Beiträge von Bergziege im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    Es geht true solo - ich empfehle 2 :) Verwaltung ist entspannt, die Charaktere können sich gut ergänzen, man hat mehr Möglichkeiten.

    Und, auch das wiederhole ich sehr gern: spiel im leichteren Abenteuer/Story-Modus.

    Wie ja schon oft geschrieben:

    Spielt im Abenteuer/Storymodus (weiß nicht mehr genau wie er hieß) und lasst die Dinger halt auch mal ausgehn (im etwas späteren Spiel dann). Wir waren anfangs sehr darauf bedacht, dass auch ja nie einer erlischt, aber das wird nervig und ist auch weder thematisch noch immer sinnvoll. Das Management rund um die Menhire gehört halt dazu. Es ist der größte Kritikpunkt am Spiel, und sicher ist es mitunter blöd, dass man nun wieder Zeug farmen und dahin rennen muss, aber ich würde sie nicht weglassen. Mir hätte da ein wichtiges Element gefehlt.

    Jagen werdet ihr immer wieder müssen. Das war ab und an nervig, aber an einen solchen Loop kann ich mich nicht konkret erinnern. Ich weiß, dass wir später Fähigkeiten hatten, die das entschärft hatten.

    Du hast da halt keinen strahlenden Helden in stählerner Rüstung, der Entbehrungen gewohnt ist. Das sind normale Leute, die sich erst zurechtfinden müssen und dabei erschöpft, zerschlagen und hungrig sind.

    Es gab hier im großen Tainted Grail Thread mal einen sehr guten und ausführlichen Beitrag mit vielen Tipps für Anfänger. Leider weiß ich nicht mehr, von wem der damals war und habe deshalb keine Ahnung, wie ich ihn über die Suchfunktion finden kann. Vielleicht erinnert sich von euch jemand daran?

    Ich denke du meinst den hier, und folgende:

    Generell kann ich - ganz subjektiv - nur empfehlen nach eurem Gusto Hauseigentümer zu nutzen,

    :$ Oh wei, wie werden die Hauseigentümer denn da "genutzt"? ^^
    SCNR

    kraang
    Ich habe nur das Grundspiel bisher gespielt, 2 Erweiterungen sind noch ungespielt vorhanden. Insofern kann ich zu den Erweiterungen keinen großen Tipp geben - aus dem Bauch heraus würde ich aber auch einfach mal das Grundspiel empfehlen, das ist erstmal "genug"; meiner Meinung nach.
    Wenn du die Geschichte erleben möchtest, rate ich dir dazu, das Spiel im Story-Modus zu spielen, der konzentriert sich eher auf das Erleben der Geschichte. Für viele Spieler und Spielerinnen ist das "Grinden" der Ressourcen ein Problem, das habe ich nie so empfunden. Du musst einfach lernen, mit den Menhiren umzugehen, und in dem etwas einfacheren Modus ist das gut machbar.

    Viel Spaß auf jeden Fall schon mal!

    Kurze Regelfrage:

    Wenn auf einer Kampf-/Diplomatiekarte ein doppeltes Attributssymbol abgebildet ist, muss mein Attributswert dann 2 haben, um den Bonus zz aktivieren oder bekomme ich den Bonus doppelt?

    Das zeigt die Attributsstufe, die du haben musst, um den verbundenen Bonus zu aktivieren. Du bekommt den Bonus nur einmal, musst das Attribut dafür auf 2 haben.

    Ich habe bisher oft gelesen, dass der Druide sehr schwer zu spielen sein soll.

    Der Druide ist Wurm, gell?

    Wir hatten ihn in unserer 2er Kombi dabei und fanden ihn super. Der ist sicher speziell, hat aber richtig gute Fertigkeiten, auf denen man gut aufbauen kann. Grade im späteren Spiel ist er richtig mächtig. Interessanter Charakter, würde ich immer wieder mitnehmen. Man muss ihn halt ein bisschen lernen, um ihn sinnvoll aufzubauen.

    Ich fand/finde es auch true solo ideal spielbar. Was stört dich daran?

    Ich für mich mag das Zusammenspiel mehrerer Charaktere einfach. Man hat mehr unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten, dadurch eröffnen sich andere Wege. Charakterspezifische Möglichkeiten und Entscheidungen gibt es für 2 Charaktere statt einen.

    Ich hatte mich zuerst auf true solo vorbereitet, aber nach erstem Einarbeiten hatte ich dann schnell beschlossen, dass ich es mit 2 "Helden" besser finde.

    Aber ja, vielleicht war "nicht empfehlen" bisschen harsch ausgedrückt. Für mich isses besser mit 2 Charakteren.

    Gibt es denn aufgrund der vielen Spiel-Erfahrungen sowie des zeitlichen Vorlaufes der Basis-Version Hinweise und Tipps, was man vermeiden bzw. wie man spielen sollte?

    Ich habe zwar immer mal was mitgelesen, bin da aber nicht richtig schlau draus geworden.

    Wäre ja ganz gut wenn man Fehler- bzw. Frustrations-Klippen umschiffen könnte.

    Wie Neva Kee schreibt: macht euch Notizen, das is sehr hilfreich. Lieber zu viel als zu wenig notiert. Wobei ich zugebe: ich hab auch mal nachgeblättert, wenn ich dann die eine Notiz gebraucht hätte, die ich eben nicht aufgeschrieben hatte.

    Daher wäre meine Empfehlung generell: wenn ihr es für die Geschichte spielt (und nur das macht Sinn m.E.), macht es euch nicht verkrampft schwer. Spielt im Abenteuermodus und nehmt auch mal etwas nicht so ultra genau.

    Spielt das Tutorial vorab in Ruhe durch, um ein Gefühl zu kriegen.

    Nutzt Fertigkeiten, die zu eurem gewählten Charakter auch wirklich passen! Nicht was wählen, was gut klingt, sich dann aber nicht sinnvoll einsetzen lässt.

    Geht offen ran und lasst es euch nicht vorab schlecht reden. Was hab ich mir Gedanken wegen des "Grindings" gemacht - völlig unnötig.

    Und im weiteren Verlauf, Mini-Spoiler, eigentlich nur Spielmechanik:

    Man hört ja viel kontroverses zur Spielmechanik und möglichen Hausregeln, habt ihr ein paar Tipps und Tricks für den Anfang?

    Ich würde dir immer den etwas leichteren Story-Modus (weiß nicht mehr genau, wie er heißt, steht bei den Schwierigkeitsgraden) empfehlen, um mehr in die Geschichte eintauchen zu können - denn die ist, was Tainted Grail ausmacht :)

    Spiel das Tutorial durch, dann weißte schon gut über den Spielablauf bescheid, und dann stürz dich rein. Solo mit 2 Helden lässt sich super spielen.

    Ich überlege beinahe mich nur noch durch die Story zu lesen. Da würde ich gerne wissen, wie es zu Ende geht.

    Jupp. Kann ich nachvollziehen. Ich hab auch Begegnungen teils nicht mehr richtig gespielt gegen Ende, weil ich schlicht nicht verlieren konnte. Auch das Thema "übergeordnete Story", dass du ansprichst, unterschreibe ich so.

    Wir sind schon ziemlich einer Meinung, mich hat nur die Spielmechanik nicht ganz so gestört, ich konnte das ganz gut wegschieben, und bei hochstufigen Gegnern fand ich auch die Abwicklung der Begegnung durchaus noch unterhaltsam.

    Aber auch mit zwei Helden musst du ja immer alle Ressourcen doppelt Zahlen (und somit grinden) und auch mit beiden Helden am selben Ort sein um einen Menhir zu aktivieren. Davon hab ich nun wiederrum keine Ahnung, stelle ich mir aber auch als ähnlich grindig und anstregend vor?!

    Wie von Valadir2 schon geschrieben, im Erzähl-/Storymodus musst du gerade NICHT doppelt zahlen. Eine andere Spielweise hätte ich auch nicht gewollt. Dazu möglichst viel erkunden und machen, um Ressourcen zu erhalten (und Story, natürlich).


    Ich kenne Beor nur aus dem Tutorial, daher kann ich da schwer raten. Ich denke, der Trick ist, irgendwie zu versuchen, selten erschöpft zu sein, und früh in passende Fertigkeiten zu investieren. Ich erkenne aber natürlich das Problem mit sinkender Gesundheit. Später wird das leichter, es gibt coole Gegenstände und Fertigkeiten, aber anfangs stell ich mir das schon schwer vor.

    RonSilver

    RonSilver:

    Huhu. Ich plane, heute die erste Kampagne solo zu starten. Dazu würde mich interessieren, ob das Steuern von 1 oder 2 Charakteren zu bevorzugen ist. Habt ihr da Vergleichserfahrungen hinsichtlich Spaß, Fummeligkeit und Spieldauer?

    Also ich wollte ja eigentlich true solo spielen, dann meinte mein Mann er will mit zocken, und wir haben mit 2 Charakteren gestartet. Diese beiden habe ich dann immer alleine gesteuert, wenn er keine Zeit hatte.

    Vom Handling her ist das gut zu machen, und zu zweit sind die Begegnungen etwas interessanter und abwechslungsreicher. Dennoch würde ich nächstes Mal true solo starten. Getrennt haben sich unsere beiden Helden ganz zu Anfang mal, danach waren sie eh immer als Gruppe unterwegs. Wenn du alleine bist, brauchst du nie drüber nachdenken, wer hat grad welche Aktion gemacht, wie war das jetzt mit "pro Gruppenmitglied" etc. Außerdem kann man sich an einen Charakter mehr binden, die Immersion ist stärker.
    Wenn du aber grundsätzlich die Abwechslung verschiedener Charaktere magst, und gerne möglichst viele Fähigkeiten, Fertigkeiten und Gegenstände im Spiel zu Gesicht bekommen willst, dann nimm 2. Machbar ist das auf jeden Fall.


    Wenn du Story erleben willst, und das ist das, was das Spiel ausmacht, spiel im entsprechend leichteren Modus - ändern kannst du das während des Spiels immer noch, wenn es dir zu leicht wird.


    Ansonsten such dich mal hier durch den Thread, da wurde das alles auch schon ausführlicher besprochen :)


    Und vor allem: viel Spaß, und erzähl mal ab und zu ;)

    jaws

    Aber ein Glanzpunkt ist dieses Kapitel sicher nicht.

    Sehe ich absolut genauso. Dabei fällt mir ein: es gibt eine Errata zu dem Kapitel, falls du die noch nicht gelesen hast... Ich war am Ende nämlich stinksauer, weil ich die Errata (die ausgedruckt neben mir lag) nicht gelesen hatte ;)

    jaws

    Bitte versteh mich nicht falsch, gell, ich will dich net reinquatschen und versteh, dass das nervt! Ich bin noch im Helfermodus.

    jaws

    Du spielst ja meistens Solo und auch gerne Abenteuerspiele, deswegen würde mich interessieren wie du Tainted Grail im Vergleich zu Hexplore It, Folklore The Affliction und Dungeon Degenerates siehst, bzw. welches Spiel dir von den genannten am Besten gefallen hast.

    Uh, Aufgabe ^^

    Also Folklore kenne ich nicht.


    Hexplore It:

    Da habe ich bisher nur Valley of the Dead King gespielt, ohne die Kampagne, die kenne ich bisher nicht.

    Im Vergleich zu Tainted Grail verliert das massiv beim Storytelling, auch einen echten Erkundungseffekt hast du da nicht. Die Quests sind sehr generisch, und du triffst da keine weltbewegenden Entscheidungen. Die Anleitung ist - uh, verschroben, und lässt viele Fragen offen, kein Vergleich zum Tutorial von Tainted Grail.

    Hexplore It punktet immens in der krassen und explosionsartigen Heldenentwicklung. Die ist anstrengend, aber völlig neu und frisch und halt das Zentrum des Spiels. Wo Tainted Grail das Epische aus der Geschichte zieht, fühlt es sich Hexplore It eeeeeepisch an, die Bosse wegzukloppen. Kampf ist ein zentrales Thema, und Würfel sind wirklich wichtig ;)

    Spezialfähigkeiten der Helden wollen gezielt eingesetzt werden.

    Hexplore It empfinde ich als - wilder, bunter, nicht so "aufgeräumt" wie Tainted Grail. Abenteuer erlebt man eher im kleinen, aber sie fühlen sich dennoch groß an. Ich hoffe, das ist verständlich ;)


    Dungeon Degenerates

    Das sehen sicher viele hier anders, aber tatsächlich kann ich hier schon Parallelen finden zu Tainted Grail.

    Dungeon Degenerates erzählt ebenfalls tiefe, wenn auch kürzere Geschichten, Entscheidungen beeinflussen dabei, wie sich die Story entwickelt. Und die Spielmechanik ist auch hier repetitiv und beginnt mich gegen Ende einer Kampagne zu langweilen. Dungeon Degenerates lebt ebenfalls von der (durchgeknallten) Geschichte. Die Mechaniken finde ich hier besser als bei Tainted Grail, die Heldenfähigkeiten wollen gut gewählt werden, Erfahrungspunkte regnen hier nicht, die muss man verdienen.

    Vom Handling her ist es fummelig, Token wollen ständig verändert werden, und es gibt jede Menge Kartenstapel ;) Da steht es der Funmeligkeit von Menhirscheiben, Status und Geblätter im Buch nicht sehr viel nach, finde ich persönlich.


    Optisch mag ich alle 3, Tainted Grail gefällt mir am besten mit seinen hübschen Details.

    Eine Reihenfolge will ich nicht festlegen, jedes Spiel hat Vorzüge, jedes Nachteile.

    Tainted Grail - Story und enge Bindung an die Helden

    Hexplore It - Heldenentwicklung und fette Bosse kloppen

    Dungeon Degenerates - durchgeknallte Welt und ausgeklügelte Mechanik


    Aber am ehesten trennen würde ich mich aktuell von Dungeon Degenerates - was vor allem daran liegt, dass ich mich in die Anleitung wieder reinackern müsste, und ich den Aufbau so anstrengend finde.

    So, ich hatte ja noch ein Fazit versprochen. Dann werde ich mich mal daran versuchen, grundsätzlich spoilerfrei, nur ein paar persönliche Begebenheiten aus der Story hab ich als Spoiler gekennzeichnet.

    Passend zum Thema gibt es hier Licht und Schatten ;)


    LICHT:

    - Geschichte, Geschichte, Geschichte! Man erlebt einfach sehr viel auf der Reise, im kleinen wie im großen. Klar, die Story schwächelt auch mal, und fällt gegen Ende etwas ab - den Anfang und Mitte fand ich am stärksten. Aber man hat viel zu entscheiden und tatsächlich auch das Gefühl, die Welt von Avalon mit zu gestalten.

    Ohne Frage ist die Geschichte der große Pluspunkt dieses Spiels. Die Art und Weise, wie sie dargebracht wird, in Form des dicken Buchs, bringt eine gewisse Fummeligkeit mit sich (s. Schatten), aber ich hätte bei diesem Ausmaß an Orten und Entscheidungen auch keine bessere Lösung parat.

    - Erkundung: gehört ein bisschen zur Geschichte dazu, möchte ich aber nochmal extra hervorheben - die Freiheit in der Erkundung und die kleinen Abenteuer, die man dabei erleben kann, tragen für mich gerade anfangs das Spiel. Bei jedem neuen Ort habe ich mich drauf gefreut, was es hier wohl zu gucken gibt, und die Texte der Orte sind auch toll geschrieben.

    - Optik und Qualität: besonders die Ortskarten sind wunderschön und detailliert illustriert, da konnte ich mich echt drin verlieren. Auch Gegenstände und Begegnungen sind schick anzusehen, mit kleinen Details und kurzen, aber stimmungsvollen Fluff-Texten. Die Playerboards sind toll gemacht, ebenso die MInis, und auch alles andere lässt keine Wünsche übrig.

    - Zugänglichkeit: durch Anleitung und Tutorial wird man gut herangeführt und hat schnell die grundlegenden Mechaniken verstanden. Klar, die sind ja auch nicht sonderlich tiefgehend, das finden wir bei den Kontras wieder ;) Aber ich fand alles recht verständlich, und die beiden großen Stolpersteine, die ich hatte, hätte ich durch einen Blick in die Errata klären können, wenn ich dran gedacht, in sie reinzugucken...

    - Kampfsystem: war mal was anderes. Im ersten Moment fand ich diese Karten-Anlege-Mechanik echt schräg, aber im Laufe des Spiels hatte man dann durchaus ein Auge für gute Kombos, und neu gewonnene Fertigkeiten geben einem hier nochmal andere Möglichkeiten - Karten tauschen, mehr Karten ziehen, Symbolkombinationen belohnen...

    - Helden leveln: simpel, aber effektiv. Erfahrungspunkte entweder gegen bessere Karten tauschen, hier kommt dann noch etwas Deckbau ins Spiel, oder Attribute/Fertigkeiten dafür kaufen. Dabei kann man schon darauf achten, Fertigkeiten passend zu den Charakteren zu wählen (Wurm ist hier sicher das beste Beispiel) und so entsprechend passend ausbauen. Ailei war bei uns die Diplomatie-Lady, Wurm war die Kampf-Maschine, und auf dieser Spur sind wir geblieben. Das hat echt sehr viel Spaß gemacht.


    SCHATTEN:

    - Spannungsbogen: der Geschichte geht gegen Ende etwas die Luft aus, das hätte mich aber gar nicht so sehr gestört, bei mir war es eher die Tatsache, dass ich die letzten Tage in Avalon recht unspannend fand. Die Orte kannte ich alle schon, und jeden nochmal neu zu erkunden, ob sich irgendwas geändert hat und es vielleicht in einer Ecke noch etwas neues gibt - nee, da hatte ich dann nicht mehr den Nerv zu. Also bin ich durch alles durchgerauscht, außer ich hatte was zu tun. Da fehlte dann dieser Erkundungseffekt, den ich am Anfang bis zur Mitte des Spiels am großartigsten fand.

    - Abwechslung und Spannung in Begegnungen: gehört ein bisschen in den Bereich Spannungsbogen - so schwer, wie am Anfang viele Begegnungen sind (wir sind durchaus öfter geflohen), so simpel wird das am Ende, auch wenn der Schwierigkeitsgrad in den Begegnungen anzieht. Vielleicht ist simpel auch der falsche Ausdruck - es fehlt einfach Abwechslung. Man hat alle mal gesehen und erlebt, man weiß immer: kämpfen oder quatschen. Mir gibt es zu wenig - frisches. Ich hätte mir, gerade gegen Ende, wenn die Charaktere hochgelevelt sind, vielleicht noch andere Begegnungen gewünscht - eher so Story-Begegnungen, kleine Geschichte, dann Entscheidung A oder B oder sowas. Dinge, die am Rande des Weges erleben kann. Echte Gegner hatten wir eh keine mehr im Deck.

    - Fummelig: das dauernde Blättern im Buch und der stetige Abgleich mit dem Statusbogen kann einem schon auf die Nerven gehen. Aber: mir ist klar, dass man natürlich irgendwie geführt werden muss, daher machen die Status totalen Sinn. War nur manchmal anstrengend. Auf- und Abbau des Spiels wäre mir auch echt zu viel geworden - hätte ich das Spiel nicht aufgebaut lassen können (immerhin 5 Wochen), weiß ich nicht, ob ich durchgekommen wäre. Eine Sache hatte mich mehrfach geärgert - ich sollte bestimmte Begegnungen ziehen und es war nicht angegeben, welche Stufe diese hatten. Das führte dann zu wildem Suchen im aktuellen Deck, um dann festzustellen, dass die Stufe noch in der Spielschachtel war :rolleyes:

    - Mechanik: jo, da brauch ich ja nicht mehr viel zu sagen. Spielmechanisch hat Tainted Grail wenig zu bieten, muss es für mich aber auch nicht. Das passt schon so, wie es ist. Dadurch wird es zugänglicher und ich konnte meinen Mann mit an den Tisch setzen. Passt schon. Aber wer sich eine ausgeklügelte Spielmechanik wünscht, der ist hier fehl am Platz.


    Ein extra Wort zum Grinding, weil das ja immer wieder in den Kritiken auftaucht: war für uns kein Thema - wohlgemerkt, im vereinfachten Storymodus. Ab und zu mussten wir uns mal zwingend um Nahrung kümmern, das war die einzige Ressource, die wir aktiv besorgen mussten, alles andere kam über Begegnungen und Erkundungen schon irgendwie zur Genüge rein. Und auch da kann man sich mit Fertigkeiten gut behelfen. Für mich kam dieser Vorwurf null zum Tragen.


    Würde ich es wieder tun?

    Aber auf jeden Fall. Ich habe auch sowohl Lust, diese Kampagne mit Arev und Beor nochmal zu spielen, und andere Entscheidungen zu treffen, als auch Folgekampagnen zu spielen. Ich bereue keinen Cent, maximal dass ich diese sinnlosen Monster dazu gekauft hatte, die hatte ich ja aber vorher schon wieder verkauft. Ansonsten bereue ich nur, dass ich im Late Pledge nur das Grundspiel gekauft habe ;)


    Tainted Grail - Der Niedergang Avalons hat mich/uns 50 Stunden lang sehr gut unterhalten und dadurch ja wohl sehr viel richtig gemacht :)

    Uuuuuund durch! ^^

    Nach ca. 50 Stunden Spielzeit ging Tainted Grail - Der Niedergang Avalons heute mit einer letzten gemeinsamen, sehr kurzen Spielrunde zu Ende. Ich habe meinen Tisch wieder ;) Da ich heute abend zu müde bin für ein ausführliches Fazit, erzähle ich einfach nur die Geschichte kurz zu Ende und reiche ein Fazit von meiner Seite im Laufe des Wochenendes nach.

    Ich hoffe, ich konnte zumindest die Leute, die sich spoilern lassen konnten und wollten, ein wenig unterhalten - so geht die Geschichte von Ailei und Wurm zu Ende.

    Helden und Statusblatt am Ende des Abenteuers

    Und weiter geht's - so langsam muss ich sagen, dass ich den Tisch gerne mal wieder frei hätte, daher gebe ich jetzt doch Gas auf den letzten Metern. Ich könnte das alles ausführlicher spielen, aber es wär jetzt auch mal gut ;)


    Kapitel 14:

    Weiter geht die lange Reise - der Übergang in Kapitel 14 zog sich über ein paar Tage "in echt", daher kriege ich nicht mehr alles so gut zusammen.

    Heute mal ratzfatz in nicht mal 1,5 Stunden durch Kapitel 10 und 11 durchgerutscht ^^

    Wieder ein Kapitel geschafft - Kapitel 9 ist durchgespielt.

    Home-Office, Mittagspause, Tainted Grail ;)

    Puha, heute sehen die Helden aber alt aus...

    Kapitel 8