    Also doch eher Am Rande der Welt oder Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Ragnar30 ()

  • Carcosa gilt für viele als einer der besten Zyklen und als sehr einsteigerfreundlich

    3 Mal editiert, zuletzt von m4xx ()

  • Das vergessene Zeitalter ist für März angekündigt. 3-4 Monate kommt bei den Repacks bisher hin. Mein Tip ist, dass der zerbrochene Kreis auch noch 2023 kommt. Dazu noch eine neue Kampagne. Und 2024 dann Traumfresser und Innsmouth sowie noch eine neue Kampagne. Damit wären bis Ende 2024 alle erschienenen Kampagnen (Core + 10) im neuen Format verfügbar.

  • Agreed! Carcosa empfand ich als sehr belohnend im Spiel und dennoch spannend.

    Dunwich straft teilweise herb ab und schockt mit plötzlichem Ermittler-Ausscheiden. (für ein Szenario)

    Auf der anderen Seite transportiert es die Hilflosigkeit auch ziemlich. Muss man mögen, meine Frau empfand es eher doof.

    Was ich gerne vor einem Blind Run mache: ohne Spoiler zu fragen, was man beachten sollte für Ermittler einer Kampagne. Also - bestimmte Eigenschaften oder Attribute, die wichtig sind.

  • Dunwich straft teilweise herb ab und schockt mit plötzlichem Ermittler-Ausscheiden. (für ein Szenario)

    Ebenso Carcosa und nicht nur für ein Szenario!

  • Dunwich ...

    Jungs, packt sowas doch bitte in Spoiler. Ich will vorher nicht wissen, was für Detailmechaniken und Twists in den einzelnen Kampagnen drin sind.

    Das ist halt einfach kein Spoiler. Das ist etwas, was in jeder Kampagne passieren kann, einfach weil ein Ermittler auf 0 Treffer fällt. Und genau das meinte ich.

  • Das ist halt einfach kein Spoiler. Das ist etwas, was in jeder Kampagne passieren kann, einfach weil ein Ermittler auf 0 Treffer fällt. Und genau das meinte ich.

    Okay, dann war dein Satz nur missverständlich. Das kann ja theoretisch in jedem Zyklus passieren.