Arkham Horror LCG

  • Es geht ja hier nicht um eine "Regel", an die irgendwie erinnert weren müsste.
    Ganz im Ernst: Wenn man diese Logik durchzieht, müsste in nahezu JEDER Anleitung stehen:
    "Dieses Spiel kann man verlieren, und dann könnte man dolle traurig sein".

    Einen "Warnhinweis", dass ein Spiel gemein zu den Spielenden sein kann (oder gemeiner als viele andere Spiele), auch wenn es nicht schadet, ist halt unnötig. Und es ist keine Erinnerung an eine bestehende Regel, die man ggfs. vergessen könnte.

    Die Diskussion dreht hier schon wieder in so eine Richtung, die ich aus dem beruflichen Kontext viel zu oft erlebe. Es geht hier ja überhaupt nicht darum ob irgendetwas sein MUSS im Sinne von "Ansonsten ist das falsch" oder "Du bist der Schuldige und hast einen Fehler gemacht". Es geht viel mehr darum etwaige Vorschläge zur Verbesserung zu machen um im Ergebnis vllt doch mehr Leute für das Spiel zu begeistern.


    Die meisten Regelbücher wiederholen z.B. auch durchaus immer mal wieder spezielle Regeln. Streng genommen könnte man jetzt auch argumentieren: Vollkommener Schwachsinn! Die Regel wurde ja bereits im vorangegangenen Abschnitt ausführlich erläutert. Aber vllt wurde die Erfahrung gemacht, dass es durch eine Mehrfachnennung einfach zu weniger Fehlinterpretationen kommt und dann kann es ja trotzdem in Summe eine Gute Sache sein.

    Erinnert mich sehr an die Linux-Fraktion, bei denen das einzig wahre Tool die Konsole ist ;)

  • Die meisten Regelbücher wiederholen z.B. auch durchaus immer mal wieder spezielle Regeln. Streng genommen könnte man jetzt auch argumentieren: Vollkommener Schwachsinn! Die Regel wurde ja bereits im vorangegangenen Abschnitt ausführlich erläutert.

    Das kann ja auch durchaus Symptom einer schlechten Anleitung sein. Muss es nicht. Hängt halt vom Einzelfall ab.


    Und es geht hier nicht um "müssen" oder "nicht müssen", es geht (zumindest mir) darum, ob eine Anleitung für sich stehen soll, oder Konditionierungen durch andere Anleitungen antizipieren soll.

    DAS ist der Teil, der immer wieder aufploppt. Regelfragen wie: "Wie wird das hier gemacht, in Spiel XY war das so und so?" Oder eben hier deine Erwähnung der "Konditionierung" durch andere Spiele.


    Da habe ich ja nur die beiden "Lager" aufgezählt: Es gibt Leute, die allen Ernstes finden, dass eine Anleitung speziell hervorheben sollte, wenn eine Regel von "Konditionierungen" abweicht. In die Richtung zielte ja auch dein Vorschlag. Das ist nicht direkt ein "müssen", aber eben doch ein "Die Anleitung sollte (oder: "könnte ja") bedenken, dass Vielspieler konditioniert sein könnten."

    DEM (nicht dem "müssen") stelle ich entgegen, dass eine Anleitung für sich und nur für sich stehen sollte. Wenn sie intern der Meinung ist, eine Regel mehrmals zu wiederholen, wie in deinem Beispiel, dann ist das so, und ob das dann schlecht, gut oder irrelevant ist, hängt von der individuellen Anleitung ab, hat aber mit meinem Punkt nichts zu tun.
    Ob aber eine Anleitung ANDERE Anleitungen und dadurch evtl. stattgefundene Konditionierungen mit bedenken sollte ... da sage ich: Kann sie machen, ist dann ein Service, schadet nicht, aber sie braucht es nicht zu tun. Oder "muss" es nicht tun. Das ist der einzige Fall, bei dem ich den Begriff "muss" nutze. Ich würde das niemals erwarten.

    Darum ging es mir. Ob Anleitungen für sich stehen sollten (und das tut die AH:LCG-Anleitung) oder ob sie Konditionierungen durch andere Spiele berücksichtigen sollte, wie in deinem Vorschlag. Nichts mit "muss" oder "muss nicht."

    Dass da dann Beiträge kommen, die von meiner Ursprungsargumentation abkehren, liegt in der Natur dieses Forums, und nervt mich auch entsprechend, ist aber nunmal nicht vermeidbar.

    4 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Hallooo. Eine Frage.

    Wenn ich einen Gegner mit dem Schlüsselwort „zurückhaltend“ angreife, kommt er danach in meine Bedrohungszone ?

    Ich habe grade voll den Brain-Struggel mit den Kämpfen und „in einen Kampf verwickeln“.

    Seit 2018 spiel ich immer so, das ich jeglichen Gegner in einen Kampf verwickelt habe, bevor ich ihn angegriffen habe.

    Irgendwie hab ich jetzt in der Beschreibung erst gelesen, das man jeden Gegner im selben Raum angreifen kann …..

    Hmmmmm …….

  • Siehe Regelreferenz unter "Zurückhaltend":


    Zurückhaltend

    Zurückhaltend ist eine Schlüsselwortfähigkeit. Ein Gegner mit dem

    Schlüsselwort Zurückhaltend verwickelt Ermittler am selben Ort nicht

    automatisch in einen Kampf.

    = Sobald ein Gegner mit Zurückhaltend erscheint, erscheint dieser,

    ohne in einen Kampf verwickelt zu sein.

    = Ein Ermittler darf die Aktion „In einen Kampf verwickeln“ oder eine

    Kartenfähigkeit verwenden, um einen Gegner mit Zurückhaltend in

    einen Kampf zu verwickeln.

    = Ein Ermittler kann einen Gegner mit Zurückhaltend nicht angreifen,

    solange dieser Gegner nicht mit einem Ermittler in einen Kampf

    verwickelt ist.

  • Mexx82

    Ich versuche das mal nicht so ganz in dem doch recht trockenen Regelsprech darzulegen, auch wenn Flipp es schon richtig beschrieben hat.

    "Normale" Gegner, die mit dir zusammentreffen, weil sie deinen Ort betreten oder du ihren Ort betrittst oder sie auf deinem Ort ins Spiel kommen, werden automatisch mit dir in einen Kampf verwickelt. Sprich: Sie kommen in deine Bedrohungszone und bewegen sich mit dir. Das bedeutet, du musst aktiv keine Aktion ausgeben, um Gegner "in den Kampf zu verwickeln", bevor du sie angreifst. Die Gegner kümmern sich um diesen Schritt. "In den Kampf verwickeln" nutzt man also in der Regel nur, um Gegner aus der Bedrohungszone eines anderen Ermittlers in deine zu ziehen. Natürlich wie immer bei AH auch für 1000 andere Randfälle und Besonderheiten, aber die lassen wir mal außen vor.

    Angreifen kannst du "normale" Gegner auch immer und überall, solange sie mit dir am selben Ort sind. Das ist der Fall, wenn sie in deiner Bedrohungszone sind, aber auch wenn sie (erschöpft) am selben Ort, oder aber auch, wenn sie in der Bedrohungszone eines anderen Ermittlers sind, der am selben Ort ist wie du. Was genau in welchem dieser Fälle eintreten kann und welche Karten wie womit interagieren lasse ich der Einfachheit halber auch mal außen vor. Wichtig ist: du musst einen "normalen" Gegner nicht erst in einen Kampf verwickeln um ihn anzugreifen.

    Der Grund warum ich explizit immer von "normalen" Gegnern spreche ist, dass "zurückhaltende" Gegner eben genau diese Regeln alle brechen.

    Was heißt das? "Zurückhaltende" Gegner verwickeln nie von sich aus einen Ermittler in einen Kampf. Sie befinden sich also erstmal immer am Ort und nie in einer Bedrohungszone. Darüber hinaus kann man "zurückhaltende" Gegner nicht angreifen, solange sie nicht in einer Bedrohungszone sind. Um das erste konkrete Beispiel aus Dunwich zu nutzen:

    Der Kasino Aufpasser folgt dir und schaut dir über die Schulter. Da du aber erstmal ein Kasinogast bist, hat er keinen Grund dir einfach mitten im Kasino eins aufs Maul zu geben. Er greift dich also nicht an. Er hält dich ebenfalls nicht davon ab, den Raum zu wechseln und kommt auch nicht automatisch mit dir mit.

    Um einem "zurückhaltenden" Gegner zu entkommen, muss man also einfach nur den Ort wechseln.

    Jetzt aber der springende Punkt. Um einen "zurückhaltenden" Gegner zu besiegen, bzw. zu bekämpfen, muss man ihn immer zuerst mit einer Aktion "in einen Kampf verwickeln". Man braucht also mindestens zwei Aktionen für den ersten Angriff. Ab dem Moment des Verwickelns befindet sich der Gegner dann auch in deiner Bedroungszone und verhält sich wie jeder andere Gegner auch. Sprich, er führt Gelegenheitsangriffe aus, folgt dir zu anderen Orten, etc. Im Falle des Aufpassers wäre das "Verwickeln in einen Kampf" in etwa so, als würdest du zu ihm hingehen und ihn schubsen. Er bekommt dadurch keinen Schaden, ist dir aber jetzt feindlich gesinnt. Das unlogische in diesem Fall ist, dass du ihn erst schubsen musst, bevor du ihm mit deiner Halbautomatik das Gesicht wegschießt. Aber hey, im Kasino gibts halt Regeln. :S Und wenn der "zurückhaltende" Gegner nicht von sich aus angreift, kannst du das eben auch nicht.

    Ich hoffe, damit ist klar geworden, was das Schlüsselwort eigentlich bedeutet und auch etwas mehr, wie Kämpfe korrekt in AH ablaufen.

  • Welche Sleeves für die Ermittler mit farbigen Rückseiten nutzt ihr? Und wie viele benötigt man von einer Farbe für ein vollständiges Deck im Laufe einer Kampagne?

    Ich habe irgendwo gelesen, das macht Sinn, weil einige Karten das Deck während eines Szenarios wechseln könnten.

  • Welche Sleeves für die Ermittler mit farbigen Rückseiten nutzt ihr? Und wie viele benötigt man von einer Farbe für ein vollständiges Deck im Laufe einer Kampagne?

    Ich habe irgendwo gelesen, das macht Sinn, weil einige Karten das Deck während eines Szenarios wechseln könnten.

    Die Diskussion gab's bereits vor ein paar Seiten hier im Thread. Der Einstiegspunkt dürfte hier sein:


    Meine Kurzantwort: Docsmagic hatte alle Farben. Mit einem 50er Pack pro Farbe solltest du in fast allen Fällen hinkommen. Ausnahme ist Mandy Thompson, bei der man mehr braucht wenn man sie mit einem 50-Karten-Deck spielt.

  • Welche Sleeves für die Ermittler mit farbigen Rückseiten nutzt ihr? Und wie viele benötigt man von einer Farbe für ein vollständiges Deck im Laufe einer Kampagne?

    Ich habe irgendwo gelesen, das macht Sinn, weil einige Karten das Deck während eines Szenarios wechseln könnten.

    Ich habe fünf Packungen Dragon Shields Matte in den Ermittlerfarben. Jeweils 100 Sleeves pro Packung, das reicht locker für Arkham Horror, und die anderen benutze ich für Print and Play Sachen, die ich gerade mal testen will.


    Zur Deckgröße: Die meisten Ermittler starten mit 30 Karten (Deckbau) plus 3 weitere Karten (Signaturschwäche, Signaturvorteil/Fertigkeit/Ereignis, zufällige Grundschwäche). Einige wenige Ermittler haben da Abweichungen, wie schon erwähnt Mandy (mehr Karten im Deck) oder Stella (3 Signaturfertigkeiten). Im Laufe der Kampagne können weitere Karten "verdient" werden und auch weitere Schwächen ins Deck eingemischt werden. Ich habe nicht alle Kampagnen gespielt, vielleicht können erfahrenere Spieler mal berichten, wie viele Extrakarten so im Durchscnitt oder maximal dazukommen.

  • Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.

    Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos =O. Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst? :/

    auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.


    Hast du gloomhaven mal gespielt?

  • Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos =O. Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst? :/

    auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.


    Hast du gloomhaven mal gespielt?

    Oh Gott, ich habe mir das Spiel extra mit der Hoffnung gekauft, dass storytechnisch mehr geht als z.B. bei Gloomhaven. Hoffentlich werde ich hier nicht enttäuscht, die Meinungen scheinen ja kontrovers zu sein.

    Mein Standpunkt: Gloomhaven (JOTL) ist storymäßig wirklich gar nichts.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Ich habe Gloomhaven von vorne bis hinten gespielt und das hat mich storytechnisch wesentlich kälter gelassen als Arkham Horror. Die drei Szenarien des Grundspiels lassen noch nicht so viel Plot zu und auch Dunwich ist noch sehr nah an einer klassischen Lovecraft-Geschichte. Aber spätestens mit dem Carcosa-Zyklus gerät man in echt spannende Settings und Spielmechanik und Story (auch und gerade mit deren Abzweigungen) sind toll verwoben. Ich fand auch zuletzt Am Rande der Welt nochmal einen super Schritt nach vorne, weil das Begleiter-System dort die NPCs so lebendig wie nie zuvor gemacht hat.

  • auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.


    Hast du gloomhaven mal gespielt?

    Oh Gott, ich habe mir das Spiel extra mit der Hoffnung gekauft, dass storytechnisch mehr geht als z.B. bei Gloomhaven. Hoffentlich werde ich hier nicht enttäuscht, die Meinungen scheinen ja kontrovers zu sein.

    Grundspiel ist wirklich nur eine Art Einführung. Wobei spätestens Szenario 3 es in sich hat.

    Geschichte ist ...... da.

    Danach geht es in den einzelnen Zyklen schon erzählerisch besser weiter. In meinen Augen hat man Lovecraft sehr gut umgesetzt/ weitergesponnen.

    Dunwich ist noch sehr nah am Original, gut, aber wenig originell. Dafür finden Fans der Geschichten einiges wieder.

    Carcosa geht in eine ähnliche Richtung, macht das aber auch gut und spannend.

    Das vergessene Zeitalter hat mir erzählerisch sehr gut gefallen. Indiana Jones trifft Außerirdische.

    Der gebrochene Kreis hat die Themen Kult, Hexen, Wahrsager behandelt. Auch stark.

    Traumfresser ist in mehreren Dingen deutlich anders. 2 Kampagnen, die miteinander verwoben sind. Spannend.


    Weiter bin ich noch nicht. Bisher keine wirkliche Enttäuschung. Wobei es auch keine unglaublichen Wendungen und totale Verblüffung gab bisher.

  • auf jeden Fall. Wie gesagt, bisher kenne ich nur die Kampagne aus dem Grundspiel, aber die gewinnt nur wirklich keinen innovtionspreis und hat wahrscheinlich auch nicht mehr Text als ein Einführungstext bei gloomhaven.


    Hast du gloomhaven mal gespielt?

    Das ist richtig, gerade in den ersten Szenarien von Arkham Horror sind die Storytexte auf ein minimum reduziert, das heißt aber nicht, dass das Spiel eine schlechte Story hat. Die Story in Arkham Horror entsteht durch die Ereignisse bzw Geschehnisse, die während des Szenarios den Spielern selbst widerfahren, nicht nur durch den (Einführungs-) Text, der vorgelesen wird. Und das ist aus meiner Sicht der riesige Unterschied.


    Literarisch nehmen sie sich anfangs nicht so viel, aber durch das sehr stumpfe Szenariodesign von Gloomhaven (Kill all), das Fehlen des Eventdecks (bzw. Mythosdecks) sowie die fehlende Exploration von Dungeon und Szenario, ist Gloomhaven für mich kaum immersiv und kann storytechnisch während des Spielens so gut wie nichts vorweisen. Arkham Horror ist storytechnisch (und auch spielmechanisch) für mich um Lichtjahre besser als Gloomhaven. Gar kein Vergleich.


    Dr. K Gloomhaven JotL hab ich nicht gespielt, wahrscheinlich sind die Quests da besser als bei Gloomhaven, aber Exploration, Eventdeck und andere Mechaniken, die ein emergentes Geschichtenerzählen ermöglichen, fehlen auch hier.

    2 Mal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • wobei ich jetzt nicht nachvollziehen kann, warum das stumpfe Leveldesign großen Einfluss auf die Geschichte hätte. Die Geschichte wird ja vor und nach dem Szenario erzählt, ähnlich wie bei Arkham auch.

    Und die random gezogenen Begegnungskarten empfinde ich jetzt (zumindest bisher) nicht als sonderlich großartige Story. "Ein Monster erscheint, du verlierst einen Hinweis oder zwei Leben" ist nun wirklich keine Story.


    Achtung Spoiler!!!!!!!


    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.

  • Achtung Spoiler!!!!!!!


    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.

    Ach verdammt, hätte sich doch nur jemand hier im Thread die Mühe gemacht, zu erwähnen, dass die Geschichte des Grundspiels zwar nicht die beste, aber eben nicht mit den Kampagnen vergleichbar ist ...

    Andererseits wäre es dir vermutlich auch egal, wenn es hier mehrfach erwähnt würde, also ... who cares?!?

    Ist halt nicht dein Spiel und kommt mit der epischen Story eines Gloomhaven nicht mit. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Achtung Spoiler!!!!!!!


    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.

    Hast du die Storytexte auf den Karten auch gelesen oder dir nur die Bilder und Zahlen angesehen?

  • Achtung Spoiler!!!!!!!


    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht.

    Hast du die Storytexte auf den Karten auch gelesen oder dir nur die Bilder und Zahlen angesehen?

    Ach komm, wenn man das mit all den Geschichten vergleicht, die Gloomhaven innerhalb eines Szenarios von ein bis zwei Stunden erzählt ... all die Epen, die Wendungen, die Charaktere und Brüche und glorreichen Heldentaten in einem Gloomhaven-Szenario von ein bis zwei Stunden ...
    Da braucht man im LCG doch nur über die Karten blinzeln, um zu erkennen, dass es mit dieser narrativen Pracht nicht mithalten kann ...

  • wobei ich jetzt nicht nachvollziehen kann, warum das stumpfe Leveldesign großen Einfluss auf die Geschichte hätte. Die Geschichte wird ja vor und nach dem Szenario erzählt, ähnlich wie bei Arkham auch.

    Und die random gezogenen Begegnungskarten empfinde ich jetzt (zumindest bisher) nicht als sonderlich großartige Story. "Ein Monster erscheint, du verlierst einen Hinweis oder zwei Leben" ist nun wirklich keine Story.

    Das Anfangsszenario ist wie gesagt als Tutorial gedacht, damit die Spieler nicht gleich von der Komplexität und der LCG typischen Fiddlyness überfordert sind. Da bleibt die Story zugegeben etwas auf der Strecke, insbesondere weil es auch ein kurzes Szenario ist. (Sobald man mit dem Spiel vertraut ist, spielt sich das Szenario nämlich in ~30min runter).


    Die random gezogenen Begegnungskarten sind übrigens garnicht so random, wie man vielleicht zunächst denken mag. Klar, die einzelne Mythoskarte die ich ziehe, ist relativ zufällig, aber das komplette Mythosdeck gibt dem Szenario ein festes Profil, untermauert die im Prolog angetheaserte Geschichte und führt sie weiter.


    Zu Szenario 1:

    Du machst in deinem Haus auf und da sind plötzlich ghule und am Ende erscheint irgendeine Unbekannte und will das Haus abfackeln - also ernsthaft, wenn das die komplette Story ist, die das Spiel in einem Szenario von ein bis zwei Stunden erzählt, dann gute Nacht

    So wie du das erzählst klingt das natürlich relativ unspannend. In so einem Textblock wird dir die Geschichte von Szenario 1 aber in AH nicht erzählt. Zu Beginn des Szenarios bin ich erstmal nur in einem Zimmer gefangen und weiß überhaupt was los ist. Erst nach und nach mit vorschreiten des Szenarios erfahre ich mehr über das, was hier (und in mir) vorgeht und was möglicherweise noch auf mich zukommen wird." Der Ganze Storyplot erschließt sich hier durch das spielen des Szenarios selbst. Die Events stützen dabei die Erzählung, kreieren spannende Situationen und sorgen zugleich für Immersion. Ganz im Gegensatz übrigens zu Gloomhaven, bei dem die Story ausschließlich über den Prolog/Epilog erzählt wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Haben die Mini-Karten in "Die scharlachroten Schlüssel" eigentlich das gleiche Format wie die kleinen Ermittlerkarten?


    Habe die Erweiterung noch nicht, brauche aber die Info, weil ich gerade was wegen Aufbewahrung überlege.

    Einmal editiert, zuletzt von FalkJ ()

  • Hast du die Storytexte auf den Karten auch gelesen oder dir nur die Bilder und Zahlen angesehen?

    Ach komm, wenn man das mit all den Geschichten vergleicht, die Gloomhaven innerhalb eines Szenarios von ein bis zwei Stunden erzählt ... all die Epen, die Wendungen, die Charaktere und Brüche und glorreichen Heldentaten in einem Gloomhaven-Szenario von ein bis zwei Stunden ...
    Da braucht man im LCG doch nur über die Karten blinzeln, um zu erkennen, dass es mit dieser narrativen Pracht nicht mithalten kann ...

    wie gesagt, ich habe beschrieben, was ich bisher kennengelernt habe. Das kann man gerne ins lächerliche ziehen, da kann man gerne beleidigt sein, es ändert halt nix daran, das die Story (bisher) in jeden Groschenroman mithalten kann.


    Und wie gesagt, hier stehen schon einige Erweiterungen, ich lässt mich gerne eines besseren belehren.

  • ja, da hast du schon Recht. Ich finde auch so Ideen gut, das je nach Ausgang des Szenarios Sachen übernommen werden. Das kann in einem längeren Szenario bestimmt cool genutzt werden.


    Wir haben zumindest bei Milan zugeschlagen und die bundles gekauft, jetzt müssen wir nur noch entscheiden, welches davon als erstes dran kommt (einzelabenteuer, Traumfresser, zerbrochener Kreis, innsmouth). Bin echt gespannt, wir es doch da verändert.

  • Ich lese gerne was über Spiele, aber Vergleiche, die fast schon ins religiöse abdriften, finde ich sehr ermüdend. Ab dem Zeitpunkt hilft es mir auch nicht mehr, sie einzuordnen.

    Religiös hieße ja noch, dass es da irgendwelche Überlegungen gäbe, die sich generell einer faktischen Nachprüfbarkeit entziehen. Aber selbst wenn man die falschen Prämissen stehen lässt (Stichwort: Einführungsszenario vs. abgeschlossenes Kampagnenspiel) bleibt da auch nur eine gefühlte Wahrheit stehen, wie z.B. das angeblich innovative Storytelling, bei dem sich bei Lichte betrachtet zufallsgesteurt ein Fantasy Klischee mit dem nächsten abwechselt, und das auch noch komplett von der Spielmechanik entkoppelt ist. Kein einziges der Ereignisse zwischen Instanzen hatte irgendeinen Bezug zu der Instanz, die man dann gespielt hat, und der Ausgang der Entscheidungen war völlig unvorhersehbar. Dagegen wird bei Arkham durch die thematisch unterschiedlichen Begegnungskarten schon ein inhaltlich passendes Setting für die Zufallsbegegnungen vorgeben.

    In meinen ersten drei Stunden Arkham gab es mehr Storyelemente als in meinen ersten drei Stunde Gloomhaven. Insbesondere wer mit dem Mythos noch keine Berührungspunkte hatte, wird hier extrem stimmungsvoll an diese Welt herangeführt. Bei Gloomhaven hatte ich nach 30 Stunden Spielzeit noch keine konkrete Vorstellung davon, wie diese Welt funktioniert, außer "irgendwas mit Fantasy". Da frag ich mich echt, ob wir das gleiche Gloomhaven gespielt haben.

    Einmal editiert, zuletzt von m4xx ()

  • Ja, das frage ich mich auch. Die Entscheidungen haben auch bei gloomhaven ja doch einen großen Einfluss, da sie Szenarien sperren oder freischalten etc.


    Und ich finde Arkham ja auch nicht schlecht, ich hatte mir nur etwas mehr vorgestellt nach all den euphorischen Berichten, Stand erste Kampagne. Hier waren ja einige sehr ermutigende Posts dabei, das alles besser wird. Darauf freue ich mich - und steige gleichzeitig aus der Diskussion um die Story aus, ich habe alles gesagt.

  • Ja, das frage ich mich auch. Die Entscheidungen haben auch bei gloomhaven ja doch einen großen Einfluss, da sie Szenarien sperren oder freischalten etc.


    Und ich finde Arkham ja auch nicht schlecht, ich hatte mir nur etwas mehr vorgestellt nach all den euphorischen Berichten, Stand erste Kampagne. Hier waren ja einige sehr ermutigende Posts dabei, das alles besser wird. Darauf freue ich mich - und steige gleichzeitig aus der Diskussion um die Story aus, ich habe alles gesagt.

    Das erste Szenario ist tatsächlich das schwächste der kompletten Serie. Sie ist halt ganz gut um die grundsätzlichen Mechaniken des Spiels zu erlernen. Wobei: Sooo schlecht wie sie teilweise dargestellt wird fand ich sie nun auch nicht :) Aber wenn man die Mechanik des Spiel grundsätzlich mag, wird es mit jedem weiteren Zyklus besser. Was kann es besseres geben? :D


    Welcher Zyklus war das nochmal, wo man mit dem Zug fuhr (Essex County Express)? Ich meine jetzt (ohne nachgucken zu wollen), dass das aus dem Dunwich Zyklus war. Das fand ich erzählerisch schon deutlich spannender als das Tutorial Szenario.

  • Ja. Das ist Dunwich ;)

  • Ich bin endlich mal dazu gekommen, ein erstes Video zu den Hemlock Vale-Spoilern zu schauen. Bless/Curse ist zurück! Damit gibt es neben Innsmouth bald einen zweiten Zyklus mit Karten zu dieser Mechanik. Ich finde es erst mal eine super Sache, dass ein bestehendes System ausgebaut und somit die Deckbau-Optionen für einen bestehenden Archetypen erweitert werden.


    Zweite Spannende Sache, wenn auch vermutlich relativ eng innerhalb dieses Zyklus: es wurde bereits eine Ermittlerin gespoilert, die speziell mit Verhandeln-Fähigkeiten funktioniert. D.h. der Deckbau erlaubt Karten mit "Verhandlung"-Aktionen von allen Farben und pro Zug steht eine extra Aktion nur fürs Verhandeln zur Verfügung. Der bisherige Kartenpool bietet da noch sehr wenig, um so eine Ermittlerin zu spielen, weshalb entsprechende Karten natürlich bei Hemlock Vale ebenfalls kommen werden. Da wurden hier ein, zwei Karten gezeigt, die Trick sind und mich auch für meine Rita Young reizen würden. Nice!

  • Ich bin endlich mal dazu gekommen, ein erstes Video zu den Hemlock Vale-Spoilern zu schauen. Bless/Curse ist zurück! Damit gibt es neben Innsmouth bald einen zweiten Zyklus mit Karten zu dieser Mechanik. Ich finde es erst mal eine super Sache, dass ein bestehendes System ausgebaut und somit die Deckbau-Optionen für einen bestehenden Archetypen erweitert werden.


    Zweite Spannende Sache, wenn auch vermutlich relativ eng innerhalb dieses Zyklus: es wurde bereits eine Ermittlerin gespoilert, die speziell mit Verhandeln-Fähigkeiten funktioniert. D.h. der Deckbau erlaubt Karten mit "Verhandlung"-Aktionen von allen Farben und pro Zug steht eine extra Aktion nur fürs Verhandeln zur Verfügung. Der bisherige Kartenpool bietet da noch sehr wenig, um so eine Ermittlerin zu spielen, weshalb entsprechende Karten natürlich bei Hemlock Vale ebenfalls kommen werden. Da wurden hier ein, zwei Karten gezeigt, die Trick sind und mich auch für meine Rita Young reizen würden. Nice!


    Falls du noch nach mehr Infos suchst: Auf diesem Blog sind immer recht gute Zusammenfassungen der Spoiler aus allen möglichen quellen. Der Wächter Wilson Richards und der Mystiker Kohaku Narukami sind auch schon komplett vorhanden und von den beiden fehlenden gibt es immerhin die Vorderseiten, aber noch keinen Deckbau ;).

    Wird es aber bestimmt auch von Playingboardgames noch ein weiteres Video zu geben. Soweit ich weiss haben die auch selber noch eine oder mehrere Karten die sie spoilern dürfen.

  • Okeee. Danke. Aber jetzt ergibt sich für mich wieder eine neue Unklarheit.

    Angenommen ich erschöpfe einen Gegner. Dieser bleibt am selben Ort wie ich. Die Runde endet und der Gegner wird wieder spielberwit gemacht - in dem Fall ist er ja nicht „in einen Kampf verwickelt“.

    Der gesammten Logik nach kann ich den jetzt angreifen, ohne ihn vorher in einen Kampf zu verwickeln ? Falls ja, ist der Gegner nach dem Angriff in meiner Bedrohungszone - weil :

    1. ich betrete nicht den Raum und 2. der Gegner spawnt nicht in den Raum.

  • Okeee. Danke. Aber jetzt ergibt sich für mich wieder eine neue Unklarheit.

    Angenommen ich erschöpfe einen Gegner. Dieser bleibt am selben Ort wie ich. Die Runde endet und der Gegner wird wieder spielberwit gemacht - in dem Fall ist er ja nicht „in einen Kampf verwickelt“.

    Der gesammten Logik nach kann ich den jetzt angreifen, ohne ihn vorher in einen Kampf zu verwickeln ? Falls ja, ist der Gegner nach dem Angriff in meiner Bedrohungszone - weil :

    1. ich betrete nicht den Raum und 2. der Gegner spawnt nicht in den Raum.

    Der Gegner verwickelt dich in einen Kampf, wenn er wieder spielbereit gemacht wird. Die Regel im Referenzhandbuch lautet: "Immer wenn sich ein spielbereiter, nicht in einen Kampf verwickelter Gegner am selben Ort wie ein Ermittler befindet, verwickelt er den Ermittler in einen Kampf und wird in dessen Bedrohungszone platziert."

  • Super Danke, jetzt ist wieder alles schlüssig 😂😂 durch die ganzen Regeldetails kommt da manchmal n Knoten in mein Hirn.

    Gut - habe dazu gelernt bezüglich zurückhaltenden Gegnern - ich hab die bisher immer einfach angegriffen, ohne sie vorher in meine Bedrohungszone zu geben.

  • Okeee. Danke. Aber jetzt ergibt sich für mich wieder eine neue Unklarheit.

    Angenommen ich erschöpfe einen Gegner. Dieser bleibt am selben Ort wie ich. Die Runde endet und der Gegner wird wieder spielberwit gemacht - in dem Fall ist er ja nicht „in einen Kampf verwickelt“.

    Der gesammten Logik nach kann ich den jetzt angreifen, ohne ihn vorher in einen Kampf zu verwickeln ? Falls ja, ist der Gegner nach dem Angriff in meiner Bedrohungszone - weil :

    1. ich betrete nicht den Raum und 2. der Gegner spawnt nicht in den Raum.

    Der Gegner verwickelt dich in einen Kampf, wenn er wieder spielbereit gemacht wird. Die Regel im Referenzhandbuch lautet: "Immer wenn sich ein spielbereiter, nicht in einen Kampf verwickelter Gegner am selben Ort wie ein Ermittler befindet, verwickelt er den Ermittler in einen Kampf und wird in dessen Bedrohungszone platziert."

    Das ist korrekt. Den Fall hab ich außer Acht gelassen. Gegner verwickeln Ermittler nicht explizit in einen Kampf wenn sie den Ort betreten, sondern wenn sie am selben Ort SIND. Und das bleibt ja der Fall, wenn sich niemand wegbewegt. Du kannst also per Entkommen einen Gegner aus der Bedrohungszone ablegen und erschöpfen. Wenn du aber nicht weggehst, wird er am Ende der Runde wieder bereit und verwickelt dich erneut in den Kampf. Angreifen tut er allerdings in der Runde nicht, denn das Angreifen geschieht vor dem wieder bereitmachen. Den Vorteil hast du also. Außerdem kann es natürlich sein, dass sich in der Zwischenzeit ein weiterer Ermittler auf den Ort bewegt hat, der dem Jagdverhalten des Gegners mehr entspricht. So kann man bspw auch Monster zu anderen Ermittlern wechseln, ohne dass man sie per Kampf verwickeln verschiebt.

    Einzelfälle können schnell sehr komplex werden bei AH. Im Zweifel hilft aber oft, sich zu fragen, was intuitiv Sinn ergibt. Oft ist das die korrekte Antwort. Es gibt nur wenige Fälle, wo die Regeln komplex UND unlogisch sind. Das führt dazu, dass wenn man das Spiel einmal gescheit durchdrungen hat, man selten Regeln nochmal nachschlagen muss.


    edit: Wo es gerade Thema ist: Zurückhaltende Gegner könnte man ja theoretisch in einen Kampf verwickeln, sie dann angreifen und danach von ihnen Entkommen. Dann wären sie ja wieder am selben Ort, aber würden einen nicht erneut in den Kampf verwickeln, weil sie ja weiterhin zurückhaltend sind. :lachwein: Warum auch immer man seine Aktionen dafür verschwenden würde.

    Außnahme ist hier natürlich sowas wie das Kasino in Dunwich oder vergleichbares, wo explizit steht, dass Gegner ihr Zurückhaltend verlieren, wenn man selbst Stunk anfängt.

    Einmal editiert, zuletzt von Fillias ()

  • ja, da hast du schon Recht. Ich finde auch so Ideen gut, das je nach Ausgang des Szenarios Sachen übernommen werden. Das kann in einem längeren Szenario bestimmt cool genutzt werden.


    Wir haben zumindest bei Milan zugeschlagen und die bundles gekauft, jetzt müssen wir nur noch entscheiden, welches davon als erstes dran kommt (einzelabenteuer, Traumfresser, zerbrochener Kreis, innsmouth). Bin echt gespannt, wir es doch da verändert.

    Ich würde mit einem Einzelabenteuer anfangen oder Innsmouth. Traumfresser oder der gebrochene Kreis sind von den Mechaniken/Design her nicht so einsteigerfreundlich.