Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)

  • Wir haben am Dienstag das Tutorial gespielt und waren sehr angetan. Stutzig wurde ich nur als es hieß ich soll einen Status auf dem Tutorial Speicherblatt festhalten. Aber ein solches kann ich nicht finden, denn auf dem mitgelieferten Block ist der besagte Status auch gar nicht angegeben. Übersehe ich hier etwas oder fehlt so ein Blatt?

  • Wir haben am Dienstag das Tutorial gespielt und waren sehr angetan. Stutzig wurde ich nur als es hieß ich soll einen Status auf dem Tutorial Speicherblatt festhalten. Aber ein solches kann ich nicht finden, denn auf dem mitgelieferten Block ist der besagte Status auch gar nicht angegeben. Übersehe ich hier etwas oder fehlt so ein Blatt?

    Auf der Schnellstartanleitung ganz am Schluß kannst du dir den Status theoretisch notieren

  • brettundpad


    Selbstverständlich kann man im Gesamtkontext anders Empfinden.


    Problematisch finde ich es jedoch wenn auf eine Kritik des mechanisch-technischen Aspekts die Antwort kommt, probier’s mal mit Rollenspiel, da fühle ich mich wenig bis kaum Ernst genommen.


    Und dann anhand von Bild und Namen/Titel was sehr reduzierter Fluff ist, viel Interpretiert wird. Grundsätzlich falsch ist das sicherlich nicht, es hat seinen Vorteil hat aber nichts mit dem Kritisierten Aspekt zu tun und wirkt nur bedingt z.B für mich kaum/bis gar nicht (bei meinem Solo mit Niamh musste ich zwar schon mal schmunzeln bei der Vorstellung wie sie Brotkrumen auf das Selkie wirft und dieses dann von Ratten umschwärmt und auseinander gebissen wird, jedoch ändert es nichts am technischen Aspekt und hat sich auch nach 2-3x mal verbraucht/abgenutzt).


    Ui. Splittermond. Ok. Dann bist du mit dem Tickleiste-/system ja auch schon einiges gewohnt. Mein Respekt für die Geduld dafür, bei uns Gnadenlos durchgefallen auf mechanischer Ebene. Bei Cthulhu (CoC7) wurde das pure statische W100% System zumindest durch Bonus-/Strafwürfel etwas aufgebrochen. Mit dem Alien RPG noch nicht befasst, aber gutes gehört. Wir bevorzugen Cthulhu aber mit Regeln nach ORE/Nemesis wegen der Flexibilität und dem Simultanwürfeln als auch dem Doppel-Ergebnis der Achsen.


    watterson337


    Ich begründete das ich Encounter als unthematisch empfinde anhand der Statik im System, der Monotonie die vielen Encounter rüber bringen, an der selben Handlungsfolge die mehrere Encounter haben und auch daran das es wie auch von anderen bereits erwähnt eher Exeltabellen als „lebendige“ Gegner sind. Wenn Fantasyswesen und Straßenräuber fast die exakt gleiche Karte(nwerte) haben finde ich das unthematisch. Wenn ein Waisenkind einen mit Terror vollheult denn man jedoch danach direkt wieder verliert, ist das äußerst unthematisch. Der Encounter hat kaum/keine Auswirkung (außer Zeit zu kosten) und revidiert sich durch seine Aktion die durch den Reward negiert wird selbst. Bei den Combat Cards hat man zumindest minimal Thema/Fluff durch Artwork und Name. Aber eine Encounter Karte reagiert z.B nur mit 3 Schaden, jetzt heilt es 2, die Runde drauf 2 Schaden (klar weitläufig könnte man sagen das eine hat mehr WUMMS und macht deswegen mehr Schaden als das Ungeziefer das halt nur einen macht). Ich fühle bei den Encountern keine Unterschiedlichen Gegnertypen sondern nur Zahlenwerte die mich ärgern wollen, dies unterscheidet sich dann etwas mehr wenn es statt Green mal nen Purple Encounter gibt, wirklich etwas ändern tut es nicht).


    koala-goalie


    Ja. Wir gewichten deutlich anders. Liegt an Spielertyp, Hintergrund, was für den ein oder andere wichtiger ist oder eben nicht und den gemachten Erfahrungen. Nach wenigen Stunden spielen hat es mich auch bei weitem nicht so gestört wie über den Verlauf der 46 Stunden.


    Da sind wir uns einige. Die meisten dürften TG Aufgrund seiner großen Stärke, der Story und dem Explorer-Anteil spielen. Dies ist ja auch was ich in Zwischenfazit und Fazit mehr als hervorgehoben habe und was mich bei Laune hält. Wäre dieser Aspekt weniger gut, würde ich TG nicht mehr Spielen.


    Nun beim RPG kommt es immens darauf an welches System, wie eingespielt die Gruppe, ob man überhaupt kämpfen möchte und was der Schwerpunkt des RPGs als auch der Gruppe ist.


    Kämpfe können je nach Faktoren die genutzt oder nicht genutzt werden bei RPGs äußerst spannend sein und eine starke Dramaturgie aufbauen oder eine recht Sinnbefreite Würfelorgie sein.


    Wir haben lange Kämpfe gemieden oder stark reduziert in unseren Runden bis wir ORE/ONE ROLL ENGINE kennen lernten und merkten ein Kampf kann Simultan in wenigen Minuten abgewickelt werden und dabei sehr spannend inszeniert sein.


    Der große Unterschied ist bei RPGs hast du andere Voraussetzungen, Optionen und kannst kreativ frei gestalten bzw. entscheiden was du nutzt. Bei TG ist es auf das Kartenketten-Legepuzzel festgelegt (klar ist ein Brettspiel mit diesem Design/System). Hier habe ich keine Alternative als dies „durchzuleiden“.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung.

  • Guten Morgen,

    nach nun insgesamt 21 Stunden haben wir zu zweit im Storymodus Kapitel 1,2,3b, 4b, 5 und 6 geschafft. Also man muss sagen, dass das Spiel viele Überraschungen enthält und es durch mehr Möglichkeiten beim Entdecken und Kämpfen auch besser wird. Gegen Ende hatten wir nicht mehr das Problem permanent kurz vorm abnippeln zu sein.


    Irgendwann merkten wir, dass wir öfter Notizen hätten machen sollen. Es gibt doch viele Nebenquesten und dazu gibt es immer nur einen Text im Buch, aber keine Karte die man dazu erhält. Habt ihr ein bestimmtes System um euch Notizen zu machen? Die Menhire haben wir schon alle mit den Kosten notiert, aber bei den vielen Statuus auf dem Speicherblatt gibt es jetzt noch viele offene Enden. Wir hoffen, dass wir die Lücken noch schließen können...


    Tainted Grail hat sich jetzt jedenfalls vom zähen und mühsamen Überlebenskampf zu einem ungewöhnlichen und spannenden Abenteuerspiel gemausert!

  • Cocogear


    Na, bei 4 Lebenspunkten pro Nase und noch 2 (oder 3?) Tagen Zeit besteht ja noch kein Grund zur Panik :)


    Aber vorsichtiges Vorgehen ist natürlich trotzdem geboten, daher sollten eure Charaktere jetzt am besten gemeinsam agieren. Es wäre zu ärgerlich, wenn plötzlich und unerwartet ein fieser Encounter auftaucht und einen einzelnen Charakter niedermetzelt.


    Einen wirklich konkreten Tipp kann ich auch hier nicht geben, ich würde aber folgendes machen:


    Zunächst eine Bestandsaufnahme: Was habe ich an Ressourcen, was brauche ich für den Menhir, wie steht es um meine Nahrungsvorräte?

    Wenn ich dann weiß, was ich brauche: Gibt es offensichtliche Möglichkeiten (Träume, Ortsaktionen), die fehlenden Ressourcen zu bekommen? Wenn nicht, nach Encountern Ausschau halten. In der Spielregel steht, was sich hinter den verschiedenen Farben verbirgt. Dadurch kann man Schlüsse ziehen, was man bei bestimmten Farben wohl als Belohnung erhält (Tiere führen selten Bargeld mit sich :)). Ansonsten Orte erkunden, evtl war man ja schon an einem Ort, an dem man durch Erkunden an das Benötigte kommen kann.


    Viel Glück ;)

  • Belshannar Ich habe dir Recht gegeben und dann erklärt, das mich das weniger stört. Dazu haben ich gesagt, dass es mir thematisch passt, es etwas Rollenspiel bietet und es mir statt wieder Würfel zu werfen, etwas Neues bietet. Weiter habe ich ausgeführt, warum ich eine gute Skillung nicht als abwürgen/überlisten der Mechanik bezeichne, sondern das mir die Verbesserung des Bauern zum Helden gefallen hat. Was willst du also hören? Du fühlst dich nicht ernst genommen? Mal gesehen wie viel ich geschrieben und erklärt habe? Nur weil ich zu deine Fakten zum Kampfsystem nicht so negtaiv eingestellt bin? Ich mag das Ticksystem in Splittermond z.b. wie das ganze Probensystem sehr. Cthulhu finde ich ebenfalls als System toll, weil wir da so gut wie gar nicht würfeln. Das ist bei uns extrem Story - und Rollenspiel fokussiert. Da passt es sehr, dass das System so rudimentär ist. Vielleicht solltest du verstehe, das es Spieler gibt, die Mechanik nicht immer so stark gewichten. Wenn ich Gaia Project spiele, dann ist das was anderes. Aber es gibt Spiele, da zählt so viel mehr als die pure Mechanik.

  • Belshannar


    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht mehr, was du mit deinen Postings erreichen bzw. Neues sagen willst.


    Was gibt es denn noch zu diskutieren? Es ist doch - wenn ich die Postings in diesem Therad richtig lese - Konsens, dass die Mechanik nicht der Weisheit letzter Schluss und noch ausbaufähig ist. Nur gewichten die meisten dies hier anders als du. Während du mit totaler Ablehnung reagierst, stört es die meisten nicht besonders, da der Mechanismus mal was anderes ist als Würfeln und der Ansatz durchaus interessant ist.


    Ich habe die Encounter übrigens genau so wie brettundpad gespielt. Wenn ich ein so storylastiges Spiel spiele, ziehe ich das auch durch und wickle nicht bestimmte Teile rein mechanisch ab. Das ist in meinen Augen auch kein "sehr reduzierter Fluff" sondern ein recht intensiver Fluff für die Situation.


    Das ist jetzt das Letzte, was ich zu der Thematik schreibe - und ich halte mich daran;)

  • Auch wenn ich bestimmte Kritikpunkte durchaus nachvollziehen kann, ist es das erste Mal, dass ich jeweils mehrere Stunden am Stück mit meiner Frau (Nicht- bis Wenigspielerin) ein derartiges Spiel (noch dazu in Kampagnenform) spielen kann. Das muss ein Spiel erstmal schaffen. Ein 7C war ihr im Vergleich bereits nach einer Stunde schon zu langweilig. Insofern kann ich über kleine mechanische Schwächen getrost hinweg blicken; wobei mir selbst diese bislang nicht störend aufgefallen sind. Auch hatte ich nie ein Grinden-Gefühl (wir spielen allerdings den Story-Modus).

  • Nach nun etlichen Stunden (die wir uns jetzt nicht alle gemerkt haben) sind wir im 5. Kapitel angelangt und können ein erstes kurzes Zwischenfazit ziehen:


    Das Spiel macht uns bis hierhin insgesamt gesehen sehr viel Spaß und die Schwachstellen die hier im Thread ja auch bereits angesprochen/diskutiert wurden, können wir ebenfalls nachvollziehen und bestätigen und würden


    Die Pros und Cons aus unserer Sicht bis hierhin (ohne den Anspruch der Vollständigkeit und nur nach Ende des 4. Kapitels):

    Pros:

    • Story und Texte
      Diese ist interessant geschrieben und man will immer weiter kommen und wissen, warum und wie etwas passiert ist/passieren konnte...hat einige Überraschungen und Wendungen - klasse!
      Die deutsche Übersetzung ist sehr gelungen und transportiert viel von der ganzen Geschichte rund um den Niedergang Avalons mit. Man fühlt sich richtig in die Story reingezogen und nicht nur als Zuschauer. Bei vielen Punkten in der Story, wo man sich für das eine oder andere entscheiden muss, ist man hin und her gerissen - man muss halt dauerhaft mit den Konsequenzen leben ohne sich darüber im Klaren zu sein, ob dies die richtige Entscheidung war......dies bringt diese Immersion mit, die einen mit reißt!
    • Kampfsystem
      Gerade zu zweit an einer Begegnung zu puzzeln ist spannend und auch thematisch, weil es überraschenderweise auch zu den Texten der Karten und vor allem immer zum Charakter passt. Beor ist beispielsweise halt ein aggressiver und aufbrausender Charakter, der bei Diplomatiebegegnungen nicht immer die beste Figur macht....
    • Grafische Gestaltung
      Die Düsternis passt zur gesamten Story - hier ist man in einer Welt, die vom Niedergang betroffen ist. Tod und Verzweiflung findet man an allen Ecken und Enden und von daher unterstreicht die Grafik dieses Gefühl bestens. Allerdings könnten manche tollen Bilder etwas weniger matschig sein und auf den ersten Blick mehr Details offenbaren. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau....

    Contras

    • "Up´s and Down´s"
      Wir erlebten bisher absolute Motivationsspitzen aber auch Frust"täler"....hier ist uns der Abstand zwischen Motivation und Frust viel zu hoch - gegen Ende der Kapitel waren wir mit den Stats soweit runter, dass wir gar nicht wussten, wie es denn vernünftig weitergehen soll, ohne diese "Allmutter" zu belästigen (und wir haben dies bisher nur einmal machen müssen!), was für uns sowas wie "Cheaten" ist....
      Hier wäre uns eine "flachere" Kurve zwischen Motivation und Frust beim Storyverlauf eher gelegen - wobei dies ja vielleicht in den nächsten Kapiteln besser wird bzw. sogar werden soll...wir werden sehen
    • Zeitlicher Druck
      Man wird durch verschiedenste Maßnahmen immer wieder auf die Zeit hingewiesen und man sollte sich nicht zu lange Zeit lassen....
      Ich weiß, dies ist ja auch gewollt und vom Design her geplant - aber wir hätten manches Mal mehr Zeit gehabt, etwas noch vollständiger zu erkunden - wobei dies ja in späteren Kapiteln durchaus möglich ist.
      Außerdem könnte man dies ja durch die in den Regeln beschriebene Story-Version abschwächen....
    • Erfahrungspunkte und Aufleveln
      Hier ist uns die Diskrepanz zwischen Kämpfen mit Monstern und Story getriebener Aufgabenerfüllung manchmal viel zu hoch. Es wäre befriedigender, wenn man peau a peau auflevelt und für ein fettes Monster statt "1 Nahrung" auch mal 2-3 XP verdient - gerade wenn der Kampf mal etwas länger dauert.....
      Aber ich hoffe, dies gibt sich im Laufe der Kampagne noch, denn wir haben ja noch ein paar Kapitel!
    • Charakteraktion (Beor)
      Irgendwie erscheint uns das Balancing, naja, zumindest merkwürdig. Wenn ich mir die Kosten für die Charakteraktion von Beor so anschaue, kann ich das nicht so recht nachvollziehen, warum die im Vergleich zu bspw. Ailei so sauteuer ist.
      Ich habe (da ich Beor spiele) diese Eigenschaft bisher überhaupt nicht nutzen können, da ich sehr oft nur über 4 Energie verfüge, die ich nicht nur in die Herstellung ballern möchte - dafür ist mir das was ich eventuell erhalte nicht wertvoll genug....
      Vielleicht ändert sich das noch, aber aktuell ist dies auch etwas unbefriedigend.
    • Story (Voraussetzungsbeschaffung)
      Ja, auch beim Contra - aber vielleicht sind wir hier besonders betroffen, aber wir haben manches Mal geflucht, wenn wir - aus Zeitgründen - die Hauptstory vorantreiben mussten (gerade in Kapitel 2 und 3) um dann festzustellen, dass uns die notwendige Voraussetzung fehlt, weil ein Kampf oder eine Diplomatiebegegnung fehl geschlagen ist oder weil wir eine Erkundung anders angegangen sind oder uns anders geskillt haben.
      Klar braucht es an verschiedenen Stellen solche Voraussetzungen - aber da hätten wir uns etwas mehr Balancing gewünscht...
      Im Nachhinein hat sich an der ein oder anderen Stelle eine "Erhellung" ergeben, aber die hätten wir gerne nicht nur als "Zeitfresser" gehabt, denn so wäre manches Fluchen von uns nicht nötig gewesen.....


    Das waren zwar jetzt mehr Contras als Pros, aber die Pros überwiegen für uns insgesamt doch mehr als die Contras. Durch das immer wieder "hoch hieven" in die Motivationsebene seitens des Spiels bleiben wir immer wieder dran und vor allem interessiert.

    Bei 7th Continent haben wir nicht mal die Hälfte an Stunden durch gehalten, was wir hier schon verbraten haben.


    Ich bin immer noch bei einer 9 bei BGG und freue mich schon auf die nächsten Tage der Erkundung in der Welt von Avalon!

  • watterson337


    Ich begründete das ich Encounter als unthematisch empfinde anhand der Statik im System, der Monotonie die vielen Encounter rüber bringen, an der selben Handlungsfolge die mehrere Encounter haben und auch daran das es wie auch von anderen bereits erwähnt eher Exeltabellen als „lebendige“ Gegner sind. Wenn Fantasyswesen und Straßenräuber fast die exakt gleiche Karte(nwerte) haben finde ich das unthematisch. Wenn ein Waisenkind einen mit Terror vollheult denn man jedoch danach direkt wieder verliert, ist das äußerst unthematisch. Der Encounter hat kaum/keine Auswirkung (außer Zeit zu kosten) und revidiert sich durch seine Aktion die durch den Reward negiert wird selbst. Bei den Combat Cards hat man zumindest minimal Thema/Fluff durch Artwork und Name. Aber eine Encounter Karte reagiert z.B nur mit 3 Schaden, jetzt heilt es 2, die Runde drauf 2 Schaden (klar weitläufig könnte man sagen das eine hat mehr WUMMS und macht deswegen mehr Schaden als das Ungeziefer das halt nur einen macht). Ich fühle bei den Encountern keine Unterschiedlichen Gegnertypen sondern nur Zahlenwerte die mich ärgern wollen, dies unterscheidet sich dann etwas mehr wenn es statt Green mal nen Purple Encounter gibt, wirklich etwas ändern tut es nicht).

    Danke für die Erklärung, aber nachvollziehen kann ich das damit trotzdem nicht wirklich. Heulendes Kind macht Terror, ist das Kind getröstet verschwindet der Terror. Mechanisch ist das m.E. nicht ganz unproblematisch, aber thematisch passt es.

    Ich mache nen Angriff (3 rote Würfel), Monster reagiert und wehrt Treffer ab (2 rote Würfel wieder abgeben), dadurch ändert sich die nächste Reaktion des Monster (es schlägt härter zurück oder reagiert eher defensiv)... Die Encounter haben jeweils auch thematisch passende Attribute und Angriffe, da hat man den Rahmen der Mechanik schon ganz gut ausgenutzt.


    Die Schwächen des Systems von TG liegen eher auf der mechanischen Seite, finde ich. Ich glaub ich kenne kein Spiel, dass es thematisch besser macht, aber ich hab natürlich keine Ahnung was du sonst so spielst.

  • Kapitel 1 ist bei uns jetzt auch geschafft, ich habe mich nochmal umentschieden: die Kampagne wird jetzt mit Arev und Wurm durchgespielt, statt mit Arev und Ailei. Mit Wurm war dann auch der richtige Pfad für die Haupt-Quest deutlich offensichtlicher.

    Über Wurms negative Eigenschaft wurde hier ja schonmal diskutiert. Bis jetzt finde ich sie gar nicht so schlimm. Ich versuche halt die Nächte dort zu verbringen, wo es keine Träume gibt und überlasse das Träumen dann Arev. Mal sehen, ob das noch anstrengender wird im weiteren Verlauf.


    Meinem Mann scheint es auch richtig Spaß zu machen, obwohl er sich bisher nie so richtig für 2-Personen-Spiele begeistern konnte. Der Vorschlag für einen zweiten Versuch gestern kam von ihm und nach der Partie hat er noch eine Weile begeistert über das Spiel geredet. Mit dem Kauf bisher also definitiv alles richtig gemacht. :thumbsup:

  • Eindeutig ist dies die Conclusio der meisten. Habe ich ja auch in meinem Zwischenfazit und Fazit nach der Duett-Kampagne geschrieben. Mechanisch gibt es viele Schwächen (die meisten stören weniger bzw. fallen nicht so stark auf).


    Die stärken sind eindeutig Story, Lore, Background, Fluff, Ideen, Ansätze, Antizipation, Foreshadowing und sehr vieles ist super thematisch, passend und auch mit Witz, Augenzwinkern und Charme.

    Ich glaub ich kenne kein Spiel, dass es thematisch besser macht, aber ich hab natürlich keine Ahnung was du sonst so spielst.

    Das ist wiederum zu individuell und nach Vorliebe/Prägung beurteilbar. Es für mich gibt es aktuell kein Spiel das thematischer ist als KingdomDeathMonster, das lebt seine Thematik in reinster Essenz aus.

    Aber es ist eine ganz andere Art von immersivem Emergenz-Storytelling als Tainted Grail, von der Tendenz mehr wie Blood Borne.

    Daher kann ich auch nicht wirklich sagen das KDM thematischer ist als TG, es ist anders. Nicht vergleichbar.

    Belshannar


    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht mehr, was du mit deinen Postings erreichen bzw. Neues sagen willst.


    Was gibt es denn noch zu diskutieren? Es ist doch - wenn ich die Postings in diesem Therad richtig lese - Konsens, dass die Mechanik nicht der Weisheit letzter Schluss und noch ausbaufähig ist. Nur gewichten die meisten dies hier anders als du. Während du mit totaler Ablehnung reagierst, stört es die meisten nicht besonders, da der Mechanismus mal was anderes ist als Würfeln und der Ansatz durchaus interessant ist.

    Exakt. Geht mir genauso. Willkommen im Club. Ich habe bereits vor Tagen (RE: Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)) geschrieben das ich bereits mehrfach meinen Standpunkt&Blickwinkel klar gemacht habe und es sich insgesamt nur noch wiederholt.


    Es gibt nicht wirklich mehr neues zu Diskutieren. Was soll ich jedoch machen wenn mehrere Kommentare dazu verfasst werden und wiederholende Fragen gestellt? Kommentarlos stehenlassen? Ignorieren? Also wiederholte ich nochmals im Detail was mich stört, auch an den Aussagen. Zielführend war davon im Endeffekt nichts.


    Ich habe nirgends im Ansatz geschrieben dass es stört das es Karten und nicht Würfel sind. Ich habe den technisch-mechanischen Aspekt des von TG genutzten Karten-Kettten-Legesystems kritisiert, nirgends das Karten an sich genutzt werden (viele Kartensysteme haben einige Vorteile gegenüber Würfelsystemen). Interessanter Ansatz bringt wenig wenn die Ausführung der Mechanik derart Mangelhaft ist.


    Belshannar


    Ich habe die Encounter übrigens genau so wie brettundpad gespielt. Wenn ich ein so storylastiges Spiel spiele, ziehe ich das auch durch und wickle nicht bestimmte Teile rein mechanisch ab. Das ist in meinen Augen auch kein "sehr reduzierter Fluff" sondern ein recht intensiver Fluff für die Situation.

    Legitim wenn du es so für dich nutzt. Ich wiederhole dich und gebe an „Ich wiederhole mich nicht schon wieder dazu.“

    Das ist jetzt das Letzte, was ich zu der Thematik schreibe - und ich halte mich daran;)

    Hm. Wie darauf reagieren? Ignorieren? Drauf eingehen? Dir ist schon bewusst wie bewusst paradox provozierend die Aussage des Satzes ist?
    Die Aufforderung es sein zu lassen und gleichzeitig nochmal nachhaken in der Frage des Grundsatzes und dabei den Rückschluss auf eine vorherige Post zu nehmen und gleichzeitig implizieren es sein zu lassen?


    Oder du auf eine Antwort von mir eh nicht reagieren wirst und und mich ins selbe Paradox bringst wenn ich (wie jetzt), etwas dazu schreibe? :denk:

    Den gefallen tu ich dir gerne und werde nicht mehr/zusätzlich darauf Antworten. Einen Mehrwert ergibt dies in der Schlussfolgerung, anhand des geführten Diskussionsverlaufs keinen.

    Belshannar Ich habe dir Recht gegeben und dann erklärt, das mich das weniger stört. Dazu haben ich gesagt, dass es mir thematisch passt, es etwas Rollenspiel bietet und es mir statt wieder Würfel zu werfen, etwas Neues bietet. Weiter habe ich ausgeführt, warum ich eine gute Skillung nicht als abwürgen/überlisten der Mechanik bezeichne, sondern das mir die Verbesserung des Bauern zum Helden gefallen hat. Was willst du also hören? Du fühlst dich nicht ernst genommen? Mal gesehen wie viel ich geschrieben und erklärt habe? Nur weil ich zu deine Fakten zum Kampfsystem nicht so negtaiv eingestellt bin?

    Hatten wir alles schon mehrfach und du vermengst dabei Dinge die ich so nicht geschrieben oder Kritisiert habe. Ich habe nichts gegen Kartensysteme an sich gesagt sondern gegen das spezifische von TG. Wieso sollte ich auch Kartensysteme generalisiert kritisieren wenn ich doch hier im TG Thread ausführlich eine spezifische Kritik zu dem TG-Kartensystem geschrieben habe, ich habe es auch bewusst mit keinem anderen Kartensystem verglichen. Mir ist auch unklar wieso der vergleich mit Würfelsystemen aufgekommen ist.


    Ja in diesem einen spezifischen Thema fühle ich mich nicht erstgenommen. Nicht nur sondern weil du einen Aspekt gegen einen ganz anderen Aspekt gegenstellst, meine Kritik dabei umgehst und in eine ganz andere Richtung interpretierst. Hier fühle ich mich in der Tat durchaus definitiv nicht ernstgenommen (möglicherweise sogar/eher falsch Verstanden).


    Für die anderen Punkte und deine Posts sowie die Zeit die du dir genommen hast, bin ich dir insgesamt dankbar.

    Ich mag das Ticksystem in Splittermond z.b. wie das ganze Probensystem sehr.

    Das Ticksystem funktioniert mehr wie ein statisches Brettspiel denn wie ein RPG und lässt alle Spieler frustriert zurück die nicht auf schnelle Waffen gehen und dies mit Tickreduktion weiter verbessern, langsame Waffen kommen kaum bis gar nicht zum Einsatz. Dies ist auch problematisch für den SL in der Gegnerwahl die sehr stark eingeschränkt wird durch diesen Umstand. Das Würfelsystem ist problematisch durch Sicherheits-/Risikowürfe. Die Idee an sich, 3 Varianten der Würfelprobe zu haben ist reizend. In der Praxis werden Sicherheitswürfe immer genutzt wenn Attribut&Fähigkeit hoch sind, da die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist die Probe zu schaffen, aber das Risiko eines Patzers ausgeschlossen wird (nur nicht Anwendbar bei recht schweren Proben wie 20/25+). Risikowürfe dagegen werden quasi immer genutzt wenn die Schwierigkeit hoch ist (25+), mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit gelingt die Probe (oder es gibt ein Patzer). Auch das sorgt für Frust bei den Spielern, durch die Extreme. Es gibt kaum einen Grund einen regulären Wurf zu machen (es sei denn der SL „erlaubt“ keinen Risikowurf).

    Cthulhu finde ich ebenfalls als System toll, weil wir da so gut wie gar nicht würfeln. Das ist bei uns extrem Story - und Rollenspiel fokussiert. Da passt es sehr, dass das System so rudimentär ist.

    Wozu dann überhaupt Regeln wenn ihr fokussiert Storylastig spielt und stark im RP seid und kaum bis gar nicht gewürfelt werden muss/müsste? Deine Aussage dazu ist Inkongruent. Wieso ist dann das System toll wenn es gar nicht/kaum benutzt wird?

    CoC hat viele Vorteile so ist es nich...funktional, leicht und schnell zu lernen, das Stabiltätsystem ist brauchbar, ist frei verfügbar/kostenlos, seit fast 40 Jahren auch bewährt, jedoch auch unflexibel mit haufenweise Regelbalast mit dem auch niemand spielt *hust* Verfolgungsjagdregeln.

    Vielleicht solltest du verstehe, das es Spieler gibt, die Mechanik nicht immer so stark gewichten. Wenn ich Gaia Project spiele, dann ist das was anderes. Aber es gibt Spiele, da zählt so viel mehr als die pure Mechanik


    Schwer bis kaum Nachvollziehbar für mich ist diese Aussage. Durch was gebe ich dir das so deutlich zu verstehen wie indifferenziert ich die Thematik(en) anscheinden in deinen Augen betrachten würde? Was konkret lässt dich darauf schließen das ich mir nicht bewusst bin das es verschiedene Spielarten, Spielweisen, Spieltypen, Genres, Ansätze und Herangehensweisen gibt? Oder deren Zusammenspiel im Gesamtkontext wichtig ist? Die Summe der Teile zählt....


    FischerZ

    Gebe dir bis auf das Kampfsystem und Beor komplett recht in deiner Pro&Contra-Liste.

    Beors Charakter-Action ist hart Gamebreaking, ich zeige ein paar Beispiele warum...

    PS:

    Äußerst hilfreicher Link mit diversen Fragen zu TG.

    (Unoffical) Tainted Grail FAQ | Wiki | BoardGameGeek


    PPS:

    Ein paar Eindrücke zum Challenge Modus den ich im (True)-Solo ausprobiere.

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Für mich ist Beors Fähigkeit nicht OP und auch nicht zu schwach, sondern ähnlich stark wie die der anderen. Das was du im Spoiler schreibst mag korrekt sein, aber gerade die erwähnten Skills, um die Charakter-Fähigkeit günstiger zu machen, sind bei Beor zumindest im Spiel mit 2+ Chars verschwendet. Für einen der beiden muss er drei Punkte in Vorsicht stecken, was im Challenge Mode viel zu teuer ist, weil man mit Beor primär auf die Kampfattribute gehen will. Für den zweiten Skill, der die Kosten reduziert, gibt es für Beor bessere Skills in direkter Konkurrenz. Das Craften ist besonders im frühen Spiel sehr stark, wo man noch nicht viele Gegenstände hat. Im späteren Spiel hat man meistens bessere Ausrüstung als rostige Schwerter, improvisierte Rüstungen und was man sonst so craften kann. Für den von dir vorgeschlagenen Trick mit den Einmalgegenständen muss man horten und grinden, was man - sofern man das will - in anderen Teilen des Spiels unabhängig von Beor effektiver machen kann als über seine Charakteraktion.


    Schlussendlich sind die Charakterfähigkeiten der anderen Charaktere im Vergleich nicht schlechter (zumindest Ailei, die anderen habe ich noch nicht gespielt). Während der Kostenreduktionsskill bei Beor zu 25% Ersparnis führt, führt er bei Ailei dazu, dass die Kosten nur noch 1 Energie betragen und damit halb so teuer sind wie normal. Die Fähigkeit von Ailei für sich gesehen ist ebenfalls sehr mächtig und wird erfahrungsgemäß deutlich häufiger verwendet, womit sie der bessere Kandidat für einen der erwähnten Skills ist (siehe Stichwort unten im Spoiler, wo sie mir in Kombination mit der Kostenreduktion mehrfach den Arsch gerettet hat - Beor hätte seine Fähigkeit dort nicht mal verwenden können, weil nur in Siedlungen möglich).

    Umgedreht muss man aber auch sagen, dass Beors Startfähigkeit besonders anfangs sehr stark ist. Die 4 Energie kann man wie von Belshannar bereits gesagt auf mehrere Charaktere aufteilen, sofern man nicht True Solo spielt. Zur Unterstützung würde ich ansonsten eher zu dem Skill raten, welcher Beor erlaubt erst bei 0 Energie erschöpft zu sein. Das bringt effektiv pro Tag eine zusätzliche Energie und dürfte im Mittel besser sein als die Kostenreduktion der Charakterfähigkeit, welche man nicht jeden Tag nutzen wird und kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Zur Nutzung von Beors Skill sehe ich insbesondere folgende Möglichkeit:

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Was Beor angeht:

    Hm...ich weiß nicht - ob ich meine (gerade in den ersten Kapiteln) hart erarbeiteten Erfahrungspunkte in Skills pumpen sollte, die meine Charakteraktion billiger machen und mir damit eventuell (vermeintlich) bessere bzw. in späteren Kapiteln hilfreichere Skills verbaue.

    Man weiß es ja beim ersten Durchlauf nicht....

    Aber ich möchte Beor auch nicht zum "Dienstleistungs-Experten" degradieren...dafür ist er mir zum Questen und bei Begegnungen viel zu wertvoll!


    Momentan spielen wir unsere Chars so, dass wir die bereits starken Hauptcharakter-Eigenschaften komplett ausbauen und verbessern - Beor also Aggression, Mut und Pragatismus (in der Reihenfolge) und Ailei mit Mitgefühl, Spriritualität und Vorsicht.

    Dies kostet ja schon eine Menge XP und somit geht dieser Ausbau etwas langsamer vonstatten - wobei wir die meisten XP´s ja in den Ausbau der Kartendecks (Beor verstärkt Kampfdeck, sekundär Diplomatiedeck und Ailei genau anders herum) stecken.

    Ob das der Weisheit letzter Schluss ist? Keine Ahnung! Aktuell kommen wir so relativ gut weiter, zwar knapp aber immerhin.


    Was mir in Bezug auf TG noch eingefallen ist:

    Wie handhabt ihr die Verwaltung der Informationen?

    Schreibt ihr wirklich alles auf, was Euch an Informationen "vor die Flinte" kommt?

    Nachdem wir anfangs einige Male die Orte von Voraussetzungen vergessen hatten (da wir ja nicht jeden Tag spielen und das auswendig lernen) bzw. wir auch bei der Story durch bei Orten vorhandene Voraussetzungen umgeleitet wurden ("...wenn Ailei in der Gruppe ist lest Vers xyz...") und einfach vergessen hatten, dass der Ort ja auch noch "normal" erkundet werden kann, habe ich in einer Excel-Tabelle die Ortsnummern, bestimmte Voraussetzungen sowie Quests, deren Ursprungsorte etc. eingetragen und kann so gezielt nach speziellen Sachen suchen bzw. filtern.

    Aber das ist verdammt hartes Bookkeeping und erfordert disziplinierte Eintragungen, da man sich ja sonst wieder nicht darauf verlassen kann.

    Manchmal geht es aber so schnell weiter, dass wir jetzt leider schon einige Male "geschludert" haben......

  • Zur Nutzung von Beors Skill sehe ich insbesondere folgende Möglichkeit:

    Wir spielen es schlicht so, dass jeder Charakter für seine Spezialfähigkeit auch immer seine eigene Energie aufwenden muss. Alles andere empfinde ich auch als unthematisch. Gut- Beor könnte jemand zur Hand gehen und den Blasebalg bedienen -aber Wurm? Helfen ihm die anderen beim meditieren, um Magie zu generieren? Damit ergibt sich das obige Problem des "Cheatens" gar nicht erst.

  • Belshannar Ganz einfach, du gibts mir den Grund, weil ich mich von dir nicht verstanden fühle. Vielleicht liege ich falsch, aber meine Wahrnehmung ist, das du objektive Schwächen in der Spielmechanik gefunden hast. Das sind für dich Fakten. Es geht nicht um Meinung, sondern das sollte doch wohl jeder so sehen.


    Wie bei Splittermond. Alle Spieler lässt das frustriert zurück. Langsame Waffe kommen nicht zum Einsatz, schnelle sind Pflicht. Ja, ich weiß, unumstößliche Wahrheiten nur leider benutze ich ein Fulnisches Doppelschwert, ein anderer ein Langbogen. Einer bei uns bufft und hat nur Wurfdolche. Es ist ein wilder Mix und die langsamen wissen um ihr Schadenspotential. Es funktioniert! Wenn man immer Min-Maxen möchte, zerstört man oft Systeme. Klar, ich kann bei der Erstellung meines Charakters darauf achten, das ich die Mechanik maximal ausreize. Ich muss das aber nicht! Bei uns funktioniert das System Splittermond sehr gut.


    Zu Cthulhu. Das System ist deswegen so gut, weil es eben oft nur sehr einfache Würfelwürfe zulässt und entsprechend mehr Zeit für Rollenspiel bleibt. Ich habe nicht zig Excel-Tabellen, Sonderwürfe, dynamische Würfelpools ect.pp.! Das System forciert einfache Würfe mit viel Rollenspiel. Und eine Verfolgungsjagd hatten wir in der König in Gelb.


    Es ist leider so, das ich mich in deinen Sätzen, selbst jetzt beim Rollenspiel, nicht wiederfinde, du es aber als Fakten verkaufst. Ich habe immer so meine Probleme mit allgemeingültigen Sätzen.


    Edit.


    Vielleicht ein kleiner Zusatz. Da habe ich meine Gedanken noch nicht ganz geordnet. Aber kann ein System objektiv schlecht sein, wenn es funktioniert? Wenn eine Mechanik nicht funktioniert, dann gibt es keine zwei Meinungen. Wenn aber ein System/Mechanik etwas ausspuckt, was funktioniert, liegt es dann nicht am Ausführenden und sein Umgang damit, was er abgebildet haben möchte und seine Vorlieben sind? Würfe man bei TH nur ein W6 würfeln und bei 1 bis 2 gewinnen, würde die Mechanik funktionieren. Im Sinne einer thematischen Einbettung (meine Erwartung) wäre es aber schlecht.

  • Aber das ist verdammt hartes Bookkeeping und erfordert disziplinierte Eintragungen, da man sich ja sonst wieder nicht darauf verlassen kann.

    Manchmal geht es aber so schnell weiter, dass wir jetzt leider schon einige Male "geschludert" haben......

    Wir schreiben nichts auf, was wir vergessen, ist halt vergessen. -Wie im echten Leben. M.M.n. geht es ja auch nicht um maximale Effektivität beim Abklappern der Orte/Begegnungen. Wie du ja schon schriebst wird es sonst schnell zu Arbeit, statt Spiel. Ich denke, deshalb ist da Notitzfeld auch so rudimentär gehalten. da sollen wirklich nur die wichtigsten Fakten rein - die man sich in der Regel aber auch merken kann. Bei mehreren Spielern hilft da die Schwarmintelligenz zusätzlich weiter. alleine ist es naturgemäß schwieriger.

  • Wir schreiben nichts auf, was wir vergessen, ist halt vergessen. -Wie im echten Leben.

    Naja...ich muss mir im echten Leben auch einiges aufschreiben, da ich es sonst schlicht vergesse (Termine, meinen Namen etc.:saint:), was dann tatsächlich nicht nur ärgerlich wäre.....;)


    Somit finde ich es nicht schlimm, wenn man sich halt Notizen macht (gibt´s ja bei Abenteuern sehr oft). Außerdem fehlt uns ja die Zeit, auf den Orten herum zu stolpern und die richtige Info zu suchen nur um dann fest zu stellen, dass es doch die falsche war; und dies nicht nur in Spielzeit bemessen sondern auch in Echtzeit.

    Für mich ist das auch nicht "maximal effizientes" Spielen, sondern auch thematisch/rollenspieltechnisch durchaus berechtigt (auch Abenteurer machen sich Notizen, oder wie sonst kam Indy an die Infos von seinem Vater....).

  • Wir sind momentan immer noch in Kapitel 3B unterwegs. Bisher 2 Abende á 3-4 Stunden reingesteckt und gefühlt erst die Hälfte davon geschafft. Wie lange habt ihr für dieses Kapitel gebraucht?

    Einmal editiert, zuletzt von Koopa ()

  • Ich habe mir anfangs viele Notizen zu den einzelnen Orten gemacht: Kosten der Menhire, Gibt es Ressourcen o.ä. durch Träume, sollte ich mit einem bestimmten Status nochmal wiederkommen, etc.


    Das hielt mich aber vom eigentlichen spielen ab, daher habe ich zunächst die Kosten der Menhire nicht mehr notiert: Wenn ich an einem Ort schon war, kann ich auch auf der Karte nach den Kosten schauen anstatt mir die Kosten aufzuschreiben. Mit der Zeit habe ich dann immer weniger aufgeschrieben und gemerkt, dass ich auch so sehr gut durch's Spiel kam.

  • Ich bin sehr faul sparsam mit Aufschreiben, ich mache einen kurzen Vermerk oder Zeichen direkt auf einer Kopie von der Landkarte, wenn irgendwas Auffälliges oder für eine Quest relevantes vorkommt (Namen, Hinweise). Die ganzen "wenn du Status XY hast" Verweise wären mir zu aufwändig festzuhalten, aber Kosten der Menhire und Nebenquests notiere ich auf der Rückseite.

    Schlechte Auflösung und Kuli auf Schwarz-Weiß-Kopie nicht so gut erkennbar, aber das Prinzip wird deutlich:


  • Hm...okay....

    Mal sehen wie das bei uns weiter geht mit der Buchhaltung.


    Wobei wir das Problem jetzt ein paar Mal hatten, dass wir aufgrund der Aufzeichnungen doch noch wussten, wo wir manche Statis brauchten....es gibt ja auch ein paar von denen und alle kann ich mir beileibe nicht mehr merken.

    Die Kosten von Menhiren schreibe ich mir nicht auf - die sind (bis jetzt) ja alle fast ähnlich - zumindest was die Hauptwerte wie Energie und Magie angeht.

  • Ich bin durch....

    Ab Kapitel 10 fühlte sich das wie schnell Vorspulen an.

    Irgendwie habe ich von da an immer den direkten Weg zum Kapitelende genommen. Aber nicht unbedingt absichtlich.

    Es ist so viel offen geblieben. Eigentlich alle Status-Sachen mit mehreren Feldern sind nicht vollständig.

    Ich habe das Gefühl sehr viel verpasst zu haben. Auch die tolle Geschichte entwickelte sich bei mir nach Kapitel 9 kaum weiter.


    Alles im allem hat mir TG sehr viele Stunden Freude bereitet, aber mit einer deutlichen Kurve nach Unten.

    Ich habe Lust die erste Kampagne erneut zu starten. Entweder alleine oder mit der 3er-Gruppe. Das würde sich dann sicher Monate ziehen.

    Zuerst ist aber eine Pause angesagt.

  • Man benötigt halt nicht alle Stati und man sieht bei einmaligem Durchspielen halt nicht alles. Einige Handlungsstränge habe ich überhaupt nicht verfolgt und den Süden habe ich auch auch kaum erforscht.


    Ich habe nach der Mitte der Kampagne und nach Kapitel 10 (ungefähr) jeweils eine mehrtägige Pause eingelegt. Ich merkte nämlich, dass ich in einen Sog geriet und anfing einfach „weiter“ zu wollen - das, was du als schnelles Vorspulen bezeichnest. Da hatte ich Angst, dass ich unaufmerksam bin und nicht mehr richtig bei der Sache. die Pausen haben wirklich gutgetan!

  • Ist vielleicht auch Glück/Pech? Wir haben uns hier und da so entschieden, das viele Handlungsstränge gar nicht ausgeführt wurden.


    Dazu wurden am Ende jetzt Kapitel beendet ohne das wir das forcierten. Wir sind ins Kapitel Ende gestolpert. Dazu hatten wir eine krasse Abkürzung.


    Das sorgte für zwei Dinge. Ich will es ein zweites Mal spielen und wir haben bei diesem Durchgang das Gefühl viel verpasst zu haben und eher unser Ding gemacht zu haben, statt die Welt zu retten.

  • Hallo zusammen,

    wir haben in den letzten Wochen(enden) fast ausschließlich TG gespielt. Vielleicht komme ich mal dazu umfassender über das Spiel und unsere Erfahrung zu berichten.

    Allerdings ist das ja immer etwas schwierig, weil man das Spiel auf so unterschiedliche Art und Weise spielen und auch erleben kann, der Spielverlauf recht individuell ist und man auch so viel gar nicht schreiben kann, um eben nicht zu spoilern. Außerdem bin ich auch froh, wenn wir durch sind und ich mal was ganz anderes als TG spielen und denken kann... weil ich brauche endlich mal spielerisch wieder etwas ganz anderes... ;)


    Aber ein paar kurze Sachen kann ich schon mal sagen:


    1. Story


    Der Vorwurf, dass das Spiel in der Story zu linear sei, finde ich nicht ganz berechtigt. Ja, es ist eine Geschichte, sie enthält aber wirklich etliche Wendungen und auch Optionen Wege zu nehmen, die sich auch unterschiedlich auf den Verlauf der Partien/Kampagne auswirken. Durch das Erfüllen von Aufgaben, die man ja nicht unbedingt immer alle machen muss, wird es noch einmal deutlich abwechslungsreicher.

    Was frustrierend sein kann ist, wenn man an einen Ort kommt und erkunden will und schlicht nichts von diesen Stati hat. Ja, es gibt immer einen anderen Weg. Aber noch in Kapitel 8/9 fehlt einem so viel, dass man sich oft fragt: Was mache ich hier eigentlich falsch? Davon habe ich ja wirklich noch nie gehört... Was geht hier eigentlich völlig an mir vorbei? Manchmal nervt das einfach nur, weil man einfach nicht weiß, was man machen soll und was manche Stati bedeuten. Man erhält die auch teilweise so unnachvollziehbar und weiß gar nicht genau, was das soll. Manchmal habe ich den Eindruck, dass einen das Spiel belohnt, ohne das man was dafür gemacht hat, und manchmal tritt es einem in die Magengrube und man weiß auch nicht warum eigentlich, weil man auch nichts gemacht hat. Da hat man einfach wenig Einfluss drauf.

    Ich finde es etwas seltsam, dass man manchmal einfach irgendwelche EP oder Ressourcen in Storyteilen/Geheimnissen hinterhergeworfen bekommt, ohne groß zu Wissen warum eigentlich.

    Frustrierend ist auch manchmal, dass man immer und immer wieder beim Erkunden in Situationen kommt, wo man dasselbe machen muss, bis man dann vielleicht doch noch mal an eine Stelle kommt, wo es weiter geht oder man mehr Infos erhält. Kann ich aber mit leben, so ist halt das Spiel konzipiert. Man braucht Zeit und Geduld und ist halt ein Held auf der Reise und die ist halt auch manchmal etwas beschwerlich... ist schon OK



    2. Kampf

    Nach anfängerlicher Skepsis finde ich das kartenbasierte Kampfsystem eigentlich ganz OK. Der Reiz ist durchaus, sein Deck erst einmal kennenzulernen, es gut durch Karten zu ergänzen und stärker zu machen. Kombinationen zu finden und eben insgesamt besser zu werden, wenn auch langsam, das gelingt eigentlich ganz gut.

    Anfangs habe ich darauf geachtet möglichst immer bei 15 Karten zu bleiben, damit ich eher auch mal die Chance habe, die verbesserten Karten zu ziehen. Im weiteren Verlauf der Kampagne war das aber gar nicht immer so gut. Spätestens auf Stufe 3 oder 4 hatten wir Gegner, die so tricky waren, dass wir tatsächlich das komplette eigene Deck durch hatten und nichts mehr nachziehen konnten (wir spielen Wurm und Ailei und die beiden haben durchaus einen hohen Kartenverbrauch, weil sie gerade am Anfang nur wenig Schaden machen und bei Ailei wird das auch nur begrenzt besser...). Also habe ich weniger Karten aussortiert, sondern wieder mehr in mein Deck investiert und weniger in Fertigkeiten, damit mir das Deck nicht ausgeht.

    Aber ich hadere trotzdem damit, dass man immer wieder nur 3 zufällige Karten zu Beginn zieht. Eine wirkliche Vorbereitung auf den Kampf, außer dass man für genug Magie sorgen sollte, ist eherlich gesagt schlicht nicht möglich. Man muss immer wieder sehr kurzfristig gucken und reagieren und muss schauen, was sich aus seinen "Gurkenkarten" so zusammenzimmern lässt. An der Stelle wird dann natürlich das Zusammenspiel der Gruppe interessant und das kooperative Spielen. Einer ist evtl. eher defensiv, kann Schaden abfedern, dem anderen eine gute Steilvorlage hinlegen (z.b. 3x Schaden oder 3x Karten ziehen). Man kann sich da ja sehr gut absprechen und austauschen wie man vorgeht. Und das wiederum macht Spaß.

    Die Gegner werden zunehmend schwerer. Auf Stufe 4 ist das schon ordentlich schwer zu schaffen, jedenfalls für Ailei und Wurm. ABer gemeinsam geht da eigentlich immer was.



    Interessant ist natürlich das Taktieren, wenn der Gegner viele Stufen hat. Dennoch kommt so etwas natürlich nicht an eine KI wie bei den Gegnern von Sword&Sorcery heran, nicht mal annähernd. Aber TG ist halt auch kein DungeonCrawler, in denen es viel mehr um´s Kämpfen geht. Bei TG ist der Kampf/Diplomatie nur eine kleine Komponente des Spieles. Im Wesentlichen geht es um das Erforschen und Erfüllen von Questen. Ist halt wirklich mehr ein Abenteuerspiel.

    Die Wächter waren bei uns total langweilig und wenig interessant. Wir hatten da vielleicht auch Glück, weil sie uns kaum einmal gefährlich wurden oder sich in den Weg gestellt haben. Wir konnten die immer umgehen oder sie sind stehengeblieben oder haben sich sogar selbst aufgelöst. Das fand ich keinen spannenden Aspekt in diesem Spiel. in der Theorie ja, aber praktisch war es langweilig und hat das Spiel nicht wirklich schwerer gemacht.



    3. Interaktion mit Ortskarten/Landschaft


    Was ich wirklich richtig schade finde ist, dass man so gut wie gar nicht mit den Karten interagiert. Bei 7thContinent gab es immer auch versteckte Hinweise auf den Karten. Die Früchte, Pflanzen etc. fanden sich wieder und korrespondierten mit Fähigkeiten, die die Helden aktivieren konnten. Man war da doch noch sehr viel mehr damit beschäftigt, die Landschaft zu nutzen und zu verändern und das was man auf den Karten vorfindet auch zu benutzen. Optisch ist TG schöner als 7th Continent, mho. Aber es ist eigentlich nur Fassade und Optik. Es hat so gut wie überhaupt keine Funktionalität. Das ist dann etwas langweilig, finde ich.


    Wir haben das Spiel bislang ganz gerne gespielt, aber es hat uns - obwohl wir das jetzt praktisch durch haben - nicht wirklich vom Hocker gehauen. Ich finde es jetzt nicht total schlecht oder zum Einpennen langweilig oder so, aber eben auch nicht wirklich spannend, fesselnd oder herausfordernd. Wenn ich da an Partien von Arkham Horror, sowohl das LCG als auch das Brettspiel denke oder auch an Folklore und Dungeon Degenerates, dann haben wir da noch ewig über die Story, die Spielsituationen und alles mögliche gequatscht und waren da emotional total drin und gefesselt. TG hingegen plätschert. Es ist harmlos, es tut nicht weh, manchmal ist es aber doch etwas langweilig an einigen Stellen und es ist nicht so packend oder fesselnd, als dass ich sagen könnte, da noch lange drüber nachdenken zu müssen.


    Meine Motivation es noch einmal zu spielen ist etwas begrenzt. Würde es aber gerne noch einmal mit einem anderen Charakter versuchen und dann an einigen Kapiteln Wege nehmen, die ich beim letzten Mal nicht genommen habe. Aber es ist nicht so, dass ich gleich nächste Woche einen neuen Durchlauf starten möchte... Das ist z.B. bei AH LCG oder Dungeon Degenerates völlig anders. Da habe ich mega Lust zu mir einen Charakter zu basteln und die Abenteuer noch mal zu spielen, einfach weil sie so komplett anders sind jedes Mal.


    4. Charakterprogression

    Die Entwicklung der Charaktere finde ich ziemlich spannungsarm. Man sammelt EP, erlangt Attributspunkte, wird dadurch besser. Kriegt auch mal - mehr oder weniger hilfreiche - Gefährten oder Gegenstände dazu. Aber insgesamt ist mir das ehrlich gesagt viel zu flach. Gerade die Entwicklung und Erschaffung eines Charakters ist für mich bei solchen Fantasyspielen ein Herzstück. Das fällt hier viel zu unspannend aus. Einige Fertigkeiten sind extrem stark und manche, die man sich teuer angeeignet hatte, kamen bei mir in der ganzen Partie nicht einmal zum Einsatz


    Das Basteln des Decks ist halt auch etwas seltsam, auch wenn jeder Charakter eigene spezielle (Verbesserungs)Karten hat, weil es immer so zufällig ist, was du gerade ziehst.

    Jeder Charakter hat zwar eine eigene spezielle Fähigkeit und einen Makel, der das Spielen etwas erschwert, aber auch das finde ich jetzt nicht so wahnsinnig spannend. Ailei heilt keine Furcht, wenn sie nicht auf Orten mit aktivem Menhier rastet... Ui... na und?


    Richtig gut ist aber, dass sie heilen kann. Das hat uns schon oft geholfen. ABer dabei bleibt es auch. Es ist wenig dauerhafte und spannende Charakterentwicklung in diesem Spiel. Das ganze Charakter-Tableau ist für mich eher verwalten von Ressourcenwürfelchen und finde ich ziemlich Euro-like für so ein Spiel. Mich hat das nicht so abgeholt.


    Insgesamt ist TG für mich, nach den bisherigen Spielen (sind jetzt in Kapitel 15 und bald ganz durch), eine nette Erfahrung, von der aber wenig Begeisterung bleiben wird. Es ist für mich eher Beschäftigung, als richtiges Spielen oder begeistertes Spielgefühl. Es ist eher gemächlich, nett und belanglos, als eine revolutionäre Spielerfahrung.

    Harmlos halt. Man braucht viel Zeit und Geduld, aber ich habe nicht das Gefühl da in eine große spannende Abenteuerreise eingetaucht zu sein. Das ist z.B. bei Folklore, Dungeon Degenerates oder AH (LCG), um mal bekanntere Vertreter zu nennen, völlig anders.

    Ich sage mal so: in mein Spielerinnenherz hat es sich nicht katapultiert, es war keine herausragende Spielerfahrung für mich, sondern manchmal auch sehr zäh, etwas langweilig und unterfordernd.

    ABER: ich habe es mit meinem Mann dennoch ganz gerne gespielt. Bin aber sau froh, wenn wir fertig sind und dann mal wieder was ganz anderes auf dem Tisch liegt.

    TG ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein sehr gutes und nur für bestimmte Leute, die Zeit und Geduld haben und sich damit lange beschäftigen mögen.




    Abgebaut haben wir es zwischendurch übrigens auch nicht, es hatte jetzt für die Zeit einen eigenen Tisch.

    Unser Tainted Grail liegt aufgebaut im Spieletisch, finde aber momentan irgendwie keinerlei Motivation (Kapitel 7) weiterzumachen.


    oh, schade, warum nicht? Bei uns war es so, dass Kapitel 6 echt ein Durchhänger war und wir völlig ramponiert aus Kapitel 6 herausgekommen waren. Das lag an zwei sehr schweren Begegnungen und an einer Ortskarte, die beim Erforschen und beim Vorantreiben der Geschichte uns extrem viel Ressourcen, Energie und Leben gekostet hatte. Wir kamen da dann auch etwas mit der Zeit in knüpp und mussten viel in Menhire investieren. Ich fand Kapitel 6 an einigen Stellen sehr langweilig und wir sind wenig in der Geschichte voran gekommen. Wir waren vor allem gegen Ende nur mit Ressourcen beschaffen und dem Aktivieren der Menhire beschäftigt. Das war nicht mal Mühsal oder schwer oder anstrengend, das war einfach langweilig und total repetitiv.

    ich spiele Ailei:

    Ab Kapitel 7 wurde es dann wieder deutlich interessanter. Wir sind wieder auf mehr Aufgaben gestoßen, die uns ordentlich auf der Karte haben herumreisen lassen. In der Geschichte ging es dann auch noch einmal schön voran und wurde auch an einigen Stellen mit Wendungen richtig interessant. Also ich würde sagen: Versucht Kapitel 7 ruhig wieder und findet noch mal den Einstieg, wäre doch schade, wenn es jetzt im Regal oder auf dem Tisch Staub ansetzen würde, denn ich glaube, dass die Hängepartie kein Dauerzustand sein wird...


    Wir standen in Kapitel 7 auch vor der Situation, dass wir (endlich) einmal so gar nicht genau wußten, wie wir weiter vorgehen sollten, weil die Träume, Karten, Aufgaben und Questen uns mehrere Optionen offen gelassen haben. Da hatten wir dann richtig das Gefühl erforschen zu müssen und uns Klarheit über die Situation, die Städte, die Geschichte und das weitere Vorgehen verschaffen zu müssen. Das hat Spaß gemacht, weil vieles nicht ganz klar war, es endlich mal wieder wirklich etwas zu tun gab außer Menhire aufzuladen, und wir wirklich richtig stochern und arbeiten mussten, um die Quest zu erfüllen.


    Jedenfalls war es bei uns so, dass wir uns in Kapitel 6 irgendwie verfranst hatten und da ein unglückliches Händchen bei Begegnungen und Entscheidungen hatten. Und der Spielspaß phasenweise eher schmal war am Ende.


    Ab Kapitel 8 hat es dann noch einmal richtig Fahrt aufgenommen.


    Wir sind jetzt fast ganz durch mit der gesamten Kampagne. Gegen Ende zog es sich bei uns noch einmal ordentlich und obwohl ich dachte, dass wir Sonntag durch sein würden, dauerte das dann doch noch mal viel länger als gedacht. Es gab aber auch schöne und interessante Momente noch. Jetzt gehe ich davon aus, dass wir dieses Wochenende ganz durch kommen. Und dann muss ich mir noch einmal abschließend Gedanken machen, wie tief ich TG in das Spieleregal verstaue.


    Wir sind momentan immer noch in Kapitel 3B unterwegs. Bisher 2 Abende á 3-4 Stunden reingesteckt und gefühlt erst die Hälfte davon geschafft. Wie lange habt ihr für dieses Kapitel gebraucht?

    :) Gute Frage... wir sind allerdings in der 3A Schleife gelandet... dafür haben wir 2 Tage bzw. zwei längere Abende gebraucht, da wir mehrere Aufgaben erfüllt haben und dafür viele Ressourcen für die Menhire gebraucht haben, um noch einmal den Süden und Westen bereisen zu können. Hat sich aber als lohnenswert herausgestellt für die spätere Kampagne... Ich fand das Ende dann etwas sehr abrupt. Aber die zwei Abende waren ganz spannend. ...


    Wie handhabt ihr die Verwaltung der Informationen?

    Schreibt ihr wirklich alles auf, was Euch an Informationen "vor die Flinte" kommt?

    Also wir schreiben auf. Aber nicht alles.

    Die Kosten für Menhire notiere ich mir, das geht einfach schneller, als ständig in diesem Buch herumzublättern. Muss man ja so schon ständig. Einfach ortskarte notieren und Kosten des Menhirs daneben.

    Aufgaben schreibe ich mir auf und wohin sie mich führen.

    Träume notiere ich mir fast immer, weil sie ja tatsächlich etliche wertvolle Infos enthalten.

    Und NEIN, ich kann mir nicht alles merken. Muss ich auch nicht, aber es ist hilfreich. Ich finde auch, dass man im Laufe des Spieles mitkriegt, was (einem) wichtig ist und was man vernachlässigen kann.

    Wenn ich an einem Ort bin, wo es sehr viele Optionen gibt, wie z.B.:

    dann notiere ich mir die wesentlichen Stränge und welche ich schon gemacht habe.

    Vor allem aber schreibe ich kurz auf, wieviele Ressourcen oder Energie ich da dann brauche. Es gibt ja Orte, die einem sehr viel Abverlangen und man für die jeweiligen Aufgaben dann z.B. Energie während der Erkundung noch bezahlen oder in Reserve haben muss.

    Wenn ich das alles nicht schaffe oder später wiederkommen will/muss, dann notiere ich das, damit ich mich etwas vorbereiten kann. Außerdem gibt es ja Orte, die man mehrfach bereisen muss/kann/sollte. Also die etwas anderes preisgeben je nachdem ob man zu Beginn oder am Ende der Kampagne dort ist. Daher war es hilfreich zumindest grob noch zu wissen, was ich da gemacht hatte und/oder was passiert ist. ABer nur an sehr relevanten Stellen. Das kriegt man im Laufe des Spieles ja mit.



    Sodele, ich wünsche euch noch eine schöne Spielewoche und schöne Abende mit TG...

    Gruß:hexe:

    Brettpotato

  • oh, schade, warum nicht? Bei uns war es so, dass Kapitel 6 echt ein Durchhänger war

    Kapitel 6 war auch schon eher langweilig und eher abarbeiten durch lange Reise, in 7 haben wir schon angefangen und es sind uns diverse Optionen verwehrt, so dass wir jetzt quasi wiederholt durch einige ausgelutschte Gebiete reisen müssen. In unseren letzten 2 Sitzungen ist schon nicht viel aufregendes passiert. Und Kämpfe sind momentan auch eher lästig, die Belohnung meist uninteressantest. Deswegen kann ich mich momentan nicht mehr so motivieren wieder 2 Stunden Hinzusitzen und spiele lieber was anderes.

  • @Brettpotato

    Leider kann ich das überwiegend bestätigen.

    Die Story fand ich über weite Teile sehr gelungen, aber dann kam nach 2/3 nichts mehr. Was sehr schade war.

    Das System mit den Karten und Symbolen ist an sich klasse, aber nach nicht mal der Hälfte des Spiels, hatte ich es fast bei jeder Begegnung "ausgehebelt".

    Die Entwicklung ist auch nicht befriedigend. Man findet gewisse Items und kombiniert 2-3 Fähigkeiten und 4-5 Karten... dann ist man auf einmal viel stärker als am Anfang... und wächst über den langen Rest des Spiels kaum noch.


    Trotzdem hat es sich irgendwie gut angefühlt und ich bin gewillt, die Reise noch einmal zu machen. Vor allem, weil viel noch im Dunkeln liegt und ich die anderen Charaktere und Decks versuchen möchte. Am liebsten auch direkt mit Mitspielern, um es mit dem Solo-Erlebnis zu vergleichen.

  • Ich stecke in Kapitel 12 und finde das Spiel super. Ein paar Ermüdungserscheinungen gibt es natürlich bereits, aber ich habe ja auch schon etliche Stunden in relativ kurzer Zeit gespielt. Anfangs dachte ich, dass ich diese Kampagne auf jeden Fall nochmals mit anderen Charakteren spielen werde. Aber das wird nicht passieren, da die Kampagne dafür einfach zu lange dauert und ich mir nicht vorstellen kann, dass mich diese Kampagne bzw. das Spiel innerhalb der kurzen Zeit nochmals so fesseln wird. Da warte ich lieber auf die Stretchgoalkampagnen und spiele diese wieder mit voller Begeisterung!

  • oh, schade, warum nicht? Bei uns war es so, dass Kapitel 6 echt ein Durchhänger war

    Kapitel 6 war auch schon eher langweilig und eher abarbeiten durch lange Reise, in 7 haben wir schon angefangen und es sind uns diverse Optionen verwehrt, so dass wir jetzt quasi wiederholt durch einige ausgelutschte Gebiete reisen müssen. In unseren letzten 2 Sitzungen ist schon nicht viel aufregendes passiert. Und Kämpfe sind momentan auch eher lästig, die Belohnung meist uninteressantest. Deswegen kann ich mich momentan nicht mehr so motivieren wieder 2 Stunden Hinzusitzen und spiele lieber was anderes.

    Ab Kapitel 8 kommt auf jeden Fall gut was an Abwechslung rein. Wir sind jetzt zu Beginn von Kapitel 10 und ich bin gespannt, wie es weiter geht.


    Kapitel 7 war bei uns nach 15 min erledigt und das ganz ohne verwehrbare Optionen.

  • Hallo zusammen,


    vielleicht ist ja der ein oder andere auch auf der Suche nach einem Inlay für das Spiel.


    Ich hatte mir für "Reise durch Mittelerde" das Inlay von Laserox gekauft und bin ziemlich begeistert. Daher hatte ich direkt geschaut ob es auch eines für TG von Laserox gibt - gibt es aber mit Versand vom Hersteller leider wieder in meinen Augen uninteressant.


    Ich hatte daraufhin gestern mal fantasywelt angeschrieben ob sie dieses Inlay auch bei einer ihrer Bestellungen ggf. mitbeschaffen könnten. Nunja, der Artikel wurde nun auch in deren Onlineshop mit aufgenommen und kann dort sogar versandkostenfrei bestellt werden :)


    Vielleicht ist die Info ja für einige hier interessant. Habe gerade direkt bestellt :)

    ~ Du sagst, lass uns weitergehen - eine Stunde, höchstens zwei. Bald werden wir Häuser sehen - und dann ist er vorbei - der lange Weg zurück ~

    ~ Janus ~

  • Hallo zusammen,


    sitzen gerade am 1. Kapitel, haben das Spiel gerade aufgebaut und handeln den Tagesanbruch ab.


    Man muss ja eine Ereigniskarte (kein zufälliges!) ziehen, müssen wir diese nur lesen oder können wir auch direkt das machen / lösen was draufsteht und ggf. dafür etwas bezahlen?


    Finde dazu auf Anhieb keine Regelerklärung.


    Danke und Gruß

    ~ Du sagst, lass uns weitergehen - eine Stunde, höchstens zwei. Bald werden wir Häuser sehen - und dann ist er vorbei - der lange Weg zurück ~

    ~ Janus ~