Arkham Horror LCG

  • Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.

    Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos =O. Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst? :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Nur weil es einen Zufallsfaktor gibt, ist etwas noch lange kein Amitrash oder kein Eurogame.

    Du würdest also das AH-LCG eher als Euro denn als Amitrash einordnen?

    Oder doch lieber die Skala als Ganzes abstreiten? 🤔

    Sehe das nicht als Skala, sondern als (nicht klar umrissene) Kategorien, für die es eben sehr typische Vertreter gibt, nur lässt sich da nicht alles in eine von zwei Schubladen einordnen, und erst recht nicht nach Einzelkriterien wie "man würfelt" oder "es gibt eine Zufallskomponente". AH LCG ist nach meinem Verständnis jedenfalls so viel oder so wenig Amitrash wie Siedler von Katan -- und von den Mechaniken durch Deckconstruction und Szenarienregeln auch nicht weniger komplex als so manches klassische Eurogame; umgekehrt heißt Eurogame nicht zwingend, dass es keine Zufallselemente gibt.


  • Story: hier hatte ich mir deutlich mehr erwartet. Natürlich gibt es eine Grundstory, aber so richtig viel Text wird ja nun nicht auf den kleinen Karten transportiert. Fühlt sich für mich so ein wenig wie das Niveau der neueren Descent 2 Kampagnen oder eines der anderen App basierten Games an (Herr der Ringe). Da passiert in einem Gloomhaven oder natürlich einem Tainted Grail deutlich mehr.

    Das Arkham Horror LCG erzählt die Geschichte eigentlich primär aus dem Spiel heraus (Stichwort: Emergent Storytelling) und nur den allgemeinen Rahmen in den Szenario-Texten bzw. Flavor auf den Karten. Zugegeben, die Story des Grundspiels ist weit entfernt ein Hitchcook zu sein, aber die Aussage "... da passiert in einem Gloomhaven deutlich mehr." schockiert mich geraade maßlos =O. Das kann story- (und szenario-)technisch doch überhaupt nichts und ist aus meiner Sicht da einer der inspirationslosesten und langweiligsten Verteter des Genres. Sicher das du Gloomhaven meinst? :/

    Ich kann das mit dem Regelbuch sooo gut verstehen... das geht mit bei dem FFG Titeln fast überall so. Man hat das Gefühl, man muss dem Regelbuch seine Regeln aus der Nase ziehen. Entweder gibt es das für mich logische Stichwort nicht oder dahinter verbirgt sich nicht der Aspekt, den ich suche. Dann ist immer erstmal Ratlosigkeit angesagt, wenn einem nicht ein anderer passender Begriff einfällt. Da muss ich dann schonmal stumpf ALLE Begriffe durchgehen und nach möglichen passenden suchen.

    Was Ah:LCG selbst angeht: Ich war nach der Anfangskampagne auch noch skeptisch, weil sie irgendwie ein wenig ungelenk daherkommt. Das hat sich aber bei uns in den anderen Kampagnen sehr schnell gelegt.

    Das mit dem Beutel ist ein Aspekt, den man manchmal einkalkulieren muss, aber manchmal kommt es da einfach dicke. Da werden extrem wichtige Proben dann schonmal gerne mit +5 über Wert gemacht, um sie mit hoher Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

    Dennoch kann auch eine richtige Pechsträhne einem eine Situation verhageln (wenn man immer wieder Rot sieht...ääh zieht). Kommt aber selten vor und dafür gibt manchmal auch Glücksfälle.

    Auf jeden Fall würde ich das Spiel nie mit EH oder TG vergleichen. Sind für mich komplett andere Baustellen und alle auf ihre Art gut.

    Eigentlich fällt mir gar kein guter Vergleich ein, da das Spiel in seiner Verzahnung von Mechanik, Story und Variabilität doch recht einzigartig ist.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...


  • Ich nehme an, ihr habt die Pappchaosmarker "einfach so" in den Beutel gelegt? Da die so dünn und leicht sind, haben die manchmal das Problem, sich nicht ordentlich zu mischen, sondern sich relativ geordnet aneinander zu reihen. Wenn ihr längerfristig spielen wollt, sind Münzkapseln eine gute Alternative (oder Glascabachons mit Metalllünette für "Fortgeschrittene"). Ansonsten gibt es auch diverse Chaosbeutel-Apps, die fairer erscheinen können.

  • Bzgl. Glück/Chaosbeutel: man muss bei Arkham Horror einfach in Wahrscheinlichkeiten denken. Geht man mit +0 in eine Probe, hat man in der Regel nur ein 25% Chance erfolgreich zu sein. Bei +1 dürfte es ungefähr 50:50 sein, ab +2 wird‘s langsam komfortabel. Dabei hilft es auch die Zusammensetzung des Chaosbeutels im Blick zu behalten: wenn der größte negative Modifikator darin eine -3 ist, braucht man eine Probe auch nicht höher ansetzen. (Und dank Auto-Fail hat man aber trotzdem noch eine Chance zu verlieren.)

    Und weiterhin muss man sich Gedanken machen, was es bedeutet eine Probe zu verlieren. Beim Ermitteln etwa hat man in der Regel keinerlei negative Konsequenzen. Wenn ich in einem Zug dreimal ermittle und nur zwei Proben durchgehen, dann ist das eben meine aktuelle Leistung. Da muss man die einzelne gescheiterte Probe einfach mit einkalkulieren. Die Proben auf Begegnungskarten hingegen haben oft negative Effekte. Da lohnt es sich zu überlegen, ob man überhaupt eine Chance hat, die zu bestehen. Wenn etwas z.B. auf 4 testet und ich in der Stat nur 1 habe, dann lohnt es sich unter Umständen am meisten, erst gar nichts in die Probe rein zu investieren. Dabei kommt es allerdings noch sehr darauf an, ob der negative Effekt feststeht oder ob man was Negatives je Punkt um den man scheitert bekommt.


    Für solche Ausführungen und außerdem hilfreiche Videos zu Regeldetails kann ich den (englischsprachigen) YouTube-Kanal Quick Learner empfehlen:

    Quick Learner
    youtube.com


    Den gibt‘s noch nicht super lang und ein Großteil der Videos sind auch Playthroughs, aber die Sektionen Strategy Guide und Rules Roundup sind sehr lohnenswert.

  • Bezüglich der Spielanleitung und dem Referenzhandbuch kann ich nur empfehlen, nach den ersten Partien das komplette Referenzhandbuch von vorne nach hinten durchzulesen. Da kommen einem echte Aha Momente, da die Spielanleitung selbst, leider wirklich nur einen Bruchteil abdeckt.
    Für spätere Partien habe ich zu Anfang immer das Referenzhandbuch digigalt auf dem Tablet oder Smartphone als PDF bereit gehabt, um dann per Stichwortsuche das PDF zu durchsuchen, nach Begriffen die mir nicht ganz schlüssig waren. Manchmal findet man nämlich dann seine Antwort in einem Abschnitt, den man so gar nicht gelesen hätte.
    Ansonste gilt es, dass man beim AH:LCG verlieren lernen sollte und es ist auch kein Problem, denn z.T. skaliert sich dann die Schwierigkeit im nächsten Szenario etwas runter. Außerdem trägt das unheimlich zum Spielgefühl bei, wenn man immer an der Grenze des Scheiterns ist und man immer weiter in Wahn und Verfall abdriftet, denn man ist als kleiner Mensch eh nur ein sehr kleiner Tropfen auf dem heißen Stein des Cthulhumythos.

  • Hallo, ich bin ganz neu dem Arkham Horror verfallen... :) Habt ihr Tipps für Pfeile / Verbinder für die Ortskarten?

    Auf Etsy habe ich was gesehen, aber durch den Versand verhältnismäßig teuer.

    Es gibt im Bastelladen (oder vielleicht auch im Baumarkt?) so Stäbchen die so aussehen wie kurze Eisstäbchen. Keine Ahnung wie die heißen :)
    Gibt es in verschiedenen Farben und man kann mit Edding Pfeile draufmalen. Das wäre zumindest eine günstige Alternative. Und zudem sind sie Platzsparend. Ich hatte mir auch mal seinerzeit mal schöne Verbinder bei Etsy zugelegt aber habe dann oftmals das Problem, dass man dafür echt viel Platz zwischen den Karten lassen muss damit man das hinlegen kann. Und dann wird schnell unser Tisch zu klein weil das Spielfeld so unfassbar viel Platz einnimmt.


    Edit: Bastelstäbchen heißen die Dinger wohl und es gibt sie auch beim großen A: Bastelstäbchen bei Amazon [Anzeige]

    Einmal editiert, zuletzt von Chrisss82 ()

  • Da passiert in einem Gloomhaven [...] deutlich mehr.

    :lachwein: :lachwein: :lachwein: :lachwein: :lachwein: Made my day.


    Ich erinner mich da richtig gerne dran zurück. Genauso wenige Texte wie ein Eldritch Horror oder Mage Knight und genauso zusammenhangslos.

    Da kann's schon mal passieren, dass man nen Auftrag bekommt von jemandem den man schon vor ein paar Quests gekillt hat.


    Gloomhaven ein mal und nie wieder.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich nehme an, ihr habt die Pappchaosmarker "einfach so" in den Beutel gelegt? Da die so dünn und leicht sind, haben die manchmal das Problem, sich nicht ordentlich zu mischen, sondern sich relativ geordnet aneinander zu reihen. Wenn ihr längerfristig spielen wollt, sind Münzkapseln eine gute Alternative (oder Glascabachons mit Metalllünette für "Fortgeschrittene"). Ansonsten gibt es auch diverse Chaosbeutel-Apps, die fairer erscheinen können.

    Das war mir so auch noch nicht bewusst. Aber kann ich nur generell empfehlen, denn bei mir sind mittlerweile die Chaoschips so verschlissen, dass z.B. eine +1 nicht mehr von einer -1 unterscheidbar ist.

  • Da kann's schon mal passieren, dass man nen Auftrag bekommt von jemandem den man schon vor ein paar Quests gekillt hat.

    Deine Meinung zu Gloomhaven sei dir unbenommen. Das oben zitierte stimmt so allerdings nicht. Nach Töten des besagten NPC werden auch dessen Questchains regeltechnisch vom Spielen ausgeschlossen bzw. gar nicht erst freigeschaltet.

  • Da kann's schon mal passieren, dass man nen Auftrag bekommt von jemandem den man schon vor ein paar Quests gekillt hat.

    Deine Meinung zu Gloomhaven sei dir unbenommen. Das oben zitierte stimmt so allerdings nicht. Nach Töten des besagten NPC werden auch dessen Questchains regeltechnisch vom Spielen ausgeschlossen bzw. gar nicht erst freigeschaltet.

    Wir haben's damals überprüft und es war korrekt. Vielleicht war das auch ein Problem der 1st Edition, das kann ich nach den Jahren nicht mehr rekapitulieren.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Die 1. englische Edition aus dem Erst-KS habe ich auch gespielt und an solche eklatanten Logikfehler könnte ich mich erinnern. Die hätten auch zu entsprechender Aufregung bei den damaligen Reviews geführt, was nicht der Fall war.


    Sei es drum. AH LCG dürfte vom Textvolumen pro Szenario, was Prolog, Epilog, und Zwischentexte angeht, vergleichbar zu Gloomhaven sein, ist aber durch die Flavtexte und Bilder auf den Karten auf jeden Fall atmosphärischer als GH. Letzteres ist dann doch mehr auf die Spielmechanik fokussiert. Es sind halt zwei verschiedene Ansätze und auch Genre, deswegen ist ein direkter Vergleich zu dem Aspekt schwierig.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Wir fanden den Einstieg in AH LCG auch sehr schwierig. Nur mit der Grundbox bewaffnet und der Zeloten-Kampagne kam zunächst kein tolles Spielgefühl auf. Wir haben die Kampagne zweimal durchgespielt, zweimal satt aufs Maul bekommen und waren entsprechend frustriert. Trotzdem haben die Karten mit ihrem schicken Artwork und die gut rübergebrachte Atmosphäre dafür gesorgt, dass wir (genau genommen vor allem ich) das Spiel mögen wollte. Und siehe da, sobald es durch eine neue Kampagne mehr Möglichkeiten zum Deckbau gibt, es überhaupt eine längere Kampagne gibt, beginnt das Spiel zu scheinen. Inzwischen haben wir fast alles von AH LCG und es ist eines unserer liebsten Spiele. Ich finde, dass sich ein wenig durchhalten in diesem Spiel sehr lohnt.

  • Ich finde, dass sich ein wenig durchhalten in diesem Spiel sehr lohnt.

    Vor allem muss man sich von der Vorstellung lösen, nicht immer gewinnen zu können, sondern auch mal auf die Fresse zu bekommen, weil es durch schlechte Entscheidungen oder Pech am Anfang eines Szenarios dazu führt, dass es durcheskaliert und man nichts mehr retten, sondern maximal noch den Schaden begrenzen kann. Wer nicht damit klar kommt, durch Pech beim Ziehen von Token oder Karten in eine Abwärtsspirale zu geraten, aus der es keinen Ausweg mehr gibt, ist bei Arkham definitiv falsch.

  • Wer nicht damit klar kommt, durch Pech beim Ziehen von Token oder Karten in eine Abwärtsspirale zu geraten, aus der es keinen Ausweg mehr gibt, ist bei Arkham definitiv falsch.

    oder startet halt einfach nochmal Szenarien neu... da lassen sich doch immer Lösungen finden, und das Spiel bietet trotzdem noch genug Spaß.

  • Ich überlege mir, ob ich die Zeloten Rückkehrer Box zulege. :/

    Da drin gibt es ja einige Ersatz Begegnungssets, die man für jede Kampagne nutzen kann.

    Gibt es noch ein paar Argumente, die mich überreden könnten (ohne das Wort Storage)?

    Ich muß dringend mal in die Kartenluste schauen.


    Vielleicht sind die schlechten Anleitungen ein Trick von FFG? Wenn man sich dort reingekämpft hat, fühlt man sich ein wenig wie in einem elitären Kreis, und das Verbleiben wird durch den Kauf weiterer Produkte gestützt... :S Auf jeden Fall ist das mit den Charakteren so. Ich habe durch die Produktreihen hinweg immer das Gefühl, auf einen guten Bekannten zu treffen.

  • Wir haben die [Zeloten]-Kampagne zweimal durchgespielt, zweimal satt aufs Maul bekommen und waren entsprechend frustriert.

    obwohl die zwei Versuche mit der Zeloten-Kampagne eher frustrierend und holprig waren.

    Wie gesagt, das soll so sein. Im Grunde soll man in der Zeloten Kampagne scheitern, weil das eben Teil (und teilweise Ziel) des Spiels ist.
    Was ich oben sagte: Wer die Zeloten Kampagne schafft, hat vermutlich was falsch gemacht. Hier sortiert das Grundspiel gut aus: Wen das frustriert, spielt evtl. gar nicht erst weiter. Wer gut damit klarkommt, kommt auch damit klar, wenn es in späteren Kampagnen bergab geht. :)

  • Wir haben die [Zeloten]-Kampagne zweimal durchgespielt, zweimal satt aufs Maul bekommen und waren entsprechend frustriert.

    obwohl die zwei Versuche mit der Zeloten-Kampagne eher frustrierend und holprig waren.

    Wie gesagt, das soll so sein. Im Grunde soll man in der Zeloten Kampagne scheitern, weil das eben Teil (und teilweise Ziel) des Spiels ist.
    Was ich oben sagte: Wer die Zeloten Kampagne schafft, hat vermutlich was falsch gemacht. Hier sortiert das Grundspiel gut aus: Wen das frustriert, spielt evtl. gar nicht erst weiter. Wer gut damit klarkommt, kommt auch damit klar, wenn es in späteren Kampagnen bergab geht. :)

    Vielleicht wäre es hilfreich gewesen, dass irgendwo in dem Regeln oder in einem Begleitheft auf ein kleiner Hinweis darauf gestanden hätte, dass ein Scheitern zum Spielkonzept dazugehört. Ansonsten sind viele Spieler doch darauf konditioniert wurden das Gewinnen zum Erlebnis auf jeden Fall dazugehören muss.

  • Vielleicht wäre es hilfreich gewesen, dass irgendwo in dem Regeln oder in einem Begleitheft auf ein kleiner Hinweis darauf gestanden hätte, dass ein Scheitern zum Spielkonzept dazugehört. Ansonsten sind viele Spieler doch darauf konditioniert wurden das Gewinnen zum Erlebnis auf jeden Fall dazugehören muss.

    So wie den Abschnitt "Winning and Losing" im Regelheft, der zum Beispiel folgenden Passus enthält:


    If playing in a campaign, players will proceed to the next scenario in the campaign regardless of the outcome of the scenario. Even if players "lose" a scenario, they still continue their campaign (although with some negative consequences from their failure).

    Einmal editiert, zuletzt von Flipp ()

  • Wie gesagt, das soll so sein. Im Grunde soll man in der Zeloten Kampagne scheitern, weil das eben Teil (und teilweise Ziel) des Spiels ist.
    Was ich oben sagte: Wer die Zeloten Kampagne schafft, hat vermutlich was falsch gemacht. Hier sortiert das Grundspiel gut aus: Wen das frustriert, spielt evtl. gar nicht erst weiter. Wer gut damit klarkommt, kommt auch damit klar, wenn es in späteren Kampagnen bergab geht. :)

    Vielleicht wäre es hilfreich gewesen, dass irgendwo in dem Regeln oder in einem Begleitheft auf ein kleiner Hinweis darauf gestanden hätte, dass ein Scheitern zum Spielkonzept dazugehört. Ansonsten sind viele Spieler doch darauf konditioniert wurden das Gewinnen zum Erlebnis auf jeden Fall dazugehören muss.

    Reicht es nicht aus, dass nirgendwo steht: "Ihr habt das Spiel verloren, wenn ihr verliert. fangt von vorne an"? Die meisten Spiele formulieren sehr klare Niederlagebedingungen. Hier steht hingegen recht deutlich: "Sollten alle Ermittler während eines Szenarios aus dem Spiel ausscheiden, wird der Abschluss 'Falls keine Auflösung erreicht wurde' im Kampagnenleitfaden verwendet.'" Also kein automatischer Spielverlust.
    Dazu steht weiter vorne: "Während die Spieler im Szenario vorrücken, gelangen sie möglicherweise zu einer Auflösung. Einige dieser Auflösungen sind vorteilhaft für die Spieler (und können als 'Siege' betrachtet werden), andere sind weniger vorteilhaft und bringen die Ermittler in eine deutlich unangenehmere Situation."


    Ich finde, hier spielt die Anleitung mit offenen Karten, wenn es "Siege" schon in Anführungszeichen setzt und ganz klar sagt, dass weder eine negative Auflösung noch ein Party-Wipe das Spiel automatisch beenden und schlechte Ergebnisse einfach Teil des Spiels sind, und man nicht unbedingt "Siege" erwarten sollte.


    Solche Sätze liest halt niemand so richtig, sondern man geht von irgendwelchen Dingen aus, die man früher mal gelernt hat.


    Ich weiß, das ist immer eine müßige Diskussion, weil jeder Vielspieler glaubt, dass diese "Konditionierungen" fester Bestandteil von Brettspielen sind und Spiele, die dagegen verstoßen, das gefälligst anzukündigen haben. Aber dem widerspreche ich gerne und regelmäßig und sage: Jedes Spiel muss nur für sich funktionieren und so, als wäre es das erste Spiel auf der Welt. Kein Spiel muss oder sollte seine Regeln unter der Prämisse formulieren, dass es von einem seit 20 Jahren konditionierten Vielspieler gespielt wird.


    Die Debatte führe ich meist in Regeldiskussionen, wo es ja auch ständig heißt: "In anderen Spielen wird das so und so gemacht, da muss das Spiel deutlicher sagen, dass es hier anders gemacht wird". Nein. Muss es nicht. Man muss nur das Spiel für sich lernen und wahrnehmen. Das ist Job der Spieler, nicht des Spiels.

    ABER: Ich weiß, dass ich mit dieser Ansicht relativ alleine unter den Spielern stehe, und die meisten Spieler da gerne von den Verlagen mitgedacht werden wollen, von daher wird es auch hier wieder die üblichen "Ja, aber ..." Antworten hageln, und das ist ja auch okay. Darf ja jeder erwarten, was er möchte. :)

  • Gibt es eigentlich wirklich Jemanden, der hier AH auf der Stufe Experte spielt? Da muss man ja wirklich schon eine entsprechende Veranlagung für haben :D

    Vermutlich nur was für Leute wie Beckikaze und Brettspielmeta, denen traditionell jedes Spiel auf "hard" zu leicht ist.

  • Ich stimme dir vollkommen zu. Nur damit läuft man eben auch Gefahr, dass Spieler das nicht richtig einordnen und dann verpasst man leider ein, aus meiner Sicht, grandioses Spiel. Wenn ich das Spiel Jemandem erklären, sage ich immer direkt: "Es ist ganz normal, dass man hier ordentlich ins Gesicht bekommt!". Da weiß jeder wo er dran ist und geht mit einer anderen Erwartungshaltung ran. Aber ok, mittlerweile sollte das eigentlich auch der Letzte mitbekommen haben, wie der Hase bei AH läuft. Zumindest jeder, der sich nur ansatzweise mit dem Hobby beschäftigt.

  • Wir haben die [Zeloten]-Kampagne zweimal durchgespielt, zweimal satt aufs Maul bekommen und waren entsprechend frustriert.

    obwohl die zwei Versuche mit der Zeloten-Kampagne eher frustrierend und holprig waren.

    Wie gesagt, das soll so sein. Im Grunde soll man in der Zeloten Kampagne scheitern, weil das eben Teil (und teilweise Ziel) des Spiels ist.
    Was ich oben sagte: Wer die Zeloten Kampagne schafft, hat vermutlich was falsch gemacht. Hier sortiert das Grundspiel gut aus: Wen das frustriert, spielt evtl. gar nicht erst weiter. Wer gut damit klarkommt, kommt auch damit klar, wenn es in späteren Kampagnen bergab geht. :)

    Dazu muss ich aber auch sagen, dass es sich nicht nur holprig angefühlt hat wegen des Scheiterns sondern auch wegen der Hürden, die die Anleitung einem initial in den Weg legt (welche Karte spiele ich wie - und wohin, was ist dieser Schlüsseleffekt noch mal, was bedeutet die Wellenlinie noch mal, welche Orte sind wie miteinander verbunden usw.). Ich denke, eine bessere Spielerhilfe, Verbindungspfeile für die Orte, Schlüsselwortübersicht, Kartentrenner schon im Grundspiel usw. würden da schon helfen. Aber bei einer Firma die nicht mal nen Beutel dazulegt sollte man so was nicht erwarten. Es spricht ja auf jeden Fall Bände, dass wir trotzdem uns alles, was ich gerade geschildert habe nachträglich von Drittherstellern besorgt oder selbst gebaut haben.

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Ich glaube ich sehe das schon was Regeln betrifft grundsätzlich etwas anders als du, aber das ist ok. In diesem Fall würde ich noch ein wenig vehementer widersprechen, da ich die Anleitung insgesamt doch eher nüchtern formuliert finde. Auch wenn sich an den von dir zitierten Stellen herauslesen lässt, wie "Sieg" und "Niederlage" grundsätzlich zu verstehen sind, ist das was Chrisss82 vorschlägt ja doch noch mal was anderes: einen Absatz dazu, was man als Neuling von dem Spiel zu erwarten hat oder mit welcher Haltung man da rein gehen sollte wirkt ja noch mal ganz anders, wenn er explizit nicht im Kontext einer Regelerklärung erscheint. Ich weiß nicht, ob eine Anleitung das leisten muss, aber es ist auf jeden Fall etwas, was ich in Gesprächen über Arkham Horror (hier und in echt) immer wieder anspreche. Und an der nicht geringen Anzahl an Spielern, die das Spiel zu bestrafend finden, merkt man ja schon auch, dass die Anleitung alleine offenbar nicht ausreichend darauf vorbereitet. (Und ich glaube auch nicht mal, dass das hierbei ein Fall von "Vielspieler gehen mit Vorannahmen rein" ist: jede Person mit einer grundlegenden Idee was ein Brettspiel ist dürfte sich darüber wundern, wenn wir hier sagen, dass man z.B. das Finale der Zeloten quasi nicht gewinnen kann.)

  • Dazu muss ich aber auch sagen, dass es sich nicht nur holprig angefühlt hat wegen des Scheiterns sondern auch wegen der Hürden, die die Anleitung einem initial in den Weg legt (welche Karte spiele ich wie - und wohin, was ist dieser Schlüsseleffekt noch mal, was bedeutet die Wellenlinie noch mal, welche Orte sind wie miteinander verbunden usw.). Ich denke, eine bessere Spielerhilfe, Verbindungspfeile für die Orte, Schlüsselwortübersicht, Kartentrenner schon im Grundspiel usw. würden da schon helfen. Aber bei einer Firma die nicht mal nen Beutel dazulegt sollte man so was nicht erwarten. Es spricht ja auf jeden Fall Bände, dass wir trotzdem uns alles, was ich gerade geschildert habe nachträglich von Drittherstellern besorgt oder selbst gebaut haben.

    Ich finde das bei Arkham Horror ein zweischneidiges Schwert. Einerseits hast du recht, dass es einfach sehr viel zu beachten gibt und es Regeldetails gibt, die frickelig sind, teilweise regelmäßige zusätzliche Erklärung von Seiten des Verlags erfordern und die man erst nach langer Beschäftigung mit dem Spiel (oder im Extremfall nie) sicher beherrscht. Auch dazu gibt es ein ganz gutes Video von dem oben schon verlinkten Quick Learner:

    [Externes Medium: https://youtu.be/gkqaMsiH1rg]


    Andererseits denke ich aber auch, dass das einfach die Kosten dafür sind, ein so flexibles Spielsystem zu haben, das durch die Erweiterungen immer wieder kreativ und überraschend neu angewendet wird. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, die in sich abgeschlossen sind, muss ja schon die Grundbox eines LCGs Möglichkeiten für die zukünftige Entwicklung des Spiels bieten. Das erklärt vielleicht ein wenig, wieso die Anleitung relativ offen, ziemlich abstrakt und vielleicht etwas "juristisch" geschrieben ist. Das Referenzheft steckt ja quasi den Rahmen ab und legt die internen Regeln fest, die Anwendung dessen findet dann in den Szenarien statt. Das Regelwerk hier hat also hauptsächlich den Anspruch, dass man damit eindeutig den Anweisungen auf den Karten folgen kann.

  • Andererseits denke ich aber auch, dass das einfach die Kosten dafür sind, ein so flexibles Spielsystem zu haben, das durch die Erweiterungen immer wieder kreativ und überraschend neu angewendet wird. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, die in sich abgeschlossen sind, muss ja schon die Grundbox eines LCGs Möglichkeiten für die zukünftige Entwicklung des Spiels bieten.

    Das kann ich nur voll unterschreiben. Auch bei Marvel Champions ist überraschend viel Einarbeitung nötig, später merkt man dann aber warum das so ist und wie flexibel ein LCG dadurch gehalten wird. Ich würde soweit gehen, dass ein guter Teil der Spieltiefe in einem LCG genau aus diesem Regelwerk kommt, was anfangs aber nicht wirklich ersichtlich ist.

  • Gibt es eigentlich wirklich Jemanden, der hier AH auf der Stufe Experte spielt? Da muss man ja wirklich schon eine entsprechende Veranlagung für haben :D

    Auch wir machen das nicht, aber man muss schon sagen: Spielst Du ein Szenario oder eine Kampagne zum 2.-3. Mal und baust Du dein eigenes Deck entsprechend auf, wird es schon sehr viel leichter.


    Beim ersten Anlauf weißt Du ja gar nicht, was auf dich zukommt - und das soll auch so sein. Aber wenn Du die Szenarien und ihre Herausforderungen kennst, passiert es dir mit dem eigenen Deck dann nicht mehr, dass Du unvorbereitet in neue Situationen kommst. Baust Du dann also dein Deck spezifisch für eine Kampagne auf, sind höhere Schwierigkeitsgrade realistisch.

  • einen Absatz dazu, was man als Neuling von dem Spiel zu erwarten hat oder mit welcher Haltung man da rein gehen sollte wirkt ja noch mal ganz anders, wenn er explizit nicht im Kontext einer Regelerklärung erscheint.

    Aber das braucht es eben nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Vielspieler die Regeln liest, der automatisch davon ausgeht, dass alle Spiele dieser Art einen mit einem Sieg belohnen.

    Jemand, der nicht mit dieser Erwartung an das Spiel geht, weil er nicht so konditioniert wurde, wird sich diese Frage gar nicht stellen.


    Das ist ja der Kern meiner Aussage.

    Ich gebe dir recht, dass so ein Hinweis - egal ob Neuling oder Vielspieler - nicht SCHADET. Aber ich bleibe halt dabei, dass er nicht NÖTIG ist, bzw. man das nicht von dem Spiel erwarten sollte.

    Witzigerweise war es bei mir übrigens andersrum: AH:LCG war nach meinem Wiedereinstieg ins Hobby 2018 zusammen mit 7th Continent eines meiner ersten Spiele dieser Art (Koop-Storyspiele), und ich hielt das für völlig normal, dass einem solche Spiele halt in die Fresse geben.

    Hat dann etwas gedauert, bis ich rausfand, wie viele "Kuschel"-Koops es da draußen gibt, die auf ein gemeinsames Erfolgserlebnis ausgelegt sind. :D

  • Ich gebe dir recht, dass so ein Hinweis - egal ob Neuling oder Vielspieler - nicht SCHADET. Aber ich bleibe halt dabei, dass er nicht NÖTIG ist, bzw. man das nicht von dem Spiel erwarten sollte.

    Das ist dann ungefähr das gleiche wie mit diesem Verkehrsschild:


    Auch das erinnert nur an die geltenden Regelungen und signalisiert keine Ausnahme oder besondere Regelung. Aber es lohnt halt manchmal doch, an gewissen Stellen daran zu erinnern.

  • Auch das erinnert nur an die geltenden Regelungen und signalisiert keine Ausnahme oder besondere Regelung. Aber es lohnt halt manchmal doch, an gewissen Stellen daran zu erinnern.

    Womit es dann wieder was ganz anderes ist. :)

    Es geht ja hier nicht um eine "Regel", an die irgendwie erinnert weren müsste.
    Ganz im Ernst: Wenn man diese Logik durchzieht, müsste in nahezu JEDER Anleitung stehen:
    "Dieses Spiel kann man verlieren, und dann könnte man dolle traurig sein".

    Einen "Warnhinweis", dass ein Spiel gemein zu den Spielenden sein kann (oder gemeiner als viele andere Spiele), auch wenn es nicht schadet, ist halt unnötig. Und es ist keine Erinnerung an eine bestehende Regel, die man ggfs. vergessen könnte.

    Dein Verkehrsschild wäre die Entsprechung des Abschnitts "Häufig vergessene Regeln", den es in manchen Anleitungen gibt. Tut auch nicht Not, schadet aber nicht, und erinnert halt nochmal dran.

  • Ob es jetzt um eine Regel geht oder, wie in diesem Fall, um die grundsätzliche Gewinnquote eines Spiels ist doch egal. Ich will nur sagen: dieses beharren auf „steht doch alles im Regelbuch“ ist – auch wenn es richtig ist – manchmal einfach nicht zielführend. Es kommt eben noch Psychologie dazu. Ob das jetzt aufgrund von Vorannahmen ist oder aufgrund von Regelfülle oder warum auch immer: Redundanz, Wiederholung, Illustration, etc. helfen einfach dabei, gewisse Punkte verständlicher und dadurch zugänglicher zu machen.


    Und ob das jetzt sinnvoll ist oder nicht, sowas extra in die Regel zu schreiben, liegt ja immer noch an dem Spiel. Im Falle von Arkham Horror gibt es ganz offensichtlich etwas mehr Bedarf Erwartungsmanagement zu betreiben. Das sieht man ja daran, dass diese Ersterfahrung immer wieder Leute abschreckt. „Müssen“ tut man selbstverständlich gar nichts und irgendwelche Gründe wird es auch geben, warum FFG die Anleitungen so verfasst wie sie verfasst sind. Aber ich finde das einen alles andere als abwegigen Vorschlag.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Ich finde da auch interessant, wie unterschiedlich die Erwartungshaltung von kooperativen bzw kompetetiven Spielen ist. Wenn ich mit 3 anderen Spielern ein kompetetives Spiel spiele (und alle etwa auf dem gleichen Niveau sind), rechne ich nur mit einer durchschnittlichen Gewinnchance von 25%. Warum sollte ich bei einem kooperativen Spiel davon ausgehen, dass wir fast immer gewinnen?

  • Es geht ja hier nicht um eine "Regel", an die irgendwie erinnert weren müsste.
    Ganz im Ernst: Wenn man diese Logik durchzieht, müsste in nahezu JEDER Anleitung stehen:
    "Dieses Spiel kann man verlieren, und dann könnte man dolle traurig sein".

    Einen "Warnhinweis", dass ein Spiel gemein zu den Spielenden sein kann (oder gemeiner als viele andere Spiele), auch wenn es nicht schadet, ist halt unnötig. Und es ist keine Erinnerung an eine bestehende Regel, die man ggfs. vergessen könnte.

    Die Diskussion dreht hier schon wieder in so eine Richtung, die ich aus dem beruflichen Kontext viel zu oft erlebe. Es geht hier ja überhaupt nicht darum ob irgendetwas sein MUSS im Sinne von "Ansonsten ist das falsch" oder "Du bist der Schuldige und hast einen Fehler gemacht". Es geht viel mehr darum etwaige Vorschläge zur Verbesserung zu machen um im Ergebnis vllt doch mehr Leute für das Spiel zu begeistern.


    Die meisten Regelbücher wiederholen z.B. auch durchaus immer mal wieder spezielle Regeln. Streng genommen könnte man jetzt auch argumentieren: Vollkommener Schwachsinn! Die Regel wurde ja bereits im vorangegangenen Abschnitt ausführlich erläutert. Aber vllt wurde die Erfahrung gemacht, dass es durch eine Mehrfachnennung einfach zu weniger Fehlinterpretationen kommt und dann kann es ja trotzdem in Summe eine Gute Sache sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Chrisss82 ()